От первого лица с разными. Пишем от первого лица. Война никогда не меняется

В апреле 2015 года легендарный телескоп, названый в честь Эдвина Хаббла (1889-1953), отметил свое двадцатипятилетие на околоземной орбите. Никто не скрывает, что за эти годы приходилось неоднократно «лечить» аппарат, восстанавливать и совершенствовать его. Однако все труды были не напрасны и теперь даже школьники знают, где находится телескоп Хаббл.

Этот каждые девяносто минут облетает всю Землю на высоте около шестисот километров над уровнем моря. Его основной задачей является фотографирование всего, что попадает в поле его зрения. А попадает многое. Так за время его работы на Землю было передано свыше 700 000 снимков. Трудно сосчитать, сколько научных статей и сколько открытий было сделано благодаря Хабблу!

Космический художник

Первые успехи аппарата были не впечатляющие. Снимки приходили на Землю размытые и не производили впечатления. Это было вызвано дефектом зеркала, который впрочем, через некоторое время был исправлен астронавтами. После первого ремонта было проведено еще несколько. Хаббл совершенствовался и оснащался новым оборудованием.

Его глаз становился все зорче и зорче. И теперь там, где находится знаменитый , нет более точного и внимательного наблюдателя за всеми изменениями, которые происходят во Вселенной.

Снимки телескопа оказываются на редкость красивыми и художественными. Во Вселенной, как выяснилось, много света и цвета. Кроме того, с помощью оттенков, зафиксированных на снимках, ученые смогли установить химические вещества, содержащиеся во многих образованиях, новорожденных звездах, галактиках. Внутри каждой галактики есть гигантская черная дыра, Вселенная постоянно ускоряется, и это все мы знаем благодаря Hubble Space Telescope, запущенному в 1990 году.

Интересно то, что удалось заглянуть так далеко, что стало видно рождение новых звезд на расстоянии 6,5 тысяч световых лет. Процесс запечатлен в мельчайших деталях. Фотографии настолько оригинальны, что поражают мышление любого.

И в честь этого даже был устроен симфонический концерт. Таким образом, телескоп в космосе намного раздвинул границы возможностей человека и еще раз позволил убедиться в нашей хрупкости.

Авторы и создатели

Этот уникальный аппарат разрабатывался Европейским Космическим Агентством совместно с NASA. Всего на него уже потрачено 6 миллиардов долларов. Первоначально телескоп должен был быть запущен в космос на 4 года раньше, но произошедшая катастрофа с Челленджером отодвинула этот срок. Программа создания, запуска и дальнейшего обслуживания предусматривала ремонт аппарата каждые 5 лет.

Однако поврежденное зеркало, из-за которого снимки были сначала нечеткими, натолкнуло на мысль, что ремонт нужно осуществлять непосредственно на орбите. И в 1993 году зеркало было исправлено, аппарат получил дополнительное оснащение и стал работать еще лучше.

При таком положении вещей, учитывая, где находится знаменитый телескоп Хаббл, и его безупречную работу, он продержится еще 5 лет, а может и больше. Вывести его из строя может лишь какая-нибудь катастрофа. Хотя замена Хабблу уже готова. Это более точный и чувствительный аппарат Webb Space Telescope.

Помощник в исследовании космоса

Хаббл позволил решить проблему с изучением электромагнитного излучения. Он регистрирует его в инфракрасном излучении. Это делают и наземные телескопы. Однако Хаббл оказался эффективнее в десять раз. Поскольку там, где находится телескоп Хаббл больше возможностей.

Хаббл — достаточно небольшой аппарат, его диаметр чуть больше четырех метров. Солнечные батареи раскинулись на 2 метра в ширину. А вот длина составляет 13 метров. При таких небольших, казалось бы, габаритах, вес аппарата внушительный. Весь телескоп имеет без учета аппаратуры 11 тысяч килограммов, и еще 1,5 тысячи — это приборы.

Обслуживание телескопа полностью лежит на плечах астронавтов. Планируемые ранее ремонты со спуском на Землю могли привести лишь к его повреждениям и деформациям. Всего было осуществлено 4 выхода в открытый космос для ремонта Хаббла.

Оценить работу, которую проделал телескоп в космосе, просто невозможно. Благодаря ему, мы видим снимки Плутона, стали свидетелями столкновения Юпитера с кометой Шумейкеров-Леви, знаем возраст самой Вселенной. По данным ученых ее возраст приближается к четырнадцати миллиардам лет. Кроме того, специалисты с уверенностью заявляют об однородности Вселенной, об ускорении процессов, происходящих в ней, и многое другое.

Правообладатель иллюстрации BBC World Service Image caption "Хаббл" был выведен на орбиту челночным кораблем "Дискавери" 24 апреля 1990 года

На этой неделе исполняется 25 лет со дня вывода на орбиту космического телескопа "Хаббл". Серебряный юбилей был отмечен очередным снимком, на котором изображены молодые звезды, сияющие на фоне густого облака из газа и пыли.

Это звездное скопление - Westerlund 2 - расположено в 20 тысячах световых лет от Земли в созвездии Карина.

Правообладатель иллюстрации BBC World Service Image caption Вскоре после запуска телескопа выявился дефект в его главном зеркале, что делало все снимки нечеткими

Инженеры НАСА считают, что орбитальный телескоп прослужит еще не менее пяти лет.

"Самый большой оптимист не мог предсказать в 1990 году, до какой степени "Хаббл" перепишет все наши учебники по астрофизике и планетологии", - говорит администратор НАСА Чарли Болден.

Вскоре после запуска телескопа выявился дефект в его главном зеркале, что делало все снимки нечеткими.

В 1993 году астронавтам удалось исправить этот дефект путем установки специально созданного корректирующего устройства.

Правообладатель иллюстрации BBC World Service Image caption Многие снимки "Хаббла" - например, туманности Орел, - стали научной сенсацией

Спустя еще четыре визита по обслуживанию телескопа он находится в прекрасном состоянии и с технической точки зрения способен на гораздо большее, чем сразу после запуска.

В прошлом "Хаббл" страдал от постепенного износа всех его шести гироскопов, которые используются в системе ориентации.

Однако после их замены лишь один вышел из строя в марте 2014 года. За минувшие годы благодаря замене устаревших электронных блоков и установке новых камер телескоп стал работать заметно лучше.

Правообладатель иллюстрации BBC World Service Image caption Этот снимок Юпитера и его спутника Ганимед привлекает своей драматичностью

Трудно переоценить вклад этого орбитального телескопа в науку.

В момент его запуска астрономы ничего не знали о возрасте Вселенной - оценки колебались от 10 до 20 млрд лет.

Исследование пульсаров, проведенное с помощью телескопа, сузило этот разброс, и, согласно нынешним представлениям, с момента Большого взрыва прошло 13,8 млрд лет.

Правообладатель иллюстрации BBC World Service Image caption "Хаббл" помог в определении возраста Вселенной, который, по нынешним представлениям, составляет 13,8 млрд лет

"Хаббл" сыграл важнейшую роль в обнаружении ускорения, с которым расширяется Вселенная, а также принес решающие доказательства существования сверхмассивных черных дыр в центрах галактик.

Сильнейшей стороной космического телескопа по сравнению с новым поколением земных телескопов остается его уникальная способность проникать в глубокое прошлое Вселенной, наблюдая объекты, которые сформировались на очень ранних этапах ее истории.

Правообладатель иллюстрации BBC World Service Image caption Крабовая туманность находится на расстоянии 6,5 тысяч световых лет и представляет собой остатки взрыва сверхновой

Среди самых крупных достижений телескопа несомненно следует назвать наблюдения "глубокого поля", когда он в течение многих дней фиксировал световое излучение, приходящее к нам из темного участка неба и выявил присутствие тысяч крайне отдаленных и очень слабо светящих галактик.

В настоящее время телескоп большую часть времени занимается подобными наблюдениям в рамках программы "Поля фронтира". "Хаббл" рассматривает шесть огромных кластеров древних галактик.

Правообладатель иллюстрации NASA Image caption Каждый из светящихся объектов на этом снимке представляет собой отдаленную галактику

Используя эффект гравитационного линзирования, "Хаббл" способен заглянуть в еще более далекое прошлое Вселенной.

"Гравитация, искажая свет, поступающий от дальних галактик, позволяет нам заглянуть за эти скопления", - говорит Дженнифер Лотц, участница программы.

"Хаббл" в настоящее время способен "видеть" объекты, свет от которых в 10-50 раз слабее, чем от наблюдавшихся ранее.

Целью этих исследований является наблюдение самых ранних этапов формирования первого поколения звезд и галактик, отдаленных от Большого Взрыва всего на несколько сот миллионов лет.

Правообладатель иллюстрации BBC World Service Image caption "Расширяющаяся Вселенная": фотографии телескопа "Хаббл", изд-во Taschen

Именно этим на другом уровне займется и наследник телескопа "Хаббл" - гораздо более крупный и совершенный космический телескоп "Джеймс Уэбб".

Его запуск запланирован на 2018 год. Он был спроектирован и построен специально для выполнения такой задачи. Получение снимков, на которые у телескопа "Хаббл" уходят дни и недели, займет лишь часы.

После Goldeneye Rare выпустила Perfect Dark , научно-фантастический FPS с женщиной в главной роли - всего третья игра жанра решилась на такое, после Rise of the Triad (в которой можно было выбирать разных мужских и женских персонажей) и Jurassic Park: Trespasser (игры, знаменитой тем, что нужно было смотреть на грудь своего персонажа для проверки состояния здоровья).

Несмотря на слабое влияние на жанр, Perfect Dark стала отличным шутером Rare. У неё была улучшенная, более стильная и красивая графика, более умные противники и намного больше вариантов многопользовательских режимов. Вся игра была полна идей и вариативности. На каждом уровне сложности имелся собственный набор проблем - в более сложных режимах у игрока было больше задач; игра не просто увеличивала энергию и количество врагов.

Но Perfect Dark пала жертвой своих собственных амбиций и эпохи Nintendo 64. Она требовала от консоли слишком многого, что привело к низкой и рваной частоте кадров. И она вышла в то время, когда большинство консольных игроков склонялось к новым системам PlayStation 2 и GameCube systems (и только немногие наслаждались коротким веком Sega Dreamcast).


Если нельзя пропустить катсцену, то ты её не пропустишь.


Half-Life была потрясающе инновационной, но породила кучу плохих клонов.

Молчаливый главный герой

Неожиданно появившийся новичок Valve лицензировал и модифицировал движок Quake для своей мало кем ожидаемой, но изменившей жанр дебютной игры. Half-Life , выпущенная для PC в ноябре 1998 года, познакомила мир с бородатым молчаливым физиком-теоретиком Гордоном Фрименом и военным комплексом «Чёрная Меза». Казалось, что этот мир без всяких границ проходит сквозь подземные лаборатории, надземные утилизирующие установки и помещения для отдыха. Ощущение целостности мира усиливалось непропускаемой пятиминутной поездкой на монорельсе в самое сердце комплекса.

Игрок никогда не терял управления доктором Фрименом. В игре не было ни одной пререндеренной сцены, в которой бы Гордон действовал независимо от вас, и ни одного диалога, от которого нельзя было бы убежать, чтобы заняться своими делами.

Сюжет медленно развивался, передаваемый через окружение и действия (а не слова) инопланетян, солдат и ваших коллег. В нём присутствовали отличные экшн-сцены, например, перестрелки с враждебными инопланетянами и солдатами, тихие моменты созерцательного исследования и напряжённые эпизоды скрытного перемещения рядом со слепыми щупальцами, реагирующими на звук. Всё это казалось потрясающим.

К сожалению, Half-Life пострадал от того, что я называю «эффектом Myst ». Это был революционный для жанра проект, но многим разработчикам не удалось понять, что сделало его таким великим. Некачественные шутеры после Half-Life были заполнены линейными коридорами и плохо поставленными сценами, нагонявшими на игроков скуку. То же самое относилось и к большинству хороших клонов. Лабиринтоподобные, нелинейные дизайны уровней ранних шутеров наподобие Doom и Marathon умерли после успеха Half-Life , а за ними последовала и стандартная мотивация «я - хороший парень, и убиваю плохих».


Unreal


Unreal Tournament


Краткое изложение игрового процесса Unreal Tournament .


Quake III


Quake III


Tribes

Рокет-джампы

Однако трон повелителя шутеров от первого лица ещё не захватила Valve. В апреле 1998 года на арене появился новый претендент - компания Epic с игрой Unreal , в которой потрясающая графика сочеталась с враждебным инопланетным миром, меланхоличной историей о потерянном рае и необычным набором оружия. Сиквел 1999 года Unreal Tournament упрочил позиции Epic в жанре FPS благодаря любимому многими и долго прожившему многопользовательскому режиму, который был на удивление интересен даже с управляемыми ИИ противниками.

Dynamix тоже совершила попытку захватить корону с помощью первой части «самого быстрого в мире шутера» Tribes (который тогда был ответвлением серии мех-симуляторов Earthsiege ). Исключительно многопользовательская Starsiege: Tribes (1998 год) потрясала мастерским исполнением. Её огромные открытые пространства можно было пересекать за секунды, а не за минуты благодаря физическому багу, известному как «skiing»: постоянные прыжки при спуске с холма не давали силе трения действовать на мех, позволяя разгоняться до бесконечности.

Несмотря на потерю двух ключевых дизайнеров, Тома Холла и Джона Ромеро, которые ушли, чтобы вместе создать прогремевшую, но слабую Daikatana (2000 год), у id оставалась в запасе ещё пара трюков. Quake II (1997 год) иногда выглядела как яркая версия своего предшественника и послужила переходным этапом между ним и Quake III: Arena (1999 год). Как и Unreal Tournament , Quake III сосредоточился на создании открытых пространств, в которых игроки могли рвать друг друга на части.

Лучшие игроки во всех трёх проектах добивались победы довольно… необычными способами. Я уже упомянул, как в Tribes можно было за считанные секунды пересечь всю карту, но в Quake III и Unreal Tournament появились собственные побеждающие гравитацию манёвры. Вам не удалось бы побеждать в Quake III , не освоив рокет-джампы и плазма-джампы: сразу после прыжка игрок стрелял себе под ноги (ракетницей или плазменной пушкой), чтобы взлететь выше. (Также существовало карабканье с помощью плазмы - принцип тот же, только выстрелы делались под определённым углом и рядом со стеной.) А каждый серьёзный игрок в Unreal Tournament должен был знать, как влияют прыжки и телефраги: как только вы телепортируетесь в место, где уже кто-то есть, он погибает.

Все три игры обладали объёмными картами, заполненными яростными баталиями. Теперь игроки могли подыскивать себе противников. Но времена менялись, и жанр двигался в новом направлении - менее аркадном и более реалистичном. Новая поросль FPS требовала от игроков меньше навыков и разворачивалась на более простых картах.


Counter-Strike

Terrorists win

Раньше выходило множество модов, и многие из них стали популярными, например, оригинальная Team Fortress , которая была модом Quake , или тотальная конверсия Doom Джастина Фишера во вселенной Aliens , которую некоторые считали лучше, чем Doom II . Но ни один мод по своему влиянию не сможет сравниться с Counter-Strike . Он превзошёл по популярности игру, на которой был основан (и вылился с отдельный коммерческий продукт). Разумеется, Half-Life задала тон и сюжет для однопользовательских кампаний, которые начали копировать все шутеры от первого лица. Но шутеры всегда были больше рассчитаны на многопользовательскую игру, а не на одиночное прохождение. Фраги и скрытные убийства всегда интереснее, когда ты знаешь, что обыграл человека, а не бота.

Counter-Strike повезло. Рост её популярности идеально совпал с расширением базы пользователей Интернета, увеличением пропускной способности, усталостью от Quake , концом золотой эпохи игр для PC и возросшим интересом к соревновательным играм. Подобия Quake III и Unreal Tournament были конечно замечательными, но наблюдающим их зрителям было сложно в них разобраться. Некоторые геймеры устали от хаотичных детматчей «все против всех», в которых побеждал игрок с самыми быстрыми рефлексами и лучшими рокет-джампами.

Half-Life произвёл переход к более серьёзным персонажам и сюжету в однопользовательских FPS. Counter-Strike же придал смерти от руки противника больше значимости. Это больше не было просто число в статистике - каждая смерть имела свою цену. Когда вы умирали, то не могли респауниться через секунду, нужно было ждать до следующего раунда. Приходилось ожидать и наблюдать, пока друзья по команде отслеживали оставшихся врагов.

Counter-Strike захватил Интернет-кафе по всему миру и помог появлению специальных игровых LAN-центров. И постепенно, год за годом, он выталкивал Quake и Unreal Tournament на периферию любительских и профессиональных соревнований. Соревнования с серьёзными бюджетами в середине 2000-х привлекли международный интерес, а лучшие игроки зарабатывали сотни тысяч долларов призовых, а также в качестве поддержки.


Deus Ex

Из мин на стенах получаются отличные лестницы

В 1998 году разработчик System Shock Looking Glass ещё сильнее отдалился от тенденций рынка, выпустив Thief: The Dark Project , средневековый FPS с элементами стелса, который позиционировался на рынке как «стелс от первого лица». Как и остальные игры компании, она стала хитом, а умные враги, пытающиеся сбежать при ранении и реалистично реагирующие на звуковые и визуальные стимулы, открыли двери для дальнейшего развития дизайна.

Многие из идей и философских подходов сохранились в Deus Ex (2000 год) компании Ion Storm, которая сделала стелс одной из множества стратегий выживания в хаотичном и опасном киберпанковском мире-антиутопии. Deus Ex не был простым шутером, однако в него можно было играть как в обычную стрелялку, если развить соответствующие характеристики персонажа с помощью очков навыков.

Всё зависело от игрока. Все головоломки и возможные конфликтные ситуации имели несколько решений, а большинство уровней можно было пройти разными способами - этот факт был подтверждён игроками, попадавшими в недоступные области, расставляя на стенах мины и залезая по ним, как по лестницам.

Ни одна игра до неё не казалась такой свободной и реальной, несмотря на свои недостатки. Графика была плохой даже по тем временам, кроме того, Deus Ex принадлежит сомнительное достижение - она начала печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004 год) и Dishonored (2012 год), среди немногих других игр, продолжили традицию интеллектуальных гибридов шутеров от первого лица с элементами стелса/RPG (последняя игра получает дополнительные баллы за то, что не утруждает игрока взломом замков).

Стоит также упомянуть Tom Clancy"s Rainbow Six (1998 год) - эта игра и её сиквелы реализовали свой собственный подход к выбору игрока. Эти тактические шутеры от первого или третьего лица создавались при поддержке писателя Тома Клэнси, и сохраняя стиль его книг, были не только аутентичными, но и реалистичными до мельчайших деталей. Это делало их чрезвычайно сложными - любой выстрел мог убить вас, а падшие товарищи не воскресали после миссий, что уменьшало размер отряда.


Halo , вы могли о ней слышать.


Или о Halo 2 (3, 4, 5 и т.д.)

Красные против синих

Закончив трилогию Marathon , Bungie на несколько лет обратилась к стратегии реального времени, выпустив известную серию Myth . Затем в 1998 году студия начала работу над гибридом RTS/шутера от третьего лица под названием Halo , о котором было публично заявлено в 1999 году на Macworld Expo (один из редких случаев, когда Apple рассказывала об играх на своей главной презентации).

Вскоре Microsoft добавила Bungie в свой растущий отдел разработки игр, и Halo оторвалась от корней Mac, чтобы стать эксклюзивом для Xbox (однако через пару лет появились порты под Mac и Windows). Потеря Mac-геймеров стала находкой для всего остального мира. Halo: Combat Evolved преобразовалась в шутер от первого лица и сильным стимулом для покупки Xbox - на самом деле, единственной причиной приобретения консоли Microsoft на том раннем этапе её развития.

В Halo было мало инноваций, но она запомнилась своими звёздами - суперсолдатом Мастер Чифом и Кортаной, разумным ИИ, живущим в его нейроинтерфейсе. Игра проложила широкую дорогу в богатый сюжетом мир, раздираемый на части войной инопланетян и людей. Как и в Marathon , сюжет тесно связан с идеей агрессивного ИИ и враждебных инопланетян. (Однако, в отличие от Marathon , с каждым сиквелом сюжет становился всё менее интересным и более помпезным.)

Halo была головокружительно интересной, с доступной, но глубокой стратегией боя, который часто заканчивался дуэлью кошки и мыши. В каждой игре серии была своя особенность, которую не могли воссоздать другие шутеры, и как первая Halo продавала консоли Xbox, Halo 2 (2004 год) продавала людям платный онлайн-сервис Xbox Live, а многопользовательский режим Halo 3 (2007 год) сильно повлиял на имидж Xbox 360.

Война никогда не меняется

Удивительно, насколько свежим и восхитительным выглядел шутер с тематикой Второй мировой войны Medal of Honor после своего выхода на PlayStation в 1999 году, даже несмотря на большое количество военных FPS. Своего рода духовный последователь кинохита Saving Private Ryan (настолько, что режиссёр фильма Стивен Спилберг участвовал в написании сюжета игры), Medal of Honor переносит игрока за линию фронта, чтобы тот в 1944 году уничтожал нацистские укрепления и выполнял стратегические задачи, стараясь не быть пойманным и убитым.

Игровой процесс был намного более тактическим и реалистичным, чем в обычном FPS или варгейме, с убедительным окружением (относительно того, на что была способна PS1), качественным звуком и умным ИИ - вражеские солдаты и патрульные собаки динамически реагировали на действия игрока.


Medal of Honor по сценарию Спилберга.


Battlefield 1942


Call of Duty: Modern Warfare


Они могут походить на копии друг друга, но существует причина, по которой игры CoD остаются безумно популярными.

За Medal of Honor последовала череда клонов. Soldier of Fortune (2000 год) удвоила кинематографический реализм и жестокость (для большинства людей в то время даже слишком, потому что игрок мог отстреливать конечности и пытать врагов), сменив антураж на современность. America"s Army (2002 год) была создана армией США в качестве маскирующегося под игру инструмент вербовки новобранцев. Battlefield 1942 (2002 год) тоже придерживалась тематики Второй мировой войны, но в ней появилась система классов, добавившая глубины многопользовательским схваткам. В то же время была основана серия игр нынешнего лидера рынка Call of Duty (2003 год). Основное отличие от формулы Medal of Honor заключалось в добавлении кампании за британские и советские войска. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001 год) решилась на ещё более реалистичную тактическую симуляцию боёв (превосходная серия Arma создана тем же разработчиком и сохраняет в себе наследие OF).

Вскоре Battlefield стала одним из столпов онлайн-мультиплеера на PC. Хорошо сбалансированные бои с классовой системой вознаграждали всех игроков - любителей побегать и пострелять, терпеливых снайперов, скрытных разведчиков, пироманов, пилотов (да, в игре было множество транспортных средств) и ангелов-спасителей (медиков).

Серия Battlefield перепрыгивала в разные временные периоды и стили игры. Одним из самых примечательных ответвлений стала консольная Bad Company (2008 год), которая напоминала видеоигровую версию военной комедии «Три короля» . Но самой лучшей частью остаётся вторая, которая перенесла действие в наши дни и усовершенствовала все системы первой Battlefield . В ней также был добавлен класс командира, который мог (попытаться) отдавать прямые приказы своим подчинённым издалека, Battle Recorder, позволявший делиться с другими особенными моментами игры за годы до того, как разработчики только задумались о такой опции, и масштабируемые карты, изменявшие свой размер в зависимости от количества игрокво.

Пока Battlefield фактически владела рынком PC, Call of Duty стала де-факто стандартом военных шутеров на консолях. Как и в случае с Battlefield , самой выдающейся частью оказалась та, что отказалась от антуража Второй мировой в пользу современности. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007 год) была довольно шаблонной, но это ничего не значило. Игра выиграла множество наград игровых медиа в конце года и продалась тиражом в семь миллионов экземпляров всего за два месяца.

Кампания Modern Warfare производила впечатление. Это не была история о человеке, в одиночку спасающем всё человечество; и главные герои, и их боевые товарищи казались обычными смертными, уязвимыми перед ударами судьбы. Они были просто солдатами - обычными людьми с военной подготовкой, сражающимися в битвах, затеянных другими. Мастерство Infinity Ward позволило подчеркнуть, насколько аморальной может быть их работа. Наиболее очевидно это проявилось в пророческой сцене разрушения, наблюдаемой через монитор теплового видения.

Пока за игрой последовали восемь ежегодно выпускаемых сиквелов, каждый из которых становился более громким, быстрым и менее разборчивой к оттенкам, чем предыдущие. Однако и по сей день любая игра Call of Duty продаётся лучше всего, что не содержит в названии Grand Theft Auto или Minecraft .


Ах, City 17. (Все мы любим Half-Life 2)

Source

Пока военные шутеры взбирались на вершины продаж жанра, технические лидеры Valve, Epic и id Software продолжали свой трёхсторонний бой. Конкуренция Quake и Unreal Tournament длилась до середины 2000-х, после чего выдохлась и продолжилась только в соревнованиях возможностей движков (и все, кто наблюдает за индустрией, наверно знают, что Unreal Engine компании Epic давно раздавил idTech, а id Software за многие годы не выпустила ничего примечательного, кроме коридорного FPS с гоночными элементами Rage 2011 года).

Valve зарекомендовала себя как короля FPS - принца движков экшн-игр - благодаря Half-Life 2 (2004 год) и двум эпизодам-сиквелам (выпущенным в 2006 и 2007 годах). Half-Life 2 остаётся для многих лучшей FPS благодаря своему антуражу - Городу 17, постапокалиптической антиутопии, созданной со вниманием к мельчайшим деталям, а также благодаря сдержанному изложению сюжета. Как и в её предшественнице, игрок постоянно мог управлять главным героем, даже когда другие персонажи пускались в долгие диалоги. И если вам каким-то образом удавалось остаться равнодушным к сюжету и персонажам, то вы всё равно могли наслаждаться использованием гравитационной пушки для бросания различных предметов.


Crysis остаётся удивительно красивым даже спустя десять лет.


Far Cry 2

Горящие холмы

Странно, но даже спустя восемь лет после выхода Crysis (2007 год) компании Crytek он по-прежнему оставался инструментом оценки производительности PC. Сама игра, как и Far Cry (2004 год) до неё, была потрясающий путешествием через заросший джунглями архипелаг, примечательный использованием нанокостюма, делавшим игрока почти невидимым, и выполнением заданий в произвольной последовательности.

Динамический подход к боям в джунглях был лучше реализован в разработанном в 2008 году компанией Ubisoft сиквеле Far Cry , отправлявшем игрока в современную Центральную Африку. В Far Cry 2 главный герой оказывается посредине кровавой гражданской войны за алмазы, в которой мораль относительна. Игра даёт пользователю единственное задание: ему нужно убить торговца оружием по имени «Шакал».

Умный ИИ игры, холмистые дороги, странно ведущий себя транспорт, аморальные солдаты, хирургические операции на собственном теле, постепенно ломающееся оружие, засады на конвои, безумные сюжетные ходы и пасущиеся животные создавали один из самых убедительных и увлекательных открытых миров.


F.E.A.R

В ход идут акронимы

Шутеры от первого лица экспериментировали с хоррор-элементами ещё со времён Doom , но F.E.A.R. (2005 год) пошла ещё дальше и соединила FPS со сверхестественным. В игре использовались все трюки хорошего психологического хоррор-кино - создающее атмосферу освещение, пугающие звуки, устрашающие противники, отличные тактильные ощущения, длинные клаустрофобные коридоры и жуткая призрачная девочка, постоянно появлявшаяся неожиданно.

Шутеры с выживанием в открытом мире могли многому научиться у S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007 год), погружавшей игрока в атмосферу очень реальной разрушенной зоны Чернобыля и Припяти. S.T.A.L.K.E.R. не нужен был хоррор-сюжет, чтобы пугать вас; он ужасал самим своим угрожающим, мрачным миром, в котором все окружающие люди доведены до отчаяния, а каждый кусок карты - заброшенное здание, лагерь бандитов, заброшенная тропа, переполненное мутантами подножье холма - казалось, хранил болезненные воспоминания о чернобыльской катастрофе 1986 года. Но самое главное - S.T.A.L.K.E.R. стал доказательством того, что шутеры от первого лица могут быть медленными и созерцательными, красивыми и неуловимо пугающими. Этот урок могут усвоить разработчики других игр.

Сравнение с Fallout и Borderlands может казаться надуманным, но растущее влияние восточно-европейских разработчиков показало, что подход к созданию S.T.A.L.K.E.R. успешно копируется. Пока самым близким к нему оказалась серия Metro компании 4A Games, которая началась с Metro 2033 (2010 год). Менее дикие и более тщательно сделанные, чем S.T.A.L.K.E.R. , игры серии Metro , тем не менее, запечатлели жестокий и мрачный мир после ядерного апокалипсиса. Было интересно наблюдать за миром с неисправными противогазами и улучшенными пулями, пока игроку не надоедали quick-time events и назойливые монстры.


Mirror"s Edge : красивый паркур.

Безоружные

Экстраординарный Portal (2007 год) компании Valve стал огромным сюрпризом и дополнением к сборнику Orange Box, в котором продавались Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2 . Игровой мир был поражён и очарован возможностью получить тортик, решая головоломки. Все они были связаны с использованием создающей порталы пушки, помогающей персонажу Челл проходить последовательность комнат под внимательным наблюдением (оказавшейся враждебной) ИИ-системы GLaDOS - единственного, за исключением Челл, персонажа игры (если только не считать куб-компаньон). Кроме успешного введения инноваций жанра, Portal стал прародителем нового поджанра шутера от первого лица с обилием головоломок. И примерно в то же самое время появился так называемый жанр «симулятора ходьбы» (который на самом деле является жанром исследования, а не настоящим симулятором ходьбы ) в лице мода для Half-Life 2 под названием Dear Esther .

Культовый хит компании DICE Mirror"s Edge заставил уставший от перестрелок жанр FPS двинуться в другом направлении. В то время, когда паркур был относительно новым в 3D-видеоиграх, игрок мог управлять курьером Фейт, прыгая по стенам и крышам, избегая полиции и врагов, постоянно преследовавших её. Уникальный минималистичный стиль графики, использовавший в основном красные и белые цвета, помогал сосредоточиться на отчаянном побеге к безопасности. На основании физической скорости Фейт игроки инстинктивно выбирали, продолжать ли им скользить, катиться и прыгать, или нужно остановиться и сражаться. Иронично, но стрельба оказалась худшей частью игры; к счастью, бОльшую её часть можно было проходить безоружной.

Возможно, в этом было влияние Metroid Prime (2002 год) - прославленная адвенчура от первого лица для GameCube преуменьшила значение стрельбы и вместо неё сделала упор на исследования и быстрый акробатический платформинг. Как бы то ни было, Mirror"s Edge стала чётким заявлением о том, что шутерам не обязательно нужны толпы расстреливаемых врагов, главное в этом жанре - скорость.

Восторг

У Irrational ушло восемь лет на создание духовного последователя System Shock 2 (лицензией владела EA, которая не была заинтересована в сиквеле). После множества изменений сюжета и антуража игра превратилась в критику объективистской философии Эйн Рэнд на примере разрушенной мечты об утопии под названием «Восторг».

Захватывающий дух первый уровень, на котором мы спускались к разлагающемуся городу под поверхностью моря, подготовил почву для одного из самых качественных примеров передачи сюжета через окружения во всей игровой индустрии. К сожалению, решение о том, «собирать» ли у маленьких сестричек АДАМ (генетический материал, используемый для изменения ДНК), был слишком двоичным, чтобы учесть все тёмные нюансы их отношений с защищающими их Большими папочками. Тем не менее, BioShock стал ещё одним важным шагом в создании нарратива на основании архитектуры и дизайна персонажей.

Три года спустя появился сиквел, добавивший больше нюансов и улучшивший целостность сюжета (ценой количества выдающихся моментов), затем в 2013 году приквел BioShock Infinite неудачно решил сложную задачу завершения истории. Кроме того, Infinite завершил печальный переход серии от гибрида RPG/шутера к стандартному FPS.


Left 4 Dead (держись, Зоуи).

Что бы ты ни делал, не пугай Ведьму

За исключением серии аркадных шутеров со световым пистолетом The House of the Dead и иногда появлявшихся игр про выживание, зомби были редкими гостями в FPS до выпуска в 2008 году Left 4 Dead . В ней четыре игрока должны были пробиваться через множество препятствий, создаваемых невидимой рукой алгоритма искусственного интеллекта под названием «Режиссёр» (Director).

«Режиссёр» делал игру более лёгкой, когда игроки терпели неудачу, и усложнял её, когда всё шло слишком гладко. Он размещал противников и предметы, управлял настроением пользователей с помощью музыки и визуальных эффектов. Под «пользователями» я подразумеваю и отдельных игроков, и команду в целом.

Как и Deus Ex с Far Cry 2 до неё, Left 4 Dead преуспела в реализации идеи спонтанного, или динамического геймплея. Она задавала простой вопрос: вы находитесь в фильме про зомби - как вы собираетесь выбираться из него? В игре не было сюжета, но небольшие сюжеты возникали в процессе игры постоянно - ваши товарищи умирали вокруг, пытаясь вернуть к жизни ваш труп, или кто-нибудь случайно пугал Ведьму, и все дружно пытались убежать от неё.


Borderlands

Хочешь послушать новый дабстеп, который я придумал?

Сразу после успеха дополнений к Half-Life Opposing Force (1999 год) и Blue Shift (2001 год), а также нескольких шутеров Brothers in Arms в антураже второй мировой (единственным хорошим из которых был первый), Gearbox решила создать шутер, способный выделиться из толпы.

Borderlands (2009 год) отказался от традиционной гиперреалистичной коричневой палитры в пользу графики с технологией cel-shading, голых сектантов в противогазах, гор лута, огромных инопланетных насекомых, мутировавших собакоящериц и огромной дозы RPG-механик, создававших ощущение MMO (даже хедшоты назывались «критическими попаданиями»). Многое в игре работало не так, как должно было, но отличный графический стиль и геймплей «стреляй и собирай» понравились игрокам. Возможно, благодаря успеху Borderlands и её сиквелов в жанр снова начала возвращаться абсурдность.


Привет, Destiny


В Modern Combat 5 можно поиграть на мобильных. Такую графику не допустили бы на большинство современных консолей.

Настоящее и будущее шутеров от первого лица

Шутеры от первого лица сегодня - это интересный жанр. Его столпы Bungie и Respawn стремятся дополнить консольный шутер элементами MMO и масштабными сражениями - в Destiny (2014 год) появились классы, лут и гринд уровней, постоянные добавления контента и напряжённые бои. В Titanfall (2014 год) массивные Титаны участвуют в эпичных битвах мехов. Тем не менее, кажется, что обе они не смогли полностью раскрыть свой потенциал, а тем временем новая технология может заставить FPS двигаться в совершенно иных направлениях.

Виртуальная реальность имеет потрясающие возможности погружения, но пока она не очень подходит жанру, несмотря на свободное перемещение; в то же время мобильные устройства и планшеты становятся вполне возможной альтернативой консолям - всё больше людей покупают совместимые внешние контроллеры. (И даже без геймпада лучший современный шутер для iOS Modern Combat 5 вполне играбелен и интересен.)

Новая встряска будет интересной. Большинство современных шутеров, выпускающихся не на ежегодной основе, как Call of Duty , уже старше двух лет. Десятки тысяч людей по-прежнему ежедневно играют в Team Fortress 2 . Quake III: Arena сохраняет по-прежнему активное сообщество в бесплатной Quake Live , а разные подобия Battlefield - в данный момент это Battlefield 4 (2013 год) и Counter-Strike : Global Offensive (2012 год) - становятся выбором лучших игроков.

Жанр никогда не был столь разнообразен. В нём есть быстрые и медленные шутеры, основанные на тактике или на рефлексах, сильно ограниченные в возможностях и те, в которых можно делать что угодно, шутеры на аренах и огромные монстры планетарного масштаба (кто-нибудь знает PlanetSide 2 ?). У некоторых есть сюжет, у большинства он отсутствует. Жанр продолжает исследовать новые способы делать стрельбу и бег интересными. Другие жанры, например, RPG в открытом мире и быстро развивающиеся MOBA, грозятся забрать у него корону, но спустя два десятилетия доминирования шутеры от первого лица не подают признаков усталости.

Теги:

  • шутеры от первого лица
  • история игр
  • first person shooter
Добавить метки

Здравствуйте, Уважаемые читатели, моего блога. Индустрия игр каждый год радует нас новыми играми, что не может не радовать ни меня, ни другим геймеров. И каждый год выходят и выпускаются десятки шутеров, но лишь немногие из них становятся классикой и запоминаются навсегда. Здесь подобраны лучшие шутеры всех времён и народов которые набрали самое большое количество положительных голосов на игровых сайтах. Итак, представляю вашему вниманию список лучших шутеров от первого лица.

Bioshock 1,2 Infinite

Третья часть игры это ещё более лучшая графика по сравнению с первой. Более улучшенная и проработанная система боя и игры. Качественный геймплей. Отступление от линейности, в отличии от первых игр и многое другое. В сюжете игры города полностью разрушены после войны с инопланетянами, и стал похожи на джунгли. Военная организация CELL захватила господство на планете. А во многих районах до сих пор обитают выжившие после войны инопланетяне они же Цефы.

Группа повстанцев пытается освободиться от господства организации CELL в чём наш супергерой с его костюмом и должен помочь, а так же спасти планету от очередного нашествия инопланетян и массового уничтожения городов от супероружия.

Метро 2033. Metro: Last Light

Метро 2033 очень эпичный постапокалиптический шутер уже от наших разработчиков, создателей серии игры S.T.A.L.K.E.R. Игра имеет множество недостатков. Слабый искусственный интеллект врагов, недоработка режима скрытности и ещё много недостатков, и всё это перекрывает сюжет и атмосфера игры.

В мире произошла ядерная война. Города разрушены. Остатки человечества успевшие спрятаться в Московском метро и пережить ядерные удары пытается, как может выжить в нём. Станции пригодные для жизни превратились в отдельные государства со своими политическими режимами. Появились коммунисты, фашисты, торговцы. Остальная же часть метро населена мутантами, призраками и аномалиями или же просто не пригодны для жизни из-за большой дозы радиации. На поверхность выходят немногие и лишь с в противогазах и с большим количеством оружия, так как на наверху можно столкнуться с чем угодно.

На одну из станций с поверхности будут идти странные чёрные существа. И Артём простой парень попробует спасти свою станцию от них. Мир Metro погрузит вас в удивительный мир. В жуткие места наполненные мистикой и опасностью. В невероятно интересную сюжетную линию. В новый мир неизведанный мир.

Doom 3

Один из очень и очень старых шутеров первая игра вышла в далёком 1993 году. Можно сказать, что с Doom и началась эпопея шутеров от третьего лица. Игра стала настолько популярной, что ту или иную версию игры можно увидеть на всех консолях, мобильниках и прочих устройствах.

Конечно же рекомендую начать играть с Doom 3. Многие игроки отмечают эту часть самой лучшей. Тёмные коридоры, жуткие места, кромешная темнота, повешенные трупы на пути, разбрызганная кровь, куча монстров и огромное количество экшена вам гарантировано.

Шутер от первого лица с элементами хорор и ужаса. Игра была запрещена в Австралии из-за обилия сцен насилия в игре и подробной картинкой мёртвых тел, но вскоре всё таки на выпуск этой игры в стране дали добро.

В игре нам предстоит связаться с Альмой. Альма это неспокойный дух мёртвой девушки, которая при жизни обладала паранормальными способностями, но была насильственна убита. И сейчас она мстит всем. Повоевать за Майкла Беккета члена элитного отряда «Дельта» Ну и конечно же победить всех врагов. Недавно вышла третья часть, но могу точно сказать, что вторую часть она не обошла.

Half-Life 2

Ну и наконец, шутер который знает чуть ли не каждый игрок и играл в него это Half-Life 2 . Игра получила множество отзывов и наград стала своего даже культом для многих геймеров. Можете посмотреть на ютуб сколько разных видео снято по этой игре. Помню даже видел короткометражный фильм по Half-Life.

В игре вам предстоит вы познакомитесь с Гордомом Фрименом знакомый герой уже из первой части, в которой на землю был открыт портал через который шло нашествие внеземной цивилизации. В этой части игры вам предстоит сражаться против могущественного союза - Альянса, который захватил власть и устроил тоталитаризм в стране.

Wolfenstein: The New Order

События игры разворачиваются в альтернативной вселенной, В которой вторую мировую войну выиграла фашистская Германия и захватила мир. Капитан Уильям Джозеф «Би-Джей» Бласковиц, офицер первого батальона рейнджеров, получает тяжелую травму головы во время штурма крепости немецкого генерала Вильгельма Штрассе по прозвищу «Череп» 1946 г. Проведя 14 лет в вегетативном состоянии, герой приходит в себя в 1960 г. Во всём мире обитает нацистский режим.

Игра получила, крайне, положительные отзывы. Недовольны были только некоторые политики Великобритании, обвиняющие создателей шутера в нацизме. Несмотря на это, шутер стал самой покупаемой игрой уже за первый месяц продаж и ещё долго таковым был.

Wolfenstein: The New Order это одиночный и достаточно брутальный шутер от 1-го лица. Игрок в нём отстреливает и вырезает фашистов, а также всё, что они разработали, произвели или вырастили. Играть можно, как и в классическом стиле – напролом, оставляя горы тел и останков повсюду, так и в стелс режиме – тихо убивая врагов. Игрока ждут эпичные боссы, не обязательные задания и некая сюжетная разветвлённость, где суждено сделать нелёгкий моральный выбор. Будет и прокачка героя, при помощи так называемых «перков» и статуэток здоровья.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - шутер от первого лица с элементами RPG, разработанной украинскими ребятами и завоевавший армию поклонников не только в России и странах СНГ, но и во всё мире, что бывает редко для отечественных игр. Идея игры базируется на том что в месте где был взрыв на Чернобыльской АЭС образовалась «зона отчуждения» (В игре воссоздан по реальным прототипам город Припять) в которой мутировали существа, образовались аномалии и вообще место стало очень опасным, сталкеры и другие храбрецы и безумцы ходят в зону чтобы чем-то поживиться в ней.

Большой нелинейный игровой мир, состоящий из множества локаций, средний размер каждой из которых - километр на километр. Несколько видов аномальных зон, артефакты, игровых персонажей и мутантов. Игрок может выполнять как сюжетные миссии, так и выполнять дополнительные. Игрок может менять своё снаряжение и оружие на более лучшее, искать артефакты и ставить их в своё снаряжение, каждый артефакт даёт бонусы. Копить в рюкзаке патроны аптечки которые он может применять и так далее.

Помимо врагов-мутантов в игре встречаются бандиты, происходит противостояние нескольких группировок которые могут быть для вас как врагами, так и союзниками.. Но в игре убрана война группировок как это было в предыдущей части S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. которые могут быть для вас как врагами, так и союзниками.

Left 4 Dead 1 и 2

Left 4 Dead 2 - компьютерная игра, кооперативный шутер от первого лица с элементами survival horror одна из . Америку захватил страшный вирус, заразивший большинство людей превращая их в зомби и страшных монстров. Группа выживших из четырёх человек, пытается выжить и эвакуироваться из заражённой местности.

Игра является командной и мультиплеерной, если вас хватает один из монстров, то вы не сможете освободиться до тех пор пока кто-то из вашей команды не поможет вам. Если вы играет один то оставшихся троих персонажей заменяет компьютер. Несколько миссий с разными картами. Куча экшена и мясца в виде наваливающихся на вас со всех сторон обычных зомби и монстров. Постоянный драйв и взаимопомощь. Сложно описать эту игру. Стоит в неё только разок поиграть и тогда вы всё сами поймёте.

Titanfall 1 и 2

Titanfall - соревновательный многопользовательский научно-фантастический шутер от первого лица, в котором вы можете управлять специальными роботами-титанами, запрыгивать и сражаться в них. В случае поломки покидать титана. Пилоты за которых играют игроки имеют специальные ранцы с помощью которых могут высоко подпрыгивать, бегать вдоль стен, запрыгивать на вражеских титанов, у уничтожать иди же наоборот захватывать. Игра входит в список .

Игра является сетевой, и если мне не изменяет память в ней нет одиночной компании. В общем, игра Titanfall это стремительная война будущего – военные технологии будущего дарят полную свободу и позволяют управлять как элитными штурмовыми «Пилотами» , так и маневренными закованными в броню семиметровыми титанами. Куча экшена и драйва.

Borderlands 2

Borderlands 2 уникальный, рисованный графический шутер от первого лица с элементами RPG, как вы уже поняли продолжение первой части. но эта часть является лучшей. Игрок может выбрать одного из четырёх персонажей (при наличии дополнений из шести), каждый из которых обладает уникальным навыком и расположенностью к какому-либо виду оружия.

Бесконечное множество оружия, артефактов, 3 ветви навыков, модификаторы класса и сетевая игра на четверых игроков. Новшества геймплея заключаются в расширенной и настраиваемой системе вооружения, переработанных четырёхместных средствах передвижения и их физике, а также динамической системе заданий. В далекие края. Совершите экспедицию по неизведанным районам Пандоры, которая удивит вас разнообразием ландшафтов и пейзажей. Вас ждут морозная тундра, сочные, зеленые луга, полные опасностей, и таинственные подземные пещеры.

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike , наверное все знают знаменитый CS, и ты, друг, думаю не исключение. Командный шутер от первого лица, со множеством карт и режимами. Да возможно игра уже устарела, но незабываем про вышедший в 2012 г. Global Offensive. Который стал лучшей версией всего CS и также полюбился многим игрокам.

CS: GO включает в себя новые карты, персонажей и оружие, а также улучшенную версию классической составляющей CS. Кроме того, CS: GO содержит новые игровые режимы, систему организации матчей, списки лучших игроков и многое другое. За прошедшее десятилетие, она все еще одна из самых популярных в мире игр, часто появляется на игровых соревнованиях и продана в количестве более 25 миллионов копий по всему миру.

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

Командный тактический шутер от первого лица. Проект построен на противостоянии отряда спецназовцев и террористов, которые в зависимости от локации и сценария, должны выполнять различные тактические задачи. Новый шутер объединяет в себе множество особенностей из прошлых частей, а также приносит в игровой процесс частичную разрушаемость и командное взаимодействие каждого из членов.

В игре, каждая локация, является своим сценарием, к примеру, на одной карте, спецназ должен освободить захваченных заложников, а на следующей, защитить объект от бомбы или уничтожить террористов. В игре доступен большой выбор современного огнестрельного оружия, которое повторяет характеристики боевых прототипов. Из ключевых особенностей игры стоит отметить большой выбор специальных гаджетов, широкие тактические возможности, а также динамичные перестрелки в тесных помещениях.

DOOM 2016

Перезапуск олдскульного шутера в научно-фантастическом сетинге. Сюжет игры расскажет про события, которые случились на Марсе. В следствии эксперимента по добыче энергии, человечество открыло портал в Ад. Практически весь персонал был уничтожен демоническими созданиями, которые выбрались из своих чертог. Игрок выступает в роли Солдата Рока – древнего воина, пробудившегося что бы дать отпор вышедшему злу.

Игровой процесс представляет собой классический коридорный шутер от первого лица, в котором игрок должен уничтожать множество наступающих врагов. В игре присутствует много видов оружия. Игрок сможет расправляться с врагом при помощи обреза, пулемета, гранатомета, а также нескольких видов оружия ближнего боя. Во время прохождения герою будут встречаться различные типы врагов и особо сильные боссы.

PAYDAY 2

Кооперативный тактический шутер, симулятор ограбления. Сюжет игры расскажет про команду грабителей, которые должны обокрасть банки, ювелирные магазины и другие места, в которых есть ценные вещи. Каждый контракт имеет свой сценарий, а прохождение возможно различными путями.

В игре присутствует разделение на пять классов, которые отличаются разными навыками и тактикой применения. К примеру класс Штурмовик, специализируется на оружии ближнего боя, может раздавать патроны и обладает дисковым резаком для вскрытия сейфов, в то время как герой Призрак, способен бесшумно перемещаться, брать заложников и тихо устранять охрану. Игровой процесс построен таким образом, что команда грабителей сможет пройти уровень ни разу не выстрелив и не подняв тревогу.

Squad

Реалистичный многопользовательский тактический шутер от первого лица. Проект является симулятором боевых действий с применением пехоты и военной техники. В игре сталкиваются две команды, которые должны выполнять различные миссии и тактические задачи, зависящие от сценария и локации.

В игре представлены огромные открытые локации, которые поддерживают до ста игроков одновременно. Для перемещения к целям можно пользоваться широким выбором военной техники вроде джипов, танков и вертолетов. Также в проекте присутствует большой арсенал современного вооружения, которое реально используется военными силами. Самые лучшие впечатления от Squad, можно получить при игре с друзьями используя голосовую связь.

Killing Floor 1 и 2

Кооперативный FPS, survival хоррор. Корпорация, специализирующаяся на клонировании, получила большой правительственный заказ на создание идеальной армии клонов, которые не будут чувствовать боли и страха. Но что-то пошло не так, и созданная армия вышла из-под контроля, уничтожив все живое. Игроки выступают в роли последних выживших, которые должны уничтожить клонов и победить финального босса.

В проекте реализована классовая система, которая определяет тактику игры всей команды. К примеру, персонаж Медик, лечит своих союзников, но сам имеет невысокий запас здоровья, в то время как Берсеркер дерётся оружием ближнего боя, но обладает хорошей защитой. За каждого убитого мутанта даются деньги, поскольку в игре, присутствует магазин, в котором можно купить различное вооружение, гранаты и бронежилет. Killing Floor имеет несколько уровней сложности, большой выбор карт, а также несколько игровых режимов.

Battlefield 1

Многопользовательский командный шутер в историческом сетинге. Сюжет игры пронесет геймера по основным битвам Первой Мировой войны. Игроки смогут сражаться в мультиплеерном режиме на стороне Британии, Франции, Германии, США и других стран участников, или же познакомится с историей одного бойца, в сюжетной компании. Игра вышла в 2016 году и сразу же стала лучшим шутером, лучшей мультиплеейрной игрой по версии многих игровых журналов.

Battlefield 1 является логическим продолжением линейки онлайн шутеров с большим выбором исторического оружия, а также множеством режимов игры. В проекте есть разделение на классы, которые отличаются своими умениями и вооружением. Также представлено много видов реально воевавшей бронетехники и самолетов. Игровой процесс проходит на масштабных картах, которые поддерживают до 64 игроков.

Arma 3

Тактический ролевой шутер от перовго лица, военный симулятор. События игры расскажут про альтернативное будущее, в котором современные армии из России и блока НАТО сошлись в боевом противостоянии между друг другом за контроль территорий и ресурсов.

Игра выполнена в виде реалистичного FPS, в котором игроки сражаются на стороне двух команд. Главная задача – выполнить миссию или уничтожить врага. В проекте доступно множество режимов и редактор сценариев, что позволяет создавать собственные задания и компании. Из ключевых особенностей Arma 3, стоит выделить: огромные карты, реалистичную модель повреждений (бойцы умирают от одного-двух попаданий), большой выбор техники, множество видов современного оружия с реалистичным поведением, а также разделение на классы и подразделения.

Verdun

Реалистичный командный многопользовательский шутер от перовго лица в сетинге Певрой Мировой войны. Действия игры расскажут про масштабные бои, которые проходили в период с 1914 по 1918 года. Игроки смогут побывать в мокрых окопах, сражаться в битве при Вердене, а также побывать на острие атаки в последних сражениях великой войны.

Игровой процесс построен на тактическом взаимодействии отдельных групп бойцов. Игроки получают приказы и должны пытаться их выполнять, атакуя и защищая нужные позиции. В проекте присутствует реалистичное оружие, которое имеет те же характеристики что и настоящие прототипы. Стоит отметить высокий реализм и хардкорность игры, любой боец может быть убит с одного точного попадания в тело.

Point Blank

Point Blank бесплатный многопользовательский шутер от первого лица, в котором мы выступаем на стороне Повстанцев или Миротворцев. тактический мультиплеерный шутер, схожий по геймплею с CS-кой, игровой процесс которого строится на быстрых боях и тактических заданиях. В сражениях начисляются очки опыта и даются медали, за которые можно подняться в ранге, изучить умения и получить доступ к новому оружию.

На данный момент в Point Blank действуют 8 режимов игры и 3 типа матчей, доступны более 30 карт и 140 видов вооружения, возможен выбор 7 специализаций профессии и 13 видов персонажей. В русской версии игры зарегистрировано более 8 млн. игроков. Ролевые механизмы развития персонажей, реальные прототипы оружия, мощная клановая система и многое другое ожидает игроков.

Статьи по теме: