Fallout new vegas код на повышение навыков. Fallout New Vegas: коды на патроны и оружие. Основные коды предметов для Fallout New Vegas

В игре присутствует два уровня сложности:

  • путешествие , если вам важен только сюжет, и вы хотите получать больше подсказок во время игры;
  • и приключение - вы будете получать меньше подсказок, как это было в предыдущих частях серии.

Смотрим начальный ролик. Кейт находят умирающей на берегу племя Юколов и спасают ее. Местная шаманка возвращает ее к жизни своими ритуалами и ее отправляют в клинику. Там какая-то докторша общается с подозрительным типом, который просит подольше задержать Кейт в клинике.

Кейт просыпается в своей палате. Рядом лежит, по ходу, представитель племени Юколов. Юколы переходят со своими снежными страусами в священные земли. Мальчик представляется Курком. Также он рассказывает, что их племя спасло Кейт жизнь и теперь они находятся в клинике доктора Замятина для лечения. Кейт обращает внимание на его ногу, точнее на ее отсутствие. Доктор клиники заказал протез ноги у мастера из Вальсембора. Говорим с мальчиком на оставшиеся темы, чтобы узнать все подробности. Теперь надо сообщить доктору, что Кейт проснулась.

Клиника доктора Замятина

Выход из палаты

Настало время геймплея. Управление здесь отличается от предыдущих частей, теперь за передвижение отвечают отдельные клавиши или стик на геймпаде. Лучше играть на геймпаде, что нам и советуют в меню игры.

Пробуем выйти из палаты. Дверь оказывается закрытой. Курк советует нажать на кнопку звонка возле двери. Она тоже не работает. Похоже это первая головоломка на пути. Осматриваем механизм. На правой грани коробки есть инструкция. Чтобы открыть, надо открутить винт. Осматриваем стол в палате и берем нож. Возвращаемся к звонку и открываем инвентарь. Выбираем нож, он автоматически наведется на действие, которое надо сделать, в нашем случае он наведется на винт. Используем, зажимаем кнопку и поворачиваем отвертку движением стика. Думаю, и без инструкции понятно, что же надо сделать. Берем зеленый провод и вставляем в соответствующее гнездо. Теперь задвигаем вниз механизм с кнопкой. Теперь дверь открыта и путь свободен. Выходим.

Поиск доктора

Идем налево. Повсюду можно увидеть странных, на вид спятивших, пациентов. Около кабинета доктора будут стоять санитары. Они советуют поскорей найти доктора. Заходим внутрь. В диалогах теперь добавились варианты ответа, так что Кейт теперь может по-разному среагировать на сказанное. Выбирать вам. Док кажется довольно странным. Он обязывает пройти ряд тестов, которые удостоверят самочувствие и определит готова ли она к выписке. Кейт усаживается на стул, и он задает первый вопрос. Отвечаем правду, т.к. стул - детектор лжи. Дальше на все вопросы говорим правду или полуправду. Таким образом можно узнать историю о ее семье. После завершения тестов и убеждения доктора в том, что можно дать Кейт шанс покинуть клинику, получаем от него особый ключ, с помощью которого мы можем покинуть этаж. Сделать, по его мнению, это могут те, кто действительно вылечился.

Покидаем клинику

Проходим за стол доктора и забираем свои вещи из шкафа. Теперь можно покидать это место. Но перед этим можно пообщаться с двумя интересными пациентами, которые играют в шахматы чуть дальше кабинета доктора. Общаемся с ними на все темы и узнаем дополнительную информацию.

Проходим к лифту - это и есть выход. Открываем инвентарь и выбираем ключ, полученный у доктора. На ключе нажимаем кнопку, и он приходит в рабочее положение. Теперь надо расположить все его части в соответствии с отверстиями. Для каждой "щупальца" есть отдельная кнопка управления. Зажимаем кнопку и вращаем щупальца.

Так должен выглядеть финальный результат

Что за черт? Ключ сломан. Доктор уперся в то, что покинуть этаж могут только те, кто откроет дверь. Теперь понятно почему эти пациенты здесь уже десятки лет. Открываем инвентарь, выбираем ключ и осматриваем его. Замечаем, что у него не хватает какой-то детали, на трубке пустое отверстие. Идем в кабинет доктора и взаимодействуем со столом. Кейт открывает ящик стола. Разгребаем документы пока не найдем красную брошюру по клинике Вальсембора. Листаем ее до страницы с изображением ключа. Открываем инвентарь и достаем ключ для сравнения. На ключе не хватает шпильки. Возвращаемся в палату к Курку. Показываем ему брошюру. Он говорит, что по оригинальной модели кузнец его племени может сделать недостающую деталь. На балконе он взаимодействуем с гонцом (сова), которая может отправить послание. Выходим на балкон, зовем птицу к себе. Она никак не реагирует. Возвращаемся к Курку и спрашиваем, как быть. Он советует ее чем-нибудь приманить. А это идея! Выходим во двор и видим, что один из шахматистов сидит на скамье. Он говорит, что Антон опять заснул посреди игры. Идем к этому Антону, он действительно спит, на шее у него забираем ключ. Выходим и идем напротив к клетке с механическими птицами. Используем на двери ключ Антона. Заходим и забираем одного "Кешу". Возвращаемся на балкон в палате и ставим птицу на жердочку, затем нажимаем на нее. Сова реагирует на приманку, ей явно нравится механический друг. Сообщение отправлено.

Говорим Курку, что все сделано. Он тут же оказывается под гипнозом маятника. Сзади появляется мадам Ольга - зав. отделения клиники. После разговора с ней можно спокойно уйти или начать разбираться во всем. Во втором случае вы получите укол и проснетесь через некоторое время. В первом же можно просто погулять по двору и вернуться назад, когда доктор закончит с Курком. Выходим на балкон, чтобы проверить как там с посланием. Сова уже вернулась. Забираем отремонтированный ключ для выхода.

Курку стало хуже. Он просит сходить в Вальсембор и забрать у мастера его протез. Тогда он сможет надеть его и вернуться к племени. Направляемся к лифту. Снова используем ключ, на этот раз дверь открывается. Заходим и нажимаем кнопку.

Проходим вперед к регистратуре. Там можно спросить где найти доктора. Доктор Замятин находится налево по коридору первая дверь. Кейт рассказывает доктору про то, что делает с пациентами доктор Ефимова. Он отказывается верить в это и говорит, что он ей полностью доверяет. Говорим с ним на все темы, после чего просим Замятина отпустить нас к мастеру в Вальсембор, чтобы забрать протез для Курка. Он говорит, что наш врач Ефимова, поэтому стоит просить у нее. Замятин на прощание дает книгу, в которой написано о Юколах.

Выходим из кабинета и направляемся вниз экрана по коридору до полуоткрытой двери. Замечаем Ефимову в своем кабинете, она разговаривает через компьютер с неким одноглазым Полковником о Кейт. Также Ефимова сообщает ему, что прибыл американский детектив, который ищет Кейт, тот самый, из первых двух частей.

После разговора докторша куда-то уходит и магически пропадает. Осматриваем помещение. Подходим к компьютеру и смотрим сообщения. На экране появится видеосвязь с детективом. Вот это встреча. Из разговора следует, что Кейт в розыске. Они посчитали, что Кейт скрылась с контрактом на продажу фабрики механических игрушек в Форальберге. Завершив этот неприятный разговор, идем разбираться куда же пропала Ефимова.

Подходим к рыцарскому доспеху и взаимодействуем с ним. Дергаем рукоять и тащим вниз. Штора открывается и за ней виднеется проход со щитом. Осматриваем меч у доспеха. Открываем крепления на дисках и вращаем их для составления картинки. Должен получится осьминог. Меч поднялся выше и внизу на лезвии показались цветные камешки. Что-то похожее есть на щите в проеме. Запоминаем расположение цветов на мече и копируем их расположение на щит. Секретная дверь открывается, заходим внутрь. Идем к лифту, нажимаем кнопку и спускаемся вниз.

Пройдя вперед по канализации Кейт замечает Ефимову и доктора Мангелинга. Они открыли кран, чтобы отравить воду. Для начала идем налево и берем старую канистру. Переходим на другую сторону через мостик и находим бочку с соляной кислотой. Открываем инвентарь и выбираем канистру. Заливаем себе немного, сейчас нам она пригодится. Идем вправо до конца и находим лодку. Она привязана цепью. Используем канистру с кислотой, чтобы прожечь цепь.

Садимся и покидаем клинику. Через дамбу по воде добираемся к пристанищу Юколов.

Лагерь Юколов

Очистка воды

Сразу же по прибытию кочевники начали паниковать и просить помощи у Кейт. Справа подходим к трем юколам, пытающимся урезонить бушующего страуса. Один из них говорит, что страусы пьют отравленную воду. Надо как-то очистить ее, пока все страусы не отравились.

Позже подходит шаманка Юколов, которая спасла Кейт жизнь. Она ненавязчиво намекает на то, что Кейт могла бы очистить воду в реке. Бежим направо по тропинке до дамбы. Подходим к лестнице. На стене висит датчик, показывающий напор воды у плотины. Наша задача отфильтровать топливо с помощью нее. Смотрим на схему возле датчика. На ней видно, что по верхнему и нижнему ярусу проходят отходы, мусор и т.д., следовательно, они должны быть закрыты. Второй ярус сверху открываем наполовину, а третий ставим на полный пропуск воды. Стрелка датчика, указывающего напор, окажется в зеленом секторе. Все получилось.

Возвращаемся к пристанищу юколов. У входа в лагерь говорим с Бурутом. Он интересуется как там Курк и сообщает, что им скоро надо отправляться дальше, т.к. страусы захотят идти дальше. После разговора с ним, заходим внутрь.

Получение пропуска

Поворачиваем налево и направляемся к шаманке. Над входом в ее обитель висит череп животного. Чтобы добраться до мастера в Вальсембор, у которого протез для Курка, надо получить пропуск на выход из города. Юколам сейчас нельзя в Вальсембор, нас тоже не пропустят. Раньше они могли пользоваться машиной в хижине у выхода из лагеря, но потом ее сломали. Так что получить пропуск можно только в Вальсемборе. Но нам туда не попасть без пропуска. Вот такая ситуация.

Выйдя от шаманки, следуем направо. По пути мы встретим страуса, на которого можно залезть. Забираемся внутрь по лестнице. В коробке справа среди разного храма находим свечу. Ее воск нам пригодиться позже. Покидаем палатку и направляемся направо к выходу. Оказываемся на другой стороне лагеря. Идем налево и говорим с полисменом у пропускного пункта. В город он нас не пустит, поскольку тут пребывают кочевники и по приказу мера Булякина вход осуществляется только по пропускам с печатью. Можно попробовать пырнуть его ножичком, но он всего лишь интересно отреагирует на это, прикольно. Что ж, придется находить пропуск. Заходим в хижину рядом.

Осматриваем стол и видим устройство для выставления печати. Самой печати там не оказывается. Забираем слева губку. На кожаной подкладке остался чернильный след от печати. Открываем крепления по бокам и забираем подкладку. Пока тут больше делать нечего. Покидаем хижину и направляемся в лагерь. Находим там . Просим его помочь с получением пропуска. Он нам дает пропуск своей жены. Осталось лишь поставить печать. Теперь находим кузнеца неподалеку. Для создания печати ему нужен пример. Открываем инвентарь и отдаем ему подкладку печати. Затем ему нужен воск для отливки. Благо, он у нас уже имеется. Мы взяли его ранее. Кузнец сообщает, что печать скоро будет готова. Забираем печать и выходим из лагеря в сторону пропускного пункта. Идем направо. Около берега находим кальмара в луже чернил. Немного позаимствуем. Открываем инвентарь и применяем губку. Возвращаемся в хижину, чтобы поставить печать на пропуск.

Взаимодействуем со столом. Кладем подкладку на место, сверху сам пропуск, затем фиксируем лист креплениями по бокам. Возвращаем назад губку с чернилами и поворачиваем направо держатель. Поднимаем вверх рычаг справа, который удерживает печать в гнезде. Вставляем печать и опускаем его вниз снова. Возвращаемся назад, на один уровень масштабирования и тянем за самый верхний рычаг, чтобы обмокнуть печать в чернила. Возвращаемся к исследованию пропуска. Убираем налево держатель губки и снова дергаем за верхний рычаг, чтобы поставить печать на пропуск. Ура, теперь можно отправиться в Вальсембор! Не забываем забрать пропуск, перед этим открыв крепления.

Вдруг, не кстати, в хижину входит американский детектив - мистер Кантин. Он намерен арестовать Кейт, у него есть ордер. Выбирайте любой вариант в диалоге, который хотите. Дальше его можно обмануть или позвать на помощь. В любом случае он выйдет за дверь. На стойке находится стеклянная бутылка. Что, если ее уронить? К сожалению, бутылка падает на ковер и не разбивается. На столе стоит лампа, которую можно уронить на бутылку. Так и делаем. Выбираем самый ближний к нам осколок (левый). После освобождения покидаем комнату и подходим к полисмену. Отдаем ему действительный пропуск. Теперь ему ничего не остается, как пропустить Кейт в Вальсембор. Сзади показывается детектив, но разобраться с ним помогают наши друзья, юколы. Хе-хе.

Вальсембор

Помощь часовщику

Сразу перед нами открывается вид на какое-то судно. Идем направо и встречаем пьянчугу около корабля. Глупец чуть не падает в воду. Спрашиваем в чем дело.

Он представляется капитаном Обо, за спиной у него находится "Кристалл" - его посудина. Кейт решает узнать у него, где искать часовщика Штайнера, но старик начинает заливать про какое-то чудище и ничего больше. Что ж, ничего мы от него не добьемся. Заходить на корабль пока что не имеет смысла, ничего интересного там не найдем. Идем дальше и около автомобиля поворачиваем к таверне. Она находится по левой стороне, заходим туда и говорим с барменом. Спрашиваем о Штайнере. Он советует поговорить с его внучкой, которая работает тут официанткой. Идем и знакомимся с девушкой. Она говорит где найти деда, дополнив, что сама навестит его позже. Там и встретимся. Кстати, тут также можно заметить капитана Обо, наверное, постоянный клиент этого заведения. Выходим из таверны и идем дальше, поворачиваем налево, дальше по мощеной дорожке добираемся до мастерской Штайнера.

Во время разговора, часовщик замечает сердце Оскара на шее у Кейт. Он узнает устройство и выпытывает у нее, где она его взяла. В итоге выясняется, что Ганс Форальберг жил тут какое-то время и они со Штайнером работали вместе. Старику вдруг становится нехорошо, сердце. Он просит принести ему лекарство. Мде...а какое? Ладно, разберемся. На полке с часами подбираем кружку. Осматриваем ящики стола. Там пусто. Спускаемся в подвал. Внизу можно заметить модель "Кристалла", возможно это Штайнер его спроектировал. На столе находим протез Курка, но он еще не закончен. Рядом висит записка, напоминание от внучки "Дедушка, не забудь принять лекарства за три часа до ужина". Похоже это подсказка.

Итак, три часа до ужина это, наверное, часов пять (17:00). Поднимаемся наверх и подходим к часам на полке справа.
Внизу на подставке остались капли чая. Ставим кружку на это место, открываем стекло циферблата на часах и выставляем 17:00. Механизм срабатывает и целебный чай в процессе приготовления. Забираем кружку и отдаем ее Штайнеру. Старик благодарен Кейт и сообщает, что как только механическая нога будет готова, он навестит Курка и приведет его к остальным юколам. Еще он говорит, что не советует пересекать озеро, поскольку дальше находится Баранур.Следуем вниз за Штайнером, чтобы продолжить разговор. Спустившись, сразу подбираем в коробке . Вставляем в проигрыватель и наблюдаем за картинкой. Баранур оказывается городом-призраком, на котором нет ничего живого после взрыва атомной электростанции. Баранур и Вальсембор граничат, их разделят вода. Кейт замечает в фильме Оскара, робота XZ-2000, правда тут их много. Они были созданы для помощи жителям. Их миссией было спасение жителей Баранура от радиации после аварии и перевозка их в Вальсембор.

Разговор прерывает Сара. Поднимаемся со Штайнером наверх. Он представляет Кейт свою внучку, но мы уже знакомы.

Штайнер просит внучку помочь Кейт придумать, как переправить через озеро племя юколов. Но, она уже придумала. Ее план - использовать корабль "Кристалл". Но проблема в том, что капитан зарекся больше не ходить туда, рассказав про озерное чудище. Придется как-то убедить суеверного пьяницу капитана на поход на Баранур.

Отправляемся в таверну и говорим с Сарой. Потом подходим к капитану за столиком в углу и начинаем беседу. Он как-то резко уклоняется и начинает рассказывать свои истории. Разговор не удался. Подходим к бармену и рассказываем, что Обо жутко пьян и с ним никак не поговорить. Бармен говорит, что сделает для него отрезвляющий коктейль, так что в голове у него должно проясниться. Также Сара не советует его критиковать. Говорим с ними на оставшиеся темы и возвращаемся к Обо. Надо постараться убедить его с первого раза. Для этого и требовалось узнать побольше информации от бармена и Сары.

Начинаем разговор. Сразу стоит его приободрить, сказав что-нибудь лестное. Затем сказать, что город нуждается в нем. Дальнейшие два ответа могут быть любыми, после них лучше сыграть на его гордости, припугнув, что купите у него корабль. В конечном итоге капитан соглашается. Осталось приготовить корабль к отплытию.

Подготовка к отплытию

Выходим из таверны и вот теперь направляемся к кораблю. Заходим на него и поднимаемся на капитанский мостик. Говорим с капитаном на все темы. Он дает нам пару заданий для последних приготовлений перед отплытием. Для начала надо открыть люк в бункер для угля. Затем попасть на склад и пополнить запас угля, также получаем от него код от входа в ангар. И с помощью крана погрузить уголь в бункер.

Выходим на палубу и около выхода с корабля открываем . Зажимаем кнопку и вращаем колесо. Теперь сходим с корабля и идем напротив к . На панели вводим код доступа (0509 ), полученный от Обо. Внутри справа стоит тележка, отодвигаем ее вперед почти до самого конца. Сразу тянем за рычаг, чтобы передвинуть рельсы в нужное нам положение. Заходим в место, огражденное сеткой. Там подбираем желоб, по которому будет подаваться уголь в тележку. Рядом, но не в клетке, лежит труба. Берем ее и проверяем все отсеки по выдаче на звук. Если звук будет глухой, значит там есть уголь (в правом ряду предпоследний отсек). Подходим к отсеку, который выдает уголь, взаимодействуем с ним и достаем из инвентаря . Нажимаем на кнопку, чтобы запустить процесс. Когда наполнение завершится, садимся на голубой "паровоз". Достаем из инвентаря нож и на панели. Приделываем ее в нижнюю правую часть, где кнопки тоже не хватает и дергаем рычаг вперед. Уголь добыт, теперь остается его погрузить на корабль.

Идем к крану и вводим код. Он такой же, как и от двери. Поднимаемся по опустившейся лестнице наверх. В кабине мы видим приборную панель, с помощью которой надо управлять краном. Рычаг слева отвечает за перемещение крана по земле (1), кнопки на мониторе - смена камеры для удобства использования (2), верхняя кнопка служит за опускание крюка (3), нижняя за его наклон (4), рычаг с круглым ходом поворачивает башню крана (5), ну и самый правый рычаг за разворот крана вокруг своей оси (6). Во-первых, поворачиваем башню крана налево (5), нажимаем верхнюю кнопку (3), чтобы захватить тележку, затем снова поворачиваем башню крана, повернув рычаг в верхнее положение. Теперь тянем два раза вправо левый рычаг (1), чтобы подвинуть кран. Один раз нажимаем на правую кнопку на мониторе, чтобы переключить камеру (2). Нажимаем правый рычаг (6), затем левый тянем вправо (1), снова разворачиваем кран и опять дергаем левый рычаг. Два раза переключаем камеру правой кнопкой на мониторе (2) и нажимаем на нижнюю кнопку (4), чтобы высыпать уголь.

Следующим этапом будет подключение водонапорной башни к парому. После этого надо залезть на башню и подать воду. Итак, заходим на палубу, поворачиваем вправо и тянем за шланг, опуская его в желоб. Затем опускаем рычаг обратно влево. На башне нажимаем рычаг, чтобы наполнить резервуар водой. Возвращаемся к капитану с докладом. Узнаем от него, что далеко мы не уплывем, поскольку пропал ключ зажигания судна. Через мгновенье он вспоминает, что выбросил его в воду, когда поклялся, что больше не вернется на озеро. Возможно, дубликат ключа будет у Штайнера, это же он спроектировал судно, должен же быть запасной. Отправляемся к нему.

На месте Штайнера не оказывается, его заменяет его внучка. Объясняем Саре всю ситуацию, после чего получаем от нее рукоятку для осмотра макета. Спускаемся в подвал. Справа от макета есть тумблер, включающий свет. Выбираем в инвентаре рукоять и вставляем в замок, вращаем до открытия. Опять головоломка. На борту судна диск с цифрами. Читаем прикрепленную табличку около макета. В тексте фигурируют числа...60...80...30... С каждым правильным вводом цифры якорь на борту опускается. Последовательность такая - 30, 80, 60, 100. Затем тянем вниз за якорь. Откроется крыша на капитанском мостике. Внутри будет лежать ключ. Зажимаем кнопку, поворачиваем и достаем. Кейт замечает, что он немного маловат для "Кристалла".

Напротив макета стоит установка. Подходим к ней и забираем внизу из коробки заготовку для ключа. Обращаемся к машине выше. По бокам ее расположены дверцы. Открываем левую и устанавливаем там миниатюрный ключ, нажимаем слева кнопку, чтобы его зафиксировать. Закрываем дверцу. В правую дверцу ставим заготовку и закрываем. С помощью рукоятки выставляем значение на 200 и нажимаем кнопку запуска. Открываем дверцу и забираем новенький ключ от "Кристалла". Возвращаемся на корабль и вставляем ключ в замок зажигания. Обо сообщает о еще одной проблеме, которая мешает нам уплыть. Портовые замки. Капитан советует попросить разрешение у мэра Булякина на их открытие.

Сходим с корабля и направляемся к таверне. За ней поворачиваем направо и по дорожке бежим вокруг зданий к площади, на которой проходит какой-то протест. Жители требуют выкинуть юколов из города. Поднимаемся по лестнице и говорим с мэром. Сообщаем, что хоти покинуть город вместе с юколами, после чего выбираем вариант "подумайте о выборах". Он дает добро, но уточняет, что замки придется открыть вручную, погрузившись на глубину. Мэр дает чертеж, который нам поможет в открытии подводного механизма.

Открытие подводных замков

Возвращаемся к капитану на мостик. Говорим на все темы, после чего надо будет с ним встретится у на краю дамбы, чтобы получить снаряжение для спуска.

От корабля идем вниз и бежим налево к маяку. В сарае находим и . В углу берем . Их надо заполнить. Подходим к заправочной станции. Ставим баллоны и опускаем на них металлический обруч. Осматриваем баллон. На нем надпись "180 bar". Выставляем такое же значение стрелкой на панели слева. Нажимаем зеленую кнопку. Подача воздуха пошла. Возвращаемся к баллонам и нажимаем два рычага. Готово, баллоны полные. Теперь заходим в раздевалку и надеваем костюм.

Погружаемся под воду. Идем направо. Подбираем 3 шестеренки, две из которых находятся у самого затворного механизма. Направляемся вправо ко второму затворному механизму. Крутим вентиль и тянем за рычаг. Первая часть шлюза откроется. Заходим внутрь и подходим к затонувшему кораблю. Около него забираем цепь и возвращаемся к первому затворному механизму. Смотрим чертеж, полученный от мэра. По нему следует, что шестерни располагаются так: большая слева, обычная справа и ступенчатая внизу. Ставим цепь, вращаем вентиль и тянем после за рычаг. Смотрим ролик. Отправляемся к шаманке Аяваске и говорим, что лагерь можно сворачивать, т.к. был найден способ переправки страусов через озеро. Племя Юколов прорывается через пост охраны и оказывается на корабле. Теперь осталось привести на "Кристалл" Курка.

Спасение Курка

На выходе с корабля Кейт встречает Сару, которая говорит, что больница закрыта и на входе стоят солдаты. Похоже Курк со Штайнером у них в плену. Направляемся им на помощь. Для подъезда к больнице используем канатную дорогу с фуникулером. Направляемся к лавке Штайнера и проходим ее дальше. Впереди будет открыта калитка на заборе. Проходим вперед и осматриваем телегу. Забираем клинья из-под колес. В инвентаре появится два. Не забываем подобрать третий клин на земле. Поднимаемся по лестнице и направляемся к операторской будке. Дверь закрыта. Смотрим в окно, там находится пульт управления фуникулером. Надо как-то попасть внутрь. Подходим к двери и взаимодействуем с ней. Под дверью небольшая щель.

Действуем так:

  • Используем маленький клин и протискиваем его справа.
  • Затем открываем инвентарь и вставляем второй клин рядом с первым маленьким. Дверь поднимется.
  • Вынимаем маленький клин и вставляем его с левой части двери.
  • Берем еще один клин из инвентаря и вставляем рядом с маленьким слева.
  • Опять вынимаем маленький клин и уже ставим его на клин справа.

Дверь снялась с завесов и упала. Проходим к панели управления и пробуем призвать фуникулер. Ничего не выходит. Нет электричества. Справа на стене висит щиток. Вставляем нож и открываем крышку. Опускаем вниз рычаг. Возвращаемся к панели и тянем рычаг вниз. Выходим из пункта и садимся в вагон. Поднимаемся к клинике. Курку уже во всю запудривают мозги докторша Ефимова.

Выходим за ворота к больнице. Рядом стоит военный вертолет. Направляемся ко входу и проникаем внутрь. На пути оказываются военные во главе с полковником. Идти на пролом не получится. Выходим из больницы и направляемся исследовать вертолет. Заходим с другой стороны и попадаем в кабину. В конце в ящике находим рацию. Идем снова в больницу. Используем ее, чтобы отвлечь солдат, прикинувшись доком Ефимовой. Проходим в коридор за регистратурой. Нас находит доктор Замятин, который ухаживает за раненным Штайнером. Они говорят, что надо скорее помочь Курку. Выходим из кабинета и идем по коридору до кабинета Ефимовой. Заходим внутрь.

Там мы найдем Курка в кресле. Сбоку на кресле осматриваем листы бумаги. Забираем сверху скрепку. Сзади кресла на спинке открываем панель и видим механизм. Используем на нем скрепку. С другого бока на кресле находится игла для ввода транквилизатора. Взаимодействуем с иглой, чтобы вылить содержимое шприца. Сверху открываем крышечку и заливаем шаманское зелье. Справа опускаем иглу, чтобы сделать укол. Курк приходит в себя. С этой же стороны чуть ниже опускаем крышку вниз, там установлена кодовая панель. Осматриваем комнату в поисках комбинации. Ничего такого тут не оказывается. На рабочем столе доктора находим ее статуэтку и записку от доктора Мангелинга. Смотрим записку поближе в инвентаре, часть с кодом на записке оборвана. Вот черт! Остается попробовать воспользоваться статуэткой. Применяем ее на панель и Кейт ломает механизм тяжелой вещицей. Смотрим ролик, как Кейт вместе с Курком сбегают из больницы. Около корабля Сара спрашивает о дедушке и на прощание дарит свой шарф. "Кристалл" отправляется в путешествие!

Сражение с кракеном

На борту капитан Обо борется с боязнью встретить свое чудище, принимая алкоголь. Внезапно, судно на что-то натыкается. Чудище? Нет, всего лишь лед. Капитан отправляет Кейт запустить ледокол в машинном отделении. Два раза спускаемся по лестнице. По пути у посадочных мест можно подобрать спички юколов. Подобрав, идем налево и еще раз по лестнице вниз. Затем направо к центральной панели.

Для начала крутим вентиль справа вверху (1). Ставим коробку передач на первую (2), после этого нажимаем красную кнопку (3), затем тянем рычаг в нижнее положение (4), быстро сначала третью и потом вторую передачу.

"Кристалл" преодолевает ледяное препятствие. Но через время его опять что-то удерживает. Капитан просит пойти проверить, что на этот раз. Выходим к корме корабля и смотрим ролик. На судно напал гигантский осьминог. А капитан оказывается не врал. Капитан говорит, что чудище привлекает свет, надо выключить огни. По правому борту около спасательной шлюпки можно найти . Им разбиваем все прожектора по периметру, всего их 4. Последний нам мешает разбить монстр. Заходим в зал для пассажиров и под сиденьем находим . Внутри забираем аварийный фонарь. Выходим к монстру и достаем из инвентаря фонарь, отвлекаем его. Теперь можно разбить последний прожектор.

Но кракен на этом не останавливается и тянет судно на дно. Капитан дает приказ отключить двигатель. Спускаемся в машинное отделение и идем к месту, где запускали ледокол, чуть правее будет рычаг для отключения движка. Но это похоже тоже не срабатывает. Возвращаемся к капитану. Найти его можно в шлюпке у правого борта. Он придумал план отвлечения чудища. Нам надо достать светильник. Бежим в машинное отделение и на лестнице поворачиваем налево, на столе будет стоять лампа. Однако для нее нужно топливо. Поднимаемся на капитанский мостик, но не заходим по маленькой лестнице. Около книжного стеллажа . Осматриваем их, в одной, оказывается, спрятана бутылка с крепкой водкой. Забираем и спускаемся опять в машинное отделение. Заправляем фонарь топливом и поджигаем спичками юколов. Возвращаемся с фонарем к шлюпке капитана и смотрим ролик. Кракен отлипает от судна и Кейт вместе с юколами продолжает свой путь.

Баранур

Корабль попадает в сильный шторм. Кейт просыпается на судне, которое село на мель прямо около причала, причала...Баранура? Тут же полно радиации.

Проверка радиации

Первым делом надо замерить радиоактивность в округе. У носа корабля напротив прожектора находится прибор, замеряющий радиационный фон. Слева от прибора находится рычаг, но для его запуска нужен ключ. Поднимаемся на капитанский мостик и забираем ключ зажигания "Кристалла" . Возвращаемся к прибору, поворачиваем ключ и опускаем рычаг. Внизу открываем крышку и забираем очки. Они позволяют видеть излучение. Кейт осматривает все вокруг, похоже чисто. Выходим из корабля, чтобы осмотреться.

Восстановление электричества

Cпускаемся на пляж и идем вниз экрана. Кейт замечает автоматона. Вдруг она вспоминает, что ей говорил профессор Штайнер. В модели XZ-2000 были объединены душа и разум, так что имея сердце Оскара, нам не трудно будет его вернуть. Осматриваем автоматона, на груди находится крышка, которая открывается специальным ключом Форальберга. Такого у нас пока нет, поэтому оставляем это дело на потом. Идем к строению слева, залезаем по лестнице и находим у стенки телескопический прут .

Возвращаемся к кораблю. На пристани снимаем провода на столбе с помощью прута, подобранного ранее. Затем говорим с Бурутом. Кейт просит его подключить кабель к "Кристаллу".

Парк Баранура

Спускаемся по доске и идем к лестнице. Заходим за ворота. Идем в здание слева. Внутри можно найти в хламе шестеренку и сундучок , который помечен знаком Форальберга. Также на стене висит карта парка с пометками в виде римских цифр. Выходим через другую дверь на другую сторону моста. Идем вниз экрана, мы окажемся у поломанной части пирса. В локомотиве сидит автоматон, забираем у него ключик. Кейт замечает, что можно отбуксировать корабль с помощью трактора, но там должен сидеть автоматон, который подключен к контакту. Возвращаемся в здание и открываем этим ключом сундук на столе.

Из него забираем ключ Форальберга и гаечный ключ . Выходим из здания и встречаем Юколов у порога. После разговора с ними, идем налево вглубь парка и находим около деревянной лавки металлический прут . Покидаем парк через ворота, ведущие на пляж. Подходим к лавке, на которой сидит автоматон и используем ключ Форальберга, чтобы открыть крышку на его груди. Поворачиваем ключ вправо, цепляемся за крышку и также отворачиваем ее вправо. Вынимаем старое сердце и вставляем сердце Оскара . Открываем крышки на клапанах сердца и вставляем туда "контакты-артерии". Откручиваем гаечным ключом болт и видим замок активации. Ключа для него у нас нет, поэтому на этом пока остановимся. Жди, Оскар, мы вернемся!

Поднимаемся по лестнице и заходим в парк. При входе Кейт слышит звук приближающейся тележки. В парке снова поднимаемся по лестнице справа и мы попадем к той машинке, которая подъехала недавно. На земле подбираем подсказку. Садимся в вагон. На сиденье справа сразу подбираем второй металлический прут . Приближаем приборную панель. Слева находится рычаг изменения отметок на циферблате (1), на циферблате (2) есть шкала до отметки "50" и множество отверстий на нем. Справа же находится механизм запуска машинки (3). Тут-то нам и пригодится карта с римскими цифрами, которую мы видели на стене ранее. Для начала надо выкрутить значение до "50" (меньше не получится), затем вставить в нужное место металлический прут и нажать рычаг запуска машинки. Она остановится там, до какого места позволил ей приоехать металлический прут. На карте были обозначения "15+25". Выставляем рычагом значение на "50", затем вставляем прутья в отверстие около "25" и "15". Запускаем машинку. Она остановится на "25", снимаем прут с этого значения и следующей остановкой будет пункт "15". Как раз сюда нам и требуется. Покидаем транспорт и спускаемся по лестнице вниз.

Теперь, когда Оскар готов работать возвращаемся к трактору, который отбуксирует "Кристалл". Осталось провести электричество от корабля к трактору. Заходим на "Кристалл" и спускаемся в машинное отделение, рядом с управлением ледорубным устройством можно найти рычаг включения питания. Около корабля говорим Юколам привязать трактор с "Кристаллу". Возвращаемся к Оскару и просим начать буксировку. Также, если вы не убрали с путей поваленные вагоны, то стоит это сделать. Ничего не выходит, корабль только больше зарывается в землю. Оскар просит ослабить трос, чтобы перевести трактор дальше вдоль пирса. Осматриваем заднюю часть трактора. Вручную крутить рычаг не получится. Используем гаечный ключ, затем рычаг поддастся. Говорим Оскару перевести вагон. Подходим к Юколам около трактора и просим перевязать трос на колесо обозрения. Поднимаемся на колесо и вставляем шестеренку в механизм справа, если не сделали этого ранее. Теперь запускаем колесо на кнопку на панели слева. Смотрим кат-сцену, после чего выбираемся на пляж к Юколам. Остается выпустить страусов из корабля наружу. Бежим к корме корабля и нажимаем кнопку. А шаманка похоже запала на Оскара...

Смотрим кат-сцену. Полковник с головорезами следуют попятам.

Станция метро «Исторический центр»

Кейт с остальной экспедицией попадает в метро. К сожалению, путь преграждают летучие мыши. Найдем способ, как избавиться от надоедливых тварей.

Пробуем пройти к мышам, но Кейт лишь убегает оттуда. Поднимаем голову наверх и видим вентиляцию, на которой отложены запасы летучих мышей. Поднимаемся по лестнице слева от путей и говорим с Оскаром. Спрашиваем его как прогнать летучих мышей. Он дает подсказку, что они бояться всего, что причиняет вред их "физической целостности". Запомнили. Спускаемся по лестнице справа от путей и идем по коридору налево. Спускаемся по еще одной лестнице и слева находим водоросли , они понадобятся позже. Идем около канала направо и встречаем юкола, который подарит нам палку . Выходим на пути, и справа видим верстак, за которым можно что-то сделать. На столе подбираем зажигалку и флакон . Вставляем палку в отверстие на столе. Похоже можно соорудить факел и прогнать мышей. Идем к страусам справа и подбираем . Возвращаемся к верстаку и обматываем палку тряпкой. Применяем на ней флакон и затем поджигаем. Пробуем прогнать летучих мышей огнем. Это не срабатывает, они пытаются вырваться наружу через вентиляцию, но она закрыта решеткой. Надо как-то открыть люк снаружи.

Отправляемся к Оскару, ведь он машина и ему не страшна радиация. Он соглашается помочь и выходит в радиоактивную зону. Теперь управлять будем Оскаром. Поднимаемся по лестнице и выходим на поверхность. Направляемся вдоль здания исторического центра и находим красную пожарную машину.

Осматриваем замок зажигания. Ключа нет. Открываем бардачок справа и находим ключ . Заводим авто и дергаем рычаг за рулевым колесом. Машина подъезжает ближе к зданию. Забираемся сзади на кузов и берем управление стрелой. Левый верхний рычаг отвечает за поворот башни, нижний за подъем, и последний справа за выдвижение стрелы вперед. Поднимаемся по лестнице и осматриваем люк. Открыть просто так его не получится, края приварены.

Покидаем машину и идем вперед пока не найдем здание банка справа. На полу подбираем слесарные ножницы. Возвращаемся к машине и используем их на решетке. Готово! ...но есть одна проблемка. Звук упавшей решетки привлек механических псов. Слезаем со стрелы и осматриваем пожарный гидрант. Снимаем пробку с отверстия и достаем шпильку на катушки со шлангом. Осматриваем катушку. Вытягиваем шланг и подключаем к гидранту. Затем осматриваем гидрант и вращаем вентиль. Последним действием запускаем напор воды и смываем механических псов. Возвращаемся в метро. Оскар получил дозу радиации, поэтому запускается процедура дезактивации. Но она прерывается, т.к. недостаточно йода для продолжения. Однако у Кейт есть водоросли, которые насыщены йодом. Вставляем водоросль из инвентаря в приемник и завершаем процедуру очищения.

Остается отпугнуть летучих мышей. Подходим к верстаку, где создавали факел и забираем зажигалку. Смотрим кат-сцену. Кейт с юколами покидают метро и останавливаются для привала.

Храм Красной Луны

Находим Курка и шаманку Аяваску около костра и говорим с ними на все темы. Где-то неподалеку спрятан храм Юколов, который предстоит найти.

Отходим от лагеря и проходим к открытым воротам справа. Поднимаемся по эскалатору и направляемся налево. Следуем по коридору и спускаемся в конце по первой лестнице. На площадке находим инструменты юколов, брать их нельзя. Спускаемся еще ниже и бежим по коридору к воротам, заходим в них. Идем вперед и находим деревню. Заходим в дом. После разговора, Дуняша Дубровская отдает блокнот и просит передать его проводнику, т.е. Курку. Выходим из ее дома и заходим в пещеру слева. Забираем со стены зеленую линзу юколов (01) . Возвращаемся к Курку и отдаем дневник, чтобы он его перевел. Чтобы быстро попасть к нему, около ворот, которыми добирались сюда, есть другие, выходим через них.

После того, как он переведет дневник, выходим из лагеря и идем налево. Прямо по дорожке до поворота налево. Вдали будет виднеться здание с большой дверью. Следуем туда и заходим внутрь. Это бассейн. Поднимаемся на большой трамплин и осматриваем три впадины на конце бортика. Спускаемся с трамплина и ищем лестницу на дно бассейна. Осматриваем камни на стене.

Теперь возвращаемся к лагерю и открываем дневник , который перевел нам Курк. На месте тех ямок на трамплине бассейна мы должны поставить линзы. Одна у нас уже есть, была подобрана в пещере у жилища Дуняши Дубровской. находится в коридоре (где мы поднимались по эскалатору и следовали налево). Посередине коридора есть дверь, ведущая в зал славы. Сразу справа за стеклянной дверцей будет лежать линза. В инвентаре достаем шарф и используем на двери, чтобы Кейт не поранила руку, когда будет разбивать стекло. линза находится там, где мы видели инструменты юколов на лестничной площадке. Идем по коридору дальше и спускаемся по первой лестнице. Взаимодействуем с креслом, открываем панель под ним и находим замок с символами. Подсказка как решить эту головоломку находится в дневнике, который перевел Курк. Вводим символы, как на скриншоте ниже.

Все линзы собраны. Оправляемся снова в бассейн и устанавливаем линзы на трамплине в порядке (слева направо): синий, зеленый, красный. Теперь беремся направлять зеркала. Ниже показано, как должны располагаться зеркала.

Проход в стене открылся. Спускаемся вниз к бассейну и проходим внутрь храма. Смотрим кат-сцену о прошлом Кейт.

Священный мост

Кейт просыпается в юрте. Снаружи слышны крики юколов. После того, как она окажется на земле, возвращаемся в юрту и забираем свои вещи из коробки - нож и огниво .

После этого выходим и направляемся к мосту. Кейт надо найти . Он стоит на краю скалы, которая справа от строения. По дороге к нему можно заметить печку с четырьмя трубами. Говорим с Курком на все темы. Узнаем, что старый священный мост был разрушен. А тот что рядом - таможенный. Для совершения перехода юколы должны получить разрешение Стража на той стороне, но так как мост был разрушен перебраться у них не получится. Кейт вызывается пересечь реку по новому мосту и поговорить с хранителем.

Направляемся к таможенному посту и разговариваем с таможенником. В конце разговора он сообщает, что надо подключить водяное колесо на реке для переправы на ту сторону. Заходим за здание и спускаемся по металлической лестнице на самый низ. Проходим к рычагу и тянем его. После этого одна часть моста поднимется. Возвращаемся к мосту, таможенник пропустит нас на другую сторону. Поворачиваем направо и входим в палатку Стража. Разговариваем с ним, и понимаем, что надо принести духам в дары водку. Но поглощать они ее будут через Стража, хитро! Кроме даров надо прочитать духам молитву. Они понимают только язык огня и дыма. Может поможет печь на той стороне реки? Закончив разговор, переправляемся назад через мост. Таможенник чего-то испугается и уедет на мотоцикле прочь.

Подходим к тому месту, где находился мотоцикл и подбираем рядом . Обходим сзади таможенный пост и используем кирпич на запертой двери, чтобы разбить стекло и проникнуть внутрь. На столе возле окошка подбираем в корзине фляжку с водкой. Проходим дальше и в комнате на столе забираем .

Выходим из пункта и спускаемся по лестнице на один уровень ниже. Проходим в проем, попадаем в помещение с каменными стенами. На стене находим красную кнопку. Нажимаем, тем самым вызвав вагонетку с того берега. Кладем внутрь фляжку с водкой и снова нажимаем кнопку, чтобы отправить на тот берег Стражу. Спустя время Страж отправит взамен опилки , забираем мешок с опилками.

Поднимаемся наверх и идем к страусам. Находим около одной из юрт Оскара. Забираемся внутрь и разговариваем с шаманкой Аяваской. По словам шаманки, под молитвой подразумевается подача дымовых сигналов с помощью машин предков. Не спешим покидать юрту. Достаем из сундука рядом с Аяваской жезл .

Направляемся к месту, где общались с Курком и находим ту самую печь. Осматриваем машину. Внутри мы найдем несколько предметов - красную, синюю, две желтых четверти смолы , а также полный круг синей смолы . Несколько воронок и полено . Три из четырех воронок будут находится за левой дверцей печи, а последняя - четвертая, в одной из труб сзади печи.

Покидаем экран осмотра печи и подходим к пеньку рядом. Кладем на него круг синей смолы и используем нож, чтобы отрезать лишь часть. В инвентаре появится четверть синей смолы .

Когда все предметы собраны, можно приступать к розжигу печи. Для этого надо включить правильно все вентили и разложить предметы в нужном месте:

  • Ставим жезл Аяваски на середину печи - это подсказка, которая говорит какого цвета и формы должен быть дым, выходящий из воронок. Воронки определяют форму, а цвет смолы конечно же, как не сложно понять, цвет дыма.
  • Поворачиваем экран так, чтобы увидеть заднюю часть печки. На каждом из дымоходов открываем задвижки. Мы должны расставить воронки в дымоходы в определенном порядке. Каждая воронка пронумерована, расставляем их от "1" до "4" справа налево.
  • Открываем выдвижные ящики и засыпаем в них опилки
  • Закрываем поддувало снизу слева от печи, повернув вентиль в вертикальное положение
  • Открываем большие дверцы снизу и ставим полено посередине, под него стелим бумагу и разжигаем это все дело огнивом
  • Расставляем смолу в дымоходы: из подсказки на жезле понятно, что в левый дымоход нужно положить красный кусок смолы, в два центральных - по синему, и в правый -желтый. Внутри каждого дымохода находится подставка с отверстиями, на которые и нужно положить смолу.
  • На каждой подставке есть рукоятки, за которые их можно поднимать вверх. Под ними находятся еще подставки с вырезанной четвертью. Располагаем куски смолы на верхней подставке так, чтобы под ними на нижней подставке был вырезанный сектор. Как на скрине ниже. Нижние подставки можно вращать.

  • Под подставками расположены вентили, они выставлены в горизонтальное положение, поворачиваем все вентили в вертикальное

Когда все будет сделано в указанной последовательности печь выпустит цветной дымовой сигнал и переход будет возможен. Смотрим продолжительную кат-сцену, завершающую третью часть серии.

Сибирь 3 (Syberia 3) - продолжение легендарной серии квестов, вошедшей в золотой фонд игроиндустрии. Американский юрист Кейт Уолкер (теперь она Кейт Уокер) продолжает путешествие по заснеженной Сибири в альтернативной реальности.

Игра начинается с того, что племя юколов, нашедшее полузамёрзшую девушку, отвозит её в местную больницу. Некто звонит заведующей и приказывает задержать Кейт как можно дольше. Очнувшись, Кейт обнаруживает в палате Курка, одного из юколов, который тоже поступил на лечение. Поговорите с ним. Надо найти врача и сообщить, что Кейт здорова и желает покинуть больницу, но дверь в палату заперта.

  • Осмотрите короб с красной кнопкой справа от двери.
  • Осмотрите стол, возьмите нож.
  • Ножом открутите винт на коробе
  • Установите на место зелёный провод и "втопите" элемент питания.
  • Закройте короб и нажмите красную кнопку.

Выходите из палаты, осмотрите холл, обратите особое внимание на клетку с механическими птицами и двух шахматистов, играющих в зимнем саду. Зайдите в кабинет врача, после разговора с которым и унизительной процедуры допроса, вы получите ключ от выхода в виде кальмара. Примените ключ на замок в решетчатой двери от лифта. Нужно поворачивать "чупальца" так, чтобы они совпали с отверстиями. Несмотря на правильное положение ключа, дверь не откроется.

Поговорите с врачом, осмотрите ключ в инвентаре: в нём не хватает детали. Пока врач ходит по коридору, зайдите в его кабинет и откройте ящик стола. Ваша цель - брошюра о больнице с красной обложкой на самом дне ящика. Осмотрите её и примените ключ на страницу с его изображением, Кейт поймет, как выглядит отсутствующая деталь.

Зайдите в свою палату, поговорите с Курком и покажите ему брошюру. Он сообщит, что кузнец из его племени легко и быстро сможет такую деталь сделать. Передать брошюру можно с посыльной совой, с помощью которой Курк посылает сообщения племени. В палате выйдите на балкон и позовите сову, сидящую на шпиле одного из зданий вдалеке. Сова не обращает на Кейт внимания. Снова поговорите с Курком, окажется, что сова старая, и надо найти способ позвать её.

Выходите в холл и возвращайтесь к шахматистам. Один из них заснул на лавочке, обыщите его и возьмите ключ. Примените ключ на клетку с механическими птицами и возьмите одну из них с собой. Вернувшись в свою палату, посадите птицу на балкон. Когда сова прилетит, отдайте ей брошюру.

В палате Кейт видит, как Курк получает дозу лекарства. Вам предстоит тяжёлый разговор с неприятными последствиями с заведующей Ольгой Ефимовой. Очнувшись, заберите у совы ключ на балконе и уходите из отделения.

Пообщайтесь с сотрудницей регистратуры, от которой Кейт узнает, что в больнице введён закрытый режим. Пройдите к управляющему и по совместительству главврачу, доктору Замятину, и расскажите, что творит Ольга Ефимова. Замятин Кейт не поверит, но отнесётся по-доброму и посоветует вернуться в палату.

Подойдите к кабинету Ефимовой и подслушайте интересный разговор с неким полковником, который интересуется Кейт. Заодно узнаете, что скоро должен прибыть американский детектив Кантин, тоже ищущий девушку. Когда Ефимова выйдет из кабинета, включите её компьютер и прочтите сообщения. Обратите внимание на изображение кальмара в левом верхнем углу монитора . Неожиданно на видеосвязь выйдет Кантин, который узнает Кейт и расскажет ей сногсшибательную новость.

Подойдите к модели рыцаря и активируйте рычаг на стене. Игра укажет вам на рукоять меча и щит. На рукояти нужно отогнуть зажимы (слева) и собрать изображение кальмара.

Внутри окажется подсказка к решению головоломки на щите. Поверните камни на щите так, чтобы были видны следующие цвета:

Откроется тайный проход. Войдите в него и увидите, как Ефимова с подручным врачом открывают краны с мазутом, который по каналу течёт прямо в местное озеро, рядом с ним остановилось племя юколов. Когда врачи уйдут, возьмите канистру и наберите в неё кислоту из бочки в дальнем углу. Примените её на цепь лодки в канале. Садитесь в лодку и уплывайте.

Поздравляем, Кейт Уокер покинула больницу и отправилась спасать дружественное племя.

Продолжение следует...

Иногда лучше не возвращаться. Обзор ужасной Syberia 3

Жанр классических квестов мертв - как ни крути, пора это признать. Они трансформировались в то, что индустрия называет адвенчурами. Это приключенческие игры, в которых акцент ставится на повествовании, глубокой истории, проработке персонажей, а не на поиске крохотного ключа в огромном поместье. Вторая часть Syberia вышла в 2004 году, когда такая механика еще была уместной. Спустя долгое время разработчики принялись за третью игру и попытались подвести ее под современные стандарты. Оказалось, делать этого не стоило.

Во время прохождения Syberia 3 складывается впечатление, что французы из Microids по верхам изучили Dreamfall: The Longest Journey и The Walking Dead, посмотрели на свой бюджет, вздохнули и решили хотя бы для вида добавить элементы адвенчур. Иначе объяснить произошедшие изменения нельзя. Syberia 3 сперва даже приятно удивляет: игра предлагает разные линии поведения в диалогах, показывает, как ваши реплики влияют на настроение персонажей, а когда вы долго молчите, собеседник еще и поторопит вас - чего, мол, молчишь, скажи уже что-нибудь. Все бы ничего, но раньше серия превосходно обходилась без этой мишуры и была совсем о другом.

А была она о сказочном приключении юриста Кейт Уокер, которая из шумного Нью-Йорка отправилась в провинцию, чтобы всего-то составить типовой договор о продаже фабрики по производству механических игрушек. Вскоре девушка забыла о прежней жизни и отправилась искать гениального изобретателя и единственного наследника компании, который уехал искать мамонтов на загадочной земле. Отлично выписанные образы персонажей, тонкий юмор, сложные, но логичные задачки, изучение документов и уютная атмосфера стали прочно ассоциироваться с Syberia.









Не сказать, что в новой игре всего этого нет. Кейт снова в переделке: в снегах ее находит племя юколов. У кочевников своеобразная традиция: они периодически мигрируют из одного места в другое на снежных страусах, чтобы существа могли в новой локации размножаться. Такому укладу не рады местные жители, на чьей территории застряло племя. Эти люди более продвинуты и недолюбливают странников, поэтому решать их проблемы совсем не торопятся. Кейт принимается помогать юколам.

Игра целиком перешла в трехмерное измерение. Но камера не прикреплена к спине героини, а висит на углу локации. Управление движением происходит с клавиатуры, и вместе с неудачными (не всегда, но часто) углами обзора это выливается в катастрофу. Для движения вперед порой нужно удерживать стик или кнопки в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо или по диагоналям - смотря под каким ракурсом мы видим Кейт. Но проблема кроется в смене перспективы при переходе на другую локацию. Сначала глядите на Кейт со спины, она идет вперед. Загружается следующая карта - героиню уже показывают нам спереди, и, соответственно, нужно нажимать «движение вниз», чтобы она шагала прямо.

Иногда управление работает некорректно или сторону вы задали недостаточно точно - тогда Кейт не спеша разворачивается и идет на прошлую карту, прервать эту анимацию нельзя. Хуже всего с лестницами: героиня едва по ним ползет, а шаг на первую ступеньку дается ей труднее, чем Нилу Армстронгу при выходе на Луну. Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках, не то что в походных ботинках.

Настоящий ад начинается, когда героиня заходит куда-то на дальний план. Тяжело рассмотреть, где она запуталась. Такая ситуация случилась в подводном эпизоде: темно, ни зги не видно, дальше Кейт не идет - это край локации или она застряла? Но ведь и обратно не может пройти - значит, все-таки увязла.

Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках.

Главная головоломка тут - не найти чертову цепь или выяснить, во сколько часовщик изволит ужинать, а совладать с управлением. Когда это с трудом получится, можно приступить к, собственно, изучению игры. Syberia 3 хоть и сдала в плане персонажей, но все еще затягивает историей. Проблемы юколов принимаешь как собственные: то страусы рискуют напиться отравленной воды, то персонажу необходимо помочь с протезом ноги, то что-то еще. Из второстепенных героев, пожалуй, лучшим вышел капитан теплохода: поначалу вечно пьяный, но если взять его «на слабо», то он здорово поможет и вообще проявит себя с хорошей стороны.

Головоломки - одно из немногих, что Microids не сломали в Syberia 3. Большинство задачек решается логическим путем, только в паре случаев может возникнуть настоящий «затык», который проходится перебором доступных вариантов. В остальном проблем не должно быть: поднимаем все, что видим, запоминаем принцип действия устройств, а затем думаем, как это все применить на практике. Остались даже типичные для квестов ситуации: персонажу стало плохо, нужно найти его лекарство. На это уйдет минут тридцать, если не больше, но герой стоически переносит припадок - остается в сознании и ни за что не скажет, где же он оставил микстуру.















Разработчики изменили только подход к решению головоломок. Как правило, раньше мы сначала находили тонну барахла, а потом пытались понять, зачем это все нужно и как оно умещается под курткой Кейт. Теперь часто ставят четкую цель: найди то, чтобы сделать сё. В плане упрощения и ориентации на «новое поколение» игроков такой подход уместен, но фанатам первых частей Syberia квест может показаться слишком простым.

Вскоре мы выясним, что волей судьбы нас вместе с целым паромом юколов занесло в зараженный радиацией Баранур. Необходимо проверить, так ли все плохо с уровнем радиации. Для этого идите на капитанский мостик и заберите там ключ, который когда-то собственноручно изготовили в мастерской Штайнера. Вернитесь на нос корабля. Вам нужно вот это устройство.

Вставьте ключ в отверстие (1) и потяните рычаг. Затем откройте крышку (2) и заберите очки, через которые можно видеть радиацию (за патент на это изобретение бились бы все корпорации мира). Надев очки, Кейт убедится, что заражения нет, и можно спокойно спускаться на берег. Здесь вы сразу положите начало получению ачивки «Аварийный режим». Для этого спуститесь с «Кристалла» по трапу, а затем сойдите на берег по доске и направляйтесь направо, к входу в парк.

Не заходите пока в ворота, а обследуйте деревянную сторожку слева от них. Поднявшись на нее по лестнице, вы обнаружите телескопический прут. Возвращайтесь к входу на паром. Примените прут на верхнюю часть столба со свисающими проводами (для начала столб нужно осмотреть). Рядом стоит дружелюбный юкол Бурут, он согласится помочь подключить провода к генератору парома. Спускайтесь в машинное отделение к пульту управления ледоломами, где вы отключали двигатель во время нападения кальмара. Включите двигатель и выходите с парома. Электричество восстановлено, хоть Бурут и немного подкоптился.

Вернитесь к парковым воротам и осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Нет, так просто вернуть Оскара у вас не выйдет, для этого как минимум нужен специальный ключ, которого у Кейт пока нет. Теперь через большие ворота заходите в парк.

За входом сразу поверните направо и зайдите в находящуюся там дверь. На столе возле двери стоит шкатулка нашего старого друга Ганса, но ключа от нее у нас пока тоже нет. В центре комнаты на столе стоит коробка – переберите вещи в ней и заберите шестеренку. Над столом висит карта парка с пометками. Изучите ее.

Пока понять что-либо трудно, но на всякий случай запомните, что точка на карте, обозначенная римской тройкой, как-то связана с цифрами 15 и 25. От стола пройдите влево и найдите вторую дверь. Выйдя на другую сторону здания, направляйтесь в правую часть экрана до лежащих сцепленных вагонов. Осмотрите сцепку и взаимодействуйте с ней – вагоны упадут и очистят путь. Идите дальше вправо и изучите транспорт с сидящим в нем автоматоном. Осмотрите буксировочный трос – Кейт придет к выводу, что этот небольшой автомобиль поможет отбуксировать огромный паром на сушу. Смелое заявление, но спорить с героиней не стоит. Теперь нужно заняться водителем. Кейт сбросит его на землю, и, осмотрев кабину, придет к выводу, что для работы автомобиля необходим исправный механический человек. Заберите из руки упавшего автоматона ключ (от шкатулки Форальберга) и возвращайтесь к ней. Из шкатулки Кейт возьмет крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Идите к входу в парк и снова осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Крестообразным ключом откройте крышку на его груди (поворачивайте до упора) и откиньте ее. Извлеките неработающее сердце, на его место поместите сердце Оскара.

На верхней части сердца находятся два клапана, их необходимо открыть. Левый открывается зажатием ЛКМ и последующим вращением против часовой стрелки, правый соответственно нужно открывать по часовой стрелке. В открытые клапаны нужно вставить провода (1) и (2). Правильно вставленный провод останется на месте и не будет выпадать. Теперь примените гаечный ключ на шляпку болта (3) и прокрутите его. Ключ для открывшегося отверстия у нас отсутствует, поэтому встречу со старым другом снова придется отложить. Возвращайтесь в парк. Из последующей катсцены мы узнаем, что в парке обитают не только сломанные автоматоны. От ворот идите прямо, мимо вращающейся карусели. За безголовой статуей поверните налево и обойдите ржавую красную ракету.

За ракетой стоит скамейка. Возьмите из-под скамейки металлический прут и вернитесь к выходу из парка. Стоя лицом к выходу, поверните направо и поднимитесь по лестнице. На площадке со сломанной вагонеткой подберите и прочитайте скомканную записку. Теперь цифры с постера стали немного понятнее – это расчеты скорости для остановки вагонетки в определенных точках. Садитесь в стоящую на рельсах вагонетку. Сместите курсор к правой стороне экрана и осмотрите правое сиденье. Возьмите второй металлический прут и осмотрите приборную панель.

Прокрутите ручку (1), чтобы стрелка на циферблате (2) указывала на 50. Теперь вставьте прутья напротив цифр 15 и 25 и опустите рычаг (3). Наслаждайтесь поездкой. После первой остановки вытащите прут напротив цифры 25. На второй остановке ничего не трогайте – здесь вам нужно выйти из вагонетки. Спуститесь в люк, затем пройдите по лестнице и идите вперед вдоль вагонов. Один из них открыт, зайдите внутрь. Осмотрите вагон и найдите на столе фотоальбом. Пролистайте его до конца и ознакомьтесь с трогательной историей хозяйки альбома. Выходите из вагона – вы немедленно столкнетесь с рассерженной Екатериной. Извинитесь и представьтесь, а потом поговорите о конкурсе красоты. Достижение «Я – легенда» ваше. Разговор с Екатериной принесет вам две полезных вещи – активационный ключ для автоматонов и информацию о том, что в метро отсутствует радиация. Кажется, миграцию следует продолжить именно через метро. Вернитесь к вагонетке и вытащите второй прут. Вы вернетесь в парк. Идите к автоматону на скамейке и примените ключ на крестообразное отверстие, которое открылось последним. Привет, Оскар.

Наш друг как всегда очарователен и строптив – идти куда-либо без одежды он отказывается. Остается снова обратиться к единственному обитателю парка – Екатерине. Идите в парк и направляйтесь прямо, мимо фонтана и аттракционов. Зайдите в небольшую металлическую дверь.

За дверью вы выясните, что юколы неплохо потрудились над завалом, но работа еще не окончена. Пройдите дальше и зайдите к Екатерине в вагон. Там вы обнаружите культурно разлагающихся юколов (они слушают мыльную оперу по радио). Верните хозяйке ключ, затем попросите одежду. Полученный ключ примените на шкаф в левой части вагона. Выбирать одежду самой не придется – Оскар преодолеет робость и придет к шкафу сам. Возвращаясь из метро, обязательно поговорите со стоящим около выхода Курком. Отговорив его слушать радио, получите достижение «Мозгов вполне хватает».

Идите к буксировочному транспорту, с которого вы сбрасывали автоматона, и поговорите с Оскаром. Получите ачивку «Аварийный режим». Юколы положили на пирс доски, пройдите по ним к парому и осмотрите швартовочные канаты.

Попросите стоящих рядом юколов привязать канаты к буксиру. Вернитесь к Оскару и дайте команду «вперед». Как водится, с первого раза сделать все не получится. Осмотрите заднюю часть транспорта и примените на гайку гаечный ключ Форальберга. Прокрутите до упора сначала ключ, затем рукоятку. Снова дайте Оскару команду двигаться вперед.

Пройдите к месту, с которого сталкивали вагонетки, и посмотрите на колесо обозрения. Хм, а это неплохая идея! Поговорите с подошедшими к колесу юколами, они безропотно привяжут трос к аттракциону. Обойдите колесо справа и поднимитесь по лестнице. Установите шестерню на панель справа и активируйте рычаг рядом, затем нажмите красную кнопку на пульте. Теперь паром на суше, а на колесе уже точно больше никто не покатается. Идите к парому. После общения с юколами пройдите вдоль парома к корме и активируйте рычаг, открывающий трюм. Страусы свободны, можно спускаться в метро.

Олеся Климчук

Подготовка к отплытию: вода

После общения с капитаном вы получите новое задание – наполнить резервуары водой. Поднимитесь на судно и рядом с крышкой трюма, через которую высыпали уголь, найдите шланг. Сначала нужно использовать рычаг красного цвета, а затем – подключить шланг и закрепить его. Спуститесь вниз, поднимитесь на водонапорную башню и активируйте подачу воды. Дело сделано!

Подготовка к отплытию: дубликат ключа

Вновь пообщайтесь с капитаном у штурвала. Он скажет, что потерял ключ. Бегите в мастерскую Штайнера, но мастера здесь не будет. Зато его внучка даст вам рукоятку . Спуститесь в подвал и осмотрите модель «Кристалла». Вставьте рукоятку в отверстие сбоку и проверните, чтобы опустить защитный экран. Нажмите на кнопку сбоку, чтобы включить свет. Изучите корабль. Вам нужно прочитать надпись на табличке, чтобы выделить важные числа. Они вам пригодятся. Теперь изучите колесо корабля. Вам нужно выставить по очереди определённые значения. Если вы выберите правильное значение, то якорь опустится немного вниз. Если ошибётесь, то якорь поднимется вверх. Последовательность будет следующей: 30, 80, 60, 90.

Потяните за опустившийся якорь и достаньте из макета корабля ключ. Этот ключ хоть и является дубликатом, но миниатюрен. То есть вам нужно сделать более крупную модель.

Подойдите к столу слева и неподалёку от места, где был протез, найдите прибор для изготовления ключей. Заготовку найдите в металлическом ящике снизу. Вставьте заготовку в правый отсек устройства. Вставьте ключ в левый отсек и обязательно зажмите при помощи рычага. Выставьте в качестве размере 200 %. Именно такой ключ вам нужен. Запустите прибор, нажав на кнопку в правой части. Забрав ключ от «Кристалла» , отнесите его в капитанскую рубку и вставьте в отверстие слева от штурвала.

Подготовка к отплытию: открытие портовых замков

И это ещё не всё! Теперь вам нужно получить разрешение на открытие портовых замков. Бегите к мастерской Штайнера и проследуйте дальше неё. Поднимитесь по ступенькам и идите направо, на площадь у ратуши. Поднимитесь к мэру и поговорите с ним. Убедите его дать вам разрешение на открытие портовых ворот. Склоняйте его к тому, что так будет лучше для жителей Вальсембора, которым надоели юколы.

Мэр Вальсембора.

Вернитесь к капитану Обо и скажите, что разрешение получено. Но вот замки придётся открывать вручную. Покинув паром, идите к его корме, где вы впервые появились на локации, и проследуйте налево. Двигайтесь до самого конца, пока неподалёку от маяка не обнаружите капитана Обои. Пройдите через дверь около него и снимите с вешалки справа водолазный костюм . Чуть ниже, с пола подберите пустые баллоны для кислорода . В левой дальней части найдите водолазный шлем . Но это ещё не всё – баллоны необходимо заполнить. Слева есть соответствующее устройство. Сначала осмотрите его левую часть – электрический щиток. Установите давление на отметку 180 бар, а затем щёлкните по кнопке зелёного цвета. В правую часть прикрепите баллоны и по очереди поверните два рычага. Заберите баллоны с кислородом и щёлкните по помещению в углу, чтобы Кейт переоделась.

Погружение под воду

После этого Кейт Уокер окажется под водой. Идите направо и увидите первый замок. Подберите с земли большую шестерню . Осмотрите замок и подберите с земли ещё две – обычную и ступенчатую шестерни . Справа от замка, на дне валяется квадратный ключ . Взяв его, идите направо, поскольку этот замок пока что открыть не получится.

Добравшись до второго замка, примените квадратный ключ на отверстие и поверните его. Откройте дверцу и поверните красный вентиль до упора. Опустите рычаг, чтобы открыть первую часть портовых ворот. Идите по направлению нижней части экрана и сверните налево, через открытые ворота. Найдите разбившийся катер и подберите рядом с ним цепь .

Бегите к первому замку и установите шестерни и цепь следующим образом: на левый штук поставьте большую шестерню, на штык ниже – ступенчатую, на штык выше – обычную. Цепь примените на активную точку слева от вентиля. Поверните вентиль до упора и опустите рычаг. Портовые ворота открыты!

Спасение Курка

Поговорите с Обо и окажетесь в лагере юколов. Пообщайтесь с шаманом, чтобы рассказать о пароме. Идите обратно в Вальсембор и побеседуйте с Сарой. Так скажет, что её дедушка до сих пор не вернулся. Нужно посетить больницу и спасти Штайнера и Курка.

Для начала двигайтесь к мастерской Штайнера. Пройдите дальше неё и увидите ступени, ведущие наверх, к площади у ратуши. Слева от них есть открывшийся проход. Идите туда и вытащите их под повозки клин. Подберите ещё один – в общей сложности у вас будет три клина – два больших и один маленький.

Поднимитесь по ступенькам, ведущим к площади, но не идите направо. Пройдите вперёд сразу, как поднялись, чтобы найти фуникулёр. Точнее самого фуникулёра здесь не будет – нужно его вызвать. Изучите деревянную дверь и осмотрите её нижнюю часть. Здесь будет головоломка. Вставьте маленький клин справа. После этого рядом с ним расположите большой клин. Вытащив маленький клин, вставьте его уже влево. Затем можно и нужно будет вставить второй большой клин рядом с ним. Вытащите маленький клин и вставьте его сверху на большой клин справа. Дверь рухнет.

Пройдя в помещение, идите вниз экрана и на стене справа найдите электрический щиток. Открыв его, потяните за рубильник, чтобы включить свет.

Сделав это, потяните за рычаг на панели управления впереди. Войдите в фуникулёр и запустите его, чтобы вернуться в больницу.

Войдите внутрь больницы, но увидите впереди солдат и полковника. Вернитесь наружу и обойдите вертолёт слева. Зайдите внутрь и из ящика в дальнем конце достаньте рацию . Снова пройдите в больницу и примените рацию на полковника. Скажите, что вам нужно встретиться (Кейт притворится Ефимовой).

Беседа со Штайнером и Замятиным.

Идите в кабинет Замятина и пообщайтесь с ним и Штайнером. Двигайтесь в комнату Ефимовой и увидите Курка, прикованного к креслу. Осмотрите кресло. Поверните экран так, чтобы увидеть спинку. Снимите крышку на спинке и увидите механизм. Попытайтесь стянуть проволоку и увидите, что маятник остановится. Нужно его чем-то закрепить. А ходить далеко не придётся. Под правой рукой Курка (для вас слева) висит подставка с листиком. На углу листика есть скрепка – заберите её и примените на механизм кресла. Маятник остановится.

Айяваска передала вам флягу – в ней находится зелье, которое нужно Курку. Осмотрите шприц над рукой парня, отодвиньте иглу, чтобы слить лекарство, а затем верните её на место. Теперь отодвиньте верхнюю часть шприца и залейте в него зелье из фляги в инвентаре. Поговорив с Курком, вам нужно будет спасти парня. Чтобы это сделать, нужно ввести пароль на панели под левой рукой. Но какой? Выйдите из приближения и идите к столу слева. Найдите записку. Прочитав её, вы поймёте, что Ольга нарочно оторвала ту часть, где указан пароль. Заберите со стола статуэтку Ольги и ударьте ею по экрану циферблата. Так вы сломаете механизм и освободите Курка.

Сражение с монстром на воде

После продолжительной кат-сцены вы окажетесь на озере. Сначала корабль столкнётся с льдинами. Вам нужно включить ледоломы. Спускайтесь в машинное отделение и пройдите направо. Поднимитесь по ступенькам и найдите пульт управления ледоломами. Устройство специфичное, так же как и его запуск. Но если знать, как правильно всё делать, то вы разберётесь без проблем.

Итак, сначала нажмите на красную кнопку справа вверху, чтобы запустить ледоломы. Поверните вентиль красного цвета, чтобы привод соединился с остальной частью устройства. Вы увидите, что рычаг справа приподнялся и стал активным.

Теперь действовать нужно быстро. Опустите рычаг справа на себя. Начнёт расти давление, о чём свидетельствует перемещающаяся стрелка на шкале. Вам нужно быстро переключать передачи в следующем порядке – первая, третья, вторая. Если не успеете, то устройство заглохнет. Придётся повторять всё сначала – красная кнопка, рычаг вниз и передачи. С первого раза может не получиться, но вы справитесь.

Следующий этап – огромный осьминог, который атакует «Кристалл» Вам нужно будет разбить прожектора на палубе. Их в общей сложности шесть штук. Два находятся у правого борта, два – у левого, один – на корме, один – в носовой части. Сначала подойдите к правому борту и на углу здания найдите ящик, о который опирается лом . С его помощью вы сможете разбивать прожектора.

Опустите ближайший прожектор при помощи рукояти и разбейте его ломом. Пройдите ко второму прожектору по правому борту, но его разобьёт осьминог. Идите в носовую часть, опустите рычагом единственный прожектор и разбейте его ломом.

Один из прожекторов у левого борта разбейте так же. Другой не будет опускаться, поэтому подвиньте к нему ящик, заберитесь на него и разбейте.

Попытайтесь подойти к прожектору на корме. Но подход к последнему прожектору охраняют щупальца монстра. Нужно их отвлечь. Идите внутрь здания и в общем зале, под одной из лавочек слева найдите ящик. Достаньте из него сигнальную ракету (аварийный фонарик ) и примените на последний прожектор снаружи. Разбейте его.

Скамья, под которой спрятан ящик с фонариком.

Монстр не успокаивается. Спуститесь в машинное отделение и отключите двигатель «Кристалла» при помощи рычага на стене справа от пульта управления ледоломами.

Вернитесь на палубу – монстр всё равно не уходит. Идите к правому борту, где в лодке находится капитан Обо. Пообщайтесь с ним – у него есть план. Следуйте внутрь паром и поднимитесь наверх. Пройдите влево, чтобы под глобусом отыскать разбросанные книги. В одной из них вы найдёте бутылку водки . Взяв её, спуститесь в машинное отделения и пройдите уже в левую часть. На столе найдите лампу. Соедините её, а затем залейте водку. Теперь лампу нужно поджечь – спички валяются в общем зале со стульями, неподалёку от лестницы, ведущей наверх, к штурвалу. С их помощью зажгите фонарь, идите к капитану и передайте ему этот прибор. Смотрите кат-сцену.

Парк Баранур: восстанавливаем питание парка

Прибыв на место, нужно будет найти прибор для измерения радиации. Для начала идите к штурвалу и из отверстия слева от него вытащите ключ от «Кристалла». Выйдите на палубу и идите направо, к носовой части. Поднимитесь туда и рядом с прожектором найдите устройство по выдаче очков для измерения радиации. Вставьте ключ в отверстие сбоку и проверните. Нажмите на рычаг и достаньте очки. Так Кейт убедится, что на территории парка радиация отсутствует.

Покиньте судно и осмотрите свисающий со столба кабель. Нужно его как-то достать. Бегите вниз и следуйте к длинной лестнице. Сблизившись с её правой частью, вы увидите кат-сцену – на скамье сидит автоматон, который хорошо сохранился. Кейт придёт к выводу, что пора бы попробовать вернуть к жизни Оскара. Но пока что без инструмента сделать это не выйдет.

Слева от лестницы есть деревянная хижина. Поднимитесь на неё и с левой стороны, в конце найдите телескопический прут . Примените этот прут на кабель, висящий на столбе около корабля. Нужно войти в приближение и щёлкнуть по верхней активной точке. После этого поговорите с Буруком, стоящим рядом, чтобы попросить подключить кабель к кораблю. Войдите внутрь парома и спуститесь в машинное отделение. Включите питание при помощи того рычага, который находится на стене справа от пульта управления ледоломами. Вы восстановили питание в парке!

Парк Баранур: ищем вход в метро (загадка на американских горках)

Идите к большой лестнице и поднимитесь по ней. Через большие ворота пройдите на территорию парка. К слову, вы должны увидеть приехавшую вагонетку (когда будете входить). Попав на территорию парка, пройдите вправо и поднимитесь по лестнице под аркой. Подберите с пола скомканную записку и изучите её, чтобы узнать о некой формуле, которая позволит вам добраться до нужного места. В формуле речь идёт об определённом расстоянии, на которое вы должны проехать. Но по инерции вагонетка будет всё время следовать дальше.

Осмотрите вагонетку на рельсах и увидите отверстия рядом с каждым числом. Отодвиньте от панели управления и загляните на соседнее сидение справа. Найдите здесь первый металлический прут . Спуститесь вниз и пройдите вглубь парка. Когда камера будет у вас за спиной, то держитесь левой стороны. После аттракциона с вращающимися по кругу качелями есть поворот налево. Чуть дальше этого поворота есть дверь, ведущая в здание, но внутри будет тупик – это вход в метро.

Так вот, вам нужно уйти налево, к большой красно-белой ракете, и слева от неё у скамьи отыскать второй металлический прут .

Имея на руках оба прута, вернитесь к вагонетке справа от входа (американские горки) и заведите её по максимуму, провернув рукоятку так, чтобы стрелка расположилась напротив «50». Вы же вставьте два прута напротив «25» и «15» (подсказка в записке). Запустите вагонетку. Когда остановится, то удалите прут с отметки «25». В следующий раз вагонетка остановится в крытом тоннеле. Выходите из неё, щёлкнув слева, и спуститесь вниз.

Настраиваем американские горки.

Так вы окажетесь в метро и обойдёте тот самый завал. Следуйте ещё ниже и бегите вдоль поезда. Войдите в открытый вагон. Если хотите получить ДОСТИЖЕНИЕ, то обыщите тумбу в дальней части и пролистайте фотоальбом до последней страницы (где говорится о втором месте Екатерины в конкурсе красоты). Сделав это, в разговоре с Екатериной вы сможете использовать информацию, и получить достижение.

А разговор начнётся после того, как вы попытаетесь выйти из вагона. Т. е. по сути, вам нужно просто войти и выйти из него.

Статьи по теме: