Обзор игры fallout 4. Главный персонаж и его спутники. Звездные войны наоборот

Большая часть базовых составляющих этой огромной игры, представляющей собой смесь RPG и шутера, взята из её великолепных предшественниц, Fallout 3 и New Vegas. Если Fallout 3 сравнивали с TES IV: Oblivion, то новинку при желании можно поставить в один ряд со Skyrim. Fallout 4 основывается на замечательных игровых системах предшественниц: в ней полно локаций, которые можно исследовать, и по-настоящему пугающих монстров, с которыми можно сразиться. Конечно же, не обошлось и без великолепной, чарующей атмосферы постъядерного мира, сочетающей насилие, смерть и общую мрачность с превосходным чёрным юмором. Я успел провести в игре 55 часов и увидел концовку сюжета, но у меня всё равно создалось ощущение, будто я только начинаю исследовать этот не знающий себе равных мир. Рискну предположить, что в Fallout 4 можно провести ещё на сотню часов больше, и всё равно продолжить находить в нём что-то новое и удивительное.

История, которая начинается как банальные поиски пропавшего сына главного героя, развивается, становится чем-то гораздо более комплексным и полным этических вопросов. Как и в Fallout: New Vegas, мы оказываемся втянуты в противостояние между несколькими группировками, борющимися за контроль над регионом, и решаем, к какой именно из их далёких от совершенства философий примкнуть, и какое мировоззрение принять. Всё это порой заставляет нажать на "паузу" и хорошенько обдумать свой потенциальный выбор. Даже для присоединения к весьма сомнительной организации "Институт" можно найти веские причины. А более позднее решение оставить их и пойти своим путём было отнюдь не таким лёгким, как я ожидал. Кроме того, я был чуть ли не шокирован тем, какое сочувствие могут вызывать местные злодеи - даже самого закоренелого убийцу сценаристы сумели сделать личностью со своими мотивами и и остатками человечности.

Окрестности Бостона

В традициях разработчиков из Bethesda Game Studios и их RPG с открытым миром, основная сюжетная линия здесь и близко не такая захватывающая, нежели огромное число побочных заданий с прекрасным сюжетом, с которыми можно столкнуться, слоняясь по руинам вокруг бывшего Бостона, региону, получившему в мире игры название "Содружество". Для меня было затруднительно выполнить даже простейшие задания по путешествию из точки А в точку Б, не свернув по пути хотя бы пару раз в сторону, чем-нибудь заинтересовавшись. Заброшенный офис издателя комиксов? Ну как же можно пройти мимо и не исследовать такое местечко? Знаменитый стадион "Фенуэй Парк"? Надо сходить посмотреть, что там к чему. Разваливающееся здание средней школы, окружённое насаженными на пики головами? Готов поспорить, что внутри можно найти уйму ценных предметов! Исследуя игровой мир и чуть ли не спотыкаясь постоянно об такие интересные открытия, я ощущал себя ребёнком, от которого родители поленились как следует спрятать праздничные сладости.

Тяга к исследованиям вознаграждается, потому что в Fallout 4 наиболее разнообразный мир за всю историю сериала. Здесть есть ветхие городские районы, зловещие леса мёртвых деревьев, жуткие болота, покрытые адской радиоактивной дымкой пустынные области и даже такие почти гостеприимные места, как пляжи или начинающие расцветать фермы. Территория "Содружества" гораздо более насыщена цветами, нежели "Столичная пустошь" из Fallout 3: тут не обошлось без обязательных серых и коричневых пейзажей, но зато небо вовсе не забитое гнетущими тучами, а такое же чистое и голубое, как в New Vegas (если, конечно, на дворе не ночь, дождь не намечается и вокруг не бушует зелёный радиоактивный шторм). Здесь зачастую красиво. Повсюду можно заметить внимание разработчиков к деталям. Fallout 4, конечно, не претендует на звание лидера по графическим технологиям (анимации персонажей так и вовсе откровенно плохи). Но старания авторов проявляются от запутанного интерфейса наручного компьютера Пип-Боя (который ещё и полностью меняется, когда вы надеваете силовую броню) и до аккуратно разложенных и потому способных рассказать страшную или смешную историю скелетов давно погибших персонажей. Ободранные плакаты на стенах и даже капли дождя на вашем визоре (если вы носите таковой) также очень впечатляют.

С места в карьер

Авторы Fallout 4 постарались сразу же как можно сильнее увлечь, зацепить игрока, вероятно, потому, что это очень продолжительное приключение. После короткой экскурсии в такой вроде бы и знакомый, но всё же очень странный мир ближайшего будущего в рамках мифологии Falllout и демонстрации того самого дня массовых бомбёжек в 2077 году мы едва успеваем освоиться в новых условиях постапокалипсиса, как нас хватают за шкирку и делают частью эффектного и динамичного эпизода. Вам дают набор большой приземистой силовой брони и тяжёлое вооружение, после чего отправляют в напряжённый бой с самым культовым из всех монстров вселенной Fallout.

Конечно, нельзя назвать нонсенсом такой подход к играм с очень продолжительной сюжетной линией, когда вам сразу дают ненадолго самые мощные игрушки, к которым можно будет получить доступ в будущем, - это призвано мотивировать. Но в случае с Fallout такой подход ошибочен, потому что одним из самых приятных ощущений в играх этого сериала было понимание, что ты был никем, вышел из ниоткуда, но стал одной из самых влиятельных и опасных фигур в Пустоши. По мере того, как я исследовал мир, недостатки нового подхода беспокоили меня всё меньше и меньше, но осознание того, что броня всегда доступна, делало меня несколько более самоуверенным и наглым, нежели хотелось бы при исследовании суровых и враждебных земель.

Станьте героем

После того, как вернувшиеся в Fallout игроки создают своего персонажа при помощи интуитивно понятного редактора, они сразу же обнаруживают, что привычная концепция с очками умений и особенностями заменена на систему способностей. В одной большой, красивой и прекрасно анимированной таблице с Волт-Боем умещается не только весь уже достигнутый героем прогресс, но и все доступные ему в перспективе способности. Их так много, что приходится даже пролистывать список. Пусть из-за новой прямолинейной системы на каждое повышение уровня и приходится тратить дополнительное время, зато можно увидеть, как ваш вклад в развитие персонажа приводит к мгновенным и заметным последствиям. В результате выбор становится как никогда сложным и интересным: хотите ли вы купить новую способность низкого уровня или улучшить уже имеющуюся? А, может, стоит повысить одну из основных характеристик? Например, "Удачу", что позитивно скажется на целом ряде второстепенных параметров и откроет доступ к новым мощным способностям вроде "Таинственного незнакомца", которые можно будет получить при следующем повышении уровня?

Сложившаяся ролевая система позволяет стать мастером на все руки, она более универсальна в отличие от предыдущих Fallout. Прежде у персонажа хоть могло и не быть совсем уж безнадёжно слабых мест, но всё же у игрока оставалась возможность создавать по-настоящему разных героев, что отражалось на манере прохождения. Однако, прежде чем упрекать Fallout 4 в примитивности, упрощении и однобокости, обратите внимание на новую систему "крафтинга" и развития экипировки, которые избавились от прежних недостатков, став многогранными и интересными.

Барахольщик

Вот как будто мне без этого в Fallolut 4 занятий мало было, так тут ещё и новая система создания предметов даёт мощный стимул подбирать всё, что плохо лежит. Тем более, что делается это как никогда просто: стоит вам посмотреть на контейнер, как тут же появляется всплывающее окно с перечислением всего содержимого. Каждый предмет в игре состоит из определённых компонентов и материалов, причём не составляет труда догадаться, из каких именно: бутылку можно превратить в стекло, настольный вентилятор - в железки и шестерёнки, а клейкая лента просто бесценна. Как-то раз я отчаянно искал карандаши, чтобы извлечь содержащийся в них свинец (по-видимому, во вселенной Fallout человечество так и не сменило его на графит) и использовать его для защиты от радиации. Ненужного хлама тут, как такового, вообще нет, поэтому перед вам всегда встаёт сложный выбор: что взять с собой, а что бросить валяться дальше.

Ценность материалов состоит в возможности применять их для модифицирования и улучшения своей экипировки, вследствие чего каждая найденная вами пушка обладает огромным потенциалом для того, чтобы стать более долговечной и подходящей для самых разных ситуаций. Остановившись у верстака с пистолетом м и нужным набором деталей, вы можете создать как обрез, так и полу-пулемёт, или же и вовсе снайперскую винтовку с длинным стволом для большей точности и большим прикладом для уменьшения отдачи. Немного покорпев над лазерной винтовкой, можно сделать так, чтобы противники буквально загорались, попав под её выстрелы, или же модифицировать это оружие в некое подобие лазерного дробовика, рассчитанного на короткие дистанции. Но мало того, что все внесённые вами изменения влияют на характеристики боевого арсенала, так ещё и внешний вид пушек всякий раз меняется, и это тоже классно. За счёт всего этого в Fallout 4 очень большое разнообразие оружия, доступного вашему герою и его врагам.

Постапокалиптический шик

Схожим образом можно экспериментировать и с доспехами, соединяя вместе шесть разных элементов: шлем, грудную пластину и броню для каждой руки и ноги. Результатом становится собранное воедино, но зачастую асимметричное обмундирование, которое выглядит именно так, как и должно смотреться, учитывая, что оно собрано по кускам в заражённой радиацией Пустоши. Наряд, который мой персонаж носит сейчас, состоит как минимум из одного элемента, соответствующего каждой из основных игровых фракций, выражая одновременно и мою привязанность к этим группировкам, и служа демонстрацией побед над их представителями. Улучшать броню за счёт собранных где попало материалов тоже можно, хотя, к сожалению, её внешний вид за счёт этого не удастся изменить настолько же кардинально, как в случае с оружием.

Впрочем, нельзя сказать, что потенциал системы брони и одежды раскрыт в полной мере: моё сердце пару раз обливалось кровью, когда я находил новый смокинг или маскарадный костюм, но не мог использовать их как основу для обмундирования. Разве что к некоторым комбинезонам разрешают прикреплять нагрудники и защитные щитки на голени, но даже в таких случаях в описании предмета это никак не указывается.

Сказать, что игра «Фоллаут 4» была самой ожидаемой вот уже многие годы - это не сказать ничего. Релиз отменялся и переносился, но это не было помехой для многомиллионной армии поклонников, продолжающих упорно ждать, что и подтверждает огромное число предзаказов. Но были ли оправданы надежды фанатов? И стоил ли ожиданий «Фоллаут 4»? Обзор на русском языке, представленный на нашем сайте, постарается ответить на все эти вопросы. Итак, отправляемся в жестокий мир постапокалиптического Бостона и его окраин, где и будут проходить наши приключения, или добро пожаловать в игру «Фоллаут 4».

Обзор

Дата выхода - 10 ноября 2015 года - может смело быть вписана в историю. Ведь этот день с нетерпением ожидали многие игроки по всему миру. И какими бы противоположными и неоднозначными не были рецензии - эта игра стоит того. Обзор игры «Фоллаут 4» нужно начать с описания сюжета. Наш главный герой, очнувшись ото сна, который длился более ста лет, видит сквозь двери криокамеры, как убивают его супруга (или супругу) и забирают ребенка. Немного очухавшись, мы оправляемся на поиски своего сына. И вот мы попадаем прямо-таки в детективную историю, в которой нам предстоит распутать интриги, узнать тайны и услышать шокирующие воспоминания - можно сказать, что сценарий удался на славу.

Основной сюжет немного линейный, но все-таки он проведет вас по самым значимым городам и местам и ознакомит со всеми фракциями Содружества, с каждой из которых нам придется взаимодействовать. При этом нужно постараться как можно дольше сохранить нейтральные или дружественные отношения со всеми группировками. Ведь это позволит посещать их базы, где всегда можно воспользоваться услугами доктора или получить бесплатную койку и еду, но в определенный момент герою предстоит сделать свой выбор.

Свобода действий и открытый мир

Как и заявлял директор и исполнительный продюсер Bethesda Game Studios, вы можете заниматься чем угодно, но в контексте того, что герой ищет своего ребенка, немного не увязывается его желание помочь кому-то построить деревню или принести артефакт. Так что есть смысл пройти основную сюжетную линию, и уж потом приступить к дополнительным заданиям, которых в игре огромное множество. При этом некоторые из них достаточно оригинальны и чаще всего приведут к новым заданиям. Так что вы всегда найдете чем заняться, путешествуя по не очень большой, но насыщенной карте «Фоллаут 4».

Обзор сюжета нельзя сделать без описания финала, но тут разработчики решили, что жизнь на пустоши не заканчивается, так что как такового конца игры вы не найдете. Это достаточно оригинально, но немного разочаровывает. Сюжет игры, так или иначе, крутиться не только вокруг поиска ребенка, но и вокруг отношения окружающих к синтетическим людям. Стоит ли их бояться? Или считать их обычными людьми? Решать придется вам, при этом такое понятие как «карма», отвечающее за положительное и отрицательное отношение окружающих к вашим решениям, больше не существует. И это становится настоящей свободой выбора, ведь игра не диктует вам, как нужно поступать.

«Фоллаут 4». Обзор фракций

Игроку предстоит много взаимодействовать с окружающим миром, и не последнюю роль в этом играют разнообразные группировки, которые враждуют между собой, имеют определенную цель и собственные секреты. И, несмотря на свободу действий, герою придется отдать предпочтение одной из них, ведь основной сюжет завязан именно на фракциях. От наших действий зависит многое, и тот или иной поступок переписывает сценарий взаимодействий с группировками, которых в игре четыре:


Каждая фракция имеет свои задачи и интересы, и ни одну из них нельзя назвать плохой или хорошей. Игроку стоит отдать предпочтение той, которая ближе ему по идейной части. Хотите развивать и строить поселения - добро пожаловать к минитменам. Игроку-воину подойдет по духу Братство стали. Самые сложные моральные дилеммы вызывает Институт. Но если он вам крайне неприятен, то свободно вступайте в ряды Подземки - все квесты этой фракции завязаны на тайном и явном противостоянии с Институтом.

Пустошь — не место для одиночества

Обзор игры «Фоллаут 4» не может обойтись без упоминания о напарниках. Конечно, такие персонажи существовали и в прошлой части, но они были не особо выразительными, молчаливыми и использовались чаще всего в роли вьючного скота. Теперь же все кардинально изменилось - напарник обладает собственной историей (пусть и немного недописанной), характером, реагирует на действия главного героя и может влезть в диалоги с другими персонажами. Отдельно нужно упомянуть пса - немного перков и из этой собаки можно сделать убойного терминатора, который не станет лишним во время боя.

Взаимодействие с окружающими

Города и поселения стали более оживленными. Их обитатели обрели много разных занятий, и герой всегда найдет с кем поторговать, пообщаться и получить новое задание. Это огромный плюс, но система диалогов по сравнению с предыдущей частью заметно ухудшилась. Иногда не особо понятно, что же скажет ваш герой, если выбрать тот или иной вариант ответа. Если с кем-то подружиться, то можно получить какое-то полезное умение, которое не станет лишним при прохождении «Фоллаут 4».

Обзор романтических отношений можно выразить так - они существуют. Любовная история не станет слишком запутанной или сложной. Несколько реплик с уклоном на флирт — и герой обзаведется дамой или кавалером. Но единственный бонус, который из этого можно получить, - это небольшая временная прибавка к очкам опыта, которую можно получить за сон в одной кровати.

Пустошь может быть красивой

Игра получилась атмосферной, впрочем, Bethesda Game Studios славиться этим. Нельзя сказать, что графика в «Фоллаут 4», обзор которой мы проходим, стала каким-то прорывом или обладает безумно красивой картинкой. Но все-таки ощущается огромный шаг вперед. Дизайн и прорисовка локаций приносит удовольствие и радует глаз, а также заставляет провести огромное количество времени в поисках новых поселений или мест для изучения. Огромное впечатление производят радиоактивные бури, наблюдать за которыми можно только из убежища, ведь герой моментально погибает в них. Музыкальная часть проекта также погружает в игру полностью. Помимо основного саундтрека, можно послушать радио, но большинство треков знакомо нам по предыдущей части, что немного утомляет.

Прокачка персонажа в «Фоллаут 4»

Обзор на русском языке, представленный на нашем сайте, нужно продолжить такими словами - игра перестает быть РПГ и превращается в экшн. Разработчики перестарались с упрощением прокачки системы S.P.E.C.I.A.L., и теперь необязательно ломать голову над тем, какие параметры сделать основными, - все слито в одну систему из характеристик, к которым намертво привязаны 10 умений.

Конечно, не стоит думать, что с интеллектом в 4 единицы вы сможете взламывать сложные замки, и все равно придется задумываться, какое умение лучше прокачать сейчас, а что можно улучшить и в другой раз.

Бой и критические удары

Система V.A.T.S. , известная нам по прошлым частям, претерпела изменения. Прежде всего, это уже не заморозка времени, а его замедление. Кроме того, уже не существует случайного критического попадания, а есть система накопления шкалы, скорость которой зависит от нескольких факторов. Противники стали умней, передвигаются, прячась за препятствиями, могут кинуть гранату или стрелять из убежища - что делает бой более динамичным и интересным в «Фоллаут 4».

Обзор оружия можно проводить очень долго, ведь в игре его стало не только больше, но и увеличилась возможность его создания. Теперь уж ощущается польза от валяющегося по всей пустоши хлама, ведь любое оружие можно улучшить или изменить при помощи подручных средств. Вообще, строительство и создание предметов - это отдельная тема, но которую можно потратить не один час.

Но везде есть свои подводные камни, и проблема Fallout 4 в том, что это уже не совсем игра, а скорее времяпрепровождение, поскольку разработчики не ставят в ней конкретных целей, а предлагают цепочки бесконечных квестов, возрождение противников и заполнение полезным хламом уже зачищенных мест. Всё это при отсутствии потолка в развитии - качать уровни можно хоть до бесконечности.

Компаньоны призваны развлекать вас во время длительных скитаний и помогать в бою. Но в отличие от New Vegas, путешествовать можно только с одним.

Такой подход неплох, нужно же поощрять тех, кто желает не просто играть, но и жить в этом мире, а есть ли лучший стимул, чем фактор случайности? Раньше самое сильное оружие и экипировку мы находили в особых местах, теперь успех охоты за сокровищами больше зависит от везения и уровня героя: опытному мусорщику с большей вероятностью попадется импульсная, а не простая осколочная мина.

Уникальные вещи остались, но их стало меньше. В родном убежище за «очень сложным» замком всегда находится криолятор, а первую лазерную винтовку вы скорее всего получите за квест паладина из Братства Стали. Статичными остались журналы и пупсы, дающие новые способности и повышающие параметры S.P.E.C.I.A.L. - они разложены на карте вручную и повторно не генерируются.

Журналы стоит собирать хотя бы ради занятных и всегда разных обложек. А еще они дают неплохие способности, которые иным способом не получить.

И все же основной источник ценных предметов - не квесты и не тайники на карте, а легендарные противники. В New Vegas их было четверо на всю игру, здесь же они появляются повсеместно (чем выше сложность, тем чаще), а главное, всегда оставляют после смерти оружие или элемент брони с уникальным свойством, от увеличения урона по гулям до полной незаметности в неподвижном состоянии.

Это добро и зло в одном флаконе. С помощью руководств и подсказок в сети больше не получить карт-бланш в виде данных, где найти самое мощное снаряжение, но и ловля пушки с желанной характеристикой может занять как двадцать минут, так и десять часов, словно в Diablo или Borderlands . Да и гранатометы, выпадающие с радтаракана - не маразм ли сам по себе?

О графике не скажешь много лестных слов, кроме того, что она чуть лучше и симпатичнее, чем в Fallout 3. Ну и некоторые кадры просто завораживают.

Благодаря системе улучшений всю игру можно пройти с одной полюбившейся винтовкой, поскольку почти для каждого ствола предусмотрена замена ресивера, ложи, рукоятки, прицела, магазина и дульной насадки, а типов оружия заводской сборки не так много. Это удобно, но ради чего мне дальше слоняться по миру, когда уже есть карабин с удвоением урона, и ему даже калибр патронов можно настроить?

Правда, обзавестись орудием возмездия уже на первых уровнях не выйдет, ведь модули нужно или найти и оторвать от другой пушки, или создать самому с помощью болтов, клея и стали, а также знаний в науке и оружейном деле. Увы, сходу не понять, какой ствол оснащен желанным ресивером, и какие предметы стоит собирать ради разборки на детали, поэтому придется собирать весь найденный хлам.

Урон оружия теперь не зависит от степени его износа. Оно здесь вообще не ломается и не чинится, по правде говоря.

Это и есть главный множитель времени прохождения. Если посвятите Fallout 4 часов сто, поверьте, десять из них уйдет только на то, чтобы выгружать найденное барахло на верстак, сортировать предметы, перекладывать часть хабара напарнику, отбирать наименее ценные вещи, чтобы выбросить их в случае перегрузки. Проблема для серии не нова, но раньше хлам был именно хламом, а теперь есть куча причин собирать вообще всё ради переработки на ресурсы.

Проблему с навигацией в инвентаре попытались решить горячими клавишами для часто используемых вещей и сортировкой по массе и цене, но предметов все равно столько, что без частых визитов в меню пип-боя не обойтись. К счастью, этап разгрузки обходится без лишних телодвижений: опция «выгрузить весь хлам» позволяет сразу же переправить весь мусор в мастерскую, а перекладывание ценностей облегчается полезными фильтрами (переключение стрелочками в меню сундука).

Мало кто знает, но есть у Bethesda такая должность: уполномоченный создавать абстракции с участием плюшевых мишек.

Еще один фактор продолжительности: избыточно большие локации. В отличие от New Vegas, где мы бродили по пустыне, усеянной небольшими фермами, избушками и заправками близ дороги, здешние края плотно застроены многоэтажными фабриками, цехами, доками и предприятиями, причем в некоторых из них есть и подвальные помещения, и хитросплетения лестниц на крыше.

В итоге зачистка одной «иконки» карты может занять больше часа, особенно если враги равны вам по силе. Да и дизайн помещений далек от идеала из-за часто повторяющихся интерьеров: заходя через парадную дверь какой-то библиотеки или музея, я практически уверен, что попаду в зал, у перил второго и третьего этажа будут враги, а справа небольшая подсобка, где можно укрыться от их огня. Остается искать лестницы и провалы в полу, проводить зачистку, этаж за этажом. И так из раза в раз.

Звездные войны наоборот

Кое-что во вселенной Fallout никогда не меняется, и речь сейчас не о войне. В каждой части с порядковым номером мы играем за безымянного Выходца из Убежища, или Избранного, что по сути одно и то же. Но в этот раз Bethesda превзошли самих себя - они показали мир в довоенное время, американскую мечту о светлом будущем, еще не разрушенную ядерными боеголовками.

Весь пролог - самый сильный и захватывающий фрагмент игры. Дом молодой семьи с маленьким ребенком, их личный робот-дворецкий варит кофе, сотрудник «Волт-Тек» с энтузиазмом рассказывает о программе Убежищ. Эту идиллию прерывают тревожные новости, люди в панике бросают вещи и куда-то бегут, горстку избранных пропускают к спасательному бункеру. Взрыв…

Редактор лиц у Bethesda удался. Даже базовые персонажи на удивление оказались не страшилами.

Героям повезло оказаться в Убежище 111 за мгновение до апокалипсиса, но не повезло, что именно здесь корпорация «Волт-Тек» решила выяснить, как долго человек может находиться в заморозке. Заканчивается все тем, что спустя какое-то время сна неизвестные лица воруют ребенка и убивают одного из родителей, а второго вновь отправляют в искусственную кому на неопределенный срок.

Повторное пробуждение отчасти копирует предисловие Fallout 3; правда, все остальные уже умерли, и теперь надо выбираться наружу, отправляясь на поиски, но не отца, а сына. Короткая пробежка по коридорам убежища в компании радтараканов, перерыв на игру в клон «Донки-Конга» на терминале, и вот он, долгожданный вздох свежего воздуха. Первый за 210 лет.

В Fallout 4 есть несколько платформенных аркад. Их можно записать на голодиск и забрать с собой, чтобы запускать потом на любом терминале.

Дальнейшее напоминает типичные приключения Избранного в открытом мире. Никто не может возглавить минитменов, самопровозглашенную полицию штата - только Вы можете. Никто не умеет использовать силовую броню, кроме Вас, даже если играете за обычную домохозяйку с дипломом юриста. Вы супергерой, залезайте в боевой экзоскелет безо всякого обучения, надерите зад надоедливым рейдерам и грохните когтя смерти… на третьем уровне развития.

Такое простительно игре, где пушечное ядро весит меньше, чем цветок арбуза, все-таки Fallout мы любим отнюдь не за внимание к деталям. С первых минут после выхода на поверхность можно податься на исследование огромных просторов Содружества Массачусетса, и ничто, кроме опасностей окружающей среды не способно вас остановить.

Костюм убежища вы смените не сразу, ведь большая часть одежды не улучшается на верстаке и несовместима со съемными элементами брони вроде наручей и наголенников.

История начинается с поиска отпрыска, совмещенного с туром по достопримечательностям Бостона и его окрестностей. Расследование приведет нас в городок Даймонд-сити, обустроенный на развалинах старого бейсбольного стадиона, убежище для гулей и других «отбросов» в Добрососедстве, Светящееся море с диким уровнем радиации, где каким-то чудом выживают дети Атома.

Затем предстоит выбрать, какую сторону поддержать (прямо как в New Vegas), ведь Содружество стало центром соприкосновения противоборствующих фракций: минитменов, борцов за свободу синтов из «Подземки», высокотехнологичного Института и всем известного Братства Стали. Их всех здесь собрал именно Институт, а точнее, потенциальная опасность проводимых им опытов и исследований.

Даймонд-сити чем-то напоминает Мегатонну из Fallout 3. Дома в несколько ярусов, разве что площадь чуть просторнее.

Мы можем состоять в нескольких организациях сразу, что порой приводит к забавным последствиям. Если после визита в Институт вы расстались с его представителями друзьями, синты перестанут нападать на героя, что облегчит прохождение заданий их идейных противников - Братства Стали и «Подземки».

Но в какой-то момент мы предстанем перед выбором вида «ты или с нами, или против нас», поэтому останется решить, чьи взгляды на послевоенный мир вам ближе и с кем стоит идти до конца. Увы, в игре отсутствует внятная концовка: после цепочки заданий одной из фракций не будет ни слайдов, ни титров, вас просто оставят в мире наедине с бесконечными миссиями и неограниченной прокачкой.

На экране загрузки уже по традиции отображаются ценные советы. И да, этот болотник действительно выглядит так, будто собирается читать рэп.

И говоря об отыгрыше ролей, выбор стороны - чуть ли не единственное, что отличает Fallout 4 от боевиков вроде Borderlands, ведь вариативности в игре стало в разы меньше, чем в её предшественницах. Больше нет очков кармы и репутации группировок, а на смену нелинейным побочным квестам с интересной завязкой и несколькими вариантами концовок пришла обычная зачистка территорий.

Смиритесь с тем, что Fallout 4 - уже не ролевая игра, а скорее симулятор жизни в постъядерном мире. В ней не получится прослыть законченным мерзавцем или, напротив, спасителем человечества, и выражается это не в счетчике хороших или плохих поступков (которого нет), а в отсутствии самой возможности проявить свою натуру, ведь даже в проработанных заданиях дело редко решается уговорами или устрашением.

В беседах больше нет проверок, кроме убеждения и запугивания. Но даже максимальная харизма не гарантирует успех - на всё воля случая.

С диалогами отдельная история. Главный герой научился разговаривать, а в беседах выбирать тон реплики вроде сарказма или неуверенности. Это привело к тому, что… ничего не изменилось, ведь даже согласие и отказ зачастую ведут к одному результату. Весь цирк, устроенный разработчики вокруг 111 тысяч реплик, озвученных за четыре года - не более чем бессмысленный фарс.

Увеличение объемов текста не лучшим образом сказалось на локализации. Игра осталась без русской озвучки, радио - без субтитров, названия предметов пестрят несуразными ошибками (боксерская перчатка = удар боксера), а из-за количества приставок иногда не полностью отображаются в меню инвентаря.

Эту проблему пытается решить студия Strategic Music, собирая деньги на полную озвучку игры. Цена вопроса - чуть больше трех миллионов рублей. К затее отношусь скептически (достаточно было просто озвучить радиостанции), но это лучше, чем строчить бесполезные петиции в адрес Bethesda.

Смена приоритетов

Большие перемены произошли в ролевой системе. Полностью упразднены навыки вроде красноречия, науки и ремонта. Теперь за эффективность оружия, взлом замков и терминалов отвечают способности, изучаемые по одной за уровень. Всех их семьдесят, по десять на каждую характеристику S.P.E.C.I.A.L.

Таблица , и не вызывала бы вопросов, если бы не два «но»: отсутствие потолка прокачки лишает любых дилемм выбора, ведь при желании изучить можно все, даже каждый из основных параметров развить до десятки; некоторые способности предстоит еще усовершенствовать, но доступность этих улучшений определяется уровнем вашего персонажа.

Радиация больше не оказывает пагубного влияния на параметры S.P.E.C.I.A.L., а уменьшает максимальное здоровье. Логичный шаг, хоть и не очень существенный.

Это приводит к тому, что игра как бы и дарит полную свободу действий… но не совсем. Взламывать «очень сложные» терминалы сможете не ранее 21 уровня развития, а замки - с 18, поэтому сходу не получится заняться капитальной зачисткой карты, заглядывая под каждый камешек. Предстоит или подкачать уровни (а 20 - это половина сюжета), или данные о каждом запертом сейфе и двери записывать в блокнот, чтобы потом вернуться и проверить тайник.

Пострадала и вариативность в условных специализациях. В Fallout 3 и New Vegas можно было гораздо быстрее «заточить» героя под определенный стиль, сходу став мастером скрытности или искусным стрелком. Здесь же нередко возникает ситуация, когда очки при повышении уровня копятся в запас, потому что ни одну из нужных способностей пока не улучшить, а вкладывать их в ненужное попросту не хочется.

Кот Братства Стали, который только что прознал об идейных убеждениях своей организации.

Долгую прокачку попытались разнообразить строительством, ведь опыт в игре дается за все подряд, и если в вас вдруг проснулся архитектор, а в мастерской полно ресурсов, пару уровней поднимете только на обустройстве поселения. В будущем со своих «веселых ферм» можно извлечь серьезные дивиденды, так что пренебрегать декорированием подконтрольных участков не стоит.

Сам процесс выглядит как в редакторе любой игры Bethesda. Доступно несколько групп построек, от стен и каркасов домов до телевизоров, водяных насосов, ловушек и оборонных турелей. Развалины можно разобрать на детали, неповрежденные элементы убрать для дальнейшего использования. Удобно, что хлам не обязательно перерабатывать вручную - он конвертируется в ресурсы при постройке объекта, хоть это и приводит к казусам, когда кровать строится с помощью пары зажигалок и пачки сигарет.

Радиоактивные бури не так зрелищны, как в Mad Max , и не так опасны, как в Сталкере, но какой-то эффект погружения дают.

Начинающему мэру стоит следить и за уровнем счастья в поселении. «Симсов» нужно обеспечить жильем, питьем, пищей и защитой, а в идеале провести электричество и обставить интерьер. Целесообразность в линии обороны, правда, под сомнением: за шестьдесят часов игры лишь однажды на одно из моих поселений напали мутанты, и отбиться получилось практически без помощи поселенцев.

Между общинами можно наладить линии снабжения, если вложить очки способностей в домоводство - это позволит располагать ресурсами всех мастерских сразу. Также жители начнут сами приносить нужные ресурсы, а вы сможете заработать за счет прибыли от магазинов. Увы, построить что-то монументальное из подручных средств не выйдет из-за лимита построек: без модов личный небоскреб сейчас не отгрохать.

В режиме V.A.T.S. время не останавливается, как раньше, а только замедляется, поэтому его роль заметно снизилась. Но в сложных сражениях он иногда все же полезен.

Не обошлось без изменений и в боевой механике, и это чуть ли не единственная отрасль, где чувствуется реальный прогресс. Враги стали ощутимо быстрее: дикие гули при сближении выписывают финты, которым бы и сам Криштиану Роналду позавидовал; кротокрысы выпрыгивают из-под земли и пытаются взять числом, даже дутни теперь опаснее - прицелиться в них не в VATS не так уж просто.

Гуманоиды тоже не подарок. Рейдеры закидывают гранатами и коктейлями Молотова, супермутанты спускают боевых гончих и камикадзе с ядерными зарядами. Встреча с легендарным врагом (им может быть и животное, и робот, и человек) осложняется тем, что при потере половины здоровья он мутирует, повышая при этом силу и живучесть. А если «легенда» окажется еще и светящейся…

Внутри силовой брони даже интерфейс и оформление пип-боя другое. Выглядит атмосферно и внушительно, особенно капли дождя на лобовом стекле.

Изменился принцип использования силовой брони. Это уже не элемент одежды, которую можно запихнуть в инвентарь, а автономный боевой экзоскелет: хранится и обслуживается на специальных станциях, а работает за счет ядерной энергии. Конструкцию можно улучшать заменой шлема и обшивки туловища, ног и рук, покрасить в брутальный розовый цвет и даже приделать реактивный ранец.

Первый скафандр мы получаем в самом начале игры, но зависимость от батареек делает силовую броню средством крайнего случая. Скитаться по миру в таком облачении нецелесообразно, но расправиться с группой сильных противников, чтобы продвинуться по важному поручению - в самый раз, благо энергия тратится медленнее, если не прыгать и не ускоряться.

Пять причин, почему Fallout 4 - не игра года

Новизна. Чтобы претендовать на столь высокое звание, нужно показать что-то, что до этого не удавалось никому. Этим может оказаться как технология, так и игровые элементы. Но Fallout 4 не выглядит игрой, которая пытается что-то изобрести или переосмыслить уже придуманное - она предлагает то же самое, что и пять лет назад, притом, что даже в то время разработчики Obsidian пытались скорее сделать игру в духе классической дилогии, а не направить серию в новое русло.

Прогресс. Изменений по сравнению с предшественницами в игре предостаточно - вся статья посвящена их перечислению и анализу, если заметили. Но сложно выделить хоть что-то, что изменило бы серию к лучшему. Строительство поселений - едва ли именно то, что вы мечтали увидеть в игре, где на первом плане исследование пустошей и выживание в суровом постядерном мире. Повторяется судьба Skyrim - игра дико популярна, но не развивается, сохраняя как достоинства, так и недостатки, которые переносятся из одной части в другую.

Качество. Даже за вычетом технической составляющей, исполнение в Fallout 4 хромает. Это не та игра, где все четко, гладко и вылизано, игровая механика работает как часы и всё находится на своем месте. И если сюжет и диалоги никогда не были сильной стороной серии (в эпоху Bethesda уж точно), то дизайн локаций и особенно второстепенные квесты здесь оказались слабее, чем в Fallout 3. Это показатель того, что разработчики умеют делать лучше, но в этот раз даже прежнюю планку удержать не получилось.

Поддержка. Не утверждение, а прогноз на будущее. С помощью заплаток исправятся критические баги, дополнения из сезонного абонемента увеличат «хронометраж» игры еще часов на пятьдесят, но на этом всё закончится. Можете сказать «никто и не обязан», но разработчики уже сделали смелый шаг навстречу бесконечной игре хотя бы тем, что сняли ограничение по уровню прокачки и добавили повторяющиеся события, а чтобы сохранить интерес к игровому процессу, нужна постоянная подпитка новым содержимым на уровне игр Blizzard. Будет ли этим заниматься Bethesda, а не мододелы? Сомневаюсь.

Ценность. О некоторых проектах говорят «игра на все времена», и пока неизвестно, будет ли таковой Fallout 4, ведь все зависит от того, что произойдет с серией через пять, а то и все десять лет. Сейчас, при всех недостатках, у игры колоссальный онлайн, но если через пару лет выйдет продолжение уровня «Нового Вегаса», о четвертой части забудут как о чем-то странном и невразумительном, как когда-то произошло с тройкой. Но это опять же всего лишь прогноз, и моя ставка такова: через пять лет игру будут воспринимать как «еще один Fallout», не приписывая ей каких-либо заслуг.

Заключение

Несмотря на зашкаливающее количество критики, нельзя не признать, что Fallout 4 - очень хорошая игра. Кто-то её ненавидит, кто-то боготворит, но если следовать правилу, что истина где-то посередине, перед нами добротный продукт, который с лихвой окупает потраченные на него средства, предлагая взамен мир, где можно заниматься всем, за что мы и любим эту вселенную.

Не случилось ни революции, ни развития идей. Это как в политике, когда одни люди уходят, другие занимают их место, но на деле ничего не меняется. В игре произошли перемены, исчезли полюбившиеся многим вещи, но их место заняли новые, не менее и не более значимые. Но если совсем честно, от штампа «конвейер» игру спасает только то, что предыдущая часть вышла пять лет, а не год назад.

Вердикт: война действительно никогда не меняется.

Оценка: 7.6 («Хорошо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration


Выражаем благодарность:

  • Компании Nvidia за предоставленный для игры ключ.
  • Fallout 4: тестирование производительности
    Сводное тестирование восемнадцати видеокарт и сорока пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Fallout 4 был, пожалуй, одним из самых ожидаемых релизов этой осени. Bethesda обещала нам действительно безграничные возможности, параллельно демонстрируя аляповатые скриншоты. Новый Fallout изо всех сил пытается доказать, что и в контексте постапокалипсиса все механики, использованные в и его дополнениях, будут смотреться вполне удачно. В принципе, так и получилось: Bethesda сделала песочницу, которая по размерам и ощущению свободы очень напоминает приключение Довакина. Через первый час игры начинаешь осознавать, что лечь спать сегодня точно не получится.

Первое впечатление - перед нами все тот же «старый новый» со слегка измененной цветовой гаммой. С этим трудно спорить: по сути, вы со старта попадаете в ту же «тройку». Перебираете усы, шрамы и тушь для ресниц в редакторе персонажа, даете ему имя и разбрасываете очки характеристик. Раз - и вы внутри убежища. Еще несколько минут - и вы отчаянно рветесь наружу. Правда, между этими двумя моментами по сюжету прошло двести лет.

У главного героя Fallout 4 на его глазах отнимают собственного сына, поэтому действовать приходится быстро. Динамичный старт с хаотичными поисками в родной деревушке дает основания полагать, что основная линия в этот раз будет более четко обозначена, чем, скажем, в Skyrim. Но как только у вас на Пип-Бое появляется второй маркер, который к тому же указывает на место гораздо более близкое, чем локация с сюжетной миссией, вы начинаете бегать по второстепенным заданиям, напрочь забыв про сына. Попытки вернуться к основной сюжетной ветке обречены на провал: даже отключив все побочные маркеры на карте, вы постоянно будете сталкиваться с дополнительными квестами. Вы становитесь свидетелем разборки на бензоколонке, прислушиваетесь к спору в парикмахерской или вовсе обнаруживаете радиочастоту, на которой кто-то умоляет о спасении. Наконец вы ловите себя на мысли, что просто хотите взобраться вон на ту высоченную башню, и сломя голову бежите к ней.

Тот факт, что игрок очень скоро перестает обращать внимание на основную сюжетную линию - стандартное свойство, присущее всем играм от Bethesda. Но несмотря на то, что вы легко способны забить на поиски утраченного ребенка, большинство решений, возникающих по ходу прохождения, оказались гораздо более сложными и не настолько очевидными, как раньше. К тому же в Fallout 4 присутствует гораздо больше разнообразных тем. Любители научной фантастики останутся вполне довольными.

Зачастую вы просто будете шариться по окрестностям. Хорошо еще, если при этом вы будете преследовать хоть какую-то мало-мальски значимую цель - взять хотя бы поиск ресурсов. Приятно, что игра дает опыт за открытие новых локаций, потому что иначе вы бы никак не смогли бы объяснить многочисленные часы, проведенные на задворках города или среди железнодорожной насыпи.

Все происходит автоматически: по пути к нужному NPC вы случайно отвлекаетесь на ящик, затем - на группу врагов, после ваше внимание привлекает закрытая дверь - и вот вы уже просто бегаете от одних развалин к другим, отыгрывая роль настоящего постапокалиптического бомжа.

В этом плане новый Fallout выглядит как настоящая ролевая игра, и выбить вас из состояния погружения могут лишь небольшие технические проблемы в виде багов или проседающего фреймрейта.

Во многом такой эффект достигается благодаря высокой детализации мира. Футуристичные пустоши здесь органично сочетаются с элементами шестидесятых: атмосферными вывесками, пин-ап постерами и гангстерами в подтяжках. Вы на их фоне выглядите немного по-другому, начиная от противогаза и бойцовских перчаток, начиненных арматурой, и заканчивая огромным экзоскелетом. Кстати, экзоскелет дают практически в начале прохождения, что сразу ставит вас перед выбором стиля игры. Скажем лишь, что здоровенный костюм заставит вас делать упор на исследования еще больше: у него крайне быстро изнашиваются детали и садятся ядерные батареи. Зато у вас появляется возможность пикировать на противника с любой высоты и идти напролом через толпы оборванцев.

Правда, даже на среднем уровне сложности Fallout 4 то и дело норовит осадить ваш пыл. Иногда игра делает это, разбросав кучу гулей по всей округе, беря вас на измор. Порой в руках обычного головореза оказывается ракетница, и героя просто размазывает по полу в доли секунды. Если и это не сработает, то из-за угла выбежит здоровенный высокоуровневый монстр, которому без разницы, одеты вы в тяжелую броню или нет.

Все это возвращает нас обратно к основной мысли: волей-неволей вам придется обшаривать всю округу в поисках патронов и материалов для починки.

Весь хлам, который вы подберете, нужно перерабатывать и использовать для постройки столов, стульев и сторожевых постов для общины. Если вам хочется на полчаса забыть об использовании стимуляторов и стрельбе в мутантов, то в родной деревне Fallout 4 превращается в трехмерную интерпретацию . Община постоянно пополняется новыми жителями и вам нужно убедиться, что у каждого из них есть кровать для ночлега и достаточное количество пищи. Да и поставить новые двери в дом не помешало бы.

Ресурсы испаряются с молниеносной скоростью, что снова возвращает нас к одному: вы чертите в Пип-Бое маршрут и роетесь в мусоре. Возможно, со стороны это выглядит ужасно, но вы действительно будете без ума от такого образа жизни.

Руины Массачусетса с легким привкусом Столичной пустоши

Отправить

Выпустив в 2010 году , студия Obsidian Entertainment наглядно показала всему миру «тот самый », и даже перевоплощение игры из пошаговой RPG в шутер от первого лица совсем ей не помешало. Недолго пробыв в руках своих праотцев, серия вновь вернулась к Bethesda . И Bethesda сделала то, что умеет лучше всего - еще одну игру про подземелья, хоть и в постапокалиптическом сеттинге. Но об этом мы поговорим позже.

Сюжет берет свое начало 23 октября 2077 года, в тот самый роковой день вселенной , когда огонь ядерной войны практически стер с лица Земли людскую цивилизацию. Главный герой в компании жены и ребенка в последний момент успевает спуститься в убежище 111, чтобы тут же попасть в криогенную капсулу. Именно здесь ему предстоит провести следующие две с лишним сотни лет, и произойти за это время успело многое: Выходец из Убежища уничтожил армию Создателя и основал Арройо, его внук покончил с коварными планами Анклава, а Одинокий Странник добил их остатки на Восточном побережье. Проснуться герою предстоит дважды: первый раз для того, чтобы увидеть, как группа неизвестных людей убивает его жену и похищает ребенка, а после второго и окончательного пробуждения он бросится на поиски обидчиков, одержимый жаждой мщения.

Первую половину игры основная сюжетная линия пытается по максимуму подгонять игрока и является основной мотивацией для персонажа. Действительно, что может быть важнее, чем поиски пропавшего ребенка? Ответ: почти все. Под завязку набитый событиями и возможностями мир то и дело сталкивает игрока с рельсов сюжета самым подлым способом. Что-что, игра? Говоришь, что знаешь, где прячется убийца моей жены и похититель моего сына? Надеюсь, он побудет там еще какое-то время, потому что мне срочно надо построить деревню в компании этих милых оборванцев. Что опять? Спасти мир? Ты издеваешься, у меня еще картошка не посажена!

В Содружестве дела идут не так плохо, как в Столичной пустоши. Конечно, вездесущие рейдеры не дают местным покоя, а о прогулке в парке Бостон Коммон можно и не мечтать из-за его популярности у супермутантов, но об этих опасностях можно не думать за городскими стенами. А вот чего их обитатели боятся как огня, так это злобных ученых из Института, которые похищают горожан и заменяют тех синтами - роботами, которые выглядят один в один как пропавший человек.


Именно Институт, по мнению героя, виноват в произошедшем с его семьей - значит надо его отыскать. Эти поиски займут не меньше десятка часов, и, поверьте, это будет не самое интересное время, проведенное вами в игре. Зато потом начнет разыгрывать в декорациях Бостона самый настоящий : на игрока вывалят четыре фракции, каждая из которых по-своему права в происходящей конфронтации, а что делать дальше - зависит только от него. Можно сразу принять чью-то сторону, работать двойным агентом или пытаться угодить всем и сразу, но никто не мешает решить исход фракционного противостояния самым изящным методом - просто прибить главу какой-нибудь группировки хоть посреди сюжетного диалога. Игра при этом все равно сможет отыскать путь к концовке - хоть в чем-то сотрудничество с Obsidian пошло Bethesda на пользу.



Одна из главных проблем новых частей заключалась в неработающей системе SPECIAL. Тот же можно запросто пройти, имея хоть по единице основных атрибутов - попробуйте провернуть подобный трюк в первых двух частях! В Bethesda , видимо, это тоже осознали, поэтому SPECIAL в появилась в значительно переработанном виде. Навыки ушли в прошлое, смешавшись в сумасшедшем коктейле с перками и основными атрибутами. Выглядит новая система следующим образом: на каждый из семи основных параметров приходится по десять перков, большинство из которых имеет несколько уровней прокачки. С повышением уровня персонаж получает очко способностей, которое можно потратить на любой перк - лишь бы атрибуты позволяли. Чем выше атрибут, тем вкуснее будут и перки. Без высокого параметра силы можно и не думать о прокачке тяжелого оружия, взлом терминалов требует хорошего интеллекта, и так далее. Эта система гораздо органичнее вписывается в механику трехмерных , что и понятно - странно было полагать, что система, изобретенная для пошаговой RPG, будет адекватно функционировать в шутере.

Герой теперь умеет обращаться с любым видом оружия, будь то пистолет или корабельная гаубица - пушки больше не шатаются из стороны в сторону из-за непрокачанного навыка. Перки оружейной специализации влияют лишь на наносимый оружием урон, а к финальной стадии прокачки дадут приятный бонус вроде шанса на разоружение противника при попадании. Имеет смысл стрелять только из того, чему отдается приоритет в прокачке: самый посредственный пистолет будет полезнее минигана, если персонаж обучен стрелять из одноручного оружия, а из больших пушек - нет. К сожалению, все, что не связано с боями, пошло под нож: например, чтобы получить дополнительные реплики в разговорах, достаточно просто иметь много харизмы - все «скилл чеки» в диалогах из игры исчезли. А когда нужно будет что-то починить по квесту, не радуйтесь прокачанному навыку ремонтника - для этого необходимо три единицы интеллекта, и не каплей больше.


Количество вариантов прохождения квестов мирным путем значительно уменьшилось: в , как и в третьей части, в почете подход «в лоб». Практически любое интересное на первый взгляд задание сводится к забегу по очередному подземелью с пушкой наперевес. Вместо интересных ситуаций, запутанных диалогов и вариативности в подходах Bethesda занимается тем, что умеет лучше всего - делает подземелья. Зато каждое из них сделано вручную: если на одном из унитазов вы увидите плюшевого мишку, читающего выпуск газеты «Бостон Бьюгл» двухсотлетней давности, будьте уверены, что еще одного такого в игре вы не встретите. Количество неотмеченных на карте локаций так и вовсе выросло до каких-то совсем неприличных масштабов, а в каждую просто не терпится зайти, ведь можно потом и не оттыкать ее снова!

Исследовать постъядерный Бостон гораздо интереснее в компании напарников. В игре их больше десятка: тут есть и собаки, и роботы, и гули, и супермутанты. Отныне брать с собой в путешествие можно лишь одного компаньона: животные и роботы теперь считаются за полноценного спутника. Боевые товарищи обрели бессмертие и пасть в бою больше не могут: при получении критических повреждений спутник присаживается на пятую точку и даже продолжает стрелять из такого положения. Причин путешествовать в одиночестве нет совсем: боевую помощь напарники оказывают минимальную, но в крайнем случае отвлекут на себя огонь, да и скарба вдвоем можно утащить больше.

Напарники стали больше напоминать живых людей: периодически они вставляют словечко в квестовые диалоги или даже комментируют окружение уникальными и довольно интересными репликами. Например, пробираясь по подземным тоннелям старой церквушки в центре Бостона, я услышал от товарища восклик « Tunnel Snakes Rule!» - ну как тут не улыбнуться? А вот так расхваленная Тоддом Говардом система отношений с напарниками оказалась совсем пресной. Каждый из них реагирует на определенные действия главного героя: не стоит полагать, что отмороженной рейдерше понравится ваша попытка пройти квест дипломатией. Но ей очень нравится, когда персонаж принимает наркотики или пьет алкоголь: чтобы добиться ее расположения или даже любви, достаточно выпить полсотни бутылок виски, а потом пофлиртовать, пройдя проверку на харизму. Dragon Age отдыхает.


А тащить придется много. Совсем бесполезного хлама в игре больше нет: любую канистру или грязную пепельницу можно разобрать на составные компоненты, которые понадобятся при «крафте». А «крафт» играет в огромную роль: «апгрейды» брони, оружия, постройки в поселениях - всего этого не увидать, если не заниматься сбором мусора на постоянной основе. Модернизировать можно и силовую броню, которая из высокоуровневой одежды превратилась в скафандр-экзоскелет. Один экземпляр герой получит через двадцать минут после выхода из убежища 111, но не стоит раскатывать губу: для нормального функционирования брони необходимы ядерные блоки, встречающиеся в игре не так уж и часто, а в начале их и днем с огнем не сыщешь. Ну и, конечно же, требуется регулярное техобслуживание - искать компоненты для починки брони на начальной стадии игры - никаких нервов не хватит. Зато ближе к финалу, когда герой будет сидеть на настоящей горе денег и мусора, из нее можно вообще не вылезать.

Можно сколько угодно ругать Fallout 4 за похожесть на Fallout 3, но одного у игры не отнять: у Bethesda вновь получилось создать мир, в котором по-настоящему хочется жить. А как еще объяснить эти забеги по окрестным свалкам в поисках мусора, чтобы провести в свою деревню электричество?

Статьи по теме: