Quantum break рецензия. Обзор Quantum Break. Ускользающее время. Quantum Break Рецензия

До своего выхода Quantum Break казался следующим эволюционным витком в творчестве компании Remedy . Механики манипуляций со временем выглядели как развитие идей Bullet-Time из Max Payne , а сюжет проекта намекал на работу над ошибками Alan Wake , с поправкой на фантастический сеттинг. Вишенкой на торте, при всем этом, казалось заявление, что новая игра будет идти вместе с одноименным сериалом, и обещает стереть грань между интерактивными развлечениями и кино. Получилось у знаменитой команды финнов или нет, сказать однозначно сложно, но давайте обо всем по порядку.

Влияние Герберта Уэлса

В этот раз Remedy обратили свой взор на фантастические истории о перемещениях во времени и возникающих вследствие них парадоксах. Сразу чувствуется, что авторы вдохновлялись фильмами в духе «Петля Времени» , или романами в стиле «Конец Вечности» Айзека Азимова и «Машина Времени» Герберта Уэлса.

Начинается история довольно безобидно: герой игры – Джек Джойс (Шон Эшмор ), возвращается в свой родной город Риверпорт . Первым же делом он едет на встречу к своему старому другу - Полу Сайрину (Эйдан Гиллен ), который является научным руководителем важнейшего проекта компании Monarch . Проектом оказывается машина времени, разработанная братом главного героя - Уиллом Джойсом (Доминик Монахэн ). Пол, не очень задумываясь о последствиях, решается запустить машину, дабы продемонстрировать старому другу технологию будущего. И, как по классике, все идет наперекосяк.

Пока Пол восхищенно рассказывает о машине, заставляя нашего подопечного участвовать в эксперименте, у игрока невольно начинают закрадываться опасения насчет исхода происходящего. Лишнее подтверждение, что пользователь мгновенно проваливается в мир игры и повествование истории.

В этот момент по телу начинают бежать мурашки, настолько живо и естественно отыгрывается момент с перемещением во времени.

Завязка, как видите, не поражает своей оригинальностью, собственно, как и сам сюжет. Он до банальности прост и предсказуем, напичкан различными клише, а его финал смешан и неоднозначен, почти как у той же Alan Wake .

В противовес сюжету важную составляющую игры представляет собой подача игрового процесса. Поверьте, игре есть что показать! Помимо качественных диалогов и кинематографичных сцен, а также сериала, о котором мы поговорим чуть позже, в игре потрясающее окружение. Каждый объект, каждая часть локации несет в себе не только частицу атмосферы, но и историю игры. И разработчики не стесняются акцентировать внимание на этом, пользуясь одним из самых эффектных повествовательных элементов, присущих многим произведениям о временных парадоксах, а именно: периодически время в игре замирает, и игроку дается возможность побродить вокруг происходящего, взглянуть на мир со стороны, оценить творящийся кругом хаос. В такие моменты демонстрируемое на экране завораживает не на шутку. Это потрясающее, ни с чем несравнимое, пугающее и одновременно завораживающее действие, заставляющее на миг задуматься о значимости времени в нашей жизни. На сегодняшний день, мне тяжело вспомнить еще хоть одну игру, которая смогла бы показать такой уровень постановки и художественного оформления.

Через скриншот очень тяжело передать всю атмосферу остановившегося времени, но в первый раз подобная сцена завораживает не на шутку.

Также, у игры чертовски крутой стиль повествования: её всю поделили на несколько глав, каждая из которых начинается и заканчивается как полноценный сериал. Нечто подобное мы уже могли видеть в Alan Wake . Но здесь авторы пошли дальше и в конце каждого акта дают нам возможность сделать моральный выбор. Он особо не влияет на ход истории, но значительно может приукрасить или, наоборот, омрачить концовку. Так, например, именно от выбора игрока зависит какие персонажи доберутся до финала, а также это прямым образом отразиться на некоторых элементах сериала.

Периодически дают возможность побыть в шкуре главного антагониста и понять его мотивы, это делает историю еще более драматичной и неоднозначной. Что полностью исключает в игре деление на черное и белое.

Грамотное заимствование

И, все-таки, от игр Remedy мы ждем не только проработанную историю, но и не менее качественный геймплей, что игра и демонстрирует. Во-первых, сходу узнается фирменный стиль знаменитых финнов, проект ощущается, как прошлые игры студии. В то же время, разработчики не боятся заимствовать идеи и у своих коллег: движения, анимация и тактильная составляющая будто подсмотрены у Naughty Dog , а способности главного героя отсылают нас к таким проектам, как: Time Shift , F.E.A.R или Singularity .

Замедлением времени в играх никого не удивишь, такое мы видели уже в огромном количестве различных проектов. Но в динамике проекта такая фича кажется более зрелищной.

Кстати о способностях: как мы помним из завязки истории, первый запуск машины времени оказался неудачным, чем повлиял на нашего героя. Теперь у него есть несколько талантов, которые позволяют ему воздействовать на время: замедлять его, точечно манипулировать им, ставить щит, помещать противников во временной кокон, использовать специальное зрение или создавать взрыв. И, как я уже отметил, похожие вещи мы в том или ином виде видели в других проектах, но здесь, опять же, важна подача. Remedy вновь удивляют - им удается не ставить все способности во главу механики, тем самым, давая нам в первую очередь классический чистокровный экшен от третьего лица, а уже за счет способностей главного героя, постепенно повышать сложность и разнообразие игровых ситуаций.

Бросив временной пузырь, есть смысл выстрелить туда пару раз, так как кинетическая энергия от пули в момент рассеивания пузыря создаст небольшой взрыв, мгновенно уничтожающий противника внутри.

В плане художественного оформления способностей, временной взрыв, на мой взгляд, получился самым эффектным и красивым.

С каждым освоенным навыком меняются и правила игры. Если в начале у Джека есть только возможность замедлять время, а в качестве его противников выступают обычные оперативники Monarch , то к концу игры, когда персонаж овладевает всем набором умений, динамика и сложность растут в геометрической прогрессии. Ситуации быстро начинают сменять одна другую, на арену выходят противники различного вида и обмундирования, время то замедляется, то останавливается, заставляя нас подстраиваться под ситуацию и правильно жонглировать арсеналом умений. Отдельной остроты добавляет AI противников, они действуют очень грамотно: окружают игрока, используют укрытия и не чураются применять гранаты, что не дает просто отсиживаться в укрытии и заставляет находиться в постоянном движении. От этого проект по динамике и количеству возможных микро-ситуаций начинает напоминать слэшер на манер какого-нибудь Devil May Cry . Нечто подобное автор данного текста испытывал, когда открыл для себя чудесный и, по-хорошему, безумный проект Vanquish .

Генератор на спине противника позволяет ему двигаться также быстро, как и главному герою. Поэтому моменты встречи с такими солдатами превращаются в квантовые кошки-мышки.

Если солдаты с предыдущего слайда способны бросить небольшой вызов, то эти ребята подпортят Вам немало нервов.

Чтобы игрок не уставал от постоянных перестрелок, разработчики дают передышку, предлагая нам решить простенькую головоломку, используя способности Джека. Также добавлен небольшой исследовательский элемент – по уровням то тут, то там раскиданы тонны записок, плакатов, видеозаписей, а также различных интерактивных элементов. Например, в самом начале игры мы можем сразу отправиться вслед за Полом к машине времени, а можем прошуршать весь его офис, послушать несколько лекций, прочитать парочку записок – тем самым еще больше погрузиться в рассказываемую историю. В такие моменты игра показывает еще большую глубину проработки сюжета. Ведь над всеми этими записками сценаристы трудились не меньше, чем над основной историей. Тебя словно засасывает в омут, окружая все большими подробностями. Информация складывается как мозаика, создавая большую связь с этим выдуманным миром и его персонажами.

Один из очень эмоциональных моментов ждет нас в мастерской Уилла, за режиссуру и подачу которого, хочется встать и наградить Remedy искренним восхищением, со свистом, аплодисментами и криком «Браво!».

Революционное комбинирование

Об одной из основных фишек проекта, а именно, о кино-составляющей, не слышал разве что только ленивый. О ней говорили постоянно как сами разработчики, так и вся рекламная компания в целом. Стоит отметить, что сам сериал, как и его ценность для сюжета игры, оказался действительно стоящим. Во-первых, он показывает историю со стороны антагонистов и позволяет взглянуть на происходящее с немного другой стороны. Во-вторых, сериал демонстрирует последствия нашего выбора в игре, как значительные, так и не очень. Это создает еще один приятный крючок для погружения в атмосферу. В-третьих, сериал неплохо разбавляет время и создает паузу в 20-30 минут между прохождениями актов, что не только дает отдохнуть от постоянного экшена, но и еще больше окунает в историю проекта.

Без сомнения отлично играет Эйдан Гиллен , из него получился великолепный злодей, а его фирменная ухмылка Лорда Бейлеша из «Игры престолов» , заставляет в персонажа влюбиться и сопереживать его судьбе.

Доминик Монахэн отлично справился с ролью чудаковатого ученого и брата главного героя. Жаль, что его лицо мы в основном видим в мелких вставках из видео-дневников, в сериале ему совсем не досталось экранного времени.

Конечно же, говоря о роли сериала, нельзя не отметить работу ответственных за это людей. Как дополнение к игре сериал может похвастаться весьма неплохой режиссурой и операторской работой. Именно здесь чувствуется весь размах бюджета Microsoft . Дело в том, что авторы киночасти сделали не просто дополнение к игре, а самое, что ни на есть, отдельное произведение, выполнив все на настолько достойном уровне, что сериал смело можно смотреть и в отрыве от игры. Хотя, скорее всего, вы рискуете ничего не понять. Отдельно стоит похлопать сценаристам, за умение рассказать такую цельную и захватывающую историю методом комбинирования двух разных средств. Нет слов, лишь одно восхищение!

Лэнс Реддик получился действительно пугающим и загадочным персонажем, в котором до конца подозреваешь, что-то нечистое.

Немного не докрутили

Но вот что интересно – если смотреть сериал на контрасте с игрой возникает небольшой конфуз. В ней нам показывают чистый Голливуд: мощные спецэффекты, шикарный экшен, огромная массовка, эпичная история. А вот когда происходит момент переключения на кино вставки, история приобретает вид камерности, пафос и размах сразу куда-то пропадает, оставляя нам ощущение посредственного телевизионного сериала. С одной стороны это хорошо, ведь есть возможность отдохнуть от голливудщины и сосредоточиться на сценарии и игре актеров, с другой – подобные скачки сильно ломают темп повествования, что хоть немного, но, все-таки, сбивает с толку и оставляет неприятный осадок.Monarch пачками, не особо распространяясь о себе или своей жизни. Да, из сюжета мы узнаем, что у него была трудная жизнь, что он рано потерял родителей и, что его растил брат. Но как подобное повлияло на то, что ему мастерски удается владеть оружием и рукопашным боем, а также, не задумываясь, убивать тонны народу? – остается только додумывать. Конечно, можно было бы списать эти элементы на игровые условности, но не получается. Ведь в рамках сериала нам показывают, что противники Джойса не бездушные болваны, а люди со своими стремлениями, желаниями, эмоциями и идеологией. Они боятся главного героя, видят в нем угрозу и воспринимают как убийцу и психопата, свихнувшегося из-за неудачного эксперимента. И именно в этот момент начинает сыпаться вся сценарная работа, потому что игрок начинает себя ловить на мысли, что действия антагонистов более обоснованы, чем поведение нашего подопечного.

И ведь не сказать, что Шон Эшмор плохой актер, просто его таланту, как будто специально, не дали раскрыться на полную катушку.

Петля замкнулась

В остальном же: о Quantum Break хочется отзываться только положительно. Это отличная игра с великолепной историей, пусть даже с несколькими ляпами и отсутствием внятной концовки. Назвать её революционной никак нельзя, но, при этом, и «обычной», заклеймить язык не повернется. Все-таки, это настоящий и правильный ААА -проект для одиночного прохождения, коих на рынке становится все меньше и меньше.

***

Хорошая игра от великих разработчиков, которая, при должном подходе, могла бы начать продавать консоль от Microsoft . Что касается самих Remedy , то им в очередной раз удалось превзойти себя, и подарить нам еще один качественный проект. Однако компании в будущем стоит меньше заигрывать с кино и углубиться в проработку сюжета, научиться ставить в нем правильную точку, иначе, они рискуют войти в историю как авторы отличных проектов, но неоконченных произведений.

Когда в 2013 году публике впервые показали трейлер загадочного тогда еще Xbox One эксклюзива Quantum Break , восторгов было не счесть. Действительно, наблюдать за тем, как огромный корабль эффектно врезается и раскурочивает мост, можно было бесконечно долго.

Тогда мало кто знал, что на самом деле представляет собой «Квантовый Разрыв», и поэтому вопросов и претензий к видео не было. Но достаточно пройти Quantum Break сейчас и пересмотреть нашумевший некогда ролик еще раз, как в нем неожиданно открывается «второе дно». Эта сцена для демонстрации была выбрана далеко не случайно – просто в игре Remedy Entertainment кроме впечатляющей next-gen графики и экшена, как выяснилось, ничего больше и нет.

Разрыв ожиданий

В самом начале ничто не предвещает беды, и кажется, что нас ожидает, как минимум, прекрасное приключение. Главный герой Джек Джойс (в исполнении актера Шона Эшмора) мчится на такси в Университет Риверпорт, где его друг Пол Сайрин проводит эксперименты по перемещению во времени.

Как и полагается, все идет наперекосяк, а протагонист тем временем приобретает несколько сверх способностей и становится чуть ли не супергероем, которому подвластно время.

Первые минут пятнадцать – лучшее, что вообще есть в игре. В такие моменты Quantum Break воспринимается как этакий Life is Strange на стероидах и с next-gen графикой.

Но постепенно все становится на свои места, и сразу после вступления и создания так называемого «разрыва» начинает твориться какой-то невразумительный ад: в дело вступает могущественная корпорация «Монарх Солюшенз», бойцов которой некогда мирный Джек Джойс начинает без какой-либо подготовки крошить в капусту словно профессиональный киллер.

Стоит ли говорить, что выглядит это по меньшей мере наиграно, а по большей – нереалистично? Ведь даже в Alan Wake той же самой Remedy Entertainment писатель, истребляющий исчадия тьмы, вписался в ипостась экшен-героя органичнее, нежели главный герой Quantum Break.

Нет, он, конечно, крут и умеет подобно комиксному Флешу играть со временем, но реалистичную, правдоподобную и просто интересную логику повествования сценаристам выстроить, увы, не удалось.

В начале игры за сюжетом следить интересно, он даже удивляет и цепляет, но потом сценаристы начинают складывать из него какую-то кашу-малу из заговоров и постоянных скачков во времени туда-сюда. Не то чтобы тема игр со временем была плоха, но тут она настолько скучно подана, что после второго акта следить за всеми местными перипетиями сюжета не остается никаких сил.

И это главный провал Quantum Break, ведь, по задумке разработчиков, игра и кино в их творении должны сливаться воедино. Причем под «кино» подразумеваются не обычные CG-заставки, но полноценные, тридцатиминутные серии с настоящими актерами, которые подаются игроку между эпизодами. Выглядит все следующим образом: сорок минут игрового процесса с заставками сменяются небольшой сюжетной вставкой с моральным выбором, за которой следует тридцатиминутный «сериал»… И так пять раз.

Без сомнения, на бумаге это звучит интересно, но такой вот своеобразный «кино-эксперимент» на самом деле здорово подрывает динамику игры, и уже с третьей серии указательный палец сам тянется к «пробелу».

Не подумайте – актеры (Шон Эшмор, Доминик Монахэн, Кортни Хоуп и другие) играют на высшем уровне, но просто сидеть и на протяжении получаса смотреть одни только видеоролики (даже без QTE!) очень утомляет. Ах да – все они напрямую транслируются с серверов Microsoft, так что игроки без стабильного интернет-соединения рискуют пропустить большую часть сюжета мимо себя. Не сказать, чтобы это была большая потеря, но получить по цене консольного эксклюзива только часть игры, согласитесь, не очень-то и приятно.

Влиять на ход сюжета в игре можно только в специальных вставках между эпизодами, в которых под управлением игрока оказывается главный антагонист Quantum Break. Моральный выбор сказывается на дальнейшем развитии событий, но концовка тут, как ни крути, всегда одна (и что характерно – слабая), так что всерьез говорить о каком-то «нелинейном повествовании» не приходится.

Тем более что с кино-элементами сильно контрастирует великолепный, динамичный экшен, который, если не вдаваться в подробности, ничего особенного собой не представляет. Словно в каком-то Gears of War герой и противники прячутся за укрытиями (правда, тут не надо нажимать специальную кнопку, персонажи сами «липнут» к ним), но как это сделано!

Пожалуй, Quantum Break – одна из немногих экшен-игр, в которых главный герой и оружие действительно чувствуются как реальные, а не как набор взаимосвязанных виртуальных цифр и нулей. Каждый выстрел, каждый удар воспринимаются как настоящие, а все эти квантовые взрывы и прочие буйства спецэффектов заставляют делать по десять скриншотов в секунду, не меньше.

После особо ожесточенных перестрелок поля боя в «Квантовом Разрыве» начинают напоминать полотна художников-авангардистов своей вызывающей яркостью и загадочностью.

Кстати, о квантовых взрывах – всего по ходу прохождения Джек Джойс получит шесть способностей, завязанных на управлении временем. Тут вам и хроновидение (аналог орлиного зрения из ), и хроновзрыв (в месте, указанном игроком, образуется квантовый разрыв, который раскидывает противников и убивает их), и еще куча всяких крутых штук с припиской «хроно» к вашим услугам.

Все эти фокусы действительно помогают в бою, выглядят очень эффектно и разнообразят перестрелки, но порой о существовании некоторых из них забываешь. Так, даже на среднем уровне сложности справиться при помощи одной лишь штурмовой винтовки с бойцами «Монарх Солюшенз» не составляет особого труда.

К супер способностям прилагается своя ролевая система. Для того чтобы прокачивать умения, нужны «очки улучшения», которые выдаются за нахождение специальных частиц – так называемых хрононов, которые можно потратить на апгрейд способностей главного героя.

С визуальной точки зрения игра выполнена на невероятно высоком уровне. Перед нами – тот самый настоящий next-gen, о котором так долго говорили маркетологи. Фирменный движок Remedy Entertainment, Northlight Engine, выдает практически фотореалистичную картинку, в которую действительно веришь: окружение детально проработано, а лица людей, пожалуй, впервые в видеоиграх воспринимаются именно как лица людей, а не пластиковых человекоподобных кукол.

Но, несмотря на всю свою «некстгеновость» и Xbox One-ориентированность, системные требования Quantum Break не поражают воображение. Для того чтобы выкрутить все настройки графики на максимальные, потребуется Intel Core i5-4690 с частотой 3.9 ГГц, 16 Гбайт оперативной памяти и видеокарта уровня GeForce GTX 970. Ну и про Windows 10 забывать не стоит – как и недавняя remastered-версия Gears of War , Quantum Break запустится только на 64-битной «десятке» и купить ее можно будет лишь в фирменном магазине Windows Store.

Все визуальное великолепие Quantum Break подтверждают заранее отрендеренные видеоролики, которыми перемежается игровое действо. Они нисколько не уступают внутриигровой графике, и переходов между собственно игрой и кат-сценами здесь не видно вообще.

Заключение

Ближе к концу игры Джек Джойс попадает в стерильные лаборатории «Монарх Солюшенз», которые олицетворяют собой всю игру – видно, что корпорация вложила в них миллиарды долларов, но души в этих помещениях не видно, они слишком пусты и стерильны. Схожим образом дела обстоят и с самой Quantum Break: от начала и до конца чувствуется, что в нее было вложено очень много денег и сил, но той души, которая когда-то так цепляла в том же Alan Wake , в «Квантовом Разрыве» нет.

Это типичный коммерческий летний блокбастер AAA-класса, после просмотра (а иначе в данном случае и не скажешь) которого в голове игрока мало что отложится. И потому единственное, что осознаешь, пока по экрану бегут долгие финальные титры (кстати, не спешите проматывать их, если не хотите пропустить хоть и бестолковую, но сцену после титров) – время было потрачено не так уж и плохо.

С другой стороны, от финского разработчика все ждали настоящего прорыва в жанре и выдающегося сюжета, но вместо этого получили классный (но недолгий, игра проходится часов за семь, плюс не забываем про получасовые серии) экшен с великолепным визуальным сопровождением.

И если отбросить в сторону все накопившиеся за почти три года разработки ожидания, то это, само по себе, очень даже неплохо. Не так ли?

Вердикт: единственное, что помешает получить удовольствие от Quantum Break – завышенные ожидания. Поэтому не стоит ждать от творения Remedy Entertainment какой-то революции в жанре интерактивного кино, ведь перед нами просто отличный шутер от третьего лица, за которым приятно провести пару вечеров.

Оценка: 8.0 («Отлично»).

Руслан Губайдуллин

  • Quantum Break: тестирование производительности
    Сводное тестирование семнадцати видеокарт и пятидесяти пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Название: Quantum Break
Жанр: Action
Разработчик: Remedy
Издатель: Microsoft
Дата выхода: 5 апреля 2016
Платформа: РС / Xbox One
Сайт игры: http://www.quantumbreak.com

Компания Microsoft за последние несколько лет получила невероятное количество совершенно заслуженной критики. Неудачный старт ее игровой консоли, странные решения в области продвижения и использования игровых устройств и сервисов, отсутствие интересных эксклюзивов и сокращения сотрудников из ее внутренних талантливых студий.

Последние новости из стана игрового гиганта и вовсе ополчили против него верных пользователей Xbox One после того, как глава игрового направления Фил Спенсер заявил, что многие игры, разрабатываемые исключительно для Xbox, выйдут и на ПК. Среди прочих - Quantum Break - шутер от третьего лица про манипуляции временем от создателей дилогии Max Payne.

Для нас, игроков на домашней платформе, эти новости оказались приятными, даже несмотря на приписку о том, что игры эти будут выходить исключительно на Windows 10. Веселая музыка, впрочем, играла недолго: случился долгожданный релиз Quantum Break, который иначе как плевок в лицо воспринимать не получается.

Игра, вышедшая чуть ранее в этом месяце, на старте была не работающей чуть более, чем полностью, а последующие патчи практически никак не отразились на работоспособности Quantum Break.

Все пошло наперекосяк почти с самого начала: цена игры в СНГ-регионе такая же, как и в остальном мире - $60, за которые вы получаете порт с консоли с отвратительной оптимизацией, ужасной графикой и тонной проблем в техническом плане.

На ПК-версию Quantum Break буквально больно смотреть: чтобы картинка была похожа на ту, что видят обладатели консольной версии, вам понадобится компьютер с самыми лучшими характеристиками, которые смогут осилить запуск игры на максимальных настройках. Иначе, поставив «высокие», «средние» или «низкие» настройки, Quantum Break будет выглядеть как привет из 2006 года с мутными текстурами, ужасным освещением и рябью по всему экрану. Ближайшей аналогией, пожалуй, будет следующее: включите, скажем, вторую часть Call of Duty, выведите картинку на большой телевизор и сядьте впритык.

Взглянув на это, игру хочется поскорее выключить и больше к ней не возвращаться. Отдельный прикол - играть со включенным сглаживанием, когда весь экран покрывается сотнями черных артефактов, которые то пропадают, то появляются вновь с интервалом в одну секунду: замечательные условия игры для людей с заболеваниями нервной системы.

Простите, что мы вот так сразу начали с проблемной части, которую традиционно оставляем под конец материала: этот случай настолько выдающийся, настолько недопустим и возмутителен в 2016 году, что не начать с этого никак не получается. Своим полным бездействием компания Microsoft превратила один из лучших инструментов для продвижения своей новой операционной системы в очередное доказательство того, что спешить менять проверенную временем «семерку» на «десятку» явно не стоит.

Пожалуй, на этом можно было бы завершить этот текст, но долг требует рассказать об игре подробнее. Если же вы все-таки смогли победить все технические невзгоды, запустить игру и смириться с ужасной картинкой, то вас ждет действительно неплохой шутер с динамичным игровым процессом и интересной историей. Отчего становится совсем досадно.

Спорное утверждение, но, кажется, Remedy еще ни разу в своей карьере не подводила своих игроков во всем, что касается непосредственно игрового процесса. В этот раз ее новая игра получилась очень хороша (опять же, если игрок настойчиво сможет проигнорировать все технические проблемы или вовсе сядет играть на Xbox One).

Перед нами история о машине времени и инциденте с ней, который дал двум главным действующим лицам возможность манипулировать временем в своих интересах. Для раскрытия сюжета Remedy позвала сразу несколько видных голливудских актеров, вроде Эйдана Гиллена (Мизинец из «Игры престолов»), Шона Эшмора (Бобби из «Людей Икс») и Доминика Монахэна (Мэрри из «Властелина колец»). Решение замечательное: актеры именно что играют, не скупятся на эмоции и замечательно передают атмосферу происходящего на экране. Кроме этого, между главами игроку буквально показывают сериал: живая съемка с живыми актерами длиной около двадцати минут.

Сама история не сказать, что безумно новаторская и интересная: и игра и сериал грешат штампами и отсылками, но ситуацию сильно спасает прекрасное выступление задействованных актеров.

Под стать сюжету и перестрелки: главный герой способен манипулировать временем, но не так, как мы себе это представляем - он не может целиком заморозить время, отобрать у всех оружие и убежать в закат. Да и какой тогда был бы смысл в игре?.. Напротив, все способности только добавляют динамики игре: заморозить время можно только в небольшой области, еще можно совершать небольшой взрыв (по сути он вместо гранат), создавать щит для пуль, быстро перепрыгнуть из одной точки в другую и далее в таком духе.

За счет этого перестрелки получаются быстрыми, яркими и красочными (если компьютер потянет, ха-ха…). Сначала справляться с противниками достаточно просто, поскольку они не готовы сражаться с вами и вашими умениями, но очень быстро ситуация меняется, появляются солдаты со специальной экипировкой, которые сильно усложняют ваши манипуляции временем. Ход со стороны Remedy довольно банальный, но игра от этого только выигрывает.

Вот и получается, что Remedy выпустила замечательный шутер для одиночной игры, с дорогими спецэффектами и высокооплачиваемыми актерами, который пришелся бы очень кстати на фоне провала последнего Call of Duty. Но из-за совершенно неудачной политики Microsoft по этому направлению сыграть в Quantum Break на ПК смогут немногие, а насладиться ею - единицы. Браво, Microsoft!

P. S. Оценки в таблице выставлены исключительно ПК-версии игры в том состоянии, в котором она присутствует на рынке, безотносительно скрытого в игре потенциала и ее «играбельности» на Xbox One.

Системные требования:

Минимальные:

  • Процессор: Intel Core i5-4460 @ 2,70 ГГц или AMD FX-6300
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760 или AMD Radeon R7 260x
  • Объем видеопамяти: 2 ГБ
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • ОС: Windows 10 (64-битная версия)
  • Процессор: Intel Core i5-4690 @ 3,9 ГГц или аналог от AMD
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 390
  • Объем видеопамяти: 4 ГБ
  • Оперативная память: 16 ГБ
  • Свободное место на накопителе: 68 ГБ

Поскольку ни счастливых обладателей Xbox One, ни еще более счастливых пользователей Windows Store среди нас не оказалось, Quantum Break дважды благополучно миновала загребущие редакционные лапки. Довольствоваться приходилось разве что футажами, демонстрировавшими впечатляющий боевик, безумные манипуляции со временем и хитрого Сэма Лэйка, который обещал, что все будет круто. Уж ему-то верить точно можно, да?

Теперь, когда игра вышла в третий раз, на самой удобоваримой платформе из существующих, мы самолично убедились – нельзя.

Впрочем, пока интерактивность действа держится на минимальном уровне, все вроде как в порядке. Пролог рассказывает о том, как безукоризненные модельки почти что известных актеров случайно преломляют время, учатся его контролировать и искренне удивляются, что Эйдан Гиллен снова забрал себе роль злодея. Подано это достаточно стандартно, но завязка, превращающая мир в непостоянную и дерганую мешанину событий, подкидывает по меньшей мере одну интригу – как это будет играться.

Спойлер: абсолютно так же, как и всегда. Сразу после короткой вводной части на нас вываливают гору оружия и запускают представление «Добрый день, я – скучный шутер». Приготовьтесь, спектакль будет долгим и монотонным.

Экшен-часть – не совсем то, к чему планируешь придираться в творчестве Remedy, но у студии, похоже, с этим становится только хуже. Quantum Break не старается быть революционной, а просто аккумулирует уже придуманное в сомнительной связке из стрельбы и сверхспособностей. Первая при этом напрочь лишена аддиктивности коллег по жанру из-за чересчур скромного и плоского арсенала. Среди десятка блеклых автоматов, винтовок и дробовиков разве что пистолеты не напоминают пластиковые поделки из «Детского мира» – от них и ощущения правильные, и проку зачастую не меньше, чем от крупных собратьев. С бесконечными-то патронами.

Что же до умений героя, вся их суть – в издевательствах над временем. Его можно замедлять, частично останавливать, взрывать (потому что потому) и что-то там еще, пытаясь разнообразить процесс. Отчасти это, наверное, получается: способностей довольно много, чтобы стычки периодически отличались друг от друга – но колоссального влияния на принципы ведения боя это не оказывает. Да и все суперсилы так или иначе уже появлялись во всяких «ремембер ми» да «таймшифтах», поэтому продолжительного восторга от них нет.

К тому же игра слишком активно напирает на их использование, планомерно снижая эффективность огнестрела как самостоятельной меры. Без парочки темпопузырей отбиться от кого-либо практически нереально, из-за чего по-супергеройски убегать и ждать восстановления способностей приходится чаще, чем продвигаться вперед. Представьте, если б в Max Payne после каждого захода с буллет-таймом нужно было прятаться за коробками по 15-20 секунд. Что-то нам подсказывает, что экшены так не делаются.

Учитывая важность боевых укрытий, странным решением было доверить взаимодействие с ними подопечной тушке. Она сама решает, когда прилипать к стенам, а когда проявлять суицидальные наклонности, выпрямляясь во весь рост, и выбор ее чаще расходится с твоим. Специальная кнопка, по старинке, пришлась бы тут очень кстати, как и функции приседания, спринта и удара прикладом, которыми игра почему-то не располагает.

Управление в принципе, однако, дружелюбностью не отличается. При передвижении персонажа и прицеливании постоянно чувствуются вязкость и неотзывчивость, характерные для низких фреймрейтов. Тем не менее, даже при стабильных 60 кадрах в секунду навестись на голову противника или сделать рывок в нужном направлении иногда бывает проблематично. И прежде чем прозвучит очередной упрек в сторону многострадальных консолей – с геймпада Quantum Break играется так же неказисто и рвано.

Единственный хороший повод все это терпеть – зрелищность, беспощадная и хлещущая через край. При перестрелках на экране непрерывно творится тот самый впечатляющий боевик из трейлеров, испещренный тонной искр, взрывов, футуристических шлейфов, гудящий и звенящий так, словно находишься в «аймаксе» на дорогущем блокбастере. Люди, работавшие над визуальным и звуковым дизайном Quantum Break, создали стилистику куда более живую и вибрирующую, чем игра того заслуживает.

Последнего поверженного противника всегда демонстрируют с фирменного «макспейновского» ракурса.

Но пострелушки тоже рано или поздно заканчиваются, уступая место вынужденному и тоскливому исследованию. Наиболее яркий пример – это когда прямой маршрут внаглую блокируется, возле него толпятся спутники главного героя и говорят что-то вроде «а-а-а, игра слишком короткая, иди займись чем-нибудь неоправданно долгим». Обычно для продвижения вперед нужно найти обходной путь, решить в процессе раздражающе простую головоломку про «подержи Q» и вернуться к исходному месту с другой стороны. Иными словами – сделать совершенно пустой и бессмысленный крюк.

Это, конечно, общеизвестный в индустрии метод, запереть главный вход и устроить мини-приключение на побочной дорожке. Но Quantum Break, извините, не The Last of Us, а Remedy таким образом лишь неприкрыто растягивают время за счет лишних телодвижений. Иной раз ведь даже головоломки там никакой нет.

Когда все-таки настает пора обратить внимание на сюжет, оказывается, что Quantum Break – обыкновенное фантастическое кино, которое ты садишься посмотреть с друзьями, но уже на середине отодвигаешь в угол экрана и держишь фоном для какой-нибудь Quake Live. В происходящем определенно есть задатки хорошей истории с отличной постановкой, однако развитие она получает исключительно в череде банальных и предсказуемых эпизодов. Сценарий игры уповает на то, что вы никогда не видели фильмы про временные петли, альтернативные вселенные, эффект бабочки и борьбу против злых корпораций. Если же вам все это знакомо, он выделывает самый грандиозный финт со временем – заставляет его тянуться мучительно долго.

Другая проблема повествования в том, что оно распыляется сразу на несколько форм. Речь в большей степени идет, разумеется, о сериальных вставках. Смотреть их никто не принуждает, но для понимания полной картины в сумме необходимо высидеть около двух часов «кина», снятого в манере откровенно дешевых телешоу с сайфай-уклоном. Quantum Break – не та игра, которую красят получасовые передышки после каждого акта. Ее, как и всякий блокбастер, лучше проглотить сразу, не останавливаясь и не вдумываясь, а сериал только нарушает естественный темп.

По аналогичной причине не хочется заниматься и дополнительным изучением локаций, сверху донизу заваленных материалами по теме. В них полно любопытной и, что досаднее, важной для сюжета информации – но объемы местной макулатуры остро противоречат быстрому ритму игры. На чтение электронных писем в несколько экранов и расшифровку схем на полстены попросту некогда отвлекаться, потому что все вокруг призывает к движению.

И ведь стоит упустить из виду один дневничок или пренебречь просмотром сериала – как нить сюжета обрывается. Из ниоткуда начинают появляться персонажи, которых знают все, кроме тебя, в разговорах проскакивают вещи, о которых до этого не было и речи, и все ведут себя так, чтобы ты чувствовал себя полным дураком.

Так почему нельзя было уместить все ключевые факты в основной канве? История здесь и близко не такая глубокая и масштабная, какой хочет казаться, и ее легко представить в традиционном формате игровых роликов, которые в нынешнем виде самостоятельного веса не имеют вообще. Видимо, претенциозность изложения для разработчиков важнее. А может, они просто пытались придать значимости исследованию мира – в любом другом случае потребность в таковом отпала бы окончательно.

Ну, если не брать в расчет поиски очков опыта для приобретения апгрейдов, а оные, увы, скучны до одури. Можно лишь сделать вспышечки поярче, замедление помедленнее, а перезарядку способностей – побыстрее. Никакой изобретательности в улучшениях ждать не стоит, она лишь усугубляет монотонность геймплея, не меняющегося вплоть до финальных титров.

Не то чтобы Alan Wake или, опять же, Max Payne баловали постоянным обновлением используемых фишек. Отнюдь, это были игры одной идеи, но в обеих реализация корневых концепций была достаточно мощной, чтобы выдержать на себе вес целого прохождения. В основе Quantum Break же лежит интересная идея, воплощенная в жизнь примитивным и неоригинальным способом.

Не рекомендую

Quantum Break Рецензия

После анонса Quantum Break стал чуть ли не главным козырем сторонников Xbox One в консольной войне. Каждый ждал чего-то своего. Кто – сильного сплава сюжета и геймплея: «Потому что Remedy и Сэм Лейк!». Кто – выжимания всех соков из консоли: «Вы посмотрите на эту картинку!». Кто – чуть ли не нового слова в жанре: «Они что-то такое делают с остановкой времени, будет нечто!».

То было в прошлом. Теперь консоли поделили территорию, война ушла не то в холодную, не то в партизанскую стадию. А Quantum Break вышла не только на Xbox One, но и на PC. В воздухе висел вопрос: останься игра эксклюзивом, хватило бы ей запала и мощи, чтобы подтолкнуть вперёд продажи консоли? Сегодня, изучив новое творение Remedy, можно сказать: нет, запала бы не хватило. Это, однако, не значит, что игра плоха, и потраченные на неё деньги окажутся пустыми расходами.

Повесть временных лет

Главную ставку Remedy сделала на сюжет, посвящённый экспериментам с такой тонкой материей, как время. Но если попытка связать историю и геймплей воедино и предпринималась, то оказалась неудачной. Разрыв между изучением сюжета и, собственно, нажиманием кнопок на геймпаде, увы, оказался велик. Да и сама история тянет на себя одеяло и отбирает подушку: из тех 10-12 часов, что вы проведёте за первым прохождением, львиная их доля придётся именно на сюжетные перипетии.

К счастью, сам сюжет оказался и главным достоинством игры. Рассказ получился увлекательным, не банальным – то есть, никаких «констант и переменных», никакого затёртого до прозрачности «эффекта бабочки». Да, ему не хватает подтекста. Между строк читать нечего: его единственная задача – ошеломить игрока, взять его за жабры, протащить по пяти актам и вышвырнуть в титры, захлопнув дверь. Причём так, чтобы по пути повествование ни разу не просело. И с этой задачей он справляется: события, повороты и персонажи крутятся, как в сверхскоростной центрифуге. О последних, кстати, стоит сказать отдельно.


Одних только центральных персонажей, вокруг которых вращаются события, наберётся с десяток.

У Remedy получилось создать прекрасный паноптикум разнообразных характеров. С одной стороны, почти все они укладываются в клише, как то: «Учёный не от мира сего», «Герой-авантюрист», «Возлюбленная героя» и так далее. С другой стороны, их раскрытию уделена масса времени, мир по возможности стараются не делить на «чёрное» и «белое», и от изначальных клише удаётся уйти. Даже конченные отморозки рано или поздно получат шанс показать себя с хорошей стороны. У «добра» обнаружится пара-тройка скелетов в шкафу, а у «зла» – весомые причины поступать... так, как оно поступает.

Тут, кстати, красок картине добавляют «развилки»: многие сетуют, будто они мало на что влияют. Это действительно так. Но лишь потому, что их роль – не представить альтернативные варианты событий, а дополнить портрет главного противника. В конце концов, описывая сюжет, вместо привычных «герой и злодей» начинаешь использовать слова «антагонист и протагонист» – потому что самые востребованные ярлыки тут уже не подходят.

Очень помогает в этом встроенный в игру телесериал. Хотя идея изначально казалась сомнительной, а после отхода пиарщиков Microsoft от «TV-TV-TV» сомнения только усилились, конечный результат воспринимаешь на удивление органично. Он, во-первых, стирает границу между нарисованными персонажами и живыми актёрами – каким-то образом историю начинаешь воспринимать с большим доверием. Во-вторых, легализует «кодзимовский» подход к повествованию. В своё время, притчей во языцех стала MGS4 – за то, что в игру приходилось не столько играть, сколько смотреть. На базовом уровне, сериал в Quantum Break – это то же самое: отложи геймпад, сиди и смотри. Но за счёт живых актёров воспринимается он спокойнее. Наконец, в-третьих, сериал позволяет взглянуть на события под другим углом и поведать о персонажах, которые принимают самое деятельное участие в событиях, но с главным героем не пересекаются.

Можно ли было рассказать эту историю иначе? Конечно. Например, дав нам «порулить» одним из героев сериала. Ещё лучше – с другими геймплейными правилами. Получилось бы не просто иначе, получилось бы лучше и разнообразнее. Вообразите себе, скажем, два варианта GTA V. Один – обычный, каким мы его видели. А другой – со встроенным сериалом, где вместо того чтобы управлять Франклином Клинтоном, нам пришлось бы следить за его приключениями, отложив геймпад в сторону. Какой вариант вы бы предпочли? Предположу, что большинство, как и я, выбрали бы первое. В конце концов, игры мы покупаем чтобы играть. А чтобы смотреть кино – идём в кинотеатр или покупаем Blu-Ray с фильмом.


У Remedy странная фиксация на стройках: готов поклясться, что этот строительный мусор я уже видел в Max Payne 2.

Но если сериал со своей задачей так или иначе справляется, то от другого элемента, раскрывающего сюжет, хотелось бы избавиться совсем. Речь – о разнообразных дневниках и записках. О геймдизайнерском атавизме, от которого давно пора избавиться.

Прежде всего, порочна сама идея. Вы покупаете большой телевизор, консоль, диск с игрой. Берёте в руки геймпад. И, вместо того чтобы играть, начинаете с экрана читать огромные «портянки» текста (а в Quantum Break они действительно огромны, и их очень много). Не знаю, у кого как, но у меня есть несколько непростых вопросов к геймдизайнерам, считающим пятичасовой приём у окулиста увлекательным развлечением.

Кроме того, все эти «собираемые элементы» щедро разбросаны по уровням. Их сбор постоянно превращает игру в унылый процесс поиска, ломающий динамику и рушащий нить повествования. Того самого, ради которого эти «дневники» и создавались.

Зачастую, выглядит это так. Протагонист идёт с кем-нибудь, на ходу они обсуждают какие-то важные вещи. Вот-вот должно что-то произойти, напряжение растёт. И вдруг герой начинает носиться по всему уровню, листая дневники, читая переписку в ноутбуках и разглядывая предметы. Сюжет тем временем стоит в сторонке и переминается с ноги на ногу в ожидании, когда же можно будет, наконец, закончить фразу и запустить очередное важное событие.

– Нам нужно спешить, охрана вот-вот появится!

– Поторопись, они вот-вот будут здесь!

– Да-да, сейчас. Только дочитаю манифест зловещей корпорации.

Что хуже всего, игнорировать сбор информации неразумно. Если одни предметы просто добавляют кадр-другой в очередной эпизод сериала, то на другие повесили массу важных для понимания сюжета деталей. В истории можно обнаружить дыры размером с галактику – но лишь потому что ты проморгал всё доступно объясняющую записку. Доходит до того, что мотивацию одного из персонажей можно не понять вообще, если не найти и не прочесть одной (!) записи. Неужели настолько важные детали нельзя было вложить в уста персонажей, оставив сбор «дневников» опцией для тех, кто хочет ещё глубже погрузиться в мир игры?


Враги – милейшие люди. Когда не пытаются тебя убить.

Да, и ещё один пинок запискам: они не всегда… Как бы это сказать? Воспринимаются героем игры. То, что он о чём-то прочитал, не подразумевает того, что он будет владеть этой информацией по сюжету. Например, об упомянутом выше персонаже из записи можно узнать страшные вещи – но на последующий диалог с ним это не повлияет никак. Хотя зная, кто перед ним стоит, герой должен бы либо сбежать, либо немедленно вступить в бой. Вот сюжет, вот геймплей – им не пересечься.

Быстрее пули

Помещение быстро заполняется оперативниками. Спокойный минуту назад пейзаж оглашается криками, звучат выстрелы. Два бойца отрываются от группы, забегают вперёд и оказываются заключены во «временной пузырь»: течение времени в нём останавливается. В «пузырь» врезаются две пули и застывают в полёте, зависнув прямо напротив лиц бойцов. Секунду спустя он исчезнет, пули продолжат полёт, а двое отправятся на тот свет.

Герой выскакивает из-за укрытия, сейчас он сам быстрее разлетающегося вокруг свинца. Добежав до ближайшего противника, наносит удар, моментально вышибая из бойца дух. Приёмы, однако, не работают с солдатами в специальной экипировке: те сами развивают такую скорость, словно не движутся, а телепортируются из одной точки в другую. Начинается безумная пляска и мельтешение.

Когда было объявлено, что герой Quantum Break сможет в бою останавливать время, сомнений это вызвало не меньше, чем по поводу внутриигрового сериала. Казалось, что подобные способности моментально сведут перестрелки к банальному «нажми триггер для победы». Ведь что может сделать обычный человек против таких способностей?

Понимали это и в Remedy. И, естественно, принимали меры. В результате, с одной стороны многих возможностей, которых можно было бы ожидать от способности героя останавливать время, не появилось. А механика больше напоминает не столько нечто новое, сколько развитие старого-доброго bullet time"а из серии Max Payne.


Самое интересное во всех этих временных аномалиях – когда мир «ставится на паузу».

С другой стороны, динамику не просто удалось сохранить – она оказалась очень и очень высока. Перестрелки в Quantum Break чрезвычайно увлекательны и зрелищны (несмотря на туповатый AI врагов, который иногда отказывается реагировать на вставшего прямо перед ним игрока; несмотря на скудный выбор оружия). Постоянно хочется добавки – возможно ещё и потому, что боёв слишком мало и они скоротечны.

Да, вместо того, что у игры получается хорошо – перестрелок, примерно половину геймплейного времени отдали под то, что получается плохо – неуместный платформинг. Игрока регулярно заставляют бродить по каким-то пустым помещениям, взбираться по пожарным лестницам и строительным лесам, карабкаться по расставленным там и сям ящикам. В лучших своих проявлениях (реже) платформинг подключает к делу «полетевшее к чертям время»: вокруг творится катастрофа, время стоит, предметы висят в воздухе, что-то рушится, тут же восстанавливается и снова рушится. В худших проявлениях (чаще) платформинг представляет собой заброшенные склады, строительный мусор и задачки в духе: «доберись по перекладинам до вон той красной кнопки».

Бредёшь по очередной промплощадке и мечтаешь о толпе врагов – да побольше.

Вердикт

Возможно, взглянув на оценку кто-то скажет: «Как же так? Ругали, ругали – а оценка высокая?». Подчеркну: всё претензии – не повод назвать игру плохой. Это лишь пояснение, почему она не получила «десятку». Несмотря на огрехи и недоработки, это очень крутой продукт высочайшего качества. Он не пытается быть тем, чем быть не хочет – не следует моде, прикручивая ненужный здесь «открытый мир». Не пытается растянуть время игры за счёт однообразных побочных миссий. В Quantum Break приятно играть, в него можно нырнуть и не выныривать до самого финала. Он сверкает дороговизной в каждом кадре и одновременно остаётся штучной и даже во многом авторской работой. Он не заставит пожалеть ни о потраченных деньгах, ни об уделённом ему времени. А все претензии в сумме сводятся к одному: «Как же так, ребята? Ведь совсем чуть-чуть не дожали!».

Статьи по теме: