Обзор Pillars of Eternity: Complete Edition — нестареющее приключение. Рецензия на Pillars of Eternity

Pillars of Eternity – это игра, в которую играли или хотя бы слышали, пожалуй, все поклонники классических РПГ. Причин для этого сразу несколько – во-первых, заявления разработчиков, в роли которых выступили Obsidian Entertainment , что Pillars of Eternity – это наследница серии Baldur’s Gate. Ну, а второй причиной является удручающая частота выхода CRPG с приличным бюджетом — раз в два-три года и это если повезет. Обещаний было вообще очень много и, пожалуй, именно поэтому компания в Kickstarter у Obsidian вышла столь удачной. В любом случае, в то время, как пишется этот обзор Pillars of Eternity, уже объявлена и почти готова вторая часть игры. Я подумал, что это самое время наверстать упущенное и все же познакомиться с игрой, наделавшей так много шума в 2015 году.

Что самое главное в классических ролевых играх? Правильно – сюжет. И я возлагал на сюжет Pillars of Eternity очень большие надежды, но напрасно, ибо он вторичен до нельзя. Просто представьте – мы снова играем за избранного. В Pillars of Eternity избранный умеет разговаривать с душами уже умерших людей, поэтому теперь он хочет выяснить, что с ним не так и что с этим всем делать. Звучит больше, как предлог для игры, чем реальная завязка сюжета. При этом надо признать, что поначалу история мне не казалась такой уж плохой. Главному герою даровали сносную предысторию – он перебирался на новое место жительства и нам даже дали через диалог выбрать, почему и откуда, но чем дальше по игре я продвигался, тем больше все скатывалось в эпичный, запредельно пафосный сказ про избранного героя, вокруг которого крутится мир.

На самом деле, даже с подобным сюжетом может получиться отличная игра – Morrowind и Skyrim живые тому подтверждения. Однако ведь не за основную сюжетную линию так любимы эти игры, верно? В том же Морровинде была целая туча побочных квестов и целых сюжетных линий, которые мне лично казались намного интереснее основной. В Pillars of Eternity посредственны почти все побочные квесты, а те, что не вызывают зевоту, сильно ситуацию не спасают. Классические подай/принеси/убей здесь не работают. Скорей всего, потому что это не MMORPG и уже давно не 2001 год. Как итог в Pillars of Eternity мы имеем сюжет, который уже к концу первой трети игры перестает вызывать вообще хоть какой-нибудь интерес.


Мир и персонажи

Увы, и здесь все тоже не так радужно, как вам расскажет процентов 85% обзорщиков в Steam и игровых изданий с ними за компанию. Лор Pillars of Eternity – это, пожалуй, наиболее скучная попытка создать фэнтези вселенную, что я видел. За 30 с лишним часов игры в моей голове не отложилось почти ничего из того, что я прочитал, а я усердно читал большую часть времени. Тут есть всякие книги, написанные, как будто, для профилактики бессонницы, а не для того, чтобы заинтересовать и познакомить игрока с миром.

Каждый диалог в Pillars of Eternity – это на 50% экспозиция, от которой начинает тошнить уже через часов 5 игры, на 40% графомания и на 10% набирается того, что вам действительно может пригодиться и показаться интересным.

Ни в коем случае ни кликайте на персонажей, которые стоят по всей карте и с которыми нельзя поговорить, потому что там вам предстоит почитать расплату Obsidian за Kickstarter – тоскливо написанные истории каких-то непонятных людей.


А вот персонажи не так уж и плохи. Некоторые из них шутят, некоторые наоборот слишком серьезные – у них есть история, которая отличает их и даже индивидуальность присутствует. Здесь можно смело поставить плюсик. Зато с их мотивацией к вам присоединиться в Pillars of Eternity просто огромные проблемы. В большинстве случаев это выглядит примерно так: “Хочешь, чтобы я пошел с тобой? Хм, в любом случае, мне больше нечего делать, а там может и ответ на мой вопрос найдем по дороге. Согласен!”. Нет, ну серьезно? В довесок у вас в команде могут быть персонажи, которые в принципе не должны уживаться друг с другом, но ничего не происходит – никакого конфликта, все ок. Примерно по такой же системе работает в Pillars of Eternity репутация и характер персонажа. На что конкретно они влияют в большинстве случаев сказать трудно, но когда ты видишь, что твой герой имеет вот такой набор характеристик, как на картиночке чуть выше, то возникает очень много вопросов. Нет, я, конечно, понимаю, что эта система начисляет тебе по баллу за каждое решение, соответствующее тому или иному характеру, но как в одном человеке могут сочетаться в одинаковой степени честность и склонность к обману? Пользуясь случаем, передаю привет Билли Миллигану.


Геймплей

Но все бы ничего, если бы боевка, которая, в общем-то и является геймплеем Pillars of Eternity, не была настолько сломанной и странной. Вместо того чтобы сделать нормальную пошаговую боевую систему, Obsidian зачем-то сделали ее в реальном времени с экшен-паузой. То есть, по сути, то же самое, только вместо хода, ты должен теперь сам следить за тем, что делает каждый из 8 возможных (!!!) персонажей, ставить паузу в нужный момент, отдавать ему новый приказ, и так, пока не захочется удалить игру к чертям. При этом в игре есть искусственный интеллект, который должен помогать игроку управлять своим отрядом в бою, но он не работает. Вот прям совсем. Любая битва все равно скатывается в кучу малу и игрок просто физически не способен выжать из своего отряда максимум. Именно боевая система является одной из главных причин, почему я не нашел в себе сил пройти Pillars of Eternity до конца. И дело даже не в том, что она в реальном времени — в том же Neverwinter Nights это прекрасно работало. Проблема в том, что количество персонажей в Pillars of Eternity и Neverwinter Nights очень разное, поэтому в одном случае ты успеваешь принимать участие в битве полноценно, а в другом ты просто невольный зритель какого-то бессмысленного замеса.


Сделали Obsidian и несколько попыток разнообразить геймплей , осовременить даже. Но и тут что-то пошло не так. Так, например, нам достается замок, который мы можем развивать и вот, вроде бы, попытка сделать то, что работало почти 20 лет назад, но на современный лад. Вот только в Morrowind и Skyrim мы могли выбирать, где строить себе дом. Мы могли выбирать, как его обустраивать и т.д. Pillars of Eternity предлагает нам выбирать только последовательность апгрейдов, которые мы можем сделать, а сам замок и вовсе нам достается даже без нашего согласия на его принятие: нравится, не нравится – жри, моя красавица.

То есть, это такая попытка показать, что в игре есть свобода выбора, какие-то элементы жанра Sandbox , когда на самом деле их нет.

Та же история с крафтом, который бесполезен и лутом, который настолько скучен, что я даже не хочу углубляться в эту тему. Просто представьте – легендарные, редкие вещи, выглядят точно так же, как обычные. Просто у иконки фон другого цвета. Каково?


График и звук

Выглядит Pillars of Eternity хорошо. Классическая, изометречиская графика, красивая анимация заклинаний и более или менее прилично нарисованные персонажи и окружение. Для людей, которые не знакомы с классическими РПГ, такая графика может показаться устаревшей, но для меня лично это совершенно не проблема – проблем у Pillars of Eternity хватает в других местах. Музыка хороша, но, иронично, так же вторична, как и большая часть наполнения игры. Некоторые темы в буквальном смысле копируют саундтрек из кино-трилогии Lord of the Rings.


Итоги обзора Pillars of Eternity – стоит ли играть?

Pillars of Eternity многие называют современной классикой, лучшей изометрической игрой, которая вышла чуть ли не за последние 10 лет и т.д. и т.п. Если второе еще можно как-то понять и простить, потому что выходит таких игр крайне мало, то первое просто смехотворно. Достаточно включить Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura или Neverwinter Nights, вышедшие более 15 лет назад, и все мысли о современной классике улетучатся в мгновение ока. Pillars of Eternity – это имитация классической РПГ, которая делает отличную работу в том, для чего она и создана – в пародировании и притворстве. В игре нет ничего нового, и даже то старое, что она позаимствовала у классических игр жанра, здесь либо не работает, либо работает странно. Боевая система не вызывает ничего, кроме боли и желания кричать: “За что?”. Сюжет вторичен, скучен и безлик и лично у меня не вызвал вообще никакого интереса. Манера повествования и то, как написаны диалоги – это издевательство, потому что если я захочу почитать плохое фэнтези, я куплю книгу любого современного российского автора.


Попытка разнообразить геймплей крафтом и вот этой вот крепостью, где у вас нулевая свобода выбора – это чистой воды заигрывания с трендами, которые не добавили Pillars of Eternity ничего, а только сделали игровой процесс еще более мучительным, тягучим и скучным. Мир и лор игры настолько безлики, что я в буквальном смысле не могу вспомнить ничего, кроме того, что там была какая-то война, а потом еще какая-то война, а потом вроде какой-то бог что-то там решил и то ли он бог, то ли не бог, но его короче взорвали на мосту, поэтому теперь все рожают детей, которые с детства сидят в гаджетах и смотрят Ивангая и летсплеи по майнкрафту или что-то такое. То есть, я до сих пор помню множество деталей из мира и лора Neverwinter Nights, Arcanum, Morrowind, но не могу толком ничего значительного упомнить из игры, в которой я за последнюю неделю провел 30+ часов. И я не могу сказать, что Pillars of Eternity — это плохая игра. Она нормальная, обычная, претендующая на звание классики только в обзорах излишне подверженных ностальгическим чувствам по давно уже зачахнувшему жанру авторов и людей, которые и вовсе не понимают, что такое классические RPG. В общем, если Pillars of Eternity — это современная классика, то у нас все очень плохо.

Около двух лет прошло с тех пор, как изометрическая ролевая игра Pillars of Eternity впервые вышла на PC. Геймеры очень тепло приняли продукт, выделяя среди главных особенностей сохранившийся дух классики и увлекательнейшее приключение, в котором позволяет поучаствовать игра. И, вот, наконец, продукт решили выпустить на консолях PlayStation 4 и Xbox One, объединив оригинальную игру со всем ранее вышедшим для нее контентом, включая две части крупного дополнения The White March . Данный обзор будет описывать не только особенности консольной версии игры, но и ее основ в целом.

Новая вселенная со своими правилами

Pillars of Eternity: Complete Edition переносит нас в совершенно новую вселенную под названием Эора, которая является классическим темным фэнтези в стиле Baldur’s Gate . Мир игры создан с особой тщательностью, позволяя нам узнавать все новые подробности о тех или иных событиях. Во вселенной данного продукта мы выступаем в роли некоего Хранителя, который способен общаться с душами давно умерших людей. На этом собственно и кроется вся завязка сюжетной линии, которая в Pillars of Eternity занимает около трети всей игры. Остальная часть приходится на второстепенные квесты, позволяющие на долгое время отвлечься от основной цели и заниматься совершенно другими задачами, которые скрывают в себе множество дополнительных приключений.

Не стоит искать в Pillars of Eternity чего-то уникального - игра создана на основе олдскульных тактических RPG прошлого столетия, но с некоторой долей обновленной механики и различных элементов, упрощающих знакомство с основами геймплея. Однако легкой игру называть ни в коем случае нельзя, ведь для понимая всего и вся игроку нужно читать много текста, экспериментировать с развитием характеристик и подбирать правильный отряд из нескольких компаньонов.

Система спутников выполнена таким образом, что создать мы можем только главного героя, а тех, кто будем помогать ему в ходе его похождений, предстоит встречать по мере прохождения. К слову создание персонажа выполнено очень подробно, благодаря чему мы можем выбрать не только расу и класс героя, но и его происхождение и внешность. Каждая деталь, закладывающаяся в самом начале, отражается на дальнейшем развитии игры. Мы не раз будем свидетелем диалогов, в которых речь пойдет о нашем прошлом и том, кто мы есть на самом деле. Каждый персонаж в игре по-настоящему живой, со своими целями и принципами.

Читаем и сражаемся

Что касается компаньонов, то они в игре созданы явно не для галочки. Об одиночном прохождении можно полностью забыть, так как в любой стычке с врагами нужна комбинация умений и планирование совместных действий. К примеру, наш главный персонаж может обездвижить врага, а спутник в это время должен нанести серьезный урон каким-нибудь магическим заклинанием или чем-то вроде этого. Все, конечно, можно делать на свое усмотрение - никаких условностей нет. Тактика ощущается уже с самых первых часов прохождения, а поэтому каждое действие в игре должно сопровождаться тщательным обдумыванием.

Локации в Pillars of Eternity сделаны таким образом, что заставляют себя тщательно исследовать. При неаккуратном передвижении можно наткнуться на ловушку, пропустить какой-то важный объект или и вовсе угодить в засаду. Важно понять с самого начала, что игра требует от нас особой внимательности, без которой прохождение утрачивает весь шарм, заложенный в данный продукт разработчиками. Стоит также отметить, что любители много читать будут крайне довольны игрой, ведь текста в ней предостаточно, чтобы половину всего игрового процесса проводить в изучении каких-либо записей и общении с персонажами. Диалоги выполнены очень недурно, при чем это касается как перевода, так и самой сути, которая в них содержится. Общение с персонажами дает нам новые сведения об игровой вселенной, заставляет сильнее погружаться в атмосферу и больше узнавать о том, что нас окружает. В противном случае, без чтения игра покажется неинтересной и лишенной какого-либо смысла.

Боевая система выполнена в режиме реального времени, но с тактической паузой. Именно этот элемент позволяет во время остановить игру и подумать над тем, как разместить отряд, кого убить первым и когда использовать способности. Без тактической паузы делать все это в реальном времени было бы невозможно, а поэтому ее наличие четко обосновано. Однако на легком уровне сложности вся прелесть тактической составляющей теряется, а поэтому любителям в меру сложных поединков с требованиям к планированию рекомендуем в самом начале ставить как минимум среднюю сложность. Благодаря этому, задействуются все механики и элементы, которые припасли для нас разработчики. В частности, крафт зелий и улучшений для оружия, грамотное распределение ресурсами и прокачка персонажа, а также продумывание мельчайших деталей в сражениях.

Незабываемо со всех сторон

По мере всего прохождения Pillars of Eternity не перестает приятно удивлять ни на секунду. Всегда есть что-то, о чем мы не знали и что становится приятным сюрпризом. То нам говорят о том, что у нас есть собственная крепость, то мы узнаем, что в мире игры обитают ранее неизвестные существа, а то и вовсе удивляют некоторыми деталями из темного прошлого мироздания. К тому же игра привлекает еще и тем, что в ней нет четко обозначенного контраста, где есть только черное и белое. Даже главный антагонист имеет вполне обоснованные мотивы творить то, что поначалу нам можем показаться сущим злом. Вдобавок к этому, игра включает в себя нелинейность прохождения, влияющая на концовку игры и на формирование внешней обстановки по отношению к нам.

Без внимания не остается практически никакая деталь. Если в диалогах с персонажами мы часто будем пользоваться обманом, то в нашем герое увидят несерьезного лжеца, лишенного чести, а если же использовать всегда грубую силу, то мир Pillars of Eternity начнет относиться к нам как к тирану. Самое главное, что есть в игре - отыгрывание любой роли, которая нам интересна. В самом начале герой выступает чем-то вроде пластилина, из которого по мере прохождения мы можем слепить того, кого хотим. При этом каких-либо рамок, ограничивающих наше воображение нет, что делает приключение незабываемым.

О визуальной составляющей Pillars of Eternity можно сказать два слова: просто и красиво. «Просто», потому что, игра не представляет собой чего-то крайне революционного с технической стороны: двухмерные задники, не совсем плавная анимация и слабая детализация объектов. «Красиво» же, потому что каждая локация прорисована с особой тщательностью к деталям. Каждое подземелье, каждый уголок игры заставляет нас рассматривать каждый объект и думать о его происхождении. Это сложно описать словами, но о простоте графики забываешь, когда погружаешься с головой в атмосферу всего того обилия событий, которые дарит игра. При этом звуковая составляющая находится еще на более высоком уровне. Уже с первых минут прохождения хочется закинуть себе в плеер отличные саундтреки, которые мы слышим в начале игры.

Что касается управления, то в PS4-версии Pillars of Eternity все гораздо отличается от PC. Поначалу можно подумать, что управлять персонажами на геймпаде намного неудобнее, чем на клавиатуре с мышкой. Так и есть, но только на первых порах прохождения. Постепенно начинаешь ловить себя на мысли, что такой тип управления игре к лицу и никак не портит общее впечатление от геймплея, а наоборот, дополняет его новым опытом. Героем можно управлять в двух режимах: направляя его при помощи стика, как в каких-нибудь трехмерных экшенах, либо же задействуя специальный указатель на манер того, как это выполнено в PC-версии. При всем при этом элементов интерфейса на экране почти нет. Все нужно делать при помощи специальных колесиков, которые включают в себя различные действия, выполняемые персонажем. Единственное, что не так удобно делать на контроллере, как на клавиатуре, так это распределять отряд, хотя и к этому привыкаешь по мере прохождения.

Pillars of Eternity – яркий представитель игр «старой школы», выпущенный Obsidian Entertainment в 2015 году. Представляет из себя изометрическую RPG с рисованным 2D фоном и трёхмерными персонажами. Ближайшие по духу игры – Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. В процессе игры нам об этом будут постоянно напоминать. На игру, как это сейчас водится, собирались всем миром: чуть больше месяца понадобилось, чтобы собрать 4 миллиона долларов на разработку, тем самым став вторым самым крупным проектом на Kickstarter из категории компьютерных игр. Первым был Star Citizen, который к слову, ещё не выпущен и собравший уже 130 миллионов долларов инвестиций. Кредит доверия к Obsidian Entertainment был большим, во-первых, бывшие сотрудники компании были выходцами из Black Isle Studios, создавшими такой хит как Fallout, во-вторых к моменту сбора денег у компании в портфолио уже были серьёзные проекты: Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth. Проект был весьма перспективным, – ведь разработчики знали толк в классических RPG.

Игра предлагает большой выбор уровней сложности и режимов. Например, желающим просто отыгрывать роли и исследовать мир, не принимая участия в трудных боях, можно выбрать режим «Время историй» и ни о чём не беспокоиться, любителям тяжёлых стычек, напротив, подойдёт «Тяжелый» или даже «Путь проклятых». Каждый сможет найти то, что он хочет от игры и это прекрасно. Уже на первых экранах, посвящённых созданию персонажа вы можете пропасть на несколько часов изучая и сравнивая описание и характеристики тех или иных рас, классов, их биографии и десятки других важных факторов. Когда спустя пару часов вы вдруг отвлекаетесь от чтения того, чем отличаются ордены паладинов между собой то невольно осознаёте, что именно такой должна быть игра так называемой «старой школы». У вашего героя не будет хорошего и плохого пути. Будет свой уникальный путь и игра делает всё, чтобы у вас была такая возможность.

Сюжет в игре достаточно богато и всесторонне раскрывается. Вы как это полагается, не просто пьяница или бандит с большой дороги, а достаточно уникальный индивид. Главный герой игры становится свидетелем уникального явления, с последствиями которого он будет сталкиваться на протяжение всей игры. Вам нужно познать себя и найти своё предназначение. Разработчики отдали дань уважения к Baldur’s Gate и показали главного антагониста в начале игры. В последствие мы с ним ещё будет встречаться и пытаться понять, что же им движет. Действия игры происходят в вымышленной вселенной придуманной в Obsidian Entertainment. Мир игры поглотила неизвестная чума, суть её заключается в том, что всё дети начали рождаться «пусторождёнными», то есть без души. Это также связано с основным сюжетом игры. Ещё у героя есть уникальный дар, он может просканировать душу любого человека и многое узнать.

Первое что бросается в глаза после входа в игровой мир, достаточно статичная картинка, на равных с приличной и прорисованной графикой. NPC бодро помахивают руками время от времени, но не ходят и не взаимодействуют с окружающим миром. Я бы и не сказал, что это какой-то минус. Наоборот, добавляет игре определенный шарм. Это хорошо вписывается в такой тип игры, где отыгрывание роли играет большое значение. Никакие мельтешения на экране не отвлекают от главного. Сам мир очень детализированный и выглядит на высоком уровне. У многих объектов есть достаточный уровень анимации. Атмосфера сразу же напоминает о играх конца 90-ых и начала 2000-ых годов. Вот тут прослеживаются нотки Baldur’s Gate, а тут что-то от Planescape: Torment.

Всё как в старые добрые времена, путешествуя из локации в локацию мы разгоняем туман войны и находим новые интересные места, в которых встретится либо интересный NPC, дающий новое задание или просто повествующий о событиях в мире игры, либо стайка диких монстров, совсем отбившихся от рук и требующих нашего незамедлительного вмешательства. В целом, как и любая настоящая RPG-игра, Pillars of Eternity не содержит огромного количества боёв. Всё-таки больше времени будет уходить на диалоги с NPC и решение насущных вопросов. Система диалогов выглядит богато и при хорошей прокачке интеллекта предоставит дополнительные альтернативы. В выборе характеристик для вашего персонажа вы можете это учесть. Нет нечего плохого в бойце с большим количеством интеллекта. Периодически у вас будут возникать диалоги с вашими подопечными, но не такие жаркие как в Baldur’s Gate. Напарники не вмешиваются в ваши дела, лишь иногда высказывая своё мнение.

Боевая система достаточно интересная, с раздольем для тактических ходов. Бои проходят в реальном времени с возможностью паузы в любой момент для отдачи приказов вашим персонажам. Главный герой один, но с ним могут ходить ещё пятеро спутников. Каждый со своей историй и целями. Чтобы с ними управиться, без паузы не обойтись. К вашим услугам всевозможные заклинания и способности. Способности для использования в бою есть у всех. Тот же воин очень полезен с навыком сбивания с ног. Когда противник падает и у вас появляется возможность безнаказанно его пинать. Если вашему персонажу наносят много урона, то он падает в бессознательное состояние и не умирает сразу. В проведение боёв рекомендуется выбирать узкие проходы и ставить там танковать бойцов ближнего боя, а остальные пусть стоят сзади и расстреливают неприятеля.

Pillars of Eternity не понравится любителям выбивать крутые вещи. Выбор амуниции здесь достаточно скромен. Суть игры не в фарме вещей, а скорее в отыгрывание своей роли и развитие сюжета. К вашим услугам большое количество квестов, которые между прочим не такие прямолинейные, как во множестве других игр. Часто, всё не будет сводиться к банальному «убей того-то и сдай квест». Разработчики поощряют выполнение побочных квестов тем, что за них дают больше опыта, к тому же они хорошо позволяют узнать мир игры. Сам мир игры достаточно большой, изучения хватит часов на 50-60, хотя саму игру можно пройти и за 30. Опять же всё условно. Можно озадачиться и изведать каждый уголок под микроскопом, тогда наверно и больше выйдет. Но у монстров в Pillars of Eternity нет респауна. Однажды зачищенная локация остаётся таковой навсегда.

Отдельным особняком стоит ваша крепость Каэд Нуа. Поначалу это населенное место разной нечистью, но после очистки, крепость переходит в ваше управление. Вы можете здесь заказывать постройку тех или иных сооружений, дающих определенные бонусы. На постройку каждого здания уходит несколько игровых дней. На крепость могут нападать, поэтому желательно нанимать наёмников для её охраны. Но самое интересное – это подземелье крепости – Бесконечные пути Од Нуа. Проходя их, вы получите множество хороших вещей для ваших персонажей. К слову, прохождение этого подземелья не является обязательным. Да и пройти его с одного раза вы скорее всего не сможете и нужно будет возвращаться позже. Изначально разработчики не планировали добавление крепости в игру. Но после того, как удалось собрать на разработку игры большое количество денег, они всё же добавили новый контент.

Рано или поздно все возвращаются к своим корням. Люди тянутся в те места, где родились и выросли, а игровые жанры перерождаются в давно забытых механиках, с которых и началось их становление. И говоря о золотой эпохе ролевых игр, обычно подразумевают смену тысячелетий, когда появились Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Fallout, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Удалось ли опытнейшей команде из Obsidian Entertainment сделать игру по рецепту той самой классики? Не самый уместный вопрос, и ознакомившись с обзором Pillars of Eternity, вы поймете, почему.

- Полюбуйтесь, миссис Хадсон. Мирно, тихо, спокойно. Какое гадство!
- Я уверена, что-нибудь подвернется, Шерлок. Славное убийство! Оно вас подбодрит.

«Шерлок» (2010)

Былина о Безымянном

Как гласит еще одна цитата из вышеупомянутого фильма: как ни старайся изменить облик, всегда выходит автопортрет. То же самое можно сказать об играх в целом: сколько бы разработчики ни говорили о возвращении к истокам, новом взгляде или невиданных ранее возможностях, чаще всего все равно получается нечто узнаваемое и типичное, чему суждено затеряться в круговороте других событий.

В среде игроделов особенно популярны три религии: пародирование, копирование и повторение. Адепты первой выставляют костыли жанров напоказ и высмеивают их, последователи второй уважают материальные ценности и стараются приумножать их при минимальных затратах, а третьи - это те, кто делает игры словно по учебнику, предавая анафеме тех, кто пытается выйти за рамки канона.

Кот, в запертом на ключ сундуке, в доме, полном зомби. Ох уж эти ролевые игры с их условностями…

Какой бы путь ни выбрали Obsidian, у них получилось замечательное вступление. Игра с первых минут обескураживает, предлагая безумное число вариантов на экране создания персонажа: раса, класс, атрибуты, божество, биография, голос и внешность - уже на этом этапе вы закладываете фундамент всего приключения, усложняя или упрощая решения самых разных игровых конфликтов и заданий.

Следующий шаг - знакомство с интерфейсом. Таблички и портреты не занимают полдисплея, как когда-то, диалоговое окно легко масштабируется, а некоторые элементы можно убрать вовсе, если покопаться в настройках. Подобная предусмотрительность редко встречалась в играх «старого образца».

Создание персонажа - это выбор вслепую. Не исключено, что позже вы захотите начать все сначала, сделав всего пару поправок.

Когда же рассказчик начинает историю, проявляется легкое ощущение дежавю. Очередной безымянный путешественник оказывается там, где ему быть не положено, и случайно получает необычный дар – умение заглядывать в души, видеть призраков и переживать их воспоминания. После такого поворота он, естественно, бросает прежние дела и пытается выяснить, что и почему с ним произошло.

Позже мы узнаем, что души - весьма больная тема в Забытых Королевствах Восточных землях. Однажды люди убили живое воплощение бога, а вскоре после этого в тех краях перестали рождаться нормальные младенцы - на свет появлялись пусторожденные, оболочки без души, которые не могли жить полноценной жизнью и вскоре увядали, что поставило под угрозу будущее всего региона.

Восприятие сюжета, как это часто бывает, сопровождается мыслью «Что за чертовщина здесь вообще творится?»

С местным генофагом власть имущие начали бороться самым типичным для власть имущих способом - расстрелами, а точнее, чистками: «под нож» попадали и последователи павшего бога, и ученые, исследующие души, так называемые анимансеры. И хоть последние официально не были вне закона и могли продолжать исследования в столице, недовольство против них назревало и народу нужен был лишь повод.

На фоне этих событий проходят приключения главного героя и его группы, а подробности вы можете домыслить и сами: борьба с узурпатором, проникновение в древние святыни, расследование причин эпидемии, выбор фракции с небольшой сюжетной развилкой, которая в итоге ни на что не влияет. Игра создана по лекалам старых, проверенных временем ролевок, и ничего нового даже не пытается изобрести.

Умение героя «читать душу» никак не отображается на игровом процессе. Вне сюжета можно изучать прошлое некоторых персонажей, но практической пользы в этом нет.

Если хотите послушать интересную историю с простым, но душевным сюжетом, то Pillars of Eternity - не лучший кандидат на покупку. Писатели Obsidian честно старались создать детально проработанный мир с уникальной историей и обитателями, но не сумели его подать: в книгах и диалогах на вас сходу вываливают тонны информации, не зная чувства меры, так что усвоить все из прочитанного порой трудно.

Разряжают обстановку разговоры между спутниками. Забавно слушать, как подшучивают над магом с раздвоением личности или обсуждают перья богоподобной паладинши, а их комментарии в беседах с NPC порой интереснее самих разговоров. Не обошлось и без скелетов в шкафах сопартийцев и их личных квестов, позволяющих лучше понять характер персонажей и даже определить их судьбу.

Спутники часто вмешиваются в разговор, но их слова кроме вас, кажется, никто не слышит.

Основная сюжетная линия здесь больше для вида, чтобы провести какую-то нить между россыпью событий и приключений, встречающихся на пути партии главного героя. Попадаются интересные задания с несколькими вариантами развязки, вроде убийства герцога или зачистки маяка, но чаще всего вам подкидывают привычные дилеммы вроде оправдания или осуждения вора, который грабил от безысходности.

Если сравнить игру с другим бриллиантом Kickstarter, Divinity: Original Sin , то и здесь контраст не в пользу проекта Obsidian. Говорящие колодцы, плачущие орки, женитьба кота - все это выглядело нестандартно и создавало сказочную атмосферу, ну а мир Pillars of Eternity слишком мрачный для подобных вещей, и в нем не хватает чего-то оригинального, чтобы эту «серьезность» компенсировать.

Большее зло

Отличительная черта Pillars of Eternity - она не про спасение мира. Хоть большую часть игры мы и следуем по пятам главного злодея, но делаем это в своих, корыстных целях, а не «потому, что надо». Да и если задуматься, в мире игры мало чего-то хорошего и светлого: одни тираны, неуравновешенный сброд, убийцы, мародеры и фанатики, а выбираем мы зачастую между вариантами «просто плохо» и «совсем плохо».

Это почти идеальная площадка для отыгрыша кого угодно, и игра предоставляет нам несколько инструментов для формирования персонажа. Первый: репутация в среде какой-то общины. Нейтралы могут прямо сказать «я тебя знать не знаю, катись к черту», а ненавистники - подослать карательный отряд. Второй: черты характера. Отвечаете «честно» или «великодушно», и к вам отнесутся более снисходительно.

Редкий случай, когда черта характера позволяет чего-то добиться в диалоге. Очень редкий случай.

Еще один способ влияния на NPC - проверка на атрибуты. Высокие показатели силы позволят запугать собеседника, а решительность или восприятие - переубедить. Но не всегда «особые» реплики применять выгодно. К примеру, в портовом районе столицы разумнее больше побегать, но договориться о понижении цен в борделе, чем убеждать бандитов оставить заведение в покое, завершив задание досрочно.

Правда, вы все равно останетесь заложником сюжета. Здесь не позволено дергать за ниточки повествования, как в Alpha Protocol, тасуя судьбы персонажей как угодно. Апогеем разочарования стало заседание во дворце: вы выбираете фракцию, попадаете на прием и выступаете с докладом, тщательно обдумывая слова, но в итоге сказанное лишь чуть изменяет вашу репутацию, не влияя больше ни на что.

В отличие от проверки на атрибуты, реплика с эмоциональным окрасом чаще всего не дает никакого эффекта, а порой даже вреднее обычной.

Помимо отыгрыша роли, мы занимаемся исследованием мира, где все по старинке: небольшие карты, соединенные переходами; между открытыми землями есть быстрое перемещение; новые зоны появляются либо по мере взятия квестов, либо при выходе на карту мира с определенной стороны соседней локации. Сами территории открытого типа - это не коридоры наподобие первых Dragon Age с парочкой входов-выходов.

Города и деревни также узнаваемы. Крупные поселения поделены на районы, в каждом есть торговцы, места для отдыха, храмы и другие заведения, где можно подцепить побочное задание или узнать о последних событиях. Любителям опасностей дорога в руины и катакомбы. Для самых отчаянных разработчики даже приготовили пятнадцатиуровневое подземелье, наполненное ловушками и головоломками.

Мирные локации изначально разведаны. Остальные скрыты туманом войны, что логично в подземельях, но не совсем к месту на всех остальных картах.

Игра подталкивает к тому, чтобы мы разведывали земли вприсядку, что малость раздражает. Только в режиме скрытности можно обнаружить тайники или обойти врага незамеченным, и если на начальной сложности можно давить числом, то в менее щадящих режимах обшаривание и зачистка каких-нибудь необжитых земель и прилегающей пещеры может затянуться на полчаса, а то и больше.

Всю игру можно пройти, убив менее 175 существ, чему способствует хитрая система начисления опыта. Очки развития даются только за задания и заполнение бестиария (предел прокачки - 12 уровень): достаточно убить нескольких существ одного типа, а дальше за них опыт начисляться не будет. Но быть отъявленным пацифистом не получится: игра нередко подкидывает конфликты, не решаемые мирным путем.

Визит в крупный город может увеличить число записей в вашем дневнике заданий сразу на десять пунктов.

Отдыхают от странствий приключенцы в собственной крепости, которая после череды улучшений превратится в величественную твердыню и начнет приносить доход, если озаботитесь приставить к ней охрану. Там же можно разместить военнопленных, брать контракты на особо опасных персон и даже отправлять в походы простаивающих сопартийцев.

Градостроительная часть игры была бы еще интереснее, если бы ее грамотно вписали в сюжет, а так мы получаем всего лишь группу искателей приключений, которая до конца игры останется таковой. Жители других городов будут видеть в нас беженцев, новоприбывших, чужаков, но не, черт подери, властителей замка Каэд-Нуа (хотя, казалось бы, с такой силой стоит считаться).

Герои меча и паузы

Наименее привлекательная сторона игры - это сражения. Авторы решили отойти от классических правил D&D с условными бросками кубиков в сторону математической точности: противники обмениваются ударами в реальном времени, при этом урон зависит от различных показателей вроде отклонения, стойкости, реакции и воли цели, а также точности, характеристик оружия и всяческих множителей нападавшего.

На деле боевая система очень примитивна: различные типы атаки и защиты скорее запутывают и сбивают с толку, а не развивают тактическую составляющую. Успех здешних сражений больше зависит от раскачки персонажей и подбора партии - если решили поэкспериментировать с талантами и атрибутами, можете попасть в патовую ситуацию, ведь перераспределить показатели героев без модов нельзя.

Специальной кнопкой можно подсветить все интерактивные объекты на экране. Вот бы еще «отфильтровать» статистов среди NPC…

Не менее значимая проблема - занудный микроконтроль. Каждый бой на средней и выше сложности начинается с расстановки персонажей в режиме скрытности и отдачи команд каждому из бойцов, ведь они не обучены применять способности и заклинания без приказа или же автоматически менять тип оружия в зависимости от ситуации на поле битвы.

Но даже с железной выдержкой трудно порой понять, что вообще творится на экране, когда два отряда сходятся лицом к лицу. Не спасает ни пауза, ни замедленный режим: вы то и дело будете теряться, произнес ли ваш чародей заклинание, только его готовит или вовсе еще восстанавливается после предыдущей атаки.

Лог в правом нижнем углу позволяет лучше понять, что кого убило и как убило, но изучать его в нынешнем виде практически невозможно.

В Pillars of Eternity нет раундов: скорость атаки зависит от характеристик героя, выбранной техники боя и штрафов от брони. Модальные способности позволяют выбрать - нанести неподготовленный удар, пожертвовав точностью, или потерять время на тщательное прицеливание, ну а чем надежнее доспех, тем больше пауза между ударами и любыми другими действиями.

При получении урона первым делом расходуется выносливость: если она опустится до нуля, персонаж упадет без сознания, утратив дееспособность до конца схватки. Потеря здоровья грозит смертью: оно хоть и снимается совсем по чуть-чуть, но не восстанавливается после драки, как выносливость, да и традиционные лекари в Восточных землях не встречаются: раны и увечья исцеляются в основном отдыхом, реже зельями.

У сопартийцев по умолчанию ужасно нерационально распределены характеристики и таланты. Проблема отчасти решается вербовкой наемников.

Останавливаться на привал или снимать комнату в таверне вы будете еще чаще, взяв в отряд чародея, друида и священника. У них ограниченное число зарядов, поэтому, если полагаетесь в бою на огненные шары или какую-нибудь масляную лужу, готовьтесь спать по три раза на день. Расклад странный, если учесть, что у сайферов такого лимита нет, а их магия не хуже.

На этом тема нелепых ограничений не заканчивается. Перед боем мы можем разместить всего одну ловушку; однотипные бонусы от нескольких одетых вещей не складываются (активной останется самая высокая прибавка); враги даже со спины замечают крадущегося не вплотную к ним вора. Благо инвентарь опционально бездонный, что избавляет от частых визитов к торговцу или переоценки ценностей.

В игре есть некое подобие текстовых квестов. Как и в диалогах, здесь важно либо выбрать правильное действие, либо пройти проверку на атрибуты, часто и то, и другое.

Как и любая крупная ролевая игра, Pillars of Eternity не лишена багов. Дважды утыкался в непроходимые задания основной сюжетной линии (уже исправлены патчем), случались и вылеты, хоть и очень редко. Но больше всего раздражают глюки ИИ: союзники частенько застревают в узких проходах во время боя, после убийства выбранной цели иногда не переключаются на следующую и попросту бездействуют.

Касательно визуальной части и оптимизации успехи Obsidian очень скромны. Внешне игра выглядит блекло, переходы между картами сопровождаются долгими загрузками. Под стать графике и звуковое сопровождение. После блестящих работ Кирилла Покровского в Divinity музыка Джастина Белла попросту не цепляет, хоть и откровенной халтурой его композиции не назову.

Заключение

Типичная ролевая игра старой школы, с типичным игровым процессом, типичными заданиями и типичными для этого жанра костылями. Да, создатели и не скрывали свой акцент на возрождении классики, но не совсем понятно, зачем нужно именно повторять успех проектов тех времен, даже не пытаясь исправить их недостатки или в чем-то усовершенствовать, добавив нечто актуальное, как сделали Larian Studios год назад.

И все же не могу не порадоваться за Obsidian - они создали пусть и ни разу не выдающуюся, но хорошую игру. Этот проект уберег талантливых и опытных разработчиков от закрытия студии, а значит, они и дальше будут радовать нас достойными работами. Искренне верю, что Pillars of Eternity - лишь первая ласточка, и на ее наследии вырастет еще немало птенцов.

Вердикт: смелая попытка возродить слегка подзабытую концепцию, и она могла быть куда удачнее, не будь создатели настолько консервативными.

Оценка: 7.4 («Хорошо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Pillars of Eternity: тестирование производительности
    Сводное тестирование двадцати одной видеокарты и сорока шести процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.
Статьи по теме: