Прохождение игры возвращение остров 2. Return to Mysterious IslandВозвращение на таинственный остров. Прохождение игры За семью печатями. Возвращение в Равенхарст

Продолжение известной и многими любимой игры «Возвращение на Загадочный остров». События в игре разворачиваются на том же самом острове, о котором писал Жюль Верн. Жертва кораблекрушения женщина Мина попадает на остров тайн и загадок, и старается выжить при помощи подручных средств.

Прекрасно, что отыскала себе приятеля в лице обезьянки Юпа. Вдвоём же легче преодолевать препятствия и решать загадки.

Игра совсем нелинейная и это один из вариантов. Это прохождение только помощь в ответе тайных, дабы пройти игру до конца. я точно знаю, что вы отыщете ещё дополнительно большое количество различных вариантов комбинирования предметов, дабы получить больше баллов смекалки.

Пробуйте, комбинируйте и у вас всё окажется! Персонажей я подкармливала неизменно, поддерживая зелёный индикатор. Так что имеете возможность кормить их в любое время. Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши.

Дабы накормить либо применить предмет – предметом на иконку Мины либо Юпа.

Наблюдаем ролик: игра начинается с оптимистичного начала – Мину и Юпа забирает с острова вертолёт…. Но счастье продолжалось недолго – воздушную стрекозу сбивает какой-то супостат, вертолёт загорается и падает в море……

Играем за Юпа

Понимаем, что пилота нам уже не спасти, Мина жива, но находится без сознания – выручаем Мину. Дергаем за клапан спасательного жилета на шее Мины и отстегиваем ремень безопасности. Наблюдаем направо, правее головы Мины, и жмём вперёд – Юп выбьет окно и вытащит её на сушу.

Упс! Как словно бы и не уходили! Снова на любимом острове! Стоило же столько времени имеется бананы и кокосы, чтобы снова возвратиться на кокосово-банановую диету…..Говорим с Миной и она требует нас дотянуться ей повязку на ногу. Мало повысим энергию Мины – для начала обнимем её покрепче (+10), но на шею лучше не залезать – вряд ли ей это понравится…. Заканчиваем разговор (крестик в нижнем правом углу) и идём направо (в море Юп совершенно верно уж не полезет, плавали – знаем..) На перекрёстке по запаху находим листья дерева и идём вперёд, берем сломанную ветку, не смотря на то, что весьма похоже на бревно).

Оглядимся: так, слева сидит какой-то злобный макак-вожак и ещё с ружьишком под боком и ловит каких-то жуков с трупика дикобраза. Нам он думается не рад, да и по большому счету как-то не в духе…Справа от нас лежат кедровые орешки – берём их. Эта отечественная выходка не нравится вожаку….Он к нам с претензиями, но мы отказываемся дать ему орешки (самим понадобятся)). Он нас пугает и мы, делая вид, что жутко испугались, ненадолго удираем на соседнюю локацию. Возвращаемся (орешки не забыть положить в инвентарь), наподобие нас никто не трогает…. Идем наверх к мельнице, в сундуке берём крюк и грязную тряпку.

Идём на 2 экрана назад и пробираемся через поле с колосьями, в том месте берем апельсин, змеиную кожу и идем налево к болоту, так берём палку и пробуем дотянуться что-то светло синий в первых рядах. Но нет и лапы малы и палка также. Ну и хорошо. Обойдёмся до тех пор пока. Разворачиваемся и идём на экран назад захватив слева яйца, а справа глину.

На следующей локации обращаем внимание на дерево, лезем наверх. А в том месте гнездо с шершнями – запомним. Спускаемся вниз и шлёпаем к Мине.

Тут же полоскаем нечистую тряпку – повязка готова – отдаём её Мине. Она довольна, а сейчас нужно подкрепиться нам – неизвестно что нас ожидает…. Съедаем яйцо, апельсин и кедровые орешки. Мало будет. Идём снова к мельнице, поднимаемся и налево до упора. Видим ещё одну обезьянку, фух, в этом случае наподобие не злобную и думается кроме того это самка.

Нужно разбить 10 орехов – это не весьма сложно – основное приноровиться. Щелчком мыши замахиваемся и щелчком мыши хлопаем по ореху, в то время, когда кружок зелёного цвета. Слопаем шесть орешков — мы опять в полном порядке (кстати, у вас может различное количество еды на Юпа уйти).

Разворачиваемся, делаем ход вперёд и берём слева сухие ветки. Чуть левее берём окарину и червяков. Идём к Мине.

Она за нас счастлива, но, внезапно слышим шум двигателя, Мина требует Юпа сходить взглянуть, что это за шум – внезапно спасатели?

Пропажа Мины

Делаем ход вперёд и нас игра сама развернёт в нужную сторону. Идём по этому направлению и что же это? У-у-у! Летающий робот-страж! Мда, это очевидно не спасатели, лишь роботов-стражей нам и не хватало!

Внезапно слышим крик Мины, бежим к ней, и обнаруживаем, что она пропала….Что делать? Попытаемся пойти разведать обстановку где сидит грозный макак. Слышим голос Мины, которая даёт предупреждение об опасности: ягуар! Кстати, а вожака уже и нетуть! Превосходно, видно так бежал, что ружьё забыл. Также хорошо, забираем ружьишко, понадобится.

Справа берём потерянную повязку Мины, нужно будет постирать. А до тех пор пока что срываем травинку около мёртвого дикобраза и чтобы побыть в шкуре сурового вожака, начинаем продолжать его славное дело – другими словами половим муравьёв. Берём травинку и начинаем протыкать каждого насекомого, это не сложно, необходимо сперва переловить самых медленных, а позже, запомнив путь каждого муравья (у каждого собственный путь), нанизать всех на травинку. Всё-таки садист данный Юп! Но кушать-то нужно! Лопаем муравьёв, любой муравей прибавляет Юпу по +0,5 энергии.

При жажде поимку муравьёв возможно повторить. Вот чего вожак видно не добрый был – сноровка не та – предположительно ничего не поймал… Наблюдаем наверх, лезем на дерево, дабы позже добраться до мельницы, где, если судить по всему находится Мина. Ага, думается, ей для раны безотлагательно нужен антисептик, поскольку она опасается, что может подхватить заразу – рана болит. Хорошо, в обязательном порядке отыщем, но сперва нужно прогнать громадную пятнистую кошку. Вспоминаем про гнездо с шершнями и идём к нему, изваляемся в грязи в соседнем болоте, позже берём палку, подцепляем гнездо за самый верхний край (кстати, возможно неудачно снять шершни и гнездо накинутся на Юпа.

В этом случае отправится отсчет времени и необходимо успеть нырнуть в болото, в том месте где брали палку), и смело идём прямо на ягуара. Пятнистая кошка удирает, а мы поднимаем личинку и палку шершня. Сейчас пора заняться поисками антисептика.

Поиски антисептика

Идём в том направлении где видели робота-стража и ещё делаем ход в сторону вулкана. О! Тимьянчик! Похоже то что врач прописал, может быть сойдет как антисептик. Гм…в случае если б не змея само собой разумеется, мы б его сорвали, но видно не будущее. Нужно думать как прогнать змеюку….Хорошо, сходим до тех пор пока на ход вперёд, к вулкану.

Видим ещё одну мартышку – это мама…..Весьма интересно, чья? Но очевидно не отечественная….. Она весьма чем-то обеспокоена и что-то нам показывает, отправимся, посмотрим что именно. Делаем ещё ход к вулкану.

Ага, ясно – по всей видимости её сынуля-егоза каким-то образом был на горящей балке…..Что делать – нужно выручать, но позднее. Похоже нам нужна будет помощь Мины так как Юп не имеет возможности комбинировать предметы в инвентаре… Так, что мы можем сделать? Змеюку так как возможно и не убивать, а решить мирным путём, тем более у нас имеется окарина (инструмент). Сыграем-ка ей что-нибудь весёленькое!

До тех пор пока змея балдеет от отечественной неземной музыки, скоро хватаем тимьян и бежим к Мине. Она счастлива и вспоминает что возможно лечиться муравьями каковые едят мясо. Мда, напрасно думается мы их сожрали, но ничего, отправимся ещё наловим. До тех пор пока играем за Юпа мы можем пожевать листья дерева и взять хорошую губку (ею возможно в будущем вытирать нечистого Юпа), лишь её нужно помыть в речке. Возвратимся на локацию где источник с серой, в том месте пороемся в корнях дерева и срываем гриб-трут. Сейчас делаем ход чуть левее (не к вулкану), сейчас ход направо.

Показался символ вопроса – значит тут что-то имеется, найдем. Находим маленькую ветку – понадобится. Пожевав её, мы приобретаем острую палку. Идем прямо до конца и спускаемся именно к берегу моря. Тааак, чем тут возможно поживиться: слева берём канистру с керосином, за ней разбитую глиняную бутыль, справа хватаем пшеницу и морскую водоросль с песком.

Нам на данный момент всё понадобится! Поворачиваемся назад – черепашка ползает. Ничего с ней делать не нужно, наблюдаем около. Вот наподобие обошли всё, сейчас нужно наловить муравьёв и лечить Мину. Приносим ей муравьёв, и она требует оказать помощь ей – берём муравья и кладём в рану щелчком мыши, в этот самый момент же делаем второй щелчок мышью, дабы оторвать муравью голову, если не успеть надавить, то муравей убежит. У меня оказалось 5 либо 6 муравьёв необходимо.

Лишь заштопали рану, как снова слышен шум - видим в окно робота и Мина решает пойти взглянуть.

Играем за Мину

Бежим и ищем робота, находим его на перекрестке, в случае если от сломанного плетёного моста, где вулкан, сделать один ход. Он нас принимает за капитана и похоже у него отправилась крыша…. Жаль-жаль, будем лечить, т. е. нужно его отключить и починить микросхемы. Над кнопками с цифрами видим четыре буквы.

Они смогут изменяться, в случае если неправильно ввести код. Отключается он весьма легко – нас имеется цифры и надпись вверху NAUTILUS 1860. Слово NAUTILUS нам не требуется, но необходимы цифры 1860, нумеруем их легко по порядку:

1860
1234, все остальные цифры равны нулю.
Другими словами из этого направляться, что чему равняется:
1–1, 2–0, 3–0, 4–0, 5–0, 6–3, 7–0, 8–2, 9-0 В случае если, к примеру код 5794, то мы ниже набираем 0000, в случае если код 7841, то набираем 0201….

Сейчас, по окончании того как собрали верный код, необходимо добраться до микросхем, для этого нужна отвертка либо что-нибудь похожее…. У нас этого нет, будем искать…..Нужно изучить берег, может в том месте чего-нибудь нужное отыщем. Спускаемся к берегу, вода встала. Оглядимся – на берегу можем забрать змеевик и линзу секстанта.

Поднимаясь наверх, заметим, что необходимо починить устройство (лишь для Всевышнего, ничего не трогайте и не нажимайте!!!) которое на горе слева. Займёмся этим позднее. на данный момент нужно еще изведать место куда упал вертолёт.

Идём в самое начало пути, где сидела Мина, в то время, когда её вытащил Юп. Он категорически откажется лезть в воду, ну и хорошо. Оставляем его на берегу и ныряем. Внимание!

Всё делать нужно достаточно скоро, т. к. мы задерживаем дыхание. Скоро вплываем в упавший вертолёт, берём на сидении рукоятку, из кармана пилота хватаем пластиковый конверт, моток верёвки и перочинный нож. Выплываем из вертолёта, и в случае если достаточно дыхания, посмотрим что нужного возможно отыскать рядом с ним. Слева берём железный трос, справа сковыриваем мидии. Имеется еще отсек, что заклинило.

Займемся им позже, а так как у нас имеется нож, то мы можем открутить винты у платы робота. Идём к роботу, откручиваем крышку и понимаем, что подробности перегорели. Что ж делать? Отправимся-ка мы на берег, где валяется робот-страж, которого мы отключали в первой серии игры. Ура!

Наподобие трудящиеся детальки! Отвинчиваем ножом у него крышку и забираем подробности.

Поднимаемся наверх, но тут нас ожидает неприятный сюрпрайз – по всей видимости пятнистую кошку шершни не сожрали и сейчас она желает сожрать нас…..Вот сейчас настало время активировать пушки. Наблюдаем на гора, в том месте плата, где так же перегорели контакты. Что ж, позаимствуем подробности, каковые мы припасли для робота. Не трогая НИЧЕГО на панели справа (!), откручиваем ножом два винта и убираем перегоревшие подробности.

Берем рабочие подробности, и в том месте всё легко – необходимо отыскать такие клеммы-подробности каковые будут соответствовать тем, каковые уже горят на плате. Т.е. один наоборот одного, два наоборот двух и т. д. Сейчас осталось включить пушки, спускаемся вниз так, дабы позже луч включился между вами и ягуаром. Стоя на этом месте, лезем снова в схему и поворачиваем ОДНУ любую из красненьких кнопочек (запомним какую как раз), дабы включилось силовое поле. Превосходно, ягуар на нас прыгает и поджаривается на луче. Сейчас необходимо развернуть ту красную кнопочку, которую поворачивали, дабы включить поле, 3 раза – она возвратится в поле и прежнее состояние отключится.

Извлекаем детальки для робота.

Бежим к роботу которого нам нужно разговорить. Собираем схему по принципу, как уже делали ранее. Планирует достаточно не то что сложно, но способом тыка возможно подобрать. Сохранитесь!

Начинайте снизу и медлено подбирайте комбинации. Не забывайте, что в неудачных комбинациях клеммы смогут сгореть. Я перезагружалась.

Не смотря на то, что наподобие горят ненужные подробности. Для тех, кому лень подбирать необходимые подробности на необходимые места - по часовой стрелке начиная как бы с цифры 12 – слева направо:

Пишу лишь те клеммы, каковые мы ставим сами на безлюдные места:

1 последовательность: 1212, 1112, 1111
2 последовательность: 1313, 1332, 1113
3 последовательность: 1322, 1333, 2223, 1122
4 последовательность: 2333, 3333, 2323, 2233, 2222
5 последовательность: 1123
6 последовательность: 1223, 1232, 1222, 1132
Последнюю клемму поставьте - все тройки.

Поговорите с роботом, он поведает большое количество занимательного, да ещё снабдит картами. Ну вот, снова сгорел, не смотря на то, что он нам уже в принципе и не нужен. И ксерокс у него накрылся бронзовым тазом.

Хорошо, тёмная бумажка подойдёт для розжига костра в будущем. Внезапно падает бомба, нужно пойти взглянуть, где как раз. Идём на перекрёсток где поле с колосьями – вот и бомба!

У нас на данной стороне ещё парочка дел осталась – сперва нужно спасти макакёнка, что сидит на горящем столбе. Бежим в том направлении. В инвентаре комбинируем нож + верёвка три раза, позже комбинируем три части отрезанной верёвки и приобретаем крепкий трос. Юпом лезем на руины, где наоборот, будет сидеть несчастный кроха, и взятой крепкой верёвкой щелкаем на столбе. Кроха спасён, отдаем его в заботливые руки мамаши. Сейчас мы заручились её помощью на будущее.

Это прекрасно. Нам необходимы приятели на острове.

Сейчас возможно из глины сделать ёмкости для воды – бежим к гончарному кругу (где с обезьянкой орехи кололи). Берём кусок глины, кладём на гончарный круг, сейчас нужно слева смочить руки и снова кинуть кусок глины на круг. Крутим древесный круг и щелчками мыши делаем по две вазы различных форм.

Сейчас нужно их обжечь. Топаем на экран назад к печке. Соединяем в инвентаре: громадную ветку + сухие веточки + линза сектанта. Полученный костёр кладём в печку, справа раздуваем меха. Сейчас попеременно ставим вазы в печь, лишь следите, чтобы они не лопнули – как покажется значок руки, сходу хватаем готовую вазу.

По окончании того, как обожгли все вазы, возвратимся к гончарному кругу и, наоборот круга налейте в пара ваз воды из корыта. Бежим в том направлении, где сидела Мина в начале игры – на кленовое дерево используем вазу, возьмём кленовый сироп. Возвратимся к печке, кипятим воду. Что возможно взять, не отходя на большом растоянии от печи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

    Продолжение известной и многими любимой игры «Возвращение на Загадочный остров». События в игре разворачиваются на том же самом острове, о котором писал Жюль Верн. Жертва кораблекрушения…

    Прохождение So Blonde Вступление Красивые, ласковые создания – блондинки. какое количество историй и анекдотов было поведано об их интеллекте, а какое количество ещё будет. Казалось бы, они должны были…

    Годом ранее мы в первый раз столкнулись со шпионским боевиком по Второй мировой. Тогда игра произвела противоречивое чувство: с одной стороны, хорошая проработка миссий, с другой — не сильный…

    Кнопочки: Space: сказать, собирать предметы, активировать диалоги. Enter: Применять объект, что уже в руке. F1: Инвентарь. F2: Убрать предмет в инвентарь. F3: Дотянуться клинок. Esc: выход в…

    Жили-были… Продолжительно ли, кратко ли… Хорошо уж, чего тащить - спустя многие годы показалось продолжение «Проклятых земель». Тяжело заявить, что пять лет назад двигало авторами, в то время, когда по окончании весьма…

Заброшеный дом
Читаем дневник, закрываем, мы у ворот.

Грязная статуя (1).
На табличке нацарапан ряд цифр (2).
Нужно применить ключ (3).
Проходим сцену поиска (4), после чего в инвентарь добавлен гаечный ключ .

Найденный гаечный ключ применяем на шурупах замка (4, 5).
Проходим головоломку и забираем старый ключ , который применяем на замочной скважине в воротах (5, 3).
Разговариваем с девушкой и направляемся в ворота за ней.

В колодце застряло ведро (1).

Идем в заброшенный дом.

Кошка удерживает ключ – нужно найти игрушку (1).
Гнездо, до которого невозможно дотянутся (2).
клавиша М

Идем налево.

Колючая роза – ее надо чем-то срезать (1).
Приколоченная доска (2).
Заколоченное окно (3).
Проходим сцену поиска после чего в инвентарь добавлен кирпич .

Возвращаемся назад и идем направо.

Кирпичом разбиваем окно (1).
В норке сидит голодная мышка (2).
Берем с собой лестницу (3).

Возвращаемся назад и применяем лестницу на гнезде – в инвентарь добавлено глазное яблоко .
Идем направо и прямо.

Статуе нужен темный цветок с ее именем, тогда она отдаст медальон (1).
Для того чтоб правильно выставить части скелета, нужна инструкция (2).
о глазное яблоко.

Идем назад и залезаем в окно.

Лом добавлен в инвентарь (1).
Включаем свет на торшере (2).
Головоломка, где не хватает частей (3).
Не хватает еще одного глазного яблока (4).

Идем к доске, которая крепко прибита к полу (2 шага назад и налево).

Применяем лом на заколоченной доске – в инвентарь добавлено глазное яблоко (1).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен приводной ремень .

Идем в дом к головоломке с глазными яблоками (шаг назад, вправо и влево в окно).
Поворачиваем все 4 ручки вниз и заходим в дверь.

Инструкция расположения частей тела скелета (1).
Открываем шкафчик и добавляем в инвентарь садовые ножницы (2).
Нужен ключ (3).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен кусок сыра.

Идем к голодной мышке в норке (2 шага назад) и применяем кусок сыра – мышь добавлена в инвентарь.
Идем на вход в дом (шаг назад).

В лапы кошки даем мышь и забираем ключ .

Идем обратно в дом на кухню (направо, в окно налево и прямо).

Ключом открываем замок на печи и забираем перчатку (1).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена влажная тряпка.


Идем на веранду с розой (3 шага назад, влево).

Сперва садовыми ножницами срезаем темный цветок, а потом применяем на нем перчатку, так как он все еще колется. Темный цветок добавлен в инвентарь.

Идем к статуе с медальоном (шаг назад, вправо, шаг вперед).

Отдаем статуе темную розу и забираем полумесяц (1).
В журнале находим инструкцию выставления всех частей скелета в правильное положение (2) – дверь открыта.
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена труба .

Проходим в дверь прямо.

В фонтанчике льется дождевая вода (1).
Здесь (2) что-то зарыто.

Идем дальше вперед.

Применяем садовые ножницы на зарослях (1) – проходим головоломку.
Половина солнца добавлена в инвентарь.
кирка .

Идем обратно в дом к камину (3 шага назад и в левое окно).

Применяем солнце и полумесяц на головоломке.

Решение головоломки.

После того, как головоломка решена - откроется потайное помещение в камине.
Спускаемся вниз.
Слушаем просьбу женщины.
Идем вперед.

Головоломка с шариками (1) – в центре не хватает шариков.
После решения головоломки – двери откроются (2).
Головоломка с печатной машинкой (3) – не хватает кнопок.

Идем в среднюю дверь.

Роуз
Знакомимся с правилами (1).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь попадает длинная палка.


Заходим в магазин направо.

Проходим головоломку на кассе и берем стеклянный шарик (1). Также запоминаем код 5392.
Найденный код применяем на электрическом щитке (2). Не хватает одного предохранителя.
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен стеклянный шарик.


Идем вперед.

Здесь (1) не хватает рычага.
Закрытая дверца с черепом (2).

Идем назад на улицу и идем дальше вперед.

Читаем информацию о пропавших детях (1).
Берем лопату (2).
Проходим головоломку (3).
Применяем кирку на камнях и читаем найденные письма (4).

Заходим в салон красоты.

Читаем статью (1).
Странная сушилка для волос (2).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен стеклянный шарик.

Идем вперед салона.

Поворачиваем статуи лицом к друг другу и запоминаем символ, который появится на панели (1).

Идем по лестнице вверх.

Ящик, забитый гвоздями (1).
Решаем головоломку, после чего дверь откроется (2).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена клавиша С.

Идем в ванную (шаг вперед).

Шкафчик с лекарствами заперт на ключ (1).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен рычаг .

Идем к лифту в магазине (5 шагов назад, вправо и шаг вперед).
Применяем рычаг, нажимаем на него и спускаемся в пещеру.

Болты заржавели, их невозможно открутить (1).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен золотой ключ.

Идем вправо к телескопу.

Нажимаем на красную кнопку (1), после этого откроется отверстие для монет.
Здесь (2) ручки не двигаются.

Идем в ванную салона красоты (где закрыт шкаф с лекарствами).

Ключом открываем шкафчик и забираем средство от ржавчины.
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена изолента.

Возвращаемся в лифт и спускаемся обратно в пещеру.

Средством от ржавчины очищаем болты (1) и откручиваем их с помощью гаечного ключа – открывается проход в еще одну пещеру.
Проходим сцену поиска (2), после чего в инвентарь добавлена клавиша .

Идем в пещеру (3).

Летучие мыши загораживают проход. Используем трубу, чтоб распугать их (1).

Идем вперед.

Останки Розы Сомерсет (1).
Проходим головоломку, после чего душа девушки станет свободной (2).
После того, как душа улетит, на подушке забираем стеклянный шарик (3).

Возвращаемся к развилке у дверей.

Близняшки
Применяем стеклянные шарики на головоломке (1) и проходим ее.
Также, чтоб в инвентаре не было лишних предметов, ставим на место 3 найденные клавиши (2).

Идем к статуе у ворот, которая просила темный цветок

Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена отвертка .

Идем вперед.

Лопатой выкапываем яму на отмеченном месте и берем обрывок холста .

Возвращаемся к развилке с дверями и заходим во двор.
Разговариваем с детишками.

Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена воронка.

Заходим в магазин игрушек.

Ручки на печке слишком горячие (1).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен предохранитель.


Идем вперед.

Дверь надежно закрыта (1).
Телефон отключен (2).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен молоток.


Идем вниз по лестнице.

Проходим головоломку (1), после чего в инвентарь добавлена старая монета .
В мишке зашито что-то твердое (2)
Нужно разогнать тараканов (3).

Идем в школу.

Странная головоломка (1).

Заходим в школу. Здесь очень темно – нужен свет.
Идем направо.

Знакомимся с правилами для дочерей Роуз (1).
В почте читаем статью (2).
Решаем головоломку (3).

Заходим в домик.

Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена прихватка.


Идем вперед.

Лейкопластырем заматываем провода (1), после чего в инвентарь добавлена длинная веревка.
Решаем головоломку (2)

Идем вперед.

Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена клавиша.
Здесь – не хватает ручки (1).
Изучаем рисунок детей (2).

Возвращаемся в магазин игрушек и применяем прихватку на печке, где горячие ручки. Выставляем температуру на 600 градусов (сколько нужно выставлять градусов мы узнаем на головоломке возле входа в школу) и запоминаем количество зажженных конфорок на печи.
Идем к головоломке возле школы и зарисовываем красным те кружки, на какие показывали конфорки.
Заходим в открывшийся подвал.

Применяем ремень на точильном камне – теперь здесь можно что-то наточить (1).
Бензин (2).

Идем в домик с конфетами (шаг назад, вправо и заходим в дверь).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена пустая банка .
Идем обратно в подвал и набираем в найденную банку бензин.
Идем в магазин (идем к трем красным дверям и прямо). В магазине применяем предохранитель на щитке (в школе должен появится свет), а также проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена клавиша.
Идем к телескопу в пещере (вперед в лифт и направо).

Забрасываем монетку в отверстие и настраиваем телескоп, чтоб увидеть буй.
Цифры записаны в дневник.

Идем в магазин детских игрушек и проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена дверная ручка.
Идем в домик с конфетами, в последнюю комнату и применяем дверную ручку на двери.

Срываем плакат и видим проход, который вырыли близняшки (1).
На плакате записаны цифры – на всякий случай записываем их.

Идем в школу – там уже появился свет.

Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен спрей от жуков .
На доске что-то закрашено (1).

Идем в магазин детских игрушек и заходим в подвал.
Применяем спрей от жуков на ящике от телефона и проходим головоломку.
После прохождения головоломки, на втором этаже должен заработать телефон.

Идем на второй этаж.
На телефоне набираем номер, который мы записали с плаката возле вырытого прохода (284 -0701). Дверь откроется. Заходим.

Палкой отцепляем ведро (1).
Веревку привязываем к крюку (2).

Спускаемся вниз по веревке.

Решаем головоломку.
В середине очень темно.

Идем к колодцу (идем туда, откуда начинались наши поиски).

Достаем ведро из колодца и забираем тупой нож (1).


Идем к точильной установке (возле школы в подвале) и натачиваем нож.
Идем в магазин игрушек в подвал и ножом распариваем мишку, после чего в инвентарь добавлены спички .
Идем на второй этаж, заходим в двери и спускаемся вниз в колодец.
Применяем спички на щепках.
Решаем головоломки, после чего души близнецов будут освобождены.
Выходим из магазина и по дороге проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена клавиша.
Идем в салон красоты (заходим в средние двери, шаг вперед и налево).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена клавиша .

Виктор

Идем обратно к трем дверям и применяем клавиши на третей двери (вводим слово ВИКТОР).
На люке открываем крышку отверткой, в бак заливаем бензин с помощью воронки (1).
Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен шпатель .

Заходим в середину вагончика.
В правом углу крутим рычаг и едем вниз.
Выходим из вагончика и проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлен запасной ключ .
Идем по лестнице вверх.

Ракушки закрывают рисунки на ступенях (1).

Идем дальше вверх по лестнице.

Решаем головоломку (1), после чего появляется каменный мост (2).

Идем дальше через мост.

Запасным ключом открываем дверь (1).
Решаем головоломку (2).

Заходим в дом (левая дверь).

Проходим сцену поиска, после чего в инвентарь добавлена шпилька (1).
Найденной шпилькой открываем замок на люке (2).

Ты девушка Мина, выброшенная на необитаемый (или обитаемый?) остров.
Первым делом почитай текущее задание в инвентаре (правая кнопка мыши) и далее в течении игры не забывай просматривать задания, иногда это помогает решить некоторые проблемы. На необитаемых островах очень хочется кушать (спроси у "последних героев"..). Подойди к скале, внизу возьми ржавый ключ, за это получишь 1 балл (1 б), из птичьего гнезда возьми яйцо (1 б), осмотри верх скалы. Яйцо можно съесть сырым или варёным (но для этого надо развести костер), количество единиц здоровья будет одинаковым. Используй на яйцо ржавый ключ (1 б) = + 2 ед. здоровья. Иди вдоль скал, ну что, тряхануло? То ли еще будет. Подойди к закопченной скале, внизу видны следы костра, справа возьми кремень (1 б) и кусок песчаника (1 б), повернись направо и сделай шаг к подножью дорожки, ведущей вверх между скалами. Посмотри под ноги, подними с камня металлическую пластину (1 б) и червей (1 б), используй на пластину песчаник (1 б) = острый нож. Срежь ножом колючки с дерева справа (1 б) = шипы акации. Иди вверх по тропинке до упора, пока не наберешь полного здоровья, дальше не пройти. Слева у старого дерева возьми трут (1 б) и рогатину (1 б), сверху ножом срежь лозу (1 б).

Развернись, иди вниз к останкам лодки; ударь песчаником по торчащему из песка килю, он сломается, возьми ржавый металл (1 б) и плавучее дерево (1 б), справа от лодки с камня возьми мокрые водоросли (1 б). Если использовать песчаник на ржавый металл, получишь второй нож. Иди дальше к скалам в виде арки, сними с мокрых камней устрицы 3 штуки (3 б), их тоже можно есть как сырыми, так и варёными. Раскрой устрицы ножом (1 б) = + 1 ед. здор. Больше двух устриц ножом лучше не открывать, иначе он сломается. Пройди под аркой, справа с камня возьми лишайник (1 б), слева из песка откопай черепашьи яйца (1 б) и сундук. Открой сундук ржавым ключом, возьми сломанный телескоп (1 б) и серебряные монеты (1 б). Используй на телескопе нож (1 б) = линза. Иди к пальмам, из черепашьей кладки слева возьми яйца (1 б). Войди в тень пальм с земли возьми зеленый кокос (1 б) и листья пальмы (1 б). Двух крабов можно брать только когда они отворачиваются к тушке дикобраза (2 б), после этого возьми труп дикобраза (1 б). Срежь ножом иглы с дикобраза (2 б) = тушка дикобраза + иглы дикобраза. Развернись, возьми коричневый кокос (1 б), иди к арке, сверху упадет еще один зеленый кокос, возьми и его (1 б). Используй нож на коричневый кокос (2 б) = очищенный кокос + кокосовые нити. Проткни ножом очищенный кокос (1 б) = + 3 ед. здор.

Теперь есть все, чтобы развести костер и поесть, иди к закопченной скале. Костер можно развести несколькими способами:
1) кремень + ржавый метал = запальник (1 б) + трут + пальма = костер (1 б);
2) кремень + нож = запальник (1 б) + лишайник + пальма = костер (1 б);
3) линза + лишайник + пальма (или дерево) = костер (1 б).
К сожалению, баллы дают только один раз. Разведи костер любым способом (дерево рекомендую пока поберечь), используй на костер:
1) устрицу = + 1 ед. здор.,
2) яйцо = + 2 ед. здор.,
3) краба = + 5 ед. здор.,
4) шипы акации (1 б) = изогнутые шипы акации.

Изогнутые шипы можно получить и по-другому: использовать нож на плавучее дерево или ветку (1 б) = нож с ручкой. Нож с ручкой использовать на дерево на уступе скалы (1 б) один шаг вверх от костра.
Теперь можно сделать удочку, есть два способа:
1) рогатина + лоза + изогнутые шипы + черви = удочка (1 б)
2) плавучее дерево + нити кокоса + шипы + черви = удочка (1 б).

Иди к арке, где собирал устриц; используя удочку поймай рыбку (1 б). Поджарь рыбу на костре = + 5 ед. здор. Ешь, пока шкала здоровья не заполнится и картинка в левом углу не пропадет. Сходи к птичьим гнездам, используй на верхнее гнездо ветку или плавучее дерево, из гнезда упадут перья, возьми их (1 б).

Иди вверх по тропинке, теперь силы достаточно, чтобы убрать бревно, мешающее проходу. Вот ты и наверху (я король мира, или вернее - королева!), но тут весь остров опять здорово тряхнуло, привыкай: теперь трясти будет часто. Возьми с дорожки ветку молодой пальмы (1 б). Срежь ножом листья (1 б) = заготовка лука. Иди вперед, тут развилка на 3- стороны, посмотри налево, где виднеется желтый дым. Внизу срежь белые цветы гибискуса (1 б) = прочная и гибкая веревка. Соедини заготовку лука с нитями гибискуса (1 б) = лук.

Идем на дым: это оказался не дом, а горячий серный источник №1. Осмотрись, под деревом отдыхает змея, используй на нее рогатину, срежь лекарственное растение справа от змеи (1 б). На дереве сделай ножом надрез (1 б) = резина. Забери рогатину и соедини ее с резиной (1 б) = рогатка. Повернись так, чтобы видеть вулкан и иди вперед. Срежь наркотическое растение рядом с мышкой (1 б). Иди по направлению проводов на столбах, снова развилка - поверни налево, теперь прямо до чучела на дереве. Возьми тряпки с чучела (1 б) = 4 куска грязной ткани. Повернись к развалинам каменных строений, там засели злобные обезьяны, которые будут кидаться палками и камнями, но и мы не лыком шиты: бери рогатку и ответь им тем же. Вообще-то, обезьян можно выгнать и по-другому, просто обойдя их с другой стороны, но тогда не дадут 10 баллов бонуса. Ну что же, "диких обезьян" прогнали, осмотрись, внизу под чучелом берем 2 апельсина (2 б), под маленьким деревом 2 лимона (2 б), у большого дерева срезаем пшеницу (1 б)= зерна пшеницы + солома. Поворачиваемся спиной к руинам и идем вперед к воде. У воды берем красную глину (1 б), с пня срезаем кору и побеги (1 б) = 2 вязанки ивового прута и ивовая кора. Срезаем небольшие побеги бамбука (1 б), берем большую бамбуковую палку (1 б) = 2 куска большого бамбука, срезаем бамбук среднего размера (1 б) и куст бузины (1 б) = сердцевина бузины. Делаем стрелы (1 б) = перья + ивовый прут + иглы дикобраза. Соединяем стрелы с луком (1 б) = готовый к бою лук. Идем назад к чучелу, потом налево, потом направо к развалившейся лестнице: берем форму для изготовления кирпичей (1 б), используем ее на глину (1 б) = необожженные кирпичи. Из-под дерева берем 3 сосновые шишки (3 б). Идем к нашему костру на берегу и обжигаем кирпичи (1 б).

Укладываем готовые кирпичи на разрушенную лестницу (5 б) - путь открыт. Поднимись по лестнице, зайди на мельницу, выйди. Ба-бах... Больно! Ну ничего, до свадьбы заживет, зато теперь у нас есть кирка (1 б). Возьми виноград (1 б), деревянную рогатку (1 б), прочную ткань (1 б), медные монеты из сундука (1 б), металлическую рогатину (1 б). Прочти надпись на сундуке. Иди к горе, если ещё не смог выгнать обезьян, то теперь они убегут. Здесь мы видим сломаный горн (печь), возьми бревна снизу (1 б), используй кирпичи на дыру в крыше горна, разожги костер из бревён любым способом. Попробуй покачать меха, они тоже сломаны. Войди в сарай, там в углу сидит забитая обезьянка, наша задача вылечить и приручить ее, тогда она станет верным компаньоном. Справа возьми еще одну форму для кирпичей (1 б). Сходи за глиной (1 б), используй ее на форму, возьми глину еще раз (1 б). Теперь иди прямо, направо и еще раз направо к красному клену и дальше к воде. Попей и искупайся, выстирай 4 куска грязной ткани (4 б) = 4 куска чистой ткани.

Теперь можно сделать простейший аккумулятор, о котором подсказывала надпись на сундуке. Аккумулятор (1 б) = чистая ткань + лимон + бамбук среднего размера + серебряные монеты + медные монеты. Мобильник снова заряжен и доступна энциклопедия, а так же GPS и последние новости. Разбей киркой стену у воды, пройти туда пока нельзя. Иди к костру обожги кирпичи (1 б). Сходи к пальмам сбей рогаткой или стрелами один зеленый кокос и возьми его (1 б). Подойди к тому месту, где тебя выбросило на берег, там лежит мертвый тюлень, забери его (1 б). Разделай тушу тюленя ножом (3 б) = 2 куска тюленьего жира + шкура + сухожилия. Беги к горну, замени шкуру на мехах, горн снова работает. Иди к Джепу (обезьянка), перевяжи ему голову чистой тканью = + 10 ед. здор., справа стоит гончарный круг, используй на него глину (1 б) = сырая посуда. Обожги в печи сырую посуду (1 б) = бесконечный запас посуды. Иди к красному клену, сделай ножом надрез на стволе, собери кленовый сироп в миски (1 б) = 2 миски кленового сиропа. Подойди к воде и зачерпни её миской (1 б), положи туда кору ивы (1 б) = лекарственный настой. Зачерпни воду миской 2-й раз (1 б), положи туда лекарственное растение = 2-й лекарственный настой. Зачерпни воду миской 3-й раз (1 б). Чтобы настои стали полезными, их надо довести до кипения (2 б), в принципе, это можно сделать над любым костром или серным источником.

Беги к Джепу и дай ему выпить готовые настои, 2 настоя = + 8 ед. здор. Теперь Джеп хорошо себя чувствует, но ему надо поесть. Покорми его собранными плодами:
1) Сосновая шишка = + 4 ед. здор.
2) Апельсин = + 4 ед. здор.
3) Виноград = + 4 ед. здор.
4) Разрезанный кокос = + 6 ед. здор.

После сна, иди к печи разогрей в ней кленовый сироп (1 б) = сахар. У мельницы обезьяна, сидящая на дереве, не дает лопастям вращаться. Дай Джепу что-нибудь вкусное из еды (апельсин, кокос, шишку и т.д.) (1 б) и используй его на обезьяну. Используй прочную ткань на лопасти мельницы. Войди внутрь, используй тюлений жир на Джепа (1 б), а затем его на ось жернова. Перемели зерна пшеницы = мука, возьми ее (1 б). Можно сделать пирог (1 б) = мука + вода + яйцо + сахар (или кленовый сироп) + любой фрукт (апельсин, кокос, лимон, виноград). Спустись по восстановленной лестнице, дай Джепу нож (1 б), используй его на длинные лозы, свисающие с дерева (1 б) = 2 веревочные лестницы. Сходи за глиной (1 б) и водой (1 б). Беги вниз к костру у скалы, испеки на нем пирог (1 б).

Подойди к птичьим гнездам, дай Джепу веревочную лестницу (1 б) и используй его на скалу. Путь открыт, залезаем вверх, осматриваемся. Позади берем яйцо из гнезда (1 б) и читаем надпись над входом: "Гранитный дом", справа берем водолазный костюм (1 б), ключ (1 б) и ноты (1 б). Идем вперед, направо, вперед слева берем доски (1 б), с полок берем: металлические опилки (1 б), отвертку (1 б), молоток (1 б), гвозди (1 б); снизу - моток провода (1 б). Обернись к окну, открой сундук слева, возьми 2 рубашки (1 б) и 3 фитиля (1 б), осмотри картины на стенах. Подойди к окну, возьми у пушки ядро (1 б) и бочку с порохом (1 б), открой затвор пушки и положи туда ядро. Со стола справа берем фотографии (1 б), пруты и трубы (1 б) и читаем часть записки капитана Немо и дневник химика.

Идем дальше: с полки берем 2 ящика древесного угля (1 б) и с пола железную цепь (1 б). У окна берем котел (1 б), бак (1 б), трут (1 б), стеклянную катушку (1 б). Можно развести огнь в камине, используя один ящик древесного угля (или кусок дерева). Соедини котел + стеклянная катушка + бак = дистиллятор (1 б), поставь его на камин. Используй на дистилляторе кленовый сироп (1 б) = алкоголь. Теперь позаботимся о захоронении капитана Немо. Сколоти гроб (1 б) = молоток + гвозди + доски. Положи тело капитана в гроб, для спуска используй треножник с блоком (2 б). Ну что же, теперь душа капитана должна обрести покой. Ух ты! У него есть подарок: иди за призраком к арке и возьми гигантскую устрицу (1 б). Открой устрицу ножом = большая черная жемчужина (1 б). Иди к Гранитному дому, гадкая обезьяна сбросила лестницу, возьми лестницу (1 б) и дай ее Джепу, попробуй послать его вверх. Не получилось. Пойдем другим путем. Помнишь дыру у озера? Если провести туда свет, можно будет пройти в Гранитный дом через проход в скале. Идем к мельнице, перемалываем бочонок с порохом, берем порох, пригодный к бою (1 б). В печи сжигаем сухие водоросли (1 б) = сода.
Свет для туннеля можно получить, сделав масляную лампу или свечу.
Соединим фитиль с тюленьим жиром = масляная лампа (1 б).
Соединим соду с тюленьим жиром (2 б) = мыло + 2 миски глицерина. Подогрей воду и добавь в нее глицерин = свечной воск (1 б) + фитиль = свеча (1 б). Идем к ручью с разрушенным мостом, используем Джепа с лестницей на столб. Переходим на другую сторону, опять агрессивно настроенная обезьяна нас не пускает. Жаль, что Мина (то есть разработчики игры) такие любители животных, тогда бы застрелили эту обезьяну из лука и все дела, а так придется побегать. А может и нет...

1-й способ без беготни. Брось в серный источник №2 большой кусок бамбука, он станет взрываться со звуками, похожими на стрельбу (5 б);
2-й способ с беготней. Возьми сломанную клетку (1 б) справа и серу слева (1 б). Почини клетку, используя ивовые прутья (1 б). Беги к змее у серного источника №1, обездвижь ее рогатиной и посади в клетку. Используй клетку со змеей на обезьяну, она испугается и убежит (5 б).

Возьми уголь (1 б), шаг вперед справа - сульфат железа (1 б), слева у корней пепел (1 б). Иди к тоннелю у озера, набери воды (1 б), помой Джепа мылом (3 б), сделай тюфяк (1 б) = солома + сухожилия. Используй тюфяк на Джепе (6 б). Используй свечу или масляную лампу на темный вход в тоннель. Да будет свет! В тоннель, идем вперед пока не натыкаемся на очередную злобную обезьяну, дай ей алкоголь и она уснет (5 б) или змею в клетке (5 б) (если не использовали ее раньше или у тебя нет алкоголя). Возьми фонарь (1 б) и ружье сзади (1 б). Можешь зарядить ружье (1 б) = ружье + металлические опилки + порох. Войди в Гранитный дом, иди направо, со стеллажа возьми фонарь, серу, сломанный проектор, серную кислоту (4 б). Заряди фонарик от аккумулятора (1 б). Прочти надпись на стене, спустись вниз, куда стекает вода. Внизу берем шлем, воздушный танк и селитру со стены (3 б), попробуй войти в воду. Ужас правда? "Челюсти" отдыхают.

Избавиться от акулы можно 3-мя способами:
1) Самый легкий. Набей тушку дикобраза наркотической травой (1 б) и брось ее в воду;
2) Средний. Подстрели акулу из ружья, достаточно одного попадания;
3) Самый трудный. Попробуй подстрелить акулу из лука, нужно два попадания.

Собери водолазный скафандр (1 б) = водолазный костюм + шлем + воздушный танк + горящий фонарь. Идем в воду. Вот и "Наутилус": поднимаемся наверх. Что это за красная кнопочка мигает? А давай ее нажмем, панелька какая-то выехала и на нее нажмем, из подлодки выбегают роботы-убийцы, ну надо же кто бы мог подумать! Скорее драпаем в Гранитный дом, идем к пушке, к ядру добавляем металлические опилки (с ними попасть в робота будет гораздо проще) и порох. Нужно сбить робота (10 б). Прочти записку капитана Немо, теперь она у нас полная. Идем к камину и немного похимичим.
Прокали в дистилляторе сульфат железа = серная кислота (1 б).
Добавь в серную кислоту селитру (1 б), используй смесь на дистилляторе = азотная кислота низкой концентрации (1 б).
Нитроглицерин (1 б) = азотная кислота + глицерин.
Динамит (1 б) = нитроглицерин + глина + фитиль.
Порох (1 б) = селитра + сера + древесный уголь.
Пироксилин (1 б) = сердцевина бузины + азотная кислота + серная кислота.
Батарея Беккереля (1 б) = азотная кислота + древесный пепел + глина + пруты и труба.

Зарядим ружье, но перед уходом посмотрим фотографии на проекторе = фонарик (горящий) + сломанный проектор + линза + фотографии. Иди к табуретке и поставь на нее собранный проектор, просмотри слайды (2 б). Привяжи лестницу у входа, спустись вниз, возьми двигатель от робота (1 б). Держи ружье наготове, иначе тебя быстро убьют. Иди к арке, осторожно: там робот, постарайся попасть в него как можно быстрее (13 б). Под арку. Берем двигатель робота и ключ у камней (2 б). Идем к костру, там лежит упавший робот, отключи его. Вверху на дощечке надпись "NAUТILUS 1860", это подсказка. Ниже 4 буквы, которые являются кодом отключения робота, каждой букве соответствует своя цифра.
Раскладываем слово NAUТILUS на цифры:
N A U T I L U S
1 2 3 4 5 6 7 8
Любая другая буква = 0. Отключаем робота (10 б), берем двигатель и ключ (2 б). Сейчас по острову летают роботы, наверх можно добираться двумя путями:
1) легкий: через туннель в скале;
2) немного труднее: через лазерные пушки вверх по тропинке. Сделай молниеотвод (1 б) = металлическая рогатина + стальная цепь, используй его на лазерные лучи (6 б).

Два способа отключения лазерных пушек:
1) Дай Джепу динамит (1 б) и используй его на красный датчик на скале. Путь свободен.
2) Дай Джепу отвертку (1 б) и используй его на красный датчик на скале.
Теперь осмотри панель отключения пушек, поворачивая ряды по вертикали и горизонтали надо добиться, чтобы все красные лампочки стали зелеными. Подключенные цепи подсвечиваются белым цветом. За это получишь 5 балов.

Однако, нормальные герои всегда идут в обход, поэтому рекомендую идти через туннель, на выходе из ружья сбиваем робота (13 б), берем двигатель и ключ (2 б). Идем к столбу у красного клена. Кажется, дождь начинается… Ну, не дождь, так гроза. Как бы это использовать? Сделаем воздушного змея (1 б) = рубашка + ивовые прутья (или побеги бамбука) + катушка провода. Даем змея Джепу (1 б) и посылаем его на столб, еще одному роботу кирдык (10 б). Бежим к упавшему у ручья роботу, забираем двигатель и ключ (2 б). Идем к мельнице, стреляем (из ружья или лука) не в робота, а в веревку с качающимся суком над ним, тогда ты получишь не 3б, а целых 10. Берем двигатель и ключ со ступенек (2 б). Возвращаемся в Гранитный дом через лазерные пушки, проходим их с молниеотводом и с помощью Джепа отключаем любым указанным ранее способом. У тебя должно оказаться 6 двигателей и 5 поврежденных ключей с одним зеленым кристаллом и один целый ключ с потухшими кристаллами.

Используя отвертку, вытащи погасшие кристаллы из целого ключа (1 б) и 4 горящих кристалла из поврежденных ключей (1 б). Соедини целый ключ и 4 зеленых кристалла = отремонтированный ключ (1 б). Поднимаемся на "Наутилус", ружье наготове, поднимаемся вверх, убиваем еще одного робота (3 б). Вставляем отремонтированный ключ в панель с красной кнопкой. Подсказка к коду открытия люка лодки есть в записке капитана Немо и на самой панели - это число 1860. К числу верхнего ряда надо прибавить 1860 и набрать результат на нижней панели = это и будет код открытия люка (10 б). Заходи на лодку, попробуй послать Джепа, нажми рычаг открытия дверей. Не получилось. Тогда сажаем его на двигатель от робота (1 б) и вперед - на рычаг. Дверь открыта, входим и используем 2 двигателя на упавший мостик и придвигаем часть какого-то трубопровода на него, теперь можно подойти и к верхней и к нижней двери.
Для того, чтобы войти в каюту капитана, достаточно открыть одну из дверей (верхнюю или нижнюю - не важно), но из любви к искусству и для увеличения призовых очков рекомендую открыть обе: сначала верхнюю, потом нижнюю. За каждую открытую дверь дают 10 баллов. На верхней двери нужно собрать букву N, поставив на места недостающие квадратики и вращая их. После открытия двери не иди вперед, иначе свалишься в каюту капитана через дыру в полу, а нижняя дверь автоматически откроется, и ты потеряешь 10 баллов. На нижней двери в верхнем ряду надо набрать цифры 1860, а в нижнем ряду набирать только те буквы, которые есть в слове NAUTILUS. Входим в каюту, опа - тут тоже робот, но уничтожать его не надо, так как только он может отключить силовое поле, окружающее остров. Для того, чтобы он подчинялся вашим приказам, вам нужно будет правильно ответить на 7 вопросов робота. Ошибиться можно только раз, после второй ошибки - расстрел. Робот задает вопросы в форме стихов, а ответами служат вещи, находящиеся в комнате. Но прежде, чем отвечать, подойди к сейфу и собери на его панели букву N в овале по центру (5 б). Нажми на два рычага в сейфе, тогда откроется крышка органа и иллюминаторы. Внимательно осмотри предметы в витринах, на стенах и в сейфе. Подойди к органу, используй найденные в Гранитном доме ноты на нотный лист и нажми рычаг на органе. Орган сыграет довольно красивую мелодию. Поговори с роботом. Перед каждым ответом сохраняйся. После каждого правильного ответа тоже.

Ответы на некоторые загадки.

1) Появляясь из воды, вырастая и вставая,
Девушками обращаясь с четырьмя крылами.
(Стрекоза)

2) Если время и расстояние измерить вместе,
Нам станет известно место.
(Хронометр)

3) Все его мерцающие сестры, сияют над волнами,
Его глаза устремлены в подводные глубины,
Обрежь им щупальца и они вырастут,
Они никогда не упустят еду,
Его живот охватывает жертву и он уходит в глубину.
(Морская звезда)

4) Из всех существ в подводном царстве,
Она быстрее всех, а нос похож на меч.
(Рыба-меч)

5) Бить и колотить не сложно, но когда придет беда,
Пользоваться ей возможно, если в этом есть нужда,
Можно бить, но осторожно, чтобы голову не снесть,
Можно дешево, надежно а когда уж нету есть,
Раз, и нету таракана, два и нету хулигана!
Если смелый - не робей, взял ее, ну... бей смелей.
(Дубина аборигена)

6) Это удивительное устройство, следящее своим одним глазом
За солнцем является драгоценным союзником,
Заблудившихся моряков, которые желают вернуться домой.
(Секстант)

7) Где все мои сторонники?, но солнце далеко …
Скажи мне, что за судно на дне лежит пролива Виго,
Испанцы выкрали меня, из дальних стран святой земли,
Но потерпели крах надежд, рука господня наказала их.
(Ацтекский скипетр)

8) Капитан, покажи мне этих странных существ,
Которых мы не ели, но которые всегда пьют.
(Губка-полип)

9) Его серебристая поверхность сделала нас невидимыми
Для ветров столь ужасных.
(Барометр)

10) И снова нашли драгоценный предмет по истечении пяти веков,
На дне морском в пучине волн, томится он на корабле,
В просторах Океана Тихого.
(Ваза китайского фарфора, дин. Юань)

11) Слоновьи бивни встают друг к другу,
Сколько жертв, только Бог знает!
Покажи мне, капитан этот жемчуг, яд,
Причину нищеты, причину боли.
(Зубы акулы)

12) Плавал в раковине, как в корабле,
Синий океан окутывал тебя, в столь мирном море,
Капитан Немо, это - твой двойник.
(Аргонавт или Наутилус)

13) Животное, которое спасает жизнь, достойно похвалы,
И моряки благоволят ему, ведь он такой красивый.
(Дельфин)

14) Все, что на ней запечатлено,
Стоит больше, чем ее вес в золоте.
(Фотография на сейфе)

В игре могут быть и другие загадки. После 7 правильных ответов робот отключает силовое поле, и мы смотрим заключительный ролик.
Если все выполняли по максимуму, то должно получиться приблизительно 330-340 очков (или больше). Если получилось меньше 300, попробуй пройти игру еще раз, возможно, откроешь что-то новое.

Берём змеиную кожу и пугаем его. Злобный примат испарился со скоростью звука, только пятки сверкали. А мы пока что поухаживаем за дамой: можно кормить её чем угодно # варёным яйцом, плодами масличного дерева, трулкой, синими ягодами, муравьями, побрызгать её духами, подарить ожерелье из ракушек или букет из цветов (тимьян + гардения, орехами, апельсином, поить водой из вазы и пару раз сыграть ей на окарине. Нам дадут пример мелодии, которую мы должны будем повторить.

1) Первую ноту Юп берёт сам, потом отпускаем средний палец на правой лапе, затем средний на левой лапе.
2) Потом ещё одна мелодия (когда возьмём окарину 2-ой раз в руки) # средний палец на правой лапе, указательный на левой и средний на левой. Ура! Вроде всё получилось!

Слева крюком из инвентаря вытаскиваем из кости костный мозг. Чуть выше # тайничок. Ну и там пошарим, нам сейчас всё пригодится. Предметы там могут быть разные (у меня была ваза и тимьян), позже можно ещё раз заглянуть туда, и ещё будут предметы (всё несъедобное, что Юп отдает Амбер, можно потом достать из тайника). Как только дойдет индикатор станет зелёным # это значит, что у нас есть ещё один друг (первый друг - мама, которой мы спасли детёныша). Ладно, ещё надо поддержкой третьего друга заручиться, но это позже. Спускаемся к Мине (возьмём бревно 21 фут, если такового не имеется в инвентаре) и, не залезая ей на плечо, бежим вперёд и направо. Оглядимся. Справа чистая вода, за ней водяной батат, срываем его, а на дереве злые пчёлы охраняют мёд. Так нам его не взять # нас точно покусают. Пока что посмотрим направо, упс, лемур под листиком! Берём палку и выковыриваем его оттуда к себе в инвентарь. Позже можно будет его схомячить.
Теперь бежим на тот берег, туда, где мы видели синие ягоды на болоте, но не могли достать (где брали яйца и глину в начале игры). Там плюхаемся в болото и 21- футовым шестом подтягиваем ягодки поближе. Теперь не умываясь, ГРЯЗНЫЕ, бежим воровать мёд. Пчёлы не хотят пачкаться об грязного Юпа и не связываются с нами. Берём мед, здесь же умываемся в чистой луже, помоем синее лакомство и бежим к Мине.

Глиняные вазы всегда можно долепить и обжечь, так же как и наловить ещё муравьёв и термитов. Идём к мельнице, что ещё можно сделать:

Запустить в мельницу плоды масличной пальмы # получить масло, положить зёрна пшеницы # получить муку, можем сделать торт (мука + вода + сырое яйцо + кленовый сироп) Теперь тесто можно соединить с фруктами и получим пирог (если уже наловили рыбу, можно сделать пирог с рыбой). Поставить пирог в печку. Вместо кленового сиропа можно использовать мёд. Действуйте, есть много вариантов получения пирога. Соединим нож + разбитая глиняная бутыль = пробка. Можно наловить рыбы, но для этого сначала нужно покрасить нашу пробку-поплавок в красный цвет. Красный краситель у нас есть, теперь нужно добыть спирт # идем к верстаку.
Слева дистиллятор и кадка. В кадку наливаем воду и туда же змеевик. Разводим огонь под дистиллятором (сухие веточки + распиленные деревья + линза). Кладём сахар или ягоды в дистиллятор и закрываем крышку. Получили спирт. Кстати, если дать спирту нюхнуть Юпу, то нам скажут, что он пьяный, а если хлебнёт Мина, то песенку нам споёт в тему)). Комбинируем спирт и красный краситель # получаем красную краску. Краска + пробка = красный поплавок. А если в дистиллятор положить цветок, то получатся духи, которые Мина назовёт #Аромат таинственного острова#. Можем и сами подушиться и кого-нибудь надушить. Делаем удочку (кусок верёвки + красный поплавок-пробка + палка + крюк) и идём на место гибели вертолёта ловить рыбу. Можно поймать огромную рыбину укрепив удочку, вместо верёвки используем трос и гнутый гвоздь (гнём в печи с наковальней). Удочку комбинируем с червяками и наводим на воду.
Действуем по инструкции, ничего особо сверхсложного нет, но можно и повозиться # рыба разного веса и чем тяжелее, тем сложнее вытащить. Потом можно подойти к печи и зажарить рыбки к обеду, в пирог или в подарок.

Идём за болото. Разводим костёр в печи с наковальней, слева вы увидите щипцы, молот и зубило. Зубило нужно поточить точно так же, как точили топор и пилу. Кладём в огонь ружьё, вытащим щипцами и положим на наковальню. Поставим туда же острое зубило и стукнем молоточком. Потом убираем зубило, ещё раз ударим по бывшему ружью, и положим полученную железную палку остудить в воду (слева от наковальни). Забираем её из воды. Теперь можно заняться головоломкой.

Головоломка и дружба с Леонардом

Если вы ещё не обожгли глиняные квадратики (слепок с зелёной формы в виде кристалла возле кадки с землёй внизу и слепок с формы на скале), то нужно это сделать. После идём к головоломке на песке и устанавливаем квадратики в таком порядке:
Return to Mysterious Island 2
После того как собрали правильно головоломку, сверху неё вырастет побег, срываем его и идём к кадке с землёй (где делали первый слепок). Сажаем побег в кадку и поливаем его. Берём вазу и наполняем её бирюзовой жидкостью. Если нет остальных красок, то создаём:

Керосин + банка с засохшей зелёной краской = зелёная краска
Красная у нас уже есть # пробку-поплавок красили уже красной краской
Бирюзовую краску (она же синяя) получили разгадав головоломку и вырастив побег

Для изготовления белой краски нужна гашёная известь. Бежим к печке с наковальней где птичку в гнездо возвращали. Юпом лезем наверх и в трубу кидаем ракушки. Получаем негашёную известь. Соединяем её с водой и получаем гашёную известь # то, что нужно! Комбинируем масло + мел + гашёная известь и белая краска готова!

Теперь пойдем завязывать дружбу с Леонардом, идём туда, где второй раз у нас обезьяна украла предмет (как только мы нашли проход и увидели бухту). И теперь идём не к воде, а направо. Играем за Юпа. Подходим и пытаемся подружиться: можно давать рыбу, пирог, ягоды # в общем, всё, что ест Юп. Играем на окарине два раза (если не получается, нажмите лёгкий режим). Дарим краски зелёную, красную, бирюзовую и белую. Дружбу Леонарда мы завоевали! Можем кисточкой у Леонарда взять по очереди краски и на скале правее рисунков Леонарда нарисовать Мину. Ну чем Юп хуже Леонарда? Да ничем! Художник художника всегда поймёт!
Return to Mysterious Island 2
Логово обезьян

Перед тем как топать далее, залезем в инвентарь и сделаем: горох + трубка = духовая трубка. Пригодится! Теперь идём к нашему дереву, которое выросло из побега, и повторяем символ, который нарисовал у себя на скале Леонардо (см. скрин выше). Если мы всё сделали правильно, то появится кнопка в скале. Жмём на неё и оказываемся в логове обезьян. Осматриваемся # у нас три друга и два врага. Ну, ничего страшного, мы им щас покажем, где раки зимуют! Берём трубку с горохом и быстро стреляем сначала в одного врага, потом в другого! Победа! Враги бегут, сверкая пятками!

Спускаемся вниз, что тут у нас? О,как! Похоже на кладбище обезьян# Грустно, надо хоть косточки на колоннах в вазы положить. Одна ваза там уже стоит, но если мы её тронем, то она просто напросто разобьётся. Нужны синие (бирюзовые) вазы. Надо бы сходить к гончарному кругу, доделать вазы (если закончились), обжечь их, взять кисточку с синей краской, покрасить готовые вазы и ещё раз обжечь (закрепить краску). Эмалированные синие вазы готовы. Возвращаемся в логово, расставляем вазы на колонны (внизу рисунок # на колоннах нарисованы горизонтальные полоски, там, где они частые, то значит что это широкая часть вазы, а где полоски редкие # узкая часть вазы). Как сделаем всё правильно, сохранимся.
Return to Mysterious Island 2
Заиграет музыка и закипит жидкость на двери справа. Теперь нужно будет на окарине повторить мелодию, которую нам проиграют. Если не получится, сыграйте в лёгком режиме и, запомнив пальцы # перезагрузитесь, это если вы собираете баллы смекалки.

Подземелье

Жмём на кнопку # открывается дверь, мы спускаемся в подземелье. Идём вперёд, справа будет страшная морда, а слева непонятная паутина с яйцами и очередная головоломка с синими конусами. Делаем шаг вперёд и дверь захлопнула прямо перед нашими лицами-мордами. Повернёмся к головоломке. Дотрагиваемся до одного из яиц в нижнем ряду, а второе берём в инвентарь и яйцом касаемся иконки Юпа в инвентаре. После кладём яйцо обратно в паутину. Это похоже паутина воспоминаний. Дотрагиваемся до яйцеобразных в паутине и#.ничего не понимаем. Металлическое яйцо пока не трогаем, пока его нечем заменить. Это позже. Решим головоломку. Пирамидки стоят не на своих местах (вверху надпись 0/11, а нам нужно сделать так, чтобы стояло 11/11). Все пирамидки сначала ставим на нижние стойки (можно просто решить задачу методом тыка). После каждую пирамидку нужно вставлять и прослушивать, чтоб произносилась осмысленная фраза или слово. Каждая синяя пирамидка # это фрагмент звукозаписи.
Если отверстие широкое, то проигрывание медленное, а если узкое, то быстрое. В итоге вот что должно получиться:
Return to Mysterious Island 2
Должна получиться фраза: #Тот, кто умён, сумеет отличить известное от неизвестного и поймет насколько тот другой похож на него#. Ура! Теперь мы понимаем язык обезьян и всех-всех-всех, исчезла та абракадабра, которую мы не могли понять. Можем прослушать в паутине разные воспоминания. Из страшной морды пошёл зелёный газ# который по ходу дела отравит весь остров. Ужас!

Решётка открылась # проходим вперёд. Вот! Добрались # геотермальный двигатель! Спускаемся вниз и идём к двери с буквой N. Она не открывается, нужно починить электрический кабель. Слева от кабеля берём держатель кристалла и идём направо, а затем налево до двери с кнопкой. Слева будет панель управления двигателем, но нам пока туда рано идти. Жмём на кнопку и опять направо до жерла вулкана. Теперь по ступенькам вниз и посмотрев немного выше отверстия, срубаем топором кристалл. Лезем Юпом в отверстие, доходим до упора и втыкаем в дырку кокосовую скорлупу. Возвращаемся и лезем к Мине на плечо.

Топаем к печке выпрямлять гнутый держатель кристалла. Точно так же как делали с ружьём, только не используем зубило. Стукнем разок молоточком раскалённый держатель и готово! Остужаем, забираем. Идём назад к двери N и вставляем держатель в отверстие в стене, потом кристаллом подцепим провод и вставляем в держатель. Готово!

Статьи по теме: