Что делают игроки в преферанс. Преферанс: правила игры, комбинации карт. Неперечислимость "полных" правил Классики

Известным стал афоризм "Кто хочет мира, должен готовиться к войне". И хотя война сама по себе - неблагодарное и кровопролитное дело, иногда только она дает возможность получить то, в чем действительно нуждается страна. Одним из первых это понял и описал древнекитайский мыслитель Сунь-цзы.

Исторические свидетельства

В 7-4 веках до нашей эры Китай был разделен на множество царств. В центре они были более развитыми, а на побережье варварскими. Это время традиционно называется периодом "Вёсен и Осеней". На его конец приходится возвышение царств Юэ и У. Именно на данном этапе мы находим свидетельство о военном искусстве талантливого полководца и философа Сунь-цзы. Он не был популярен при дворе, но когда возникла опасность со стороны соседнего "коварного" Чу, правителю предложили превентивную войну. Проблема заключалась в отсутствии доверия к тем полководцам, которые служили при дворе повелителя. Поэтому один из министров порекомендовал пригласить ко двору того, кто сможет организовать армию и совершить с ней удачный военный поход. Этим военачальником стал Сунь-цзы.

Первое испытание

Хэлюй-ван, правитель У, провел собеседование с приглашенным военачальником. На все его вопросы о стратегии Сунь-цзы отвечал цитатами из своего трактата. Они были столь исчерпывающими, что невозможно было увидеть ни одного недостатка. Но повелитель захотел увидеть на практике. И тогда полководец предложил в качестве образца гарем Хэлюй-вана, состоящий из 300 наложниц. Их разделили на 2 отряда во главе с двумя любимыми женщинами князя, дали обмундирование и разъяснили суть приказов. Но красавицы только смеялись и не выполняли приказов полководца. Тогда по законам войны Сунь-цзы принял решение казнить командиров отрядов. Несмотря на протесты правителя, он самолично привёл приговор в исполнение. После этого бойцы-девушки беспрекословно и совершенно точно выполняли все приказы. Халюй-ван получил войско, готовое к выступлению, но потеря любимых наложниц омрачила жизнь князя. Тем не менее ему пришлось доверить создание войска своего царства Сунь-цзы, он же возглавил его в походах.

Военные успехи

Среди множества книг, провозглашающих те или иные постулаты, особую ценность имеют те, авторы которых сумели на практике доказать состоятельность своих доктрин. В этом плане трактат Сунь-цзы является безупречным. Созданная им армия в 30 тысяч воинов сумела захватить коварное царство Чу, дойти до территории Ин. Дальше, направив свои войска на север, полководец устрашил могущественные государства Ци и Цзинь. Удельные князья трепетали перед его силой, умениями и мудростью. Благодаря этим походам повелитель Хэлюй-ван стал гегемоном над князьями. Но после окончания военных действий Сунь-цзы удалился от шумного двора, потому что его уделом являлась война, а не придворные дипломатические игры и интриги. Правителю и его потомкам осталась специально для этого написанная книга "Искусство войны" Сунь-цзы.

Диалектика войны

Философской, идеологической основой "Искусства войны" является эклектика конфуцианства, даосизма и моизма. Такой синтез сумел показать войну в ее противоречии. С одной стороны, война - это путь развития, почва смерти и жизни, представляющая великие дела государства и правителя. С другой, это путь лжи и обмана. Война должна быть обусловлена основными пятью принципами:

  • единство целей управляющих верхов и народа;
  • своевременность (дао неба);
  • соответствие пространству, месту (дао земли);
  • наличие полководца, который в полной мере может сочетать такие качества, как благородство, благонадежность и высокие умения;
  • организованность и дисциплина войска, четкое следование существующим законам.

При этом нельзя забывать, что основная цель войны, как это ни парадоксально звучит - процветание населения, охрана доверия народа к своему повелителю. Поэтому военные действия должны быть быстрыми, мобильными и предельно эффективными. Начиная от шпионажа и заканчивая непосредственно военным походом - все должно быть продумано и подчинено великой цели. Распространенным выражением является следующее: "Идеальной является победа, достигнутая без военных действий".

Актуальность стратегии войны Сунь-цзы

Несмотря на то что более двух тысяч лет отделяют нас от времени написания трактата Сунь-цзы, книги современных восточных авторов не только в области международной политики, но и в сфере ведения бизнеса, пропитаны его идеями. Бизнес-учителя считают, что законы ведения борьбы не изменились, переместившись с полей сражения в офисы, суды и переговорные залы. Идеи быстрейшего достижения цели и эффективности лежат в основе современных бизнес-стратегий. Главные их них: победа без боя или в начале боя, мягкость и скорость как элементы силы и возможности их применения. Любая, не только экономическая, конкуренция требует применения выверенных тактик и стратегий, поэтому знакомство с трактатом "Искусство войны" будет интересно и полезно для широкого круга читателей - всех, кто желает достигнуть успеха в жизни.

Карточная игра. Также известна как «пулька». Появилась в России в середине XIX века. Предшественниками преферанса был вист и другие карточные игры. Играется втроем, вчетвером (один по очереди «на прикупе») или вдвоем (гусарик ).

Преферанс является коммерческой игрой, то есть игрой на деньги, в которой выигрыш или проигрыш определяется в большей степени умением игрока, нежели везением, в отличие от игр азартных. Однако в преферансе деньги не являются элементом стратегии (в отличие от покера, например), что делает их не необходимой частью игры.
Правила игры
Инвентарь и продолжительность партии

В игре используется колода из 32 карт от семёрки (младшая) до туза (старшая) каждой масти.

Для записи премиальных и штрафных очков используется специальным образом размеченный лист бумаги - пулька . Каждый игрок имеет в пульке три области: висты ,
пуля ,
гора .

Партия играется до тех пор, пока все игроки не получат оговоренное количество очков в пуле, или по количеству кругов.
Раздача карт

Сдающий тасует колоду и сдает парами три кучки по 10 карт и 2 карты кладет в прикуп, причем это должна быть не первая и не последняя пара карт.
Торговля

После чего происходит торг между игроками, определяющий тип игры. Заявки объявляются по часовой стрелке, и первым заявку делает игрок, следующий за раздающим. Торг начинается с минимальной игры (6 пик) и каждый следующий игрок называет игру выше, чем предыдущий, либо пасует, выходя из торговли. Старшинство игр - от 6 до 10, старшинство мастей - пики, трефы, бубны, черви. Игра «без козыря» старше любой другой игры на взятки с тем же количеством заявленных взяток. Заявка мизер не может следовать от игрока, уже называвшего в розыгрыше другую игру или пасовавшего, и может быть перебита заявкой на девятерную игру, после чего торговля прекращается (существуют вариации правил в которых можно заявить мизер без прикупа , который в свою очередь может быть перебит заявкой девять без прикупа ). Если все игроки спасовали, играют распасы . Если не играется ни мизер, ни распасы, торговля продолжается до тех пор, пока не останется только один игрок.
Типы игр

Существует 3 типа игр: игра на взятки ,
мизер ,
распасы .

Игра на взятки

В игре на взятки победивший в торге игрок обязуется играть с определённым козырем (или без козыря) и взять определённое количество взяток. Он забирает прикуп и сносит две ненужные карты. Затем он заказывает игру , то есть окончательно объявляет козырь (или его отсутствие) и сколько взяток он обязуется взять. Нельзя заказать меньше, чем обязался в торге. Например, игрок, обязавшийся в торговле играть 7 бубен, может заказать игру 7 бубен, 7 червей, 7 без козыря, 8 пик и т. д., но не 7 пик или 6 червей.

Другие игроки играют вместе против него; каждый из них решает проверять (вистовать) или не проверять (пасовать). Вистующий игрок тоже обязуется взять определённое количество взяток. Если оба вистуют, то игра разыгрывается в закрытую. Если вистует один игрок, то игра может разыгрываться и в открытую, то есть оба кладут карты на стол и вистующий ходит за себя и за пасующего. Цель игры для всех - выполнить свой контракт (взять нужное количество взяток) и по возможности нарушить контракт оппонента (то есть заставить взять меньше взяток, чем заказано, на игре на взятки и отдать как можно больше взяток объявившему мизер).
Мизер

При мизере игрок обязуется не взять ни одной взятки. Оппоненты играют в открытую и без контракта. Их цель - заставить игрока взять как можно больше взяток. Игрок забирает прикуп и сносит две карты.
Распасы

При распасах каждый играет сам за себя, пытаясь взять минимальное количество взяток, либо меньше чем у партнера (в ростовской конвенции). Карты прикупа либо определяют заходящую масть первых двух взяток, либо принадлежат сдающему (при игре вчетвером), либо не открываются («ростов», «гусарик»).
Розыгрыш

Основное действие в преферансе - розыгрыш взятки. Игроки в определённом порядке кладут по одной карте каждый. Первый ходящий задаёт масть. Остальные должны или нести карты той же масти, или козырной, если не имеют заданной масти, или любой, если не имеют козырной. Игрок, положивший старшую карту, забирает взятку. Взятки считаются по их количеству вне зависимости от количества и номинала карт в них.
Счет

За каждую сыгранную игру на взятки или мизер, играющий записывает себе определённое количество очков в пулю, а вистующий - вистов на играющего. Превышение контракта записывается только вистующими. За каждое нарушение контракта при игре на взятки или в мизер, игроки получают определённое количество очков в гору. Взятки, полученные на распасах, также пишутся в гору или же игрок, взявший меньше всех, пишет висты на других («ростов»).
Разновидности преферанса
Существуют несколько конвенций, определяющих оценку игр - наиболее известны сочинка , ленинградка и ростов . Также известен, так называемый, классический вариант.

В преферансе есть много вариаций правил, которые могут быть введены в любую конвенцию и должны оговариваться перед началом каждой партии, например сталинград (обязательный вист при игре на взятки в 6 пик).
Сочинка

Для данной разновидности характерен отвественный вист. Поскольку вистование затруднено, считается «игрой против вистующего».
Ленинград (Питер)

Вист в данной конвенции полуответственный. Соответсвенно, может рассматриваться как «игра вистующего».
Ростов

При игре на распасах прикуп не открывается. Взявший наименьшее количество взяток записывает определенное количество вистов на партнеров. Считается, что это игра для мастеров распасов.
Классика

Игра с «бомбами». Возможность использования «бомб» вносит в игру большой элемент случайности.
Настраиваемые параметры

Приведенные ниже параметры могут изменяться в разных компаниях. Всегда уточняйте их перед началом игры. Десятерная игра (вистуется/проверяется)
Выход из распасов (простой/затрудненный/тяжелый, 6/6/6, 6/7/7, 6/7/8, соответственно)
Цена взятки на распасах
Прогрессия цены взятки на распасах (отсутсвует/арифметическая/геометрическая)
Предел прогрессии цены взятки на распасах (рост преращается после первого/второго повышения/не прекращается никогда)
Шестерная игра вистуется обязательно/по желанию
Выход играющего в тёмную/в светлую при висте лёжа
Возможность ухода за полвиста (вист-пас-полвиста)
Получает ли висты сдающий за взятки в прикупе

Правила поведения игроков
В 1996 году был разработан Кодекс преферанса.
Словарь терминов
«Бланковая карта» - одна карта в масти.
Большой «мизер» - мизер без карт прикупа.
«Бомба» - получает игрок при заявлении «пас» втемную. Величина бомбы зависит от прогресса распаса втёмную, она может быть одинарной, двойной, тройной, т.д.
«Вист» - а) это абсолютный выигрыш играющих. Цену виста оговаривают перед началом игры. Для записи его на чертеже выделены три (два) подучастка; б) заявление партнеров вистовать (играть) против игрока, заявившего одну из игр; в) это карта (карты), дающая возможность вистующим получить взятку в данной партии; г) взятка, которую получил вистующий в процессе игры против играющего.
Вист «стоя» - вистовать в закрытую.
Вист «лежа» - вистовать в открытую.
«Вистующий» - партнеры, за исключением играющего, в данной партии.
Вист «джентльменский» - в случае ремиза играющего, распределение поровну вистов между активно и пассивно вистующими в данной партии.
«Гарантированный вист» - карта (карты), гарантирующая взятку на данной игре.
«Голубой мизер» - мизер, который невозможно поймать.
«Гора» - участок на чертеже для записи штрафных очков играющего.
«Гусарик» - разновидность преферанса, позволяющего играть двум партнерам. При игре в «Гусарик» рекомендуется использовать «Сочинский» и «Ленинградский» варианты.
«Двойной вист» - а) туз, король одной масти; б) трельяж: король, дама, валет одной масти; в) закрытый марьяж: марьяж с маленькой; г) туз, дама, маленькая; д) туз, валет, маленькая; е) туз, десять, девять, восемь; ж) король, валет, маленькая; з) король, десять, девять, восемь; и) дама, десять, девять, восемь.
«Ёлка» - участок, применяемый в классическом преферансе для регистрации взяток, сыгранных игр «бомб», игр втемную.
Игра на «стол» - совместная игра вистующих против играющего.
«Заложиться» - заказать малое количество взяток, предполагая наличие маловероятного расклада карт у вистующих.
«Играющий» - партнер, получивший в результате торговли право на игру от 6 пик до мизера.
«Игра» или «розыгрыш» - процесс, когда вистующие препятствуют играющему выполнить заявленное количество взяток.
«Карты к орденам» - ближе к груди, то есть не дать возможности коллегам выполнить заповедь: «посмотри карты соседа - свои успеешь».
«Колесо» - 100 очков.
«Консоляция» - штраф за ремиз.
«Ловля» - процесс игры партнеров против играющего мизер.
«Лидер» - партнер в выигрыше на данном этапе игры.
«Малка» - то же, что и «фоска».
«Марьяж» - король, дама одной масти.
«Мельница» - так называется прием, при котором вистующим своими мелкими козырями удаётся убить крупные карты играющего.
«Мизер» - игра с целью не вять ни одной взятки.
«Нести» - сбрасывать карты одной масти при ходе в ренонсную масть. Как правило на мизере с целью «поймать» играющего, либо на распасах.
«Небитка» - карты у игрока, на которые он получает все оставшиеся вязятки.
«Нога» - маленькая карта в одной масти с большой или двумя большими (обычно с марьяжом).
«Обязательный вист» - вистующие обязаны отыграть у играющего свои висты; сколько - зависит от заявленной игры. Ответственность за отбор обязательных вистов лежит на активно вистующем.
«Одинарный вист» - туз без других карт, второй король, третья дама, четвертый валет.
«Паровоз» - серия взяток на мизере.
«Партия» - игра, которая идет до своего завершения после одной сдачи карт.
«Пас» - отказ от активной игры в данной партии.
«Первая рука» - игрок, находящийся от сдающего слева, дальше нумерация по часовой стрелке.
«Подпорка» - то же, что «нога».
«Подсад» - невыполнение контракта.
«Прикуп» - любая пара карт, за исключением первых и последних. Прикуп хранится у сдающего, выдается он партнеру, заявившему игру.
«Прорезать играющего» - вистующий, находящийся справа (слева) от играющего, делает ход малкой через него.
«Пуля» - участок на чертеже, для записи очков за сыгранные игры, а также поощрительных очков за ноль взяток на распасе.
«Разбойник» - партнер остался один с несписанной горой, а время игры не вышло.
«Раз» или «пики» - минимально возможная заявка (шесть пик).
«Расписать пулю» - сыграть в преферанс.
«Ремиз» - недобор взяток, вистов.
«Ренонс» - а) снос карты не в масть; б) отсутствие карт в одной из мастей.
«Роспись пули» - расчет игры.
«Свой вист» - вистующие отказались активно вистовать, один из них соглашается на свой вист, если ему разрешит играющий (свой вист возможен только на 6-й и 7-й игре).
«Сдающий» - а) пассивный вистующий при игре четверых партнеров; имеет право активно вистовать при отказе двух партнеров; б) игрок, отвечающий за правильную сдачу карт, прикуп; контролирует ход игры, правильную запись партнерами после данной партии.
«Сорока» - то же, что «марьяж».
«Стол» - партнеры.
«Сюркуп» - Это приём, при котором один вистующий ходит некозырной картой, а играющий и другой вистующий кладут по козырю.
«Торговля» - борьба партнеров за право назначения игры.
«Тройной вист» - а) туз, король, дама; б) туз, король, валет (при чужом ходе); в) туз, король, девять, восемь; г) закрытый трельяж (король, дама, валет, восемь); д) марьяж, закрытый двумя маленькими без семерки; е) король, валет, две маленькие без семерки.
«Угадайка», «пятидесятипроцентник», «тридцатитрехпроцентник» и т. д. - ситуация на «мизере», когда вистующие должны угадать какую масть снес играющий. Очень часто, видя у себя «угадайку», играющий сносит карты случайным образом, чтобы исключить влияние психологических факторов.
«Флаг» - 100 очков в горе (или пуле).
«Фонарь» - обозначение 100 вистов.
«Фоска» - одна из младших карт в масти.
«Хозяин горы» - партнер, набравший в начале игры на обязательных распасах наибольшее количество очков, «хозяин горы» производит заказ игры.

Поговорки и пословицы
Больше часа не думай.
Валет не фигура - бей дамой.
Взятку снесть - без взятки сесть.
Вистуй без жадности, не перебивай взятки соседа.
Выпустил играющего - залез в свой карман.
Даму бей свою и чужую.
Два паса, в прикупе чудеса.
Две пики приходят ему, две пики ему ни к чему.
Две пики - не одна пика.
Держи себя в руках. Нервничай после расплаты.
Дыми больше - партнёр дуреет.
За игру без сноса - на верху без двух.
Злейшие враги преферанса - жена, скатерть, шум и жадность.
Знал бы прикуп, жил бы в Сочи.
Игрок не альпинист - сам в гору не пойдет.
Карта не лошадь, к утру повезет.
Карты ближе к орденам.
Мизера ходят парами.
Мизер как трамвай - один ушёл, прийдёт другой.
На распасовке хватай свои, иначе всё дадут.
Не выигрывай каждый раз, потеряешь партнера.
Нет денег - не садись.
Нет расклада "лучше" в мире, чем четыре на четыре.
Нет хода - не вистуй.
Ошибки случаются - карты не стеклянные.
Первый ремиз - золото.
Перед вистующим клади карты, не задумывайся.
Плачь больше - карта слезу любит.
Под вистуза - с туза, под игрока - с семака.
Под вистующего с большой и длинной масти.
Под играющего - с маленькой и короткой масти.
Познаешь преферанс - приобретёшь интересных друзей.
Помогая партнеру, фактически ты его раздеваешь - это и есть американская помощь.
Преферансист, как и спортсмен, должен быть высокого класса. Слабые обычно проигрывают.
При чужом ходе на мизере восьмёрка твой враг.
Приглашён втёмную - береги длинную масть.
Пулька не свидание - к началу не опаздывай.
Пятого игрока - под стол.
Сдал - помогай столу.
Сел - не расстраивайся, а отыгрывайся умеючи.
Сначала сдай, потом закуривай.
Сперва смотри карты соседа, свои всегда успеешь.
Сто грамм к разбойнику, что вобла к пиву.
Трусы в карты не играют. Риск благородное дело.
Хода нет - ходи с бубей, нет бубей - ходи с червей.

Анекдоты
Приходит мужик в банк и снимает крупную сумму денег. Кассир: - Вы наверно крупную покупку совершить хотите Квартиру или машину. - Да нет, я уже купил. Двух тузов на мизере.

Василий Иванович поехал в Англию и через год вернулся миллионером. Петька спрашивает как ему это удалось. - Понимаешь, говорит Василий Иванович, - решил я как-то в пулю расписать. Играем, тут один лорд говорит «10». Я - «проверяем». Он - «У лордов не проверяется!» И тут мне как начало везти…

Милиционер видит, как по улице идет мужик в одних трусах. - Мужик, что с тобой - Ты вот скажи: 7, 9, валет на мизере ловится - Нет, конечно! - Вот и я так думал…

Похороны. Хоронят преферансиста умершего от инфаркта после паровоза на мизере. В первых рядах процессии - друзья в черном, скорбная музыка, все молчат и смотрят под ноги. Один тихонько трогает другого за рукав: «слушай, что я подумал, если бы мы тогда зашли с червей, то он бы взял не 4, а 6 взяток!» Второй: «да перестань ты, и так хорошо получилось…»

Колода карт для игры в преферанс

Преферансная колода состоит из 32 карт. В ней 4 масти по 8 карт в каждой - от туза до семерки.
Старшинство мастей по возрастанию: пики, трефы, бубны, червы.
Старшинство карт в масти по возрастанию: семерка, восьмерка, девятка, десятка, валет, дама, король, туз.
Одна из мастей может быть назначена козырем, тогда любая козырная карта старше любой некозырной. В козырной масти старшинство карт сохраняется.

Правила взяток и очередность хода в преферансе

Первая карта, положенная на стол, называется ходом.
На ход каждый игрок обязан выложить одну карту.

Карты выкладываются по следующим правилам:
На ход игрок обязан класть карту масти хода. Если в руке карт масти хода нет, игрок обязан класть козырь. Если нет козыря, можно класть любую карту.
Взятку берет игрок, которому принадлежит старшая карта в данной взятке, учитывая козырей.

В преферансе права первой заявки при торговле и первого хода в игре передаются от игрока к игроку. Игрок, имеющий право первого хода и первой заявки в торговле, называется "первая рука". Следующий за ним игрок - "вторая рука" и последний игрок - "третья рука".


Виды игр в преферансе

В преферансе три группы игр – игры на взятки, мизер и распасовка.

В играх на взятки игрок обязуется взять не менее заявленного им при торговле количества взяток. Игра может идти с козырем и без козыря. Цель других игроков – помешать ему это сделать – т.е., в свою очередь, взять как можно больше взяток (если возможно).

Заявив мизер, игрок обязуется не взять ни одной взятки. Другие игроки, напротив, стараются вынудить его взять взятки.

В распасовках каждый игрок старается взять как можно меньше взяток.

Возможные заказы игр в преферансе

Игры на взятки и мизер ранжируются следующим образом: минимальное количество взяток, которое можно заказать – 6, максимальное – 10. Последовательность контрактов в торговле по возрастанию старшинства приведена в таблице.

Контракт

Играющий обязуется взять взяток Вистующие должны взять на всех взяток, не менее
6 ª 6 § 6 ¨ 6 © 6БК

Не менее 6

7 ª 7 § 7 ¨ 7 © 7БК

Не менее 7

8 ª 8 § 8 ¨ 8 © 8БК

Не менее 8

мизер

ни одной

нет обязательств

9 ª 9 § 9 ¨ 9 © 9БК

Не менее 9

10 ª 10 § 10 ¨ 10 © 10БК

Не менее 10

Например, контракт 6♣ означает, что игрок обязуется взять не менее 6 взяток с козырем в трефах. Играть можно без козыря (Б/К), такая игра старше козырной при одинаковом количестве взяток.

Запись в преферансе

Смысл игры в преферанс заключается в том, чтобы, оценив свои карты, заказать и сыграть наиболее выгодный контракт.

Результаты игр в преферансе записываются в пулю, на гору и в висты. За сыгранный контракт игрок получает очки в пулю. За заказанный и несыгранный контракт игрок получает штраф на гору. Игроки, оппонирующие играющему, пишут на него за каждую взятую ими взятку висты, а если не взяли необходимое количество взяток – получают штраф в гору.
Игровой протокол записи пули, горы и вистов также называется пуля.

Разновидности преферанса, отличающиеся стоимостью игр и распасов, распределением вистов между игроками, особенностями торговли, называются конвенциями. Наиболее распространенные конвенции это – ленинградка, сочинка и ростов.

Торговля

В каждой сдаче играют три игрока. Раздается по 10 карт. Две оставшиеся карты называются прикупом, и их содержание никому неизвестно до момента окончания торговли.

Цель торговли состоит в том, чтобы получить право на прикуп и заказать наиболее выгодный для себя контракт.

Процесс торговли в преферансе состоит в следующем. Каждый игрок, по очереди, по часовой стрелке, может сделать заявку на игру или отказаться от игры. При заявке на игру он должен явно указать тип игры, а при отказе от игры – заявить «пас». Спасовавший игрок в дальнейшей торговле участия не принимает. В свою очередь можно сделать только одну заявку. Минимальный заказ – шесть взяток, с пикой в козырях – т.е. «6 пик». Следующий игрок может заказать в соответствии со старшинством игр в таблице только более старшую игру, то есть «6 треф». Последующей заявкой может быть только «6 бубен» и т.д. Если игрок не хочет торговаться дальше, он может в свою очередь заявить «пас». Последний неспасовавший игрок, участвовавший в торговле и сделавший самую старшую заявку, получает право на прикуп и заказ контракта.
Если спасовали все три игрока, разыгрывается распасовка – игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Заказ игры

После окончания торговли прикуп открывается на всеобщее обозрение и отдается игроку, выигравшему право на заказ игры. Игрок берет прикуп и сносит две любые карты в снос. После этого он должен заказать игру. Заказывать можно любую игру не младше той, на которой остановилась торговля. Есть одно исключение – мизер. Заказывать мизер можно только сразу. То есть, нельзя сначала сказать «шесть пик», а потом, на следующем круге торгов – «мизер».

Если игрок взял прикуп, то заказывать игру обязательно, даже если ее заведомо невозможно выиграть.

Игра на взятки

Игрок, участвовавший в торговле и взявший прикуп, обязан заказать игру не ниже той, до которой дошла торговля. Например, если торговались до 7 пик, то шестерные игры заказать уже нельзя. Игра назначается после сноса.
Заказав игру, играющий обязуется взять определенное количество взяток. Если играющий не набирает нужного числа взяток, ему записывается штраф на гору. Величина штрафа зависит от недобранного количества взяток. Недобор взяток называется ремиз.
Если играющий берет заявленное число взяток, делается запись в пулю, в размере, определенном для данной игры.
Если играющий взял больше взяток, чем требовалось по заказанной игре – например, заказал 6 взяток, а взял 7 – запись все равно идет в соответствии с заказанной игрой.
Игра на взятки разыгрывается, если она завистована. Это означает, что хотя бы один из соперников по игре заявил «вист» и, таким образом, принял на себя обязательство взять определенное количество взяток. Если все игроки сказали «пас», то игра считается сыгранной, и в пулю делаются соответствующие записи.


Вист

После того, как произошел заказ контракта, остальные игроки должны определиться – обязуются ли они взять положенное им в данной игре число взяток, или нет. Если игрок обязуется взять определенное число взяток, он заявляет «вист», если нет – «пас».

Вистовать - разыгрывать контракт - можно втемную и всветлую. Если вистуют оба игрока, то вист всегда втемную. Если вистует один игрок, а другой пасует, то вистующий игрок выбирает тип виста – всветлую или втемную. Если выбран вист всветлую, то карты и пасующего и вистующего игрока выкладываются на стол, и вистующий распоряжается как своими картами, так и картами спасовавшего.
Если право первого хода у играющего, то игроки должны перед началом игры договориться, в какой момент открывать карты – до первого хода или после первого хода играющего.

Ответственность при вистовании

Если игра завистована, то вистующий несет ответственность за взятие определенного числа взяток (см. таблицу). Пасующий такой ответственности не несет.
За каждую взятку вистующий пишет определенное число очков (вистов) на играющего.
Если вистуют оба соперника играющего, то, при недоборе взяток (ремизе), кроме вистов за фактические взятки, игрок, недобравший взяток пишет штраф в гору.
На восьмериках, девятериках и тотусах (десятерных играх) ответственность за недобор взяток несет игрок, вистовавший вторым (по договоренности ответственность может быть разделена между вистующими).
Если играющий недобрал взяток, то вистовавшие дополнительно к вистам за фактические взятки, получают консоляцию – премию за подсад играющего.
Размер консоляции, ее распределение между игроками, количество очков за взятку – зависит от конвенций преферанса.
Если сидящий по часовой стрелке за играющим игрок заявил «пас», то следующий может сказать «полвиста». Это означает, что он без игры соглашается на половинную норму вистов, и игра считается сыгранной. Для шестерной игры «полвиста» - 2 взятки, для семерной – 1 взятка. После того, как партнер сказал «полвиста», пасовавший партнер имеет право вернуть вист, сказав «вист». Если игра идет вчетвером, вернуть вист может также и четвертый игрок. Если один игрок сказал «пас», другой сказал «полвиста», первый снова сказал «пас» - четвертый игрок имеет право посмотреть карты у одного из двух игроков и вернуть вист. Если вист возвращен, то партнер, уходивший за полвиста, теряет право на вист и обязан сказать «пас».
На восьмерной и девятерной второй игрок не может уйти за полвиста. Четвертый игрок может вистовать на картах только одного из спасовавших игроков.


Мизер

Мизер – игра, когда играющий обязуется не взять ни одной взятки.
Мизер можно заказать только в случае, если игрок в текущей сдаче не сделал до этого ни одной заявки.
В торговле мизер перебивается девятерной (или, по договоренности, десятерной игрой).
Мизер играется без козырей, все остальные правила взяток (берет старшая карта, на масть обязательно класть масть, если нет масти, класть можно любую карту, ходит игрок, взявший последнюю взятку) сохраняются.

Распасовка, или распасы

Распасовка разыгрывается, если все три игрока заявили «пас». Распасовка – это игра, при которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.
Козырей на распасовке нет.
Игра начинается с того, что последовательно открываются по одной карты прикупа.
При игре втроем карта прикупа только обозначает масть, а взятка принадлежит тому из игроков, кто положил старшую карту.
При игре вчетвером, карта прикупа принадлежит четвертому игроку. Поэтому если эта карта берет взятку, то это взятка считается сдатчику и записывается в гору на общих основаниях.
В Ростовской разновидности преферанса карты прикупа не открываются.
В разных конвенциях преферанса – свои особенности игры и записи результатов распасовки.
Кроме того, игроки могут договариваться перед началом игры о следующих особенностях:
прогрессирующая распасовка – стоимость взятки увеличивается, если играется несколько сдач распасовок подряд. Разновидности прогрессии (арифметическая, геометрическая) и предел прогрессии тоже оговариваются заранее.

Выход из распасовки – какая сыгранная игра прерывает распасовки. Выход может быть шестерной (любая сыгранная шестерная игра), семерной и восьмерной.


Стоимость игр

Каждой игре соответствует определенное количество очков, которое игрок записывает или в пулю, если успешно сыграл игру, или на гору, если не взял нужного числа взяток. За каждую взятку при вистовании игрок пишет висты. Если вистовавший игрок недобрал взяток, то он пишет одновременно и висты, и штраф в гору. При ремизе играющего вистовавший игрок пишет консоляцию – премию за подсад игравшего. Размер премии за подсад, распределение вистов, их величина, стоимость игр варьируется в зависимости от разновидности (конвенции) преферанса. В результате всех записей для каждой игры получается баланс выигранных и проигранных вистов, что составляет ее стоимость.

Кодекс Преферанса

Здесь приведены лишь основные правила русского преферанса. Полностью правила изложены в Кодексе Преферанса.

Преферанс — карточная игра, относящаяся к разряду коммерческих игр, в которых (в противоположность играм азартным) выигрыш и проигрыш в большей степени зависят от умения игрока, чем от слепого случая.

Игра преферанс появилась в России в четвёртом десятилетии XIX в. Преферанс сложился из основных элементов различных старинных игр, распространённых в Европе.

Свое наименование игра получила от французского слова preference, что означает «предпочтение», «преимущество». В предшествующих преферансу распространённых в России коммерческих играх (вист, ломбер, медиатер) «преферансами» называлась старшая масть, которой отдавалось предпочтение. Например, в игре «вист» преферансами называлась масть, открывшаяся козырем в первой сдаче. В продолжение всего роббера (партии, пульки) игра, сыгранная в этой масти, записывалась вдвойне (двойным считался также ремиз). Таким образом, название своё игра преферанс получила по названию принципа аукционной торговли, впервые в истории карточных игр использованного в этой игре по отношению к масти.

Согласно правилам игры в преферанс играют вдвоём, втроём или вчетвером. При игре вчетвером сдающий не участвует в игре. Большее число игроков теоретически возможно, но не желательно, так как игра утрачивает динамичность: при игре впятером не участвуют в игре двое: сдающий и ожидающий очереди сдавать.

Колода для игры в преферанс, старшинство карт и мастей

Колода для игpы в преферанс состоит из 32 каpт — по восемь каpт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти: - червы (самая старшая масть), - бубны, - тpефы, - пики (самая младшая масть). Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

Каждая из этих мастей включает следующие каpты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем. В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой карты любой другой, некозырной, масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда, независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

При записи традиционно обозначают младшие карты знаком масти и символом достоинства, например, десятка пик - 10, а старшие карты — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например, дама червей - Д или бубновый валет - J. При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

Взятка. Правила выкладывания карт во взятку при игре

В основе игры преферанс лежит принцип взятки. Взятка — это совокупность карт, выложенных на стол каждым из партнёров за один круг игры.

Во всех видах игр преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать взяток.

Правила игры в преферанс определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например, ход в пику или ход по трефам.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, в дальнейшем — игроку, взявшему последнюю взятку.

Ходят всегда одной картой.

На ход в масть каждый игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

Карта, побившая другие карты или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе. Другими словами, взятка принадлежит тому игроку, который при правильном розыгрыше:

  • положил карту высшего достоинства в разыгрываемой масти;
  • положил карту масти, на которую другие игроки не ответили ни той же мастью, ни козырем;
  • побил разыгрываемую масть козырем;
  • перебил козыря, положенного в ответ на разыгрываемую масть, более высоким козырем;
  • при заходе в козыря положил наивысшего козыря;
  • зашёл в козыря и получил в ответ карты обычных мастей.

Каждая взятка состоит из трех карт, по одной от каждого игрока.

Виды и стоимость игр (контрактов)

Игры разделяются на три вида: игры на взятки — игрок назначает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

Все возможные заказы (контракты) игpока в преферанс ранжируются следующим обpазом от младшего к старшему:

Контракт Игрок обязуется взять взяток Цена контракта
6 ( - - -б/к) 6 2
7 ( - - -б/к) 7 4
8 ( - - -б/к) 8 6
МИЗЕР ни одной взятки 10
9 ( - - -б/к) 9 8
10 ( - - -б/к) 10 10

Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

Правила записи результатов игры в преферанс (пуля, пулька)

Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется пулькой. Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются гора и висты).

Правила торговли в преферансе

После того, как все каpты pозданы, пpоисходит тоpговля: игроки конкурируют за право взять прикуп и назначить контракт. Берёт прикуп и назначает контракт тот, кто сделает в конкурентной торговле наивысшее назначение.

Первое слово в торговле принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика и называемому «первая рука». Дальше право сделать заявку переходит по часовой стрелке. Следующий игрок называется «вторая рука», третий — «третья рука». Для удобства принято также называть игроков сторонами света — Север (North), Юг (South), Запад (West), Восток (East).

В каждую очередь позволительно делать только одну заявку — назначение или пас.

Контракт назначается из расчёта количества взяток, которые игрок сможет взять, если возьмёт прикуп и назначит по своему усмотрению козырь или игру без козыря.

Начинать торговлю можно с назначения не менее, чем шести взяток. Заявляя о своей претензии на взятие прикупа и заказ контракта, игрок может сказать «шесть пик», или «пика», или просто «раз».

Следующий игрок может принять участие в торговле за прикуп и сказать «шесть треф», или «трефа», или просто «два».

Торговлю в преферансе можно представить себе в виде лестницы, первая ступенька которой — 6 , вторая — 6 , третья — 6 , четвёртая — 6 , пятая — 6 без козыря, шестая — 7 и т.д. до 10-ти без козыря. Игрок, сделавший одно из назначений в процессе торговли и взявший после этого прикуп (если оба его партнёра спасовали), может назначить тот контракт, до которого он доторговался, или любой другой, который находится на воображаемой лестнице выше той ступеньки, на которой он остановился. Исключение составляет контракт мизер, который можно заказать только сразу. Правило называется "кабальный мизер".

Назначения в процессе торговли нужно делать последовательно, не прыгая (пользуясь тем же сравнением) через ступеньки. Это правило существует для того, чтобы третий игрок, которому предстоит принять участие в розыгрыше, знал, до какой масти торговался каждый из партнёров. Той же цели служит правило, по которому игрок, находящийся на первой руке, может не увеличивать назначение, а сказать «здесь» или «мои». Например, у первого игрока сильная масть бубны. Он открывает торговлю заявкой «пики». Следующий игрок пасует, а третий говорит «трефы». Первому игроку лучше сказать «трефы здесь», а не говорить «бубны»: это даст ему возможность (если противник скажет «бубны») сказать «бубны здесь». Если он спасует после того, как противник скажет «червы», партнёр будет знать, у кого сильная бубновая масть. В противном случае (если он вместо «трефы здесь» скажет «бубны», а противник назовёт червы, возьмёт прикуп и закажет, например, 7), будет непонятно, какая масть у первой руки — бубны или червы. Недостаточная заявка исправляется на достаточную.

«Мизер кабальный». Игра «мизер» не может быть заказана игроком, который участвовал в торговле любой заявкой. Желающий играть мизер должен объявить об этом своей первой заявкой. Если игрок успел сделать любую другую заявку, он теряет право заказать мизер.

Игрок, не желающий начинать или продолжать торговлю, говорит «пас» и лишается права на заказ какого бы то ни было контракта, т.е. на участие в дальнейшей торговле.

Ни одна заявка, сделанная в процессе торговли, не может быть взята назад. Игрок, сделавший значимую заявку, после которой партнёры спасовали, обязан взять прикуп и заказать контракт не ниже заявленного в торговле.

Если все игроки сказали «пас», то играется распасовка, игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Игpок, сделавший в процессе торговли самое высокое назначение, становится «игpающим» или «разыгрывающим». Он берёт прикуп и заказывает контракт.

Игрок, который в процессе переговоров сделал наивысшее назначение (поднялся на самую высокую ступеньку лестницы), получает право заказать контракт, и называется разыгрывающим. Он открывает прикуп на всеобщее обозрение, берёт его себе, а две карты сносит по своему усмотрению, никому не показывая. После сноса разыгрывающий назначает контракт.

Разыгрывающий обязан заказать игру в любом случае, даже если не видит возможности выполнить назначение.

Разыгрывающий обязан заказать контракт не ниже того, до которого он дошёл в процессе торговли.

Если игрок делает заказ, противоречащий основным правилам (контракт ниже назначения, сделанного в торговле; мизер после участия в торговле другими заявками), партнёры должны указать ему на недопустимость его действий и предложить сделать заказ в соответствии с правилами. Если игрок не хочет изменить заказ, то ему засчитывается ремиз «без всех» в той игре, до которой он дошёл в процессе торговли.

Возврат прикупа и изменение заявок в торговле не допускаются.

Игрок, участвовавший в торговле любой значащей заявкой, кроме мизера, и взявший прикуп, заказывает контракт, в котором он обязуется взять определённое количество взяток при заказанном им козыре или без козырей. Все контракты, в которых разыгрывающий стремится взять взятки (в отличие от контракта «мизер» и распасовки), условимся называть играми на взятки.

При игре с козырем одна из четыpёх мастей всегда становится козыpной. Любая карта козырной масти старше любой карты другой масти. Между картами козырной масти сохраняются те же иерархические отношения, которые существуют для всех мастей. Остальные масти в козырной игре pавноценны.

Все игры на взятки разыгрываются в случае, если завистованы. Не составляет исключения и десятерная игра.

Игрок, взявший прикуп, не может «сдаться без боя», иначе, как признав, что остался «без всех», и должен играть завистованную игру до конца.

Правила розыгрыша мизера

Контракт, в котором заказавший его обязуется не взять ни одной взятки, называется мизером.

В отличие от существовавших в архаичных разновидностях большого и малого мизера, а также большого и малого увёрта (мизера на открытых картах) все современные разновидности преферанса знают только один вид мизера.

Если один из игроков заказал мизер, перебить это назначение может только девятерная игра.

В современных разновидностях преферанса мизер играется следующим образом: объявивший мизер игрок (если никто не перебил его назначения девятерной игрой) открывает обе карты прикупа на всеобщее обозрение. Потом прикуп берётся в руку, откуда сносятся две любые карты. Снос никому не показывается. Если ход принадлежит разыгрывающему, он должен сделать его до того, как противники «лягут» — откроют карты. Если первый ход принадлежит вистующим, они открывают карты до первого хода.

Козырей на мизере не существует. Старшинство карт сохраняется, равно как и все основные правила преферанса: на ход в масть обязательно давать в масть, ход принадлежит игроку, взявшему последнюю взятку и т.д.

Вистующие на мизере могут записать расклад. Это является исключением только для игры мизер.

Правила розыгрыша распасовки (распаса)

Если все три игрока не вступили в торговлю (заявили «пас») то играется распасовка, игра, в которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.

В различных разновидностях преферанса результаты распасовки записываются по-разному: в гору или в вистовую запись. Игроки должны условиться перед началом игры о том, в какую разновидность они играют и как будет происходить распасовка.

В «сочинке» и «ленинградке» за каждую взятку, взятую на распасовке, игрок пишет определённое количество очков в гору. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку стоимость одной взятки.

В «ростовской» разновидности преферанса игрок, взявший на распасовке взяток меньше всех остальных участников игры, пишет условленное количество вистов на своих партнёров за каждую взятую ими взятку. В наиболее распространенном варианте это 5 вистов за взятку. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку одно очко. Если минимальное количество взяток набрали два игрока, они пишут висты на третьего пополам.

Если распасовка случается несколько раз подряд, то, по предварительной договоренности между игроками, цена за одну взятку может увеличиваться от распасовки к распасовке. Это увеличение стоимости взятки на распасовке может происходить в арифметической или в геометрической прогрессии.

Арифметическая прогрессия предполагает увеличение стоимости на определенную величину, например, на одно очко. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по три очка.

Геометрическая прогрессия предполагает увеличение стоимости взятки от распасовки к распасовке в определенное количество раз. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по четыре очка.

Козырей на распасовке не существует. Давать в масть обязательно. При отсутствии масти можно нести любую карту.

Правила преферанса для вистующих, подсчет вистов

После того, как заказан контракт, следующий за разыгрывающим игрок должен сказать, обязуется ли он взять обязательное для данной игры количество взяток, как правило, равное разности от вычитания величины заказанной игры из числа 10. Если обязуется, он говорит «вист», а если не обязуется, говорит «пас». Игрок, сделавший заявку «вист», называется «вистующим».

За набранные взятки вистующий пишет условленное количество очков в графу «висты».

При ремизе разыгрывающего вистующий пишет дополнительно консоляцию за каждую недобранную разыгрывающим взятку. Консоляцию обычно пишут все игроки, включая сдающего.

При ремизе вистующего он пишет висты за фактически набранные взятки, а за недобранные — в гору.

Обязательное для вистующих количество взяток:

Существует совокупность договорных условий о правилах виста, характеризуемых как жёсткие, называемая жлобским вистом. При жлобском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся только вистующим, если один из игроков сказал пас, а пасующий пишет только за безвзятие; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Характерен для сочинки. Является предметом предварительной договорённости между игроками.

Существует совокупность договорных правил виста, характеризуемых как мягкие, называемая джентльменским вистом. При джентльменском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся пополам, если один сказал вист, а другой — пас; можно на первой руке сказать вист, а если второй партнёр спасовал, уйти за полвиста (в свою очередь, пасовавший имеет право вернуть вист); уходивший за полвиста вистов при ремизе разыгрывающего не пишет; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Общая характеристика игры при джентльменском висте — поощряется игра в светлую, полезно говорить пас на первой руке. Характерен для ленинградки. Является предметом предварительной договоренности между игроками.

Контракт Вистующие должны взять взяток
Статьи по теме: