Might and Magic: Heroes VI — с мечом в руках, но грустью в сердце. Обзор Might and Magic Heroes VI. Герои не умирают Все своим чередом

ФОРМУЛА ИГРЫ

Heroes of Might and Magic - одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.

Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик - и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос - насколько это близко к оригиналу?

По сравнению с классикой игра стала проще в отдельных составляющих: перед боем показывается точное количество существ во вражеском отряде, а неудачную битву предлагают переиграть, не загружая сохранение.

На гильотину этих нахалов

Короткое - и поверхностное! - описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.

Было семь ресурсов - стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, - нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии - теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов - переосмыслили, выкинув из игры половину существ.

Обязательное представление при штурме замка - разрушение крепостных стен. И не столько катапультой, сколько юнитами. На два-три хода они обычно выстраиваются вдоль стены и грызут ее понемножку (прямо как в четвертой части).

Все своим чередом

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал - и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, - это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие - тактическую, ролевую и стратегическую.

Тактическая - это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный - все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.

Города вражеской фракции можно перестраивать, и уходит на это не так уж много ресурсов. Бойтесь! Теперь сотни и тысячи однотипных существ в армии - не редкость и не роскошь.

Ролевой компонент - это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много - целых десять! - и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города - так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.

Ну а стратегия - это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.

Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.

Чтобы было понятнее, где кончается чужая территория, а где начинается своя, на картах даже установлены специальные обелиски, окрашивающиеся в цвет игрока.

Самая короткая профессия на свете

И тут все заканчивается.

По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но... зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.

Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты - несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.

Где чувствуется былая магия «Героев», так это на полях сражений. Если бы всю игру делали с таким тщанием, цены бы ей не было. Увы, реальность новых «Героев» - это экраны смерти, зависания, пропадающие юниты и приплоды в минус 34 000 существ.

Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро - и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.

Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов - только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем - здания опыта и умений, изредка - какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.

Шестые «Герои» вовсю используют интернет. Например, на карте то и дело встречаются чат-сферы, через которые можно передать сообщения другим игрокам. Русские передают: «Голосуй не голосуй, все равно получишь penis».

Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела - бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы - и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке - просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.

Все остальное - не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их - нет.

Мнение

Александр Трифонов, руководитель сайт

«Создание новой части серии поручили гастарбайтерам - результат предсказуемый»

Честно говоря, от шестых «Героев» я изначально не ждал ничего хорошего. Когда разработку пятой части доверили отечественной Nival, я радовался вместе со всеми поклонниками серии - ведь ее возрождение доверили студии мирового класса, уже прославившейся созданием качественных стратегий. С шестой частью - все наоборот. Для «строительства» продолжения вместо солидной фирмы Ubisoft наняла гастарбайтеров из Black Hole, которые не сделали на своем веку ни одной приличной игры. Результат - предсказуемый. Конечно, венгры старались, но недостаток опыта и бюджета сказывается буквально во всем - от ужасного интерфейса до все тех же экранов городов, которые к релизу обещали внедрить в полноценном виде, и даже отложили ради этого релиз, да так и не сделали. Самое грустное во всей этой истории то, что в нынешних экономических реалиях иначе получиться и не могло. Какие-то приличные доходы на сегодняшнем PC-рынке приносят только Free2Play-проекты, и Ubisoft не было никакого смысла вкладывать большие деньги в разработку нишевой хардкорной стратегии, которую все равно все скачают из торрентов. Вы не обращали внимания, что за последние несколько лет жанр пошаговых стратегий на PC тихо и незаметно умер? «Герои 6» - наглядный пример почему.


Проклятье! Мое войско, отправленное разведать земли вокруг замка, натолкнулось на хорошо вооруженную армию врага. Передовые отряды отважных воинов оголили катаны, твердо решив нанести ответный удар врагу в случае его нападения. И вот утонченный восточный стиль сверкающих мечей и ламинарных доспехов сошелся не на жизнь, а на смерть с пестрым безумием индейский перьев и громоздкого обсидианового оружия. Все это можно было легко принять за безумную фантазию из цикла Total War , если бы не змеиные хвосты восточных воинов и огромные клыки здешних индейцев. Перед нами долгожданная Might and Magic: Heroes 6 , дамы и господа! И если вы думаете, что внешний вид игры является самым главным ее отличием от предыдущих частей, то приготовьтесь удивляться дальше. Новая часть изобилует многочисленными изменениями, а вот пошли они игре на пользу или нет, мы сейчас и разберемся.

Танцы с орками

Хотя и на внешний стиль игры команда разработчиков из Black Hole сделала приличную ставку. Описанная во вступлении стычка не что иное, как столкновение армий двух из пяти фракций в игре. В роли бойцов, украшенных перьями на манер ацтекских индейцев, выступают знакомые по предыдущим играм орки. Острыми катанами и драконами в восточном стиле щеголяют новички серии - объединенные народы Хасимы. Уникальным этно-стилем обладают все фракции в игре, причем отражено это не только в облике юнитов, но и архитектурном стиле их замков. Известный аскетизм некромантов принял конусообразные древнеегипетские формы, люди тяготеют ко всему помпезному и готическому, а демоны и вовсе взяли за основу Рим эпохи Нерона, Калигулы и других нелицеприятных императоров.

В целом, визуальный стиль игры изменился в лучшую сторону. Замки выглядят ярко и самобытно, исчез сказочный налет в прорисовке персонажей, присущий предыдущей части. Порадовала и анимация юнитов, в том числе и своими юмористическими сценками, развлекающими нас по ходу сражения. Отрадно, что при приближении картинка не становится менее привлекательной, демонстрируя трехмерные объекты на картах во всей красе. Рассмотреть с разных ракурсов эту красоту не получится, ибо камера в игре статична и не позволяет собой управлять. В остальном все обыденно - знакомая клетка-разметка поля брани, позволяющая направлять отряд в восьми разных направлениях. Разве что появились иконки рядом с меню сражения, на которые можно повесить актуальных заклинания или умения.

Кровавые слезы

Но стоит капнуть чуть глубже и инновации начинают буквально резать глаза ортодоксальным фанатам серии. Во-первых, в шестых «Героях » основательно переработан подход к главным виновникам торжества, то есть, самим героям. Сделан крен в сторону ролевой компоненты, связывающей ваши поступки с достигаемыми умениями. В роли Темной и Светлой стороны Силы выступают путь Драконьей Крови и Драконьих же Слез соответственно. Становясь на сторону того или иного учения, ваши герои не только изменятся внешне, но и приобретут специфические улучшения для каждого из классов, открывающие доступ к уникальным способностям. Встать на сторону Крови можно предсказуемо - не щадить бегущие с поля боя отряды врага и прокачивать атакующие умения. Легко догадаться, что избравшие путь Слез должны будут проявлять великодушие к поверженному врагу, дабы быть вознагражденными впоследствии бонусами к обороне. Отрадно, что два пути не взаимоисключают друг друга. Можно с успехом копить очки Слез и Крови, выбирая по достижению определенного уровня улучшения для своего класса.

Свободные выборы

Вообще же умения теперь можно самостоятельно выбирать по достижению героем определенного уровня. Это относится и к магическим заклинаниям, перекочевавшим в этой части в разряд умений. Правда, на диапазон вашего выбора влияют сразу несколько параметров. Уже упомянутая выше репутация, фракция и склонность героя к силовым атакам или магии. На определенном моменте развития воину станут недоступны магические умения, а магу боевые атаки (третий уровень умений). Довершает свободный образ героев их возможность прогуливаться без сопровождения дружественных отрядов в поисках, например, ресурсов.

Унитарная экономика

А их число сокращено до четырех наименований. Правда, добывать их стало слегка сложнее. Вы по-прежнему можете захватить отдельную шахту и получать из нее нужный ресурс, но это будет продолжаться только до тех пор, пока ваш герой находится в непосредственной близости. Стоит ему отойти «на перекур» и контроль будет потерян. Для налаживания стабильных поставок материалов придется захватывать ближайшее к шахте поселение, впоследствии перестроив его под свою фракцию.

Процесс строительства тоже претерпел некоторые упрощения. К архитектурным излишествам отнесены магические башни и кузнецы, однако ряд базовых строений вроде ратуши и магистрата остались на своих местах. Также у каждой из фракций имеется по 4 уникальных здания - два второго уровня и два третьего. Однако построить можно будет только два из них в каждом из замков. Но сколько бы замков у вас не было, возиться со сбором войск больше не придется. Произведенные в разных имениях, отряды волшебным образом собираются в указанной крепости.

Нанимаемых существ тоже постигли странные метаморфозы. С одной стороны, количество их уровней сокращено с семи до трех. Самих же разновидностей юнитов по-прежнему семь - по три на начальном и особом уровнях и по одному на высшем третьем уровне у каждой из сторон.

Сложности модернизации

Кто бы мог подумать, что за простой перестановкой слов на «фасаде» игры скрывается столько изменений в ее «интерьере». Проделанную модернизацию оценят далеко не все поклонники. Многим покажется, что ряд перемен в Might and Magic: Heroes 6 сродни замене мягких кресел на офисные стулья - отдает желанием сделать все попроще и доступнее. Бесспорно, интересные идеи в игре есть, только в полной мере насладиться ими получится только после выхода увесистой кипы патчей, которые устранят большие и малые технические огрехи исполнения.

Профиль игры

Полное название: Might & Magic: Heroes 6 (« »)

Разработчик : Black Hole Entertainment

Издатель : Ubisoft Entertainment,

Издатель в СНГ : – « Бука»

Жанр: Turn Based Strategy

Официальный сайт: http://might-and-magic.ubi.com/heroes-6/en-GB/home/

Русская страница игры: http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=537

Наше резюме

Идея: А давненько у нас не было новых «Героев»…

Графика: Технически – устарела, графический стиль хорош, но насквозь вторичен

Звук: Музыкальные темы, написанные Полом Ромеро для Heroes of Might and Magic 2 – самое интересное, что здесь есть. Однако они в местном пейзаже не к месту

Игра: Вероятно, любители проскакать «героической» лошадкой кампанию-другую будут довольны. Те же, кто ждал глубокую и продуманную игру, в которой каждая партия – приключение и вызов — будут разочарованы. Это уже не те, хардкорные «Герои»

Вердикт GameWay!

3 /5 (Слабовато)

Купить лицензионный диск с игрой Might & Magic: Heroes 6

Купить лицензионный ключ к игре Might & Magic: Heroes 6

Баланс – великое дело, что не говори. Несколько, казалось бы, пара незначительных изменений, пара уточняющих штрихов, и то, что на стадии беты игралось, как издевательство над серией, выглядит, как вполне ничего себе игра после релиза. Благо со времени первых отзывов прессы – разработчики Might & Magic: Heroes 6 , поправили самые очевидные баги и недоработки, а также заделали дыры в балансе.

Вот слова о новых «Героях» плохого не скажу! Хорошего, впрочем, тоже, потому как ничего интересного для острого и юркого ума стратега ветерана игра собой не представляет. Кажется, дай техзадание: специально сделать клон «героев» скучный как реклама зубной пасты, и на выходе получится что-то вроде нового проекта Black Hole.

Серия всегда стояла на относительной простоте правил и жестком балансе оборачивающихся легкостью, в освоении почти парадоксально сочетающейся с впечатляющей стратегической глубиной.

Легкость в шестой части есть, ее, скажем так, может быть, даже и чересчур много. А вот того глубинного баланса элементов геймплея, который и обеспечивал успех лучшим частям сериала – нет в игре и в помине.

Основной идеей при разработке Heroes 6 была, видимо, попытка, упростив игровые правила и отбросив устаревшие элементы, сделать игру дружелюбнее для начинающего массового игрока. Отсюда же растет ее основная проблема – разработчики переусердствовали и выбросили слишком много принципиально важных для истинного «геройского» геймплея элементов. Простота подменила собой баланс.

Так, например, ресурсов теперь всего четыре вида добыть их весьма легко и потому застройка проходит чуть ли не автоматически. Баланс тут не ночевал, и развивать город скучно. Зато все просто.

Все войска, имеющиеся в наличии во всех городах и весях королевства можно в любой момент скупить в любом городе или форте. Всякую необходимость мыслить в наступлении стратегически и вовремя подвозить подкрепления это нововведение убивает на корню. Зато в Heroes 6 все просто.

Как будто этого было мало, любой город или форт «чужой» расы можно, вложив некоторое количество ресурсов, мгновенно перестроить в свой. Раз! – и по волшебству, там, где только что текли реки лавы и расхаживали жуткие демоны, появляются зеленые лужайки с аккуратными домиками честных налогоплательщиков. Такое упрощение уничтожает всякую возможность того, что игрок будет использовать войска не своего замка и, что присутствие чужаков негативно повлияет на общую мораль в отряде. Еще один серьезный стратегический слой был попросту вычеркнут. Зато все просто.

Все строения (шахты, дающие дополнительный прирост войск поселения) находящиеся в зоне контроля города теперь нельзя захватить, пока не захвачен сам город. Взять под свой контроль, например, лесопилку не захватив город можно лишь оставив героя стоять в ней – стоит ему сдвинуться с места и строение тут же переходит под контроль хозяина области. Это упрощение, опять таки, здорово сужает простор для стратегической игры на карте и сводит почти на нет ресурсные войны, необходимость контроля территории, и защиты ее от вражеских героев-лазутчиков.

Все это делает стратегическую игру на карте насквозь шаблонной и скучной. Нет в Heroes 6 того ощущения важности принимаемых на каждом ходу решений. Когда скажем выбор кого бить – гремлинов, охраняющих шахту, или големов, охраняющих сундук действительно решает очень многое. Да еще и может иметь самые разные последствия. Нет и ощущения приключения, когда исследование карты, пусть и в тысячный раз – увлекательное занятие. И ты при этом чувствуешь, что мир с той стороны монитора – живой, и в нем есть чем заняться. В Might & Magic: Heroes 6 все сведено к простой и скучнейшей функциональности, почти не оставляющей игроку интересных выборов.

Не очень впечатляют и бои. Конечно, совершенное безумие с дикой эффективностью юнитов-лекарей до релиза не дожило. Однако прочие проблемы с балансом, например, очень большая скорость юнитов, и практически полная невозможность строить в бою какую-либо продуманную тактику (например не дать атаковать вот этого стрелка, прикрыв его пехотой) – никуда не делись.

Что прикажете делать и планировать, если самый тяжелый пехотинец пересекает поле боя за два хода (а под ускорением и за одним управится), а поля сражений достаточно велики, чтоб он мог без всяких штрафов оббежать тех, кто пытается преградить ему путь и атаковать того, кого вздумает? В результате бой выглядит как довольно простой и лишенный каких-либо серьезных тактических возможностей обмен ударами. Главное – выбирать для атак правильные мишени и хорошенько концентрировать урон. Это просто в освоении и незатейливо. И это скучно.

По настоящему интересным нововведением «Героев 6» можно назвать лишь новую систему развития героя. Все возможные умения, пассивные способности и заклинания поделены теперь на множество разнообразных школ. И вот уже сам игрок решает, на что тратить полученное на уровне очко умений – на заклинание «ледяная стрела», или на пассивную способность, дающую в конце боя дополнительный опыт.

Впрочем, нужно сказать, что умения, похоже, не слишком сбалансированы – маг сейчас почти бесполезен. Что толку от ледяной стрелы с уроном, не дотягивающим до сотни, если можно, воспользовавшись умением воина, не потеряв ни капли маны, усилить атаку, скажем, арбалетчика так, что выигрыш по урону будет пятикратным?

Проверить баланс как следует в деле в схватке с живым игроком задача, вообще нетривиальная. Мало того, что интерфейс меню игры просто таки непозволительно неинтуитивен и неудобен, так еще и сконнектится с кем-либо – большая проблема.

Уж не знаю что там, у Black Hole и Ubisoft пошло не так, но попытка подсоединиться к игре обычно заканчивается сообщением рекомендующим проверить сетевое соединение – мол, не так с ним что-то. Конечно, рано или поздно найдется кто-то, с кем будет коннект, но сыграть с конкретным человеком, например, с другом, зачастую попросту невозможно. Для проекта такого уровня подобные недоработки – недопустимы.

Графический стиль неплох, однако насквозь вторичен. Кстати, нормального экрана города как не было в бете – так и нет, а это очень большой и ничем не оправданный удар по атмосфере игры. Львиную долю чисто эстетического удовольствия от «героев» составляло именно любование красотой своих городов. Здесь же вместо этого какое-то невзрачное окошко… простое и функциональное, да… И то, чтобы, например, улучшить воина, надо всенепременно идти на закладку найма войск. Иначе эта возможность просто недоступна – типичная ошибка в интерфейсе, причем ошибка ничем не оправданная, учитывая, что раньше такой проблемы не было.

Кампания «Героев 6» , оформленная в виде некой семейной саги и по-своему неплоха. Однако, страдает от тех же самых проблем с балансом. Пример. В конце миссии нужно победить накопившего огромные силы врага. Его прирост войск в одном городе равен, или же попросту превосходит тот, что игрок получает, контролируя всю карту! В такие моменты хочется задуматься о том, зачем я трачу свое время на утомительное прохождение этой игры, вместо того, чтоб сделать что-то более полезное для себя и общества.

Впрочем, кампании «Героев 6» не назовешь плохими. Именно они, в конце концов, обеспечивают львиную долю того удовольствия, что игра может доставить игроку. Любителям именно сюжетных кампаний в предыдущих частях, вероятно, понравится. Главное – не наедятся на что-то большее после того, как игра будет пройдена.

О хороших днях серии напоминают только некоторые мелодии написанные Полом Ромеро еще для Heroes of Might and Magic 2. Правда, те самые волшебные переборы клавесина, так великолепно дополнявшие путешествия по зеленым лужайкам HoMM 2, и так чудесно звучащие и сами по себе, как будто что-то теряют от того, что звучат в этой игре. Не подходящий тут для них ландшафт, что не говори…

По меркам игровых серий Heroes of Might & Magic, – динозавр. Он добрался до 2011-го, пережив многих родственников и, по большему счету, давно должен был бы превратиться в окаменелость. Первой части в этом году исполнилось шестнадцать лет. Примерно столько же времени ушло у XCOM, чтобы мутировать в шутер.

Might & Magic Heroes VI

Платформа PC

Жанр пошаговая стратегия

Разработчик Black Hole Entertainment

Издатель Ubisoft

Формула игры

Heroes of Might & Magic III + 20 лет эволюции = Might & Magic Heroes VI

Оценка

Яркая картинка; новые идеи; монстры; заклинания и ролевая система

Озвучка на уровне пародии; дисбаланс; технические ошибки

Устаревшая, но очаровательная игра в большей мере для преданных фанатов, чем для новичков

Графика

Звук

Играбельность

Вердикт

Выход шестой серии – хороший повод проверить пульс. Как там классика? Может ли старая механика по-прежнему приклеить вас к компьютеру на всю ночь? Или Ubisoft, как и герои «Уик-энда у Берни», пытаются заработать, таскаясь с напомаженным трупом?

Первые впечатления скорее намекают на «Уик-энд». После великолепно нарисованных эльфов Heroes of Might & Magic V из шестой части их по каким-то причинам убрали вообще. Целый народ как будто провалился в дырку в бюджете и, похоже, эта брешь была не одна. Красивые экраны городов, которые традиционно выступали в «Героях» как что-то среднее между картинной галереей и анимированным скринсейвером, уменьшись в несколько раз. Теперь они напоминают тесные амбразуры. Заметно, что разработчики экономили. Скажем, актеры, озвучивающие главных героев, порой звучат как случайные прохожие, взятые с улицы.

Но и черт с ним, главное тут – геймплей. Судя по всему, именно на эту составляющую Black Hole потратила большую часть времени. В старую механику игры ввинтили несколько новых шестеренок, с ними «Герои» как будто встряхнулись и ожили.

Помните, как это было в прошлых сериях? Огромная карта, десять генералов, один из которых, самый сильный, зачищает вражескую территорию, сражаясь в гексагональных битвах, а все остальные работают мальчиками на побегушках. На таких уровнях игра начинала буквально тонуть в микроменеджменте? В предыдущих проектах иногда приходилось толпами гонять множество низкоуровневых героев, существовавших исключительно для того, чтобы перемещать войска из дальних крепостей. В каждой части цикла эту проблему пытались решить по-разному. В одной придумали заклинания порталов, а в Heroes of Might & Magic IV армиям даже позволили бегать по карте без сопровождения командиров.

Black Hole разрубила гордиев узел по-своему. Теперь солдат из всех зам­ков можно скупить в любом из них. Никаких курьерских паровозиков – достаточно зайти главным военачальником в ближайшую крепость и там, как на полочках, его будет ждать полный ассортимент королевских войск.

Заодно студия разобралась с проблемой воровства ресурсов. Вы все так же можете вторгнуться на территорию противника, как монголы в Китай, и захватить чужие лесопилки и шахты. Но как только ваш генерал шагнет за ворота предприятия, оно перейдет обратно к врагу. Карта в шестых «Героях» контролируется зонами – для того чтобы отбить все домики сразу, нужно завладеть замком в центре.

Эти простые вроде бы изменения привели к целой цепочке последствий. Самое важное, пожалуй, – второстепенные персонажи превратились в линейки бесполезных портретов. С ними просто незачем таскаться, и теперь «Герои» еще больше напоминают King’s Bounty. 99% задач здесь решает всего один генерал.

Так смогла ли Black Hole оживить эту окаменелость? Скорее да, чем нет. Хотя, несмотря на старания, студии не удалось до конца истребить все проблемы.

Чтобы носиться по уровням в одиночку не было скучно, авторы переработали ролевую систему, от количества опций которой буквально разбегаются глаза. Для прокачки каждого персонажа игра предлагает десять веток. Половину из них задумали для рыцарей, вторая содержит заклинания разных школ. Там ваш визави может стать экспертом магии тьмы и специалистом по обороне. Кроме того, как в каком-нибудь Mass Effect, учитывается мораль военачальников. Принимая соответствующие решения в ряде сюжетных развилок, можно превратить героя в сурового тирана или терпеливую монашку. Каждый путь даст определенные бонусы в бою. Из-за этого шестые «Герои» напоминают RPG больше остальных проектов цикла. Это касается и дополнительных квестов – на каждой карте вы повстречаете несколько персонажей, которые попросят вас об услуге, причем их неожиданно много. У героев есть традиционный журнал заданий, где их обычно записано от четырех до шести штук.

Так смогла ли Black Hole оживить эту окаменелость? Скорее да, чем нет. Хотя, несмотря на старания, студии не удалось до конца истребить все проблемы. Так, Heroes VI иногда бывает страшно занудной, особенно когда партия затягивается. Случайные монстры на карте постоянно размножаются, и через сотню ходов геймер может обнаружить, что врагов стало чересчур много. Такие мелочи не понравятся новичкам. Но старых фанатов шестая часть наверняка обрадует.

Игра стала доступнее и одновременно глубже. Несмотря на любительскую озвучку, тут неплохой, порой почти «джордже-мартиновский» сюжет, и многие идеи Black Hole сделали «Героев» интереснее. В рейтинге сиквелов эту часть скорее всего поставят выше Heroes of Might & Magic V (хотя и ниже Heroes of Might & Magic III).

Другое дело, что у нее как раз появился сильный конкурент. В сентябре Ubisoft наконец-то портировала на PC консольную Might & Magic: Clash of Heroes. Это двухмерная стратегия, и проще всего ее описать как смесь «Героев» и Bejeweled. Там тоже есть большая карта и тактические бои, иногда вполне харкорные, несмотря на казуальный геймплей, но нет нудных зачисток территории и не нужно бегать за армией в замок. Советую посмотреть.

Справедливо ли будет сравнивать серии Heroes of Might and Magic (от перемены мест и далее привет Ubisoft) и Starcraft? В сравнении истории серий, конечно, толку мало - франчайзы прошли совершенно разные исторические пути, наступали на разные грабли (да, у SC тоже были горячие деньки на сковородке, но, как уже было сказано, иного рода) и пришли к нынешнему дню в совершенно различных состояниях, но если говорить конкретно про Heroes of Might and Magic 6 и Starcraft 2, то кое-какие аналогии провести можно без труда. Разработчики обеих культовых игр пытались справиться по сути с одной и той же задачей - сохранить фирменный геймплей и драйв и при этом улучшить все, что можно улучшить, а также добавить чего-нибудь эдакого. Вся соль обоих сиквелов - в деталях, незначительных и в то же время критических.

И онлайновых сервисах. Но про это позже.

Магия из онлайна

К чему я веду: в свое время этот самый Starcraft 2 собрал лес шишек за то, что уж очень игра была похожа на Starcraft 1. Чем именно это плохо, вопрос до сих пор открытый, но факт остается фактом - многим не нравится, когда разработчики не чинят то, что не сломано. «Герои 6» есть идентичный случай, при котором базовая механика и смысл геймплея остались неизменными, и в глазах радетелей повсеместного прогресса такой подход - суть главный недочет недавно вышедшей стратегии. Соответственно, чем глубже под кожей геймера сидит синдром «нам продают игру десятилетней давности!», тем хуже ему станет от геройских заездов по картам и осад красивых и не очень замков. Читайте, как говорится, противопоказания и опасайтесь аллергических реакций.

Ну а если вы не страдаете сим недугом или просто искренне любите «Героев», то давайте разбираться, что в сравнительно идеальной стратегической формуле подкрутили на этот раз.

По сложившейся за последние несколько лет традиции запуск PC-проектов, выход шестой части «Героев» состоялся на фоне сбоев онлайновых сервисов, блокирующим доступ кому к определенной порции контента, кому ко всей игре. Порция цифровых ключей, пришедшаяся на Россию, в определенный момент то ли обнулилась, то ли нет, после чего некоторые игроки вовсе не могли зайти в игру, а у некоторых (в этой группе оказался я) «Герои» запускались, но не работала отвечающая за много чего система Conflux. Через день-два всем разослали новые ключики, и все заработало, но старт был, как говорится, слит.

Теперь про систему Conflux, рассказать про которую я успел пообещать уже два раза. Сфокусированный на HoMM онлайновый сервис от Ubisoft отвечает за сбор статистики, раздачу ачивок и прочих бонусов за накапливаемый опыт, а также ищет противников для мультиплеера.

Сетевой нарост на теле игры - вообще самое заметное изменение в геймплее. Соль в том, что на получаемых из сети ачивментах заключается доступ ко многим геройским способностям и свойствам, а также артефактам и всякой всячине, открыть которую, находясь вне Conflux, просто-напросто невозможно.

Вот они, сетевые бонусы.

Ну, мы-то пользователи хорошие, с лицензионными ключиками, мы можем все, пока нам не перережут кабель. Даже прокачивать свои героев сразу на два фронта. В таком параллельном развитии своей геройский династии есть даже какое-то особое удовольствие. Ведь если раньше кривая, но такая интересная карьерная лестница была у фэнтезийных воителей всего одна, то теперь их стало целых полторы: одна — типа полноценная система классическая система прокачки, и еще половинка - плюшки для играющего час за часом кукловода. Если собрать эти частички вместе, то выяснится, что де-факто ничего в «Героях» нового не появилось, а елочные игрушки для Conflux ободрали с веток традиционной системы, оставив последнюю полуголой.

За такую комбинацию разработчикам - твердая пятерка. Потратить силы, время и ресурсы на то, чтобы вырвать из игры кусок, прикрутить к нему пятое колесо, поставить на сбоящие онлайновые рельсы и вернуть на прежнее место под видом некой новинки - это надо уметь. Пять лет потрачено не зря!

Ах да, еще в этом самом Conflux есть система по обмену заметками на полях сражений a la Demon/Dark Souls. Бесполезная (спрашивается, о чем врать и предупреждать геймерам друг друга в HoMM 6? ох уж эти общие онлайновые заборы), но веселая.

Что имеем

В сюжетном плане HoMM 6 – это очередная видеоигровая «Сага о Форсайтах» со всеми вытекающими. Порадуемся же тому, что слежка за семейными неурядицами главных героев - дело сугубо факультативное, диалоги можно проскакивать, а предваряющие традиционно хорошо скроенные миссии брифинги - не читать. Возможно, сценаристы даже старались рассказать нам интересную историю, но пока у геймера не включится его собственное воображение, домысливающее за пиксельной травой бескрайние луга, а за цифрами статистики - орды вооруженных до зубов воинов, подкрепленные никакой закадровой актерской игрой плоские диалоги за добро справедливость, честь и их антиподы не вызывают совершенно никаких эмоций.

Описывать игровой процесс HoMM 6 как-то даже глупо. Если вы играли в HoMM 3 или даже просто HoMM 5, то все, о чем вам необходимо будет рассказать, так это о том, в каких именно деталях притаился известный Дьявол на этот раз, ну а если «геройская» серия, а заодно и вообще все пошаговые стратегии, по последнего момента прошли мимо вас, то «Герои 6» вам на самом деле не нужны, гораздо лучше (во всех смыслах) будет приобрести чего-нибудь из навязшей в зубах классики.

Потому что новые TBS хуже старых. Просто хуже, и с этим ничего не поделаешь. Новые проекты в этом жанре по большому создаются для тех, кто успел до дыр заиграть старые, при этом продолжает любить жанр и хочет добавки. Ну и некоторого числа молодых геймеров, принципиально не признающих старые игры.

Теперь, когда я объяснил всем желающим основы руководства фэнтезийными армиями, пора пройтись по не мнимым, но реальным новшествам. Во-первых, наконец-то местные воинские и магические элиты перешли на более унифицированную валюту. Больше вы не увидите на карте десять ресурсопилок, добывающих каждая свои особые драгоценные и не очень камушки. Ресурсов осталось всего четыре штуки - деньги (они же золото), древесина, руда (просто «руда», на вид камни как камни) и кристаллы крови. И хвала за это всем местным богам. Дух старых-добрых стратегий из девяностых, конечно, с таким оборотом дел слегка выветрился, и совсем ортодоксальные геймеры этим вряд ли довольны, но в этот раз разработчики ампутировали правильный отросток.

После подгона добываемых булочек под какие-никакие, но общие кулинарные стандарты, стало намного легче разобраться, удар по какому руднику заставит неприятеля пересмотреть свой бюджет на закупку драконов. Вот только удерживать захваченные ресурсоломни на в прямом смысле чужой территории стало сложнее - под нож пошла и веселая карусель армейских догонялок. Отныне Каждое строение на карте зависит от близлежащих городов, и герой первого уровня в компании пары лучников не сможет водить за нос многотысячную основную армию врага, потому что как только наше три диверсантов свалит с только что посещенной с экскурсией шахты, та моментально перейдет обратно под контроль заправляющего местным райцентром властителя. Хуже игре не стало и после этого изменения; лучше, впрочем тоже - не то, чтобы шило сменилось на мыло, но ничего особо критичного в этом изменении нет, геройские маршруты и тактика поменялись, но только и всего.

Третье заметное с первого взгляда изменение - здравый подход к расовым проблемам в захваченных городах, когда-то воплощенный еще в Age of Wonders 2, наконец-то пришел и в HoMM. После каждой крупной победы стало можно устраивать переселения народов. Играешь за орков - и все твои города будут орочьи, остальные можно выгонять с насиженных мест. Логично, удобно и - еще раз - ну наконец-то!

А вот кривой интерфейс, доставшийся от пятой части, не починили. Расположение кнопок нелогично-неитуитивно-неудобно, какая иконка за что отвечает, понять трудно. Ну да, если в стратегии не нужен корейский APM, то и точные быстрые инструменты в руки давать необязательно. Фанаты стерпят.

Огнем и вампиризмом и еще раз огнем

Баланс в игре странный. А, чего там стесняться — баланса в игре нет. И дело даже не в зверских бонусах, добываемых в Conflux’е, — заклинания по веткам прокачки разбросаны, похоже, наобум. Один из самых вопиющих примеров — «Вампиризм», мощнейший «бафф», доступный для изучения чуть ли не на самом первом уровне. Вдумчиво заколдованная простейшими заклинаниями армия становится в разы опаснее и наглее, вынося под корень всех решивших посвятить себя другой магии чародеев. Плюс, в то время, как одни способности/заклинания обязательно должны быть изучены каждым первым героем, другие, эхм, 80% вообще непонятно зачем нужны и что дают. Взять обновленную «Тактику», без которой отныне войска будут появляться на поле боя на случайных клетках. Совсем случайных, два крайних столбца для простейшего построения убрали, развлекайтесь как хотите.

Но получать удовольствие от игры это вовсе не мешает. Как обычно, нас этими самыми разными способностями, умениями и колдунствами закопали по макушку, а затем еще и сверху насыпали. Какая разница, если одна конфета слаще другой, если их тут вон штук двести разных? Вопросы сборки магического нагибатора всея всего - это в «Героях» уже второе-третье дно, до которого еще надо доплыть, а первые десятки часов можно просто весело хватать все, что ближе и ярче блестит.
В остальном же нас потчуют более-менее той же игрой 1999 года с графическими подтяжками. Что есть по большому счету хорошо.

Нельзя сказать, что Heroes of Might and Magic 3 в свое время наглухо «закрыл» жанр пошаговых фэнтезийных стратегий (в конце концов, после главной HoMM по большим праздникам выходили Age of Wonders и прочие King’s Bounty), но для собственной серии стал вершиной, за которой стало не видно не только всех последующих проектов, но и пути, по которому «Герои Меча и Магии» могли бы двигаться дальше. Жестко оступившись с четвертой итерацией HoMM, разработчики так и не смогли нащупать верной тропы, пришедшие же им на смену игроделы заключили, что самое верное решение - пятиться назад, куда-нибудь поближе к той самой третьей части. Словом, после шедевра 1999 года в мире «Героев» жизни не оказалось, и вроде бы более-менее живой и прибыльный франчайз де-факто застыл на месте, оказавшись заложником своего положения.

Рекомендую Не рекомендую
Статьи по теме: