Молчать когда говоришь со мной diablo 3. Diablo III: изменения столпов на PTR

на официальном форуме игры не затихает обсуждение системы уровней совершенства (Paragon Levels) версии 2.0. Мы уже писали о предстоящих изменениях, которые принесет дополнение, в нашей .

Комьюнити-менеджеры не обходят стороной эту тему и отвечают на все возникающие у игроков вопросы, а вчера Ксанеррис подвел итог дискуссии и собрал в своем сообщении все, что в текущий момент известно об уровнях совершенства в RoS. Не забывайте, что новая система пока разрабатывается и все может измениться в любой момент.

Итак, давайте подведем итоги по поводу системы уровней совершенствования версии 2.0.

Новая система находится на стадии разработки. Ниже перечислены лишь наши текущие идеи. Многое может измениться, прежде чем система уровней совершенствования версии 2.0 появится в игре.

По мере развития идей и внесения каких-либо изменений мы будем сообщать вам обо всех новостях.

  • С появлением нововведений система уровней совершенствования претерпит 3 существенных изменения. Во-первых, максимально возможного уровня совершенствования больше не будет. Игроки смогут заработать столько уровней совершенствования, сколько захотят.
  • Во-вторых, уровни совершенствования будут общими для всех персонажей учетной записи, созданных в одном и том же режиме (обычном или героическом). Это значит, что все персонажи, созданные в обычном режиме, будут иметь одинаковый уровень совершенствования. То же самое относится и к персонажам, созданным в героическом режиме. Когда новая система будет внедрена в игру, вы сможете повысить уровень совершенствования любым из ваших персонажей в обычном или героическом режиме, и он будет повышен для всех остальных персонажей в соответствующем режиме.
  • В-третьих, автоматического распределения характеристик больше не будет. Игроки будут зарабатывать очки совершенствования при повышении уровня совершенствования. Эти очки можно будет потратить на повышение определенных характеристик, разделенных на 4 категории: основные, атакующие, защитные и вспомогательные.
  • Порядковый номер полученного уровня совершенствования определяет, на что именно можно будет потратить заработанное очко. На первом уровне совершенствования можно повысить одну из основных характеристик, на втором уровне - одну из атакующих, на третьем - одну из защитных, а на четвертом - одну из вспомогательных; далее все повторяется в той же последовательности.
  • Для всех характеристик, кроме основных (то есть силы, интеллекта, ловкости и живучести), существует определенный лимит очков, которые в них можно вложить. Это также значит, что для трех из четырех категорий характеристик есть максимально допустимое значение. По достижении 800-го уровня совершенствования вы достигнете этого значения для атакующих, защитных и вспомогательных характеристик, и при получении последующих уровней сможете повышать только основные характеристики.
  • Хотя уровни совершенствования являются общими для всех персонажей, очки совершенствования при этом у каждого персонажа свои. Это значит, что вы сможете распределять очки совершенствования у каждого персонажа независимо от остальных (то есть вы можете распределить их по-разному для каждого персонажа). Например, если вы достигли 100-го уровня совершенствования в обычном режиме, то у каждого из ваших персонажей в этом режиме будет 100 очков совершенствования, которые вы сможете распределить на свое усмотрение.
  • Игроки смогут перераспределять очки совершенствования. Мы еще не определились, будет ли установлена какая-либо плата за этот процесс, и каков будет ее вид и размер, если мы все же решим ее ввести.
  • Когда новая система будет введена в игру, весь опыт, накопленный вашими персонажами, будет суммирован, и именно эта цифра определит, каким же будет ваш общий уровень совершенствования (то есть мы будем складывать именно опыт персонажей, а не количество заработанных ими уровней совершенствования). Как мы уже говорили, все это будет относиться к персонажам, созданном в одном и том же режиме.
  • В данный момент у нас нет точной информации о том, сколько опыта будет требоваться для получения новых уровней совершенствования (и насколько будет возрастать эта цифра по мере повышения уровня). Так что мы пока не можем говорить о том, каким будет общий уровень совершенствования после того, как будет суммирован опыт всех персонажей.
  • В новой системе будет действовать следующее правило: если персонаж умрет или будет удален, то опыт, который он успел заработать, потерян не будет. Общий опыт в новой системе уровней совершенствования будет засчитываться сразу всем персонажам учетной записи, а не каждому персонажу в отдельности.
  • Мы еще не решили, будет ли учитываться опыт погибших персонажей, когда придет время суммировать опыт всех персонажей, чтобы определить общий уровень совершенствования в героическом режиме. Нам известно, что эта информация очень важна для смельчаков, активно играющих в героическом режиме (возможно, она даже сможет повлиять на их стиль игры), так что мы сразу сообщим вам, как только примем то или иное решение. Однако учтите, что даже если мы сможем принять решение в ближайшем будущем, к моменту введения новой системы в игру все еще может измениться в зависимости от результатов тестирования и полученных отзывов.
  • Все персонажи будут зарабатывать одинаковое количества опыта. Никаких бонусов (или штрафов) за игру персонажами одного и того же класса не будет.
  • Пока что у нас нет никакой информации о портретах, соответствующих новым уровням совершенствования.
Если вас интересует подробная информация о новой системе уровней совершенствования, то вы можете прочитать статьи Трэвиса Дэя

Кондуит получит ребаланс, из-за которого он перестанет слишком сильно помогать на запредельных уровнях великих порталов и станет менее эффективным в борьбе с одиночными целями. Столп скорости ждет дополнительный бонус — теперь под его действием можно будет спокойно пробегать через препятствия (баррикады и т.п.), попутно разрушая эти объекты.

Официальная цитата Blizzard ()

Как мы уже говорили ранее на Blizzcon, мы хотим избежать полного удаления столпов молний. Они потрясны, их нахождение будоражит, и мы хотим сохранить это чувство. Не все игроки состязаются (либо хотят) за место в верхушке рейтинга, и очень важно сохранить подобные захватывающие моменты для всех. Однако мы признаем, что столп молний сейчас слишком хорош и планируем ослабить его.

Если быть конкретней, мы хотим снизить его эффективность против одиночных целей. Для этого мы внесем некоторые изменения в следующем обновлении для PTR. Вы можете не заметить изменений (или заметить некоторые улучшения) против множества целей, но он станет менее полезен против одиночных. В дополнение к этому, наносимый им урон будет зависеть от урона вашего оружия, а не от уровня великого портала. Это значит, что он будет сильнее в порталах низкого уровня, примерно на том же уровне для порталов соответствующих вашим вещам и менее эффективным на высоких уровнях. В общем столп молний должен остаться крутым и сильным, но не меняющим ситуацию в корне, или чем-то, с чем вы не должны связывать свой билд.

Мы хотим (а) вы должны натыкаться на различные столпы и (б) никакой конкретный столп не должен решать ваш успех или поражение. Мы знаем, что сейчас это не так, но мы стремимся к этому.

Пользуясь случаем еще скажу: Столп скорости также получит изменения, он начнет автоматически разбивать разрушаемые объекты и двери, пока на вас висит его эффект. Немного странно останавливаться на полных парах перед закрытыми дверьми с этим бафом, так что вы теперь сможете запросто проходить через баррикады и прочие. Лично я безумно рад возможности преодолеть звуковой барьер с Варжечанскими боевыми наручами и Скакуном .

Оба этих изменения будут в следующем обновлении на PTR.

Нерф кондуита явный камень в огород варваров, которые и так еще Рекора с патчем на PTR. Ну-с, посмотрим что из этого получится, вдруг нерф для некоторых окажется даже апом. Если не состаримся в ожидании этого патча, бхх =(


На прошлой неделе был в Blizzard, играл в бету Diablo 3. Эта поездка, пожалуй, навсегда останется в моей памяти и памяти сотрудников Blizzard. И не благодаря игре, а Жоре Кургану, который отключился в магазине сразу после презентации, и подарил мне лайв-эпизод Доктора Хауса с ездой на скорой по Ирвину и посещением американской больницы. Все слава Богу обошлось, но нервов было предостаточно. Зато теперь есть уникальный материал для статьи). Ну, а пока — про игру. До 1 числа было эмбарго, поэтому я смиренно молчал.


В целом, впечатление от игры в Diablo 3 такое же, как и почти 15 лет назад. Лично мне игра показалась очень устаревшей. То есть, это не тот случай, как со StarCraft 2, когда старые идеи были выведены на новый уровень, как в постановке, так и увлекательности. Здесь все ровно так, как было в Diablo 2. Персонажи скромно анимированы, выглядит игра сильно так себе, а комментарии героев сводятся к штампам вроде «здесь что-то не чисто» или «помогите мне». Меня по-настоящему порадовала лишь новая система скиллов и рун, а также действительно очень разные герои. Diablo 3 — это Diablo 2 в которую действительно можно играть, как хочется именно тебе. Классы действительно в корне меняют игру — вплоть до того, что врагов им подкидывают разных. Система с рунами вообще ок — с помощью них можно превратить файербол, например, в защитную сферу, которая будет летать вокруг героя. Настолько сильно изменить оригинальное значение заклинания — это здорово. В этом плане, все очень круто. Играется поначалу со скрипом, но в какой-то момент все равно ловишь себя на мысли, что затягивает. Потом, правда, все равно засыпаешь от однообразия; получив новый скилл — снова просыпаешься. Потом снова засыпаешь. В общем, глубина у игры определенно есть, но вся концепция и подача игры сильно-сильно устарела. Я не думаю, что новое поколение игроков проникнется. Проект исключительно для поклонников сериала, но их много — это факт. Причем, Blizzard не дураки, и будут на своих поклонниках зарабатывать — в игре появится встроенный аукцион для торговли виртуальными предметами за реальные деньги.
Сюжет — гребанная адуля и топтание на месте. Мы возвращаемся в Тристрам, потом пойдем дальше по миру, в том числе по местам Diablo 2. Подробнее обо всем напишу чуть-чуть позже.

Прошло то время, когда сообщество хватались за каждую крупицу информации о D3 (или даже "около D3") в желании найти в ней анонс, намек или хотя бы знак, а то и знак знака. Сейчас, когда игра вышла, когда каждый определился с тем местом, которое занимает третья часть франшизы в его сердце и жизни, сообщество уже не поднимает руки к небу от каждого нового сообщения КМа (вроде того, что на картинке), от каждого нового твита в личном твиттере одного из сотрудников Blizzard. И потому теперь, просматривая новости по Diablo III, я отсеиваю блю-посты, смысл которых сводится к фразам вроде "ну очень интересный топик ", "автор пиши еще, нам очень интересно почитать ", "мы возможно добавим что-то - не скажу что, когда-нибудь - не скажу когда ", а то и к просьбе не публиковать этого на официальном форуме, либо сообщить об этом "куда следует ".

И дело в общем не в том, что скоро Новый Год, и каникулы у КМов начались заранее. КМы - сотрудники отдела работы с сообществом - работают со всеми сообществами игр Blizzard. И если в Diablo III после очередного патча затишье, и новой информации о новом патче нет, то в WoW, где постоянно выходят новые патчи, активно работает PTR, проходят праздники, продаются ездовые собаки... в StarCraft II, где постоянно проводятся чемпионаты разных уровней, где сейчас идет бета-тестирование нового дополнения - там есть что сказать и о чем написать. И они пишут. Официальные твиттеры Blizzard и личные твиттеры сотрудников, за которыми мы следим, разрываются от новостей, комментариев и эмоций - о Battle.Net World Championship, о WoW, о SC2...

Тем не менее некоторые публикации у нас на форуме заставили задуматься о том, что если ты не рассказываешь, что сказал в каком-то блю-посте КМ, кто-то другой может сделать "новость" о том, что "на самом деле хотел сказать " КМ. И для того, чтобы понять разницу, порой нужно прочитать не только официальный текст, но и контекст.

Лилирра сказала: "когда-нибудь в будущем"

Тема с которой , касалась возможности изменения внешнего вида закладок сундука. Пользователь, очевидно пропустивший патч-ноуты, "обнаружил" такую возможность и спросил, является ли это секретом или "общедоступной информацией" (я не утрирую). Именно о возможности кастомизировать вкладки сундука Лилирра написала:

Official Blizzard Quote (ссылка)
Это было в списке изменений 1.0.5, и об этом также писали некоторые фан-сайты (с картинками!), но это возможно, что некоторые игроки могут до сих пор быть не в курсе дела. Пусть это отличная фишка, это не что-то такое, чем пользуешься во время игры.

КМ достаточно прозрачно расставила акценты. Да и сообщество, для которого английский - родной, не проявило никакого интереса к этой теме. Хотя несколько пользователей уцепились за количество вкладок в сундуке на картинке: их 5, а не 3. КМ рассказала о том, что подобное изменение делалось давным давно во времена беты. И привела внушительный блю-пост, объясняющий особенности и сложность хранения информации о предметах в Diablo 3. И подытожила:

Никакого soon, никакого "в следующем патче"... Ну вы поняли.

КМ не писатель, КМ читатель

Именно так, перефразировав анекдот, можно охарактеризовать настроения, которые сейчас царят на официальных форумах. С текущим патчем все текущие вопросы решены. Официально признанные баги официально были исправлены. На место "текущих проблем и споров" пришла ее величество фантазия. Кстати, эту тенденцию можно проследить и в наших блогах, где авторы порой пишут утопии/антиутопии о том, какой могла бы/не должна бы быть Diablo III. Одним словом, пользователи рассказывают о своих фантазиях, а КМы появляются в темах, чтобы сказать, что "ничего не могут сказать", но тем не менее с интересом слушают.

Official Blizzard Quote (ссылка)
Мы слушаем! Нас не всегда легко заметить, но я говорю вам, что мы вас не игнорируем.

Мы проводим много времени каждый день, читая форум. Мы постоянно собираем отзывы игроков, мнения, проблемы, идеи, т.д., чтобы потом передать это разработчикам Diablo III.

Разработчикам же очень интересно узнать, что вы хотите сказать, и, хотя в разработке Diablo III не демократия, ваши отзывы влияют на их работу.

Похожие темы и похожие блю-посты появились и на US, и на EU, возможно и в регионе Asia. Складывается ощущение, что разработчики сказали в PvE все, что хотели. Продолжается работа над PvP (которая, как мы помним, идет уже очень давно). Но релиза патча 1.1. нет до сих пор. Возможно, что-то не складывается у Джея Уилсона и компании: не выходит сделать "что-то по-настоящему крутое" (а не фан-мясорубку на пару вечеров, которую без надежды на лучшее ждут от PvP многие игроки). Поэтому нужны крупные обновления в PvE, которые возвращают в игру значительное число игроков (которое, как известно, сейчас падает). Иначе скоро в игре не останется никого, кроме FlyDragX"а и ботов, которые научатся впаривать вещи друг другу. И в этой ситуации обратная связь с теми, кому еще не все равно - лучшее место, откуда можно черпать новые идеи. Но я бы хотел предупредить тех, кто думает, что его идея, вчера озвученная на официальном форуме, на завтра появится в игре: механика Diablo 3 очень сложна и добавление туда нового элемента самого по себе невозможно, а установление новых связей может порушить старые (просто сделать их никому не нужными, как некоторые навыки). Или просто разработчики не видят в этом никакого смысла. Или игра по их мнению не стоит свеч (я тут не имел ввиду игру Diablo3). Или Варвар станет недостаточно крут. Или что-угодно еще...

Подытожим: в будущем нас ждут изменения и обновления, которые одинаково нужны игрокам, разработчикам и самой игре. Нам обязательно об этом сообщат. И мы обязательно об этом расскажем вам. Но не раньше, чем разработчики определяться, какие изменения они хотят добавить в игру. До тех пор все наши желания - только желания.

Official Blizzard Quote (ссылка)
Мы все тут надеемся на одно (мы - сообщество), мы надеемся получить лучшую игру.

Так что я надеюсь, что те "супер-секретные" грядущие обновления исправят постоянно падающую экономику и вернут нам интерес к серии игр Diablo.

Вы (как и многие другие) написали несколько интересных вещей, и я только хочу сказать вам, ребята, что я все записываю.

Будущие изменения, на которые я тут намекал, не являются "супер секретными", причина, по которой я пока не готов говорить о них - постоянные изменения, которые происходят прямо сейчас.

То, как новая "фича" выглядит сегодня, например, может совершенно быть непохожим через неделю, и вы можете себе представить, как сложно делать анонс или описывать новую функцию, которая будет работать совершенно по-другому после добавления в игру.

Мы так же не хотим роста напрасных надежд, ведь если мы анонсируем новую функцию, и люди будут рады ей, то потом эти же люди возможно будут очень расстроены, если разработчики найдут эту новую функцию на самом деле неработоспособной и решат заменить чем-то, что им покажется более рабочим.

Не думаю, что наши постоянные читатели узнали много нового из этой статьи. Но, возможно, многие теперь стали более ясно понимать текущее положение дел с "новым в Diablo 3".

Статьи по теме: