Обзор игры portal 2. Больше, изобретательней, лучше. Звук и музыка

Продолжение невероятно интересной фантастической аркады от первого лица, созданной Valve . Вы играете девушкой по имени Челл, проснувшейся в какой-то подземной лаборатории (Aperture Science ), и вынужденной проходить многочисленные испытания с помощью пушки, создающей порталы, чтобы сбежать из комплекса на поверхность, в опустевший мир будущего. Хотя основу игрового процесса составляет решение разнообразных головоломок, здесь есть полноценный сюжет и хорошо прописанные герои.

В прошлый раз испытуемому досталась обычная синяя краска. Ха-ха… Ладно, шутки в сторону, ошибки иногда случаются. У него перелом обеих ног. Печально, конечно, зато очень информативно.

Великолепно! Обращаю ваше внимание на то, что все сообщения записаны предварительно, поэтому если данная похвала вами не заслужена, просто не принимайте эти слова к сведению.

доктор Кейв Джонсон

Поздравляю! Обычно испытуемые сильно теряют в весе за время отключки, а ты каким-то образом ухитрилась даже потолстеть.

Ох, извини, оказываются, эти платформы не рассчитаны на такой большой вес, как у тебя.

Результат твоего теста: «ты чудовище». Да-да, тут так и написано: «ты чудовище». И для того, чтобы узнать это, даже не нужно проходить тест.

Добавилось много новых элементов, вносящих большое разнообразие в головоломки. Используются гели трех цветов: если пролить на любую поверхность белый гель, то можно будет создать на ней портал. Синий позволяет отпрыгивать высоко вверх или в сторону, если он нанесен на стену, оранжевый - уменьшает трение о поверхность и дает возможность набрать бешеную скорость, чтобы перелететь через пропасть. Конечно, никак нельзя было обойтись без лазеров, которые с определенного времени будут применяться в каждом задании и для открывания дверей, и как оружие. А также еще есть прозрачный лазерный мостик, способный в вертикальном положении защищать от выстрелов, а в горизонтальном - создающий дорогу над бездонными ямами. Какие-то кнопки нужно прижимать ящиками, а для этого придется доставать их из труднодоступных мест. Временами не совсем ясно, как добраться к цели, приходится поломать голову. Летать по воздуху с большой скоростью придется постоянно: часто используются платформы «прыжка веры», швыряющие героиню далеко вперед, и мы все так же применяем скорость свободного падения, падая в один портал и вылетая из другого. Во многих местах можно найти даже несколько вариантов прохождения, придумать свой путь. Иной раз приходится поиграть и в Супермарио, хотя местная физика этому не вполне способствует.

Нововведения не появятся с самого начала. Вам напомнят, как работать с портальной пушкой, дадут несколько простых испытаний, позволяющих свыкнуться с обстановкой. Встречаются и наши старые приятели-штурмовики, очень милые и забавные ребята, немного неуклюжие, любящие поболтать и, на первый взгляд, безобидные, однако в действительности смертельно опасные. Чтобы обезвредить их, достаточно подобраться сзади и опрокинуть неустойчивую конструкцию робота на пол или же сбить его ящиком, выпавшим из портала сверху. Но есть и более экзотичные и интересные способы: облить механических охранников синей краской, подхватить гравитационным полем. При сочетании всех этих элементов получаются поистине необычайные алгоритмы.

Даже при том, что большую часть времени в этом далеком и мрачном постапокалиптическом будущем мы будем проводить в закрытых помещениях исследовательского комплекса, игра кажется очень красивой. Не только графически, хотя и картинка тут приятная, яркие цвета, интересный дизайн уровней, а какой-то своей футуристической атмосферой, замечательной музыкой, зрелищными и захватывающими полетами над пропастью. От решения загадок, некоторые из которых надолго поставят в тупик самых находчивых, получаешь неимоверное удовольствие и радость. Геймплей невероятно интересен, каждое испытание своеобразно. Кстати, в встречаются интересные и узнаваемые отсылки к Half-Life , упоминается Black Mesa .

Постоянно ощущается какая-то потерянность, бесконечность и сложность пути, который способен преодолеть только человек с очень сильной волей. Из этих тестовых камер хочется быстрее выбраться, но проснувшаяся и восстановившаяся после разрушения машина полна ненависти и обиды и желает мучить героиню до бесконечности, выдумывая все более сложные головоломки и изощренно издеваясь над ней. Она мстит больно и хитро, бьет по слабым местам, растягивает удовольствие. Пожалуй, уже из-за этого «злодейского» характера уже стоило бы пройти . Да и Уитли, смешной и беспокойный робот, присматривающий за людьми, но втайне ненавидящий их, тоже весьма колоритен. Кстати, он долгое время будет вашим незаменимым компаньоном и вам не придется чувствовать себя совсем уж покинутыми. Да и его неумолкающая болтовня неплохо развлекает.

Странно, но хотя тут всего один герой-человек, ты буквально влюбляешься в этот мир, привыкаешь к этим роботам со вполне человеческими характерами. Они временами невероятно забавны: здесь огромное количество шуток, остроумные издевки и иронические замечания GLaDOS будут преследовать вас все время. А иной раз механическим героям по-настоящему сочувствуешь, понимаешь, что они тоже хотят в каком-то смысле «жить», что у них есть своя правда, пусть она и ведет к вашему уничтожению.

Даже и непонятно, что это за игра, как о ней рассказать. Это головоломка, логическая аркада, однако тут есть динамичный сюжет с неожиданным поворотами, здесь живые герои, интересные и смешные диалоги, достойные враги, густая атмосфера… Причем и русская локализация получилась очень достойной, с хорошо подобранными голосами, великолепной озвучкой, переводом, удачно передающим юмор.

По мере прохождения встречается немало забавных или же напряженных ситуаций. Придется быстро убегать, героиня не раз окажется близка к гибели, расстановка сил будет постоянно меняться… Дадут нам побродить и за пределами тестовых камер, но и там испытаний будет предостаточно. После прохождения кажется, что игра слишком короткая, и так привыкаешь к героям, что становится немного грустно, однако финал тут прекрасный, стоящий того, чтобы дойти до конца, перетерпеть все превратности судьбы.

Похожих по духу игр, наверно, и нет. Это просто невероятное, феерическое приключение, которое никогда не забудешь. Если, конечно, вы не против напрячь мозги и немного попрыгать, и вас не отпугнут бесконечные коридоры, иногда серые, грязные помещения, ржавые лестницы и почти полное отсутствие природных пейзажей и открытого пространства. Всем остальным играть строго обязательно.

Вы можете приобрести обе части Portal по выгодной цене. Игры активируются через Steam .

В свое время Valve побоялась выпускать Portal в качестве самостоятельного проекта, включив экспериментальную разработку в состав Orange Box . Несмотря на всего два с половиной часа игрового времени, оригинал обрел огромную армию поклонников, а композиция Still Alive запомнилась многим и стала одним из узнаваемых гимнов видеоигр. Вторая часть игры вернулась с прежней концепцией, слегка измененной, приправленной приятным юмором и отдельным режимом с кооперативом на двух игроков.

Portal 2 переносит вас в разваливающийся на глазах подземный комплекс, где в качестве выжившей испытуемой (Chell ) вы просыпаетесь благодаря усилиям Wheatley - непутевого робота-няньки для людей. Во многом из-за болтливого спутника и собственной безалаберности вам удается пробудить главного робота всего комплекса – меланхоличную GLaDOS и заточить себя в ловушку из бесконечных испытаний с использованием Aperture Science Handheld Portal Device или просто портальной пушки. Злая на вас за не санкционированное отключение в прошлом, госпожа робот предлагает серию хитроумных испытаний во благо науки, сопровождая процесс решения головоломок ехидными комментариями.

Большинство головоломок в игре создано на основе простых правил. Игрокам надо найти выход из комнаты, нажав на большую красную кнопку в полу, используя в качестве груза специальные виды кубов, а в качестве опоры для перемещения входные и выходные порталы, которые можно размещать на один тип поверхности. Иногда для активации дверей используются наборы лазерных излучателей, а порталы и кубы применяются для их преломления. На поздних этапах в игру вступают отталкивающие (Синие), скользящие (Красные) и портальные (Белые) гели которые размазанные по поверхности дают игроку ускорение, возможность размещать порталы или повышенную прыгучесть (Valve даже купила для разработки этой части игры студенческую команду). Падение с большой высоты также не является проблемой – в распоряжении игрока специальные гравитационные ботинки, смягчающие падение, гравитационно-волновые тоннели и прыжковые панели.

Но в главной идее игры и ее главная слабость. Головоломки в большинстве своем однообразны с одинаковым и единственно правильным решением. По большей части вам требуется сделать портал в поверхности, выполненной в виде трамплина и впрыгнуть в другой конец окна с большой высоты. Ускорение, прыжки, снова ускорение. При этом игра исключает альтернативные решения, специально для идиотов, ограничивая количество поверхностей на которые можно наносить порталы до минимума и подталкивая игрока световыми пятнами к единственному правильному решению. Появляющиеся к концу игры белые гели делают пригодной для порталов любую поверхность и здесь ограничения легко интегрируются благодаря неокрашиваемым решеткам. Цепляющие в первой половине игры паззлы начинают раздражать схожей механикой решения даже при введении тех же гелей или дополнительных препятствий и на время включаемых элементов. Еще одна ошибка дизайнеров – это гигантские пространства, склеенные светлыми пятнами поверхностей для использования очередного портала. Понятно, что эта часть игры сделана для исследования разрушенного комплекса и раскрытия его секретов, но делать это просто скучно. Во всяком случае, в середине игры.

Сюжет игры одно из самых сильных мест Portal 2 . Меланхоличная и по-женски коварная GLaDOS вызывает исключительно жалость и симпатию, особенно после (картошка!) второго сюжетного перелома. Wheatley отлично справляется с ролью чудаковатого робота, одержимого идеей всемирного господства, возвращая нас к мультипликационной классике вроде Futurama. Но и в сюжете есть свои филлеры. После непредсказуемого поворота сценарист идет обедать, а повествование провисает на несколько часов с однообразными заданиями, чтобы вспыхнуть вновь и разжечь погасший интерес игроков. Конец настолько безумен, что рассказать его было бы настоящим преступлением.

К чести локализаторов Wheatley и GLaDOS звучат также, как и в оригинале, и кое-где русская речь превосходит английскую версию игры. Что касается точности перевода, то он удачно сохраняет почти 99 процентов шуток оригинала.

Кооперативный режим является своеобразным дополнением, а точнее продолжением основной игры. В роли двух обаятельных роботов P-Body и Atlas вы с другом можете разгадывать кооперативные головоломки. Система жестов в кооперативном режиме лишь усиливает общий юмористический эффект и в отличие от основной кампании здесь нет сюжетных провалов и затянутых головоломок для удлинения времени игры. Все головоломки нацелены именно на совместное прохождение и координацию действий.
***
Portal 2 – это удачное продолжение оригинала, уступающее ему в сложности головоломок и использовании физики, но предлагающее взамен нечто большее – кооперативный режим игры на двух человек. Отличный сюжет и юмор проекта разбиваются об слишком однообразную механику, филлеры, отсутствие множественных решений, ограничение свободы, малое использование физики и затянутость игрового процесса. Portal 2 может являться абсолютным шедевром только для тех, кто провел последние десять лет в пещере на необитаемом острове с Томом Хенксом. Все остальные должны просто получить удовольствие от еще одной хорошей игры с потрясающими персонажами и сюжетом.

У Portal 2 есть огромный, страшный, безобразный изъян. Её мало. 14 часов одиночной кампании и «коопа» пролетают мгновенно, словно летний сон. Рука так и тянется к «New Game», чтобы пройти игру снова, наслаждаясь умными головоломками и острыми, как лезвие бритвы, репликами героев. Но в одну реку не войти дважды — чертова память цепко держит каждую задачку. Остается слушать божественную арию из финального ролика и уповать на скорую амнезию. Или выход DLC — смотря что произойдет быстрее.

Now these points of data make a beautiful line

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon X2 2 ГГц

1 Гб памяти

GeForce 7600/Radeon X800

10 Гб на винчестере

интернет-соединение

Рекомендуемые требования

Core 2 Duo/Athlon X2 2.5 ГГц

2 Гб памяти

GeForce GTX 280/Radeon HD 2600

10 Гб на винчестере

интернет-соединение

Portal 2 — игра на один раз. Зато какой! Отточив перья и логику на первой части, Valve выпустила образцовый сиквел, к которому почти не придраться. Локации масштабнее и разнообразнее, графика — техничнее, повествование — глубже. Основа основ — по-прежнему пушка, создающая два взаимосвязанных портала, правда, механика стала гораздо сложнее.

Раньше мы просто дырявили поверхности, дабы миновать зону обстрела или притащить ящик в нужную точку. Теперь в уравнение добавлена целая охапка параметров. Лазерные лучи и кубические линзы, их преломляющие. Световые мостики для перемещения по воздуху или, если поставить их «ребром», защиты от охранных турелей. Пластина, подбрасывающая объекты. Гравитационные тоннели, которые подхватывают и медленно уносят все, что в них попадает. Три типа гелевой краски: синяя усиливает прыжок, оранжевая здорово ускоряет разбег, белая делает любую плоскость пригодной для открытия портала. (В раннем прототипе был четвертый оттенок, позволявший ходить по стенам и потолкам; его списали в утиль, когда тестеров начало подташнивать.)

Изменений — куча, только Valve не спешит вываливать их разом. Из главы в главу дизайнеры потихоньку переписывают правила, приучая мыслить новыми категориями. Уровни рассчитаны идеально: в меру хитрые, чтобы бросить вызов и растормошить серые клеточки, но без уклона в садизм. В худшем случае вы потратите 15-20 минут на поиски решения, стукнете кулаком о стол и почувствуете себя дураком — ибо ответ лежал перед глазами. В лучшем — порадуетесь, как быстро вы разгрызли еще один кусочек гранита. Portal 2 вообще благосклонна — для каждого многоходового пазла предусмотрены невидимые «чекпойнты»; если допустите фатальную ошибку в миллиметре от победы, вам не придется повторять все с нуля.

Отполирован до блеска и режим совместной игры, чьи звезды — закадычные друзья-роботы P-body и Atlas — заимствовали интерфейсные наработки Left 4 Dead . Радиальное меню команд предлагает на выбор не только веселые жесты, но и полезные функции. Например, целеуказатель, значок «открой мне здесь портал» и таймер (отличная штука, когда нас просят синхронно потянуть два рубильника). Ближе к развязке пригодится клавиша Tab, показывающая в маленьком окошке вид из глаз товарища.

For science. You MONSTER.

Однако все это — оправа для дивы Portal 2 : разумного суперкомпьютера GLaDOS, наделенного капризным нравом, ядовитым сарказмом и страстью к опасным научным экспериментам. Героиня Portal , девушка по имени Челл, давным-давно разрушила коварную систему и выбралась из подземного комплекса Aperture Labs, но ее мигом затащили обратно. Очнувшись от искусственного сна по прошествии многих лет, она опять рвется на волю. Благо, у нее на сей раз есть помощник — болтливый, слегка истеричный бот Уитли, чей приятный английский акцент принадлежит актеру и продюсеру Стивену Мерчанту , соавтору культового сериала The Office.

Вынужденный «отдых» лишь прибавил GLaDOS желчи — едва воскреснув, обиженная система начинает отгружать вагонами едкие шутки и издевательские тирады. «Помнишь, я говорила про бесполезный вонючий мусор? То была метафора. Я имела в виду тебя. Прошу прощения. Ты тогда не отреагировала на мой комментарий, и я испугалась, что он прошел мимо твоих ушей. И что мое извинение выглядит глупым. Поэтому мне пришлось еще разок обозвать тебя мусором».

Позже к хохмачам присоединится голос Кейва Джонсона, основателя компании Aperture Science. Демонстрируя гибкие моральные принципы, которым позавидовал бы профессор Фарнсворт из «Футурамы», бывший директор прольет свет на кое-какие тайны и подбросит ядреных тестов. И, кстати, акция «Мешок картошки», проведенная в Steam незадолго до релиза Portal 2 , названа так неспроста — корнеплоду уготована важная роль в сюжете (торты уже не в моде!).

Упражняясь в юморе, сценаристы Valve не забыли связать единой нитью «сингл» и «кооп», а оттуда — умело перебросить мостик к потенциальным дополнениям. Если их исполнят так же, как Portal 2 , не жаль будет и раскошелиться, не то что на украшательства для участников «коопа». Жесты за 2 доллара, «скины» за пяток, флажки, наклейки… К счастью, магазин барахла, постепенно убивающий Team Fortress 2 , тут вряд ли причинит вред — аксессуары ни на что не влияют, хвалиться не перед кем, да и сам режим нет смысла проходить повторно.

The part where I love it

Тем не менее, увидеть Portal 2 от заставки до замечательного финала должен всякий, кто любит ироничные тексты и чья голова не набита опилками. «I’m making a note here: HUGE SUCCESS. It’s hard to overstate my satisfaction», — пела GLaDOS в 2007-м. Воистину успех.

Поддержка технологии NVIDIA 3D Vision: 9 из 10

Оборудование для тестирования технологии предоставлено компанией NVIDIA.

Давайте сразу определимся с базовыми положениями нижеследующего текста. Portal 2 — блистательная, остроумная, исполненная с удивительным чувством вкуса и меры игра. Эта аксиома была заблаговременно озвучена и очевидна любому сколько-нибудь разумному представителю Homo ludens. Данное обстоятельство позволяет использовать отведенные журнальные полосы не для протокольного перечисления достоинств Portal 2, а для рассуждения о том, чем Portal 2 не стал. И почему.

Портал для двоих

При всей своей безусловной гениальности, первая часть была не столько игрой, сколько концептом игры, ее прототипом. Portal - герметичное произведение, вещь в себе: есть пушка, которая открывает в любой точке пространства вход и выход, есть череда стерильных помещений, где с помощью этой пушки необходимо решать головоломки. Этот подход идеально работал в условиях камерной независимой постановки, каковой Portal, собственно, и являлся.

Пользуясь статусом концептуального произведения, Valve позволили себе ряд художественных допущений, главное из которых - игра ни на секунду не покидала границ созданного ей жанра. Даже когда главная героиня вырывалась за пределы тестовых комнат Aperture Science, Portal все равно оставался пазлом от первого лица, менялись лишь декорации. Этот подход прекрасно работал в условиях показной театральности Portal, но он с большими оговорками применим к полноценному коммерческому блокбастеру, каковым явно хочет быть Portal 2.

Сама идея сделать из Portal настоящую, большую игру, пересадив ее экспериментальную механику на шутерную почву, казалась невероятно привлекательной. Это как раз тот редкий случай, когда геймплей, выведенный в лабораторных условиях, буквально просился на волю. При попытке представить себе полноценный шутер с участием portal gun, мозг моментально достигал температуры кипения и захлебывался в эйфорической истерике: враги, стреляющие друг другу в зад благодаря метко расставленным порталам! Уровни, где понятия «пол» и «потолок» так же относительны, как пространство и время! Архитектурные парадоксы! Пространственная импровизация! Вынуждены с прискорбием признать, что ничего этого в Portal 2 нет.

Пьеса для механического пианино

Механика, структура, устройство уровней и логика взаимодействия с окружающим пространством с незначительными изменениями переехали в сиквел из первой части. Вместо того, чтобы сделать настоящую, полноценную игру, Valve заняты тем, что у них прекрасно получается, - поддают жару.

Вот прямо на наших удивленных глазах собирается тестовая камера: жужжат управляемые панели, складываются из перегородок целые стены. Вот кусок недостроенного уровня приезжает в кадр, осыпая меблировку и грохоча кафелем. Вот уходят вверх бесконечные хитросплетения труб, а мы тварью дрожащей семеним где-то внизу. Вот фирменный длинный план: в полупрозрачном тоннеле мы проплываем среди лязгающей машинерии и колб, в которых снуют под давлением ящики и турели.

Проблема в том, что в этих грандиозных, гарантированно впечатляющих декорациях разыгрывается тот же самый Portal, каким мы его помним. Проверка деньгами и масштабом - излюбленный голливудский студийный тест, который проходят далеко не все уважаемые авторы.

Одно дело - мастерить маленький уютный мир из проволоки, фантиков и картона, и совсем другое - экстраполировать свой талант на пространство многомиллионного коммерческого продукта. Новые сотрудники Valve, к сожалению, пасуют перед этой задачей: Portal 2 выглядит как крохотная независимая постановка, авторы которой категорически не знают, что делать с дорогущими декорациями и свалившимся на них бюджетом.

В итоге на заднем плане Portal 2 рвутся сверхновые, трещит по швам исполинский научный комплекс, а игра знай себе ставит привычные задачки: раз портал, два портал, прыжок, ускорение, пиу-пиу.

Для начала ответим на главный вопрос: возможна ли телепортация в том виде, в котором мы ее привыкли видеть в современной научной фантастике? Да, но при определенных допущениях. В работах по общей теории относительности возникают решения (решения - это описание пространства), которые допускают существование петель в пространстве. Наше пространство не трехмерное и, может быть, даже не четырехмерное. Современные теории вводят до 11 (иногда и больше) измерений. Как этим можно воспользоваться? Представьте на минутку, что мы живем не в привычном нам пространстве, а в двухмерном, причем не где-нибудь, а на скомканном листе бумаги. Если нам нужно добраться от одной части листка до другой, то придется проделать весь долгий путь в двухмерной системе координат, хотя в трехмерном пространстве, да еще и на скомканном листе бумаги, соответствующие точки могут быть расположены совсем рядом друг с другом, и, чтобы переместиться из пункта А в пункт Б, достаточно проткнуть в нужном месте дырку. Это - в упрощенном понимании - и будет «кротовая нора».

Аналогичным образом наше пространство, по некоторым современным теориям, может представлять собой именно такой условно скомканный лист, только с поправкой на третье измерение. Соответственно, если 3D-абориген сможет построить прибор или придумать технологию, которая позволит ему воспринимать остальные измерения, то трехмерный мир предстанет для него таким же листком бумаги, и, возможно, он увидит, что между какими-то его участками существуют связи. Такая связь и называется «кротовой норой», а то, что она получается в ходе решения уравнений Эйнштейна (т.е. те уравнения, которые описывают наше пространство-время), уже говорит о том, что такие объекты могут существовать.

Так вот, если такие дыры в пространстве могли быть созданы в ходе эволюции Вселенной, а мы их до сих пор не видели, то это позволяет предположить, что их концентрация во Вселенной достаточно мала и их проявления также малозаметны. То есть, даже если они существуют где-то вблизи нашей планеты, вряд ли они будут двигаться синхронно с ней, и мы раз за разом пролетаем мимо. Однако если найдется способ влияния на пространство, при котором будет возможность его искусственно искривить (создать дыру в пространстве или локально уплотнить его), то станет возможной и технология создания таких «кротовых нор», которые позволят путешествовать в пространстве и во времени. С временной частью путешествий тут не сложнее, чем с пространственной. Вышеописанные червоточины находятся в четырехмерном (или более-чем-четырехмерном) пространстве, так что мостики между разными частями пространственно-временного континуума могут обеспечить и билет в прошлое или будущее.

Теперь что касается самой возможности путешествия в пространстве и возникающих сложностей. Пока что нет известных механизмов влияния на окружающее пространство, однако если таковые механизмы появятся, то возникнет вопрос - как указать точку выхода. Ведь мы можем оказаться где угодно на выходе, мы же не знаем, как именно пространство «скомкано». Размышляя над тем, как могла бы выглядеть портальная пушка, приходит в голову, что это может быть что-то типа резонатора. Вот есть микроволновка, за счет эффекта резонанса повышается температура объекта, помещенного в область воздействия. Может быть, найдется что-то сродни такой микроволновке, только она будет менять не температуру, а кривизну пространства.

K.A. Bronnikov and J.P.S. Lemos, Cylindrical wormholes, Phys. Rev. D 79, 104089, arXiv: 0902.2360

К.А. Бронников, С.Г. Рубин, «Лекции по гравитации и космологии», ISBN 978-5-7262-1021-6

J.A. Wheeler, Phys. Rev. 97, 511 (1955)

Morris, M. S., Thorne, K. S., and Yurtsever, U. "Wormholes, Time Machines, and the Weak Energy Condition". Phys. Rev. Letters, 61, 1446-1449 (1988)

Общество спектакля

При этом Valve честно стараются усложнить и углубить оригинальную механику, для чего придуман целый ряд фокусов разной степени удачности. Есть, например, гели, которыми можно покрывать окружающее пространство: одни превращают любую поверхность в натуральный батут, другие смазывают ее ускоряющей жидкостью, третьи позволяют открывать порталы там, где это запрещено делать.

Есть вязкие полупрозрачные тоннели, которые работают как воздушный лифт, набитый киселем. Есть световые мосты, которые регулярно используются не только по прямому назначению, но и как щит от турелей.

Но все эти находки остаются занятными музейными экспонатами: вот у нас головоломка с разноцветными гелями, следом - с отражающими линзами, при выходе не ударьтесь головой о лучевой мост. Если вынести за скобки большую постановку и продолжительность, сами головоломки Portal 2 легко представить себе в содержании хорошего DLC.

В итоге вся игра проходит в томительном ожидании, что «сейчас начнется». Нас заботливо ведут через легкие, явно обучающие уровни, знакомят с новыми игрушками, но игра так и остается чередой изолированных пазлов, каждый из которых имеет единственно верное решение.

Жанр одной игры

Но это по-прежнему лучшие пазлы в мире. Все журналистское брюзжание застревает порталом в горле, когда у тебя перед носом, булькая и извиваясь в прозрачном тоннеле, проплывает синий гель. Да, Portal 2 остается деборианским спектаклем, где все действия аккуратно отделены друг от друга невидимым антрактом. Да, это по-прежнему вещь в себе, жанр одной игры, для которого его собственные авторы не могут придумать практического применения. Но головоломки Portal 2 безотказно стимулируют какие-то потайные нервные окончания, о наличии которых у себя ты до этого даже не подозревал.

Кроме того, это еще и первая в истории человечества интерактивная комедия. Ни одна другая игра в мире не использует юмор как органичную часть собственного геймплея. Юмор тут - это не просто остроумные диалоги (они местами достигают уровня «Автостопом по галактике»), юмор - это составная часть игры, ее механики, анимации, ее ДНК.

* * *

Парадоксальным образом большая часть нашего хвалебного текста отведена критике. Но это критика восторженных, бесконечно влюбленных в Portal людей. Это критика тех, кто прошел Portal не как запойный алкоголик, за уик-энд, а растягивал удовольствие неделями. Это критика тех, кто летом 2010-го по три раза ходил на одну и ту же E3-презентацию, а затем пересказывал ее коллегам в баре. Portal 2 - это, безусловно, разочарование. Но по уровню, мастерству исполнения, вкусу и изобретательности оно стоит иных триумфов.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 10

Интерфейс и управление: 10

Дождались? Несмотря на все голливудские ужимки, безупречный юмор и возмужавший геймплей, Portal 2 остался герметичным набором пазлов, театральной научно-фантастической пьесой от первого лица. Но любим мы его от этого ничуть не меньше.

«Великолепно»

Первый Portal стал глотком свежего воздуха, экспериментом, который вызвал огромный интерес со стороны игроков. Если тогда Valve определенным образом рисковала, выпуская головоломку в век сплошных стратегий и шутеров, то сегодня Portal 2 уже давно в список ожидаемых релизов и интерес к нему огромен. Начав с «вербовки» студентов с их Narbacular Drop, Valve перешла к стадии, когда портальная головоломка стала хитом сезона.

Portal 2

Платформы MAC/PC/PS3/X360

Жанр puzzle

Разработчик Valve

Издатель Valve

Возраст 10+

О разработчике

Valve
Детище Гейба Ньюэлла представлять нет нужды. Сегодня каждый геймер знает, чем знаменита Valve и почему ее Steam – лучшая система цифровой дистрибуции игр.

Игры серия Half-Life, серия Team Fortress, Counter-Strike, Counter-Strike: Source, Alien Swarm

Оценка

Идея Portal – как полноценная игра с продуманным сюжетом

Графика Достаточная

Звук Отличный, локализация такова не везде

Игра Достойное продолжение

Итог 5/5

Подготовка к релизу была поистине масштабной. Стандартные способы рекламы отошли на второй план и Valve воспользовалась «административным» ресурсом, предлагая купить специальный «мешок с картошкой» — коллекцию инди-игр, в которые специальными патчами внедрили дополнительные уровни и озвучку, связанную с Portal. Ход достаточно смелый и рискованный, ведь просто еще одна порция тестовых камер Aperture Science – явно не совсем то, что ожидают от игры фанаты. Необходим был качественный скачок, серьезное нововведение.

Таким скачком стал режим кооперативного прохождения. После одиночной кампании игроку предлагается найти себе партнера для выполнения отдельной сюжетной линии, посвященной прохождению тестовых заданий специально разработанными роботами P-body и Atlas.

Изменился и однопользовательский режим. Сюжет стал еще более сумасшедшим, захватывающим и оригинальным. Челл просыпается в импровизированной спальне через «тысячи дней» после окончания сюжетной линии Portal. Хотя жуткую систему управления тестовыми камерами GlaDOS ей разрушить удалось, сбежать все же не получилось, поскольку неведомые силы вернули ее внутрь комплекса. В этот раз попытка побега происходит с помощью смешного и глупого робота Уитли. Он постоянно говорит, пытается помочь, но, в большинстве случаев, его активность не приводит ни к чему хорошему, хотя старается он вроде бы искренне. Естественно, активность этих двух персонажей вызывает к пробуждению восстановившуюся GlaDOS, которая снова пытается уничтожить беглецов. Но сюжет оказывается не так прост, как кажется поначалу.

Самое главное – Valve отошла от концепции сингла, состоящего из отдельных камер. После гибели GlaDOS в первой части Portal комплекс начал разрушаться и теперь его восстановление происходит буквально на глазах игрока. Кроме того, мы постоянно попадаем в технические помещения, огромные залы и даже побываем в своеобразном музее – старых помещениях Aperture Science, построенных во второй половине двадцатого века. Такой ход практически не сказывается на геймплее, однако оживляет атмосферу древними компьютерами, постаревшими кнопками и новыми персонажами, в числе которых такой же «добрый» дядя Кейв Джонсон – основатель Aperture Science. Перед игроком раскрывается история создания компании, особый интерес вызывают различные предостерегающие плакаты и надписи на стенах офиса.

Как все запущено-то…
«Наверное, вон тот зелененький»
А можно такой же, только меч?
Впору проводить раскопки
«А у вас молоко убежало!»
Привет Биллу от Гейба
Видимость отличная, продолжаем эксперимент
Вот как должен выглядеть ад
Групповой портрет

Вообще, юмор в Portal 2 стал одним из важнейших элементов геймплея, как это ни странно звучит. После триумфального возвращения GlaDOS стала саркастичнее, язвительнее, а доля черного юмора в ее фразах зашкаливает. Не отстает и Уитли, и оба этих персонажа с лихвой компенсируют молчаливость главной героини. Прохождению игры постоянно «мешают» надписи и смешные сценки с участием автоматических турелей. Они умели говорить еще в первой части, но сиквел раскрывает потенциал этих устройств по полной программе.

Локализация производит двойственное впечатление. С одной стороны, озвучка практически не пострадала, хотя интонация «русскоязычной» GlaDOS нельзя назвать адекватной оригиналу – нет ощущения злой, но умной машины, которая использует свое превосходство ради мести. Говорящий в оригинале с английским акцентом Уитли также потерял часть шарма, но к технической части перевода вопросов не возникает. В то же время все надписи в игре остались нетронутыми.

Тем не менее, основа всего геймплея – порталы и трюки с ними – претерпела серьезные изменения. К привычным кнопкам, движущимся платформам и прочим, уже знакомым нам мелочам, добавился целый арсенал дополнительных штук (по-другому их вряд ли можно назвать). Эксперименты со светом привели к появлению специальных дорожек, по которым можно без опаски преодолевать опасные зоны. Конечно же, они прекрасно работают с порталами, позволяя делать такие дорожки в самых неожиданных местах и даже использовать их для защиты от турелей при вертикальном позиционировании.

Еще один интересный элемент на базе света – движущие поля, передвигающие любой попавший в их область действия предмет. На их базе придуманы особо изощренные задачи с использованием кнопок, меняющих направление движения.

Немного выбивается из концепции sci-fi последнее, но наиболее оригинальное нововведение – специальные цветные гели. В комплексе Aperture Science размещена огромная транспортная сеть, состоящая из сотен труб, гоняющих гель в разные камеры и помещения. Нанесение на поверхность синего геля приводит в повышению прыгучести, красного – увеличивает скорость передвижения персонажа, а белый гель позволяет делать любую стенку пригодной для размещения на ней портала. Увы, прямого управления гелем нет, он подается из специальных кранов, а кое-где просто протекает из щелей в трубах.

Знакомство со всеми нововведениями происходит постепенно и лишь под конец игры, где все это начинает встречаться в одном помещении, становится сложновато. И тем не менее, назвать сингл Portal 2 сложным все же нельзя. В первой части приходилось подолгу думать над решением той или иной загадки, не говоря уже о дополнительных уровнях, которые предназначались для особых извращенцев. Но тогда это было оправданно – про игру еще никто не знал и ее будущее было под вопросом. Теперь же Valve выпускало хит, предназначенный для максимально широкой аудитории и делать для нее сложные загадки просто нельзя. «Казуализация» коснулась и дизайна уровней. Отбрасываем размышления по поводу того, где надо размещать порталы – разработчики, в большинстве случаев, заранее окрашивают «годные» поверхности в белый цвет, поэтому разгадка, порой, приходит сразу после входа в комнату – достаточно кинуть взгляд на белые куски стен и продумать систему перемещения между ними. Сложность упала еще и по причине выхода Portal 2 на консолях. По сути, большинство головоломок статичны, они не требуют установки порталов в полете, резких разворотов на 180°. Понятно, что подобные трюки вызвали бы нервный тик у игроков при попытке исполнить их на геймпаде.

Как обычно, после выхода начались возгласы по поводу длительности Portal 2 . Геймеры, естественно, всегда хотят получить побольше, но стоило ли удлинять сингл игры? Признаюсь, ближе к окончанию меня начали нервировать очередные комнаты и этому есть простое объяснение. Когда у игры имеется определенное количество этапов, мы просто движемся вперед. Portal 2 связан с сюжетом и постоянная смена «обычных» загадок с сюжетными поворотами рано или поздно приводит к моменту, когда мы чувствуем, что развязка уже близка. И тут же попадаем в очередные несколько комнат-головоломок, которые «гасят» эмоции, возникшие в предвкушении эпической концовки. Вполне возможно, что однопользовательскую кампанию стоило сделать еще короче или же немного переформатировать игру, избежав вышеописанного эффекта.

У кооперативного режима таких проблем не наблюдается вовсе. Здесь классический геймплей Portal, только действующие лица другие. Вместо Челл здесь два робота, отличающиеся не только формой, но и поведением. Серьезного сюжета нет, однако прохождение нескольких десятков головоломок будут сопровождаться комментариями GlaDOS, которая после окончания основной сюжетной линии будет целиком увлечена забавами с этими двумя роботами. Ее задача рассорить оранжевого и синего, чтобы им не так легко удавались решения головоломок. С этой целью ближе к окончанию она прибегнет даже к раздельным фразам для обоих железяк.

Хотя Valve и предусмотрела различные жесты и вспомогательные функции для Atlas и P-body, без использования голосовой связи в кооперативном режиме делать нечего. Слаженность действий и обязательное использование обоими роботами своих портальных пушек – залог победы в пяти группах головоломок, в каждой из которых по 8 уровней. Секции поделены по принципу применяемых в них объектов, поэтому появление различных новых элементов происходит постепенно.

В дополнении ко всему, Valve реализовано внутриигровой магазин виртуальных предметов для «оранжевого» и «синего». Жесты, шапки, схемы раскраски – все это продается за реальные деньги, а пара предметов становятся доступными после прохождения обоих кампаний. Смысл такого подхода непонятен – кому показывать эти предметы при игре с одним напарником? Повторное прохождение кооперативного режима бессмысленно, поэтому предметы нужно использовать сразу или же забыть о них навсегда. Тем более что на процесс игры они никак не влияют. Хотя, Valve уже объявила о грядущем DLC для Portal 2 . Кто знает, что нам предложат на этот раз.

Статьи по теме: