Йохан хейзинга человек играющий. I. Природа и значение игры как явления культуры

«Весь мир театр и люди в нем актеры»

Человечество в процессе своей эволюции активным способом использовало и использует игру. Оно создало для себя игры: военные, олимпийские, театральные, политические.

На мой взгляд, авторитетом в обобщении связи между человечеством и игрой является известный философ ХХ века Йохан Хейзинга, который написал книгу под названием “Homo ludens” (человек играющий). Он рассмотрел процесс жизнедеятельности через игру. Книга посвящена всеобъемлющей сущности феномена игры и универсальному значению ее в человеческой цивилизации.

Культура, спасающая нас от наступления варварства, требует осмысления. Оправдание истории, без чего немыслимо существование религиозного сознания (именно сознания, а не мировоззрения, которое у человека мыслящего не должно быть иррациональным!), мы черпаем в одухотворенных и одухотворяющих плодах творческого гения. Однако необходимо найти некое универсальное правило, некую универсальную сферу деятельности, скажем даже некое универсальное пространство, примиряющее людей, дающее им хоть какие-то шансы, оправдывающее их порой невыносимое существование. Речь идет не о моральном оправдании истории, а о неистребимой потребности приложить мерило человеческого ума к космической беспредельности духовной составляющей человеческой жизни.

Извечному парадоксу свободы, реально достижимой лишь на мнимой линии горизонта, дает впечатляющее разрешение феномен игры. Человек является человеком лишь постольку, поскольку он обладает способностью по своей воле выступать и пребывать субъектом игры. И действительно "созданный по образу и подобию Божию", на ключевой вопрос о своем имени он, бессознательно включаясь в сызмала навязанную ему игру, бесхитростно называет имя, ему присвоенное, никогда не отвечая на заданный вопрос всерьез, а именно: "азъ семь сущiй". Под личиною своего имени каждый из нас разыгрывает свою жизнь, в универсальной сущности игры аналогичную куда как серьезным маскарадным танцам первобытных племен.

В сфере человеческого существования желание показать себя первым проявляется в стольких формах, сколько возможностей предоставляет данное общество. Способы, которыми люди состязаются друг с другом, столь же различны, как и вещи, за которые они борются, и действия, в которых они принимают участие. Решает все жребий, либо сила и ловкость, либо кровавая схватка. Соревнуются в мужестве или выносливости, искусности или знании, в бахвальстве и хитрости. Дается задание помериться силами или умением, сделать что-нибудь особенно трудное, какую-нибудь сложную вещь, выковать меч, найти необычную рифму. Участвующим задают вопросы, на которые нужно ответить. Состязание может принимать такие формы, как божий суд, пари, судебное разбирательство, дача обета или загадывание загадок. Во всех этих видах оно, в сущности, остается игрой, и в этом качестве игры лежит исходная точка для понимания функции состязания в культуре.

В начале всякого состязания стоит игра, то есть договоренность о том, чтобы в границах места и времени, по определенным правилам, в определенной форме совершить нечто такое, что приносит разрешение некоего напряжения и находится при этом вне обычного течения жизни. Что должно быть совершено и что станет выигрышем вопрос, который в игровой задаче вырисовывается как вторичный.

Необыкновенным сходством отмечены во всех культурах обычаи состязания и значение, которое им придают. Это почти совершенное формальное сходство уже само по себе доказывает, как сильно вся игровая, агональная деятельность связана с глубинной основой душевной жизни человека и жизни общества.

Что такое игра? До сих пор мы неизменно пытались исходить из категории игры как данности и величины общепринятой. В качестве одного из существенных условий и признаков игры мы с самого начала установили пределы игрового пространства, некий намеренно ограниченный круг, внутри которого и происходит действие в соответствии с провозглашенными правилами. Возникает склонность поэтому чуть ли не внутри каждой выгороженной территории уже заранее видеть игровое пространство. Если же мы постараемся придерживаться очевидного и приемлемого для непредвзятого мышления понятия игры, то чтобы квалифицировать то или иное явление как игру, понадобится нечто большее, чем всего лишь игровое пространство. Игра фиксируется во времени, она сама по себе исчерпывается и вне себя самой не имеет никакой собственной цели. Ее поддерживает сознание радостного отдохновения, вне требований обыденной жизни.

Если же мы, наконец, обратимся к определению игрового содержания нынешней общественной жизни вообще, в том числе и политической жизни, то здесь нужно будет с самого начала различать две возможности. Во-первых, есть основания полагать, что игровые формы более или менее сознательно используются для сокрытия намерений общественного или политического характера. В этом случае речь идет не о вечном игровом элементе культуры, который мы пытались выявить на этих страницах, а о притворной игре. Во-вторых, сталкиваясь с явлениями, на поверхности демонстрирующими видимость свойств игры, можно пойти по ложному следу. Повседневная жизнь современного общества во все возрастающей степени определяется свойством, которое имеет некоторые общие черты с чувством игры и в котором, как может показаться, скрыт необычайно богатый игровой элемент современной культуры. Это свойство можно лучше всего обозначить как плюрализм.

В Англии дух товарищества еще и сегодня позволяет даже самым ожесточенным противникам обмениваться дружескими шутками сразу же после дебатов (Лорд Хью Сесил, с юмором заявив о нежелательности присутствия епископов в Верхней палате, как ни в чем ни бывало продолжал приятную беседу с архиепископом Кентерберийским. В игровой сфере парламентаризма пребывает и фигура gentlemen"s agreement [джентльменское соглашеяие ]. Не кажется диким видеть в этом элементе игры одну из самых сильных сторон ныне столь поносимого английского парламентаризма. Это обеспечивает гибкость отношений, допускающую напряжения, которые иначе были бы невыносимы; отмирание юмора именно оно-то и убивает. Наличие игрового фактора в английской парламентской жизни не только явствует из дискуссий и из традиционных форм организации собраний, но связано и со всей системою выборов.

Еще более ярко, чем в британском парламентаризме, игровой элемент проявляется в американских политических нравах. Задолго до того, как двухпартийная система в Соединенных Штатах приняла характер почти что двух противостоящих спортивных команд, чье политическое различие едва ли уловимо для постороннего, предвыборная кампания здесь уже напоминала по своему облику большие национальные игры. Например: президентские выборы 1840 г. задали тон всем последующим. Кандидатом тогда был популярный генерал Харрисон. Программы у его сторонников не было, но случай снабдил их символом log-cabin, грубой бревенчатой хижиной пионеров, и с этим знаком они победили. Выдвижение кандидата силою большинства голосов, то есть всей мощью крика, завершилось инаугурацией на выборах 1860 г., когда Линкольн получил пост президента. Эмоциональный характер американской политики заложен уже в самых истоках национального темперамента.

Менее простой, чем в обеих названных странах, выглядит игра в политике Франции. Несомненно, есть повод рассматривать под знаком игры практику многочисленных политических партий, которые большей частью представляют интересы отдельных личностей или групп и, вопреки всяким государственным интересам, своей тактикой свержения кабинетов то и дело подвергают страну опасностям политических кризисов. Однако слишком очевидные корыстные цели коллективной или индивидуальной выгоды в деятельности партий, видимо, плохо согласуются с сущностью настоящей игры.

Следы игрового фактора достаточно заметны во внутренней политике нынешних государств, то их внешняя политика на первый взгляд дает мало поводов думать о сфере игры. И все же сам по себе факт, что политические отношения между нациями пали до неслыханных крайностей насилия и самого опасного риска, еще не является основанием заранее исключать здесь фактор игры. Мы уже видели, что игра может быть жестокой и кровавой, а также что она нередко бывает притворной. Всякое правовое или политическое сообщество по своей природе обладает рядом признаков, которые связывают его с сообществом игровым. Система международного права поддерживается взаимным признанием принципов и правил, которые, сколь бы ни были основания их укоренены в метафизике, на практике действуют как правила игры. Выразительное утверждение pacta sunt servanda [договоры должны выполняться ]фактически содержит в себе признание, что целостность системы покоится лишь на воле к совместному участию в общей игре. Как только одна из причастных сторон перестает соблюдать правила этой системы, тогда или рушится вся система международного права (пусть даже временно), или нарушитель должен быть как шпильбрехер изгнан за пределы сообщества. Соблюдение норм международного права всегда в высокой степени зависело от следования понятиям чести, приличия и хорошего тона. Не зря в развитии европейского военного права значительная доля принадлежала кодексу рыцарских понятий о чести. В международном праве действовало молчаливое допущение, что побежденное государство должно вести себя как good loser - джентльмен, умеющий "красиво проигрывать", хотя делало оно это достаточно редко. Обязанность официального объявления войны, хотя она нередко и нарушалась, входила в нормы поведения воюющих государств. Одним словом, старые игровые элементы войны, которые нам повсюду встречались в архаические эпохи и на которые в значительной части опиралась безусловная обязательность правил ведения войн, в какой-то степени существовали вплоть до недавнего прошлого и в европейских войнах Нового времени.

I. Природа и значение игры как явления культуры

Сочинение посвящено всеобъемлющей сущности феномена игры (нидерл. Spel ) и универсальному значению её в человеческой цивилизации. Хёйзинга считает, что игра не может быть редуцирована к феноменам культуры, поскольку она древнее их и наблюдается еще у животных. Напротив, сама культура (речь, миф, культ, наука) имеет игровую природу. Сущность игры Хёйзинга сначала определяет как несерьезность (25), однако поясняет, что играющие животные в отличие от человека не смеются, т.е. игра все же может включать в себя серьёзность (59). Затем он определяет игру как "свободное действие", поскольку она лишена принуждения и ей предаются в "свободное время" (27) и в особом "игровом пространстве". Вместе с тем, игра подразумевает строгий внутренний порядок, что подразумевает присутствие некоего игрового сообщества.

II. Концепция и выражение понятия игры в языке

Переходя к анализу слова "игра" Хёйзинга замечает, что оно встречается у всех народов. Начинает он с языка античной цивилизации, где игра обозначается тремя способами как пайдиа ("ребячества"), атюрма ("ерунда") и агон ("состязание"). Хёйзинга замечает, что некоторые исследователи античности (Болкестейн) противопоставляют пайдию и агон, т.е. игру и состязание (нидерл. Wedijver ), но эти два понятия, все же выражают единое явление. Разные слова для обозначения игры встречаются и в санскрите: kridati (забавы детей и животных), divyati (бросать жребий), tandeln (подражать, высмеивая). В японском игра совпадает с вежливостью, а в семитских языках - с издевательством. В германских языках нет обобщающего для игры слова, а в романских языках оно есть. Размышляя о сексуальной игре, Хёйзинга подчеркивает в ней избыточность над биологическим спариванием. Он также противопоставляет игру всякой биологической необходимости, будь то самозащита или добывание пропитания.

III. Игра и состязание как культуросозидающая функция

Размышляя над соотношением игры и культуры, Хёйзинга замечает, что культура рождается из игры и культура имеет характер игры (60). Он еще раз указывает на напряжение и неопределенность как критерий игры. Он различает одиночные (пасьянс), агональные (спорт) и азартные (игра в кости) игры. Возвращаясь к противопоставлению игры и состязания в греческом языке, он называет этот факт "случайным пробелом в формировании абстрактного понятия игры" (63). С точки зрения Хейзинги, состязание составляет суть игры - выражение воли к власти или "агональный инстинкт" (105). Азартные игры он связывает с попыткой выяснения воли богов. В этом контексте он истолковывает потлач (72). Вырастающая из этого бравада становится основой добродетели и фундаментом этики. Хёйзинга делает вывод: "без поддержания определенного игрового поведения культура вообще невозможна" (105).

IV. Игра и правосудие

Рассматривая судопроизводство, Хёйзинга также замечает там элемент игры, лицедейства (мантии и парики) и состязания ("тяжбы"). В античности неотъемлемым элементом любого суда также являлась случайность и жребий богов.

V. Игра и ратное дело

Сравнивая войну и игру, Хёйзинга приводит в пример средневековые турниры, где изначально кровавая борьба выродилась в пышное состязание напоказ. Вместе с тем он замечает, что состязание возвышает распрю до культурного уровня, подразумевая уважение к противнику и понятие чести. Именно на этом вырастают понятия рыцарства и международного права, которые составляют суть человечности.

VI-XI

В 6-й главе Хёйзинга рассматривает выражение агонального инстинкта в виде разгадывания загадок, в 7-й - в виде состязания поэтов, в 8-й - в игре воображения, в 9-й - в в виде философской игры ума, в 10-й - в виде музыки, в 11-й главе он рассматривает культуры через призму игры - лат. sub specie ludi . Хёйзинга повторяет свою главную мысль: "культура, в ее первоначальных фазах, играется" (168).

XII. Игровой элемент современной культуры

Не обходит своим вниманием Хёйзинга новейшие выражения игры, под которыми он понимает спорт - явление пришедшее в XIX веке из английской культуры. Согласно Хейзинге турнир - это состязание, но еще не спорт, ибо в нем еще много театральности. Спорт же рождается из командной игры в мяч, где на первое место выходят телесные упражнения и демократизм. В контексте реализации агонального инстинкта Хёйзинга рассматривает современное движение скаутов. Отмечая убывание игры в современной цивилизации, Хёйзинга предостерегает о возможности крушения культуры в варварство и хаос.

Характеристики игры

  1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы.
  2. Игра - это не «обычная» или «реальная» жизнь.
  3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Ее течение и смысл заключены в ней самой» (29)
  4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка.
  5. Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли.

Литература

  • Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова - М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с. ISBN 5-89493-010-3

См. также

Ссылки


Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Homo Ludens" в других словарях:

    Homo Ludens - Saltar a navegación, búsqueda Homo Ludens Autor Johan Huizinga País Países Bajos Idioma neerlandés Tema(s) … Wikipedia Español

    Homo Ludens - est un terme utilisé pour la première fois par Johan Huizinga dans son ouvrage Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu. L homme est d abord qualifié par les lumières d Homo sapiens (qui sait) auquel s ajoute l Homo faber (qui fabrique) … Wikipédia en Français

    С латинского: (хомо пуденс) Человек играющий. Название книги (1938) ученого Йохана Хейзинга (1872 1945). Энциклопедический словарь крылатых слов и выражений. М.: «Локид Пресс». Вадим Серов. 2003 … Словарь крылатых слов и выражений

    - (лат.) человек играющий (Хейзинга). Философский энциклопедический словарь. М.: Советская энциклопедия. Гл. редакция: Л. Ф. Ильичёв, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалёв, В. Г. Панов. 1983 … Философская энциклопедия

    Homo ludens - Der homo ludens [ˈhɔmoː ˈluːdeːns] (lat. hŏmō lūdēns ›der spielende Mensch‹) ist ein Erklärungsmodell des lebenden Menschen, wonach dieser seine Fähigkeiten im besonderen über das Spiel entwickele (siehe auch homo oeconomicus): Er entdecke im… … Deutsch Wikipedia

    Homo ludens - Este artículo trata sobre el libro de Johan Huizinga. Para la asociación de jugadores española, véase Asociación Homo Ludens. Homo Ludens Autor Johan Huizinga Tema(s) juego, deporte … Wikipedia Español

    Homo ludens - Ho|mo lu|dens, der; (bildungsspr.): (als Typus gesehener) spielender u. dadurch schöpferischer Mensch. * * * I Homo ludens Mit diesem lateinischen Ausdruck wird der spielende (lateinisch ludens =… … Universal-Lexikon

    HOMO LUDENS - (лат.) буквально человек игрок. Наиболее полная социологическая проработка термина содержится в работе Иоганна Гуизинги (Homo ludens , 1944). Он утверждает, что игра предшествует культуре в развитии человеческих обществ. Гуизинга предлагает… … Большой толковый социологический словарь

    Homo ludens - Ho|mo lu|dens 〈m.; Gen.: ; Pl.: unz.〉 der spielende, d. h. schöpferische Mensch … Lexikalische Deutsches Wörterbuch

Homo Ludens. Статьи по истории культуры

HOMO LUDENS. ARTIKELEN OVER DE CULTUURGESCHIEDENIS


Научный комментарий Д. Э. Харитоновича

Издание осуществляется при финансовой поддержке фонда "Nederiands Literatir Productie- en Vertalingenfonds"

ISBN 5-89493-010-3

ПРЕДУВЕДОМЛЕНЬЕ. ТЕКСТ ПОВЕСТВОВАНИЯ В КОНТЕКСТЕ ИГРЫ

Две книги более всего прославили Йохана Хейзингу. Это "Осень Средневековья" (I том настоящего издания) и "Homo ludens" [Человек играющий]. Через всю "Осень Средневековья" рефреном проходит известное выражение из I Послания к Коринфянам: "Videmus nunc per speculum in aenigmate, tunc autem facie ad faciem" ["Видим ныне как бы в тусклом зеркале и гадательно, тогда же лицем к лицу" - I Кор. 13, 12]. В аспекте повествования указанное сравнение вызывает воспоминание о Стендале, уподобившем роман зеркалу, лежащему на большой дороге. Оно бесстрастно и объективно отражает все, что проплывает мимо. Не такова ли история? Быть бесстрастным и объективным - не к этому ли стремится историк? Однако можно ли полагаться на зеркало - speculum - со всеми вытекающими из этого спекуляциями?

Зеркало по преимуществу - символ неопределенности. Зыбкость возникающих отражений, загадочность и таинственность Зазеркалья, как кажется, таят в себе неизбежный самообман. Но что же тогда такое объективность историка - объективность, стремлению к которой неизменно сопутствует двусмысленность, как позднее скажет Иосиф Бродский? И вот что сказал уже сам Хейзинга: "По моему глубоко укоренившемуся убеждению, вся мыслительная работа историка проход постоянно в чреде антиномий" (один из наиболее наглядных примеров - публикуемая в этом томе статья Проблема Ренессанса).

Антиномично само понятие зеркала. Не говорит ли об этом и фраза из I Послания к Коринфянам? Зеркало, тусклое здесь, прояснится там. Река исторического Времени преобразится в океан Вечности, память которого неизменно хранит в себе некогда отражавшийся там Дух Божий, образ, из тютчевского грядущего: "Когда пробьет последний час природы…" - возвращаемый Бродским в прошлое: "Я всегда думал, что если Дух Божий носился над водами…" Лев Лосев, указывая, что для Бродского лик Божий навсегда сохранен в памяти океанского зеркала, говорит об

"Осень Средневековья" возникла как ответ человека на чудовищно бесчеловечный период европейской истории. Но и не только это. Культура, спасающая нас от наступления варварства, требует осмысления. Оправдание истории, без чего немыслимо существование религиозного сознания (именно сознания, а не мировоззрения, которое у человека мыслящего не должно быть иррациональным!), мы черпаем в одухотворенных - и одухотворяющих - плодах творческого гения. Однако необходимо найти некое универсальное правило, некую универсальную сферу деятельности, скажем даже - некое универсальное пространство, примиряющее человеков, дающее им хоть какие-то шансы, оправдывающее их порой невыносимое существование. Речь идет не о моральном оправдании истории и, уж конечно, не о теодицее - но о неистребимой потребности приложить мерило человеческого ума к космической беспредельности духовной составляющей человеческой жизни.

Извечному парадоксу свободы, реально достижимой лишь на мнимой линии горизонта, дает впечатляющее разрешение феномен игры. Человек является человеком лишь постольку, поскольку он обладает способностью по своей воле выступать и пребывать субъектом игры. И действительно - "созданный по образу и подобию Божию", на ключевой вопрос о своем имени он, бессознательно включаясь в сызмала навязанную ему игру, бесхитростно называет имя, ему присвоенное, никогда не отвечая на заданный вопрос всерьез, а именно: "азъ есмь сущiй". Под личиною своего имени каждый из нас разыгрывает свою жизнь, в универсальной сущности игры аналогичную куда как серьезным маскарадным танцам первобытных племен. "После изгнания из рая / человек живет играя" (Лев Лосев).

"Осень Средневековья", это причудливое собрание игровых текстов, при явном интересе автора к антропологии и социологии культуры, приводит к следующему шагу: из сферы культуры - в сферу человеческого существования. Мир стоит накануне второй, еще более чудовищной мировой войны. В годы entre deux guerres Хейзинга делает все, что в его силах, для защиты культуры. Он работает в "Международной комиссии интеллектуального сотрудничества", предшественнице ЮНЕСКО. Издает ряд важных трудов по историографии и истории культуры, в том числе и горький, предостерегающий трактат В тени завтрашнего дня. Диагноз духовных бед нашего времени. И вот, в 1938 г. появлется Homo ludens, где индивидуальная и общественная жизнь, все историческое и культурное развитие человечества описывается в терминах игры, как игра.

Давно уже ставшее классическим, это фундаментальное исследование раскрывает сущность феномена игры и значение ее в человеческой цивилизации. Но самое заметное здесь - гуманистическая подоплека этой концепции, прослеживаемой на разных этапах истории культуры многих стран и народов. Склонность и способность человека облекать в формы игрового поведения все стороны своей жизни выступает подтверждением объективной ценности изначально присущих ему творческих устремлений - важнейшего его достояния.

Ощущение и ситуация игры, давая, как убеждает нас непосредственный опыт, максимально возможную свободу ее участникам, реализуются в рамках контекста, который сводится к появлению тех или иных жестко очерченных правил - правил игры. Нет контекста - нет правил. Смысл и значение игры целиком определяются отношением непосредственного, феноменального текста игры - к так или иначе опосредованному универсальному, то есть включающему в себя весь мир, контексту человеческого существования. Это предельно ясно в случае произведения искусства - образчика такой игры, контекстом которой является вся вселенная.

Игра здесь - это не Glasperlenspiel Херманна Хессе, одного из властителей дум эпохи наших шестидесятых. Стеклянные бусы герои романа Игра в бисер (1943 г.) перебирают в отгороженной от остального мира, но все же посюсторонней, уютно-швейцарской Шамбале, выведенной под прозрачно символическим именем незабвенной Касталии: У Хейзинги же игра - всеобъемлющий способ человеческой деятельности, универсальная категория человеческого существования. Она распространяется буквально на все, в том числе и на речь: "Играя, речетворящий дух то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть не что иное, как игра слов". "Мы не хотели бы здесь углубляться в пространный вопрос, в какой степени средства, которыми располагает наша речь, в своей основе носят характер правил игры, то есть пригодны лишь в тех интеллектуальных границах, обязательность которых считается общепризнанной. Всегда ли в логике вообще и в силлогизмах в особенности в игру вступает некое молчаливое соглашение о том, что действенность терминов и понятий признается здесь так же, как это имеет место для шахматных фигур и полей шахматной доски? Пусть кто-нибудь ответит на этот вопрос". Вот один из ответов. "Языковой игрой" называет Людвиг Виттгенштайн "единое целое: язык и действия, с которыми он переплетен". А в совсем недавней концепции языка последний предстает как "задействование всеми общающимися согласованных притворных (игровых) полаганий насчет интенциональности физических медиаторов (средств - Д.С.) общения…

,
,
.

1. Введение

Объект исследования:

Книга Йохана Хёйзинга «Человек Играющий» (Johan Huizinga «Homo Ludens»), выпущена в 1938 году. (Йохан Хёйзинга - известный Нидерландский философ). В статье рассматривается русскоязычная версия книги, переведенная Д.В. Сильвестровым в 1997 году.

1.1. О комментариях

Вначале это было спонтанное желание выразить комментарии «на поля». Это давняя привычка читать любую литературу и сразу отмечать, видя несогласования, сильные умолчания с попыткой программирования и манипуляции, другие значимые вещи, или просто интересные и значимые моменты в абзаце. Задумавшись, кому это может быть полезно и зачем, вспомнилась профильная литература и другая специальная, к которой зачастую добавляли комментарии «светочи» из разных сфер деятельности. Это в наше время выражается в написании отдельных книг по сборкам комментариев из разных источников, особенно это сильно заметно в «научной среде», где цитатно-догматический способ единственно верный, принимаемый и рассматриваемый.

Если обратить внимание на то, как раньше велась описательная часть других трудов, да и просто описания явлений, оно было более насыщено и развернуто, там было много мыслей самого автора и примечаний, переживаний и чувств. Таковыми были научные тексты раньше. Со временем этот объем наработанной информации стал очень большим, разбираться с ним занимало немало времени, поэтому часто принимались решения делать выжимки и брать только самое основное, в итоге, адекватное комментирование практически исчезло из обихода и интерес к нему так же упал. Ведь гораздо важнее быстро получить информацию и применить её, чем погружаться и изучать причинно следственные связи и дополнять уже существующие комментарии.

Несмотря на новые тенденции, я все-таки решил в контексте проекта подкаста «Каменный суп» все изучаемые мною материалы комментировать в силу их интересности и полезности для других. Наиболее значимым это будет именно для тех, кого интересует явление игры и его пределы, поиск значения игры и его осознание. Еще одна причина: отсутствие адекватного уровня комментариев по данному труду (возможно, есть лучшие варианты, но я их не встретил). Все комментарии сводятся к выжимке, искажению и «подгонке» исходного материала под свои цели и задачи.

Наука, занявшаяся изучением игры, очень молодая и, можно сказать, отсутствует до сих пор в четкой форме. Только на западе она приобрела конкретные очертания, но она получилась не очень благожелательна к явлению игры и, по моему мнению, попросту его эксплуатирует, как одну из технологий по программированию и управлению сознанием человека, даже не скрывая этого. Можно сказать, мои комментарии послужат одним из кирпичей для образующегося фундамента науки об играх в России – Людологии.

1.2. Критерии оценки

Прежде всего скажу о причинах выбора именно таких критериев. Это наиболее общие и доступные поля для взаимодействия между людьми в наше время.

Если брать профессиональные категории для оценки, то они автоматически сужают спектр воспринимаемой информации и делают её очень специфичной, «для тех, кто в теме». Такая избирательность сильно отталкивает людей от познания мира и уводит их в сторону безусловного принятия авторитета и статуса другого человека. Последний может говорить и писать что угодно, и это в его восприятии будет понятным и доступным, в то время как другие будут руководствоваться этим, как бездоказательной базой. Даже при наличии доказательств, они все равно остаются в зоне недосягаемости, их невозможно проверить вне контекста поля, где их провели.

Жизнь людей не столь однозначна и не имеет границ кроме тех, которые определяет для неё сам человек, поэтому любой сложности явления должны быть доступны всем без исключения, как минимум для критического восприятия. Если человек заинтересован, вкладывается в изучение, познание и донесения этого до других, то свои результаты он должен предоставлять в понятном, удобоваримом варианте. В среде же соратников, кто так же заинтересован данной темой, они для быстроты обмена большими объемами информации могут как угодно формализовать информацию, при условии, что не теряется не единого смысла и опыта, чаяния каждого участника из числа соратников.

Каждый отдельный критерий описан и для него определено «рабочее поле», наиболее активно используемое в общем спектре критерия. Подобное оставляет широкие возможности для обсуждения и конструктивной критики всех желающих без исключения.


Критерии, взятые мною при работе с данным трудом (без приоритетов, все они важны):


Объективность – перекликается со всеми остальными критериями, но больше это некий динамический процесс, сопрягающий в себе: Внимание + присутствие + усилие (воля и другие ресурсы) – обращенное к миру от человека (есть много и других значимых функций, эти взяты как основополагающие в преобладающем типе догматичного мышления у большинства людей) и самого мира, конкретного явления, раскрывающемся перед человеком в предельном состоянии или форме, доступном его восприятию (+ так же учитываю расширение пределов восприятия за счет Концепций, материальных и иных образований).


Здравомыслие – соразмерность оценки и действий человеком текущей обстановки: окружения, своего состояния, состояния других людей, групп людей, устоев общества, непосредственного окружения, своих целей и задач, и много другого. С непосредственным формированием отношения к этому всему, оценкой, аналитикой, и действием (готовое отношение, оценка) – Как адекватного. Адекватность в данном контексте - «соблюдение» целостности своего состояния: телесного, психологического и духовного. Упрощая, это действия информации и предполагаемые способы её обработки и примерные варианты готовых отношений к ней, которые не должны Вредить человеку, и через него не должны вредить другим.

Следует раскрыть понятие «пользы» – стремление к благосостоянию (во всех трех означенных сферах), когда человек четко и со своей позиции (вне догматов), рассматривает любой вопрос, прежде всего учитывая пользу для других и позже для себя непосредственно.

Во избежание непонимания или гибкости трактовки, добавляю, что либерализм, как идеологическая база, – является Вредом. Так же справедливость и равенство со «свободой», пропагандируемой ей, являются вредом, так как сильно искажены. Хотя бы потому, что человек - существо социальное на данном этапе развития своего вида, и он не может быть свободным от других и от их влияния. Следуя либеральной логике, получается, что даже одинокий человек, выросший в лесу и воспитанный дикими зверями, может стать полноценным человеком, но практические примеры доказывают обратное.


Нравственность – «система приоритетов в наборе жизненных ценностей человека, которая выражается в его поведении, оценках и суждениях. Является следствием дарованной Богом способности различения Добра и Зла, пути Божьего промысла на основе Совести. Нравственность - это совокупность внутренних правил индивида, которые определяют порядок работы психики личности и управляют в ней обработкой всех информационных потоков. Функционально нравственность в психике личности аналогична операторам условного перехода в компьютерных программах.» (Определение из концепции общественной безопасности (КОБ). Я не являюсь ярым сторонником, но некоторые элементы имеют большую самоценность. К этому добавлю, что нравственность формируется от очень большого количества факторов, и есть возможность менять её в ту или иную сторону. Я бы даже обозначил её, как один из Критериев Человечности. Так как человек, как вид и существо, имеет невероятные потенциалы для возможности взаимодействия с миром, и чем лучше он понимает закономерности устройства мира, баланса, и стремится к гармонии и правильности, тем больше у него вариативность выбора, и тем более он сложен (не в смысле затрата сил и ресурсов на него, а в смысле обратной связи человеку). За этим ему доступно более глубокое переживание действительности бытия, значимость и смысл появляется в каждом даже самом простом действии.


Применимость – возможность использования полученных результатов в отношении всех доступных и известных общественных структур, а так же предполагаемых. Под этим я подразумеваю не столько сами существующие сообщества людей, устоявшиеся во времени и влияющие на процессы общества, а больше на сферу культуры, вплоть до эпох, упорядочивания человечеством для себя как сверхсложной системы, рассматриваемого явления (взаимодействия человечества с этим явлением и его познание и применение, если пробовать определить предел).

Связи и единство разных, процессов/явлений/объектов и других категорий в мире - в наше время это называется информацией, как некое обобщение многих процессов, отражающих единство мира. Но не стоит заменять информацией всё, она несет в себе более узкий смысл. По сути, это «костыль» или перемычка, используемый, пока человек не перейдет к более непосредственному взаимодействию со средой на осознанном уровне.


Психология - не в общем смысле и понимании, как шапито с кучей направлений, а так, как рассматривал её Вильгельм Максимилиан Вундт, один из первых предложивший концепцию - психологии как науки наук, разбирающейся с восприятием человека. Фактически, это познание человеком инструмента психики, сознания и других не явных структур. Знание и практика управления ими, кооперация с другими людьми. Этот критерий я больше обозначаю как обобщённые средства воздействия на психику других людей и на другие структуры, смежные с ней (фактически, Всё в мире), но рассматриваю в конкретных и близких ситуациях и примерах.


Структура текста и подача информации - очень нестабильный критерий, так как большая часть сложности возникает из-за переводчика и то, насколько он осведомлен в рассматриваемой теме, насколько хорошо знает сам язык исходника, насколько хорошо понимает автора (или даже лично его знает). Поэтому я беру нечто среднее, и больше стараюсь обратиться к смысловой структуре, опираясь и освещая структуру текста.


Ценность рассматриваемого явления - имеется ввиду прежде всего ценность для общества и культуры. Если брать предельно обобщённые уровни, вроде человечества и Бога (или же кому ближе - Сверхсистемы), то все явления для них одинаково важны. Для человечества можно сделать возможную поправку про Актуальность периода развития, но пока лично для меня не представляется возможным сделать это точно. Примерно могу оценить это как - Значимое и даже важное. Потому как явление игры сильно упрощает взаимодействие человека с порою очень не простыми и сложными вещами, хотя бы для чувствования, не говоря о переживании. В этом критерии я больше ориентируюсь на широту и глубину рассматриваемого явления, и то, как оно раскрыто.


Порядок - труд над энтропией, упорядочивание, структуризация любого пространства в контексте и отношениях (взаимодействия) рассматриваемого явления. Можно отнести это к глобальным задачам структуризации по уровню допуска и возможности Человечества и всего остального мира. Как наиболее простой пример: формирование отношения и оценки, раскрывающей больше информации об объектах, субъектах, явлениях и т.д., и поиск соответствия с законами мироздания - это и есть Порядок. Он может быть выражен в разных формах, но наиболее приемлемой я считаю - в связке с высокой Нравственностью, когда человек не просто знает, но и находится в прямой связи с миром и конкретной его частью, и он может все больше отождествляется с ней, не разрушая своей человечности, и раскрывать её смысл, возможно даже ограничивая влияние этого явления, насколько это ему под силу.

Так как не существует однозначных вещей, кроме как на конкретных уровнях, когда должно приниматься непосредственное решение (возможно, это неизбежная необходимость для существующих типов мышления), то примером можно взять Технократический путь развития. Например, можно заменять части тел на искусственные детали, но зачем? Чтобы воевать или расширять функционал действий? Если последнее, то почему не осваивается Биологический спектр возможного функционала? (+ осуществление генетического потенциала). С другой стороны, технократия должна, по идее, освобождать людей от непосредственного ручного труда и давать ему массу свободного времени, и это безусловно благо, но этого тоже нет. Это примеры пагубности, с "отрицательным знаком". Из положительных сторон - это расширение спектра инструментов по взаимодействию вообще на среду и доступность их. Более упрощенный пример: человек со сложностями умственного развития в силу разных обстоятельств или генетики (такую группу принято называть инвалидами, что не считаю верным, так как это дистанцирование от сути этого явления), человек с повышенным чувством порядка будет держать в чистоте дом, двор, хорошо (в силу своих возможностей) и честно, от звонка до звонка трудится на работе, и он будет это воспринимать как нечто обязательное и серьёзное. Чувствуя при этом Нужность, включенность в процессы и значимость на месте. Мусор во дворе, неухоженность палисадника можно назвать энтропией, так как наличие кучи мусора, и не соответствие целостности (сломанное дерево, разбитые горшки с цветами) воспринимаются психикой "болезненно", и чем больше у человека развит порядок, тем существеннее для него будет сохранение этой целостности и ограждение от подобного всех других.

1.3. Пояснения по тексту

Бог – в наше время использование этого слова трактуется превратно, а зачастую используется как рычаг давления на мнение автора или же в отношении тех, кто согласен с текстом. Поясняю заранее смысл применения этого слова в тексте, дабы разрешить будущее непонимание и корыстные умыслы.

Само определение слова может трактоваться как угодно, но прежде всего стоит отметить моё понимание и причину выбора этого слова. Можно условно распределить людей на верующих в некоего создателя и на атеистов, которые тоже искренне верят, но немного в другое понятие. Для первых объект веры - Бог, как нечто единое и невообразимое, недостижимое и всеобъемлющее, создатель всего сущего. Для атеистов объект веры - обширные списки физических законов, закономерностей и открытых природных циклов, - все они складываются в общую (часто взаимоисключающую) картину мира, которую можно обозначить как «Сверхсложная система». (Как пример такой системы: человек, его психика по отношению к машине или компьютеру, которые уступают ему в сложности устройства). Некоторые наделяют её свойствами осознания, называя ноосферой, другие усиленно это отрицают, тем самым веря в случайность. В обеих ситуациях я выделю главное – Обе категории используют для предельного уровня обобщения Всех без исключения явлений, создание целостности для психики человека, которая помогает взаимодействовать с миром. Вне зависимости от возраста и уровня образования, все люди формируют подобную картину. Как раз этот общий смысл предельного обобщения и целостности я и использую в комментариях, приписывая ему проявление сознательности и обратной связи мира. То есть, ему (Богу или Сверхсложной системе) не все равно, кто и как поступает, и что происходит вокруг (к примеру, в индуизме это рассматривается в контексте кармы и других определений).

Сам автор не принадлежит ни к одной религиозной конфессии, но воспринимает мир, как огромную сверхсложную систему, не менее живую, чем человек, воспринимающий её и пребывающей в ней. Так как системное определение налагает огромное количество требований в обозначении её, поэтому тут выступает непосредственное взаимодействие с миром – религия, в данном контексте в смысле поиска целостности в воспринимаемом человеком мире и поиск прямого контакта с законами/образованием/столпами, на чем выстроен собственно сам мир и человек, как его непосредственная и не отделимая часть. Этим занимается наука и все её направления, особенно явно это проявляется в физике, где одна из приоритетных задач – изучение первопричин возникновения жизни и то, на чём оно строится и как.

По сути, Бог выступает как предельно обобщенная категория целостности и прямого взаимодействия, для тех кто по каким-либо причинам не приемлет данное слово, можете смело заменять на Сверхсложные системы. При этом стоит понимать, что смысловая нагрузка на оба слова весьма различна: Бог/Творец/Создатель несет в себе опыт людей живших ранее, замена же на сверхсложные системы имеет малое смысловое обеспечение, так как в контексте этого определения с ним работало гораздо меньше людей. Оно является более новым образованием, поэтому возможна потеря части смысла.


Слова с большой буквы посреди предложения – это не стилистический и художественный прием. Данные слова являются смысловыми перемычками, в сложносочинённых предложениях. Ради сохранения целостности и потока повествования, используются длинные и насыщенные предложения. Разумеется, для восприятия лучше и проще односложные предложения, особенно учитывая современную тенденцию клипового мышления, но некоторые моменты, освещаемые мною, настолько массивны, что для полноты восприятия и освещения фрагмента требуется больше описания. При запросе на адаптацию текста или крайней необходимости, в будущем возможно переписать эти части в более простые для восприятия, но сохраняющие свою глубину.


В рамку выделены различные цитаты. Если в рамке не указан источник, то это по умолчанию цитата из рассматриваемого первоисточника – книга Йохана Хейзинга «Человек Играющий». Если цитата взята из другого источника, то это прямо указано в верхней строчке внутри рамки.

2. Анализ книги

2.1. Пролог

Один из интереснейших тезисов.


Осознание обширности явления игры, охватывающее культуру и все остальные виды деятельности человечества.


Хейзинга говорит про явление в постоянной динамике и движении. Для людей, привыкших к догматичному и фиксированному или как максимум циклическому восприятию действительности (знание фиксированных точек повторения в явлениях, без оценки их изменения), видеть текущее, не имеющее четких очертаний явление, очень тяжело.

2.2. Глава I. Характер и значение игры как явления культуры

Очень важное утверждение, позволяющее обозначить существующие границы понятия игры и дать понять, что само явление игры до сих пор не раскрыто и не узнано человеком в полной мере. Следовательно, любое однозначное высказывание имеет свою предметную цель и относится к узким деятельностям.


Переход человека ближе к стихийному состоянию (об этом поясню чуть ниже) и ощущению себя в нём, отождествление с объектами в процессе этого состояния (важный момент: любые объекты, принимаемые человеком в этом состоянии, имеют большую значимость и могут восприниматься совсем иначе, чем большинством в обычном состоянии психики).


Примечание: Стихийные состояния – это пограничные состояния для психики человека, когда он воспринимает предельные смыслы, образы, структуры, формы, обладающие огромным количеством связей с миром (имеется ввиду, они более явные и обязательные для восприятия и присутствия в зоне внимания и сознании). Всё это обычно не доступно людям или находится в тяжело воспринимаемой зоне, при существующем уровне самосознания и развития общества. Стихийность тут выступает как то, на чём строится весь мир. Наиболее частое определение, встречаемое в различной литературе от научной до экзо и эзотерической, – потоки, течения, скорее всего это связано с невозможность зафиксировать эти глубинные явления в какой-то определенной форме.

С древних времен эта область знания и взаимодействия с миром интересовала людей, но до сих пор не существует открытых и устойчиво работающих техник по вхождению в эти «пограничные состояния», зато присутствует не мало зафиксированных событий, при которых люди превосходили установленные пределы тела и его возможности. Практически во всех случаях подобные состояния остаются неуправляемыми, а по выходу из них, человек сильно меняется, вплоть до недееспособности в обществе и полной потери рассудка.

Они проявляются на всех уровнях и во всем. Для их определения у меня недостаточно сведений. Но наиболее яркие примеры можно увидеть в развитии чувств, качеств личности (гнев, гордыня, зависть и т.д.), которые не являются абсолютными пороками, а присущи всем людям в той или иной степени. Развитие и выведение их на очень глубокие уровни (поиск взаимосвязей через это качество с основообразующими элементами мира, как правило, приводит к источнику, откуда образуется и черпает «энергию/силу» это качество, проще говоря, то, что позволяет ему существовать). Наиболее явным примером может быть Жизнь или «жизненность», не в смысле категории присущей только органическим существам, но и как поиск закономерных повторений поведения, реакций, обратной связи у любых других объектов. Как небольшой пример, взятый из естествознания: на табло, в которое вставлено около ста лампочек, подается электричество, достаточное для зажигания всего двадцати лампочек. Ток, подаваемый импульсно и не постоянно, обеспечивал мигание с определенным периодом, достаточным для фиксации. Спустя определенное количество миганий, загорающиеся лампочки упорядочивались и, в итоге, лампочки стали мигать только в одной стороне массива в форме квадрата. Все провода были одинаковы, поэтому допустить износ одного и доступность другого из общего «потока» электричества не представляется возможным. Тем не менее, случайности сошли на нет, и система пришла к наиболее естественному своему состоянию.

Данное определение применяю по причине возможностей предоставляемыми явлением игры (сокращением дистанции и доступность между одним и любым другим), вполне может быть, что игра в более чистом своём виде так же является стихийным состоянием.


Тут автор явно хочет обозначить элемент «несерьезность» и «простота протекания» для любой игры. Но, то ли из-за языка, то ли из-за скудности понятийной базы, не может выйти к выражению своего смысла, кроме как через этимологию слов и небольшим перебором, который дальше подвешивает вопрос «о простоте и непосредственности» игры. Возможно, Русский язык, как один из древнейших представителей со своим богатым подсмыслом, больше подошел бы для того, чтобы выразить смысл Хейзинга в данном абзаце. Смысловая база языка, по моему мнению, очень важна, так как это формирует и отношение к явлению, и его виденье. Те едва уловимые или тяжело описываемые элементы, общие для восприятия и понимания всех, люди могут описать в средствах языка, и они уже имеются и переданы с опытом предков (слова, понятия, образы), но те, которые расположены ближе к стихийным состояниям, простым языком описать практически невозможно.

Подобная терминология, описывающая стихийные состояния, осталась у тех народов, которые напрямую могли вызывать эти состояния и частично их контролировать в своих нуждах. Один из примеров: славяне давно использовали переход в пограничные состояния психики для боя, это не была ярость из разряда берсерков, она выходила дальше, это стихийное состояние – Изменение. Человек буквально становится изменением во плоти, ему доступен необычайный уровень воздействия на всех других. Как правило, это сводилось к увеличению эффективности в бою и поразительной выживаемости. Ведь в том состоянии доступно виденье всех намерений противника, а значит - знание, что он будет делать в следующий момент, и как этому противодействовать или использовать против него самого. Это состояние могли вызывать далеко не многие даже после долгих тренировок. Следовательно, опыт восприятия «запредельного» для обычных людей еще тогда вызывал большие сложности.

Возвращаясь к теме игры, при погружении в процесс и явление, возникает подобное смещение психики человека в особое состояние. Оно может не перекрывать управление телом и разумом, а быть лишь фоном (особенность игры как явления), но при большем погружении оно совершенно меняет картину мира. Именно такие моменты и подразумевал Хейзинга, но не мог выразить, потому как опыта наработки и объяснений в этом ключе очень мало или они попросту не доступны «современным людям». Всё остается на откуп языку, который может запутывать или сильно упрощать рассматриваемые предметы обсуждения. Сложность изучения сильно возрастает, потому как нет общей базы рассматриваемых подобных явлений, а она, повторюсь, осталась в неявных источниках или же утеряна вовсе.


Тут или ошибка перевода или эмоциональный порыв, вскрывающий нравственные мерки Хейзинга. Возможно, он специально писал об этом, чтобы отвести от себя взгляд и получить поддержку одной из сторон, условно назовём её «богоборцами». Эти понятия и явления не являются Абстракциями и имеют свои определения, смысл, значение и прямое участие в жизни каждого человека, и он может о них не знать. Все они входят в разряд Меры, люди использующие подобные меры и развивающие связь с ними (увеличивая понимание и осознание их, и давая обратную связь - диалог), более эффективно и успешно в определенном смысле (баланса, гармонии для мира/бога/сверхсистемы) живут и творят в мире.


Желание выразить то, что лексически не обозначено или недоступно Автору (+возможные погрешности перевода). Перевод игры в разряд избытка - это я считаю не совсем верным. Игра проистекает и в ситуации полной нехватки сил и отсутствия подобающего внимания. Присутствие человека в Игре остается на откуп его вниманию, если брать личный уровень. При обобщении, другие люди могут играть с человеком, и встраивать его, как элемент игры, а это значит, что человек играет, и может этого не знать. Следовательно, он всегда в процессе игры, если брать контекст социального взаимодействия. Если брать уровень явления и тезис «о взаимосвязи всего в мире», то человек всегда пребывает в этом состоянии, но тут уже вопрос, насколько сильно он сам ощущает это.


Возможность воспринимать своё состояние и давать оценку окружающей действительности из него. Пребывая в состоянии игры, более чем животные, и возможность погружаться в него, более чем другие известные представители форм жизни, человеческое бытие в космических масштабах приобретает некую самоценность, как уникальность среди других. Дальше Хейзинга выводит интересную закономерность через процесс осознания (или движения к нему, изучения) неосознаваемых (как ему кажется) явлений - показать, степень развития форм жизни.


Очень логичный и хитрый ход, отчасти - уход от конкретики, с другой стороны - обращение к накопленному опыту всего человечества или конкретных её проявлений – ноосферы к примеру. За отсутствие конкретики и для защиты от расщепления смыслов, значений и целей, берутся общие процессы и движения в понимании явлений. Таким образом, неопровержимый и неотразимый опыт, доступный всем непосредственно, может использоваться как линза, через которую можно посмотреть на рассматриваемое явление более детально и вывести эти элементы с взаимосвязями на уровень сознания, и донести до других, не боясь, что это будет просто отвергнуто или ещё хуже - извращено. Этот маневр отчасти снимает нужду в проверке практичности данной позиции и доказательности, перенося её на воспринимающих людей, которые оказываются гораздо более ближе к сути рассматриваемых процессов и явлений. Это и происходит дальше по тексту.


Отличнейший пример явления игры в объемлющих формах культуры.


В нашем сознании игра противостоит серьезности.

Грубое сравнение - искать истину или смысловую перемычку на столкновении явлений. Тем не менее, это хорошее замечание, позволяющее рассматривать игру как явление, «упрощающее» взаимодействие с большими массивами информации, и как защиту от возможной потенциально опасной, травмирующей психику людей информации. Игра - это как психологическая подушка безопасности, всегда при человеке и вокруг него, не позволяющая ему разбиться. Но это не снимает ответственность за действия человека, какие бы они не были, это создание Дополнительного слоя, буфера для взаимодействия. Создание особого рода мостов, объединяющих Невозможное в дуальном восприятии людей, и дающее более широкий и «мягкий» доступ буквально ко всему.


Тут автору стоило дополнить, «известному и проявленному явлению игры на данный момент в обществе». Основные признаки игры, насколько бы они не были весомы и обширны, не могут быть раскрыты в полной мере, и являются лишь частью от существующих. Такое умолчание автора существенно упрощает восприятие его текста, при его введении, отношение ко всему дальнейшему в книге меняется в сторону большей глубины восприятия и понимания, а так же дает важную особенность – это действенно в рамках 50-100 лет а может даже и больше, как обобщенная точка восприятия рассматриваемого явления.


Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие.

Очень важное замечание, раскрывающее мой тезис, заявленный выше, выведенный из умолчаний автора, – игра, как прослойка или буфер взаимодействия между всем. Именно «свободность действия» – это ужатая форма чувствования и понимания автора явления игры, как того, что присутствует между всеми другими явлениями. Далее по тексту в умолчаниях дается обозначение, что свободное действие определяется уровнем «играющего» и его участием (которое повторюсь, может быть и неосознанным). Возможно, автор выражает Свободу Воли, присущую человеку изначально от рождения, и интерпретирует её в контексте Свободного действия, присутствующего в любой игре.


Автору стоит сделать допущение, игра, как уже нечто состоявшееся и возникающее, или при четком и видимом процессе подготовке к ней. Игра присутствует во всем, и люди, выполняющие любую деятельность, могут это делать в игровой форме как вариант.


Происходит грубое смешение понятий. Свобода не есть игра, но в свободе может быть игра, как нечто сопутствующее. Если брать предельные уровни обобщения, то свобода невозможна без игрового элемента в себе, так как он создает необходимую «защитную подушку» для обеих сторон взаимодействия. Так же, на этом уровне обобщения верно мнение – «свобода полностью самодостаточна». Отчего для её проявления не требуется вспомогательных средств, и она уже заведомо выражена во всём сущем.


Постоянное взаимодействие психики «напрямую» с чем бы то ни было, влечет создание автоматизмов и других форм, которые в психологии принято называть стереотипами. Это любые умственные построения и другие структуры в психике человека, упрощающие взаимодействие с действительностью. По сути, это увеличивает эффективность человека в контексте выбранной деятельности (это можно даже назвать профессионализмом), но из-за воспитания, навязываемого порочным обществом, восприятие мозаики мира (её отдельных частей) застывает в этих самых автоматизмах, после чего человек уже не может объективно оценивать происходящее, и видеть, что есть на самом деле. Поэтому игра, как было сказано мною выше, выступает как буфер широкого диапазона действий. При этом у человека есть возможность взаимодействовать с уже известными и малопонятными процессами по Новому, что создает некий эффект новизны, и раскрепощает психику. В чём еще одна необходимость для психики, при существующем отношении людей к миру и их автоматизмам, - неизбежно будут накапливаться ошибки (в данном контексте, это не Адекватное восприятие действительности, и как следствие - снижение эффективности и увеличение затрат на действия). Поэтому игра присуща всем, уже на уровне психики, как способ взаимодействия с действительностью.


Возможно, это и есть предел восприятия игры как явления. Иные варианты выходят пока за грани возможного для дифференцирования, а так же существующая культура мышления не позволяет воспринимать процессы в постоянном изменении. Далее по тексту идут конкретные разграничения форматов восприятия и критериев «протекания» и отчасти «существования» игры.


Сильное утверждение. Создание любого уровня порядка, да еще в различных средах, форме и состоянии, делает игру очень привлекательной, особенно в отношении изучения сверхсложных систем и любых других известных и будущих проблематик, по взаимодействию с миром.


Спорно. Как может существо, не познавшее самоё себя, утверждать о несовершенстве мира, не обладая полнотой восприятия этого мира и знания его устройства? Это автоматически переводит высказывание в разряд сугубо-личной оценки, которая несет больше эмоциональную оценку, нежели рассудочную. Включение подобного в книгу - не допустимо. За счет этой фразы происходит подстройка психики читающего, и он больше ориентируется на такое взаимоотношение к миру. При это, сама книга встает под вопрос несовершенства, а в следствии - не завершенности и не целостности. В результате, отношение и важность дальнейшей информации резко снижается.


Может это новая переменная, новое правило, и не явный, не учтённый элемент игры?


Обобщенная мера отношения, ориентированная на данность (сущее). Чувствование того, как оно «должно» и «может быть» в контексте – «наилучшим возможным образом».


Связана с любыми проявлениями жизни человека. Захватить играющего игра может как существующая система, которая диктует ему правила. Человек начинает воспринимать навязываемые правила как Настоящие, и игра переходит в его основную деятельность.


Борьба лишь одно из грубейших возможных взаимодействий, и оно скорее всего «появилось» на основе животного уровня восприятия или режима психики, который учитывается автором или ставится во главе, где превалирует – Борьба и выживание, что разумеется не так. Возможны и другие формы взаимодействия. Показ же, звучит намного шире и правдоподобней, так как в него может входить понятие «обмена». Как дальше следует по тексту - «Это может быть простой показ перед зрителями чего-либо данного самой природой.» Трансляция данного, и в том числе, полученного в следствии отношений человека и среды.


Моделирование иными словами, как способ более или менее контролируемого и упорядоченного (для человека как субъекта запустившего процесс) взаимодействия с миром и с самим собой.

Именно высший порядок вещей, а если быть точнее – более высокие уровни порядка и упорядоченности, и соответственно – целеполагания, а это значит, - взаимодействие человека с неким пределом, усреднено обозначенным культурой + текущей ситуацией. Это можно смело отнести к «напряженности», так как такой уровень взаимодействия требует от человека большей включенности в процессы и напряжения (вкладывание ресурсов). Эти два элемента относятся к игре. Получается игра опять выступает в роли перемычки, естественно объединяющей труднодоступные области для человека. Далее по тексту Хейзинга раскрывает это:


Представления о психологии в то время носило в основном оттенок психоанализа, весьма изощренного и мало отвечающего действительности. Хотя всегда было много менее известных школ и направлений, более адекватно описывающих работу психики, но они, как правило, носили конкретный характер, в рамках выбранной деятельности или элемента общественной жизни человека и групп.


Священнодействие не обязательно должно иметь строгие рамки и серьезную догматическую базу, как это требуют разные религии и конфессии. Лучшим примером послужит культурный памятник - отрывок из «Сказания о невидимом граде Китеже и деве Февронии »:

Княжич Всеволод:
… Ты скажи-ка, красна девица, -
Ходишь ли молиться в церковь Божию?

Феврония:
Нет, ходить-то мне далёко, милый…
А и то: ведь Бог-то не везде ли?
Ты вот мыслишь: здесь пустое место,
Ан же нет - великая здесь церковь, -
Оглянися умными очами
(благоговейно, как бы видя себя в церкви).
День и ночь у нас служба воскресная,
Днём и ночью темьяны да ладаны;
Днём сияет нам солнышко ясное,
Ночью звёзды, как свечки, затеплятся.
День и ночь у нас пенье умильное,
Что на все голоса ликование, -
Птицы, звери, дыхание всякое
Воспевают прекрасен Господень свет.
“Тебе слава во век, небо светлое,
Богу Господу чуден высок престол!
Та же слава тебе, земля-матушка,
Ты для Бога подножие крепкое!”


Упоминается Карл Кереньи:

Справка из Википедии:

«Карл Кереньи (венг. Karoly Kerenyi; 19 января 1897 Темешвар, Австро-Венгрия 14 апреля 1973, Кильхберг, Швейцария) - венгерский и швейцарский филолог-классик, религиовед. Близкий друг и сотрудник Карла Юнга, опубликовал несколько работ в соавторстве с ним, с американским антропологом Полом Радиным. Был деятельным членом международного общества «Эранос», публиковался в его ежегоднике. Много лет переписывался с Германом Гессе, Томасом Манном.

Справка из Википедии:

Эранос (греч. - трапеза в складчину) - влиятельное международное интеллектуальное сообщество, своего рода междисциплинарный дискуссионный клуб по проблемам культуры, религии, духовной жизни, который действовал в центре Европы на протяжении более 70 лет. Основан в 1933 по инициативе британской феминистки, исследовательницы эзотеризма и теософии Ольги Фрёбе-Каптейн.


– Или специально не рассматривается, как средство пропаганды, ассимиляции и политического и иного воздействия на культуры и общества. Любая передача информации, а так же воспроизведение её в устойчивой перспективе – программирование.

Следует разбираться с каждым праздником отдельно. Как небольшой пример: празднование Нового года, в современном его виде. Если брать поверхностную оценку, то главным символом становится дерево без корней. Фактически, берется дерево, срубается и вокруг него справляют обрядовость в разной степени извращенности (от алкоголя до других форм наркотиков). Отсутствие корней по символизму и просто по здравому смыслу говорит лишь одно – отсутствие жизни и увядание, нежизнеспособность. Например, в Китае не принято дарить срезанные цветы, это считается предвестником смерти или же это делается в честь умерших, умирающих. Другой пример: на родовых гербах средневековья нет ни одного дерева без корней. А в нашей культуре этот символ вынесен на одно из центральных мест. Стоит задуматься об этом.


Религия может быть обозначено как «единение с Богом», как выходящее из этого значения – общение с Богом, восприятие Бога, доверие Богу и т.д. Среди этого не может быть низшего и высшего, потому как любое искреннее действие, обращенное к Богу, имеет большой вес и самоценность. Разделять на дикарство и не дикарство - это стереотипность восприятия иных культур (хотя потом автор и оговаривается о неуместности подобного сравнения, но зачем ставить таким образом вопрос и потом смешивать одно с другим без объяснения?). Тут в пору говорить о разном уровне самосознания человека, если проще - о том, понимает ли, что кроме него есть мир и другие люди, и все его деяния касаются не только него, но и всех других, если не непосредственно, но как минимум - косвенно. Если брать наиболее острые примеры каннибалов, справляющих свои празднества и священнодействия, то можно сказать, что ценность жизни, воспринимаемая с их стороны, – очень низка. А при таком отношении и видении возможности взаимодействовать с миром (посредством жертв), или иных средств уничижения и уничтожения других биологических видов и особенно своего, можно заявить, что это является нижайшим проявлением религиозности. Но такие моменты нужно и важно обозначать, потому как информация, оставленная в умолчаниях, воспринимается людьми зачастую буквально, и, по сути, «беспричинно» могут на уровне эмоций и впечатлений заниматься уничижением других людей, схожих по качеству и культуре и внешним признакам с «дикарями», и за этим всегда стоят корыстные цели. К слову о «высоте» и «низости», в «современных» религиях жертвоприношение так же возведено в ранг Абсолюта, и существующие празднества, принимаемые ими, все сплошь и рядом завязаны в первую очередь на крупные жертвоприношения своего вида.


Как писал ранее, легкость присутствия игры во всем объясняется легко – она не посредник, но средство, портал, связь между всем. Для игры не существует сложности, священности и всего остального, она просто объединяет любые другие явления вместе.

2.3. Глава II. Концепция и выражение понятия игры в языке

Такая узкая трактовка используется автором для категоризации и фиксации внимания читателя, с целью хоть как-то обозначить границы игры, и за счет этого и внимания читателя. Что странно, игра, как явление, практически не затрагивалась на протяжении 1 главы и вначале второй, хотя есть умолчания и не развитые уходы в сторону, описания со стороны явления. Стоит уточнить, что слово это «видимый-чувственный» диапазон для восприятия человека, сформированный на протяжении не одного поколения и не до конца. Формирование происходит от изучения и иного любого взаимодействия с миром, и человек начинает его обобщать и размерять, давая этому какое-то определение и значение, наделяя это образом и своим смыслом, для легкости взаимодействия в будущем, и автоматически - для передачи опыта будущим поколениям и нынешним живущим.

Хейзинга обязан был обозначить этот момент, указав, что слово не является конечным и мета-смысл, выведенный им из множественных связей между одинаковым смыслом слова с различных языков, так же не является конечным и категоричным. Это лишь переходная точка опоры. А то явление, которое определено пока, как игра - не проявлено и не изучено в полной мере. Подобные уточнения позволяют людям, изучающим эту тему, настраивать свою психику не на догматический ряд повествования а на более гибкое пространственное изменение и допуск «неожиданно нового», при всей определенности текста.


Почему упоминается игра как явление, но это не описано и не поставлено во главе, как «предельная обобщенность» рассматриваемого явления. Уровень восприятия и чувствования мира и различных систем, созданных людьми, а так же их синтез, к этому добавляется возможности «природы человека» и получается – максимум возможного доступного для нашего «времени» восприятия любого явления во всей его проявленной и потенциально-возможной (предвосхищаемой) полноте. Это было недоступно автору? Или он ближе к догматичному мышлению?


Общее высказывание по 2 главе:

Хороший лингвистический анализ по смысловому содержанию понятия игры в языковых формах с разных уголков мира. Ровно не глубокий и без сверхдетальности, помогает создать пространство для читателя и наделить своими смыслами, или же поучаствовать в процессе изучения и следования за рассказчиком.

Заметил одну особенность культурного восприятия понятия игры: она наиболее ярко и явно выражена в компьютерных играх. Тенденция мировой индустрии компьютерных игр такова, что все игры, так или иначе, про борьбу, про соперничество, и это пользуется широким спросом. Но, возможно, из-за доминирования западного типа мышления и восприятия явления игры через такое культурное наследие, компьютерные игры про повседневность, симуляторы и другие не соревновательные элементы практически никак не реализованы, и их общая доля на рынке очень мала.

Стоит упомянуть цитату коллеги:

Более трепетное отношение к игровой культуре, её вычурность и даже зачастую извращенность (во всех смыслах), присущая японскому менталитету, выражена у Хейзинга как демонстрация высокого сословия, цель которого - всегда стремиться к игривости и легкости времяпровождения, которое услаждает их утонченную натуру. Разумеется, подобное со стороны кажется предельно диким, если знакомиться с некоторыми отдельными играми, но именно такое отношение дало новый толчок игровой индустрии, сделав её более разнообразной. Подход нельзя назвать новаторским, он больше напоминает извращение над уже существующими и понятными образами культур разных стран мира, и в основном своих восточных. Заимствование и натягивание маски на свои архетипы и по сей день поражает умы геймеров. Единственный ограничитель и действительно стоящие образчики игр были созданы в период развития приставок и после него. К 2012, и после, японский рынок перестал производить интересные проекты, которые могли бы значимо влиять на игровую индустрию. Этому сильно способствовала коммерциализация творческих начал студий и популяризация, которая требует всегда объяснять и упрощать сложные структуры, образы и символы в угоду быстрому потреблению.

2.4. Глава III. Игра и состязание как культуросозидающая функция

Учитывая, что неизвестно может ли быть явление игры в чистом виде, вне контекстов и само по себе (что возможно при условии её существовании в какой бы то ни было форме), это одно из явлений существующих в Жизни существ. Именно Вместе с ним люди имеют такую богатую и разнообразную культуру (возможно тут поставить вопрос – существует ли культура в её форме и понимании, благодаря явлению игры?) и главное - возможность не так прямо взаимодействовать с разными «фрагментами мира» и объединять их, что при текущем уровне самосознании, оберегает от самых грубых и жестоких форм воздействия на мир и на друг друга (хотя это присутствует, но не столь выражено).


На самом деле это так - прямой выгоды между состязаниями может и не быть. Если разбираться в природе состязания, то открывается очень непростой для понимания элемент. Состязание «примерно одинаковых или равных» позволяет раскрыть новый предел использования этих двух одинаковых: найти неожиданные ходы, применение, преодоление поставленного ранее предела. Значимость подобного не отражается прямо материально, больше это отражается на будущих поколениях и пред ними ставится ответственность за использование новых пределов. Безусловно, нельзя не отметить, что большинство людей, без понимания более глубокой природы состязательности, используют её в корыстных целях или вовсе пагубно: подавляя всех и вся, разрушая связи и «загребая» побольше под себя, лишь бы успеть прожить эти моменты «по максимуму». Поэтому для нашего времени состязательность практически всегда приобретает отрицательный знак, хотя и при этом оно остается полезным делом, так как этот «распоясавшийся» соперник, сам того не понимая, привлекает внимание не столько к своей личности и особой индивидуальности, столько к проблематике и причинам возникновения такого поведения, проводником коего он является и очень редко, чем то большим.


Противником может быть не только человек, а так же собственная слабость, невежество, задачи, достижение цели. Для лучшего примера: человек после тяжелой травмы заново учится ходить, а для других это обычное дело, при планомерном достижении он чувствует радость от успеха, сравнимую с победой. Так как выигрыш часто связывают с соперничеством, уповая на то, что другая команда проиграла и осталась слабаками, подход очень узкий. В большинстве случаев это значит унижение и порицание за слабости другого, вызывая тем самым обратную защитную реакцию по защите своей чести, достоинства, личности и т.д. Ситуация сильно меняется, если проигравшая команда считает свой результат «достижением» или без преувеличения «выигрышем», все зависит от целей и восприятия. Выявление недочетов и неэффективности, и работа с ними в нашем обществе - уже большое достижение и самоценно, чем отсутствие сопротивления и легкость. Западные ценности, насаждаемые по всему миру, твердят о важности результата, а как, почему и зачем - не важно. Есть некие Критерии успешности и удачи, всё остальное – признаки слабости, глупости и просто худшего. Люди банально боятся ошибиться, а любая неудача воспринимается ими острее и значительнее, чем может быть (и зачастую это так). В итоге, проигрыш - это как неотъемлемая потеря, сродни частичной смерти. Используя такую программу, инстинкты не дремлют, включается механизм самозащиты и выживания, и получается, что человек все больше теряет связь с действительность, с которой, по идее, он должен работать.


Игра на бирже не является экономикой.


Они не чередуются, а стремятся к тандемным отношениям и дальше – к единству и неразрывности взаимодействия. Они не поддерживают ритм всей жизни (возможно, автор имел ввиду общество и рождение людей), правильнее и полнее будет сказать: «участвуют в заложенном ритме, алгоритмах выживания вида». И они не могут быть не включены в общественные отношения, поэтому они не имеют возможности выбора - поддерживать или нет.


Отказ или уничтожение собственности, тому, с чем наладилась связь, и то, что могло бы пригодиться или используется, является очень сильным шагом в сторону "осознания" (пусть и ритуального) себя вне привязок к материальным вещам и быту, куда же вкладывается высвободившаяся энергия и широкий диапазон возможностей, решается самим человеком, в данном случае в соревновательность. Можно даже сказать, что это автоматическая неосознанная профилактика от культа потребления и накопительства, в сторону более гармоничного взаимодействия со средой (брать, только то, что необходимо для жизни), поэтому безрассудность истребления, о которой заявляет Хейзинг,несколько неуместна.


Стереотипность восприятия рыцарства. На самом деле это были жестокие военизированные ордена, использовавшиеся в качестве оружия и средства перехвата власти - ростовщичество. Ни о какой чести, доблести, мужестве и других качествах говорить не приходиться, если брать в пример их карательные экспедиции, связь с инквизицией, наемничество за деньги, получение титула за деньги и многое другое. Как раз таки, это мир забот о поддержании жизни, погони за необходимыми благами, холодного расчетливого стремления к выгоде. Единственно верное суждение автора - повышение престижа и ранга, превосходство над остальными.


Высшие достижения культуры не основываются на исключительном эгоизме, это больше исключения, чем закономерность. Подобный уровень можно обозначить как детский, незрелый, плавно перетекающий в инфантилизм, когда человеку, невзирая ни на что, требуется постоянное поглаживание, как домашнему животному, без которого он начинает шкодить и играться, всячески привлекая к себе внимание. Это соответствует некоторым периодам детства, когда ребенок всячески старается привлечь внимание, и ему не важно, будет ли там похвала или порицание.

Тут или проблема перевода или языковая, а возможно и смысловая. Дело в том, что существует понятие обратной связи, которую все без исключения должны получать (и чем прямее и доступнее для человека, тем лучше). Любое действие имеет ответное действие, потому как не может быть совершенно в отдельности от всего другого в мире. В обществе люди стремятся к признанию и принесению пользы, к участию в глобальных и локальных проектах. Как пример: христианство, библейский проект (вопрос участия сознательного или нет, я не трогаю, - это отдельная тема). Можно брать проект поддержания чистоты - дворник, санитарные службы и т.д. При выполнении заранее определенных правил и рамок, как правило, ничего не дает, потому как для тех, кто в Проекте - это само собой разумеющееся, и они больше выступают не как полноправные участники, а как некая рабская сила, которая ведомая установками тех, кто это организовал. Другой пример, когда дворник убирает улицу, и люди, видя непосредственную пользу, которую могут ощутить и понять и принять, они своим чувствованием и принятием свершенного события - в совокупности оценки признаю это полезным и нужным, это можно обозначить как признание. Оно же может быть разного уровня, от само собой разумеющегося до официально озвученного, вроде вручения наград от президента и других высокопоставленных членов государства.

Кроме всего, стоит обозначить то, на чем стоят эти механизмы, на устоях общества и культурных ценностях. В СССР труд признавался и ценился людьми, выпускались фильмы, вдохновляющие на широкий спектр жизнедеятельности, и особенно на непосредственный труд. В наше время работать непосредственно: вроде строительства, занятости в аграрном секторе, участие в уборке улиц – всё это считается работой слуг и недостойных людей. Этому же способствуют фильмы, про то, что есть обыватель и он чудом получает деньги, как правило незаконным путем. Ни о каком труде, ремесленничестве и другом старании и речи нет.

Поэтому автор не указывая, в каком контексте он выражается, по сути автоматически соответствует существующей среде, так как она является данностью для читателя и последний, в большинстве случаев, не станет делать хронологический анализ, когда был написан текст, при каких обстоятельствах и в какой культуре. Он будет рассматривать и присваивать себе эту информацию как нечто само собой разумеющееся, через призму своего окружения и существующего общества и культуры.

Возвращаясь к началу, что может добиться человек ориентированный только на "поглаживание" как дурной ребенок, когда он ориентирован сугубо на себя и удовлетворение только своих потребностей? Какую пользу он может принести всем остальным людям? Такое возможно, но является больше не следствием его заслуги, а использованием его, как одного из возможных проводников системы. Есть процессы в обществе, обязательные для реализации, и для всех они будут достижением, и как правило к ним допускаются только более нравственные представители, но, за неимением таковых, подойдут и те, кто просто реализует это. Поэтому всегда важно формировать наиболее полное мнение о личности и демонстрируемых ею достижениях, и учитывать именно момент вклада Осмысленного, Сознательного, а не бездумной трансляции. Повторюсь, при необходимости, на подобное способны все люди. Ценность достижения и его значимость возрастают, если это не "простой передатчик". Воздействие и важность действия, а так же его эффект тем больше, чем сильнее человек осознал это, прочувствовал и реализовал, вкладывая в это так же свою Волю.

2.5. Глава IV . Игра и правосудие

Право - является одним из возможных вариантов упорядочивания действительности людей, и не значит абсолютно непререкаемое, и важную к исполнению структуру. Зачастую правосудие используют так, как хотят, уходя от изначально заложенного в ней потенциала порядка, поэтому нужно понимать, что это условности, принятые большими сообществами людей, и редко исполняемые. Но их наличие создает хоть какую-то стабильность в условиях отсутствия четкого понятия явлений и создание договоренности в отношении их.


Странно, по-моему, существование и сохранность других наций не меньше говорит о их трепетном воспроизведении традиций и отношениях к ним. Японцы, как пример оккупированной страны и культуры, умудряются соблюдать национальный колорит при сильном навязывании западных ценностей.


Справедливость не может быть достигнута в споре, так как спор является способом навязывания своего мнения. А мнение победивший стороны может быть не справедливым. Это напоминает грызню в стиле "кто сильнее, тот и прав".


Хейзинг в данной главе приводит фактологические цепочки, в которых рассматривает суд. прежде всего, как соревновательную часть. И, по большому счету, он прав. Право не несет за собой универсальных функций, кроме как - создание Порядка среди людей. В остальном оно полно предубеждений и недоговоренностей, рождённых группами людей в процессе естественных реакций на среду мира и на общественную среду. Так же явно проглядывается влияние более сведущих групп людей в установлении нужного им порядка. Поэтому ни что не защищает право, кроме его собственных эксплуататоров, но не носителей. Они вынуждены в определенные моменты жизни достигать собственной Правоты и доказывать её наличие всем другим в заранее разработанных рамках, ничем не отличающимся от любой другой игры. Набор условностей супротив другому, и всё это происходит в определенных местах, коим предается статус "особенных". Там же назначаются "особые" люди, заправляющие этими процессами. Это всё тем более кажется игрой, при отсутствии очень четких границ Порядка, который присутствует в нашем обществе только внутри каждого человека соразмерно его мироощущению, мировосприятию, мировоззрению и т.д. И чаяния людей, объединяясь, создают внешний Порядок, хрупкий и ломкий, требующий защиты. Игрой в защиту и "доказательность", наличие порядка у себя, - именно этим и занято большое количество людей в мире, и даже созданы целые большие направления в этом. Стоит отметить, что в этой системе даже самый настоящий проходимец может быть Честным, Достойным и Справедливым в конкретной ситуации, Доказав это. Можно провести аналогию с искусством обмана, актерской игрой, если убедительно сыграть, то люди поверят актеру больше, чем тому, что есть на самом деле.

2.6. Глава V. Игра и ратное дело

Нужно обозначить пределы честности в борьбе. Когда заведомо ясно, что противник угрожает "не понарошку", тут ни о какой честности и речь быть не может. Обман - это лишь тактический маневр, если брать шире, то он может быть и стратегическим. Поэтому указание на некий идеал больше проистекает из Личных предпочтений Хейзинга, его вдохновляют разные истории и достижения других людей, он выставляет их в зените честности и идеала, каковыми они могут и не являться. Всегда остается попущение в сторону - честен ли человек с самим собой и с миром, он может честно верить в ложь других и быть героем. Но если он не различает ложь, тогда он следует лжи и обману, и поддерживает его. Дальше идет очень забавное изречение от взрослого человека, как действительность может быть груба? Если она дала возможность жить и быть в мире, при этом испытывать Полный спектр переживаний, чувств и всего остального. Это субъективная оценка, не отвечающая Действительности.


Как говорил ранее, рыцарство в большинстве случаев рассматривают как некое особое достижение средневековья. Именно в нём сохранилась искусность, человечность и другие черты, которые волнуют других людей. Но это далеко не так. Стоит понимать, что история - не наука. Это лишь одна из интерпретаций происходивших и происходящих событий, которая преследует свои сугубо шкурные интересны, в угоду тем, кто имеет большее влияние. Поэтому следует быть намного более критичным. Оценивая само это явление и причинность такого восхваления, могу выделить две простые зависимости, на которых психика людей особенно трепетно воспринимает рыцарство:

1. Комфорт и демонстрация - доспехи покрывающее большую часть тела вызывают мнимое ощущение защиты и неприступности. Этакая возможность противостоять действительности, миру, врагами, да кому угодно. Защитная прослойка, позволяющая действовать более свободно, не опасаясь нарушить свою зону комфорта. Кроме этого, броня как выражение своего застывшего отношения к миру. Особенно хорошо воспринимаются массивные доспехи с различными наростами на них, выражающих разные идеи, зачастую, агрессию и готовность противостоять чему угодно. Отождествляться с таким образом легко и приятно, ведь автоматически человек спасает себя от "грубой действительности". Можно копнуть глубже и указать на незрелость в плане психологического возраста таких людей, которые стремятся попасть в защищённое место, как будто переживать постоянное присутствие в матери до рождения. Но при этом, им ничего не мешает воздействовать на мир, и они всегда Защищены, не желая искать причинно-следственных связей в мире, понимать его и договариваться с Действительностью, избегая ответственности частично или полностью.

2. Разница между чернью и элитой. Рыцарь – это так же и статус, и не простой. Даже позже, во времена "официального расформирования" рыцарских орденов и гонения на них, он приобрел черты священности. И сам обряд посвящения очень часто демонстрируют в фильмах, в детских играх и т.д. Саму обрядовую часть я не буду затрагивать, она безусловно интересна. Но сама суть, это создание разницы между человеком, получившим этот статус, и не имеющим его, подчинённость тому, кто "не с нами". Создание некой элитарности и всех остальных - крестьян, черни. Разумеется, мало кто хочет понимать своё значение на месте, и стремиться выбраться "повыше", чтобы ничего не делать и получать с других, пребывая в достатке любым способом. Такой образ с реальными привилегиями очень сильно манит, особенно учитывая толпо-элитарное устройство существующего на данный момент общества.

2.7. Глава VI. Игра и мудрствование

Повторюсь, желание быть первым - лишь фактологическая сторона Личности и индивида. Стоит рассматривать это стремление, как желание достичь ранее недоступного предела, и показать это людям, чтобы они могли его использовать.


Нет расхождений вещей, есть непонимание Хейзинга и малая осведомлённость. Дело в том, что есть разные трактовки вед, есть разные направления и течения. В контексте их, многие моменты могут рассматриваться по-разному. Так же, в самих ведах есть градация "Взгляда" на рассматриваемое, есть виденье человека, бога, и других сказочных существ, которые дают разную интерпретацию одному явлению или событию. Можно это обозначить, как оценку разными уровнями психики взаимодействия с миром, где условно (пример) можно обозначить человека, как личность, сознание, а бога, как Человечество в совокупности, с доступом ко всей информации. При обращении личности к человечеству, оно ему отвечает в контексте заданного вопроса.


Хейзинга не указывает на примерные промежутки утверждения о дуализме и его появлении. Хотя можно отметить появление Зла и Добра (в современном смысле), Рая и Ада в одном из некогда бывшего религиозного течения Зороастризме. Если я не ошибаюсь, возникла четкая градация на "Черное и Белое". Оно существовало и раньше, но наибольшую силу применения и вхождения в массовое и культурное мышление получило примерно в это время. Поэтому утверждение Автора не соответствует действительности. Кроме двойственности противоположностей, существовало немало и других концепций. Соперничество, конкуренция и другие формы противостояния между условными двумя сторонами основываются, отчасти, на этой почве черного и белого. Разумеется, каждый считает себя правым, а других нет, поэтому о договоренности в современном мире можно только мечтать. Из-за этого отношения к играм, складывается как раз в Агональном контексте, который и взял за основу Хейзинга, потому как, так проще рассматривать. Интересны причины, почему он не проследил причины образования такого поведения и закрепления его, и выражения в будущем в более грубых формах в наше время, ведь можно посмотреть со стороны - Не противостояния, но взаимодействия. Единства двух и рождения третьего нового, оно может быть как результат, как опыт, как нечто новое. Следование этому сильно меняет смыслы взаимодействия этих двух "противоположностей", и между ними начинают видеться связи, и от взаимодействия их образуются новые связи, поэтому просто противостоянием это никак не получится назвать.


Итог по главе:

Все больше появляется фактологического изложения и интерпретация в выбранном направлении "Агона". Это само по себе сужает спектр восприятия игры. С другой стороны, приводимые примеры и небольшие, но меткие комментарии к ним, не запрещают, а даже помогают отнестись к игре в контексте "любомудрия". Игра, как я ранее отмечал, способна сократить расстояние между любым количеством элементов, включенных в неё, и обозначенных людьми. Такая доступность дает ключи к Непосредственному восприятию мира, легкость, изящество, удовольствие, стремление к получению и достижению. Игры помогают психике настроится даже на заведомо "сложное и не понимаемое". Ведь есть существенная разница в подаче и восприятии информации в "сухом варианте", и когда человек включается в деятельность Непосредственного участника, который в Процессе может получать самые неожиданные результаты, а так же обратную связь, особенно если это происходит в группах или больших сообществах. Для психики важно получать только то, что доступно и важно по приоритету (зачастую, у большинства этому приоритету соответствует сугубо животные инстинкты), поэтому человеку не нужны Новые сведенья, перестраивающие его картину мира, мировоззрения, мироощущения, миропонимания, иначе это вышибает его из зоны комфорта и он испытывает сильные переживания и чувства. Информация, получаемая в около или чисто игровой форме, "идет фоном", от чего она спокойно и "само собой" постепенно или сразу начинает работать. При этом, она с легкостью может быть использована практически в любой момент после освоения. Вопрос качества её использования тут не важен, сам факт доступа к ней намного важнее.

Учитывая это, достаточно просто представить "любомудрие", как возможность поиска правды-истины, не сильно подставляя себя, и при этом даже получая удовольствие. Поиск же истины, развлечения, правды, всегда и у всех людей стоит "автоматически", как минимум для того, чтобы реализовать свои потребности на уровне инстинкта (выживание, создание потомства), а это требует четкого и точного Восприятия действительности (мира). Исчерпывающий ответ может быть достигнут только в стремлении к выше истине. Само же стремление к ней можно обозначить как - Различение на плохое и хорошее, соответствующее или мешающее/дестабилизирующее. Игра в этом всем выступает не как посредник, а как непосредственный участник.

2.8. Глава VII. Игра и поэзия

Утверждение бесспорно, если брать масштабы мира и вселенной. Всё находится в постоянном изменении. При обращении к конкретике, слово выступает как квинтэссенция накопленного опыта поколений людей, живших ранее. Это закодированный и сверхплотно упакованный опыт, по сути, представляющий элемент ключа или, в некоторых случаях, более цельный ключ, по взаимодействию с миром. Он дает устойчивый, в неком периоде и состоянии среды, результат. Учитывая "поток жизни" как нечто, сменяющееся и текущее, слово так же не является застывшим памятником. В применении и во взаимодействии с другими словами, в "игре слов", оно Оживает и соответствует потоку жизни. Объединяя существующих живых и использующих его всех людей, ранее живших и своей жизнью влиявших на формирование этого слова и его смыслов с применяемой областью, будь то объект, явление или существо.


Итог по главе:

Хорошо продемонстрирована игра слов, игра словами, игра в слова и тому подобное. Предлагаю продолжать смотреть на явление игры как то, что Соединяет, Объединяет. Представьте, как можно быстро и просто объединить опыт людей, живших несколько тысяч лет назад, и опыт полученный сегодня или в ближайшие столетия. Как раз за счет вариативности слов, особых композиций, декламации текста и банальной комбинаторике и любым другим формам, открываются новые смыслы, рождается нечто новое, открывается новый предел, хотя ещё вчера это казалось непреодолимым и не возможным.

По повествованию в книге могу заметить, что чем дальше, тем больше фактологии и сухости описания, возможно из-за отсутствия обратной связи автору и его тексту, банальное отсутствие обсуждение "на уровне", что сильно сказывается на способе изложения.

2.9. Глава VIII. Функция во-ображения

Хейзинга демонстрирует типичное, можно сказать, грубое научное мышление. Указывая на персонификацию, не говоря о том, что это Само собой разумеющееся качество человека по отношению к миру. Именно этот инструмент получает в своё распоряжение любой человек от рождения, он отождествляется со всем и отождествляет любое с собой. А это значит неизбежность описания, понимания, мышления, категориями Самого Себя.

Описание бестелесного и безжизненного не всегда является мифотворчеством, так как это может быть присвоение свойства, которое в существующем уровне самосознания у людей берется от них самих. Фактически, взаимодействуя разными образами (инструментарием как внешним, так и внутренним), выделяется некий постоянно получаемый результат, который фиксируется как Постоянный, он же и наделяется Категорией-Свойства. Само же наделение категории-свойства и восприятие его, ощущение по большей части является мифотворчество. Возможны варианты мифотворчества До создания категорий, но в настоящее время это намного менее доступно, так как "информационное обеспечение" людей намного больше и шире, и они используют в подавляющем количестве случаев уже известные категории. Далее Хейзинга сам говорит об этом:

Не указывая, что важен момент идентификации, поиска соответствия и отождествления человека с этим, поэтому прямой зависимости в "потребности сообщить о воспринимаемом кому-то еще" не является первичным.


Сообразуясь с предыдущим комментарием - да они были сознательно Убеждены в возникновении мира из членов человеческого тела. Потому как это один из первичных вариантов восприятия мира целостным. Психика настроена на восприятие целостности, и видя изобилие всего в мире, она разумеется будет "опираться" на самое доступное, на свою базу, а это по большей части Тело человека. Поэтому для "простоты" люди брали за правду и основу такое мировоззрение, которое наиболее явно прослеживалось в космогонии верований и религий.


Положения весьма точны, но, возможно, существуют варианты спящего генетического потенциала, а так же самой среды, которые раньше могли быть в ином состоянии, поэтому человек мог и не "созидать" в предложенном варианте, а опираться на совершенно иные Инструменты, имеющиеся у него в психике, генетике, сознании.


Не обозначено понятие духовного, возможно автор имеет ввиду состояние, близкие к переживанию неких более глубоких и основополагающих процессов и циклов, которые напрямую влияют на мир, их чувствование и сообразность с ними, позволяет находиться в гармонии с миром или же нет. Само состояние может быть широко выразимо, как пример прием пищи, думание, виденье, внимание и т.д. - все это может быть в контексте духовного свойства, в зависимости от отношения человека к этому, и стечении обстоятельств, в которых он пребывает (церемонии, ритуалы, малые группы или большие, где это принято). Сама персонификация, по сути, - поиск и наделение всего Антропоморфизмом (человекоподобием), не факт, что приводит к духовному состоянию. Но и не так далеко от него, вплоть до спонтанного, неожиданного перехода в него. Так как человек взаимодействует чуть ли не напрямую с частью мира, насколько это возможно через свои представления. Поэтому таким в настоящее время мало кто занимается, так как нет культуры прямого взаимодействия с миром, практически все опираются на опыт и системы других, и это практически невозможно, так как социализация уже наделяет опытом предыдущих живших людей, сильно закрывая диапазон непосредственного взаимодействия с миром.


Персонификация возведена в данной главе в разряд более узкого и конкретного инструмента взаимодействия с действительностью. Тем не менее, это верное утверждение, так как это один из доступных способов взаимодействия с духовным. И это же является неким тормозом и пределом для очень многих людей. Воспроизведение автоматизмов и адаптация их под новые условия не требует сильного вложения и фактически происходит "Само собой", поэтому персонификация, как предел, выступает в роли непреодолимого барьера как в мышлении, так и во взаимодействии с миром. Наиболее простые примеры - это фильмы и компьютерные игры и книги, где происходит наделение антропоморфными чертами разных существ. Например, неожиданно, дракон, живущий тысячи лет, обижается как 5 летний ребенок на оскорбление в его адрес. Спрашивается, где его мудрость, миропонимание и банальный опыт? Это кажется смешным или может не восприниматься, но по факту это сильно тормозит изучение мира людьми, так как они выстраивают само восприятие мира под Людское и удобное. По сути, это не объективная позиция, угрожающая цивилизации людей в настоящем и будущем, это выражается в банальной невозможности людей Договориться между собой, войны, конкуренция, формы правления, религии и т.д. Вроде бы все понимают и знают, о чём говорят, но оказывается, что далеко нет.


Итог по главе:

Моделирование и стремление к удовольствию порождают разные способы оценки и восприятия действительности. Зачастую они несут явный игровой оттенок, как соблюдение некоего регламента, наделяемого самим человеком. Так как он непосредственно и имеет полноту власти в этом деле, поэтому воображение, как мощный инструмент по "созданию чего-угодно", всегда имеет варианты взаимоотношения между элементами, представляемыми человеком, а их соотношение даже при максимальной серьезности несут некий порядок и правила. Сама же вариативность, которая неизбежно возникает в процессе воображения, и будет Явным игровым элементом. Когда может банально менять цвет элемента и соотноситься, по сути, и смыслу как раньше, но имея малое отличие.

Сам Хейзинга продолжает делать упор на демонстрацию игры в контексте мифов, их организации и трактовки, кроме этого подключая элементы философии, как варианты трактовок. В конкретных примерах взаимодействие между элементами более целостными, вроде персонажей, Всегда носят игровой характер. Разумеется, нужно воспринимать мифы, как одно из ярких и выраженных комплексных "продуктов" воображения.

2.10. Глава IX. Игровые формы философии

Вопрос вариативности слов в смысле их применения и контекста весьма широк, но наиболее точным и правильным (для поиска единого мнения, суждения и оценке) следует сводить все в контекст вопроса или же обсуждения, когда смысл слов становится наиболее явственен, и обозначены границы дефиниций определения и смысла. Поэтому пространности вопроса нет, есть отсутствие критериев и границ контекста по логике. Указание же интеллектуальности, которая не имеет четкого определения До сих пор, можно отнести, как заведомо указанию на нечто вроде смекалки, широты виденья, скорости реакции и принятия решения и подобному.


Затем Хейзинга снимает важность вопроса сразу же, в следующем предложении. Вне зависимости от ответа "да и нет", в каждом из них присутствует Игра. И соглашение может быть явным, а может быть и не явным, скрытым. Правила же образуются сами по себе или же по договоренности между двумя сторонами. У каждого может быть "своя игра" и она же перекликается между ними в неких общих точках соприкосновения и образует "общую игру" или если говорить конкретнее, "общее поле игры".


Итог главы:

Прежде всего, в главе в очередной раз выступает на первый план соревновательность, в нём рождаются подчас очень интересные продукты, умствования, хвастовства и любомудрия, других форм работы мысли, сознания и разума. Как один из примеров: апории Зенона, намного обогнавшие время и установившие пределы мышления, описав возможности существующих пределов мышления, после которых невозможно понять и определить. Именно в соревновательности, как прямом вызове, рождается нечто новое, но этот вызов исходит не только от других людей, но так же может естественно образовываться из мира (пример: решить проблему до её появления в контексте использования технологии, фактически её нет в мире напрямую и материально, но люди уже заведомо решают проблемы, оптимизируя (гармонизируя своего рода) технологию по отношению к Среде). Можно обозначить игру в контексте философии, как поиск новых решений уже существующих и отмеченных проблем, расширение и расстановка границ в разных концепциях и самих типах мышления.

Кроме агональности, игра позволяет сократить дистанцию между разными частями мира, что само по себе может образовать новое решение в устоявшейся проблеме. Кроме этого, игровые формы "раскачивают психику" (по аналогии с маятником, позволяя её делать больше, чем в обычном состоянии), раскрепощая её (открывая доступ к новым, зачастую интуитивным вариантам решения и предложений). Безусловная ценность игры тут выступает прежде всего в Её свойствах, коими она наделяет человека, и элементы мира. Позволяя им взаимодействовать более "близко", "непосредственно", без лишних "перемычек" и посредников. Это особенно важно в отношении Философии, как поиска способа оптимального мышления и способов познания и восприятия мира.

2.11. Глава X. Игровые формы искусства

Итог главы:

В главе игра рассматривается в контексте личности, соперничества, поиска выхода в лучшее, выразительное и доступное другим. При всём этом, автор, скорее всего, умышлено уходит от прямого определения искусства, так как оно до сих пор не определено и предметно используется разными областями, в которых творят люди. Без определения весьма тяжело соотносить явление игры с искусством на конкретных направлениях. Хоть фактология и дает широкую подборку примеров, но их ценность уменьшается без общего смысла и направленности, теряющегося среди множества примеров.

Искусство можно определить, как один из способов восприятия (отношения, оценки, позиции, понимания, знания и т.д.). Это не конечный вариант, обозначающий широкий спектр достижения людей в их творениях, но лишь интерпретация Восприятия этих продуктов. Само же оно является существующим в контексте сугубо человеческого поля или поля других разумных существ с высоким уровнем рефлексии. Оно может быть только при наличии людей и их оценки, а следовательно можно сделать предположение, что оно еще толком не проявило себя за существование человечества. В контексте данного Варианта определения, игра присутствует в любом случае. Так как искусство, по сути своей, практически всегда определено и обозначено, и оно несет в себе огромное количество критериев и вариантов оценки его. А соответствие между разными продуктами и внутри самого творения возможно присутствие игры, за счет соотнесения элементов с другими творениями, это может быть сравнение и соперничество, что лучше, интереснее и т.д., а может быть и комбинаторика существующих творений, что находит себя больше в контексте концепций, кроме этого много и других вариантов взаимодействия и воздействия. Еще один наиболее важный и выразительный - обратная связь людям, когда само присутствие творения несет в себе мощный заряд смысла, буквально программирующий людей на поколения вперед, ставя перед ними, по сути, игровые задачи, в преодолении преград, достижении результатов: быть Лучше самого себя и улучшение своих качеств и прочее.

2.12. Глава XI. Культуры и эпохи Sub specie ludi

В данное утверждение стоит внести существенные оговорки. Рим "достиг совершенства" в известной исторической перспективе, а метод описания (не наука), которым выступает история, давно уже показал себя не Объективным. А это значит, что одни группы людей могут преподнести информацию в Нужном им ключе, для достижения выгоды, даже спустя многие поколения. При этом много информации по факту утаивается или искажается, как уже не раз было доказано.

Учитывая наличие цивилизаций, существовавших до нашей и отличной от нашей культуры, возможно и без сильных технократических черт, они могли иметь технологии, намного превосходящие существующие в наше время, не говоря о прошедших этапах развития текущей цивилизации. Потому, стоит оговариваться вроде "учитывая текущую цивилизацию" или "учитывая метод истории как описании событий прошедших и случившихся событий". С другой стороны, как небольшой "укол" в сторону "совершенства Римской империи", почему она была сметена за короткий промежуток Варварами, без мобильных войск, без дорог, без искусства войны, вне цивилизованного мира и еще много минусов. Как вариант объяснения: это была другая большая империя – Тартария - нынешняя территория России, для которой Рим был просто придатком на отшибе, и подчинялся воле другого более мощного государства. И это далеко не самая смелая версия.


Итог по главе:

Она не структурирована, а больше является размышлением и обобщением на примерах крупных больших и значимых явлений в обществе и культуре прошедших времен. При этом, прослеживая нити игры, которые сильно теряются по среди фактологического материала. Никаких существенных выводов в главе не делается и она, по большей части, является границей в рассматриваемых ранее выразительных примерах человеческого бытия, где наиболее явно прослеживается игра. При этом дается оценка и соотнесение игры в ранних проявлениях и в более поздних, при других условиях, и почти в каждом случае следует заключение - игра огрубляется и формализуется. Люди постепенно отказываются признавать её серьёзность, выводя игровые элементы в обыденность и повседневность, преувеличивая их настолько, что они больше не могут получать от этого той подлинной легкости и удовольствия, что присутствовало ранее. Возможно этот вывод наиболее важный и недовыраженный самим автором.

2.13. Глава XII. Игровой элемент современной культуры


1. Культура не может существовать без явления игры, так как оно является основополагающим по своей сути для возможности существования Культуры как таковой. Чересчур серьезное и догматическое отношение к правилам и событиям в жизни выводит психику человека во всё большее напряжение, и рано или поздно она дает сбои. Выражаться они могут по-разному и, зачастую, ничего хорошего это не сулит для окружающих, поэтому без игровых элементов и самого отношения людей, культура невозможна. Она была в краткие сроки перестроена и отторжена людьми. Сами степени выделить намного тяжелее, так как нет четких критериев игры, и сам Хейзинга не дал четкого и работающего везде и во всём определения границ игры, хотя достаточно четко обозначил их в контексте соперничества. Но черты соперничества не являются тем самым наиболее выразительными качествами игры и тем более её границами. Потому давать оценку о раскрытии культуры в формах игры не получается возможным, только если очень примерно делать оценку на почве соперничества. Опять же, как рассматривать соперничество, в контексте ли противоборства, или как средство поиска лучшего решения для обеих сторон? Можно и дальше определять вопрос и выводить его на более однозначный ответ, Хейзинга же сформулировал его намного шире и дальше, он предполагал, что явление игры не раскрыто и не проявлено в полной мере, и уж тем более оно сильно попирается современными устоями, которые требуют от человека исключительной исполнительности, без шага в сторону и возможности принятия собственного решения (особенно ярко это выражено в западном менеджменте).

Стоит отдельно рассматривать современную культуру, ведь в ней неожиданно для прошлого века появилась система и инструмент Мощного моделирования - Компьютерные игры (по старому термину - Видеоигры). Это сильно меняет отношение к игре, она, как игра, получает возможность выразиться наиболее "чистым" и не предвзятым образом, позволяя создавать по сути любой сложности среду, вплоть да частичной имитации мира (и большей), как игровой площадки, магического круга, границ с чем можно взаимодействовать, не боясь этому повредить. (хотя вопрос о повреждениях переносится тут в сферу психики человека, ведь она может быть повреждена, и это искажение, или резкая перемена (новая программа или состояние) может быть передано во вне). Учитывая такое "Новое" состояние игры, выраженность игры получила новое дыхание, и мы живем в это время. Интересно, как бы отреагировал Хейзинга на такое проявление игры?


2. Зависит от человека и от культурного феномена, есть люди, которые просто пребывая на празднике, входят в экстатические состояние и испытывают крайние эмоции, радости соучастия и прочее, в то время, как для некоторых это пустое времяпровождение или некая навязанная обязанность. Раньше культура была более консервативна, в том смысле, что люди не могли просто так игнорировать и выбирать, участвовать или нет. В прежние времена праздники были большими событиями для города, в наше время коммуникационные сети настолько развились и стали насыщенными информацией, что все праздники не перепраздновать, все события не посетить, приходиться выбирать и сосредотачиваться, и не всегда получается настроится на что-то одно. Поэтому вопрос больше конкретный и может быть частично решен, если брать контекст более традиционных стран (где наиболее сильно сохранились старые устрои), там игровой дух наиболее выражен. Опять же, если брать во внимание компьютерные игры, то в них игровой дух возможно выражен даже больше для их участников.


3. Ни в коем разе он не утратил этих игровых элементов. Они стали обыденными и отношение к ним стало более серьезное и непосредственное. Человеку, можно сказать, стало более сложно играть в структуры, созданные ранее (праздник, события в городе и прочее), нежели делать это в непосредственном общении и времяпровождении в компании. Другой момент, что игровые элементы постоянно стараются взять под контроль. Что за собой влечет их систематизацию, управление и популяризацию с целью распространения этого контроля. По факту "чистых" (от перехвата управления) игровых площадок в обществе нет, они могут существовать только временно, как договор между двумя людьми или группами, частично они могут быть в компьютерных играх.

Та открытость и легкость проявленности игровых элементов, царившая раньше, тонет во все доступности и открытости, взаимопроникновении разных структур. Отчасти, поэтому появились компьютерные игры, как общественный запрос на создание универсальных и устойчивых площадок, круга, для игровой деятельности. Иные же, прежде игровые явления стали управляемы и прогнозируемы настолько, что интерес к ним базируется только на средствах управления сознанием и банальным зомбированием людей. Самоценность многих ныне интересных и необычных течений, вроде философии, поэтики, архитектуры и многого другого, стало сильно прижато желанием контролировать и не допускать "лишнего".


В очередной раз популяризация английской культуры без четких на то оснований, то ли эмоции, то ли банальные предубеждения заставляют автора делать такое заключение. На деле же, профессионализм в игре, участие "военных" и других специфичных профессий и призваний людей в "играх", создание командности и поддержание устойчивой команды присутствовал и у многих других народов и наций. Как наиболее яркий пример: бои стенка на стенку, в которой участвовали по определённым правилам и не редко договаривались о кооперации. Коллективные игры степных народов, где есть свои "команды", соревнующиеся между собой, и много других примеров. И люди выступавшие в них, могли быть и охотниками, и войнами, которым наиболее важно включать кооперацию в своих действиях, потому как это обычное для них состояние. В то время как другим людям такая степень кооперации, как простому гражданину, в принципе не нужна.


Это отчасти и помешало Хейзингу сильнее проникнуть в явление игры, и намного шире описать его. С другой стороны, это возможно вынужденный шаг (в чём я сомневаюсь), для формализации его утверждений и понимания игры. Иначе многие люди посчитали бы его труд про нечто аморфное и невообразимое. Тут в очередной раз всплывает проблема научного и логического мышления, когда требуется обязательное наличие объекта и его границ для его понимания, хотя при этом никто не говорит, что границы автоматически расставляются психикой человека, и нет окончательно правильных границ в рассматриваемом явлении. Люди, не учитывая это, могут воспринимать явление Только в обозначенных границах, отсюда неизбежно возникает множество сложностей даже в интерпретации внутри этих границ.


Можно и это происходит в режиме "само собой", как участниками, так и руководителями игры или же она сама приобретает новые формы, так как игра не существует в рамках, она проявляется в них и наиболее ощутима для людей с фактологическим восприятием. Это не мешает ей провялятся и во многом другом, что она и делает.


Ошибочное мнение, ведь игрой может быть и отрубание голов разбойниками, и тот, кто больше нарубит или наворует женщин, тот и победил. Оценка нравственности происходит от Участников и условленных ими границ действия. Игра же беспристрастна и проявляется Во всём в мире, когда наиболее ярко, когда наиболее тускло для наблюдателя. Давать нравственную оценку явлению, присутствующему во всем и по большей части своего функционалу, позволяющему объединять и налаживать связи - кажется очень странным. Тогда, следуя логике автора, игры по агональному типу все безнравственны, так как повергают людей в разные недостойные их ситуации, и если не отнимают их жизни, то повергают участников в разные крайние состояния, они могут даже лишаться чего-то. Самый простой пример: игры в Колизее, где люди убивали друг друга на потеху другим. Пример современный – спорт: люди уродуют себя для достижения каких-то результатов, создавая невыносимые условия для тела, спортсмены умирают лет в 25-30 или чуть позже, такие случаи не редки, а возможно и калечат себя, становясь своего рода "обузой" для общества, при этом испытывая пренебрежение в свой адрес. Цепочку примеров можно продолжать, но игра, в своей сути, тут не причем, она лишь явление, которое воплощается с Жизнью и в Жизни людей, а формы она может принимать абсолютно любые, от любовных игр до убийства других людей. Именно сами действия и должны служить нравственной оценке, и то, что служит причинами этих действий, а не сама игра.


Очень верное замечание, устремление к истине, к Богу, к тому, что является основополагающем, снимает по сути нужду в игре, так как присутствует Всезнание и Всепонимание и другие качества. Возможно, игра будет проявлена в высшей форме, как вариант одна из составляющих Единства.


Противопоставлять Отношение как оценочную категорию, способ взаимодействия, и как элемент восприятия с Явлением в мире, не совсем уместен. Тем более, что сама игра может, и зачастую является Серьезной, так как сильный фокус внимания и вовлеченность в процесс для человека является показателем серьезности. Никто не хочет вкладывать силы и участвовать в чём-то, что не считает серьезным и важным. Сами чувства и эмоции, возникающие в процессе, могут быть различными, но свойство серьезности никуда не пропадает. Опять же, подключать к этому нравственность кажется излишним, так как она практически не касается таких оценочных категорий, вроде серьезности. И даже помогает сформироваться Серьезности, как категории на своей основе.

3. Итог по труду «Человек играющий»

Очень важный и значимый труд в контексте культурно-исторического подхода, если быть точнее то – культурно-фактологическом, рассматривающий игру как отдельное явление. Так как отношение Хейзинга к истории не однозначное как к точной науке, и в одном из его трудов он это точно обозначает. Используя широкие и богатые познания вкупе с лингвистическим анализом, он определяет границы игры, в одном из наиболее распространенном способе взаимоотношения людей друг с другом и миром. Речь идет о соперничестве, преодолении препятствия, вызове, конкуренции (хотя она означает более узкий спектр смысла), постоянное стремление находиться на грани, на пределе и демонстрировать лучшее возможное и немного больше. Эта мощная первооснова, заложенная в людях и братьях его меньших, всегда служила и будет служить главной причиной всего достигнутого человеком. Хейзинга облекает его в форму Агона, который еще древние люди обозначили именно в этом качестве. Используя его как путеводную звезду и как образующую основу для игр, он определяет границы игры в форме правил и договоренностей. Затем транслирует созданный порядок, практически на все общественные достижения и сферы. Где очень точно обозначает присутствие игры, в её иногда чуть уловимых формах. Это, наверное, наиболее важное и серьезное достижение наряду с определением границ игры.


Дальше найденного Хейзинга не двигается, возможно из-за отсутствия адекватной обратной связи, как я полагаю (подобное видится по ходу всего труда, когда есть сильные недовыраженные моменты, они скромно остались на одном месте, хотя повсюду у самого автора возникают вопросы с отличным потенциалом, а в конце, так и вовсе неопределенность в достигнутой деятельности). Старание выразить нечто, до сих пор считающееся ребячеством и шалостью, видимо даже в его времена сильно давило на тех, кто делал шаги в стороны описания более серьезных и глубоких процессов игры.


Другой важный момент: сильная фиксация на Агональности. Это сильно сузило спектр рассматриваемого диапазона того, как проявлена игра, и как за счет неё происходят разные культурные элементы и собственно сама культура. Подобные заявления мог ли бы взять на смех в то время не говоря о нашем, поэтому автор выдвинув вопросы толком не отвечает на них, очередной раз уповая на извечное соперничество.


Автором замечена еще одна важная тенденция – современные люди стали намного «серьезнее и зажатее» в смысле проявления игры в своей жизни. Они сфокусировали её в сугубо-личном пространстве и в редких событиях, но их количество становилось все больше и суть игры вместе с ними обесценивалась, создавая обратных эффект. Играть попросту стало не весело, ситуация резко выровнялась с новыми уровнями коммуникации и такая вседоступность, как замечал в комментариях, позволила игре вздохнуть по новой и реализоваться в более «чистом поле» - в форме компьютерных игр. Они, в свою очередь, развиваются в сторону коллективного взаимодействия, постоянно увеличивая диапазон возможностей как между игроками, так и по отношению к миру. Хейзинга, скорее всего, не предполагал такого дальнейшего развития истории, и для него среда все время становилась беднее, особенно в то время, когда он жил. В конце XIX - начале XX века были резкие перемены, когда идеологическая обработка, концепции, внутренние устремления к лучшей жизни вместе с революционным настроем, промышленная революция и многое другое, мало времени оставили для игры в её более традиционных и открытых формах, то, как это привыкли видеть прошлые поколения. Возможно, от ситуации противостояния, но не благоденствия, он и решил сделать сильный упор на агон, так же и оставшись «на нем».


По ходу комментариев мною был обозначен дуализм видеть в соперничестве не только взаимоуничтожение, вред, гонку но напротив – только пользу. Подобный выход нашелся в обобщении основных причин агона и результатах, которые происходят на свет. Сам Хейзинга не единожды в книге приводит очень интересные достижения людей, которые по праву стали памятниками культуры, будь то литературными, скульптурными и другими. Все они считались передовыми и до сих пор отношение к ним не поменялось, многие так же полезны, как и раньше. Ставя и отвечая на вопросы людей, хоть немного касающихся их. Именно это и послужило ключом к развитию идеи этой книги. Агон или соперничество, противостояние – в одном из своих высших проявлений, это стремление людей преодолеть поставленные ранее рамки, расширить предел, двинуть его так далеко, что он автоматически станет доступен всем остальным, он станет обыденным. Так же путешествуя к пределу, человек не просто закаляется, но и получает очень много опыта, раскрывая в себе новые силы, таланты, возможности и всё благодаря невозможным или тяжелым условиям, которые он преодолевает. Игра выступает тут как его спаситель, именно с легкостью и серьезностью ей присущими, человек достигает многого.


Учитывая произведения искусства и просто творчество людей, живших ранее и в настоящее время, можно только удивляться, как они могли такое сделать, ведь они такие же, как и все. Как они могли совместить две невозможные вещи вместе и получить третью? Только играючи, пробуя, и не боясь ошибиться. Игра превратила пространство невозможно, просто в условия и определенности, есть одно и другое, задача найти точки соприкосновения и все далеко не так явно, это происходило спонтанно и легко. При серьезной же оценке, желание делать, что-то под пристальной оценкой других может отобрать «нечто новое», не только у творца но и у «публики».

Это не единственные моменты, намеченные мною при прочтении книги. Чтобы не выходить из контекста данного труда, остальные мысли по явлению игры будут изложены в отдельной статье, напрямую связанной с первой темой подкаста «Каменный Суп».

Благодарю Хейзинга за его труд, хотя в нём больше вопросов, чем ответов, но это даже лучше для дальнейших исследований. Так же выражаю благодарность D_ED_2 за редактирование и критику.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Добавить комментарий

-- [ Страница 1 ] --

Йохан Хёйзинга – Человек играющий. Опыт определения игрового

элемента культуры

VAN НЕТ SPEL-ELEMENT DER CULTUUR

ХЁЙЗИНГА

ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ

ОПЫТ ОПРЕДЕЛЕНИЯ ИГРОВОГО ЭЛЕМЕНТА КУЛЬТУРЫ

составление, предисловие и перевод Д. В. Сильвестрова комментарий и указатель А- Э. Харитоновича

ИЗДАТЕЛЬСТВО ИВАНА ЛИМБАХА САНКТ-ПЕТЕРБУРГ 10 11 УДК 94 (100)+ 930.85 ББК 71.0 + 63(0) Х35 Хёйзинга Йохан. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. X 35 и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова;

Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. - 416 с.

ISBN 978-5-89059-168-5 Фундаментальное исследование выдающегося нидерландского историка и культуролога И. Хёйзинги Homo ludens [Человек играющий], анализируя игровой характер культуры, провозглашает универсальность феномена игры и ее непреходящее значение в человеческой цивилизации. Давно уже признанное классическим, это произведение отличают научная ценность, широта охвата, разнообразие фактического материала, обширная эрудиция, яркость и убедительность изложения, прозрачность и завершенность стиля.

Книга выходит четвертым, заново просмотренным и исправленным изданием с подробным научным аппаратом.

На авантитуле: Йохан Хёйзинга. Шарж Дейвида Левйна, © 1938 by Johan Huizinga © 2011 The Estate of Johan Huizinga © Д. В. Сильвестров, составление, перевод, 1995, 1997, 2007,2011 © Д. В. Сильвестров, предисловие, 2011 © Д. В.

Сильвестров, приложение, 2011 © Д. Э. Харитонович, комментарий, 1995, 1997, 2007, 2011 © Н. А. Теплов, оформление, 2011 © Издательство Ивана Лимбаха, СОДЕРЖАНИЕ Дмитрий Сильвестров Предисловие...................................................................................

HOMO LUDENS Опыт определения игрового элемента культуры Предисловие - введение...............................................................

ГЛАВА ПЕРВАЯ http://www.e-puzzle.ru Характер и значение игры как явления культуры.........................

Игра как изначальное понятие и функция, которая исполнена смысла. - Биологические основы игры. - Неудовлетворительные объяснения. - «Шуточность» игры. - Играть - значит быть причастным сфере духа. - Игра как некая величина в культуре. - Культура «sub specie ludi». - Игра - это чрезвычайно самостоятельная категория. - Игра располагается вне других категорий. - Игра и красота. - Игра как свободное действие. - Просто игра. - Необусловлен- ность игры посторонними интересами. - Игра ограничена местом и временем. - Игровое пространство. - Игра устанавливает порядок. - Напряжение.

Правила игры бесспорны и обязательны. - Группирующая сила игры. - Отстранение обыденной жизни. - Борьба и показ. - Священная игра воплощает показываемое. - Она поддерживает мировой порядок через его представление. - Мнение Фробениуса о культовых играх. - Путь от встревоженности к священной игре. - Недостаток объяснений Фробениуса. - Игра и священнодействие. - Платон именует священнодействие игрою. - Освященное место и игровое пространство. - Праздник. - Освященное место формально совпадает с игрою. - Настроение игры и освящение. - Степень серьезности в сакральных действиях. - Неустойчивое равновесие между освящением и игрою. - Верования и игра. - Детская вера и вера дикарей. - Разыгрываемая метаморфоза. - Сфера примитивных верований. - Игра и мистерия Концепция и выражение понятия игры в языке..........................

Понятия об игре в разных языках неравноценны. - Общее понятие игры осознается достаточно поздно. - Понятие игры распределяется иногда между несколькими словами. - Слова для обозначения игры в греческом языке. - Состязание - это тоже игра. - Слова для обозначения игры в санскрите. - Слова для обозначения игры в китайском языке. - Слова для обозначения игры в блэкфуте. - Различия в ограничении понятия игры. - Выражения состояния игры в японском языке. - Японское отношение к жизни в игровой форме. - Семитские языки. - Латынь и романские языки. - Германские языки. - Расширение и растворение понятия игры. - Plegen и to play. - Plegen, plechtig, plicht, pledge. - Игра и единоборство. - Смертельная игра. - Игра и танец жертвоприношения. - Игра в значении музыкальном.

Игра в значении эротическом. - Слово и понятие серьезность. - Серьезность как понятие дополнительное. - Игра - понятие первозданное и позитивное ГЛАВА ТРЕТЬЯ Игра и состязание как культуросозидающая функция...............................................

Культура как игра, а не культура, появившаяся из игры. - Лишь совместная игра плодотворна в культуре.

Антитетический характер игры. - Культурная ценность игры. - Серьезное состязание также остается игрою. - Главное - это сама победа. - Прямая жажда власти не является здесь мотивом. - Приз, ставка, выигрыш. - Риск, случай, пари. - Победа посредством обмана. - Битье об заклад, сделки на срок, страхование. - Антитетическое устройство архаического общества. - Культ и состязание. - Древнекитайские праздники по времени года. - Агональная структура китайской цивилизации. - Победа в игре определяет ход природных явлений. - Сакральное значение игры в кости. - Потлатч. - Состязание в уничтожении собственного имущества. - Потлатч - это битва за честь. - Социологические основы потлатча. - Потлатч - это игра. - Игра ради славы и чести. - Кула. - Честь и добродетель. - Архаическое понятие добродетели. - Добродетель и качество благородства. - Турниры хулителей. - Престиж путем показа богатства. - Древнеарабские состязания чести. - Mofakhara. - Monafara. - Греческое и древнегерманское состязание в хуле. - Тяжба мужей. - Gelp и gab. - Gaber как совместная игра. - Агональный период по воззрениям Буркхардта. - Точка зрения Эрен- берга. - Греческий агон в свете данных этнологии. - Римские ludi. - Значение агона. - От состязательных игр - к культуре. - Ослабление агональной функции. - В игровом качестве заложено объяснение Игра и правосудие...........................................................................

Судопроизводство как состязание. - Суд и игровое пространство. - Правосудие и спорт. - Правосудие, оракул, азартная игра. - Выпавший жребий. - Весы правосудия. - Дикс. - Жребий и шанс. - Божий суд. - Состязание как правовой спор. - Состязание ради невесты. - Отправление правосудия и спор об заклад. - Суд как словесный поединок. - Барабанное состязание у эскимосов. - Судоговорение в форме игры. - Состязание в хуле и защитительная речь. - Древние формы защитительной речи. - Ее неоспоримо игровой характер ГЛАВА ПЯТАЯ Игра и ратное дело..........................................................................

Упорядоченная борьба - это игра. - До какой степени война это агональная функция? - Архаическая война - это преимущественно состязание. - Поединок до или во время сражения. - Королевский поединок. - Судебный поединок. - Обычная дуэль. - Дуэль - это также агональное правовое решение.

Архаические войны имеют сакральный и агональный характер. - Облагораживание войны. - Война как состязание. - Вопросы чести. - Любезность по отношению к неприятелю. - Договоренность о битве. - Point cThonneur и стратегические интересы. - Церемониал и тактика. - Ограничения сломлены.

Игровой элемент в международном праве. - Представления о героической жизни. - Рыцарство. - Раскин на тропе войны. - Культурная ценность рыцарского идеала. - Рыцарство как игра ГЛАВА ШЕСТАЯ Игра и мудрствование.....................................................................

Состязание в мудрости. - Знание священных вещей. - Состязание в отгадывании загадок. - Космогонические загадки. - Священная мудрость как кунштюк. - Загадка и урожай. - Смертельная загадка. - Состязание в вопросах со ставкой на жизнь или смерть. - Способ разгадывания. - Забава и сакральное учение. - Александр и гимно- софисты. - Диспут. - Вопросы царя Менандра. - Состязание в загадках и катехизис. - Вопросы императора Фридриха II. - Игра в загадки и философия. - Загадка как предмет раннего мудрствования. - Миф и мудрствование. - Космос как борьба. - Мировой процесс как судебная тяжба Игра и поэзия...................................................................................

Сфера поэзии. - Витальная функция поэзии в сфере культуры. - Vates. - Поэзия рождена в игре. - Социальная поэтическая игра. - Инга-фука. - Пантун. - Хайку. - Формы поэтических состязаний. - Cours clamour. - Задачи в поэтической форме. - Импровизация. - Система знаний в виде стихов. - Правовые тексты в стихах. - Поэзия и право. - Поэтическое содержание мифа. - Может ли миф быть серьезным? - Миф выражает игровую фазу культуры. - Игровой тон Младшей Эдды. - Все поэтические формы суть игровые. - Поэтические мотивы и игровые мотивы. - Поэтические упражнения как состязание. - Поэтический язык - это язык игры. - Язык поэтических образов и игра. - Поэтические темноты. - Лирика темна по природе ГЛАВА ВОСЬМАЯ Функция воображения...................................................................

Персонификация. - Праисполин. - Происходит ли персонификация когда-либо всерьез? - Схоластическая аллегория или примитивная концепция? - Абстрактные фигуры. - Бедность уев.

Франциска. - Идейная ценность средневековых аллегорий. - Персонификация как свойство, имеющее всеобщий характер. - Люди и боги в обличье животных. - Элементы поэзии как игровые функции. - Лирическое преувеличение. - Выход за любые пределы. - Драма как игра. - Агональные истоки драмы.

Дионисийское настроение ГЛАВАЯ ДЕВЯТАЯ Игровые формы философствования.............................................

Софист. - Софист и чудодей. - Его значение для эллинской культуры. - Софизм - это игра. - Софизм и загадка. - Истоки философского диалога. - Философы и софисты. - Философия - это юношеская игра. - Софисты и риторы. - Темы риторики. - Ученый спор. - Средневековые диспуты. - Придворная академия Карла Великого. - Школа XII в. - Абеляр как мастер риторики. - Игровая форма школьного обучения. - Век чернильных баталий ГЛАВА ДЕСЯТАЯ Игровые формы искусства............................................................

Музыка и игра. - Игровой характер музыки. - Восприятие музыки у Платона и Аристотеля. - Оценка музыки несостоятельна. - Музыка как высокое отдохновение. - Аристотель о роде и ценности музыки.

Подражательный характер музыки. - Оценка музыки. - Социальная функция музыки. - Состязательный элемент в музыке. - Танец - игра в чистом виде. - Мусические и пластические искусства. - Ограничения в изобразительном искусстве. - Для игрового фактора остается не много места. - Сакральные качества произведения искусства. - Спонтанная потребность украшать. - Игровые черты в произведении искусства. - Фактор состязательности в изобразительном искусстве. - Кунштюк как литературный мотив. - Дедал. - Состязание в искусности и загадка. - Состязания в искусстве в реальной жизни. - Соревнование в изобразительном искусстве. - Польза или игра?

ГЛАВА ОДИННАДЦАТАЯ Культуры и эпохи sub specie ludi...................................................

Игровой фактор в позднейших культурах. - Характер римской культуры. - Архаический элемент римской цивилизации. - Римское государство держится на примитивных основаниях. - Черты вялости в культуре Римской империи. - Идея Римской империи. - Хлеба и зрелищ! - Public spirit или дух потлатча? - Отголоски игрового фактора античных времен. - Игровой элемент средневековой культуры.

Игровой элемент культуры Ренессанса. - Тон Ренессанса. - Гуманисты. - Игровое содержание Барокко. - Облик одежды XVIII в. - Парик. - Пудра, локоны и ленты. - Рококо. - Игровой фактор в политике XVIII в. - Дух XVIII в. - Искусство XVIII в. - Игровое содержание музыки. - Романтизм и сентиментализм. - Романтизм родился в игре. - Степень серьезности исповедуемых жизненных идеалов.

Сентиментализм - серьезность, но и игра. - Серьезность доминирует в XIX в. - Игровой элемент убывает. - Облик одежды XIX в. - Женский костюм. - Серьезность XIX в.

ГЛАВА ДВЕНАДЦАТАЯ Игровой элемент современной культуры.....................................

Современное - понятие растяжимое. - Спорт. - Организованный спорт. - Спорт покидает сферу игры.

Неатлетические игры как спорт. - Бридж. - Деловая жизнь приобретает некоторые игровые черты. - Рекорд и конкуренция. - Игровой элемент современного искусства. - Возросшая оценка искусства. - http://www.e-puzzle.ru Потери и завоевания игрового фактора в искусстве. - Игровое содержание современной науки. - Игровые черты науки. - Игровое содержание общественной и политической жизни. - Пуэрилизм. - Подростковый дух во весь голос заявляет о первенстве. - Пуэрилизм неравносилен игре. - Игровое содержание политики. - Игровые обычаи парламентской деятельности. - Международная политика. - Международное право и правила игры. - Фактор состязательности в современных войнах. - Видимая утрата игрового элемента.

Является ли война игрою? - Игровой элемент необходим. - Всё ли человеческое - это игра? - Критерий нравственного суждения. - Конец Примечания............................................................................ ПРИЛОЖЕНИЯ Дмитрий Харитонович Комментарии.......................................................................... Комментарии к примечаниям............................................. Дмитрий Сильвестров Хронология жизни и творчества Йохана Хёйзинги........ Дмитрий Харитонович Указатель имен....................................................................... ПРЕДИСЛОВИЕ С выходом в свет четвертой книги Йохана Хёйзинги (1872-1945) издательство Ивана Лимбаха делает достоянием русского читателя практически все наиболее известные произведения замечательного нидерландского историка и культуролога.

После блестящего успеха появившейся в 1919 г. Осени Средневековья" Йохан Хёйзинга пишет еще одну книгу, завоевавшую признание во всем мире. Это - Homo ludens1 [Человек играющий]. Книга выходит в свет в 1938 году. Некоторые читатели были озадачены появлением опуса, казалось, написанного совершенно в иной манере. И лишь со временем становилось всё более ясно, насколько эти - на первый взгляд две столь разные - книги по сути близки друг другу.

Осень Средневековья увидела свет сразу же после Первой мировой войны.

Голландии тогда удалось остаться нейтральной. Тем ужаснее воспринимался контраст с окружавшей страну изувеченной, кровоточащей Европой. Книга возникла в драматическом противостоянии дьявольски бесчеловечному периоду европейской истории.

В Осени Средневековья мы видим причудливый игровой сплав самых 1 Й. Хёйзинга. Homo ludens. Статьи по.истории культуры. М., Прогресс- Культура, 1995;

Й. Хёйзинга.

Homo.ludens. Статьи по истории культуры. М., Айрис-пресс, 2003;

Й. Хейзинга. Homo ludens. Человек игра ющий. СПб., Аабука-классика, 2007.

фазнообразных текстов - при явном интересе автора к антропологии и социологии культуры, что неуклонно вело Хёйзингу к следующему шагу, которым стала другая его знаменитая книга - Homo ludens [ Человек играющий].

Сопоставляя эти две книги, мы замечаем, что Осень Средневековья содержит обильный материал по сути игровых форм2, которые охватывает и объясняет понятие игры в Человеке играющем, книге «об извечной примитивности (первозданности) человеческой культуры, которая никогда не уходит от своих первоначал, уходя же - роковым образом теряет себя»3.

Культура, спасающая нас от наступления варварства, требует осмысления.

Необходимо найти некое универсальное правило, некую универсальную сферу деятельности, скажем даже - некое универсальное примиряющее пространство, дающее людям равные шансы, оправдывающее их порой невыносимое существование. Речь идет не о моральном оправдании истории и уж конечно не о теодицее - но о неистребимой потребности приложить мерило человеческого ума к космической беспредельности духовной составляющей человеческой жизни.

Извечному парадоксу свободы, реально достижимой лишь на мнимой линии горизонта, дает впечатляющее разрешение феномен игры.

В 1938 году мир стоит накануне Второй, еще более чудовищной мировой войны.

Культурные традиции не предотвратили наступление варварства. Межеумочный период entre deux guerres не только не принес желаемого умиротворения, но явно вынашивал новую, еще более чудовищную катастрофу. Меланхолическая метафора прекрасной, пышно увядающей осени с каждым годом уходила всё дальше в пестрое многоцветье того «века Бургундии», которому, однажды возникнув под пером нидерландского профессора истории, суждено было теперь никогда не кончаться. Но действительность выглядела иначе.

Как литературные произведения Осень Средневековья и Homo ludens, на первый взгляд, принадлежат к разным жанрам. Мозаичность Осени Средневековья делает ее похожей на puzzle, загадочную картинку, вдохновенно составленную из множества цветных фрагментов. Но теперь прием «детской игры» вырастает в глубоко осознанную целостную композицию. Homo ludens, при всём внешнем отличии от Осени Средневековья, демонстрирует явную стилистическую преемственность. Обоим произведениям присущи классическая ясность стиля, музыкальный ритм в построении фраз, речевых периодов, всех элементов текста. Богатство и многоплановость лексики всецело подчиняются абсолютному слуху автора. Хёйзинга относится к числу тех мастеров, для которых какие бы то бы ни было погрешности вкуса совершенно немыслимы. Язык его сдержан и четок, но при этом эмоционально ярок и выразителен.

Внешне строго научное изложение то и дело вызывает разнообразные реминисценции, нередко приобретает тонкие оттенки иронии.

Хёйзинга, в своей Осени сделавший образ новым, важным элементом исторического исследования, предложил теперь новую метафору - на сей раз уже for all seasons. Индивидуальная и общественная жизнь, всё историческое и культурное развитие человечества описывается в терминах игры, как игра.

В двух своих самых значительных книгах Хёйзинга откликается на самое сильное, по его собственным словам, впечатление своей жизни. В шестилетнем возрасте, в 2 «Но при этом культивировалась пустая внешность, которая весьма влияла на сознание общества. Как представляется, этот парадокс разрешим, если отказаться от оценочных представлений о внешнем как о чем то плохом, понять, что бессодержательных культурных явлений не бывает, и признать, что содержанием всех этих пустых форм и были сами формы. То есть то, что наполняло эти формы, что создавало их, что придало им именно такой вид, исчезло, оставив значимость, и они стали ценны сами по себе, само-ценны» (Д. Э.

Харитонович. Осень Средневековья: Йохан Хёйзинга и проблема упадка. В кн.: Й. Хёйзинга. Осень Средневековья. Прогресс-Культура, 1995, с. 373).

3 А. В. Михайлов. Й. Хёйзинга в историографии культуры. В кн.: Осень Средневековья. Наука, М., 1988, с. 444.

http://www.e-puzzle.ru Гронингене, он становится свидетелем костюмированного шествия, посвященного одному из событий нидерландской истории XVII в. С детства он проникается ощущением того, что индивидуальное переживание прошлого неразрывно связано с индивидуальными персонажами. В 1894 г. он сам, в костюме XVII в., участвует в подобном студенческом маскараде. На обеде по завершении празднества Хёйзинга заметил, что «маскарад - несомненный признак упадка, возможно его последнее проявление. И мы горды тем, что являемся последними носителями этой прекрасной традиции, которая теперь умирает». Заметим, однако, что торжественные ритуалы, особенно в старых европейских монархиях, свидетельствуют о том, что традиция эта не только не умирает, но, сочетая истовую серьезность с шутливой иронией, проявляется в прекрасных и глубоко содержательных зрелищах (ярчайший пример - Смена караула у Бакингемского дворца, завершающаяся под мелодию моцартовской арии «Non piu andrai, farfallone amoroso»4. Вспоминая церемонию присуждения ему почетной степени доктора Оксфордского университета, Хёйзинга пишет, что он пережил час «подлинного Средневековья» и что удивительно, до какой степени умеют англичане высоко чтить эти традиции, не принимая их слишком всерьез, но и непре- вращая в посмешище.

Человек является человеком постольку, поскольку обладает способностью по своей воле выступать и пребывать субъектом игры. И действительно - «созданный по образу и подобию Бо- жию», на ключевой вопрос о своем имени он, бессознательно включаясь в сызмала навязанную ему игру, бесхитростно называет имя, которое он носит, не смея ответить на заданный вопрос всерьез, а именно: «азъ есмь сущій». Под личиною своего имени каждый из нас разыгрывает свою жизнь, в универсальной сущности игры стоящую в одном ряду с «маскарадными» танцами первобытных племен. «После изгнания из рая человек живет играя» (Лев Лосев).

Объективно включающий всякую человеческую деятельность процесс игры отзывается субъективным ощущением вовлеченности в игру в каждом из нас.

Сопутствующее ходу истории возникновение и исчезновение символов, культурных и религиозных границ, широта и изменчивость подхода к вещам - это не изменение правил игры в процессе игры. Это сама игра. По Хёйзинге, это и есть история, история умственной и психической эволюции. Это и есть само существование человека, определяемого им именно как человек играющий.

Homo ludens, фундаментальное, давно уже ставшее классическим исследование, раскрывает сущность феномена игры и значение ее в человеческой цивилизации. Но самое заметное здесь - гуманистическая подоплека этой концепции, прослеживаемой на разных этапах истории культуры многих стран и народов. Склонность и способность человека облекать в формы игрового поведения все стороны своей жизни выступает подтверждением объективной ценности изначально присущих ему творческих устремлений.

Ощущение и ситуация игры, давая, как убеждает нас непосредственный опыт, максимально возможную свободу ее участникам, реализуются в рамках исторического контекста, который приводит к появлению тех или иных жестко очерченных правил - правил игры. Нет контекста - нет правил. Верно также обратное: не принимающий правил выпадает из контекста истории. Смысл и значение игры определяются отношением непосредственного, феноменального текста игры - к так или иначе опосредованному универсальному, то есть включающему в себя весь мир, контексту человеческого существования. Это предельно ясно в случае произведения искусства - образчика такой игры, контекстом которой является вся вселенная. Произведение искусства присутствует во времени, но существует в вечности и как таковое содержит в себе духовный опыт и прошлого, и будущего. Классическое произведение искусства 4 Обращенная к Керубино ария Фигаро из оперы Le mzze di Figaro [Свадьба Фигаро];

в исполнении на русском языке: «Мальчик резвый, кудрявый, влюбленный».

неисчерпаемо, оно не может быть объяснено и не может быть понято, будучи пластическим образом необъятной и необъяснимой вселенной. Одно и то же произведение искусства - как и всякое живое существо - невозможно одинаково увидеть, услышать дважды: его игра продолжается беспрерывно. Правила этой вселенской игры мы постигаем всё глубже и глубже, но сам ход игры, ее тактика, не говоря уже о стратегии, кажутся всё более непостижимыми.

Каждый человек должен найти в жизни свою игру, игру всерьез. Но как часто это бывает всего лишь игра в серьезность! В притче Хермана Хессе Morgenlandfahrt каждый из паломников в страну Востока стремится к достижению собственной цели. Какой бы она ни была, это всегда некое испытание, некий духовный подвиг. Далеко не все оказываются на это способны. Йохан Хёйзинга - независимо от изучения им Индии и санскрита - тоже паломник в страну Востока, но для него это была великая культура христианского Запада.

Игра в книге Хёйзинги - это не Glasperlenspiel Херманна Хессе. Стеклянные бусы герои романа Игра в бисер (1943) перебирают в отгороженной от остального мира символически незабвенной Касталии. У Хёйзинги же игра - всеобъемлющий способ человеческой деятельности, универсальная категория человеческого существования. Она распространяется буквально на всё, в том числе и на речь:

«Играя, речетворящий дух то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть не что иное, как игра слов».

«Мы не хотели бы здесь углубляться в пространный вопрос, в какой степени средства, которыми располагает наша речь, в своей основе носят характер правил игры, то есть пригодны лишь в тех интеллектуальных границах, обязательность которых считается общепризнанной. Всегда ли в логике вообще и в силлогизмах в особенности в игру вступает некое молчаливое соглашение о том, что действенность терминов и понятий признается здесь так же, как это имеет место для шахматных фигур и полей шахматной доски? Пусть кто-нибудь ответит на этот вопрос».

Один из ответов предлагает Людвиг Виттгенштайн (1889- 1951). Он называет «языковой игрой... единое целое: язык и действия, с которыми он переплетен». Звуки языка, графические значки - лишены всякого смысла. Язык есть игра в чистом виде. Но и сами смыслы суть продукты и компоненты игры.

Хёйзинга не заходит столь далеко. Максимально генерализируя игровой принцип человеческой деятельности, он отделяет его от морали, ставит ему нравственные пределы, за которыми всё же наступает серьезное. Но делать это, быть может, совершенно не обязательно. Игра - это не манера жить, но структурная основа человеческих действий. «Нравственность» здесь ни при чем. Нравственный, так же как и безнравственный, поступок совершается по тем или иным правилам той или иной игры.

И всё же игра, в сущности, несовместима с насилием. Похоже, что именно нравственные поступки как раз и свидетельствуют о должном соблюдении «правил игры». Ведь нравственность есть не что иное, как укорененная в прошлом традиция. А что такое безнравственность? Это намеренно избранное положение «вне игры», то есть нечто абсурдное по определению. Серьезное вовсе не антоним игры: «если хочешь быть серьезным, играй» (Аристотель);

ее противоположность - бескультурье и варварство.

Непросто взирать на все наши деяния sub specie ludi. Что-то в глубочайших недрах нашего существа словно бы противится этому. Но и в драматическом сгущении важнейших моментов человеческого существования, как, например, у Элиаса Канетти (1905- 1994), где «игра, которою заняты любящие», предстает «безответственной игрою со смертью», всё происходящее не выходит за рамки парадигмы игры вообще.

Проблематика игры неспроста со всё большей остротой звучит в наше неспокойное и слишком часто весьма зловещее время. Именно оно сделало столь актуальным вопрос http://www.e-puzzle.ru неразрывно слитого со стихией игры пуэрилизма5. Жизненная необходимость утвердиться, найти точку опоры, когда вокруг рушатся ценности, столь долго казавшиеся незыблемыми, понуждает общество отворачиваться от лишившихся доверия авторитетов и искать поддержку у молодежи, сдавать свои позиции молодежи - в определенном смысле заискивая перед будущим! На заре Нового времени провозвестник грядущей пуэрилистской эпохи, элитарный герой- одиночка, внезапный пришелец из некоего чуть ли не горнего мира (как в Строителе Сольнесе Ибсена), решительно вторгается в косное людское болото. Вскоре, однако, на первый план выходят однородные серые массы (с их неизменным пристрастием к красному), кровавым потопом смывающие вековые устои этики и культуры. В неустойчивые, переходные эпохи резко повышающийся интерес к молодежи приобретает подчас параноидальный характер. Так бьгло с распространением среди советской, а затем и европейской молодежи троцкизма, взращиванием комсомола и гитлерюгенд, появлением хунвэйбинов, молодых последователей аятоллы Хо- мейни в Иране, талибов в Афганистане;

список можно продолжить...

Феномен пуэроцентризма проявляется и в образовательном буме, свойственном Новому времени вообще и нашему нынешнему новому времени в частности. В имманентно насильственной деятельности обучения находит выход сублимированный страх общества перед непредсказуемым молодым поколением и, видимо пустое, стремление предотвратить неминуемую агрессию - естественную, увы, реакцию на навязываемые внешние перемены. (По- истине спасительным, но от этого не менее удручающим, кажется здесь повальное увлечение телевизионными, а теперь еще и компьютерными, играми. И конечно же, никто не жалеет денег на всё более грандиозные Олимпиады!) Но если поведение подростков нередко непривлекательно, а то и опасно для окружающих, то чего уж там говорить о поведении пуэрилизованных взрослых?

Специфически присущие юному возрасту примитивно игровые формы поведения стимулируют соответствующий универсальный подход к поведению человека вообще. В свете всеохватывающего принципа игры пуэрилизуется вся наша деятельность, вся наша культура.

В годы, предшествующие началу Второй мировой войны, Хёйзинга работает в Международной комиссии, интеллектуального со- труднинества, предшественнице ЮНЕСКО. Издает ряд важных трудов по историографии и истории культуры, в том числе и горький, предостерегающий трактат Тени завтрашнего дня. Диагноз духовных бед нашего времени. Своими работами, общественной позицией, всей деятельностью Хёйзинга заявляет себя убежденным антифашистом, последовательным противником любого тоталитаризма. Сразу же после выхода в свет нидерландского издания Homo ludens встал вопрос о возможном немецком издании. Однако для этого нужно было исключить место, где говорилось о пуэрилистском характере национал социалистических массовых мероприятий. Хёйзинга отказался, забрал рукопись, и немецкоязычное издание вышло в Швейцарии. В декабре 1944 г. оставшаяся у издателя часть второго нидерландского издания была конфискована полицией - при том что сам Хёйзинга считал эту книгу самым невинным из всех своих произведений.

История сама по себе ничему не учит: «Знание истории всегда носит чисто потенциальный характер». При этом «всякая культура, со своей стороны, в качестве предпосылки для существования нуждается в определенной степени погруженности в прошлое». Нужно ли говорить, что в наше время почти повсеместного драматического ощущения утраты культурного и исторического контекста и - как результат - стремления компенсировать этот вакуум новациями концептуализма самого разного толка стоическая и, в сущности, оптимистическая позиция Хёйзинги полна для нас самого высокого смысла.

5 Подростковость {риег - мальчик, лат.).

Йохан Хёйзинга с величайшим достоинством, всей своей жизнью играл взятую им на себя роль в рамках выпавших на его долю пространства и времени. Он был исключительно цельной личностью. Как человек и ученый, он являл собою образец сдержанного и героического благородства, прекрасный образец той культуры, которую сам охарактеризовал следующим образом: «Аристократическая культура не афиширует своих эмоций. В формах выражения она сохраняет трезвость и хладнокровие. Она занимает стоическую позицию. Чтобы стать сильной, она хочет и должна быть строгой и сдержанной - или по крайней мере допускать выражение чувств и эмоций исключительно в стилистически обусловленных формах», - исчерпывающее определение смысла веселого и, в сущности, трогательного термина homo ludens.

Дмитрий Сильвестров HOMO LUDENS Опыт ОПРЕДЕЛЕНИЯ ИГРОВОГО ЭЛЕМЕНТА КУЛЬТУРЫ Uxori carissimae* ПРЕДИСЛОВИЕ - ВВЕДЕНИЕ Когда мы, люди, оказались далеко не столь мыслящими, каковыми век более радостный счел нас в своем почитании Разума1*, для наименования нашего вида рядом с homo sapiens поставили homofaber, человек-делатель. Однако термин этот был еще менее подходящим, чем первый, ибо понятие faber может быть отнесено также и к некоторым животным. Что можно сказать о делании, можно сказать и об игре: многие из животных играют. Всё же мне кажется, homo ludens, человек играющий, указывает на столь же важную функцию, что и делание, и поэтому наряду с homo faber вполне заслуживает права на существование.

Есть одна старая мысль, свидетельствующая, что если продумать до конца всё, что мы знаем о человеческом поведении, оно покажется нам всего лишь игрою. Тому, кто удовлетворится этим метафизическим утверждением, нет нужды читать эту книгу. По мне же, оно не дает никаких оснований уклониться от попыток различать игру как особый фактор во всём, что есть в этом мире. С давних пор я всё более определенно шел к убеждению, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра.

Следы этих воззрений можно встретить в моих работах начиная с 1903 г. При вступлении в должность ректора Лейденского университета в 1933 г. я посвятил этой теме инаугурационную речь под названием: Over degrenzen van spelen ernst in de cultuur1 [О границах игры и серьезности в культуре]. Когда я впоследствии дважды ее перерабатывал - вначале для научного сообщения в Цюрихе и Вене (1934 г.), а затем для выступления в Лондоне (1937 г.), я озаглавливал ее соответственно Das Spielelement der Kultur и The Play Element of Culture [Игровой эле- мент культуры]. В обоих случаях мои любезные хозяева исправляли: in der Kultur, in Culture [в культуре] - и всякий раз я вычеркивал предлог и восстанавливал форму родительного падежа. Ибо для меня вопрос был вовсе не в том, какое место занимает игра среди прочих явлений культуры, но в том, насколько самой культуре присущ игровой характер. Моей целью было - так же дело обстоит и с этим пространным исследованием - сделать понятие игры, насколько я смогу его выразить, частью понятия культуры в целом.

Игра понимается здесь как явление культуры, а не - или во всяком случае не в первую очередь - как биологическая функция, и рассматривается в рамках научного мышления в приложении к изучению культуры. Читатель заметит, что от психологической интерпретации игры, сколь важной такая интерпретация ни являлась 6 [ Человек играющий] - Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-ele- ment der cultuur. H. D. Tjecnk Willink & Zoon N. V., 1940 (J. Huizinga. Verzamclde Werken, VII. H. D. Tjcenk Willink & Zoon N. V., Haarlem, 1950, p. 26-246).

http://www.e-puzzle.ru бы, я стараюсь воздерживаться;

он также заметит, что я лишь в весьма ограниченной степени прибегаю к этнологическим понятиям и толкованиям, даже если мне и приходится обращаться к фактам народной жизни и народных обычаев. Термин магический, например, встречается лишь однажды, термин мана и подобные ему не употребляются вовсе. Если свести мою аргументацию к нескольким положениям, то одно из них будет гласить, что этнология и родственные ей отрасли знания прибегают к понятию игры в весьма незначительной степени. Как бы то ни было, повсеместно употребляемой терминологии по отношению к игре мне не достаточно. Я давно уже испытывал необходимость в прилагательном от слова spel \игра], которое просто напросто выражало бы «то, что относится к игре или к процессу игры». Speelscb [игривый] здесь не подходит из-за специфического смыслового оттенка. Да позволено мне будет поэтому ввести слово ludiek. Хотя предлагаемая форма в латыни отсутствует, во французском термин ludique [игровой] встречается в работах по психологии.

Предавая гласности это мое исследование, я испытываю опасения, что, несмотря на труд, который был сюда вложен, многие увидят здесь лишь недостаточно документированную импровизацию. Но таков уж удел того, кто хочет обсуждать проблемы культуры, всякий раз будучи вынужден вторгаться в области, сведения о которых у него недостаточны. Заранее заполнить все пробелы в знании материала было для меня задачей невыполнимой, но я нашел удобный выход из положения в том, что всю ответственность за детали переложил на цитируемые мною источники. Теперь дело сводилось к следующему: написать - или не написать. О том, что было так дорого моему сердцу. И я все- таки написал.

ГЛАВА ПЕРВАЯ ХАРАКТЕР И ЗНАЧЕНИЕ ИГРЫ КАК ЯВЛЕНИЯ КУЛЬТУРЫ Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. Да, можно со всей решительностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила никакого сколько-нибудь существенного признака в понятие игры вообще. Животные играют - точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных. Стоит лишь понаблюдать, как резвятся щенята, чтобы в их веселой возне приметить все эти особенности. Они побуждают друг друга к игре посредством особого рода церемониала поз и движений. Они соблюдают правило не прокусить друг другу ухо.

Они притворяются, что до крайности обозлены. И самое главное: всё это они явно воспринимают как в высшей степени шуточное занятие и испытывают при этом огромное удовольствие. Щенячьи игры и шалости - лишь один из самых простых видов того, как играют животные. Есть у них игры и гораздо более высокие и изощренные по своему содержанию: подлинные состязания и великолепные представления для окружающих.

Здесь нам сразу же приходится сделать одно очень важное замечание. Уже в своих наипростейших формах, в том числе и в жизни животных, игра есть нечто большее, чем чисто физиологическое явление либо физиологически обусловленная психическая реакция. И как таковая, игра переходит границы чисто биологической или по крайней мере чисто физической деятельности. Игра - это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто, выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что то значит. Назвать актйвііЬе начало, которое придает игре ее сущность, духом - было бы слишком;

назвать же его инстинктом - было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самоё сущность игры.

Психология и физиология занимаются тем, чтобы наблюдать, описывать и объяснять игры животных, а также детей и взрослых. Они пытаются установить характер и значение игры и указать место игры в жизненном процессе. То, что игра занимает там весьма важное место, что она выполняет необходимую, во всяком случае полезную функцию, принимается повсеместно и без возражений как исходный пункт всех научных исследований и суждений. Многочисленные попытки определить биологическую функцию игры расходятся при этом весьма значительно. Одни полагали, что источник и основа игры могут быть сведены к высвобождению избыточной жизненной силы. По мнению других, живое существо, играя, следует врожденному инстинкту подражания.

Или удовлетворяет потребность в разрядке. Или нуждается в упражнениях на пороге серьезной деятельности, которой потребует от него жизнь. Или же игра учит его уметь себя сдерживать. Другие опять-таки ищут это начало во врожденной потребности что-то мочь, чему-то служить причиной, в стремлении к главенству или к соперничеству.

Некоторые видят в игре невинное избавление от опасных влечений, необходимое восполнение односторонне направленной деятельности или удовлетворение некоей фикции желаний, невыполнимых в действительности, и тем самым поддержание ощущения собственной индивидуальности1.

Все эти объяснения совпадают в исходном предположении, что игра совершается ради чего-то иного, что она отвечает некоей биологической целесообразности. Они спрашивают: почему и для чего происходит игра? Приводимые здесь ответы ни в коей хмере не исключают друг друга. Пожалуй, можно было бы принять одно за другим все перечисленные толкования, не впадая при этом в обременительную путаницу понятий.

Отсюда следует, что все эти объяснения верны лишь отчасти. Если бы хоть одно из них было исчерпывающим, оно исключало бы все остальные либо, как некое высшее единство, охватывало их и вбирало в себя. В большинстве случаев все эти попытки объяснения отводят вопросу: что есть игра сама по себе и что она означает для самих играющих - лишь второстепенное место. Эти объяснения, оперируя мерилами экспериментальной науки, спешат проникнуть в самое тело игры, ничуть не проявляя ни малейшего внимания прежде всего к глубоким эстетическим особенностям игры.

Собственно говоря, именно изначальные качества игры, как правило, ускользают от описаний. Вопреки любому из предлагаемых объяснений, остается правомочным вопрос:

«Хорошо, но в чем же, собственно, сама суть игры? Почему ребенок визжит от восторга?

Почему игрок забывает себя от страсти? Почему спортивные состязания приводят в неистовство многотысячные толпы народа?» Накал игры не объяснить никаким биологическим анализом. Но именно в этом накале, в этой способности приводить в исступление состоит ее сущность, ее исконное свойство. Логика рассудка, казалось бы, говорит нам, что Природа могла бы дать своим отпрыскам такие полезные функции, как высвобождение избыточной энергии, расслабление после затраты сил, приготовление к суровым требованиям жизни и компенсация неосуществленных желаний, всего-навсего в виде чисто механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам Игру, с ее напряжением, ее радостью и ее потехой \grap].

Этот последний элемент, aardigbeid [забавность] игры, сопротивляется любому анализу, любой логической интерпретации. Само слово aardigbeid здесь многозначно.

Своим происхождением от aard [природа, род, вид, характер] оно как бы признает, что далее упрощать уже нечего. Для нашего современного чувства языка это свойство неупрощаемости нигде не выражено столь разительно, как в английском fun [шутка, веселье, забава, развлечение], сравнительно недавнем в его нынешнем смысле.

Нидерландским grap и aardigbeid вместе примерно соответствуют, хотя и в несколько ином соотношении, немецкие Spafi [шутка, забава, потеха, удовольствие, развлечение] и Witz [юмор, шутка, острота]. Во французском языке, как ни странно, эквивалент этому понятию отсутствует. А ведь именно этот элемент и определяет сущность игры. В игре мы имеем дело с тотчас же узнаваемой каждым абсолютно первичной жизненной http://www.e-puzzle.ru категорией, с некоей тотальностью, если вообще существует что-нибудь заслуживающее этого имени. В этой ее целостности и должны мы попытаться понять игру и дать ей оценку.

Реальность, именуемая Игрой, ощутимая каждым, простирается нераздельно и на животный мир, и на мир человеческий. Следовательно, она не может быть обоснована никакими рациональными связями, ибо укорененность в рассудке означала бы, что предел ее - мир человеческий. Существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения. Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же возыметь перед глазами эту реальность: игру, участие в игре - как нечто самостоятельное, самодовлеющее, даже если в его языке нет слова, обобщенно обозначающего это понятие. Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру - нельзя.

Но вместе с игрою, хотят того или нет, признают и дух. Ибо игра, какова бы ни была ее сущность, не есть нечто материальное. Уже в мире животных она вырывается за границы физического существования. С точки зрения мира, мыслимого как детерминированный, то есть как чисто силовое взаимодействие, игра есть в полном смысле слова superabundans, нечто избыточное. Лишь через вторжение духа, который сводит на нет эту безусловную детерминированность, наличие игры становится возможным, мыслимым, постижимым. Существование игры непрерывно утверждает, и именно в высшем смысле, сверхлогиче- ский характер нашего положения в космосе.

Животные могут играть, следовательно, они суть уже нечто большее, нежели механизмы.

Мы играем и знаем, что мы играем, следовательно, мы суть нечто большее, нежели всего только разумные существа, ибо игра неразумна.

Обратив свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, но в культуре, мы вправе подойти к понятию игры там, где биология и психология его не затрагивают. Игра в культуре предстанет тогда как некая данность, предшествующая самой культуре, сопровождающая и пронизывающая ее от истоков вплоть до той фазы культуры, которую в данный момент переживает сам наблюдатель. Он всюду обнаруживает присутствие игры как определенной особенности или качества поведения, отличного от обыденного поведения в жизни. Он может оставить без внимания, насколько удается научному анализу выразить это качество в количественных соотношениях. Дело здесь для него именно в этом качестве, в том, насколько оно присуще той жизненной форме, которую он именует игрою. Игра как некая форма деятельности, форма, наделенная смыслом, и как социальная функция - вот предмет его интереса. Он больше не ищет естественных побуждений, которые предопределяют игру вообще, но рассматривает игру в ее многообразных конкретных формах и подходит к ней как к социальной структуре. Он пытается понять игру так, как воспринимает ее сам играющий, в ее первичном значении. Если он придет к выводу, что игра основывается на обращении с определенными образами, на некоем образном претворении действительности, тогда он прежде всего попытается понять ценность и значение этих образов и этого претворения в образы. Он захочет понаблюдать за тем, как они проявляются в самой игре, и таким образом попытаться понять игру как фактор культурной жизни.

Наиболее заметные первоначальные проявления общественной деятельности человека все уже пронизаны игрою. Возьмем язык, это первейшее и высшее орудие, которое человек формирует, чтобы иметь возможность сообщать, обучать, править.

Язык, посредством которого человек различает, определяет, устанавливает, короче говоря именует, то есть возвышает вещи до сферы духа. Играя, речетворящий дух то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть не что иное, как игра слов. Так человечество всё снова и снова творит свое выражение бытия, второй, вымышленный мир рядом с миром природы. Или обратимся к мифу, который тоже есть образное претворение бытия, только более подробно разработанное, чем отдельное слово. С помощью мифа люди пытаются объяснить земное, помещая основание человеческих деяний в область божественного. В каждом из тех причудливых образов, в которые миф облекает всё сущее, изобретательный дух играет на грани шутливого и серьезного.

Возьмем, наконец, культ. Раннее общество совершает свои священнодействия, которые служат ему залогом благополучия мира, свои освящения, свои жертвоприношения, свои мистерии в ходе чистой игры в самом прямом смысле этого слова.

В мифе и культе зачинаются, однако, великие движущие силы культурной жизни:

право и порядок, общение и предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость, наука. И все они, таким образом, уходят корнями в ту же почву игровых действий.

Цель настоящего исследования - показать, что возможность рассматривать культуру sub specie ludi1* есть нечто гораздо большее, нежели стремление к чисто риторическому сравнению. Мысль эта отнюдь не нова. Вообще-то она уже была однажды в большой моде. Это произошло в начале XVII столетия. На свет появился великий мировой театр. В блистательной чреде имен от Шекспира, Кальдерона и до Расина драма господствовала в поэтическом искусстве века. Каждый из поэтов, в свою очередь, сравнивал мир с подмостками, где всякому приходится играть свою роль. В этом, казалось бы, заключается повсеместное признание игрового характера культурной жизни. Тем не менее, если как следует вникнуть в это расхожее сравнение жизни с театральной игрою, нетрудно заметить, что оно, восходя к платоновским представлениям2*, как кажется, обращено почти исключительно к области нравственного. Всё это было одной из вариаций на старую тему vanitas3*, тяжким вздохом о бренности всего земного, не более. Действительное переплетение игры и культуры было здесь не осознано и не выражено. На сей раз мы хотели бы показать, что истинная, чистая игра сама по себе выступает как основа и фактор культуры.

В нашем сознании игра противостоит серьезности. Пока что это противопоставление остается столь же невыраженным, как и само понятие игры. Но если вглядеться чуть пристальней, то в противопоставлении игры и серьезности мы не увидим законченности и постоянства. Мы можем сказать: игра - это несерьезность. Но помимо того, что такое суждение ничего не говорит о положительных свойствах игры, оно вообще весьма шатко. Стоит нам вместо «игра - это несерьезность» сказать «игра - это несерьезно», как наше противопоставление лишается смысла, ибо игра может быть чрезвычайно серьезной. Более того, мы тут же наталкиваемся на различные фундаментальные жизненные категории, которые также подпадают под определение несерьезного и всё же никак не соотносятся с понятием игры. Смех определенно противопоставляют серьезности, но с игрой он никоим образом прямо не связан. Дети, футболисты, шахматисты играют с глубочайшей серьезностью, без малейшей склонности к смеху. Примечательно, что как раз чисто физиологическая способность смеяться присуща исключительно человеку, тогда как, если говорить о смысле игры, то эта функция является у него общей с животными. Аристотелево animal ridens [животное смеющееся] характеризует человека, в противоположность животному, пожалуй, еще точнее, чем homo sapiens.

Всё, что касается смеха, касается и комического. Комическое равным образом подпадает под понятие несерьезного, оно стоит в несомненной связи со смехом, оно возбуждает смех, но его взаимосвязь с игрой носит второстепенный характер. Игра сама по себе не комична ни для игроков, ни для зрителей. И зверята, и дети за игрою временами комичны, но взрослые собаки, гоняющиеся друг за другом, уже не кажутся или почти не кажутся таковыми. Если фарс и потешное представление мы называем комическими, то это не из-за игрового действа самого по себе, но из-за его содержания.

Мимику клоуна, комичную и вызывающую смех, можно лишь в самом общем смысле http://www.e-puzzle.ru этого слова назвать игрою.

Комическое тесно связано с глупостью. Игра, однако, отнюдь не глупа. Она вне противопоставления мудрость - глупость. Но и понятие глупости может послужить тому, чтобы выразить громадное различие между обоими жизненастроениями. В позднесредневековом словоупотреблении словесная параfolie et sens [безумие и разум\ довольно хорошо отвечала нашему различению игры и серьезности.

Все термины этой неопределенно взаимосвязанной группы понятий, к которым относятся игра, смех, забава, шутка, комическое и глупость, отличает несводимость к чему-то иному, особенность, которую нам уже довелось признать за игрой. Их ratio4* лежит в очень глубоком слое нашей духовной сущности.

Чем больше мы пытаемся отграничить игровые формы от других, по видимости родственных им форм в нашей жизни, тем более очевидной становится их далеко идущая самостоятельность. И мы можем пойти еще дальше в этом выделении игры из сферы основных категориальных противоположностей. Если игра лежит вне различения мудрость - глупость, то она в той же степени находится и вне противопоставления правда - неправда. А также и вне пары добро и зло. Игра сама по себе, хотя она и есть деятельность духа, не причастна морали, в ней нет ни добродетели, ни греха.

Если же игру не удается прямо связать с добром или истиной, не лежит ли она тогда в области эстетического? Здесь суждение наше колеблется. Свойство быть прекрасной не присуще игре как таковой, однако она обнаруживает склонность сочетаться с теми или иными элементами прекрасного. Более примитивные формы игры изначально радостны и изящны. Красота движений человеческого тела находит в игре свое высочайшее выражение. В своих наиболее развитых формах игра пронизана ритмом и гармонией, этими благороднейшими проявлениями эстетической способности, дарованными человеку. Связи между красотой и игрою прочны и многообразны.

Всё сказанное означает, что в игре мы имеем дело с такой функцией живого существа, которая полностью может быть столь же мало определена биологически, как логически или этически. Понятие игры странным образом остается в стороне от всех остальных интеллектуальных форм, в которых мы могли бы выразить структуру духовной и общественной жизни. Поэтому для начала мы вынуждены будем ограничиться описанием основных признаков игры.

Здесь нам будет на руку то, что предмет нашего интереса, взаимосвязь игры и культуры, позволяет нам не подвергать рассмотрению все существующие формы игры.

Мы можем ограничиться главным образом играми социальными по характеру. Если угодно, их можно назвать более высокими формами игры. Их удобнее описывать, чем более примитивные игры младенцев или зверенышей, ибо они более развиты и разносторонни, их отличительные признаки более заметны и многогранны, тогда как при определении сущности примитивной игры мы почти тотчас наталкиваемся на невыводимое качество игрового, что мы полагаем недостаточным для логического анализа. Поэтому мы будем говорить о таких вещах, как единоборство и состязание в беге, представления и зрелища, танцы и музыка, маскарад и турнир. Среди признаков, которые мы постараемся перечислить, некоторые имеют отношение к игре вообще, другие характеризуют преимущественно социальные игры.

Всякая Игра есть прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению уже более не игра. Разве что - вынужденное воспроизведение игры. Уже один этот характер свободы выводит игру за пределы чисто природного процесса. Она присоединяется к нему, она накладывается на него как некое украшение. Разумеется, свободу здесь следует понимать в том несколько вольном смысле, при котором не затрагиваются вопросы детерминизма. Можно предположить следующее рассуждение:

мол, для детеныша животного или человеческого младенца этой свободы не существует;

они должны играть, ибо к этому их побуждает инстинкт, а также из-за того, что в игре раскрываются их телесные и избирательные способности. Но вводя термин инстинкт, мы прячемся за некое неизвестное, а заранее принимая предположительную полезность игры, опираемся на petitio principii5*. Ребенок или животное играют, ибо черпают в игре удовольствие, и в этом как раз и состоит их свобода.

Как бы то ни было, для человека взрослого и наделенного чувством ответственности игра - то, без чего он мог бы и обойтись. Игра - по сути избыточна.

Потребность играть становится настоятельной лишь постольку, поскольку она вытекает из доставляемого игрой удовольствия. Игру можно всегда отложить, она может и вовсе не состояться. Она не бывает вызвана физической необходимостью и тем более моральной обязанностью. Она не есть какая-либо задача. Ей предаются в свободное время. Но с превращением игры в одну из функций культуры понятия долженствования, задачи, обязанности, поначалу второстепенные, оказываются всё больше с ней связанными.

Вот, следовательно, первый основной признак игры: она свободна, она есть свобода. Непосредственно с этим связан второй ее признак.

Игра не есть обыденная или настоящая жизнь. Это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением. Уже ребенок прекрасно знает, что он «ну просто так делает», что всё это «ну просто, чтоб было весело». Сколь глубоко такого рода сознание коренится в детской душе, особенно выразительно иллюстрирует, на мой взгляд, следующий эпизод, о котором поведал мне как-то отец одного ребенка. Он застал своего четырехгодовалого сына за игрой в поезд, восседающим во главе выстроенных им друг за другом нескольких стульев. Отец хотел было приласкать мальчика, но тот заявил: «Папа, не надо целовать паровоз, а то вагоны подумают, что всё это не взаправду». В этом «ну просто» всякой игры заключено осознание ее неполноценности, ее развертывания понарошку - в противоположность серьезности, кажущейся первичной. Но мы уже обратили внимание, что это сознание просто игры вовсе не исключает того, что просто игра может происходить с величайшей серьезностью, с увлечением, переходящим в подлинное упоение, так что характеристика просто временами полностью исчезает. Всякая игра способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие. Противопоставление игра - серьезность всегда подвержено колебаниям. Недооценка игры граничит с переоценкой серьезности.

Игра оборачивается серьезностью и серьезность - игрою. Игра способна восходить к высотам прекрасного и священного, оставляя серьезность далеко позади. Мы вернемся к этим трудным вопросам, как только пристальнее вглядимся в соотношение игры и священнодействия.

Пока что речь идет об определении формальных признаков, свойственных тому роду деятельности, который мы именуем игрою. Все исследователи подчеркивают не обусловленный посторонними интересами характер игры. Не будучи обыденной жизнью, она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс. Она вторгается в него как ограниченное определенным временем действие, которое исчерпывается в себе самом и совершается ради удовлетворения, доставляемого самим этим свершением. Такой, во всяком случае, представляется нам игра и сама по себе, и в первом к ней приближении: как интермеццо в ходе повседневной жизни, как отдохновение. Но уже этой своей чертою регулярно повторяющегося разнообразия она становится сопровождением, дополнением, частью жизни вообще. Она украшает жизнь, заполняет ее и как таковая делается необходимой.

Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу в силу заключенного в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности, а также духовных и социальных связей, которые она порождает, - короче говоря, как культурная функция. Она удовлетворяет идеалам индивидуального самовыражения - и общественной жизни. Она располагается в сфере более возвышенной, нежели строго биологическая сфера процесса пропитания - спаривания - самозащиты. Этим http://www.e-puzzle.ru суждением мы входим в кажущееся противоречие с тем фактом, что в жизни животных брачные игры занимают столь важное место. Но разве так уж абсурдно было бы такие вещи, как пение, танцы, брачное великолепие птиц, равно как и человеческие игры, поместить вне чисто биологической сферы? Как бы то ни было, человеческая игра во всех своих высших проявлениях, когда она что-либо означает или торжественно знаменует, обретает свое место в сфере праздника или культа, в сфере священного.

Лишает ли тот факт, что игра необходима, что она подвластна культуре, более того, сама становится частью культуры, - лишает ли это ее признака незаинтересованности?

Нет, ибо конечные цели, которым она служит, сами лежат вне сферы непосредственного материального интереса или индивидуального удовлетворения насущных потребностей.

Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее третий отличительный признак - замкнутость, отграниченность. Она разыгрывается в определенных границах места и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой.

Итак, вот новый и позитивный признак игры. Игра начинается, и в определенный момент ей приходит конец. Она «разыгрывается». Пока она идет, в ней есть движение вперед и назад, чередование, очередность, завязка, развязка. С ее временной ограниченностью непосредственно связано другое примечательное качество. Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время: тотчас - как детские игры, партия в триктрак, бег наперегонки - либо после длительного перерыва. Эта повторяемость - одно из существеннейших свойств игры. Оно распространяется не только на всю игру в целом, но и на ее внутреннее строение. Почти все высокоразвитые игровые формы содержат элементы повтора, рефрен, чередование как нечто само собой разумеющееся.

Еще разительней временного ограничения - ограничение местом. Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом, преднамеренном или само собой разумеющемся. Подобно тому как формально отсутствует какое бы то ни было различие между игрой и священнодействием, то есть сакральное действие протекает в тех же формах, что и игра, так и освященное место формально неотличимо от игрового пространства. Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие - все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия.

Внутри игрового пространства господствует присущий только ему совершенный порядок. И вот сразу же - новое, еще более положительное свойство игры: она устанавливает порядок, она сама есть порядок. В этом несовершенном мире, в этой сумятице жизни она воплощает временное, ограниченное совершенство. Порядок, устанавливаемый игрой, непреложен. Малейшее отклонение от него мешает игре, вторгается в ее самобытный характер, лишает ее собственной ценности. Эта глубоко внутренняя связь с идеей порядка и есть причина того, почему игра, как мы вскользь уже отметили выше, судя по всему, в столь значительной мере лежит в области эстетического. Игра, говорили мы, норовит быть красивой. Этот эстетический фактор, быть может, есть не что иное, как навязчивое стремление к созданию упорядоченной формы, которое пронизывает игру во всех ее проявлениях. Термины, пригодные для обозначения элементов игры, большей частью лежат в сфере эстетики. С их помощью мы пытаемся выражать и эффекты прекрасного. Это напряжение, равновесие, колебание, чередование, контраст, вариация, завязка и развязка и, наконец, разрешение. Игра связывает и освобождает. Она приковывает к себе. Она пленяет и зачаровывает. В ней есть те два благороднейших качества, которые человек способен замечать в вещах и которые сам может выразить: ритм и гармония.

Среди характеристик, применимых к игре, было названо напряжение. Причем элемент напряжения занимает здесь особенное и немаловажное место. Напряжение - свидетельство неуверенности, но и наличия шанса. В нем сказывается и стремление к расслаблению. Что-то «удается» при определенном усилии. Присутствие этого элемента уже заметно в хватательных движениях грудного младенца, у котенка, который возится с катушкою ниток, у играющей в мяч маленькой девочки. Элемент напряжения преобладает в одиночных играх на ловкость или сообразительность, таких как головоломки, мозаичные картинки, пасьянс, стрельба по мишени, и возрастает в своем значении по мере того, как игра в большей или меньшей степени принимает характер соперничества. В азартных играх и в спортивных состязаниях напряжение доходит до крайней степени. Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного. Присущие игре свойства порядка и напряжения подводят нас к рассмотрению игровых правил.

В каждой игре - свои правила. Ими определяется, что именно должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому сомнению. Поль Валери как-то вскользь обронил, и это была необычайно дальновидная мысль, что по отношению к правилам игры всякий скептицизм неуместен. Во всяком случае, основание для определения этих правил задается здесь как незыблемое. Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тотчас же рушится. Никакой игры больше нет. Свисток судьи снимает все чары, и «обыденный мир» в мгновение ока вступает в свои права.

Участник игры, который действует вопреки правилам или обходит их, это нарушитель игры, шпильбрехер6". С манерой игры теснейшим образом связано понятие fair7", - играть надо честно. Шпильбрехер, однако, вовсе не то, что плут. Этот последний лишь притворяется, что играет. Он делает вид, что признает силу магического круга игры. Сообщество входящих в игру прощает ему его грех гораздо легче, нежели шпильбрехе- ру, ломающему весь их мир полностью. Отказываясь от игры, он разоблачает относительность и хрупкость того мира игры, в котором он временно находился вместе с другими. В игре он убивает иллюзию, inlusio, буквально в-игрывание, слово достаточно емкое по своему смыслу8*. Поэтому он должен быть изничтожен, ибо угрожает самому существованию данного игрового сообщества. Фигура шпильбрехера яснее всего проступает в играх мальчишек. Это маленькое сообщество не задается вопросом, уклоняется ли он от игры из-за того, что ему не велят, или из-за того, что боится. Или, вернее, такое сообщество не признает никаких «не велят» и называет это «боится». Проблема послушания и совести для него, как правило, не выходит за рамки страха перед наказанием. Шпильбрехер разрушает магию их волшебного мира, поэтому он трус и должен быть подвергнут изгнанию. Точно так же и в мире высокой серьезности плуты, жулики, лицемеры всегда чувствуют осбя гораздо уютней шпильбрехеров:

отступников, еретиков, вольнодумцев, узников совести.

Разве что эти последние, как то нередко случается, тут же не создают, в свою очередь, новое сообщество со своими собственными, уже новыми правилами. Именно outlaws9’, революционеры, члены тайного клуба, еретики, необычайно тяготеют к созданию групп и вместе с тем почти всегда с ярко выраженными чертами игрового характера.

Игровое сообщество обладает вообще склонностью сохранять свой постоянный состав и после того, как игра уже кончилась. Разумеется, не каждая игра в камушки или партия в бридж ведет к возникновению клуба. И всё же присущее участникам игры чувство, что они совместно пребывают в некоем исключительном положении, совместно http://www.e-puzzle.ru делают одно важное дело, обособляясь от прочих и порывая с общими для всех нормами, простирает свои чары далеко за пределы продолжительности отдельной игры. Клуб приличествует игре, как голове - шляпа. При этом, однако, не многого стоила бы поспешная попытка всё, что этнология называет фратриями, возрастными классами или мужскими союзами10*, истолковывать как игровые сообщества. И всё же нам постоянно предстоит убеждаться, насколько сложно начисто отделить от игровой сферы длительно сохраняющиеся общественные союзы, прежде всего те, что встречаются в архаических культурах, с их обычаем ставить себе чрезвычайно значительные, величественные и даже священные цели.

Особливость и обособленность игры обретают наиболее яркую форму в таинственности, которой она столь охотно себя окружает. Уже маленькие дети увеличивают заманчивость своих игр, делая из них секрет. Ибо игры - для нас, а не для других. Что делают эти другие за пределами нашей игры, до поры до времени нас не касается. Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы. Мы суть, и мы делаем «нечто иное». Это временное устранение обычного мира мы вполне можем вообразить уже в детские годы. Весьма отчетливо просматривается оно и в столь важных, закрепленных в культе играх первобытных народов. Во время большого праздника инициации11*, когда юношей принимают в мужское сообщество, от действия обычных законов и правил освобождаются не только основные участники. Во всём племени затихает вражда. Все акты кровной мести откладываются. Многочисленные следы этой временной отмены правил повседневной общественной жизни на период важных, священных игр продолжают встречаться и в гораздо более развитых культурах.

Сюда относится всё, что касается сатурналий и обычаев карнавалов12*. Прошлое нашего отечества с его более грубыми нравами частной жизни, большими сословными привилегиями и более покладистой полицией знавало сатурнальные вольности молодых людей этого племени, весьма гораздых на «студенческие проказы». В британских университетах подобные привычки еще продолжают жить в формализованном виде как ragging [бесчинства] - в словарном описании «ап extensive display of noisy disorderly conduct, carried on in defiance of authority and discipline» [«всяческое проявление шумного, буйного поведения, с явным пренебрежением к властям и порядку»].

Инобытие и тайна игры вместе зримо выражаются в переодевании. «Необычность»

игры достигает здесь своей высшей точки. Переодевшийся или надевший маску «играет»

иное существо. Но он и «есть» это иное существо! Детский страх, необузданное веселье, священный обряд и мистическое воображение в безраздельном смешении сопутствуют всему тому, что есть маска и переодевание.

Суммируя, мы можем назвать игру с точки зрения формы некоей свободной деятельностью, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего;

которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой;

которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою инакость по отношению к обычному миру своеобразной одеждой и обликом.

Игровая функция, в тех ее высших формах, что мы здесь рассматриваем, может быть сразу же сведена в основном к двум аспектам, в которых она себя проявляет. Игра - это борьба за что-то или показ, представление этого «что-то». Обе эти функции могут и объединяться, так что игра представляет борьбу за что-то или же превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других.

Представлять означает, по самому происхождению этого слова, не что иное, как ставить перед глазами. Это может быть простой показ перед зрителями чего-либо данного самой природой. Павлин или индейский петух показывают самкам свое роскошное оперение, но в этом показе уже заключается предъявление чего-то на удивление особенного, необычного. Если же птица еще и выделывает при этом танцевальные па, тогда это уже представление, выход из обычной действительности, транспозиция этой действительности в более высокий порядок. Мы не знаем, что происходит при этом с самим животным. В жизни ребенка подобные представления уже очень рано преисполнены образности. Дети воображают нечто иное, более красивое, или более возвышенное, или более опасное, чем обычно. Ребенок то принц, то отец, то злая ведьма, то тигр. Он испытывает при этом такую степень восторга, которая подводит его вплотную к мысли, что он это и есть, не вытесняя, однако, полностью из его сознания обычной действительности. То, что он при этом показывает, - это мнимо осуществление, воображение, то есть представление или выражение в образе.

Переходя теперь от детской игры к священным культовым представлениям архаических культур, мы обнаруживаем, что в сравнении с детской игрой духовный элемент здесь в большей мере в игре, и это очень трудно поддается точному определению. Священное представление - больше, нежели мнимое претворение, больше, чем символическое претворение, это - мистическое претворение. В таком представлении нечто незримое и невыразимое обретает прекрасную, значимую, священную форму. Участвующие в культовом действе убеждены, что оно претворяет в жизнь некое благо, и при этом высший порядок вещей действенно вторгается в их обычное существование. Тем не менее это претворение через устраиваемое ими представление продолжает во всех отношениях сохранять формальные признаки игры.

Оно разыгрывается, исполняется в пределах реально выделенного игрового пространства как подлинный праздник, то есть радостно и свободно. Ради него выделяют собственный, временно существующий мир. При этом с концом игры действие ее вовсе не прекращается, но продолжает озарять обыденный внешний мир - укрепляя надежность, порядок, благополучие тех, кто участвовал в празднестве, вплоть до той поры, когда священные дни приблизятся снова.

Такие примеры можно заимствовать чуть не в каждом уголке земли. Согласно древнему китайскому учению, предназначение танца и музыки - удерживать мир в его колее и обуздывать природу во благо людей. От состязаний на праздниках, приуроченных ко времени года, зависит удача в течение всего объемлющего эти четыре периода срока. Если люди не сойдутся все вместе, урожая не будет2.

Священнодействие - это Spcojuevov, то есть свершаемое. Представляемое зрителю - 6pajuoc13\ то есть действие, не важно, происходит ли оно в форме представления или же состязания. Такое действие представляет собою некое космическое событие, однако не только в виде его репрезентации, но и как отождествление с ним. Оно вторит событию. Культовый обряд позволяет вызвать эффект, образно представленный в действии. Его функция - не простое подражание, но становление частью, участие в действии3. Это - «helping the action out»4 [«вызволение действия»].

Наука о культуре не задается вопросом, каким образом психология понимает духовный процесс, который находит выражение в этих явлениях. Психология, возможно, попытается разделаться с потребностью, приводящей к таким представлениям, как с «identification compensatrice» [«компенсирующим отождествлением»] или как с «репрезентативным действием при невозможности выполнить настоящее действие, направленное на определенную цель»5. Для науки о культуре важно понять, что означают эти представления в духовной жизни тех народов, которые создают их и почитают.

Мы затрагиваем здесь основы науки о религии, вопрос о сущности культа, обряда, мистерии. Древнеиндийский обряд жертвоприношения, известный по Ведам14", целиком покоится на идее, что культовое действие, будь то жертвоприношение, состязание или представление, понуждает богов дать ему совершиться, если некое желаемое космическое событие представить, передать, вообразить в ритуале. Для античного мира эти взаимосвязи убедительно разрабатывает в своей книге Themis, A Study of the social origins of Greek religion6 \Фемида. Исследование социальных истоков греческой религии] http://www.e-puzzle.ru мисс Дж. Э. Харрисон, исходя из боевого танца куретов на Крите15’. Не вдаваясь во все историко-религиозные вопросы, обусловленные этой темой, рассмотрим поближе игровой характер архаического культового действа.

Итак, в свете вышеизложенного, культ есть показ, драматическое представление, образное воплощение, замещающее действительное осуществление. В ходе священных празднеств, возвращающихся с очередным временем года, люди сообща отмечают великие события в жизни природы, устраивая посвященные им представления. Они воспроизводят смену времен года, изображая восход и заход созвездий, рост и созревание плодов, рождение, жизнь и смерть людей и животных. По выражению Лео Фробениуса, человечество разыгрывает порядок вещей в природе7 в той мере, в какой оно его постигает. Согласно Фробениусу, в далекие, доисторические времена люди охватывали своим сознанием прежде всего явления растительного и животного мира, а затем уже дошли до понимания значения порядка во времени и пространстве, чередования месяцев и времен года, небесного движения солнца. И вот они разыгрывают весь порядок бытия в священной игре. И в этой игре, и через игру они вновь воплощают представленные события и помогают тем самым поддержанию мирового порядка. Да и другие вещи должны были вытекать из игры. Ибо в формах культовых игр человечество нащупывало порядок в самом человеческом обществе, закладывало зачатки своих простейших государственных форм. Король - это солнце, королевская власть. - образное воплощение его небесного хода;

всю свою жизнь король играет солнце, чтобы в конце концов разделить судьбу солнца: его собственный народ в ритуальной форме кладет предел его жизни16.

Вопрос, насколько это объяснение ритуального цареубийства и всей лежащей за ним концепции можно считать доказанным, пусть решают другие. Нас же интересует, как следует понимать такое становление образа из первоначально примитивного чувства природы. Как протекает процесс, который начинается с невыраженного опытного знания космических явлений и заканчивается игровым изображением этих явлений?

Фробениус по праву отбрасывает чересчур легковесное объяснение, полагающее, что было бы вполне достаточно добавить сюда некое понятие «Spieltrieb» [«тяга к игре»] как врожденный инстинкт8. «Die Instinkte, - говорит он, - sind еіпе Erfindung der Hilflosigkeit gegeniiber dem Sinn der Wirklichkeit» [«Инстинкты... суть изобретение беспомощности в ее столкновениях со смыслом действительности»]. Столь же настойчиво, и с еще большим основанием, противится он склонности минувшей эпохи искать объяснение каждому приобретению культуры во всяческих «с какой целью?», «зачем?», «по какой причине?», приписываемых обществу, которое создает куль- туру.

«Schlimmste Kausaliatstyrannei» [«Наихудшей тиранией причинности»] называет он подобную точку зрения, это устаревшее представление о полезности9.

Собственное представление Фробениуса о духовном процессе, который при этом должен происходить, сводится к следующему. Еще никак не выраженный природный и жизненный опыт проявляет себя в человеке архаического периода в виде «Ergriffenheit»

[«захваченное™»]. «Das Gestalten steigt im Volke wie im Kinde, wie in jedem schopferischen Menschen aus der Ergriffenheit auf»10 [«Образное представление восходит в народе, как и в ребенке, как и в любом человеке творческого склада, из их захваченности»].

Человеческое в них бывает «ergriffen von der Offenbarung des Schicksals...». «Die Wirklichkeit des na- tiirlichen Rhythmus in Werden und Vergehen ihren inneren Sinn gepackt und dies zur zwangslaufigen und reflexmaBigen Handlung gefuhrt» [«захвачено откровением судьбы...». «Реальность природного ритма в становящемся и преходящем овладела их внутренним чувством, и это привело к вынужденному рсфлсктивному действию»]. Итак, здесь, по мнению Фробе- ниуса, речь идет о необходимом духовном процессе преобразования. Благодаря «Ergriffenheit», что фактически говорит больше, чем близлежащие нидерландские bewogenheidy getroffenheidy ontroering [встревоженность, растроганность, взволнованность],- чувство природы сгущается, рефлекторно, в поэтическую концепцию, в художественную форму. Быть может, это наилучшее словесное приближение к описанию процесса творческого воображения, однако едва ли это можно назвать его объяснением. Путь, ведущий от эстетического или мистического, в любом случае - алогического постижения космического порядка, к обрядовой священной игре, остается столь же неясным, как и до этого.

Статьи по теме: