Прохождение игры метал гир солид 2. Metal Gear Solid прохождение. На крыше Metal Gear Rex

«Мародерство — ключ к выживанию», — доходчиво разъясняет нам Dying Light . Отработав по знакомой схеме в третий раз, Techland , как ни странно, собрала не очередной развеселый Dead Island , а действительно мрачную хоррор-песочницу, где поваленных на землю врагов нужно исступленно добивать водопроводными трубами. Акценты сместились вроде бы незначительно, но каков результат! Игра совсем не похожа на то, что поляки показывали нам раньше.

Что такое безумие

Системные требования

Win 7 64

Core i5-2500 3.3GHz/AMD FX-8320

GeForce GTX 560/Radeon HD 6870

4 GB RAM

40 GB HDD

Рекомендуемые требования

Win 8 64

Core i5-4670K 3.4GHz/AMD FX-8350

GeForce GTX 780/Radeon R9 290

8 GB RAM

40 GB HDD

В полувымышленном турецком городе Харран вспыхнула эпидемия зомби-вируса, и город оказался изолирован от окружающего мира. Его жителям светит судьба ходячих мертвецов, но тут с небес на парашюте спускается агент Кайл Крейн, наш храбрый герой. Как и многим, Кайлу нужно лекарство от вируса, но еще больше его интересуют некие секретные документы, обнародование которых может повредить его агентству. Горожане же тем временем разделились на два лагеря (не считая ходячих мертвецов): клоуны-паркурщики на стороне добра и головорезы под предводительством маньяка Вааса… простите, Райса, в роли злодеев.

Techland не изменяет себе — полный штампов сюжет сработан грубо и примитивно. Если Dying Light показывает нам злого персонажа, то такого, что отрубает людям руки, прежде чем выстрелить им в затылок. Если сумасшедшего — то такого, что считает своей матерью раскрашенное ведро. Если глупого — то такого, что сперва активирует бомбу с таймером, а потом требует от нас, чтобы мы ее куда-то отнесли. В сюжетном плане наш герой — это мальчик на побегушках у набора безыскусных стереотипов. Никакой симпатии эти горе-персонажи не вызывают, одно раздражение. В Dying Light часто приходится спасать «друзей» из разных передряг, но то и дело ловишь себя на мысли, что лучше бы они все перемерли.

Бомж без дробовика

Хорошо хоть, что в Dying Light можно пропускать сюжетные сцены. К черту дурацкие диалоги! Как только управление героем попадает в твои руки, игра расцветает. Город открыт для передвижения — иди куда хочешь. Кайл разбегается, ты нажимаешь на кнопку прыжка — и вот он уже карабкается на первую крышу. Поначалу я часто ошибался и даже путался в управлении (в версии для PS4 прыжок почему-то привязан к кнопке R1), но вскоре уже ловко носился по бетонным заборам и сигал с высоты в мусорные контейнеры. В игре нет быстрого перемещения между локациями, но это ее не портит — желание прыгать по крышам и головам зомби не пропадает до самого финала. Вдобавок, чем больше Кайл бегает по городу, тем больше трюков осваивает. Ролевая система Dying Light тоже похожа на : со временем играть становится только интереснее.

Сражения — еще один шаг в сторону от шаблона Dead Island . Неповоротливые зомби — мишень легкая, но очень крепкая. Ворваться в толпу и раскидать всех не получится — съедят. Чего уж там, даже троица врагов может доставить проблемы — размахивая трубой, Кайл быстро устает. Приходится рассчитывать силы: залез на крышу, спрыгнул на жертву сверху, сбил с ног, раскроил череп чередой ударов и убежал. Особо буйные мертвецы любят поиграть в салочки и со страшным ревом пускаются за тобой в погоню. Убежать от таких очень трудно, но зато легко обхитрить: достаточно забраться этаж эдак на третий, а потом сбросить преследователя вниз ударом сапога.

Если зомби предсказуемо прут напролом, то люди дерутся умнее — уклоняются от ударов, толкаются и чуть что идет не так, сразу отступают. Столкнуться даже с одним головорезом — это уже проблема, а ведь порой нарываешься и на четверых разом! В такие моменты Dying Light становится совсем жуткой, не в последнюю очередь благодаря своей натуралистичности. Ты поджигаешь врагов коктейлями Молотова, в пылу схватки отрубаешь им руки и жестоко добиваешь упавших на землю. Кровь, конечности, обугленные тела — порой игра показывает просто отвратительные сцены. Фанатам определенно стоит попробовать.

Людей, конечно, лучше обходить стороной, но желание поживиться их оружием порой перевешивает осторожность — клевец и нож с крюком куда лучше трубы из помойки. Огнестрельное оружие тут тоже есть, но проблем от него больше, чем пользы: громкие выстрелы привлекают окрестную полуживую фауну. Как и в Dead Island , оружие можно улучшать — например, прикрепить к газовому ключу устройство, бьющее врагов током. Крафтинг играет большую роль в Dying Light — кладовщик на базе выдает очень мало ресурсов, поэтому постоянно приходится копаться в чужих домах. «Мародерство — ключ к выживанию». Подручные средства быстро заканчиваются, оружие — ломается, так что забег по мусорным бакам не заканчивается до самых титров. Но это не делает поиск вещей рутинным — мало в какой игре так радуешься найденной марле и кусочку пластика.

От заката до рассвета

Пока над головой светит солнце, в Харране относительно безопасно — главное, не делать глупостей и не лезть на рожон. Но постепенно на улице темнеет, и вскоре на наручных часах Кайла звенит будильник — сигнал о том, что пора возвращаться домой. Это хорошая мысль, потому что ночью в Харране открывается филиал ада с выключенным светом. Тьма в Dying Light действительно кромешная. Ты идешь к убежищу, ориентируясь по мини-карте, и вдруг на что-то натыкаешься. Через мгновение это «что-то» вгрызается тебе в лицо. Включить фонарик можно, но на свет моментально сбегаются прыгуны — тоже поклонники салочек, на этот раз ночных. К счастью, игра заботливо отмечает их на мини-карте и даже отображает конусы их зрения.

Переждать ночь дома в постели проще, но забеги в потемках щедро вознаграждаются очками опыта — даже пара минут полуночного паркура приносит больше наград, чем дневной триатлон «бег, прыжки, насилие». К тому же ночью силы Крейна увеличиваются вдвое, что несколько увеличивает его шансы на выживание. А после пары подобных вылазок ты и вовсе начинаешь ждать, когда стемнеет — заранее выучив свой маршрут, можно скрыться от прыгунов без каких-либо проблем. Но это не делает ночные пробежки менее напряженными — цена ошибки все равно высока.

Понизить риск можно в кооперативном режиме — когда твою спину прикрывает товарищ, жизнь становится проще. Совместное прохождение — отличный выбор для любителей фарминга. Плечом к плечу можно справиться и с толпой прыгунов, и с отрядом головорезов, и опыт так накапливается гораздо быстрее. Однако в кооперативном режиме Dying Light совершенно перестает пугать — лишнее подтверждение тому, что для хоррора очень важно, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым. Напряженная и страшная Dying Light в компании друзей превращается в еще один Dead Island .

***

Итак, с третьего раза Techland все же удалось сделать достойную игру про зомби. Конечно, в Dying Light можно указать на массу недостатков: тут и штампованный сценарий с глупыми диалогами, и явное копирование сюжетных и дизайнерских идей , и местами неочевидное управление. Но эти минусы не тянут игру вниз. Здесь очень увлекательно прыгать по крышам, драться с монстрами днем и убегать от них ночью — и на практике оказывается, что для хорошего времяпрепровождения ничего больше и не надо. Если Dead Island хотелось перестроить заново, начиная с фундамента, то в Dying Light нужно только подкрасить фасад. Возможно, вопрос о лучшем зомби-экшене года решен уже сейчас.

Dying Light — это новый экшен с элементами хоррора в пост-апокалиптическом открытом населеном зомби мире от Польской студии Techland.

В игре нужно исследовать огромный город под названием Харран выполняя различные задания - бегая, ныряя под воду и прыгая по разрушенным зданиям. Dying Light также предложит игрокам выбор из массы разнообразных дополнительных заданий, которые можно пройти или вовсе их проигнорировать.

В распоряжении игроков окажется масса разнообразного оружия ближнего боя, которыми с легкостью можно расправляться с инфицированными жителями города, которые открыли охоту за живыми. Кроме того, можно подымать различные предметы и модифицировать это оружие при помощи различных модификаций которые будут попадаться по мере погружения в игру.

Добавить

Обзоры и рецензии на игру «Dying Light»

GameAwards

Dying Light не оказалась клоном серии Dead Island, всё произошло совсем наоборот, так как теперь жанр Survival Horror выведен на новый уровень. Тут вам подают динамичные схватки, быстрое движение, драйвовый паркур и красивую графику конечно. Студия Techland всё-таки смогла сделать такой продукт, который обладает невероятно высокой играбельностью. Можно смело сказать, что игра установила свои стандарты в Survival Horror, который смешан с Action, игра смогла вытеснить серию Dead Rising, серию Dead Island, да и что тут говорить, если серия Left for Dead 2 так же уходит на второй план.

Читать обзор полностью

Мегаобзор

Давайте подведем итоги по игре Dying Light. Разработчики постарались на славу и сумели создать действительно первоклассную Survival Horror с открытым миром. Игра получила отличный геймплей, возможности, достойное звуковое сопровождение и что самое главное в нее можно играть бесконечно. Прошел сценарий, ну и ладно, иди и убивай зомбаков, которые просто кишат по всему городу. В любом случае Techland сумела представить всему миру уникальный проект, где каждый геймер найдет для себя занятие.

Читать обзор полностью

Котонавты

На сильно затягивающий мир игры вы потратите минимум часов 30, и это если мало отвлекаться на побочные задания (пропуск которых будет глупым поступком, ибо сделаны они с душой). Да и всё вокруг сделано с большой любовью и на совесть. Можно начинать разбирать игру на составляющие из других игр, но просмотреть главное: Dying Light - это качественный набор идей по зомби-тематике в красивой оболочке и куда больше, чем просто «Dead Island переспал с Mirror’s Edge». Новый повод говорить о «польской разработке» как о чём-то действительно хорошем и стабильном.

Читать обзор полностью

Playpress

Хочется, конечно, назвать Dying light новым Dead Island, но, это вряд ли станет правильным заключением. Да, Dying Light создавался по образу и подобию предыдущих игр про зомби от Techland, но, на самом деле, это просто хорошая смесь из современных игровых трендов: зомби, паркур, открытый мир, RPG, сурвивализм, крафтинг, немного крови, адекватный голливудский сюжет и задорный мультиплеер.

Читать обзор полностью

ArgoPlay

Dying Light не оказалась клоном Dead Island, а напротив, вывела жанр хоррора от первого лица на новый уровень. Динамичные бои, быстро передвигающиеся враги и увлекательный паркур позволили компании Techland создать продукт, обладающий высокой реиграбельностью, который придёт на смену Dead Island, Dead Rising и кооперативным перестрелкам с зомби в Left for Dead 2.

Читать обзор полностью

Игромания

Dying Light доводит до ума формулу Dead Island и не слишком оригинально, но адекватно добавляет в нее тысячу разных актуальных элементов: от паркура до бесшовного мультиплеера «под Souls». Шероховатостей здесь хватает, но они не отменяют того, что Dying Light - хорошая игра. Пробежать сюжет, выполнить десяток второстепенных заданий и вдоволь покрошить мертвяков в компании друзей может быть очень весело. Но возвращаться, чтобы исследовать Харран и добить все второстепенные задания, захочется немногим.

Читать обзор полностью

Игры@mail.ru

Несмотря на некоторую ограниченность, Dying Light - пока что лучшая зомби-игра Techland. Это более продуманная и увлекательная версия Dead Island, которой удается маскировать собственные недостатки с помощью акробатики, новых механик и пьянящего чувства свободы - по крайней мере, на протяжении некоторого времени. Хотя играть вскоре надоедает, будьте уверены: прыжки в кучи хлама, звуки дробящихся черепов и ночные погони по крышам надолго останутся в памяти.

Читать обзор полностью

IGN Russia

Dying Light неожиданно хороша в паркуре. За счет чего и увлекает, но едва ли более, чем на один раз.
Создатели Dead Island предлагают новый вариант игры про зомби. На сей раз – с захватывающим дух паркуром от первого лица.

Читать обзор полностью

Канобу

Dying Light – определенно не та игра, которую я бы посоветовал друзьям. В шутку я сравнил ее с плохим алкоголем: сначала вроде и давишься, нос морщишь, а потом уже и ничего идет. Впрочем, похмелья, а то и чего похуже, уж точно не избежать. Вот и я всю финальную треть игры беспокойно поглядывал на счетчик прогресса – ну что там, скоро конец? Однако я бы соврал, сказав, что не получил от Dying Light удовольствия. О нет, еще как получил. Techland сделала хорошую – подчеркиваю – хорошую игру, в которой, к сожалению, слишком много спорных моментов. Справедливости ради – не меньше в ней и удачных находок.

Читать обзор полностью

GameMag

Dying Light можно оценивать по-разному. Если брать плоский сюжет, отдельные кривые элементы, однотипные задания, отсутствие быстрых перемещений при постоянном бектрекинге, пиксель хантинг, ужасный стелс, желание быть как Far Cry и прочие негативные моменты, то это явно тот проект, который стоит пропустить. Но что-то есть в этих быстрых пробежках по ночному городу и выполнении однотипных заданий. Что-то, что просто не дает поставить этой игре шесть или даже пять баллов. В движении по миру, полному опасных зомби, тайн и замков есть какая-то магия, которая не отпускает до последней выполненной миссии или неисследованного дома на просторах этой очень странной игры.

Читать обзор полностью

3Dnews

Паркур в игре вышел просто отменный. Все очень легко, плавно, эффектно - недаром в разработке активное участие принимал сам Давид Белль. Единожды сорвавшись с места, входишь в совершенно особый раж, который в совокупности с брутальностью боев удивительным образом перекрывает все прочие недостатки игры. При всей массе изъянов Dying Light обладает необъяснимой притягательностью, которой были начисто лишены обе Dead Island и многие другие подобные проекты. 40 с лишним часов пролетают на одном дыхании, не оставляя после себя ни намека на сожаление о потраченном времени и деньгах. Не это ли для игры лучшая похвала?

Читать обзор полностью

Overclockers

Если бы Dying Light была математической формулой, то она выглядела бы следующим образом: Far Cry + Assassin’s Creed. Сочетание далеко не безнадежное и не самое плохое: убегать от зомби по крышам и выживать ночью тут интересно и весело, вот только надоедает это занятие после примерно двух часов непрерывной игры. Это уже далеко не «польский шутер», но и до проекта AAA-класса пока не дотягивает. Впрочем, если вам нравится тематика зомби, а стены вашей комнаты расклеены постерами с Давидом Беллем и Себастьяном Фуканом, то покупайте игру без раздумий.

Читать обзор полностью

Отзывы игроков «Dying Light» (9)

  1. LOST

    Игра хороша, тут есть сюжет за которым интересно следить даже если можно предугадать сюжет, хорошая подача второстепенных задач даже если это убей спаси принеси, можно сделать из простого мачеты огненную мачету, когда ты дерёшься с зомби ты чувствуешь этот урон который нанёс а с живыми врагами уже начинается фехтованиям, а ночью ты себя чувствуешь беспомощным и тебе сыкатно выходить из безопасной зоны и отличная графика для 2015. но управления придётся поменять не всем понравится, моя оценка 9

    Ответить
  2. Ждон

    Много минусов у игры, постоянное сохранение, перебор с мутантами и то что они бывают ростом по 2 метра попадают в помещения с гораздо меньшим проёмом или просто умудряются бить через него, нельзя просто выбрасывать оружия только замена или ремонт от чего в последствии не хватает места. По началу все кажется продуманно но в последствии прохождения понимаешь что игра не так хороша как казалась. игра на 3 из 5 балов.

    Ответить
  3. Андрей

    Игра на 8 баллов. Графика как было сказано выше Евгением, не фонтан и не шлак. Она вполне себе в порядке. Геймплей по началу труден, потом привыкаешь, я кнопки прыжка и ударов переставил через минут 30 игры и остался доволен. С оружием на первых порах и в правду тяжко, потом когда будут проданы куча сигарет, кофе и прочего и куплено хорошее «оранжевое» оружие — хватать его будет на дольше и игра пойдет в этом плане проще. Сюжет в целом интересный, есть повороты веселые в нем.
    Выделил бы совместную игру с другом, играть вместе на порядок интереснее, так что кооператив отнесу к большому плюсу игры. Хорошо, твердая четверка с жирным плюсом.

    P.S. понравился отзыв Кирилла сверху, он говорит, цитирую «Это одна из самых красивых игр 2015 года…» Вот это да! Еще даже февраль (т.е. всего-то второй месяц этого года!!!) не кончился , а он уже говорит что это «одна из самых красивых игр 2015 года»

    Ответить
  4. Евгений

    Поиграл порядка 7-8 часов. В целом впечатление приятное. Но жестко выбесил «паркур», на кой черт эти тупые прыжки и скачки, они надоели уже в FarCry4 с их колокольнями, игра по моему личному мнению не капли бы не пострадала без это паркура. Оружие ломается очень быстро, приходится либо убегать, либо погибать. Кто-то скажет беречь оружие! Но так весь цимус в том, чтобы крошить зомбаков, отрезая им конечности, насаживая на колья, скидывая и т.д. проще говоря как-раз таки «контактировать» с ними, а не убегать. Впечатление двоякое. Надоедает бегать собирать хлам, это интересно обычно, но тут просто пипец, я в инвентаре для замены оружия, и создания предметов, разборки сломанного оружия провожу наверное процентов 10-15 от игрового времени, т.е. играя полтора часа (грубо 100 минут) я в инвентаре копаюсь 10-15 минут на какие-то тупые операции типо замены сломанного оружия в слотах на целое. При прохождении с другом все идет веселее и чуточку легче, наверное изначально было задумано, что люди будут играть в парах и более. Ночью пока не выжил ни разу. Графика. Она ни хороша ни плоха, она на уровне и не более. Цена. Она великовата ИМХО, но тут вопрос экономической ситуации на сегодняшний день, по старом курсу в 35 рублей, игра наверное оправдала бы свои деньги. Моя оценка 7

    Ответить

от студии Techland, создателей Dead Island и Call of Juarez , с лёгкой руки сценаристов отправляет игроков в закрытый от всего мира город Харран, судя по всему находящийся где-то на Ближнем Востоке. Здесь произошла страшная катастрофа - на волю вырвался вирус с невиданной вирулентностью, который поднимает мёртвых людей и заставляет их питаться от живых. Этакий локальный зомби-апокалипсис, примерно как в Dead Rising , то есть большой мир катастрофа не затронула, её успели локализовать и оградить, создав этакую зону карантина. В роли наёмного агента гуманитарной корпорации GRE, нам предстоит отправиться в Харран и отыскать некоего Кадыра Сулеймана, а затем отобрать у него секретный файл и вернуть его нанимателям. Вроде бы работёнка не из самых тяжёлых, как наверняка казалось Кайлу Крейну, протагонисту игры, но жизнь такая штука, она любит вносить кое-какие внезапные корректировки. Вроде распространяющих заразу зубов зомби, впивающихся в руку главного героя.

Если рассуждать о теоретическом зомби-апокалипсисе, столь нынче популярном в развлекательной индустрии, то людей можно поделить на два типа: активных и пассивных. Активные - это те, кто независимо от своих повседневных занятий в реальной жизни, мировоззрения и физического состояния, видя перед собой звиздец сразу это принимают как должное. То есть, говорят себе: «Ну всё, это звиздец, он не лечится и надо выживать», после чего включают мозги и пытаются запастись самым нужным, взять поменьше балласта и свалить подальше от густонаселённых районов города (а то и за его пределы), попутно, при возможности, объединившись с такими же стремящимися выжить. Пассивные же люди - это те, которые отказываются принимать наглый приход пушистого зверька и продолжают верить, что какие-то там правительства и власти их будут спасать, будто им вообще есть дело до граждан управляемого ними государства. Такие люди, в теории, не проживут и нескольких недель, а то и часов, потому что их надежды и верования - пустышки. И пока активные, пусть и сильно рискуя, но создают для себя трамплин в новую эпоху, где смерть будет поджидать за каждым углом и с раззявленными челюстями, пассивные постепенно угасают, теряя ценное время.


В игре Dying Light разработчики показали оба типа людей, но первые, то есть активные, здесь сильно преобладают и именно благодаря им город Харран продолжает кое-как существовать. Как и при совершенно любом теоретическом мировом большом «П», здесь, в этом закрытом от мира городе, есть несколько группировок, условно разделённые на плохих и хороших. Хорошие - это паркурщики и простые выжившие, которые пытаются продлить свою жизнь, обезопасить себя и близких людей, как-то укрепиться и всё-таки дождаться помощи из внешнего мира. Плохие же, это типичные бандиты и гопники, под предводительством некоего Раиса, который уж очень пытается быть Ваасом, но получается это у него так себе. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что персонаж получился любопытным. Интересные здесь и главные герои, но над ними определённо стоило получше поработать в плане развития характеров. Маловато эфирного времени. Собственно, сюжет в этой игре вообще не блещет яркими красками, но с уверенностью можно сказать, что он довольно интересен и самодостаточен. Как минимум, свою роль этакого сопровождения он отыгрывает.

А вот побочные задания этой игры хочется отметить отдельно. На первый взгляд, большинство из них покажутся игрокам типичными «подай-принеси-убей», но на деле фактически каждое из заданий - маленькая история одного или нескольких выживших человек, которая пусть и начинается зачастую банально, но развиваться может совершенно непредсказуемо. Например, задание по поиску чего-то важного для маленького мальчика перерастает в целое расследование с заплывом, а задание по спасению человека - в проверку способностей к выживанию игрока и его друзей, если он проходит не в одиночку. Побочные задания есть типичные и короткие, а есть длинные, переходящие из одной фазы в другую. Более того, все эти задания вполне мотивированы и не притянуты за уши, как это было, например, в Dead Island. Кроме заданий есть ещё различные испытания, которые также получаются у неигровых персонажей - в основном они соревновательного или боевого толка, вроде «пробежать по шести точкам за 2 минуты не используя крюк-кошку» или «накрошить 30 зомби-голов из штурмовой винтовки за полторы минуты» (что при игре контроллером консоли просто ад, мягко говоря). Ещё к испытаниям можно отнести маленькие зоны карантина, которые игрокам предстоит зачищать от зомби.


Что просто нельзя не отметить в этой игре - так это ядерную смесь обалденного паркура в лучших традициях Mirrors Edge и крутой боевой системы Dead Island с её визитной расчленёнкой, брутальностью и жестокостью. Разработчики изначально сделали упор именно на игровой процесс и совершенно не прогадали. В Dying Light настолько интересно просто гонять по крышам и заборам, исследовать мир и сражаться с зомби, что я в таком вот духе провёл в игре 55 часов, причём прокачался почти на максимум ещё до того, как достиг середины сюжета. Прокачка тут довольно проста и напоминает систему The Elder Scrolls - выполняем определённые действия и прокачиваем один из трёх навыков к ним привязанным. Чем больше прыгаем и бегаем по крышам, тем больше качается ловкость и навыки паркура, чем больше сражаемся, тем сильнее становимся. А вот уровень выживания прокачивается за выполнение заданий разных типов, от сюжетных и побочных до случайных встреч (спасение выживших от зомби или гопников), и за доставку грузов кладовщику. С прокачкой открываются новые способности, которые могут радикально повлиять на стиль игры - например, игрок обучается новым паркурным приёмам, которые можно применить в сражении, или сможет создавать гранаты с бомбами. Крафт тут аналогичен Dead Island - находим чертежи, усиливаем оружие, создаём аптечки и прочие прелести из подручных предметов.

Грузы - это ещё одна крутая штука в Dying Light. Периодически над небом Харрана раздаётся гул движков большого грузового самолёта типа С-130, который «Геркулес», и где-то в черте города сбрасываются два ящика груза. В ящиках находятся специальные гуманитарные наборы, захватив которые и доставив кладовщику, мы получим много опыта. Днём бежать за ящиками надо чем скорее, тем лучше, потому что гопники Раиса не спят и тоже ломятся за ценным грузом. А вот ночью всё куда радужнее для игрока - мало того, что очки силы и ловкости удваиваются, так ещё и бандиты в основном не добегают до ящиков. Ни разу их не встретил ночью. Но тут есть и обратная сторона медали - все зомби ночью более агрессивные и сильные, а также только в тёмное время суток на охоту выходят особые твари: «прыгуны» и «бегуны». Первые отличаются недюжинной силой и прытью, они буквально разрывают игрока на малых уровнях. А ещё ночью, если игра создана с соответствующей настройкой, в сессию могут вломиться другие игроки, под их управлением будет находиться страшный и сильный мутант - «ночной охотник», который может нападать сверху, призывать орды зомби помельче и творить прочие пакости.


Как и в Dead Island, каждый зомби в Dying Light имеет свои слабые и сильные стороны, но честно говоря, проводя параллель с «Мёртвым островом», я могу с уверенностью сказать, что монстры в новой игре значительно умнее и опаснее. В Dead Island всех монстров, кроме «таранов» разве что, можно было с первых минут пинать, словно нашкодивших щенков. Теперь же этот фокус становится доступен уже ближе к середине игры, в зависимости от прокачки. Я пинал всех на 46-53% сюжета, потому что до этого более 30 часов просто веселился и качался, таким образом к сему моменту достигнув почти максимального уровня силы и выживания, поэтому пресловутые «тараны» сотоварищи разлетались от первого же взмаха катаной с уроном в 1400-1500 единиц. Реже от второго. Монстры стали не только более сильными, но и более детальными, сказываются новые технические возможности движка - «тараны» обзавелись бронёй и напоминают мутировавших бойцов какого-нибудь полицейского спецназа, а «бомбардиры», смешно перемещаясь, светят своими внутренностями из вспоротого живота. Ещё интересный враг - «крикуны». Это маленькие дети, лет 7-10, плач и всхлипывания которых легко услышать, но стоит попасть в их поле зрения, и дохлая мелочь превращается в чёртовых баньши! Интересно, видимо это связано с цензурой, но «крикунов» нельзя разрезать на части, как остальных врагов. Я пробовал. А ещё местное оружие быстрее тупится и ломается, чем в Dead Island а починить его можно только ограниченное количество раз (правда есть приятный навык, который с неким процентом вероятности может при починке не уменьшить количество доступных починок!).

Несмотря на то, что в одиночку Dying Light играется более чем бодро, я прошёл сам более половины игры, в компании с друзьями она начинает играть новыми красками и открываются возможности для разного рода тактического взаимодействия. Так, например, прокачавший оглушающий прыжок через голову зомби игрок, может бежать впереди и оглушать всех зомби подряд, позволяя следующим чуть поодаль напарникам лихо с ними расправляться. Или же другой игрок может прокачать раньше всех создание щитов, после чего защищать ими друзей от пуль противников с огнестрельным оружием. Но таких моментов в игре не так чтобы очень много, всё-таки упор здесь на рукопашные сражения. Стрельба в целом такая же неуклюжая, как и в прошлых играх студии Techland. Зато модели оружия похорошели. Кстати, касательно кооперативного режима - здесь он один из самых продуманных в игровой индустрии, и я не преувеличиваю. Дело в том, что если игрок присоединяется к кому-то, кто обогнал его по сюжету, то ему будут засчитываться очки опыта, убийства, предметы в инвентаре и так далее, но прогресс заданий остановится и вернётся на ту точку, до которой он сам дошёл. Ежели игрок с большим прогрессом решит подтянуть отстающего друга, то его прогресс начнёт расти только тогда, когда в игре товарища они достигнут той точки, на которой сам присоединившийся игрок остановился. При этом, опять же, опыт и инвентарь сохраняются. Очень хорошая система, такую стоит во все игры внедрять.


Поскольку дисковый релиз игры задержали в Европе аж на целый месяц, а многие хотят себе именно диски, то команда Techland презентовала в качестве извинения сетевой режим «Я зомби», в оригинале звучащий как «Be the Zombie». Этот режим предлагает игроку стать «ночным охотником» - мощным мутантом, охотящимся за другими игроками. Когда охотник врывается в чью-то игру, но начинается противостояние в следующем виде: один охотник должен убить игрока или игроков определённое количество раз, а тот (те), в свою очередь, должны уничтожить гнёзда «ночного охотника». Если же игроки будут отсиживаться в безопасных зонах, то игру автоматически выиграет охотник, только награды за это с гулькин нос. Интересно, что у «ночного охотника» есть собственное дерево прокачки, опыт получается в сражениях с людьми и постепенно игрокам становятся доступны разнообразные мерзкие и подленькие способности чудовища. Например, первое же - кислотный плевок, который метит игрока и натравливает на него стайку зомби. В целом же управление охотником напоминает немного управление каким-нибудь ксеноморфом из игр о «Чужих».

Технически игра получилась очень даже хорошей, за 55 часов я встретил всего несколько глюков, да и те были не критичными - не пришлось перезагружать игру. Но два вылета в главное меню консоли всё-таки поймал. Глюки внутри игры были следующими: пробираясь по вентиляции попал на детонацию «бомбардира» и вылетел вверх, оказавшись как бы на трубе. Бродя по невидимому потолку, во дном месте удалось через него провалиться обратно в нормальное окружение. Намеренно проваливая одно из паркурных заданий на скорость, я выпустил крюк-кошку в здание, игра перекинула меня с провалом к месту, где я взял задание, но не отменила запуск кошки. В результате, я летел в воздухе, держа руки вверх, аккурат до того места, куда попала моя кошка, после чего зацепился за карниз и власть над героем мне вернулась. Третий глюк был в конце игры, зомби бегали по несуществующему этажу недостроенного здания и могли спрыгнуть вниз только если я становился на определённом месте локации. Иначе я их через несуществующий пол расстреливал из винтовки и пистолета. Ну и ещё немного по мелочи было, вроде стандартных паркурных ошибок - там не зацепился, сям не захотел быстро спрыгнуть. В остальном же играется и выглядит Dying Light более чем круто, особенно как для домашней консоли. Хотя первые пару минут может быть непривычно, что прыжок установлен на «R1». Я Mirrors Edge на консоли не проходил, так что в творении Techland впервые повстречал такое занимательное решение.


У меня игра и на РС есть, так что удалось сравнить. Срезали дальность прорисовки и количество объектов на карте, но в основном картинка получилась столь же сочная. И с редчайшими проседаниями кадровой частоты, иногда ощутимыми в кооперативе и с прожорливыми эффектами на экране, вроде большого пожара от коктейля молотов. Отдельно хочу отметить музыкальное сопровождение - оно невероятно атмосферно и отлично подобрано для каждой локации и для каждого насыщенного игрового момента. Музыка то нарастает, то утихает, то набирает обороты, то замедляется. Иногда просто играет мирная и прекрасная мелодия, сыгранная на фортепиано, идёшь такой по заброшенному дому, заслушиваешься и представляешь, что по всем канонам жанра, за дверью, откуда льётся музыка, может оказаться скромный «таран» с фортепиано подмышкой. Но не заслушиваться просто не можешь, потому что красиво. И плевать. что вокруг груды мёртвых тел, часть из которых умерщвлена повторно при помощи блестящей катаны или тяжёлого молотка. Свою немалую лепту в атмосферу вносят всевозможные звуки, такие как скрипы, хрипы, треск, плачь, дикие вопли и тихие поскуливания зомби. Словами не передать, это просто надо слушать. Ещё очень качественно в игре реализована смена времени суток - ночь наступает и отступает постепенно, медленно и нехотя, как и в нашей с вами реальности. Зато когда наступит, да при виде всех этих зорких «прыгунов», хочется возопить «Включите свет, а то дышать темно и воздуху не видно!»

Обычно в обзорах я не уделяю много внимания трофеям, но для Dying Light определённо стоит сделать исключение, потому что некоторые кубки здесь до сих пор невозможно выбить. Так, например, я прошёл все побочные задания в игре и не получил за это трофей - его вообще никто в мире ещё не получил, похоже, он просто сломан. Ошибки встречаются в трофеях за сбор коллекционных записей (записки, диктофоны и автоответчики), спасение выживших от людей Раиса и захват всех безопасных зон. Но в случае, если данные три кубка не выпали, их можно постараться хитро выбить: коллекционные предметы общие для всех четырёх слотов сохранения, поэтому если начать новую игру и подобрать пару записей, есть вероятность выпадения кубка. Трофей за спасение выживших от людей Раиса считает как-то странно, поэтому даже если в статистике у вас 18-20 спасённых, трофей мог засчитать 10-12 из них, а всего надо 15. Что же касается безопасных зон, то здесь советуют начать новую игру с первого задания в Старом городе, затем зачистить там все зоны, вернуться в Трущобы и завершить зачистку там. Причём за один присест! Интересная особенности Dying Light в том, что единожды пройдя сюжетную кампанию, начиная новую игру игрок может выбрать, с какого сюжетного задания ему стартовать (и получит на халяву пару-тройку уровней, которые бы он достиг, выполнив сюжетные задания до выбранной точки). В целом же платиновый трофей в этой игре довольно прост, но потребует некоторое вложения времени - это свойственно всем играм с открытым миром. Подробнее о трофеях читайте


Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной издателем.

Мнение-вердикт от dr_snake_on


Dying Light является отличным продуктом, который способен увлечь и развлечь. Самое главное, что игра смогла отлично передать атмосферу выживания в мире, населенном зомби. Днем по миру можно спокойно путешествовать, лениво перепрыгивая с крыши на крышу, убивая при желании по 20 зомби за раз и лениво открывая коробки с припасами. Ночью же совершать лишних движений не рекомендуется, так как они могут привлечь этих гадких зомби-охотников, от которых необходимо удирать сломя голову, желательно не оглядываясь и не теряя лишних секунд. Тем не менее, ночь - это вызов навыкам и самому себе, а также огромная порция адреналина. Вообще, очень круто, что Dying Light получился не стрелялкой, а игрой про выживание. Чтобы выжить придется отказаться от огнестрельного оружия и обыскивать все вокруг в поисках полезных припасов, из которых в дальнейшем можно сделать полезные штуки. Приятным же дополнением станет паркур, который ощущается не так весело, как в Mirrors Edge, но все равно очень уместно. Паркур получился своеобразным, бойким и требующим от игрока определенного навыка, который прокачивается не внутриигровым опытом, а вашим реальным временем, потраченным на игру.

К концу 1990-х Хидео Кодзима отработал в Konami уже десяток лет и почти каждый его проект оказывался выигрышным, так что Konami полностью доверяли любым словам этого паренька. А слова были такие - "Дайте мне кучу денег и штат сотрудников, я хочу продолжить работу Metal Gear". Так в 1998-м году появился Metal Gear Solid на PlayStation, и именно этот год принято считать настоящей датой рождения серии, ведь игра наконец стала серьезной, а главное - трехмерной!

Metal Gear Solid (1998, Sony PlayStation)

Главный козырь всей серии - это, конечно же, сюжет. Хоть он и насквозь пронизан теориями заговора, резкими поворотами и "роялями в кустах", а сами персонажи выглядят абсурдно, сюжет в MGS, несомненно, крут, и биография каждого персонажа прописана в игре до малейших деталей. Это в какой-то мере является и минусом серии - всё настолько запутано, что черт ногу сломит. Так что, совершим небольшой экскурс во вселенную Metal Gear.

#Пояснения#

В игровой вселенной существует организация FOXHOUND - элитное подразделение вооруженных сил США, в котором ехал легендарный солдат через высококвалифицированного шпиона. Организация была основана в 1970-х годах Биг Боссом (aka Нейкед Снейк), и хотя цели организации, а также отношение к ней политических лидеров, со временем, менялись, основной задачей FOXHOUND всегда было выполнение "грязной" и сложной работы, вроде устранения неугодных и подавления конфликтов в "политически чувствительных" зонах, куда вмешиваться напрямую США не могли. В общем, FOXHOUND - это государственные наемники. В 2005-м году они предали правительство и стали террористами. Позднее были официально расформированы.

Биг Босс (он же Нейкед Снейк) – в молодости своей просто отличный солдат, принявший участие в Корейской Войне в 15-летнем возрасте и не расстававшийся с войной до самой смерти. В какой-то момент он стал учеником "Босса" - женщины, обучившей его мастерству убивать и превратившей Нейкеда Снейка в лучшего солдата своего века. В 1970-м, впрочем, несмотря на свой опыт, Биг Босс попал в плен, где и повстречался с Роем Кемпбеллом, служившим тогда в "Зеленых Беретах". Вместе они бежали и организовали FOXHOUND.

Была у Биг Босса, мягко скажем, особенность - вследствие облучения он стал бесплоден. Но потомство благодаря чудесам генной инженерии он всё же оставил. Да ещё какое - Солида Снейка, Ликвида Снейка и Солидуса Снейка. Собственно, представители семейства Снейков и становятся, попеременно, главными героями почти каждой игры серии.

Рой Кемпбелл - "серый кардинал" серии. Для понимания сюжета Metal Gear Solid достаточно лишь того, что он с 1970-х по 2000-у годы работал в FOXHOUND, в котором состоял Солид Снейк. В первом Metal Gear Solid, события которого происходят в 2005-м году, Кемпбелл просто высокопоставленный военный, бывший руководитель (хотя в армии бывших не бывает) Солида Снейка, которому Рой отдает указания и советы по кодеку, не стесняясь поговорить и на отдаленные от прямой задачи темы. У Роя есть дочь, которую он выдает за племянницу - Мерилл Сильвербург. В определенный момент она, по несчастливому стечению обстоятельств, оказалась в плену.

Солид Снейк – это, пожалуй, один из самых узнаваемых персонажей не только во вселенной Metal Gear Solid, но и в игровом мире. Сын (вернее, клон) Биг Босса, унаследовавший от "отца" хладнокровность, мастерство и вредные привычки. Оперативник FOXHOUND под прямым командованием Роя Кемпбелла, при этом лучший в своём деле! Знает шесть языков (в том числе русский), активно использует несколько видов боевых искуств, отлично управляется с любым типом оружия, а на досуге развлекается гонками на волчьих упряжках. К тому же, благодаря кодеку он в любой момент сможет связаться с кем-угодно из целого штата сотрудников, которые всячески должны оказывать ему поддержку. Волнение у такого спеца может вызвать только новая "Беретта" в коллекции.

Metal Gear, название которого есть в каждой части серии, как уже говорилось в первой части ретроспективы, семейство огромных роботизированных махин, нечто среднее между пехотой и артиллерией, правда вооруженных ядерными боеголовками. Способны мгновенно стереть в пыль целый город, так что владеть ими не хочет только ленивый.

###

Итак, на дворе 2005-й год в альтернативной исторической ветке. После событий Metal Gear 2 полковник Кемпбелл ушел в отставку. Его место занял Ликвид Снейк, а над участниками FOXHOUND провелись многочисленные генетические усовершенствования - теперь это был генетически улучшенный спецназ нового поколения. Тогда же на базе FOXHOUND образуется террористическая группировка "Son"s of Big Boss", которая захватывает "Shadow Moses" - базу по утилизации ядерного оружия на Аляске. Выдвинутые правительству США требования кажутся абсурдными - вернуть тело Биг Босса и выплатить миллиард долларов в течение 24 часов. В противном случае Metal Gear REX, усовершенствованная модель Metal Gear, будет применен против США. Но учитывая то, на что способны члены FOXHOUND и Metal Gear, требования и угрозы становятся более чем серьезны.

По просьбе министра обороны США Рой Кемпбелл находит Солида Снейка на Аляске, куда тот отправился на заслуженный отдых, и уговаривает отправится на Shadow Moses, чтобы вызволить заложников (в числе которых дочь Роя) и устранить Ликвида. Солид, конечно же, соглашается.

Путаница, словно в мыльной опере, не правда ли? А ведь это лишь малая часть сюжета, а ключевых персонажей в игре добрых два десятка, при встреча с каждым из которых вас ожидает отлично срежисированная катсцена продолжительностью в полчаса, придающая игре кинематографичный оттенок. Здесь же вы впервые столкнетесь с членами группировки FOXHOUND и увязнете в болоте сложных взаимоотношений между персонажами серии.

К примеру, Револьвер Оцелот, как ясно из имени, большой поклонник револьверов и пыток - правая рука Ликвида Снейка. Сам Ликвид Снейк, второй "сын" Биг Босса и "брат" Солида Снейка, мечтает создать из останков отца армию генетически совершенных клонов. Грей Фокс, которого вы спасали ещё в первом Metal Gear, появится здесь уже в качестве противника в невероятной ловкостью и реакцией (последствия генетических модификаций и воскрешения с того света в качестве киборга). Почти каждый из членов FOXHOUND становится одним из боссов в игре, и сражение с ними вы запомните надолго.

Чего только стоит Психо Мантис (или Сайко Мэнтис, Psycho Mantis) - телепат, телекинетик и экстрасенс с чудовищным запасом магических штучек в рукаве и с чудовищно плохой физической формой. Его ментальные способности настолько сильны, что пробирали до дрожи даже самого игрока, когда тот сообщал ему, в какие игры он играет, и даже перемещал геймпад в пространстве, а во время схватки не только предугадывал все действия Солида и ловко уклонялся от пуль, но ещё и нагло переключал канал телевизора! Группа поддержки Солида тоже хороша - советы уровня "Переключи геймпад во второй порт" пробирали до дрожи не меньше.

После подобных трюков с ломанием четвертой стены, которыми Хидео Кодзима развлекался с игроком в каждой части серии, Metal Gear Solid воспринимался как высокобюджетный боевик, не меньше. И все это при той паре полигонов натянутых на модели персонажей, которые в 1999-м году гордо именовались "3D-графикой".

Не менее интересен и сам игровой процесс, в целом, ставший продолжением идей первых Metal Gear. В Metal Gear Solid геймплей является переплетением настоящего шпионского стелса с хитрыми квестами, вновь и вновь ломающими все представления об играх.

Хотя Солид Снейк смог бы пройти Shadow Moses и уничтожить Metal Gear не то, чтобы расстреливая всё живое на пути из ручного пулемета, а даже голыми руками, игра мягко намекает, что проходить её стоит именно по стелсу, устраняя цель только в крайних случаях. Именно в Metal Gear Solid появляется легендарная коробка, ставшая "мемом" игровой индустрии на годы вперед. Достав её из инвентаря и спрятавшись в ней, Снейк, не вызывая никаких подозрений у охраны, мог проползти добрую половину базы, прерываясь лишь на разборки с боссами. Главное не вставать на пути следования охраны, иначе бегающая коробка всё-таки вызовет интерес, а нашему герою придется выползать из уютного гнездышка и вырубать чрезмерно любопытного охранника парой отработанных ударов.

Инвентарь, к слову, у Солида весьма внушительный, а самый забавный его элемент - сигареты. Увы, пачкой сигарет нельзя никого убить - безграничный запас сигарет Солида используется для прохождения инфракрасных ловушек. В лучших традициях фильмов о грабителях, где осыпав пудрой помещение, девушка ловко пробиралась сквозь лазерную сигнализацию к заветной цели, Снейк подсвечивает дымом инфракрасные детекторы. Но курить вредно, именно поэтому сигареты уменьшали здоровье Солида не хуже, чем армия вооруженных охранников.

Помимо табачных изделий, в инвентаре Солида находился внушительный арсенал пистолетов и пулеметов с глушителем и без, гранат и мин, а также транквилизатор для наиболее миролюбивых игроков. Забавный факт - именно "мирный" путь прохождения с транквилизатором и кулаками всегда был наиболее предпочтительным и всячески поощрался Хидео в любой части серии. В Metal Gear Solid 3: Snake Eater, например, появится даже целая миссия, в которой перед вами представал каждый убитый противник и каждая съеденная зверюшка.

Ещё одним важным элементом геймплея являлись переговоры по кодеку. Кодек - это такая рация, по которой, выбрав нужную частоту, вы можете связаться с кем угодно из свой группы поддержки и получить информацию или совет о том, что делать дальше. К примеру, полковник Кемпбелл будет сыпать приказами; Мей Лин, симпатичная китаянка из вашего штата, нужна только для того, чтобы сохранятся (после каждого сохранения вы услышите китайскую пословицу); Инструктор Миллер даст совет о выживании во враждебной среде; Наоми, Наташа Романенко и Отакон дадут совет об использовании оборудования, устранении противников и слабых местах Metal Gear.

С кодеком же связана забавный "баг", с которым столкнулась львиная доля игроков, игравших в пиратскую копию. В какой-то момент для того, чтобы сюжет двигался дальше, необходимо было совершить звонок по кодеку, но частота была неизвестна - лишь смутное указание посмотреть на коробку с диском. И действительно - заветные цифры "140.15", необходимые для связи с Мерил, были одним из скриншотов на обратной стороне коробки. Тем, кому не повезло, приходилось либо вручную прокручивать весь частотный диапазон, либо ждать выхода журнала с заветным "прохождением".

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, Sony PlayStation 2)

Говоря о второй части Metal Gear Solid и последующих, стоит отметить, что практически всегда Кодзима в сюжетной ветке пытался затронуть определенные темы. Как глобальные - бессмысленность войны и теории заговора, так и личные - моральные изменения человека, предательство, смерть. Серия взрослела вместе с Кодзимой и целевой аудиторией, а говоря о Metal Gear Solid 2, ключевой темой игры стали виртуальные симуляции.

Работа над Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty началась практически сразу после выхода первой части, но уже для PlayStation 2. Благодаря смене платформы графическая часть игры стала не в пример лучше. Говоря об игре в целом - это одна большая пародия на первую часть, и вскоре вы поймете почему. Правда, пародия с массой крохотных сюжетных и геймплейных отличий.

На дворе уже 2007-й год. FOXHOUND, большинство членов которых погибли от руки Солида, расформирована, а сам Снейк, лицом к лицу столкнувшись с Metal Gear, нашел своё призвание - устранение этих дьявольских роботических машин, кому бы они не принадлежали и для каких бы целей не использовались. В этом ему помогает Отакон - персонаж первой части и главный инженер Metal Gear.

Узнав о новой версии Metal Gear под кодовым названием Metal Gear RAY, Отакон посылает Снейка на Танкер, на котором транспортируется робот. Как только Солид оказывается в месте назначения, танкер захватывают русские террористы во главе с Револьвер Оцелотом и Сергеем Горлуковичем. Вскоре Оцелот предательски убивает партнера, топит танкер и угоняет Metal Gear. Игра делится на две главы, и первая, продолжительность которой составляет всего пара часов, была выпущена в качестве трейлера к основной игре.

События второй главы происходят ещё через два года. Главный герой теперь - Райден, новичок FOXHOUND, прошедший курс тренировок в виртуальной реальности. Новобранец получает от Роя Кемпбелла первое настоящее задание - проникнуть на завод Биг Шелл, освободить заложников, в числе которых президент США, и обезвредить террористическую группировку "Сыны Свободы", во главе которой, внезапно, Солид Снейк (хотя чуть позже выяснится, что это не так).

Замес схож с первой частью, не правда ли? Опять террористы, захватившие завод, опять Рой Кемпбелл отдает указания по кодеку, и даже злодеи почти те же - Револьвер Оцелот, выживший после прошлой игры и пересадивший себе руку Ликвида Снейка, заработав при этом раздвоение личности. Разве что база на Аляске сменилась заводом посреди океана, а главный герой, женоподобный парень с седыми волосами - полный антипод Солида Снейка.

Чем дальше вы проходите по сюжету, тем сильнее становится ощущение подвоха. Особенно, когда Рой начинает давать неверные указания, а в какой-то момент и вовсе отдает приказ выключить игровую приставку! Чуть позже вы поймете, что Райден - главный герой, испытывает то же непонимание происходящего, что и игрок по ту сторону экрана. Мир начинает рассыпаться на отдельные, слабо связанные с собой составляющие, подводя Райдена к простой отгадке - вся миссия на Биг Шелл является виртуальной симуляцией сложного ИИ, который, впрочем, не в состоянии воссоздать человеческую психику и просчитать все варианты событий.

В какой-то момент Райден заражает систему, и симуляция начинает рассыпаться. После этого, наконец, он оказывается в реальном мире на подмоге у настоящего, вполне себе живого после инцидента в 2007-м году, Солида Снейка. При этом в руках у Райдена гигантская катана, а управление ей реализовано также, как через 12 лет оно будет реализовано в Metal Gear Rising.

Хотя сюжетно Metal Gear Solid 2 является пародией на саму себя, графически игра значительно похорошела, так что теперь лица героев даже были различимы, а в переговорах по кодеку игроки даже видели трёхмерную модель говорящего. Прочитанные Кодзимой работы о теории симуляций и суперкомпьютерах пошли игре только на пользу, ведь ИИ противников в разы поумнел и считается одним из лучших для своего времени. Теперь охранники нередко ходят группами, а при обнаружении главного героя вызывают подкрепление и сообща пытаются изрешетить Райдена и отрезать пути отхода. При этом слабо бронированные противники прячутся, едва заметив вас, а отряды в бронежилетах прут к вам по чем зря.

Сам Райден также прибавил в способностях. Во-первых, охранников можно было грабить! Наведя ствол прямиком на одинокого охранника, вы пугали его настолько, что тот вытряхивал из карманов весь свой арсенал. Во-вторых, противника можно было использовать в качестве живого щита и пробираться сквозь охрану к безопасному укрытию.

Упор на стелс стал ещё больше - всю игру можно было пройти без единого убийства, используя только транквилизатор, оглушающие гранаты и собственные кулаки. Кроме того, Райден научился стрелять от первого лица, плавать, кувыркаться на перилах, отвлекать противника броском случайного предмета или ослеплять паром трубы. В общем, геймплей стал куда богаче и интересней. В остальном же, Metal Gear Solid 2 остался верен традициям и мало в чем изменился с прошлой части.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, Sony PlayStation 2)

Прежде чем начинать рассказ о третьей части серии, стоит вновь внести немного пояснений, касательно мира игры. Существовала в начала XX века организация "Философы", о которой никто не знал, но были они невероятно злыми и богатыми - эдакие масоны, олицетворяющие теорию всемирного заговора.

Патриоты - не менее могущественная организация, образованная в 1970-х, которая ответствена за любые трагические события во вселенной игры.

Босс - женщина с весьма тяжкой судьбой, заменившая Биг Боссу (тогда ещё Нейкед Снейку) мать, и обучившая его всему, чему знала сама. Связана с философами.

Раздумывая над сюжетом следующей игры, Хидео был в раздумьях. Возможно, как и всякому творческому человеку, ему захотелось переписать всё заново. Так в 2004 году на PlayStation 2 появился Snake Eater - приквел ко всем вышедшим ранее играм. Главным героем Metal Gear Solid 3: Snake Eater становится сам Биг Босс - тогда ещё Нейкед Снейк, бывший "Зеленый Берет", а ныне оперативник группировки FOX, подотчетной ЦРУ. По сути, такой же мастер на все руки, как и Солид Снейк в будущем.

Действие Metal Gear Solid 3: Snake Eater происходит в 1964-м году, в основном, в джунглях Сибири (откуда в Сибири тропические джунгли, впрочем, неважно). Временной отрезок и локация выбраны не случайно - как мы помним, именно на этот период приходится пик Холодной Войны, а мир не на шутку боялся Третьей Мировой с применением ядерного оружия. Ещё одной стороной тех времен были шпионские игры между СССР, США, Европой и Китаем. Именно они и являются главной темой Metal Gear Solid 3 - добротного шпионского боевика.

Игра начинается с краткой исторической лекции о политической ситуации в мире на тот момент. СССР, по подозрениям, имеют на вооружении один из суровых советских предшественников Metal Gear (к слову, в будущим шагоходы разрабатываются, в основном, Отаконом - сыном и внуком тех первых инженеров, работавших над советскими чертежами). Задачей Снейка является освобождения физика-ядерщика Николая Соколова, с чем он успешно справляется. Однако, получает нож в спину от своего же учителя Босс, которая перешла на сторону противника. После этого Револьвер Оцелот, он же Шалашаска, майор отряда ГРУ "Оцелот", и полковник Волгин, типичный злой русский, силами Босс и её отряда "Кобра", похищают ученого и несколько ядерных боеголовок, одну из которых запускают по базе, на которой этого самого Соколова и держали. Впрочем, это лишь краткое вступление.

Через неделю после произошедшего, Майор Зеро (прототип Роя Кемпбелла из Metal Gear Solid) вновь отправляет Снейка в СССР, теперь уже неофициально. Случившиеся события обострили конфликт между странами и поставили мир перед угрозой ядерной войны. США пообещали устранить Волгина и Босс, что стало новым заданием Снейка под кодовым названием "Пожиратель Змей". На помощь нашему герою также отправили агента КГБ - Еву, как выяснится позднее, ранее работавшую на АНБ США. Всё это лишь начало вихря вынужденной лжи, предательств и откровений, с которыми предстоит столкнуться Снейку, прежде чем тот станет Биг Боссом.

Помимо ещё более крутых и киношных кат-сцен на движке, третья часть порадовала парой геймплейных новшевств. Декорации сменились на тропические джунгли, так что помимо стелса, появился ещё и элемент выживания. Нейкед, хоть и первоклассный спецназовец, но все же обычный человек, болеющий, голодающий и периодически устающий. Флора и фауна в Metal Gear Solid 3 существует не только для декораций. Словно Биллу Гриллзу, Снейку, чтобы не умереть от голода, придется охотится на зверушек или есть их живьем. Сцена разделывания крокодила или пожирания сырой змеи для Snake Eater - нормальное явление, как и попытка японских разработчиков насадить в тропиках тундры обычные для "Мазер Раша" фрукты а-ля YablOko и MolOko.

Впрочем, той же змеей можно и подавится, дождь может привести к простуде, а падение - к перелому. В таком случае, в дело вступает новый элемент игры - самочувствие героя. В отдельном меню вы получите полную справку о здоровье Нейкеда и Евы, вместе с рентгеновскими снимками каждой части тела, а случись беда - на помощь придут таблетки, бинты, навыки собирания врачебной шины из подручных материалов, обезболивающие и даже сигареты, которые можно использовать для прижигания кровососов на теле. Каждый вид раны придется обрабатывать по-особому, так что мотивация обходить противника, а не переть напролом, мигом взрастет до небес после первого же серьезного ранения.

Тропики привнесли в игру ещё массу возможностей. К примеру, отвлекать противника теперь можно, спугнув стаю птиц выстрелом транквилизатора или свалив улей пчёл на голову охраннику. В игру ввели систему камуфляжей и даже шкалу скрытности, как в Splinter Cell. Каждая новая локация требует переодевания в подходящий камуфляж, который собирается по мере игры - умело скрываясь, вы останетесь незаметным даже сидя в метре от противника.

Не обошлось, как водится, и без клишированных "злых русских", фирменного юмора серии, сотни пасхальных яиц и отсылок на саму себя. В игре даже появляется вылитый Райден из Metal Gear Solid 2! Встречайте - обьект тонны шуточек о нетрадиционной сексуальной ориентации, садист и просто красавец - длинноволосый и седой майор КГБ Райкин. А чего стоит молодой Револьвер Оцелот, он же Шалашаска - сверкая погонами полковника, требует величать его майором, а на досуге гоняет на собственном мотоцикле "Урал" с номерами "КОТ". Оцелоту, пожалуй, уделено даже больше страниц сценария, чем Нейкеду - именно в Snake Eater этот весьма примечательный персонаж проявляет себя сильнее всего.

Боссы игры тоже те еще фрукты. К примеру, профессиональный снайпер "The End" с попугаем наперевес, запросто выжидающий в засаде неделями. И не смотрите на то, что из него уже песок сыпется от возраста - схватка с ним наверняка приведет к треснутому от злости джойстику, ведь меткий, зараза. Впрочем, если перевести время в настройках консоли на пару недель вперед - один из самых надоедливых боссов попросту помирал от старости в ожидании Нейкеда, и это не шутка. Другой же босс, как Психо Мантис из первой части, забирался в глубины подсознания игрока, под конец проводя сквозь таинственное озеро, где противниками выступали все убитые Нейкедом существа. Пройти озерцо без единой потери можно, но для этого нужно лишь никого за всю игру не убить.

В целом, Snake Eater многими считается одной из лучших частей серии, и именно поэтому рекомендуют начинать знакомство с серией именно с неё. Ну, или потому, что Snake Eater во вселенной Metal Gear стоит первой по хронологии событий.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008, Sony PlayStation 3)

В 2008-м году, спустя 10 лет после первого Metal Gear Solid и 20 лет после первого Metal Gear, вышло эпичное завершение истории Солида Снейка и мира Metal Gear Solid, в целом. Тем не менее, это далеко не последняя игра в серии.

2014-й год. Мир погряз в полномасштабной войне, но не в той, что приходит на ум при слове "Война". Война стала аккуратной и идеальной, как произведение искусства. Войны в современном мире ведутся не между обычными солдатами, а между наёмниками. В некотором роде, между биороботами с подавленными желаниями и сильно подтертой памятью, в заранее оговоренных зонах, по заранее оговоренным правилам, нарушить которые практически невозможно, так как наномашины в крови управляют солдатами гораздо сильнее их собственной воли. Наемником управляет удаленный сервер, так что он просто физически не может нажать на спусковой крючок и убить своего соратника, мирного жителя, себя и любого человека, убийство которого не прописано в лицензии, которой обладает компания-владелец. Отвечает за всё это сложная электронная система, названная "Сыны Патриотов".

Кто-то скажет, что это утопия, и будет прав. Хотя конфликты никуда не делись, а лишь разгорелись с новой силой, "Сыны Патриотов" сделала войну цивилизованным аспектом человеческой природы, в отличие от политики ядерного сдерживания, едва защищающей мир от погружения в глобальный хаос и неспособной предотвратить хаос локальный.

Нашлись у системы и свои противники - Ликвид Оцелот, постаревший Револьвер Оцелот с пришитой рукой Ликвида Снейка и развившимся вследствие этого раздвоением личности. За свою долгую жизнь он успел основать в 1970-х организацию "Патриоты" и возненавидеть их настолько, что решил свергнуть их власть, как когда-то им же была окончательно добита власть Философов.

Главный герой, Солид Снейк, стоит на стороне системы. Снейк, впрочем, стремительно постаревший из-за генетических особенностей и вируса Фоксдай, стал Олд Снейком. Тем не менее, война буквально в его генах, поэтому старый боевой товарищ Рой Кемпбелл, просит отправится на последнее задание - устранение Ликвида Оцелота и защита системы "Сыны Патриотов". Конечно же, постаревший герой будет не один. Помимо усовершенствованного костюма и штаба союзников, среди которых старый друг Отакон, Солид повстречает практически каждого персонажа, когда-либо появившегося в серии, и на протяжении всех 60 с лишком часов игры (треть которых - видеовставки на движке) в мировом масштабе подведет итог серии, закончив её одной из самых трогательных концовок в истории игровой индустрии.

С таким сюжетом, игра должна была бы стать киберпанковым боевиком, но это всё ещё Metal Gear Solid, с поправкой на самые современные реалии. Помимо сменяющихся напарников и абонентов в кодеке (среди которых даже персональный психолог), у Солида появился персональный Metal Gear - подарок Отакона, правда, маленький и использующийся для разведки, оглушения, минирования и отвлечения врагов. Вид от первого лица и вид с фиксированной камерой сверху сменился на традиционный вид от третьего лица с переключением на "режим прицеливания".

На смену шкале скрытности пришла шкала стресса - теперь любые неудачи, ранения или погони отражались на психологическом состоянии Снейка, из-за чего тот хуже стрелял и вообще вёл себя раздраженно. К счастью, для снятия стресса Снейк носит с собой персональный iPod, так что для полного умиротворения достаточно было просто полежать на полянке, послушать J-POP, выкурить сигаретку или, на худой конец, поговорить с психологом.

Небольшие изменения коснулись и боевой системы. Мало того, что в руках Снейка был самый современный арсенал с кучей плюшек а-ля "Автонаведение", так ещё и добывать его стало гораздо проще. Для этого в игру был введен своеобразный магазин, где купить и продать вооружение и модификации к нему можно было по щелчку пальцев, а новые типы оружия открывались за найденные на поле боя экземпляры. И, наконец, универсальный костюм Снейка. Теперь не нужно было переодевать камуфляж вручную - достаточно было постоять пару минут у нужной поверхности, и окрас камуфляжа сменится на подходящий для локации.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014, Sony PlayStation 4 / Microsoft Xbox ONE)

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015, Sony PlayStation 4 / Microsoft Xbox ONE)

После большого количество портов, портативок и спин-оффов, о которых мы поговорим в следующей части ретроспективы, вышла последняя на данный момент номерная часть серии. О Metal Gear Solid V можно говорить много - вышла она, сравнительно, недавно и стала, пожалуй, самой противоречивой игрой серии. Во-первых, потому что разработчики вновь начали экспериментировать с геймплеем, буквально закинув Снейка в «песочницу», не потрудившись вдоволь наполнить ее контентом (и это не единственная проблема игры). Во-вторых, разрабатывалась игра, отчасти, без Кодзимы, ведь аккурат перед релизом Хидео официально покинул Konami из-за многочисленных недоразумений, а сотрудников Kojima Production распустили по другим отделениям.

Metal Gear Solid V вышел в двух частях - "Ground Zeroes" и "The Phantom Pain". Первая появилась в результате того, что руководство требовало от Кодзимы побыстрее показать результат работ, так что Хидео решил провернуть тот же фокус, что и с Metal Gear Solid 2, когда в качестве трейлера вышла первая часть со Снейком, а главным героем основной игры был Райден. Получилось "не очень", ведь Konami решили продавать одну миссию на одной карте, даже не треть игры, по цене полноценной, что вызвало массу критики среди игроков и игровых издательств. Это стало одной из причин ухода Кодзимы из Konami.

Различаются ли между собой две части? Да, и весомо! Довольно странно рассматривать их как единую игру, ведь первая была завершенным повествованием с проработанной предысторией и эпичным финалом, а вторая порадовала геймплейными новшествами, зато сюжет из-за ухода Кодзимы подается скомканно и невнятно, а концовка так и вовсе слита.

Сюжет продолжает события портативки Metal Gear Solid: Peace Walker, начавшей новую, "ядерную" главу в мире Metal Gear Solid. На дворе 1975-й год, Биг Босс уже не просто крутой оперативник, а глава собственной организации MSF (Militaires Sans Frontières) и отчасти влиятельное политическое лицо. Даже если вы не играли в Peace Walker и не знаете, откуда взялась MSF, предыстория излагается вначале Ground Zeroes.

Если вкратце, мир свихнулся на ядерном вооружении, Биг Босс, в Peace Walker одолевший ядерный шагоход, втайне собрал по его чертежам собственный Metal Gear с парой ядерных боеголовок, и многим это не понравилось. Паз Ортега, героиня Peace Walker, оказывается жива, и об этом становится известно Биг Боссу, который лично отправляется спасать её на секретную военную базу на Кубе. Все это происходит аккурат перед комиссией МАГАТЭ на главную базу MSF, которая должна подтвердить, что люди Биг Босса не прячут пару гигантских роботов в этом своём Outer Heaven. Само собой, всё идёт на перекосяк, а Снейка от начальной заставки до финальных титров всё сильнее закручивает водоворот интриг, связанных с новым главным злодеем - таинственным "Черепом", главой организации XOF и агентом "Шифра" (те же Патриоты).

Вереница взаимоотношений секретных организаций со странными названиями, интереснейших персонажей и плотно переплетенных, жестоких историй жизни этих самых персонажей, при этом с отличной режиссурой - всё это есть в Ground Zeroes. Говоря же о Phantom Pain, можно сказать лишь "Через 9 лет после событий прошлой игры Биг Босс вышел из комы и начал мстить, попутно узнавая, что за эти 9 лет произошло и знакомясь с весьма странными людьми".

Представьте себе ребенка Fallout и Splinter Cell, воспитанного Arma и XCOM - этим и будет Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, если говорить о геймплее. Главной фишкой пятой части стал открытый мир, что действительно было для серии в новинку - прошлые игры были весьма коридорны. Минусами нововведения стали сразу два аспекта - миссии, заключающиеся в "пройти из точки А в точку Б не обнаружившись" уже не блещут уникальностью, а локации в огромном открытом мире выглядят пустыми. Серьезно, локация очередной миссии представляет собой, к примеру, огромную пустыню, с парой военных баз и десятка удаленных друг от друга блокпостов, вне которых - та самая, абсолютно пустая пустыня. С другой стороны, Снейк полностью предоставлен сам себе и может, как минимум проходить одну и ту же базу разными способами - то часами исследуя траектории часовых и пробираясь тихо как мышка, то вызывая вертолет и устраивая противника ад и погибель.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - это добрых 70 часов игры и 50 миссий, но, увы, в них не чувствуется изюминки и доли юмора, что были в серии ещё с тех времен, когда Солиду Снейку приходилось определять заложника, замаскированного под охранника по походке, а Райден находил нужного человека по сердцебиению. Зато в The Phantom Pain полно пасхальных яиц, разбросанных по военным базам в виде разговоров между охранниками или кассет с аудиозаписями, в которых можно найти больше информации о мире, биографические факты персонажей, намеки на слабости противника и прочее.

Несмотря на все недостатки - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, несомненно, крутая игра! Мог ли Биг Босс в Snakel Eater просто сесть и угробить подвеску военному джипу, наматывая круги по локации, а потом запустить его в склад и превратить своё безумие в отвлекающий маневр? Или добраться до артиллерийской установки посреди базы и разбомбить всё вокруг к чертям? В общем, Metal Gear Solid впервые развязала игроку руки, позволяя самим написать сценарий прохождения и вывалив для этого уйму геймплейного функционала. Почти любую технику можно водить, почти ко всему, что не прибито, можно прикрепить фултон и утащить на базу, будь то уснувший солдат, танк или контейнер с припасами.

В The Phantom Pain Снейк обзаводится ещё и напарниками, коих четверо. Пёс, который мало того, что мило выглядит, так еще и умеет отвлекать противников, таскать снарягу, помечать цели, а после прокачки с радостью вцепится в глотку подкравшемуся сзади охраннику. Лошадь, отлично справляющаяся с целью быстрой транспортировки Снейка по пустыням. Робот, который, в целом, быстрый как лошадка с титановыми конечностями, но может по необходимости обрастать полезными плюшками вроде пулемета. И наконец, сексуальная, но молчаливая напарница с символизирующим именем "Молчунья" (или Quiet). Вкратце - снайпер-разведчик, быстрый, ловкий и незаметный.

Другой важный элемент игры - микроменеджмент и управление базой. Вам приходится рулить финансовыми делами своей организации, умело формировать боевые отряды, распределять опыт и следить за всем сразу. Впрочем, это необходимая рутина - прокачав, к примеру, отдел разведки, вы заметите, что карта локации стала куда более четкой и обросла географическими деталями. Прокачали инженерный отдел и пополнили ваш арсенал десятками разновидностей глушителей, гранат, снайперских прицелов и прочего военного барахла на любой вкус, с доставкой прямиком на поле боя. В дополнение к классическим посиделкам в коробке и стелсовым элементам, плавно переходящим в ожесточенные бои в слоу-мо, веселье получается то ещё.

Статьи по теме: