Магия 2 прохождение. Волшебники и не вампиры. А мы забавные, а

Доброго времени суток, дорогие волшебники в разноцветных мантиях, с вами Боевой Хомяк, и в данном ролике я покажу некоторое количество пасхалок и приколов из , которые я нашел по ходу прохождения. Хочу заметить то, что это только малая часть, так как всё, что я покажу сейчас, можно найти в прологе и первых двух главах игры.

1. Босс из первой части

Первая пасхалка будет ждать нас в самом начале пролога. Это скелет босса из , которого мы должны убить в ходе прохождения обучения.

2. Отсылка к Fallout 3 и песенка "троллей"

По ходу прохождения можно будет найти Ветеранов Войны Волшебников, которые будут говорить забавные фразочки. Я пока встретил только двух ветеранов, последний говорит коронную фразу из 3 и поёт песенку всех "троллей". За их нахождение и убийство будут давать отдельные ачивки.


3. Экскурсия по замку

На входе в замок нас будет поджидать описание двери, которое отсылает нас к экскурсиям и аудиогидам. На доске объявлений есть небольшое описание замка.


4. Предупреждение из зоопарка

Есть в игре одно предупреждение, будто взятое из зоопарка, в нем надсмехаются над глупостью некоторых людей, которые пренебрегают данными заметками.


5. Мем "Вызов принят"

После уничтожения манекена можно подобрать тренировочный меч и посох, в конце описания приписан вопрос «Вызов принят?». Это является пасхалкой к мему с аналогичным названием.


6. Это же довакин!

В игре также можно пару раз встретить Йонакиима, который подозрительно напоминает Довакина из . В первый раз он будет рассказывать вам историю, а во второй будет пытаться кричать Фус-ро-да.


7. Дуэйн "Скала" Джонсон

На подходе к празднику можно обнаружить человека под именем Дуэйн. Всё бы ничего, но в своём рассказе он упоминает слово скала, которое дополнительно выделено желтым цветом. Скорее всего, нас отсылают к Дуэйну Джонсону, который известен также под псевдонимом «Скала».


8. За Альянс!

Подходя к центру праздника, можно обнаружить мечника, который кричит трижды ура Альянсу, отсылая нас ко вселенной .


9. Камни сохранения из первой части

В том же месте говорят про загадочные камни сохранения, дело в том, что в нужно было сохранятся, взаимодействуя с данными камнями. Во второй части процесс довели до автоматизма.


10. "Отбросил ботинки"

В палатке можно обнаружить труп, который отсылает к известному фразеологизму "отбросить копыта" , а в данном случае ботинки.


11. Торговая марка "Звуки Океана"

Во 2 главе по уровню разбросаны раковины с зарегистрированной торговой маркой «Звуки Океана», в которых играют разные «треки».

ЗАКЛИНАНИЯ КЛИРИКА

Уровень 1

1. Apparition 1 SP
Накладывает на 10 монстров состояние /Afrd, уменьшая их шансы на попадание. Полезно в начале игры, но позже практически теряет смысл – к нему имунны подавляющее большинство монстров

2. Awaken 1 SP
Где взять: Gateway Temple (10 gold)
Пробуждает всех спящих персонажей. Заклинание актуально на протяжении всей игры

3. Bless 1 SP
Увеличивает точность персонажей. Можно применять только во время битвы

4. First Aid 1 SP
Где взять: Доступно изначально
Восстанавливает 8 HP. Полезно на первых уровнях, в дальнейшем заменяется более сильными лечащими заклинаниями

5. Light 1 SP
Где взять: Доступно изначально
Рассеивает тьму в подземельях, добавляет 1 Light. Можно применять несколько раз (полезно в зонах «абсолютной темноты» где после каждого шага теряется 1 Light)

6. Power Cure 1/L SP+1 самоцвет
Где взять: Gateway Temple (1000 gold)
Восстанавливает 1-10 HP за уровень. Пожалуй, одно из самых часто используемых заклинаний в MM2. Постарайтесь приобрести его как можно скорее

7. Turn Undead 1 SP
Где взять: Доступно изначально
Уничтожает несколько неживых монстров. Зависит от уровня заклинателя и силы монстра – низкоуровневым клириком уничтожить высокоуровневую нежить не получится. Заклинание становится бессмысленным после приобретения Holy Word

Уровень 2

1. Cure Wounds 2 SP
Где взять: Доступно изначально
Восстанавливает 15 HP. Приходит на смену First Aid, впоследствии заменяется Power Cure

2. Heroism 2 SP+1 самоцвет
Где взять: Temple Benedictus (250 gold)
Временно увеличивает уровень на 6 выбранному персонажу. Может оказаться очень полезным для мага (хоть и временное повышение уровня не повышает SL, но важно при касте заклинаний, урон которых зависит от уровня), да и для других классов

3. Nature’s Gate 2 SP
Где взять: Отправляйтесь в регион C3 (точка 1,9) и возьмите квест. Отправляйтесь в таверну Тундары (Lucky Dog Saloon) и отведайте Red Hot Wolf Nipple Chips, после чего возвращайтесь к друиду
Заклинание переносит вас в определенную точку Крона в зависимости от дня:

1,3,5,7,9,11,13,15,17,19 – C2 (5,11) Пещера Корака
21,23,25,27,29,31,33,35,37,39 – C3 (1,6) Пещера друидов
41,43,45,55,57,59 – E1 (4,7) Вулкан Джеммейкера
61,63,65,67,69,71,73,75,77,79 - A2 (12,2) Шахта Саракина
81,83,85,87,89,91,95.97,99 - E3 (5,5) Пещеры кочевников
93 - D1 (5,6) (центр Мёртвой зоны)
101,103,105,107,109,111,113,115,117,119 - B1 (4,13) Ледяная пещера
121,123,125,127,129 - C3 (15,0) Пещера в запретном лесу
131,133,135,137,139 - D4 (3,7) Туманная пещера Дон
141,143,145,147 - D1 (12,14) Доминион драконов
151-180 - C2 (7,3) (800 год)
В остальные дни заклинание перемещает в C2 (8,11)

4. Pain 2 SP
Где взять: Доступно изначально
Наносит 2-16 единиц урона. Для начала неплохой бьющий спелл.

5. Protection from Elements 2 SP+1 самоцвет
Где взять: Temple Benedictus (300 gold)
Увеличивает сопротивление пламени, электричеству, холоду и яду, временно. Одно из самых полезных заклинаний в игре

6. Silence 2 SP
Где взять: Доступно изначально
Лишает 4+1/L противников способности колдовать. Имеет смысл применять против слабых магов вроде Inept Wizard, Conjurer

7. Weaken 2 SP+1 самоцвет
Где взять: Temple Benedictus (200 gold)
Ослабленные этим заклинанием монстры наносят в два раза меньше урона. В начале игры Weaken+Apparition клирика – адская смесь. Кроме слабых монстров, полезно против драконов (после обработки Feeblemind’ом). Заклинание теряет смысл после приобретения Power Shield (впрочем, ничто не мешает после обкаста Power Shield’ом, попробовать наложить Weaken на монстров)

Уровень 3

1. Cold Ray 3 SP+2 самоцвета
Где взять: White Dove Temple (400 gold)
Наносит 5 монстрам во втором ряду по 25 единиц урона холодом. Заклинание было бы гораздо полезнее, если бы его можно было применять на монстрах первого ряда. А так – неплохая боевая поддержка в начале игры

2. Create Food 3 SP+2 самоцвета
Где взять: Доступно изначально
Добавляет 8 единиц еды заклинателю. Быстрее и проще купить еду в таверне. Но если вдруг у вас в походе закончилась еда, Create Food – самое оно

3. Cure Poison 3 SP
Где взять: Доступно изначально
Лечит отравление. В отличие от MM1 и будущих игр серии в MM2 не так-то много монстров, отравляющих персонажей. Впрочем, получить отравление также можно от некоторых ловушек или неудачно выпив в баре.

4. Immobilize 3 SP
Где взять: Доступно изначально
Парализует 5 противников. Могу посоветовать применять против драконов – жаль, дебафф, как правило, быстро спадает

5. Lasting Light 3 SP
Где взять: White Dove Temple (100 gold)
Добавляет 20 источников света отряду. Имеет смысл применять в «зонах абсолютной темноты»

6. Walk on Water 3 SP+3 самоцветов
Где взять: Отправляйтесь в квадрат C2 (11,1) и купите заклинание за 50 gold
Позволяет перемещаться по воде

Уровень 4

1. Acid Spray 4 SP+3 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Наносит 3 монстрам во втором ряду 6-60 единиц урона кислотой. Всё, сказанное о Cold Ray, применимо и к Acid Spray

2. Air Transmutation 4 SP+3 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате A1 (8,8)
Позволяет посетить Elemental Plane of Air

3. Cure Disease 4 SP самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Лечит болезнь. Состояние болезни можно получить лишь от некоторых ловушек или объевшись в таверне, так что польза от этого заклинания невелика

4. Restore Alignment 4 SP+3 самоцветов
Где взять: White Dove Temple (500 gold)
Изменяет мировоззрение на изначальное (если вы меняли его в входе игры)

5. Surface 4 SP +3 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Переносит партию на поверхность, если она находится в подземелье или городе.

6. Holy Bonus 4 SP +3 самоцветов
Где взять: Vulcan Temple (2000 gold)
Добавляет 1/2L единицу ущерба к урону, наносимую персонажами в бою. Можно применять многократно, но бонус не может превышать 300. Особенно полезно на высоких уровнях

Уровень 5

1. Air Encasement 5 SP +5 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате A1 (1,14)
Монстр, обработанный этим заклинанием, получает 10 единиц урона каждый раунд, и парализуется. Если атаковать монстра, заклинание снимается

2. Deadly Swarm 5 SP +5 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Наносит 4-40 физического урона 10 противников. Полезно против групп противников слабого и среднего уровня

3. Frenzy 5 SP +5 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате B4 (8,1), охраняется группой бешеных дикарей (crazed natives)
Снимает все хиты с выбранного персонажа, забирает 1 единицу Endurance, и наносит равномерный физический урон по 10 противникам. В руководстве указано, что наносимый урон связан с количеством опыта персонажа, но четкой зависимости найти не удалось

4. Paralyze 5 SP +5 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
По сути, тот же Immobilize с тем исключением, что Paralyze действует на 10 противников.

5. Remove Condition 5 SP +5 самоцветов
Где взять: Vulcan Temple (3000 gold)
Снимает с персонажа любое негативное состояние, кроме окаменения, смерти и искоренения. Имеет смысл применять (лучше с жезла Cureall Wand, если в негативном состоянии пребывает клирик), если монстры обработали вашу партию заклинаниями Paralyze и Silence. Также можно лечить персонажей без сознания, правда, 0 HP останется

Уровень 6

1. Earth Transmutation 6 SP +6 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате E4 (8,8)
Позволяет посетить Elemental Plane of Earth

2. Rejuvenate 6 SP +6 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Уменьшает возраст персонажа на 1-10 лет. В случае неудачного каста (его шанс у этого заклинания особенно высок) заклинание старит персонажа на 1-10 лет.

3. Stone to Flesh 6 SP +6 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Снятие состояния окаменения (stoned) с персонажа

4. Water Encasement 6 SP +6 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате A4 (1,1)
Аналогично Air Encasement, но наносит 20 единиц урона. Имеет смысл применять (впрочем, это относится и к другим энкасментам) против сильных монстров

5. Water Transmutation 6 SP +6 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате A4 (8,8)
Позволяет посетить Elemental Plane of Water

Уровень 7

1. Earth Encasement 7 SP +7 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате E4 (14,1)
Это вид энкасмента наносит 40 единиц ущерба каждый раунд

2. Fiery Flail 7 SP +7 самоцветов
Где взять: Vulcan Temple (10000 gold)
Наносит 100-400 единиц урона огнем одиночному противнику. Могу посоветовать применять против высокоуровневых монстров, неустойчивых к огню в паре с Incinerate. На высоких уровнях заклинание теряет смысл

3. Moon Ray 7 SP +7 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Наносит 10-100 единиц каждому из 10 противников и восстанавливает 10-100 единиц здоровья каждому персонажу. Достаточно полезное заклинание, особенно в стихийных планах, главным образом из-за лечения, а не урона противнику

4. Raise Dead 7 SP +7 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Оживляет мертвого персонажа. Увеличивает возраст заклинателя и цели на 1. Думаю, не нужно объяснять, насколько полезно это заклинание.

Уровень 8

1. Fire Encasement 8 SP +8 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате E1 (14,14)
Очередной энкасмент, наносит 80 единиц урона огнем каждый раунд

2. Fire Transmutation 8 SP +8 самоцветов
Где взять: заклинание находится в квадрате E1 (8,8)
Позволяет посетить Elemental Plane of Fire

3. Mass Distortion 8 SP +8 самоцветов
Где взять: Eleusinian Temple (20000 gold)
Снимает половину HP с 2 монстров (у монстров, более устойчивых к магии – четверть HP).

4. Town Portal 8 SP +8 самоцветов
Где взять: Доступно изначально
Перемещает в один из городов Крона на выбор.

Уровень 9

1. Divine Intervention 10 SP +30 самоцветов
Где взять: Отправляйтесь в пещеру друидов в точку 15,14. Вам поручат убить нынешнего главу друидов Хорвата. Хорват находится в точке 1,5. Хорват – опасный противник (обладает способностью окаменять партийцев и владеет 400 HP и высоким классом брони), но к тому времени, когда вы захотите получить это заклинание, он не будет представлять серьезной опасности
Заклинание полностью восстанавливает здоровье персонажей, снимает все негативные состояния, кроме искоренения, и прибавляет к возрасту заклинателя 5 лет

2. Holy Word 10 SP +10 самоцветов
Где взять: Заклинание находится в квадрате C1 (5,5)
Уничтожает всю нежить на поле боя, и прибавляет 1 к возрасту заклинателя.

3. Resurrection 10 SP +10 самоцветов
Где взять: Eleusinian Temple (50000 gold)
Воскрешает искорененного персонажа, старит персонажа на пять лет, забирает 1 единицу Endurance, и старит заклинателя на 1 год. Схлопотать искоренение в игре не так просто, (заклинание Disintegration имеют немногие монстры – Warlock, Autobot). Обычно легче переплатить в храме, чем потом возиться с омоложением персонажей.

4. Uncurse Item 10 SP +50 самоцветов
Где взять: Eleusinian Temple (100000 gold)
Снимает проклятие с предмета. Я никогда не встречал в игре проклятых предметов, однако, по заявлениям некоторых игроков, предметы могут оказаться проклятыми в результате неудачного зачарования. Проклятый предмет невозможно снять, и персонаж, одевший его, сам становится проклятым. У заклинания имеется еще одно применение – оно устанавливает charges предмета на 1. Так можно пользоваться квестовыми жезлами вроде фазера и стихийной сферы

это уже почти культ, целая школа садистского кооперативного экшена про то, как смешно убивать своих друзей. Создатели первой части построили на тех же принципах отличную , а издатель Paradox подобрал новую команду, чтобы сделать продолжение своей первой игры, преодолевшей рубеж в миллион проданных копий. Такому в самом деле грех пропадать.

Волшебники и не вампиры

Magicka ни капли не изменилась: волшебники, числом от одного до четырех, выкашивают десятки и сотни врагов, составляя заклинания из восьми базовых элементов. Слепили элемент земли с элементом огня — получили огненный шар. Склеили луч смерти с квантом воды — получили дальнобойный водомет. Объединили воду с электричеством — получили удар током, в полном соответствии с законами физики.

На месте и «колдунства» (Magicks), мощные заклинания, которые вызываются особыми комбинациями элементов. Их баланс основательно перекроили, и теперь уже не обязательно набирать нужные сочетания вручную — четыре колдунства можно повесить на горячие клавиши.

Если использовать их таким образом, они будут уходить на перезарядку (тогда как старая методика по-прежнему позволяет шпарить чем угодно когда угодно), но эта фишка решает одну из проблем оригинала: многие чудеснейшие заклинания — огненные дожди, армии мертвых и все такое прочее — там никогда не использовались, потому что вбивать их комбинации в пылу боя было попросту некогда.

Над картинкой и интерфейсом поработали очень толково. После Magicka 2 первая часть кажется жутко неаккуратной.

Разумеется, такие мелочи никоим образом не придают Magicka 2 ни вдумчивости, ни серьезности — лишь слегка упорядочивают творящийся хаос. Колдуны в банных халатах панически носятся по экрану, устраивают светомузыку из заклинаний, испепеляют все, что попадется под руку, в первую очередь — себя и своих друзей.

Новички стреляют во все стороны чем придется, опытные маги сразу видят возможности, плетут смертоносные чары и знают, где их нужно применить. Но никто — никто — не застрахован от идиотской гибели в духе «пальнул лучом смерти, попал в пущенный напарником луч жизни, получилась черная дыра, ой» или «телепортировался от врага, угодил под выстрел союзника, черт побери».

Да, это дурдом. Но именно этим была прекрасна первая Magicka , и именно это сохранила вторая.

Появились обелиски, гарантирующие некое кошмарное испытание в обмен на какую-нибудь полезную тряпочку.

Перебаланс

Несмотря на вал возможностей, Magicka начинала страдать от однообразия ровно в тот момент, когда колдуны замечали, что связка «смерть + огонь» (или любая равноценная) решает все проблемы. В Magicka 2 стало больше врагов с ярко выраженными уязвимостями и сопротивлениями (кто-то не горит, кто-то не тонет, кого-то не пронять током), но сильно это ситуацию не изменило. Просто теперь второй элемент в связке нужно иногда менять, соединяя смерть не с огнем, а, скажем, с холодом.

По-настоящему меняют дело модификаторы сложности — артефакты, как они здесь называются. Помимо обыкновеннейших «плюс сколько-то к урону врагов» и «минус сколько-то к здоровью волшебников» здесь есть, скажем, принудительная телепортация на место ухлопанного вами врага (или друга) каждый раз , когда вы кого-то убиваете. Преволшебнейшая штука — готовьтесь безостановочно порхать по полю, пытаясь избежать собственных же заклинаний.

Увы, многие предметы экипировки слегка перекашивают баланс. Те же мантии, дающие иммунитет к промоканию, делают отдельные стычки слишком тривиальными.

Есть и безобидные, исключительно косметические артефакты: вроде «режима ситкома», добавляющего в игру закадровый смех и аплодисменты, или цветовых фильтров «под CGA» и «под шведский флаг». Все это добро открывается постепенно, пока вы проходите уровни и отыскиваете секреты, а вместе с ним появляются новые мантии, посохи, мечи — тему с добычей экипировки как следует развили в , и вторая часть подхватила эстафету.

Чего действительно не хватало первой Magicka до появления бесчисленных дополнений, так это гибкости и долговечности. Эксперименты с артефактами и секреты эту проблему решили. От повторного прохождения четырехчасовой кампании с безумным набором артефактов мы получили гораздо больше удовольствия, чем от первого раза. Потому что первый раз... ну, все это мы уже видели.

Взаимодействия стихий устроены точно так же, как прежде. Воду можно заморозить, лед — расколоть.

А мы забавные, а?

С юмором в Magicka 2 ... странно. Поначалу она вообще не заботится о том, чтобы шутки были хоть сколько-нибудь тонкими. Она просто вываливает все отсылки, которые придут в голову: уместные и неуместные, старые и очень старые. Некто Джон Фрост бубнит про холодный фронт, который близко. Скандинав Йоакиим в рогатом шлеме криком отправляет волшебников в полет. «All your festivals are belong to us!» Тот самый вокализ Эдуарда Хиля. Господи, ну за что.

К счастью, почти все замученные остроты пришлись на первую четверть игры — дальше отсылки становятся аккуратнее. Люди-мечники и гномы-мушкетеры (говорят на характерном псевдофинском) и вообще Альянс «почти из » — это не то чтобы смешно, но по меньшей мере очень трогательно. И даже пресловутый Джон Фрост ближе к финалу начинает оправдывать свое существование.

Самый простой способ сделать себе больно. Теперь вполне официальный — вынесен в подсказку на экране загрузки.



Алтарь Ньярлатотепа призывает морских чудовищ, а Кэтнипп со своим знаменитым луком снимается в рекламе.

Вполне вероятно, что в постепенно вырабатывающейся толерантности к местному юмору виновата акклиматизация. Magicka 2 — это по-прежнему Magicka . Вокруг — пир идиотии. Посреди него — вы. Дурацкий юмор и дурацкий геймплей складываются в единое дурацкое шоу. И рано или поздно им глубоко проникаешься.

Чудесное отупляющее действо.

* * *

Впрочем, одного это не отменяет. Когда к чему-то привыкаешь, требуется очень сильный контраст, чтобы подобное снова возымело тот же эффект. Но как раз-таки контрастов тут нет: Magicka 2 упорно продолжает делать то, что делала всегда. Это касается всего — и геймплея, и истории. Там, где в первой части приходилось смеяться, теперь едва ведешь бровью, многие выходки предвосхищаешь еще до того, как они возникнут на горизонте, а почти все проблемы решаются теми же способами, что и раньше.

Статьи по теме: