Ключевые технологии геймификации. Использование геймификации в рабочих процессах. Вовлечение в соцсети

Геймификация — это очень просто. Если использовать ее правильно, она приведет к нужным вам результатам. Если вы поймете ее значение, вам удастся сильнее увлечь своих гостей и наградить их более яркими впечатлениями.

У event-геймификации есть несколько форм и сила превращать мероприятия в нечто особенное. Она работает с эмоциями и мотивациями публики, поэтому с ее помощью вы сможете достичь следующего:

  1. Вовлечь гостей
  2. Активировать чувство общности
  3. Прийти к состоянию проактивности
  4. Создать незабываемые впечатления
  5. Создать атмосферу доверия и взаимодействия
  6. Сделать на мероприятии эпическую обстановку
  7. Упростить общение
  8. Сделать атмосферу расслабленной
  9. Повысить уверенность гостей в себе
  10. Создать по-настоящему позитивный настрой

Вы можете адаптировать методы геймификации под свои цели. Воспринимайте все как игровую площадку или место для экспериментов. Но сначала узнайте о тех деталях, которые помогут лучше понять силу геймификации.

Игры и event-геймификация: как и зачем использовать

Вы когда-нибудь видели человека, который увлечен игрой (или по крайней мере, ловит покемона на улице)? И даже неважно, спортивная ли это игра, карточная ли или компьютерная. Игроки всегда теряют чувство времени, погружаясь в новую реальность. Они испытывают чувство вроде блаженства.

Думали ли вы когда-нибудь, что именно ощущают люди во время игры? Исследователь Джейн МакГонигал выделила четыре суперсилы, которые усиливают впечатления игрока:

  1. Необыкновенная продуктивность: когда человек играет, у него есть цель, он точно знает, что ему нужно делать.
  2. Доверие и взаимовыручка: игры — отличная площадка для знакомств и взаимодействия между людьми.
  3. Срочный оптимизм: когда человек играет, он ощущает сильное чувство оптимизма. Исследования показывают, что в 80% случаев, когда игрок проигрывает, у него сохраняется достаточно оптимизма, чтобы продолжить игру.
  4. Сказочное восприятие: погружаясь в мир фантазий, созданный дизайнерами игры, игроки вдохновляются необычной сюжетной линией и обстановкой.

Хотите создать мероприятие, которое произведет такой же эффект? Тогда используйте геймификацию!

Геймификация означает взять лучшее от игры (структура, контекст, элементы, техники и так далее) и применить это к привычной среде: рабочему пространству офиса, маркетинговой стратегии или мероприятию.

Сумасшедший пример — проект Foldit. Люди, которые понятия не имели о науке, помогли ученым сделать в ней настоящий прорыв. Участникам видеоигры нужно было состыковать структуры выбранных белков. Пока 57 тысяч людей собирали этот паззл, ученые анализировали через результаты игры строение белков. В 2010 году итоги этого игрового эксперимента оформили в большой доклад в журнале Nature.

Опыт геймификации можно получить цифровым, аналоговым или смешанным способами. Необязательно использовать только технические возможности. Не нужно заставлять ваших посетителей скачивать тысячу приложений, иначе все мероприятие они проведут, уткнувшись в смартфоны. Используйте геймификацию не часто и для конкретных задач. Не надоедайте публике. К тому же мобильные приложения лишат посетителей возможности общения друг с другом. Рассмотрим примеры методов геймификации в зависимости от их целей.

Методы геймификации для вовлечения

Цель: вовлечение при помощи технологий, продвижение мероприятия самими гостями через соцсети, сохранение активности людей.

Вовлечение в соцсети

До мероприятия анонсируйте, что тот посетитель, который сделает больше всего постов в соцсети со специальным хэштегом, получит специальный приз. Также можете сделать акцент на том, что самые интересные твиты зачитает спикер event’а. Так рядовой гость получит свои пять минут славы.

Вовлечение в часть вопросов и ответов

Если вы решили создать приложение для мероприятия, используйте его и для того, чтобы гости могли задать вопрос спикеру, если у них не будет возможности пробраться к микрофону. Перед началом вопросов-ответов, сообщите, что автор самого интересного вопроса (или большего количества вопросов) получит подарок.

Методы геймификации для стимулирования взаимодействия

Цель: возникновение чувства взаимовыручки и общности между участниками мероприятия, налаживание связи между спикером и гостями.

Создавать мероприятие вместе

Посетители мероприятия могут выбрать, о чем будет говорить спикер. В самом начале выступления он предлагает слушателям несколько тем, которые он подготовил. Все они связаны с главной тематикой мероприятия. Но суть в том, что каждая из тем должна быть проиллюстрирована отрывком из песни. Песни проигрываются в течение 15 секунд, а публика должна выбрать, какая из них им понравилась больше. Выбирая песню, они выбирают и тему выступления спикера. Этот способ используется не так часто, но заставляет людей повеселиться и оставить хорошие впечатления об этом моменте.

Методы геймификации для налаживания отношений

Цель: избежать неудобных моментов при знакомстве и общении и провести время с пользой.

Игры для знакомств

Существует два типа таких игр: хорошие и те, которые невозможно терпеть. Последние как раз служат источником неудобных моментов при знакомстве. Но есть, что называется, более дружелюбные методы. Для одной из игр потребуются большие круглые столы. У каждого стола должно быть имя. Каждое имя означает тему, созвучную с темой мероприятия, на которую можно поговорить. Во время регистрации гости event’а получают номер стола, за который они должны сесть. До начала мероприятия ведущий дает 15 минут, чтобы соседи по столу познакомились друг с другом. Сначала люди должны высказать те мысли, которые у них ассоциируются с темой стола, а затем рассказать о себе. Этот метод использует эффект внезапности, так как гости до последнего не знают, за какой стол они сядут.

Программа социализации

Это особенная часть мероприятия. Она может относиться к ланчам, перерывам на кофе, обедам, коктейлям, осмотру достопримечательностей. Но такая программа всегда включает в себя обязательный момент — ее участники делятся друг с другом своими впечатлениями. Это может быть поход в горы, дегустация вин, ночная вечеринка и тому подобное. В этом случае менеджеры должны подобрать правильное место, чтобы оно соответствовало и тематике мероприятия.

Методы геймификации для решения проблем

Цель: предложить гостям несколько способов выразить свои мысли и найти решение конкретного кейса с помощью игры.

Lego Serious Play (или другая командная игра)

Что может быть лучше, чем найти решение, играя? Lego Serious Play — это конструктор для взрослых, помогающий в команде или в одиночку придумать решение проблемы и визуализировать его с помощью кубиков Lego на время.

Существует множество игр, которые заставляют людей думать. Их лучше проводить в расслабленной обстановке, чтобы люди чувствовали себя спокойно и не боялись совершить ошибку. Во время игры не должно существовать мысли об ошибке или чем-то неправильном. Любая ошибка — тоже часть игры. То же самое должно быть и на мероприятии, чья цель — найти решение проблемы.

Методы геймификации для расслабления и удовольствия

Цель: отдохнуть, повеселиться, а заодно пропиарить мероприятие.

Игры во время перерывов на кофе

Эти методы близки к самому понятию «игра». Во время перерыва на кофе вы можете предложить своим гостям научиться играть на каком-нибудь музыкальном инструменте, или поиграть в виодеигру, или погрузить в другую реальность с помощью VR-шлема. Так они смогут расслабиться и попробовать что-то новое. Кстати, вы можете предложить своим спонсорам заполнить эту релакс-паузу, чтобы они в игровой форме представили свои продукты.

Мы открываем колонку российского лидера корпоративного онлайн-обучения - компании Active Learning. До недавнего времени нам и самим казалось, что мы далеки от бизнеса. Но пришло время принять неоспоримое достоинство бизнес-сферы: во-первых, эффективность подходов, применимых для электронного обучения в организациях, проверяется крайне быстро и безошибочно - рублём. Во-вторых, именно деловые навыки (ведение переговоров, оценка рисков, умение работать в команде) входят в джентльменский набор хорошего специалиста на рынке труда; а обучать подобным навыкам в государственных учреждениях пока не умеют. Поэтому мы даём возможность бизнесу рассказать о своих находках и методиках, а педагогам - услышать и решить, что из этого опыта можно перенести в свою практику. Наслаждайтесь!

Геймификация сегодня - одна из самых актуальных тем электронного обучения. Её эффективность в качестве инструмента дополнительной мотивации и вовлечения сотрудников была не раз подтверждена на практике. Тем не менее, мода на геймификацию приносит не только пользу корпоративному обучению, но и чревата неуместным её использованием - а это прямой путь к разочарованию в самой методике. Рассмотрим наиболее часто встречающиеся ошибки при внедрении геймификации в бизнес-процессы.

Награды ни за что

Виртуальные награды - действительно простой и практически бесплатный способ добавить нематериальной мотивации вашему персоналу. «Монстр продаж», «Гуру переговоров» и прочие награды в виде бейджей или медалей добавляют азарта в процесс.

Такой способ мотивации имеет свойство крайне быстро девальвироваться в восприятии «игроков».

Какие награды мотивируют нас на самом деле и при этом не имеют срока годности? Те, которые выдаются за бесспорное и вполне реальное достижение. Пробежал марафон - получил медаль, выполнил досрочно план продаж - порадовался награде. Именно эти награды мы ставим на полку и храним долгие годы.

В этом случае для самого человека и, самое главное, для всех остальных участников очевидно, что награда заслуженна, а игра с медалями - не очередная «игрушка» HR-отдела, а отражение вполне реальных рабочих процессов. В противном случае есть риск того, что довольно большая часть сотрудников воспримет внедрение геймификации как попытку «инновационной» манипуляции, что вызовет эффект, прямо противоположный мотивации.

Идеальный вариант - когда все медали выдаются только за то, что человек сделал в реальной жизни и за то, что является бесспорным и объективным достижением для всех.

Всех под одну гребенку

Все ли играют в игры? Вряд ли. Всем ли понравится внедрение геймификации? Очевидно, что нет. Более того, у разных людей совершенно разные предпочтения по тем или иным игровым механикам: кто-то любит соревноваться и делает это даже в обычной жизни, кто-то склонен к коллекционированию, а кто-то испытывает удовольствие от методичного отслеживания движения к своей цели. При внедрении геймификации в бизнес-процессы очень важно сегментировать аудиторию по предпочитаемым «играм», в которые они так или иначе «играют» в своей жизни: на работе, в семье, в неформальном взаимодействии. Как правило, существует корреляция между типом работы, которую выбирает человек, его полом и предпочитаемой игрой. Продажники-мужчины, к примеру, любят соревноваться, продажники-женщины предпочитают накапливать свои результаты.

Игра в царя горы

Геймификация обязательно выявит процессы, которые уже латентно происходят в коллективе. Если в команде есть отстающие, они начнут отставать ещё больше, увидев объективную картину своего положения относительно остальных. Лидеры же ещё сильнее укрепят свои и без того неплохие позиции.

То, что подавляется человеком в обычной жизни, становится перед ним во весь рост в виде позиции в рейтинге, количества медалей и очков.

В этот момент важно дать возможность отстающим справиться с возросшим давлением и помочь вырваться наверх. Также необходимо создать новые вызовы для лидеров в рамках игровой модели. В противном случае сработает эффект «царя горы»: лидеры остаются на вершине всех рейтингов без каких-либо существенных усилий, а отстающие осознают тщетность своих попыток прорваться наверх и совсем опускают руки.

Неуместный контекст

Как вам идея геймифицировать деятельность сотрудников скорой помощи? А людей, которые отвечают за привлечение денег на помощь больным раком?

Вся наша жизнь - игра, однако некоторые области деятельности остаются несовместимы с самим понятием игры, и попытка их внедрения вызовет в лучшем случае нежелание участвовать, в худшем - искреннее негодование. В бизнесе, как правило, такими областями пока является всё, что связано с финансами, юриспруденция, безопасность, в некоторых случаях - управление и наставничество.

Короткая стратегия

Даже самая увлекательная игра рано или поздно надоедает и, как правило, это происходит скорее рано, чем поздно. При внедрении геймификации необходимо на самом старте продумать роль этого инструмента. И если, отвечая на вопрос «Как долго мы планируем это использовать?», вы называете срок менее трёх лет, лучше и не начинать.

На самом деле геймификация - это просто набор правил, который преломляет уже существующую деятельность под новым углом.

При правильном внедрении геймификация становится таким же обычным и неотъемлемым атрибутом рабочей деятельности, как проведение совещаний или материальное премирование сотрудников за выдающиеся результаты.

Вспомним элемент геймификации, который активно применялся в СССР, - социальное соревнование. Эта «игра» была неотъемлемой частью жизни подавляющей части населения страны в течение десятков лет.

Идеальная геймификация встраивается в рабочий и учебный процесс как часть культуры и способа работы и, наоборот, редко срабатывает подход «введём на пару месяцев, а там посмотрим».

Геймификация становится всё более и более популярным явлением. В этом посте я расскажу вам, как была реализована система геймификации в агентстве интернет-маркетинга Netpeak несколько лет назад, и во что выросла эта система к текущему моменту.

Сначала очень кратко о компании, в которой внедрялась система: в Netpeak работают около 110 человек. Агентство сфокусированно на SEO и PPC. Им скоро будет 8 лет, два из которых они работают над системой геймификации, о чём и будет идти речь далее в статье.

Итак, вспомним, что же такое геймификация?

Геймификация - это внедрение игровых подходов в НЕигровые процессы.

Пример геймификации в реальной жизни

Казалось бы, каждый из нас понимает, что нужно заниматься спортом, что нужно бегать и гулять на свежем воздухе. Но большинство людей находят десятки причин для того, чтобы не делать этого.

В таком случае приходит на помощь геймификация, с помощью которой заниматься своим здоровьем становится гораздо интереснее. Хороший пример геймификации - это браслеты Jawbone UP, которые весьма популярны среди сотрудников Netpeak.

С помощью браслетов можно делать следующее:

1. Ставить себе цель и достигать её. К примеру, 10000 шагов в день, которые вам нужно пройти, чтобы ощущать себя бодрым. При этом количество пройденных шагов (и процент достижения цели) вы можете посмотреть в любой момент.

2. Получать бейджи за достижение хороших показателей.

3. Видеть результаты своих друзей, с которыми хочется соревноваться и делиться достижениями.

И всё это в отлично прорисованном интерфейсе, с красивыми диаграммами и графиками:

Казалось бы, процесс ходьбы или бега остаётся тем же самым. Но благодаря внедрению геймификации он превращается в интересную игру.

Не факт, что геймификция сможет полностью решить проблему внимания к своему здоровью (браслет отслеживает не только шаги, но ещё и сон владельца) для всех, кто её попробует. Но можно уверенно сказать, что геймификация - это отличная попытка решить эту проблему.

____________________________

Геймифицировать можно практически любую деятельность или процесс.

Я пообщался с Владимиром Полоником , который принимал участие в разработке системы геймификации в Netpeak, и попросил его полностью описать процесс внедрения системы. Далее с его слов.

Первая система геймификации в Netpeak (2012 год)

Мы хорошенько подумали и выбрали два десятка метрик с показателями, при достижении которых сотрудники будут получать виртуальные награды-медальки. Эти медальки, по сложившейся традиции, называются «бейджами» и отображаются они в профиле каждого сотрудника в нашей ERP-системе.

К примеру, такими метриками были «Пунктуально приходить на работу», «Максимальное количество проектов» или «Увеличение оборота в месяц».

Важной особенностью бейджей является то, что они должны «вкусно» выглядеть. Бейдж должен быть красивой медалькой, которую будет хотеться заполучить себе.

Поэтому нежелательно оставлять награды в текстовом виде. Гораздо эффективнее продумать дизайн этих медалей, сделав упор на информативности, чтобы сотрудникам было легче адаптироваться в первое время. Мы сделали наши бейджи такими:

Первый наш эксперимент с геймификацией позволил нам понять следующие недостатки системы:

1. Мы начали давать баллы за «возрастные» достижения. Т.е. сотрудник мог накапливать баллы просто за то, что долго работает в компании, даже если по показателям он отставал от более молодых сотрудников.

2. С одной стороны, были бейджи, получив которые, уже нельзя было их потерять. Например, если когда-либо менеджер получил бейдж «Оборот N тысяч в месяц», то баллы за это достижение учитывались навсегда, даже если потом оборот упал. Такая система была несправедливой, так как новичкам было очень трудно обогнать «старичков», которые в разные периоды работы успели получить большое количество разных бейджей.

3. С другой стороны, был ряд бейджей, например, «Субботник», которые были временными. Этот бейдж выдавался тем сотрудникам, которые за последние 30 дней были более одного раза на работе по выходным дням. Но если в следующем месяце сотрудник не приходил в выходные дни, то бейдж пропадал, и у сотрудника не оставалось никакой памяти о нём. Это также было несправедливо.

4. Не было чёткой системы информирования и оповещения сотрудников о бейджах. Сотрудники не сразу узнавали о том, что они получили бейдж, а тем более, что бейдж получил их коллега.

Первая система вышла достаточно сырой, поэтому мы начали дорабатывать её и думать над решением вышеуказанных проблем.

Эволюция системы

С 2012 по 2014 год система эволюционировала, некоторые бейджи добавлялись, некоторые, наоборот, исчезали. Так, к примеру, добавились бейджи для сотрудников, проработавших целое количество лет в Netpeak:

Одним из бейджей, который мы убрали, был бейдж «Свадьба».

Изначально мы задумали его как бейдж для тех, кто вступил в брак за время работы в компании. Но со временем мы решили приводить все бейджи к одной, чётко описанной системе. В этой системе бейджи даются исключительно за действия, приносящие пользу компании. Свадьбу нельзя назвать таким действием, следовательно, бейдж был удалён из системы.

Система росла и развивалась. И спустя 2 года с начала запуска системы мы приготовили для сотрудников большое обновление. Используя наше корпоративное стремление к структуризации, мы придали нашим бейджам четыре свойства:

1. Рабочие бейджи и бейджи за активность:

1.1. Рабочие бейджи. Сюда входят, к примеру, бейджи за выступления на конференциях (причём, чем больше сотрудник выступает, тем выше его «левел» в этом умении), бейджи за оборот в квартал или за самые лучше оценки, полученные от клиента в Личном кабинете.

1.2. Бейджи за активность. Некоторые из этих бейджей выдаются сотрудникам за действия, которые не приносят компании пользу напрямую, но эти действия всё же оказывают положительный эффект. К примеру, бейдж сотруднику, прочитавшему максимальное количество книг в библиотеке Netpeak или ставшему звездой на прошлом корпоративе компании.

2.1. Первые - это бейджи, за которые даётся различное количество баллов. За важные рабочие достижения (например, максимальный оборот по проектам) даётся до 40 баллов. За менее важные достижения, с точки зрения прямой пользы компании (например, «10 выступлений на конференциях» или «Субботник»), выдаётся 15 и 7 баллов соответственно.

2.1. Вторые («нулевые») - это бейджи, за которые баллы не даются. Это бейджи за действия, которые лишь косвенно приносят пользу компании. К примеру, бейджи за количество лет, проработанных в компании, или за лучший костюм на корпоративе.

3. Постоянные и обнуляемые бейджи.

3.1.Постоянные - это те бейджи, достижение которых не нужно будет повторять заново. К примеру, достаточно один раз наклеить наклейку с логотипом Netpeak на личный автомобиль, чтобы получить бейдж «Автопатриот», или всего один раз сделать татуировку с логотипом компании, чтобы навсегда получить бейдж «Татуировка».

3.2. Обнуляемые бейджи нужно заново подтверждать. Потому что если сотрудник был успешен по какому-либо показателю год назад, то вовсе не факт, что он так же успешен в нём сейчас.

4. Автоматические и «ручные» бейджи:

4.1. Мы очень любим автоматизацию, поэтому постарались сделать максимально возможное количество бейджей автоматическими. Система проверяет, достиг ли сотрудник того или иного критерия и автоматически выписывает ему бейдж.

4.2. «Ручные» бейджи - это те бейджи, которые выписываются вручную HR-менеджером. Например, система не сможет сама отследить, состоял ли сотрудник в команде поддержки на прошлой конференции 8P или является ли сотрудник участником корпоративной футбольной команды. В таком случае HR лично выдаёт соответствующие бейджи.

Для примера покажем свойства двух наших бейджей:

Система геймификации в Netpeak - это агрегация всех баллов за все бейджи по всем сотрудникам.

Чем дополнительно подкрепляется система геймификации в Netpeak:

Сотрудники получают баллы за бейджи, за нахождение багов или предложение новых идей, за посты на блоге и за полезные темы на внутреннем форуме.

За первые три места сотрудники также получают бейджи, но дополнительных баллов за это уже не даётся:

Конечно же, есть бейджи, которые не обнуляются, а остаются у сотрудника от квартала к кварталу. К примеру, если сотрудник привел в компанию трех новичков, то бейдж «Рекрутер-дружинник» останется у него навсегда. Как и бейдж «Татуировка» будет с сотрудником независимо от квартала:)

Кстати, уже есть сотрудники, которые получили такой бейдж:

2. Трек

Параллельно рейтингу также есть система треков (по аналогии с гоночным треком).
У сотрудников ряда ролей на главной странице нашей ERP-системы выводится трек, на котором отображается транспортное средство. Чем выше показатели в текущем квартале, тем более крутое транспортное средство у сотрудника.

К примеру, так выглядит трек у менеджера в самом начале квартала. Увеличивая оборот, менеджер начинает пересаживаться на другие транспортные средства. Мы видим, что совсем скоро менеджер получит самокат:

В зависимости от показателей, со временем он пересаживается с самоката на велосипед, с велосипеда и автомобиль, и так до реактивного самолёта.
Если же сотрудник по какой-то причине начинает работать хуже, то его транспортное средство «ломается», и это сразу заметно.

3. Оповещения

Чтобы не терялась информативность, нужно обязательно сообщать сотрудникам о том, что они получили бейдж. Для этого мы специально выводим каждому сотруднику личное уведомление

И сообщаем о новых «бейдженосцах» в блоке с утренними приветствиями.

4. Информация и правила

Помимо этого, мы создали отдельный раздел в нашей внутренней Википедии, который посвящен исключительно геймификации. Именно там описаны функции нашей системы геймификации:

А также приведен полный перечень бейджей с критериями их получения, описанием и «стоимостью в баллах».

5. История бейджей

Помимо этого, мы реализовали мечту тех сотрудников, которые жалели об «отобранных» системой бейджах.
Теперь мы показываем историю всех полученных сотрудником бейджей:

Заходим в профиль к сотруднику и видим, что он сейчас владеет семью бейджами, а когда-то ранее у него были ещё два (они отображаются черно-белыми уменьшенными копиями).

Вот, что говорит о системе геймификации директор Netpeak Артём Бородатюк:

Наблюдение за текущей системой:

Конечно же, как и большинство систем, нашу систему геймификацию можно улучшить. Выделим два важных момента:

1. Баланс сил. В Netpeak существуют разные роли сотрудников, а система меряет всех вместе. Соответственно, программист не сможет стать лучшим менеджером. Поэтому мы стремились вводить уникальные бейджи для каждой из ролей. Система стала гораздо более стабилизированной, но пока не идеальной. У ролей, которые производят основные услуги, выше вероятность получения большего количества бейджей. К примеру, интернет-маркетолог потенциально имеет большее разнообразие бейджей, чем HR-менеджер.

2. В системе пока ещё требуется значительное участие человека. Примерно 65% бейджей выдаются автоматически, но остаются ещё 35%, которые нужно выдавать сотрудникам вручную. Т.е. возрастает нагрузка на HR-отдел, но это неизбежные издержки при внедрении подобной системы.

Мы продолжаем наблюдать за нашей системой и улучшать её.

Оффлайн-бейджи

Напоследок расскажу об ещё одном приятном дополнении к нашей системе геймификации.
Недавно мы сделали ещё одно обновление. Мы напечатали все наши бейджи в виде красивых выпуклых наклеек и тем самым вывели геймификацию из виртуального мира в реальный.

Утром, в один из весенних дней, сотрудники пришли на работу и обнаружили у себя на столах конверты с никами.

В каждом конверте лежал набор бейджей, которыми обладает сотрудник.

Теперь каждый сотрудник получил возможность наклеить бейджи себе на ноутбук или на монитор, чтобы они были видны всем остальным сотрудникам. Причём, если ноутбук в дальнейшем будет переходить по наследству другому сотруднику, то наклейки, конечно же, будут сниматься. Бейджи - это сугубо индивидуальные награды.

И нетпиковцы начали активно использовать эту возможность! Теперь в Netpeak уникальная рабочая техника:

И что радует наиболее сильно - эта система геймификации действительно работает! Многие сотрудники очень ревностно относятся к ситуации, когда не учли какую-то их заслугу и не выдали бейдж. А некоторые даже специально приходят на работу по выходным дням, не только для того, чтобы справиться с большим объёмом работы, но и чтобы получить почётные бейджи «Субботник» и «Стахановец».

Конечно же, бейджи очень редко могут выступать в роли единственной мотивации. Но в то же время они всегда являются приятной и заслуженной наградой для сотрудников Netpeak:)

Мы продолжим улучшать и дорабатывать нашу систему геймификации, поэтому до следующих значительных обновлений!

Люди любят играть. В детстве игры - едва ли не главное средство познания мира и развития человека, и на протяжении всей жизни они сохраняют свою притягательность, так как способны развлекать нас и удовлетворять наши потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха.

Смелые и изобретательные умы не могли игнорировать эту особенность человеческой природы, поэтому родилась идея превращать в игру скучные процессы, требующие много сил и времени. Так постепенно появилась геймификация - мощная стратегия применения игровых механик к неигровым активностям с целью управления мотивацией и поведением групп людей.

Геймификация приходит в бизнес

Одним из первых адептов геймификации, как это часто бывает с новыми технологиями, стал бизнес. Сегодня мы только начинаем осознавать ее огромные возможности, а специалисты-мечтатели уже фантазируют о мире будущего, в котором игра становится основным способом взаимодействия потребителей с брендами, продуктами и услугами. Авторитетные аналитики приводят сухие цифры: к 2015 году более 50% организаций, управляющих инновационными процессами, перейдут к их геймификации.

Бизнес может использовать игровые техники как внутри компании (для мотивации и управления персоналом), так и вне ее (для повышения вовлеченности и лояльности потребителей и других целей). В этой статье мы сосредоточимся на геймификации в области интернет-маркетинга.

Что такое геймификация в ее правильном понимании

Новая красивая концепция превращения жизни в игру получила быстрое распространение. Популярность идей всегда приводит к их искажению и упрощению. Эта участь не миновала и геймификацию. Многие думают, что достаточно нарисовать яркие бейджи, придумать уровни и свести участников в рейтинг - и система заработает сама собой, будут происходить чудеса вовлеченности, люди начнут отчаянно сражаться за высокие позиции в лидербордах.

Нет. Все намного сложнее и интереснее. Правильная геймификация подразумевает тщательную разработку игровой системы, тесную ее связь с бизнес-целями компании, потребностями и возможностями участников игрового процесса (которые нужно исследовать и анализировать), а также умение управлять мотивацией и поведением людей.

6 шагов по созданию успешной системы геймификации

Порой геймификация не приносит ожидаемого результата. Компания вкладывает ресурсы в создание игровой системы, но потребители проявляют низкую активность, вовлеченность не растет. Причина в таких случаях, вероятнее всего, заключается в том, что система построена неудачно. Например, не учитывались важные принципы создания игр, не применялись знания по управлению мотивацией, неправильно поставлены бизнес-цели.

Рекомендуем использовать руководство по построению игровой системы от одного из ведущих экспертов в области геймификации Кевина Вербаха (Kevin Werbach). В книге вместе с соавтором Дэном Хантером (Dan Hunter) Кевин приводит 6 шагов по внедрению геймификации. Мы изложим их здесь с нашими дополнениями.

1. Установите цели геймификации

Помните англоязычную мнемоническую аббревиатуру SMART, которая заключает в себе правила постановки целей?

Цели должны быть конкретными (specific), измеримыми (measurable), достижимыми (achievable), актуальными (relevant) и ограниченными во времени, имеющими срок достижения (time-bound).

Задачи вашей геймификации (например, повышение вовлеченности на сайте или в соцсетях, рост конверсии, продвижение ваших продуктов и услуг и т. д.) должны обладать этими пятью характеристиками. В дальнейшем при разработке игровой системы следует постоянно держать в голове цели и приводить в соответствие с ними каждый элемент системы.

2. Определите целевое поведение игроков

Продумайте поведение, которого вы ждете от участников системы геймификации. Какие конкретные шаги они должны предпринимать, чтобы были достигнуты ваши бизнес-цели, установленные на первом этапе? Необходимо описать все цепочки действий игроков, это ляжет в основу проектирования системы.

3. Опишите игроков

Если вы занимаетесь интернет-маркетингом, нам уже не нужно доказывать, что вы должны знать свою аудиторию. Без сомнения, вы имеете данные веб-аналитики, представляете себе основные типы ваших потребителей или читателей, их интересы и привычки.

Теперь вам необходимо еще глубже изучить их, понять их потребности. Чего они хотят - интересного контента, особого статуса в сообществе, связей с другими людьми или чего-то еще? Заботит ли их получение виртуальных наград или только наград ощутимых, имеющих практическую значимость?

Ответьте на эти и другие взаимосвязанные вопросы. Опишите разные типы ваших игроков, их потребности и продумайте, как можно мотивировать этих людей к выполнению действий, определенных на втором этапе.

4. Разработайте структуру системы геймификации

У Вербаха и Хантера структура игровой системы имеет два уровня.

На микроуровне - циклы вовлечения . Это цепочки «мотивация к действию → действие → обратная связь». Вы мотивируете игрока к действию, он совершает действие и получает от системы обратную связь (в виде наград или других событий, являющихся реакцией системы на действия игрока). На стадии обратной связи вы должны создавать у игрока мотивацию к совершению следующего действия (например, с помощью призывов к действию и приемов управления мотивацией).

На макроуровне - «путешествие игрока» , как его называют сами авторы методики. Это захватывающая история, на которой основана система геймификации, - история развития игрока от новичка до мастера. «Путешествие» состоит из множества циклов вовлечения и должно иметь заранее разработанный сценарий.

5. Подарите игрокам удовольствие

Вы рискуете слишком увлечься разработкой механизмов геймификации и структуры системы и забыть о том, что игра должна быть приятным занятием, развлечением. Иначе система не будет работать, даже если вы обеспечите удовлетворение потребностей игроков. Время от времени старайтесь смотреть на создаваемую систему глазами участника, чтобы понять, будет ли игра удовольствием.

6. Постройте систему геймификации

Продумайте использование технологий для работы игровой системы. Как геймификация будет реализована на сайте, в мобильных приложениях или даже с помощью физических устройств? Сведите воедино всю информацию и структуру, подготовленные на предыдущих этапах, добавьте к ним игровые механики и динамики, о которых речь пойдет далее, и постройте систему.

Главные принципы систем геймификации

При разработке системы геймификации используйте мудрость геймдизайнеров, которые мастерски научились вовлекать людей в игры. Всем нам знакомы приятные ощущения от достижений в компьютерных и мобильных играх, желание снова и снова возвращаться к игре после перерыва, решать предлагаемые в ней задачи и проходить ее до конца. Вам необходимо создать именно такой опыт для пользователей вашей системы.

Модель изменения человеческого поведения

По сути геймификация - это техника изменения поведения групп людей. Вы создаете игровые условия, в которых люди совершают нужные вам действия.

Профессор Би Джей Фогг (BJ Fogg), руководитель Persuasive Tech Lab Стэнфордского университета, предлагает модель поведения, состоящую из трех элементов: мотивация (motivation), возможность (ability), импульс (trigger).

Модель Фогга применима ко всей сфере изменения поведения с помощью сайтов и программного обеспечения. Мы же рассмотрим три ее элемента именно в контексте геймификации.

Мотивация. Это побуждение к участию в игровой системе. Вы знаете потребности игроков, обещаете их удовлетворить и таким образом мотивируете к игре.

Возможность. У людей должна быть возможность участвовать. Каждый человек имеет собственные жизненные обстоятельства и по природе своей довольно ленив, поэтому ваша задача - максимально упростить целевое поведение и вход в игру. Принципы, изложенные далее в статье, показывают, как можно этого добиться.

Импульс. Это толчок к конкретному действию. Мотивированный человек, имеющий возможность играть, еще не знает, что именно нужно делать. Подтолкните его с помощью призыва к действию, напоминания, подсказки или любого другого предложения совершить действие.

Чтобы поведение человека изменилось, все три элемента должны существовать и действовать одновременно , иначе человек потеряет интерес.

Игровые механики и динамики

Это ключевые элементы геймификации - кирпичики, из которых строится игровая система на основе каркаса, то есть структуры, которую вы разработали на 4 этапе.

Игровые механики - правила игры и такие ее элементы, как баллы, бейджи, достижения, уровни и другие награды.

Игровые динамики - сценарии участия в игре, которые описывают, как механики работают, взаимодействуют друг с другом, откликаются на действия игрока, как он продвигается в своем «путешествии».

Проанализировав потребности игроков на 3 этапе создания системы, вы поймете, какие именно награды будут представлять ценность для них. Это могут быть как виртуальные знаки их достижений и превосходства над другими, так и реальные ценные призы (не футболки, кружки и ручки, а подарки, имеющие высокую ценность, в зависимости от потребностей и социального статуса игроков).

Простые и либеральные правила

Важно снизить барьер входа в игру, чтобы не отталкивать пользователей. Сделайте изучение правил максимально быстрым для игроков. Не устанавливайте жесткие ограничения - найдите баланс между свободой и деликатным направлением участников по нужному для ваших целей пути. Применяйте каскадную подачу информации.

Каскадная подача информации

Этот принцип также направлен на снижение барьера входа в игру. Он особенно актуален для сложных систем геймификации, хотя должен использоваться и в простых.

Не стоит в самом начале обрушивать на игрока лавину правил и другой информации. Подавайте ее порциями, в нужный момент. Вы, наверняка, замечали, что именно так делается в компьютерных играх, - обучение управлению и другим аспектам игры происходит постепенно, в виде появляющихся при необходимости подсказок.

Например, самые основные правила могут быть изложены кратко и наглядно в начале, а остальные - распределены по этапам участия в игре.

Конкурентная среда

Позвольте игрокам не только достигать высот в общем рейтинге всех пользователей, но и соревноваться со своими друзьями. Предлагайте участникам подключать к системе их аккаунты в Twitter, Facebook, «Вконтакте» и других популярных социальных сетях, чтобы они могли найти своих друзей, которые уже пользуются вашей системой.

Достижимость победы

Игрок должен ясно видеть путь от начала игры к вершине успеха в ней. При этом он должен быть уверен, что он сможет достичь вершины. Если в начале игры в лидерборде участников пользователь находится на 2367 месте, а его действия в течение длительного времени не повышают заметно его рейтинг, он, скорее всего, покинет игру.

Постепенное усложнение задач

На начальном этапе ставьте перед игроком предельно простые задачи, которые обеспечат его легкий вход в игру и получение первых мотивирующих достижений. Постепенно повышайте сложность задач, чтобы поддерживать интерес игрока, давать ему ощущение своего развития в рамках игры.

Разбиение сложных задач на несколько шагов с наградами

Не ставьте перед игроком труднопреодолимых препятствий. Если какая-то задача требует много времени на выполнение, разбейте ее на несколько этапов и за прохождение каждого этапа давайте пользователю промежуточную награду с одновременной мотивацией к продолжению. Иначе участник может забросить игру.

Участие в игре на добровольной основе

Иногда - это зависит от специфики вашего бизнеса - стоит предусмотреть возможность выполнения действий без участия в игре. Возможно, у пользователя нет времени и желания играть, ему нужно быстро выполнить личные задачи с помощью ваших продуктов и услуг. Активно продвигайте систему геймификации, но - если это целесообразно - ненавязчиво предложите обойти ее стороной.

Возврат пользователя, который покинул игру

Даже если вам удалось разработать лучшую систему геймификации в мире, многие участники будут по разным причинам покидать игру. Продумайте способы их возврата. Это могут быть награды за регулярные посещения сайта, прямая зависимость рейтинга игрока от его активности в системе, использование email-маркетинга для напоминания о вас и предложения новых привлекательных условий.

Постоянный анализ статистики

Собирайте всю необходимую статистику активности игроков с помощью систем веб-аналитики и программных компонентов системы геймификации. Анализируйте поступающие данные и корректируйте стратегию геймификации, находя все новые возможности определять потребности игроков, удовлетворять их, мотивировать игроков к нужным вам действиям.

Что дальше?

Эта статья - отправная точка для тех, кто интересуется геймификацией и, возможно, планирует создать игровую систему для управления поведением своей аудитории.

Если вы бегло просмотрели текст и теперь читаете заключение - вернитесь в начало статьи и прочтите ее внимательно целиком: вы познакомитесь со всеми главными аспектами геймификации, после чего уже будете готовы самостоятельно разработать простую игровую систему.

Для более глубокого погружения в тему геймификации рекомендуем:

  • Прочесть интервью Кевина Вербаха о 6 этапах разработки системы геймификации (или послушать подкаст-версию).
  • Изучить модель изменения поведения Би Джей Фогга.
  • Ознакомиться с интерактивной таблицей вариантов изменения поведения, которая была разработана Би Джей Фоггом и его командой Persuasive Tech Lab в Стэнфордском университете.
  • Прочесть и сохранить у себя чрезвычайно полезный список из почти 50 игровых механик и динамик от компании-разработчика игр SCVNGR.
  • Пройти бесплатный 10-недельный онлайн-курс Кевина Вербаха Gamification на Coursera.
  • Скачать и прочесть небольшую «белую книгу» Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior от компании Bunchball.
  • Найти и прочесть книги For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business Кевина Вербаха, Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps Гейба Цихермана и Кристофера Каннингема и другие книги по геймификации.
Статьи по теме: