Обзор игры xcom 2. Новые особенности игры. Выбор имеет значение

Спустя немногим более полугода, одна из самых крутых тактических стратегий для РС прибыла на консоли текущего поколения. Месяц тому назад, в конце сентября, бойцы XCOM вновь начали свою борьбу против инопланетных захватчиков, которые теперь взяли под контроль весь земной шар, и более того - пользуются активной поддержкой немалой доли землян, которым высокие технологии и благодать, обеспечиваемые пришельцами, пусть и при вопиюще тоталитарных условиях, милее, чем прошлая жизнь. XCOM 2 - это игра, которая призвана и способна покорить сердца множества игроков, что она и успела сделать на РС, где лично я за эти полгода провёл часов под 150. Но сможет ли она покорить сердца консольщиков? Это мы и выясняем в данном обзоре!

Субтитры в игре традиционно плохо читаются на телевизоре, но они есть и на русском языке. Как и вся игра, кроме озвучки...


Выпустив оригинальный ремейк XCOM: Enemy Unknown, команда Firaxis показала всем игровым студиям и игрокам, как нужно делать настоящие ремейки культовой классики - не переиначиваться крутые фишки, а улучшать их и развивать, не ломать концепцию, а дополнять её. Представлять игру в лучшем свете, чем она была. Да, были и нарекания, потому что проект стал несколько менее хардкорным, чем были классические XCOM. Впрочем, этот параметр сложно считать недостатком, потому что хардкорность, как и сложность, вещь относительная. Есть игроки, кто с лёгкостью проходят XCOM на высочайшей сложности и с включённым Iron Man, но это не значит, что разработчикам нужно ориентироваться именно на них. Аудитория гораздо больше и разнообразнее.

Вторая номерная часть возрождённой франшизы стала визуально-механическим апгрейдом ремейка и его масштабного расширения Enemy Within , а также прямым сюжетным сиквелом. Я не могу сказать, что сюжет серии когда-либо хватал звёзды с неба, но он всегда был достаточно интересным, чтобы дополнительно мотивировать игрока к прохождению. История XCOM 2 не изменяет данной традиции - события происходят спустя годы после прошлой игры, когда пришельцы захватили землю и образовали организацию «Адвент». Теперь они хозяева человечества и обеспечивают его благополучие в условиях тотального контроля жизни. Лишь немногие, кто ценит былую свободу, продолжают оказывать сопротивление, нанося точечные удары по врагам. Но все они не серьёзнее комариного укуса… вернее, почти все.


Один из таких ударов приводит к запуску истинного механизма сопротивления. С него и начинаются события - в роли нескольких новых рекрутов и нашего старого знакомого командира операционного мостика, но заметно поседевшего, мы спасаем ключевую фигуру оригинальной игры: руководителя проекта ХСОМ, который был похищен «Адвентом». Многие наши старые друзья погибли, но им на смену пришли новые инженеры и учёные, готовые посвятить себя работе на благо сопротивления. Впрочем, в дополнениях к игре разработчики не забыли об инженере Реймонде Шене и докторе Мойре Вален.


Вместе со спасением шефа ХСОМ, мы получаем управление над новой базой, организованной на просторах огромного летающего корабля «Мститель», захваченного у инопланетян. Общая концепция проекта от такого финта фактически не изменилась: вместо подземных раскопок для создания новых блоков, мы просто расчищаем разные уровни корабля, на которых и устанавливаем новые генераторные, партизанские школы и другие полезные отсеки. Многие учреждения обзавелись дополнительными функциями, а ещё изменился подход к задачам и чёрному рынку. Поскольку мы теперь не сидим на месте, а постоянно перемещаемся по Земле всей своей летучей базой, приходится стараться получше рассчитывать время: на карте мира то и дело появляются новые возможности и задачи разного характера - найденные тайники, места для исследования, миссии по спасению и так далее.

Как и в оригинальной игре, часто игрок будет оказываться перед непростым выбором: на какое задание отправиться и чем пожертвовать? Это, пожалуй, неотъемлемая часть серии. Больше заданий и возможностей становятся доступны с установление новых контактов в регионах - это местный аналог запуска спутников из первой части. Чем больше регионов на связи и объединены в сеть, тем больше доход и возможности «Мстителя». Открытие чёрного рынка также происходит не сразу, его сперва нужно найти на карте и исследовать, а уже затем совершать транзакции. И лучше это сделать поскорее - кредиты на ранних порах будут очень кстати!

Основной же стратегический игровой процесс проекта мало в чём изменился - всё те же постепенные исследования и появление новых технологий на основе вскрытий инопланетян, пошаговое развитие всего и вся, от обычного оружия, действующего на отводе пороховых газов, до футуристических энергетических и лазерных образцов. То же касается развития брони, аксессуаров и робототехники - всё постепенно и пошагово. Но если у вас есть дополнение «Подарок Шень», то спустя часов пять-семь вы сможете заполучить в своё распоряжение могучего робота «Искру-001». Задания из дополнений никак не отличаются от основных игровых задач, поэтому их легко перепутать. Но уже находясь на игровой карте и вступив в сражение, дополнения легко узнаются - в них гораздо больше противников, особенно на ранних порах сюжетных миссий.


Когда команда игрока, сформированная из четырёх-шести бойцов, высаживается на территории проведения операции, игрокам открывается самая заметная в плане тотального улучшения часть игры. Механика XCOM 2 сохранила все основные фишки оригинала и обросла новыми ништяками, вроде наличия у рейнджеров рукопашных клинков или навыков к перетаскиванию потерявших сознание соратников. Своих не бросаем! Очень классной штукой считаю появление возможности вызвать спасательный корабль фактически в любое время, что работает в большинстве миссий. Если бойцы загнаны в угол, а такое случается, не обязательно пробиваться с боем к цели миссии, ведь можно уйти, зализать раны и вернуться более подготовленными.

К крутым фишкам игры можно отнести также возможность обирать трупы врагов - в редких случаях, убитые противники оставляют после себя какой-то трофей, это может быть оружие, детали или артефакты. Также можно найти тайники с оружием на карте мира. Со стреломётом, топорами, уникальным револьвером и другим добром.


Сражения с противниками теперь более тактические и, как следствие, могут показаться сложнее. Разработчики добавили элемент случайности - в некоторых заданиях к противникам будет прибывать подкрепление, которое высаживается в случайно определяемой точке. Враги чаще и аккуратнее используют укрытия, и больше полагаются на свои уникальные навыки, вместо простого злоупотребления сильнейшими способностями. Смешных и нелепых сектоидов, редко представлявших угрозу в XCOM, во второй части заменили на более прокачанных бойцов «Адвента» нижней планки. Они не отличаются высоким показателем здоровья, но беспрекословно подчиняются командирам, нередко отправляются в режим наблюдения и не забывают о попытках обойти бойцов игрока. Разумеется, во многом поведение противника будет зависеть от выбранной игроком сложности, но даже в нормальном режиме ветеранам франшизы будет где попотеть. Особенно при встрече с новыми типами врагов, вроде вайперов, роботов и оборотней.


Типы заданий в большинстве своём остались прежними, а это значит, что предельно раздражающие миссии по спасению кучи гражданских на какой-то территории тоже будут. Те самые, где невозможно спасти всех, и противники вместо охоты за игроком, предпочитают охотиться за безоружными и трясущимися от страха людьми. Честно говоря, при прохождении всех частей ХСОМ, я предпочитаю такие миссии оставлять в сторонке, если за них не предлагают золотые горы и молочные реки с кисейными берегами. И русалками. Пусть и немного змееподобными.


Интереснее и разнообразнее представлена кастомизация персонажей, начиная от ручной настройки и заканчивая прокачкой. Поскольку XCOM 2 локализована командой «СофтКлаб», мы можем изменять имена и истории персонажей, прописывая их вручную на русском языке. Игрокам доступно больше стран и возможность изменения пола героя/героини в любой момент - можно половину игры пройти отрядом мужчин, а затем всех их превратить в женщин лёгким движением руки! И без длительного хирургического вмешательства. Выбор боевых классов и возможностей также расширился, теперь герои разных профессиональных направлений ощущаются более индивидуальными, чем ранее, и более ценными.

Рейнджеры/штурмовики традиционно необходимы для разведки и быстрого выведения из строя врагов, в то время как специалисты всегда сопровождаются роботами типа «Гремлин», которых можно оборудовать медицинскими или ударными способностями. А вот гренадёры продолжают ощущаться танками, хотя это и есть цель данного класса - танковать. Роботы типа «Искры-001» в бою позволяют игрокам расширить арсенал тактических хитростей, поскольку умеют выполнять роль укрытия для бойцов - робот быстрее и безболезненнее оправляется после получения урона, чем человек, который потом может месяц на койке валяться. Снайперы традиционно незаменимы, в моей команде их всегда двое: один с заточкой под снайперские винтовки, и другой - под револьвер для CQВ.


Когда я начал играть в XCOM 2, то получал массу удовольствия от коротких сессий, которые устраивал в свободное от других занятий время, в результате чего толковое прохождение проекта заняло у меня несколько месяцев. Если же основательно зависнуть в игре, да ещё и с опытом предыдущих частей, её среднее прохождение займёт не более полусотни часов. Но здесь следует учесть следующий момент: игры XCOM никогда не были про скорость прохождения, как и большинство проектов подобного плана. Они про тактику и прокачку тактического мышления игрока, они про поиск новых уловок и развитие способностей, про исследование локаций и улучшение домашней базы. Несомненно, наличие сюжета заставляет игрока шевелиться быстрее, поскольку «Адвент» не дремлет и постоянно пытается нанести контратаку по «Мстителю». Но шевелиться быстрее - не значит лететь, не разбирая дороги. Поэтому в любом случае, сколько бы часов в день вы не уделяли играм, готовьтесь к глубокому и длительному приключению.

В консольной версии игры я провёл значительно меньше времени и не прошёл её до конца, в отличие от пройденной дважды РС-версии, но наигранных 20 с гаком часов более чем достаточно, чтобы прийти к следующему уверенному итогу: консольный порт XCOM 2 однозначно удался, несмотря на заметные трудности в вопросе оптимизации. Игровой процесс изначально разработан так, чтобы комфортно ощущаться на консолях и при управлении контроллером, вместо клавиатуры с мышью. Но самым главным достоинством консольной версии является отсутствие огромного количества багов, в том числе критических, которые были в игре на РС, и издевались над игроками первые несколько месяцев.

Хвалить XCOM 2 можно долго, но в случае консольных версий его есть, за что поругать. Здесь катастрофически длинные загрузки, кажется даже более продолжительные, чем были в «Ведьмаке 3», и производительность оставляет двоякие впечатления. Казалось бы, в тактической игре скорость не самое важное, но здесь из-за подтормаживаний могут теряться целые кадры анимации, не говоря уже о том, что иной раз персонажи думают по 5-10 секунд, прежде чем выполнят команду! Кроме того, лаги могут влиять на отклик управления - игра не всегда с первого раза ловит команды игрока.


За время существования проекта, команда Firaxis исправила проблемы с текстурами, анимацией и внутриигровыми кубиками, влияющими на просчёт успешности того или иного действия, и соответствие конечного результата показанному проценту. Так, теперь нет совершенно идиотских ситуаций, когда персонаж игроку в буквальном смысле упирает ствол дробовика в нос противнику, а игра показывает шанс попадания в 35%. Стреляя - персонаж намеренно отводит ствол и палит себе под ноги. На почве такого поведения во время сражений с вайперами, змееподобными пришельцами женского вида, даже шутка появилась, что бойцы XCOM не хотят стрелять в «змеесиськи». Теперь проценты считаются более объективно, но от казусных ситуаций, правда, это не спасает. Время от времени снайперы продолжают промахиваться из винтовок на смешных дистанциях, хотя из пистолетов палят как Клинт Иствуд в лучшие свои годы. Штурмовики отводят дробовики за секунду до выстрела, а пули иногда совершают лютые кульбиты, вылетая из ствола под прямым углом…

Продолжение удачного римейка XCOM – из тех игр, что привлекли к себе внимание больше ожидаемого и, пожалуй, больше нужного. Когда и хороших стратегий, и даже ПК-эксклюзивов вообще за весь год ожидаются единицы, от каждой такой игры неизбежно хотят многого, слишком многого. На самом деле XCOM 2 – только более дорогая и удобная версия все той же XCOM: Enemy Unknown 2012 года.

Важный плюс XCOM 2 – она из тех редких игр, где случайным образом генерируется почти все, но сюжетная линия каким-то чудом все же остается в центре внимания. По завязке, нашу Землю все-таки сумели захватить пришельцы. Но зачем она им? Почему человечество не истреблено, а только оккупировано? И что за эксперимент проводили инопланетные ученые над главой спецотряда XCOM? В этом предстоит разобраться, параллельно ставя палки в колеса планам захватчиков и создавая свою повстанческую сеть. Это значит, что игра будет про людей, ваших людей, которые будут совершать подвиги, и вы будете их запоминать, как родных. И в то же время игра про борьбу двух организаций, так что никакие подвиги ничего не решат, если вы будете неправильно расставлять приоритеты и распределять ресурсы.


Настроек внешности очень много, вплоть до шрамов и раскраски брони. Гаджеты и апгрейды оружия движок дорисует сам


Стратегическая часть полностью переделана. Теперь мы область за областью восстанавливаем связь с повстанцами со всех континентов Земли, а затем уничтожаем ключевые объекты врага. Второстепенная, но не менее важная задача – обеспечить свою летающую базу всеми ресурсами. Это материалы, за которые покупаются улучшения для корабля и для бойцов. Это персонал – ученые и инженеры, ведь для победы придется освоить передовые технологии пришельцев. Это разведданные, без которых не свяжешься с новыми регионами и, значит, не дотянешься до болевых точек оккупантов. Наконец, все трофеи, даже трупы инопланетян найдут применение в хозяйстве или, на крайний случай, продадутся на черном рынке.


На деле большую часть кампании не хватает ничего: ни ресурсов, ни энергии базы для постройки новых отсеков, ни станций связи для контактов с нужными регионами, ни времени, чтобы элементарно забрать поставку или расследовать наводку. Не говоря уж о ранениях бойцов, когда на задание не выставишь никого приличного. Вдобавок, XCOM 2 явно ведет себя нечестно и усложняет задания не по счетчику дней, а по изученным вами технологиям. Поэтому открыли новое оружие, броню - не спешите радоваться. Хватит ли вам ресурсов, чтобы экипировать отряд по последней моде - еще вопрос, а вот что в ближайшей миссии встретятся новые враги - в этом будьте уверены.


Удачная засада - хороший старт для миссии


Сами тактические миссии не очень изменились и напоминают таковые из любой подобной игры. Ходы и клетки, укрытия и зоны видимости, спецприемы для разных классов бойцов. В развитии последних есть небольшие сюрпризы. Например, снайпер может специализироваться на пистолетах, специалист - обучить своего дрона взламывать роботов, что дает множество вкусных бонусов. Рейнджеры, бывшие штурмовики, владеют мечами и могут применять простенький стеле. Роль гренадеров - вскрывать укрытия, выбор лишь между пулеметом и гранатами. К слову, модель повреждений стала более продвинутой: очередь запросто пробивает стену, а от гранаты здание загорится и будет с каждым ходом постепенно рушиться, так что менять позиции в XCOM 2 приходится постоянно. Бонусный класс - псионик - доступен не с начала игры, зато имеет расширенный арсенал способностей на все случаи жизни. А вот бойцов МЭК из дополнения Enemy Within не оказалось, вместо них - экзокостюмы с разными наворотами: от огнемета и ракетницы до крюка-кошки и прохождения сквозь стены.


У всех заданий сходный сценарий: зачистить локацию и уложиться в таймер. Правила меняются незначительно. Иногда мы спасаем гражданских, иногда эвакуируем випа. Потенциал игры все еще далеко не раскрыт. Где миссии по обороне объекта? Где бои с боссами? Геймдизайнеры практически обходятся без скриптовых событий. И не удивительно: любой скрипт, даже реплика персонажа, сопровождается раздражающими задержками. Движок Unreal 3 проверен в десятках игр, но XCOM 2 он не дает ничего, кроме хорошей графики. Действительно, визуализация всех действий, постановка кат-сцен очень выросли. XCOM 2 смотрится круто. Но скверная оптимизация достойна ПК-эксклюзива, а размеры локаций всегда были слабой стороной Unreal Engine. Финальная миссия, где Firaxis позволила себе немного развернуться, однозначно показывает - лучше не надо.


AI не очень-то умен. Сам игнорирует укрытия и ваших неприкрытых вояк часто щадит


Но свои скромные возможности XCOM 2 использует как следует, так что уровни не приедаются. Как и положено ПК-игре, правила игры сами приводят к интересным ситуациям, так что дизайнерам оставалось только нарисовать разнообразных уровней и как следует их оформить. Но что действительно будоражит в XCOM 2 - это неожиданные противники, каждый из которых ломает привычную тактику прохождения. Пришельцы играют по своим правилам: они телепортируются и клонируются, маскируются и ломают стены, как бумагу- пожалуй, рассказать их сюрпризы было бы самым большим спойлером. Когда же и ваш отряд обрастает гаджетами и скиллами, начинается настоящая война супергероев.


Все живы, но в строй вернутся нескоро


Научная фантастика или технофзнтези?


По субъективному мнению автора обзора, изначально серия XCOM была не столько научно-фантастической, сколько аллегорически показывала Холодную войну. По сути, ее сюжет строился вокруг борьбы двух спецслужб за влияние по всему земному шару, вокруг конспирации, секретных баз, разработки и кражи технологий и специалистов. В качестве фона - угроза тотальной войны и апокалипсиса.

XCOM 2 впервые не прячется за карикатуры, а претендует быть по-научному логичной, и в этом даже напоминает Half-Life 2. Однако от Firaxis, у которой за плечами Civilization: Beyond Earth,
ждешь гораздо более глубоких знаний о современной науке и понимания логики общественных процессов, чем представлены в XCOM 2.

Первое из клише - гениальные ученые в вашей команде, которые могут в диких партизанских условиях догнать, повторить и адаптировать для ваших нужд самые высокотехнологичные разработки пришельцев. Почему пришельцы неизбежно проиграют в этой войне? Потому что их администрация, “Адвент”, строит громадные, дорогущие исследовательские комплексы, которые ваши диверсанты, конечно, регулярно взрывают. А партизаны из XCOM все то же самое и даже лучше повторяют на коленке, в одной мобильной летучей базе. Спрашивается: почему инопланетяне, прилетевшие из далекого космоса, вдруг резко растеряли все свои космические спутники и корабли? Где их хакеры? Шпионская сеть? Со времен прошлых XCOM враги сильно сдали в находчивости и коварстве.

Еще более яркое клише - предполагать за СМИ решающую роль в организации восстания. Крутанул по телику безумной правдивости компромат - и полетят головы болтливых политиков, кои только и делают, что пьют кровь послушного народа. Подобное не прокатывало даже в опусах Криса Метцена в StarCraft 2, где все же не было абсолютного врага, способного сровнять с землей непокорную цивилизацию. В сухом остатке XCOM 2 не объясняет, ни как инопланетяне смогли захватить Землю, ни из-за чего они потом проиграли. Deus ex machine, как говорили в древности.

Пока в одних отделах Firaxis футуристы стремятся к максимальной достоверности своих цивилизаций будущего, их коллеги пишут, скорее, технофэнтези. В него вливается как наукообразный сленг, так и прямые отсылки к религиям. Ведь словом “Адвент” в западном христианстве называют время перед Рождеством, то есть время в ожидании рождения богочеловека. А в индуизме д ля воплощения бога в человеке используют слово “Аватар". Таким образом, Firaxis проводит тонкие параллели между космическими пришельцами и небожителями из земных религий. Вы внимательно рассмотрели логотип “Адвента"?


Стелс малополезен, ведь в большинстве миссий убить всех врагов - одно из требований


Напоследок обратим внимание, что XCOM 2 не сводится к сюжетной кампании. Встроенный генератор подготовит случайную игру по полноценным стратегическим правилам или же быструю схватку - по тактическим. Имеется и сетевой режим, в котором нужно создать отряд из людей и пришельцев, экипировать его и сразиться с другим игроком. Это позволит изучить XCOM 2 по максимуму в ожидании дополнения.


Нечестная игра


Вокруг XCOM 2 разгорелось множество споров по поводу роли случайностей в этой игре. Казалось бы, в любой тактике существует шанс промаха или неудачи другого действия - чем XCOM 2 хуже других игр? Подведем итоги прениям:
Первая ошибка Firaxis в том, что интерфейс игры при оценке шанса попадания не учитывает вероятность уклонения противника, а только вероятность промаха. При уклонении вы наносите лишь половину урона. Но только в начале игры. В дальнейшем в дело вступает показатель брони. И туг Firaxis сделала вторую ошибку: показатель брони вычитается из показателя урона после деления на два в результате уклонения, а не до. То есть если оружие атакующего наносит 10 урона, а у цели 4 брони, то при уклонении итоговый урон будет не (10 - 4)/2=3 ед., а 10/2 - 4=1 ед. Что зачастую даже меньше, чем урон при обычном промахе. С другой стороны, критическое попадание нанесет в том же случае 10x2 - 4=16 ед. урона, то есть в 16 раз больше! Не удивительно, что фаворитами многих игроков стали рейнджеры с их всегда меткими, всегда критическими выстрелами в упор.


При этом в XCOM 2 предусмотрено множество механик и против бронированных целей, и для гарантированного попадания. Это и гранаты, и атаки “Гремлина” - дрона специалистов, и “магия” псионика. Но игроки, как правило, соблазняются более мощными способностями с низким шансом срабатывания. В чем проблема - у нас же есть save/load!


И здесь начинается самый праздник: загрузки в случае неудач в XCOM 2 не работают. Промазал - загрузился - снова промазал, ведь игра запоминает последнее случайное число. Конечно, можно сделать ход другим бойцом, ведь промах промаху рознь. Но и это не абсолютная панацея. XCOM 2 подталкивает к честной игре - именно за это ее недолюбливают псевдо-хардкорщики, привыкшие переигрывать каждый неверный шаг.

В сравнении с другими тактиками механика XCOM 2 гораздо менее завязана на вероятностях. Если для вас игра превратилась в сплошные загрузки, наш совет - просто выберите правильный уровень сложности и признайте за компьютерным врагом право на удачу. Ведь в случае промаха AI никто из нас не сетует на вероятность.



Вердикт


Уже сейчас можно точно сказать, что XCOM 2 запомнится как одна из самых ярких игр года. Любая критика в ёе адрес не отменяет того, что с ней обязательно нужно познакомиться каждому стратегу.


Итоговая оценка: 9 баллов из 10!

Краткая информация, почерпнутая из разных источников (видео-ролики, скриншоты, интервью)

КЛАССЫ:

  • Sharpshooter: аналог Снайпера из XCOM:EU/EW. Может специализироваться и\вместо на стрельбе из пистолетов.
  • Ranger: аналог Штурмовика из XCOM:EU/EW. Может использовать дробовики и мечи . Может пользоваться невидимостью.
  • Grenadier: аналог Тяжа из XCOM:EU/EW. Может использовать гранатомёт/РПГ.
  • Specialist: аналог Поддержки из XCOM:EU/EW. Может использовать дрон "Гремлин" для атаки врага, бафает союзников, обладает способностью взламывать на расстоянии.
  • 5-й класс: пока не известен.
МЕХАНИКА:
  • Нано-сплава (состав) нет больше в игре. Его заменила система лута, которая позволяет у только что убитых врагов/союзников подобрать их инвентарь, оружие, предметы. Вещи, оружие, инвентарь само-уничтожаются после нескольких ходов. Можно хранить до 3-х вещей в своём рюкзаке.
  • Вы можете перемещать недееспособных/убитых оперативников к точке эвакуации на плечах других оперативников. В точке эвакуации раненых оперативников можно лечить, а у убитых взять их инвентарь, оружие, предметы.
  • Система перемещений по полю боя осталась прежней. Правда, теперь оперативники могут передвигаться по карте одновременно.
  • Размер отрядов тот же: 4-6 оперативников-партизан.
  • Теперь скрытность основная механика игры, учитывая характер партизанской войны в продолжении.
  • Оперативники-партизаны Xcom теперь управляют своей мобильной базой - грузовым кораблём пришельцев "Avenger".
КАРТЫ:
  • Тактические карты теперь процедурно генерируются, используя большую систему тайлов.
  • Каждая тактическая миссия динамически генерирует дополнительные задания, выполнение которого позволит выиграть миссию. Теперь нет необходимости убивать всех врагов на карте .
  • Местность/строения теперь ещё больше разрушаемые. Кислота теперь разведает пол, а огонь распространяется по площади. Также на карте присутствуют взрывающиеся ёмкости.
  • Вы можете в середине миссии обозначить точку эвакуации в любом месте по вашему усмотрению.
ВНЕШНИЙ ВИД ОПЕРАТИВНИКОВ-ПАРТИЗАН:
  • Вы можете изменять национальность и пол ваших солдат.
  • Вы можете изменять тело, ноги, правую и левую руку независимо друг от друга. Для оперативников высоких уровней появляются собственные дополнительные уникальные настройки.
  • Добавлены большие бороды
  • Вы можете улучшать оружие, буквально приматывая к нему необходимые девайсы липкой лентой.
НОВЫЕ ВРАГИ:
  • Солдаты Advent: новое пушечное мясо. Предположительно люди. Никак не связанные с Exalt из XCOM: EW
  • Сектоиды 2.0: больше, злее и используют "Контроль Разума".
  • Гадюки (они женского рода): этот вид пришельцев - аналог Snake Men из игры 1994 года. Новые умения "immobilizing grip", "long tongue" - при помощи этого умения вытягивает оперативников языком из укрытий.

Самые первые X-COM из девяностых я пропустил, так что с серией знаком, только начиная с XCOM: Enemy Unknown (2012). Ту игру мне пришлось проходить два раза, так как при первом прохождении я настолько неправильно руководил доверенным мне подразделением по борьбе с пришельцами, что к определенному моменту игры просто попал в тупик: не было современного оружия, не было современной брони, ресурсы таяли, а времени не хватало. Пришлось начинать заново.

Время на войне дороже вдвойне

В XCOM 2 проблема времени возведена на новый уровень.

Во-первых , на стратегической карте присутствует шкала прогресса проекта пришельцев «Аватар». И не дай бог вы откажитесь от какой-нибудь миссии. Эта шкала начнет заполняться с такой скоростью, что вы можете просто не успеть нанести удар по объекту пришельцев. Простой пример: ближе к концу игры я провел несколько успешных операций и снизил активность «Аватара» до 4 единиц из 12. Затем пропустил одну миссию, так как просто устал от очереди сложных боев, и хотелось заняться планированием базы, тренировкой бойцов, сборкой ресурсов. Короче говоря, «стратегическим планированием». В итоге за несколько дней прогресс «Аватара» взлетел до 11 единиц из 12! Пришлось в панике открывать новый регион и подрывать станцию пришельцев, чтобы немного откатить успехи противника. Из этого следует в общем такой вывод: стратегическая часть XCOM 2 по-прежнему бутафорская и казуальная . Перед тобой все страны и континенты, но по сути никаких важных решений здесь не принимается. Просто води мышкой туда, где появляются крупные иконки, и выполняй все задания. Очень хочется, чтобы разработчики подумали над этой частью игры и добавили больше стратегически значимых действий на глобальной карте. Например, добавить города, добавить больше событий, возможность отправлять бойцов на задания (без твоего непосредственного управления каждой операцией). Вместо того, чтобы развить идею с перехватчиками НЛО, эту часть вообще убрали.

Во-вторых , в боях появился счетчик ходов. Не успел выполнить миссию за N ходов? Теряешь опоздавших на эвакуацию бойцов (также в некоторых случаях задание считается проваленным). И по-моему это правильное дополнение. Добавляется сложность, стараешься продумывать более эффективные ходы. Тактическая часть игры практически идеальна . Я скажу честно. Боями реально наслаждался. Но по-настоящему тактическая глубина открывается с появлением «полковников» и пси-агентов. Финальные битвы самые интересные за счет полного ассортимента врагов, доступных способностей и полной экипировки.

Как лев без гривы – львица, мужик без бороды – девица

Про кастомизацию XCOM 2 не писал только ленивый. Бороды, татуировки, очки, шрамы, озвучка на нескольких языках (к сожалению, без русского) и тд и тп. Чего тут только нет. Даже биографии можно писать своим бойцам. Круто. Хотя вид самой «продвинутой» силовой брони мне не очень понравился. Бойцы стали напоминать отряд конькобежцев. Пришлось носить ради лучших характеристик.

Ну, и конечно, я не могу не рассказать о своих героях, которые из зеленых новобранцев выросли в ветеранов-полковников. Заодно рассмотрим особенности классов и способностей.

Полковник Jane Kelly «Железная Леди» (Класс: Рейнджер)

Ветеран из ветеранов. В подразделении с самой первой миссии. Первой получила звание полковника. Участвовала в единственной моей провальной миссии. В тот раз «Железная Леди» осталась на поле боя считай в одиночку, снайпер «Каспер» оказывал символическую поддержку, и в основном только мазал, но Kelly смогла ликвидировать врагов, хотя и не успела спасти всех жителей. Удалось спасти пятерых, но при требуемом минимуме в шесть спасенных, операция была признана провальной. Сейвы перезаписались, а потому тот день навсегда останется черным пятном в истории подразделения XCOM.

Рейнджер – это опора боевой группы в XCOM 2. Можно обойтись без снайпера или специалиста, но без рейнджеров будет туго, особенно когда закончатся гранаты у гренадеров. При этом «правая» ветка способностей по моему мнению более сильная, чем «левая». Почему? Вся сила рейнджера в его мече, а «правые» навыки развивают именно эту сторону класса. Три последние способности: Мясорубка, Неуязвимость и Жнец делают из рейнджера терминатора. Способность Мясорубка срабатывает даже против захвата Вайпера. Правда у меня почему-то зависает анимация и модель перса остается в скрюченном положении, что в свою очередь вызывает и другие баги.

Полковник Adrien Timmermans «Коротышка» (Класс: Гренадер)

Начинал скромно и был дублером другого моего гренадера Вани «Мороза». Но так вышло, что после серьезного ранения «Мороза», Timmermans прочно закрепился в основном составе. Отлично работает в связке с «Железной Леди». После выстрела гранатой с увеличенным радиусом и поражением, рейнджеру остается только включить способность «Жатва» и добить врагов. И да, именно Коротышка нанес финальный критический выстрел из лучевого минигана по последнему Аватару.

Основная задача гренадера - нанести урон противнику и разрушить укрытия. Самые полезные способности: Тяжелая артиллерия, Гремучая смесь, Артиллерийский залп и Разрыв. Первые три позволят брать на задание больше гранат и наносить ими больший урон по увеличенному радиусу. А Разрыв очень полезен против одиночных крепких противников. Минус очевиден – после использования всех гранат становится неактуален.

Полковник Саша Волкова «Ведьма» (Класс: Специалист)

Также принимала участие в провальной миссии вместе с еще одним Специалистом - Камиллой «Контрабас». Можно сказать, что именно эти двое и стали причиной провала. Они практически в одно время получили критические ранения, и мне пришлось эвакуировать их с поля боя, что лишило группу сразу четырех бойцов. После этого случая я был очень зол на моих спецов. «Контрабас» так и не смогла вернуть доверие, а вот «Ведьме» удалось реабилитироваться. Несмотря на роль поддержки, уничтожила больше солдат противника, чем снайпер.

Специалисту можно вкачивать способности либо лечащие, либо атакующие. Я за второй вариант. С появлением в боях счетчика ходов игра стала более атакующей. Вместо планирования обороны сейчас приходится планировать засаду с последующей атакой. Отсиживание в укрытиях чревато потерей темпа ходов. Кроме того, в XCOM 2 практически все строения разрушаются. Поэтому только атакующие сборки: как можно больше гранат, разведывательные маячки и голографические проекции. Волковой я все же вкачал полевого врача (носит три аптечки вместо одной), и этого вполне хватало, пользовался крайне редко. В конце игры очень много роботов, и атакающие способности дрона «Гремлина» (Протокол нападения, Разряд конденсатора) будут как нельзя кстати.

Полковник Chiumbo Dubazana «Джин» (Класс: Рейнджер)

Долгое время был вторым по важности бойцом группы после «Железной Леди». В отличие от «Леди», африканский воин прокачивался исключительно по левой ветке Рейнджера.

Все уже сказано выше. Левая ветка рейнджера, рассчитанная на стрельбу, слабее правой. «Слабее» не значит, что она бесполезная. Такой боец не помешает, но рейнджер «мастер клинка» в группе абсолютно необходим.

Полковник Владимир Малахов «Каспер» (Класс: Снайпер)

Начал вяло и закончил вяло. Именно «Каспера» я решил исключить из основного состава, заменив его пси-агентом «Пастором». Мне непонятно как снайпер может столько мазать? Каждое попадание по цели было праздником. Я точно помню, что в XCOM: Enemy Unknown снайпер в моей команде был более полезен.

Не сложилось как-то с этим классом. Вкачивал «чистого» снайпера, но есть еще вариант с «пистолетником». Даже не знаю почему так вышло. Казалось бы, отличная способность – Зона поражения (снайпер отмечает конус, внутри которого стреляет по противникам, начинающим любое действие). Но он так часто мажет, что просто швах.

Волхв Liam Walsh «Пастор» (Класс: Пси-агент)

Пси-агент «Пастор» это джокер в колоде. Не совсем ветеран, принял участие всего в нескольких операциях. Но благодаря ему, в миссиях я уже не думал как победить, а просто сеял хаос в рядах пришельцев и наблюдал как враги сами себя истребляют. Первым его заданием была операция по спасению жителей. Это всегда самые неприятные миссии, к тому же на карте были сектопод, три берсерка, безликие и солдаты «Адвента». Набор жесткий. И что же Пастор? Доминирование над берсерком и все берсерки нейтрализованы, Черный разлом и все солдаты уничтожены, а офицер получил случайный эффект доминирования. Противник тратит ходы на уничтожение своих собственных воинов, а тем временем мой спецназ заходит с флангов. В итоге «безупречная» миссия без ранений, и убит только один житель. Без вопросов, пси-агент – самый сильный класс в игре .

Все способности пси-агента интересные и полезные, но самая важная это конечно Доминирование. Есть такой шарик летающий в игре под названием Привратник, который встречается почти в каждом бою второй половины игры. Захватите его разум и дальше можете управлять только им. Попасть по этой бронированной сфере сложно, пробить пять единиц брони сложно, жизней у неё много, стреляет больно, может оживлять трупы и наносить урон по большой площади. Ах да, еще умеет восстанавливать свое здоровье, высасывая жизни из врагов. Но Привратник это просто пример. Захват разума любого пришельца это потеря ходов для противника. А ведь есть еще «Нулевой удар» и «Черный разлом»…

Кашу багом не испортишь

Теперь о грустном. Баги . Самый нелепый произошел в последнем бою. В конце нужно убить трех аватаров. Так вот аватар после любого полученного урона телепортируется в случайную точку. И обычно эта точка находится в пределах видимости. Но последний аватар по читерски прыгнул в самое начало локации, оставив меня в зале с телепортами, из которых бесконечно выходят новые партии врагов. Перезагрузился. Та же комбинация и аватар снова «улетает». Может так задумано?? Окей. С боями отхожу. При выходе из зала с телепортами заново прокручиваются заставки, как будто я только сюда вошел. Значит все-таки не задумано…

Оптимизация . Очень сильно тормозит в миссиях с большим количеством врагов. Иногда экран зависал секунд на 20-30… Правда это было только в одной миссии, где пришельцы сбивают Мститель. Вылеты также случались.

Еще отмечу назойливого Брэдфорда. Его одинаковые реплики в каждой миссии постоянно прерывали игру. Зачем? И почему он стал похож на Ченнинга Татума? А?

Несмотря на технические проблемы, несколько дней подряд я просто не вылезал из XCOM 2. Цепляет. Уже готов к XCOM 3. А пока подожду патча от Firaxis Games и начну второе прохождение в режиме Ironman.

9/10


Успешная операция

Предпоследняя миссия. Можно взять только трех бойцов.

Последняя миссия

Эфириал. Надеюсь, нам не придется убивать тебя в третий раз

Привратник прикрывает отступление группы к началу локации. Отважный шарик уже несколько ходов сдерживает натиск врагов. Ему на помощь с другого фланга подошел Кодекс.

…тогда придётся уповать на помощь товарищей. Разнообразие у них теперь исключительно классовое, так как система прокачки вооружения тоже была пересмотрена. Больше не надо покупать каждому бойцу новое оружие, достаточно просто исследовать в лаборатории новинку - и все бойцы получат его по умолчанию, если, конечно, будут подходящего класса. То же самое и с бронёй: если вы открыли её, то все солдаты без исключения получат усовершенствованную шмотку. А вот расходники, уникальные патроны и обвесы приходится добывать отдельно, причём какую-то часть придётся снимать с поверженных врагов. Ну не пропадать же чужому добру, когда своего не очень много?

Тем более что строительство базы и все вышеупомянутые исследования отныне являются процессом крайне муторным и накладным. Место на летающем корабле ограничено, но даже им воспользоваться непросто. Чтобы открыть каждый отсек, вам понадобится инженер, чтобы построить там нужную комнату - тоже инженер, ну и чтобы она нормально работала… да-да, снова понадобится ничем не занятый инженер. Их крайне мало, приходится отвлекаться от важных миссий по спасению мира и летать по карте, собирая ресурсы, чтобы завербовать хотя бы ещё одного в команду. С учёными та же беда, а без них инновации вооружения исследуются преступно долго. А времени, откровенно говоря, в обрез.

Раньше игроку приходилось балансировать между различными странами, летать по миру, чтобы успевать гасить панику и снижать напряжённость в странах. Теперь достаточно следить за всего одной полоской - процессом строительства «Аватара», большого проекта инопланетян. Завершение строительства моментально положит конец вашему сопротивлению, а ведь подобное способно произойти и через 30 часов игры. Будет очень обидно, если это случится, посему сохраняться после каждой операции весьма полезно для нервов - вам хотя бы не придётся переигрывать с начала в случае неожиданного поражения.

«Аватаром» занимаются различные лаборатории пришельцев по всему миру, и если бы можно было просто прилететь туда да забить здания X4 под самую крышу, то проблем бы не было. Но чтобы добраться до фабрики, необходимо для начала установить связь с местным ополчением, подружиться с ним, а уж потом лезть в пасть ко льву. Однако и это ещё не всё. Раскрыть ячейку повстанцев в определённом секторе Земли можно лишь провернув подобный трюк со всеми аналогичными ячейками по пути со своей главной стоянки. То есть начав в Африке, нельзя завалиться в Россию, минуя Северную Африку и Восточную Европу. А ведь количество контактов с людьми ограничено, и не прокачав свой корабль, нельзя спокойно заводить дружбу со всеми подряд.

И вот вы строите базу, общаетесь с повстанцами и летаете по миру, но есть шанс, что «Аватар» за это время банально достроят (на радость Кэмерону). Невозможно сделать так, чтобы пришельцы прекратили его сооружать, можно лишь ненадолго прервать процесс, замедлить его или отбросить разработку чуть-чуть назад. Конкретные действия приходится выбирать, реагируя на донесения разведчиков: те еженедельно отчитываются о трёх планах пришельцев, и один из них можно предотвратить, слетав на миссию и успешно её завершив. Ну а с остальными двумя планами - как повезёт, могут и реализоваться. А ведь там способно быть всё что угодно: инопланетяне могут временно усилить себе броню, участить проведение рейдов, отправить за кораблём игрока летающую тарелку, бешено вложиться в развитие «Аватара» и многое другое.

Таким образом, игра всеми силами старается стать ещё более нелинейной, чем раньше. Архитектура несюжетных уровней максимально разнообразна, видов врагов превеликое множество, еженедельные задания генерируются случайным образом, а из-за постоянно наваливающихся друг на дружку неприятностей существует вероятность всюду не успеть, многое пропустить, а последствия встретить в самый неподходящий момент.

И если с этим в игре всё стало куда насыщеннее, то вот основной сюжет оставляет желать лучшего. Построй, полетай, захвати, исследуй, потом повтори, а под конец раскрой очередную тайну пришельцев… которую ты раскрыл в финале предыдущей игры. Сюжетных роликов определённо стало больше, но интересных среди них наберётся штуки три. Старые X-COM и новые XCOM и без того не блистали сюжетными изысками, однако на сей раз возникло ощущение, что игроку пытаются дать всю ту же овсянку на завтрак, но при этом сделать вид, будто ничего подобного он в жизни не ел. Остаётся вновь уповать на дополнение, которое видоизменит основный сюжет, сделает его более богатым на интересные события и не столь банальным - ну, как вышло в прошлый раз.

Вторая проблема XCOM 2 вновь традиционна. Оптимизация ужасна, и пусть игра заметно похорошела с визуальной точки зрения, всё равно она ест непомерно большое количество ресурсов. Максимальные настройки графики могут вызвать тормоза даже у тех, кто в The Witcher 3 бегает на высоких. Да, история имеет свойство повторятся, пусть даже в таких не очень радостных вещах. И хотя авторы обещают сделать всё возможное, чтобы исправить ситуацию, мы предпочтём поверить их обещаниям только тогда, когда оные исполнятся (да и тогда править текст не будем - какой продукт выпустили в продажу, такой и оцениваем).

Третья и прочие проблемы связаны с мелочами. У многих боевых действий в игре нет необходимых анимаций, а у тех, где анимации есть, оные порой нещадно тормозят на ровном месте. Обломки зданий нередко зависают в воздухе, а русские солдаты, в отличие от англичан и немцев, не знают родной речи. Недоработок в игре очень много, и это надо чинить даже при том, что они не портят впечатления радикально.

XCOM 2 - одна из лучших современных пошаговых стратегий, спору нет. Максимум реиграбельности и повышенная сложность практически в любом элементе - от боёв до строительства и экономики. Её авторы оказались достаточно смелыми, чтобы переписать каноны вселенной, достаточно опытными, чтобы переделать под них известный геймплей, и не сдюжили они лишь в плане адекватной подачи происходящего. Но возможно, вам и не нужны хорошо поданные повод и мотивы, чтобы весело уничтожать пришельцев, отправляясь на самоубийственные задания. Если так, то XCOM 2 определённо ваш выбор.

Статьи по теме: