Majesty 2 прохождение. Прохождение игры. Миссия четвёртая: Баронский счет

Минимальные требования: Intel Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 5000+, 1024 Мб RAM, видеокарта GeForce 6800GT/Radeon X800XT с 256 Мб видеопамяти Рекомендуемые требования: Intel Core 2 Duo E6800/Athlon 64 X2 6000+, 1024 Мб RAM, видеокарта GeForce 9600 GT/Radeon HD3850 с 512 Мб видеопамяти Дата выхода: 11 сентября 2009 года Возрастной ценз: от 12 лет

К Majesty 2 у вас, наверное, могло еще давно сложиться превратное отношение. Все признаки грехопадения будто бы налицо: богомерзкое юмористическое фэнтези, прямоходящие в обнимку со скелетами крысы, странные шутки и история про то, как рыцари в доспехах и маги в трусах воюют с ограми и волками в качестве лейтмотива. К переделке давнишней классики вообще нужно подходить крайне осторожно - вместо добротного ремейка может получиться какая-нибудь невероятная пошлость. В нашей индустрии электронных развлечений, которая за последние годы как раз успела превратиться в ломбард, куда сдают уже никому не нужные и забытые серии, позора избежала разве что Katauri Interactive. Ее новый пересказ King"s Bounty не вызывает немедленного желания вскочить и убежать подальше, хотя, казалось бы, все то же фэнтези, шаркающие скелеты и принцесса в бронелифчике. Majesty - классика немного другого рода, не такая далекая и пыльная, но не менее значимая. Десять лет назад увлеченные стратегиями люди предложили радикально их изменить - избавиться от знаменитой "резиновой рамки". Манифест, естественно, никто не услышал и про дело Majesty забыли практически до сегодняшнего дня. Теперь же историческая справедливость, можно сказать, восстановлена.

Не ваше королевство

Издалека и по незнанию Majesty 2 сложно не отнести к тем дурным стратегиям, которые хочется немедленно забыть и больше никогда не вспоминать. На экране копошатся какие-то крестьяне, суетится охрана, неподалеку плотники достраивают рынок, и какая вообще в этом всем может быть ваша роль - совершенно непонятно. Но тут из-за угла показывается банда блестящих на солнце скелетов и поджигает ближайший дом, а из канализационного коллектора на свет выползают толстые крысы, норовящие цапнуть кого-нибудь за ногу. Вы привычно ищете среди построек что-нибудь вроде казарм, оплачиваете троих воинов, щелкаете на них мышкой, и… ничего не происходит. Ваша собственная армия не желает подчиняться и слоняется без дела вместо того, чтобы охранять королевских подданных. Приходится в спешке подстраиваться под новые правила и схватывать основные постулаты на лету. Во-первых, здесь нет обычных воинов или армий - вместо них исключительно и только герои. Во-вторых, им сугубо безразличны ваши желания и цели. Чтобы заставить увальней сделать хоть что-то полезное, нужно посулить неплохое вознаграждение. Механика, на первый взгляд, гениально проста: у вас есть несколько флагов разного типа и для каждого можно назначать свой прейскурант. Скажем, установив флаг разведки за 300 золотых, вы обязательно заинтересуете какого-нибудь начинающего рейнджера, и он немедленно откроет вам половину карты. Соответствующая награда нужна для любых привычных в стратегиях действий - от охраны караванов до охоты на главаря банды прямоходящих грызунов. Только вы привыкаете ко всем этим условиям, узнаете в лицо своих солдат и тратите полказны на премии, как оказывается, что в голове надо удержать еще два десятка самых разных нюансов. Вот, например, ваша армия - дело здесь приходится иметь действительно с героями. При максимальном приближении камеры их жизнь выглядит, как отдельная ролевая игра. Воины, маги и рейнджеры получают опыт, растут в уровнях и даже покупают на ближайшем рынке волшебные зелья и заговоренные амулеты. И вскоре выясняется, что куда больше денежных выплат их интересует собственная слава. Легендарный рыцарь не отправится на войну с крысами даже за тысячу монет, таким подавай огненных големов, огров или хотя бы драконов. То есть кроме закаленных воинов в "штате" нужно держать и новичков, как раз готовых разбираться со всяким сбродом. Как уже выяснилось, сами герои будто существуют отдельно, в своей ролевой игре, где каждый хочет амуницию поновее и зелье мощнее. Фактически, Majesty 2 посвящена созданию целой инфраструктуры вокруг своей армии. Рано или поздно воинам понадобится купить зелье на рынке, восстановить силы или просто посидеть в таверне - к этому времени у вас уже должны быть соответствующие здания. И, конечно, никуда не деться от магических заклинаний или улучшений для каждой из гильдий, которые нужно докупать отдельно. Получается интересная картина: вы тратите деньги на прокачку своих героев, они берутся за самых опасных врагов и требуют все больше денег, а потом спускают большую часть заработанного в ваших кузницах, тавернах и рынках. При должном старании, эту замкнутую экономическую модель можно использовать на полную катушку, возвращая большую часть наличных.

Пряничные домики

За полчаса все эти необходимые подробности обрушиваются на вас с силой снежной лавины. Нужно ведь еще помнить, что в тавернах вояки объединяются друг с другом в партии, самых важных героев можно повышать до звания лорда и использовать в следующей миссии, а торговые пути желательно охранять. В то время как в любой другой стратегии базовые принципы и правила понятны с самого начала, Majesty 2 заставляет суетиться и делать каждые пять минут неочевидные открытия. К сожалению, в списке открытий нашлось место и тому самому юмористическому фэнтези. Авторы почему-то решили, что здесь никак не обойтись без магов в исподнем, развешанных на зданиях спутниковых тарелок и десятка неуместных шуток. Таверны обычно называются не иначе как "Восьмой тролль", а ваш советчик считает именно ослов двигателем торговли. Когда такие "остроты" сыплются чуть ли не каждую минуту, а внутри игры кипят сражения между рыцарями и крысами-переростками, даже самым невозмутимым людям по ту сторону экрана становится неловко. Самой Majesty 2 этот стиль совершенно чужд, и куда правильнее будет называть ее сказкой. Все полагающиеся атрибуты на месте: милые "пряничные" домики крестьян, разноцветные шатры, яркие цвета и остальные сказочные "маркеры". Не хватает только моря спецэффектов, красочных взрывов и своего выразительного стиля. Но больше вопросов вызывает устройство игры. Вы проходите несколько уровней, вникаете во все тонкости и сознательно ждете, что вот-вот откроется второе дно и все предстанет в другом свете. Так вот, никаких откровений не будет, начальные и финальные задания отличаются между собой лишь количеством и уровнем героев и врагов. Если на старте вы ловили крыс и догоняли зомби, то в конце встретитесь с драконами, големами и другими самыми опасными чудовищами. Механика Majesty 2 сильно страдает от таких жестких рамок и безыдейности, как и сама игра в целом. Majesty 2 - ремейк ни в коем случае не провальный, но для близкого знакомства вовсе не обязательный. Хватит и простой информации, что он все-таки есть. Наша оценка: 6/10 Уместнее всего здесь подойдет эпитет "сказочная". Уютные домики крестьян чередуются с нарочито высокими и строгими башнями, а рынки и крытые шатрами здания соседствуют с внушительными замками. Не хватает только красочных эффектов и ярких взрывов. Музыка Majesty 2 едва ли отличается от схожих российских игр - это обязательные вокальные партии под героические марши. Надоедает уже через полчаса. Majesty 2 аккуратно использует все достижения первой части, но сегодня такая механика выглядит оригинальной. Как говорится, новое - это хорошо забытое старое. Оставшиеся от других стратегий привычки в Majesty 2 практически бесполезны. Приходится переучиваться управлять армией не "резиновой" рамкой, а специальными флагами. У Majesty 2 интересная механика, которую сами авторы почему-то не хотят развивать и использовать. Устройство и схема уровней раз от раза повторяются и к концу игры уже откровенно надоедают. Majesty 2 по большей части линейна, поэтому вряд ли стоит тратить время на повторное прохождение. К удивлению многих, уникальную механику в 1С: Ino-Co смогли соединить с мультилеерными режимами, но в спешке многопользовательских сражений все очарование непрямого контроля улетучивается и остается лишь ненужная суета. Если вы когда-нибудь хотели взять под опеку партию героев и параллельно управлять королевством, то Majesty 2 станет для вас настоящей находкой. Всем остальным будет достаточно знать, что у нас вышел очередной ремейк западной классики.
Графика
Звук
Оригинальность
Управление
Одиночная игра
Повторное прохождение
Многопользовательский режим
Резюме
Игорь Савенков

Кирилл Шитарев

Королевство капризных Героев

Как оно устроено?

Majesty — необычная стратегия; грубо говоря, это помесь Warcraft с Settlers. Главная черта — ты не можешь никому приказывать: сходить туда-то, атаковать того-то, купить или подобрать то-то. Твои подданные делают (или не делают) это, исходя из собственного разумения. Часть подданных следует жестко установленной программе. Крестьяне выходят на строительство и ремонт зданий; сборщики налогов исправно обходят все здания, собирая золотишко, а стражники патрулируют твои владения. Единственное, что ты можешь здесь сделать, — это отметить некоторые здания, исключив их из ремонтного или налогового списка.

Все это, так сказать, мелкие сошки — серая безликая обслуга (да они и различаются только по номерам). Но есть и герои — собственно, это основа твоего боевого могущества. Герои вербуются в соответствующих зданиях и, как и положено героям, могут крутеть до безобразия, набираясь опыта (главным образом — в ходе боевых действий). Герои могут также покупать или подбирать артефакты, усиливая свою крутость, а самые смышленые — даже разучивать магические заклинания. (Не говоря уж о героях-магах, основное оружие которых — магия.) Ну, так вот: героев можно и нужно стимулировать , втыкая соответствующие флажки.

Для исследования территорий применяются Explore Flags . Скажем, хочется тебе узнать, что находится в дальнем углу карты. Тогда щелкай по дворцу, выбирай опцию REWARDS, назначай цену за Explore-флажок и втыкай его в нужное место. Только не думай, что все герои дружной толпой ринутся в указанное место. Во-первых, каждый из них имеет собственный норов, зависящий от типа героя. Так что первыми откликнутся на это предложение рейнджеры и гномы, любящие попутешествовать и открыть что-то еще неоткрытое. Во-вторых, скорость отклика будет зависеть от предложенной цены — чем она выше, тем быстрее (естественно).

Обычно герои немного с запозданием клюют на награду и подбираются к цели достаточно нестройной толпой — в последним случае магически ускорь задние ряды, чтобы подтянуть их к персонажам во главе отряда.

Attack Flags вешаются на вражеские здания и юниты, обозначая их как предпочтительные объекты атак. И скорость отклика здесь опять же зависит от предложенной цены и типа героя. Например, если ты повесил флаг на какую-то нечисть, то первыми откликнутся паладины, питающие лютую ненависть к undead-тварям. Если же дело попахивает солидным кушем (к примеру, разграбление логова), то первыми прибегут жадные до наживы воры. Можно ставить и флаги с нулевым количеством денег, чтобы, во-первых отмечать на карте невидимых врагов (Daemonwood), а во-вторых, чтобы чуть-чуть простимулировать воинов и паладинов. Остальные герои на награду в ноль золотых не покупаются.

Второй рычаг в твоих руках — это строительство зданий: какие здания и в какой последовательности строить. (На самом деле, это первый и основной рычаг твоей игры.) Во-первых, все здания можно условно поделить на приносящие доход и укрепляющие боевую мощь, и здесь важно соблюдать баланс. Во-вторых, есть множество взаимоисключающих зданий: построив одни из них, ты автоматически лишаешься возможности строить другие. Кроме того, здания можно апгрейдить (максимум до третьего уровня) и проводить в них «исследования», дающие какие-нибудь предметы или заклинания. Например, рынок 2-го уровня дает больше золота, а после исследования Ring of Protection снабжает всех страждущих героев специальными защитными кольцами.

Третий рычаг — магические заклинания, поставляемые магическими гильдиями и храмами. Здесь ты сам можешь выбирать и кастовать заклинания. Например, взять Lightning и шарахнуть молнией особо надоедливого монстра; можно и усилить проходящего мимо героя или вскрыть неисследованный участок карты.

Экономика

В игре единственный ресурс — золото. Его не требуется добывать в каких-либо шахтах: в Majesty золото делается буквально из воздуха. То есть золото автоматически вырабатывается домами (house), рынками (marketplace), харчевнями (inn), торговыми постами (trading post) и королевскими садами (royal gardens). Однако это золото еще не твое — требуется, чтобы пришел сборщик налогов (tax collector), взял золото и отнес его в надежное место: во дворец (palace) или сторожевую башню (guardhouse). Так что если одно из перечисленных выше зданий будет разрушено, то плакали твои несобранные денежки. Если будет убит сборщик налогов — то же самое. Число сборщиков налогов зависит от уровня дворца: palace 1-го уровня поставляет одного сборщика, 2-го — два, 3-го — три. Если сборщик будет убит, то спустя некоторое время появится новый. Дополнительных сборщиков налогов могут давать фонтаны (fountain). Фонтаны, в свою очередь, появляются автоматически, если ты разбил королевский сад или воздвиг статую.

Однако это еще не все. Вспомним о наших бравых героях, каждый из которых обладает собственным кошельком. Кошелек героя постоянно пополняется в ходе его бравых действий: разграбил герой логово — получил денежки, убил монстра — присвоил его золотишко, нашел и открыл сундук — опять же прибыль. Помимо золота в логовах герой может обнаружить и новую броню или оружие (то есть получить к нему «плюсики»). Изредка попадаются артефакты вроде колечка с прибавлением 50 жизней подобравшему его герою.

Часть своей добычи герой относит в собственную гильдию или храм (откуда она собирается сборщиками налогов), а оставшуюся часть может расходовать по собственному усмотрению, покупая ценные для себя вещи. К примеру, зашел бравый вояка в кузницу и купил улучшенные доспехи. Что получается? С одной стороны, герой усилил сам себя (без твоего вмешательства), с другой — оставил в кузнице свои денежки, которые вскоре перейдут на твой счет (когда туда заглянет сборщик налогов). Вот такой «круговорот денег в природе» получается. Так что считай, что кошелек твоего героя — это потенциально твой кошелек. Так что и денежки, назначаемые тобой за флажки, тоже не исчезают бесследно. Не забывай, что воры грабят денежки и из твоих зданий, так что не только ты получаешь с персонажей деньги, но они с тебя.

В заключение отметим особо дома и торговые посты. Дома строятся автоматически по мере роста твоего королевства. Торговые посты периодически «выплевывают» караваны, которые направляются к твоему ближайшему рынку. Чем выше уровень рынка, тем больше золота в караване. Если караван будет уничтожен, то плакали твои денежки. Основные поступления денег идут от рынков и торговых караванов. Так что ты понял, что нужно строить для получения здоровой экономики.

Здания

Дворец (Palace ) — это сердце твоего королевства, ибо с разрушением дворца ты автоматически проигрываешь миссию. Поэтому немудрено, что в качестве «точки отсчета» взят именно дворец: с повышением его дворца тебе становятся доступны все новые и новые здания. Кроме того, усовершенствованный дворец поставляет больше крестьян, сборщиков налогов и стражников. Условия для апгрейда дворца весьма «божеские»: чтобы проапгрейдить дворец до 2-го уровня, тебе необходимо иметь 4 героя, а до 3-го уровня — 12 героев (и, разумеется, деньги на апгрейд).

Заметь, что возможность апгрейда зданий не зависит от уровня дворца. Так, например, кузницу можно проапгрейдить до последнего, третьего уровня, имея дворец 1-го уровня. Еще одна особенность Majesty — повторное строительство однотипного здания обходится дороже предыдущего. Причем цены взлетают буквально по экспоненте. Так что ты еще десять раз подумаешь, стоит ли тратить деньги на возведение третьей магической гильдии.

1-й уровень

Одним из первых зданий рекомендуется ставить кузницу (Blacksmith ), поскольку она снижает на 5% стоимость постройки прочих зданий. В кузнице также можно проводить исследования, дающие амуницию, повышающую от +1 до +3 характеристики атаки и защиты. Тогда в кузницу будут забегать герои, покупать там нужные им щиты, мечи, дубинки и прочее и оставлять там свои денежки. Выгода двойная: герои усилят себя сами, а ты получишь вливания в свою казну.

Затем обычно строится рынок (Marketplace ) — это основа экономики, о чем уже говорилось в предыдущем разделе. Отметим только, что рынки можно апгрейдить до 3-го уровня, и чем выше уровень рынка, тем больше он дает золота. Рынок даст еще больше золота, если объявить на нем «рыночный день» (жми на кнопку Market Day). Однако в этом случае рынок будет на некоторое время закрыт для героев, и они не смогут купить ценные «безделушки». А «безделушки» такие: на рынке 1-го уровня можно купить Healing Potions (частично восстанавливает здоровье), рынок 2-го уровня дает Ring of Protection (повышает защиту героев), а 3-го — Amulets of Teleportation (позволяет телепортироваться на короткие расстояния).

Для ранней защиты города рекомендуется ставить недорогие сторожевые башни (Guard House ). Башни поставляют стражников: вояки они слабенькие, зато бесплатные (убьют одного — через некоторое время появится вместо него новый) и, по крайней мере, могут служить «пушечным мясом», отвлекая на себя удары монстров. Самостоятельно стражники могут справиться разве что с крысами и ратменами, выползающими из канализационных люков. Эти люки появляются автоматически по мере развития твоего города (плоды цивилизации, понимаешь ли), и уничтожить их невозможно. Так что возле каждого люка рекомендуется ставить по башне. Кроме того, очень полезно изучить в башне Auto Arrows — тогда она будет автоматически обстреливать любого находящегося рядом монстра. В башне 2-го уровня можно исследовать Veteran Guards, что немного усилит стражников. С другой стороны, такое усовершенствование башни обычно невыгодно: лучше за те же деньги построить еще одного «молодца».

Далее требуется строить гильдии, чтобы обзавестись наконец-то героями, которые и составляют основу твоих боевых сил. Здесь сразу же учти ограничение: каждая гильдия или храм может содержать не более 4-х героев. Хочешь получить больше героев того же типа — строй дополнительную гильдию, однако и цена каждой следующей гильдии (того же типа) будет возрастать. На первом уровне доступны 3 гильдии.

Warriors Guild. Эту гильдию необходимо строить почти всегда. Она дает воинов (warriors) — героев, специально приспособленных к рукопашным схваткам. Воины любят покупать амуницию в кузнице. Кроме того, в дальнейшем появится возможность нанимать именно в этой гильдии более крутых вояк в лице паладинов и warriors of discord. В гильдии есть весьма ценная кнопочка — Call to Arms. По этому приказу все воины мгновенно телепортируются к своей родной гильдии — очень полезно, если на твой город совершено внезапное нападение, а твои воины где-то в отлучке. Только учти, что «вызов на дом» стоит 500 монет.

Rangers Guild. Это почти то же, что must have гильдия. Только на каком этапе игры ее строить — это еще вопрос. Дело в том, что эта гильдия поставляет рейнджеров, любимое занятие которых — вскрывать неисследованные участки карты. С одной стороны, это, конечно, здорово — чем раньше ты вскроешь карту, тем лучше. С другой стороны — рейнджеры навлекают беду на свою же голову. Они часто натыкаются на монстров и, убегая от них, приводят врагов к твоему городу. На ранней стадии игры рейнджеры часто гибнут, но со своей ролью разведчиков справляются. Рейнджеры стреляют из луков и тем самым обеспечивают поддержку melee-героям. Кроме того, рейнджеры сажают лекарственную травку, которую затем собирают лекари для изготовления целительных снадобий. У гильдии имеется кнопочка Move Camp, с помощью которой можно перемещать лагерь на новое место. Казалось бы, это может быть полезно, но вот вынимать из своего кармана лишние 800 монет за такую услугу никак не хочется.

Rogues Guild. Воры — это на любителя. Вояки из них никудышные (стреляют из какого-то слабенького лука), зато быстро бегают и падки на наживу. Способны быстренько ограбить какое-нибудь логово или здание противника и «сделать ноги». Быстро откликаются на флажки. Но если это флаг-предложение прикончить какого-нибудь монстра, тогда воры гибнут первыми. С другой стороны, воры живучей рейнджеров, так как, в отличие от последних, всегда готовы удрать в опасной ситуации. Кроме того, воры способны быстренько вытрясти налоги и из твоего народа. Этой цели служит кнопка Extort. Ты мгновенно получишь весь налоговый сбор (не дожидаясь, пока сборщики налогов обойдут все здания), однако часть суммы воры заберут себе. В экстренных случаях это бывает полезно. В воровской гильдии 2-го уровня можно исследовать Poison и тем самым снабжать героев отравленным оружием (мелочь, а приятно). Преимущество воров в том, что они часто откликаются на награду всем скопом, то есть на дело отправляется сразу три-четыре таких молодца. А несколько прокачанных воров — это очень-очень серьезная сила.

К зданиям первого уровня относятся также харчевни (Inn ) и торговые посты (Trading Post ). Однако их не рекомендуется строить на начальной стадии игры. Дело в том, что торговый пост можно поставить лишь на приличном удалении от рынка, значит, пост этот окажется за пределами твоей городской защиты. На более поздней стадии игры защитить пост (равно как и поставляемые им караваны) будет гораздо проще: во-первых, границы города сильно разрастутся, во-вторых, на карте уже будут доминировать твои герои. Харчевни же можно строить где угодно, но по самому назначению их стоит ставить где-то на отшибе, ведь цель харчевен — дать отдых героям, дабы те не тащились «с передовой» до своих родных гильдий. Харчевни полезно возводить рядом с торговым постом, чтобы герои оказались «под рукой», если внезапно он будет атакован. Кроме того, харчевня генерирует немного денег, а в торговом посту герои могут приобретать целительные снадобья.

2-й уровень

На втором уровне ты наконец-то получаешь доступ к магии. Wizards Guild дает тебе аж 6 заклинаний (по 2 на каждый уровень), которые ты можешь применять совершенно самостоятельно. Farseeing дает возможность вскрывать карту без помощи героев, а Lightning и Lightning Storm — развить врагов (остальные заклятия усиливают твоих героев). Только не спеши радоваться. Во-первых, радиус действия заклинаний ограничен некоторым расстоянием от гильдии. Во-вторых, развитие и применение магии требует существенных затрат. Для начала надо проапгрейдить гильдию 3 раза и «выучить» заклинания, что стоит весьма недешево. Но и каждое применение заклинания «влетает в копеечку». Например, один разряд Lightning Storm (мощная штука, ничего не скажешь) стоит 1600, что сравнимо с ценой гильдии или храма; на те же деньги можно нанять 2-4 героев. Так что без солидной экономической базы никак не обойтись, если ты решил сделать упор на магию.

Магические гильдии дают также героев-магов, которые применяют магию сами, не вытягивая денежки из твоего кармана. Здесь можно было бы воскликнуть «ура!» и с удвоенным усердием броситься возводить Wizards Guilds. Опять же не спеши. Во-первых, магу еще нужно учиться, то бишь набираться опыта. Ведь маг-новичок первого уровня способен усвоить только простейшие заклинания. Новоиспеченный маг весьма слаб и обладает хилым здоровьем, потому, чтобы поднабраться опыта, он должен кастовать свои заклинания из-за спин своих более дюжих коллег-героев. Так что ставка на «голую магию» опять же не пройдет: из десяти магов первого уровня до третьего-четвертого добирается в хорошем случае лишь половина. Если учитывать, что каждый колдун стоит 500 монет и даже прокачанные маги легко дохнут от защищенных от волшбы существ, то применять этих героев на поле боя стоит очень осторожно. Чаще пользуйся «невидимостью», и тогда твои маги станут заметно более живучими. Имеет смысл построить у магической башни несколько малополезных зданий, чтобы монстры не смогли сразу к ней подобраться. Пока твари будут крушить какую-нибудь статую, из башни соизволят выбраться маги и поджарят их на расстоянии.

В игре есть еще два «магических» здания, которые становятся доступны после постройки Wizards Guild. Wizards Tower расширяет радиус действия заклинаний магической гильдии: в ней доступны те же самые заклинания. Магическую башню можно также «заряжать» энергетическими сферами, которые будут обстреливать находящихся рядом врагов. Только зарядка обходится в 400 золотых и становится доступной лишь после того, как Wizards Guild достигла второго уровня. Сам факт наличия библиотеки (Library ) снижает стоимость исследования заклинаний (на 5% за каждый уровень библиотеки). В библиотеках могут заниматься любые герои, повышая тем самым свою магическую сопротивляемость и улучшая интеллект. Герои-интеллектуалы (это не обязательно маги) могут усвоить в библиотеке 2-го уровня два весьма полезных заклинания: Power Shock и Flame Shield. Маги же могут разучить еще два мощных боевых заклинания: Fire Blast и Meteor Storm.

На втором уровне ты также можешь ставить статуи (Statues ), повышающие лояльность героев. Тогда герои будут живее откликаться на твои флажки-предложения. Кроме того, у статуй есть неожиданное применение в качестве приманки. Дело в том, что многие монстры испытывают прямо-таки лютую ненависть к произведениям искусства и атакуют в первую очередь именно статуи. Что же, очень хорошо! Построй возле статуи несколько баллист и/или сторожевых башен, и «место бойни изменить нельзя».

Но самое главное то, что на втором уровне ты получаешь возможность строить ряд храмов (Temples) и набрать там костяк героев, которые составят основу твоей армии. Кроме того, почти все храмы (кроме одного) дают дополнительные заклинания. Однако здесь тебе придется выбирать. Ведь храмы посвящаются определенным богам, конфликтующим друг с другом. Можно выбирать между грубой силой (Temple to Krolm), темной силой (Temple to Fervus, Temple to Krypta) и светлой силой (Temple to Dauros, Temple to Agrela). «Поставив» на одну силу, ты автоматически лишаешься возможности строить храмы двух других типов.

Грубая сила

Temple to Krolm. Дает варваров — превосходных бойцов с большой силой удара, одновременно орудующих обоими руками. Девиз простой — дешево и сердито. Варвары зачастую образуют «сладкие парочки» с рейнджерами, усиливая друг друга. Храм дает также мощный призыв Rage of Krolm — стоит он недешево, зато и воздействует сразу на всех героев (не только варваров). Rage of Krolm дает бонусы к боевым характеристикам и увеличивает скорость (правда, все это лишь временно). К сожалению, на этом все преимущества и заканчиваются. Храм не дает никаких заклинаний и несовместим не только с прочими храмами 2-го уровня, но и с храмами 3-го уровня. Ставить на грубую силу рекомендуется лишь в том случае, если ты решил быстренько покончить с врагом своеобразным «кавалерийским наскоком». Как уже понимаешь, имея варваров, ты будешь лишен любой магии, кроме как из волшебной башни, то есть лечение, воскрешение и прочие-прочие приятности будут тебе не доступны. Варвары еще тупы (в смысле, интеллекта не хватает!), а значит, почти не лечатся и не пользуются ценными вещичками. В общем, дешевые смертники-камикадзе. Большие потери, но быстрый рост в уровнях.

Темная сила

Temple to Fervus. Дает культистов — весьма хиленьких тварей самих по себе (как рукопашный бойцов). Но — внимание!!! — культисты обладают способностью переманивать зверье на свою сторону. Начинают они с паучков, но по мере накопления опыта приобретают способность «охмурять» даже грозных вервольфов. Так что культисты очень полезны в тех миссиях, где много дикого зверья. Кроме того, начиная с 3-го уровня культисты научаются маскироваться (невидимы для врага, пока не нападут сами), а с 7-го — превращаться в грозных медведей (hellbears), многократно повышая свои бойцовские качества. Культисты также сажают poison plants, из которых воры затем изготавливают отравленное оружие.

После постройки данного храма можно также нанимать warriors of discord (в Warriors Guild). «Воины разлада» ближе всего к варварам по типу героя: также обладают сокрушительной силой при хиленькой броне и защите. Немного слабее варваров, зато на определенном уровне приобретают «super strike» — способность мгновенно убить врага с одного удара. Как и варвары, чрезвычайно тупы, так что не надейся, что warrior of discord выучит в библиотеке какое-нибудь заклинание. Кроме того, у этих вояк очень низкая мораль, так что они очень слабо отзываются на призывы атаковать или разведать что-то; они — завсегдатаи притонов и игорных домов. Медленные воины, в отличие от варваров, в то же время они очень быстро набирают огромное количество жизней. WoD уровня восьмого-десятого с запасом жизней, приближающимся к сотне (или более), в одиночку способен вынести дракона.

Temple to Krypta. Дает жриц (priestess), судя по названию. Но на самом деле это настоящие некромантки, восстанавливающие свое здоровье и здоровье подопечных скелетов, нанося удары врагу. Постоянно окружают себя свитой скелетов. Конечно, скелеты — неважные бойцы, зато прекрасно отвлекают на себя удар врага, «развязывая руки» жрицам. После 7-го уровня жрицы-некромантки получают способность переманивать на свою сторону любую нечисть, даже вампиров. Жрицы-некромантки составляют костяк темной силы и однозначно «рулят» на тех картах, где много всякой нечисти. Temple of Krypta обладает также очень ценным заклинанием Reanimate, позволяющим воскресить любого падшего героя (да и вообще любой юнит — только ненароком не воскреси врага). Кстати, жрицы получают опыт за бои, проведенные скелетами. В целом, очень полезный тип героев, хотя бы из-за низкой смертности: они стоят от врага в безопасном отдалении, насылая тучи скелетов и поливая магией.

Светлая сила

Temple to Dauros. Дает монахов — отчаянных ребят, дерущихся голыми руками. Несмотря на отсутствие оружия, монахи весьма сильны благодаря солидной защите и, в первую очередь, благодаря способности Stone Skin. Монахи весьма сообразительны и запросто могут выучить в библиотеке парочку заклинаний. С другой стороны, убойная мощь у монахов небольшая, так как дерутся они руками, без использования всякого оружия. Лучше всего у них получается задержать врага и прикрыть стоящих у него за спиной магов и лучников.

Temple to Dauros также дает возможность нанимать паладинов (в Warriors Guild). Паладины — основы армии светлой силы. Прекрасные и стойкие вояки, вдобавок обладающие несколькими защитными заклинаниями. Хорошо переносят физический вред, но вот плохо сопротивляются магии. Также очень фанатично обхаживают карту в поисках зла: частенько уже с самого рождения атакуют темные (и не очень) замки без всякой за то награды.

Temple to Agrela. Дает лекарей. Основное достоинство — сопровождает вояк, своевременно подлечивая их. Особенно крутая и почти непобедимая комбинация получается из прокачанного паладина и лекаря. Лекари — вояки никудышные, зато убить их не так-то просто. Во-первых, прокаченный лекарь может кастануть Aura of Peace и стать полностью неуязвимым на некоторое время. Но даже если лекаря и «убьют», то при знании Resurrection он тут же возродится в своем родном храме (и сделать это может столько раз, каков его уровень). В свободное от «работы» время лекари рассаживают целительную травку, из которой затем рейнджерами изготавливаются healing potions. У лекарей тоже существует параметр лояльности, и если он недостаточно высок, то есть шанс, что они будут лечить не только твоих героев, но и вражеских! К счастью, у лекарей не возникнет желания исцелять монстров (за исключением зачарованных, конечно!).

3-й уровень

Самая ценная постройка третьего уровня — это Fairgrounds , где можно устраивать различные турниры: по рукопашному бою, по стрельбе, по магии и по комбинированным парам. Выгода от проведения турнира многократная. Во-первых, участвуя в состязаниях, герои накапливают опыт без риска быть убитыми. Это особенно ценно для магов, основная проблема которых — выжить на начальном этапе развития. Во-вторых, герои платят за турниры денежки, которые исправно перекачиваются в твой карман. Так что это прекрасная «доилка» для тех героев, которые запаслись уже всем желанным (оружием, снадобьями и т.п.) и просто не знают, куда им девать деньги. В-третьих, герои не шляются где попало, а всегда у тебя под рукой. В случае необходимости (например, на город напали монстры) ты всегда можешь прекратить турниры и получить возле Fairgrounds кучку дюжих молодцов.

Обрати также внимание на Royal Gardens , несущие функцию, аналогичную турнирам: герои не ищут приключений на свою шею, а отдыхают в королевских садах. Причем делают это не без пользы для себя: на них может снизойти благодать в виде временного усиления (например, Aura of Peace делает героя полностью неуязвимым на некоторое время). Кроме того, королевские сады генерируют немного золота.

На 3-м уровне появляются также два антагонистических храма: храм Солнца (Temple to Helia ) и храм Луны (Temple to Lunord ). Эти храмы антагонистичны в том смысле, что, построив один из них, ты автоматически лишаешься возможности строить другой. Кроме того, оба храма несовместимы с Temple to Krolm (но совместимы с прочими храмами 2-го уровня). Только не думай, что храмы 3-го уровня дадут тебе супер-пупер-героев. Жрецы этих храмов столь же слабы здоровьем, как и маги, а обладают более худшим, чем маги, набором заклинаний. Единственное преимущество соляриев (из Temple to Helia) и адептов (из Temple to Lunord) — это как бы «домашние маги», предназначенные для защиты города. Солярии любят бдить в сторожевых башнях, а адепты — с бешеной скоростью патрулировать город. Солярии кажутся несколько более предпочтительными, потому что обладают двумя весьма ценными боевыми заклинаниями, тогда как оба заклятия адептов какие-то курьезные: Winged Feet только увеличивает скорость, а Wind Storm просто отбрасывает противника на некоторое расстояние, нанося небольшой урон (если толпа гоблинов окружила твоего мага, то, видимо, это единственное, кроме воскрешенья, что поможет сразу.......). Солярии и адепты становятся грозными защитниками, только если доживают до 7-10 уровня. В подавляющем большинстве миссий нет серьезной необходимости возводить храмы Луны или Солнца. В принципе, солярии — более мощные бойцы, они проигрывают адептам только в скорости, но зато имеют огненное боевое заклинание, применяемое в рукопашной.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Расовые вливания

Все постройки, перечисленные выше, относились к людской расе. Однако у тебя есть возможность привлечь любую из трех рас: гномов (gnome), дварфов (dwarf) или эльфов (elf). Эти расы антагонистичны: построив сооружения одной расы, ты автоматически лишаешься возможности возводить здания других рас.

Gnomes

Гномы — проворные искусные строители. Их хлебом не корми, дай только что-нибудь построить или починить. Благодаря гномам, все постройки возводятся очень быстро. Так что если ты решил взять резкий старт и наличность позволяет сделать это, то лучший выбор — гномы. Благо что жилище гномов — Gnome Hovel —можно возводить сразу же (то есть достаточно только иметь дворец первого уровня). Причем тебе надо раскошелиться только на одно жилище — два других гномы возведут сами и сразу же. В каждом жилище можно нанять по 3 гнома, а бригада из 9 гномов — очень ценная рабочая сила. Гномы набираются опыта не только в бою, но и просто при строительстве зданий. Однако вояки из них практически никакие — слабые и здоровьем, и боевыми качествами. Единственное «боевое применение» гномов — в качестве ремонтников: два гнома быстрее ремонтируют здание, чем один минотавр разрушает его. Гномы одни из первых откликаются на флажки-предложения и очень часто из-за этого гибнут. Последний недостаток гномов: это нечистоплотные твари, что может отпугнуть благородных героев типа паладинов бесплатно влиться в твое войско. Самое забавное, что у меня получалось делать гномов-убийц... Вначале они получают немного уровней на строительстве и ремонте, затем покупают отравленное оружие, кольца защиты и амулеты телепортации... Начинают носиться по всему городу и толпой убивать крыс и нежить. Прокачанный гном выносит монстра средней силы.

Dwarves

Дварфы — не менее искусные строители, чем гномы, да и в бою могут постоять за себя. Жилище дварфов — Dwarven Settlement —окружено четырьмя баллистами, автоматически открывающими огонь по приближающемуся неприятелю. Кроме того, дварфы дают возможность ставить и отдельные баллистические башни (Ballista Tower ), что существенно укрепляет обороноспособность города. Однако дварфов можно привлечь далеко не сразу: для этого необходимо иметь дворец 2-го уровня и кузницу 3-го уровня. Дварфы — наилучший выбор, если тебе не требуется брать резкий старт и ожидается затяжной эндшпиль. Дварфы тоже набираются опыта в ходе строительства и так же живо, как и гномы, реагируют на флажки-предложения. Правда, есть у дварфов и недостатки: медленные они жутко и немного трусоваты.

Elves

Эльфы — твари весьма неоднозначные. Хитрые, ловкие и проворные, они еще поискуснее воров могут обчистить вражеское здание или логово и унести ноги. Очень точно стреляют из лука. Эльфов, жадных до наживы, влечет золото. Поэтому, чтобы привлечь эльфов, тебе необходимо иметь рынок и харчевню (плюс к тому проапгрейдить дворец до 2-го уровня) и построить Elven Bungalow . Эльфами движет золото, и они сами ускоряют его движение. Поэтому с появлением эльфов твои рынки начинают приносить ощутимо большую прибыль. Но эльфы — также рассадники порока. С их появлениям начинают автоматически возникать Elven Lounge —развлекательные салоны (или притоны, если угодно, хотя само здание выглядит очень красиво), где эльфы наряду с другими героями предаются всем видам порока, не делая ничего путного. Более того, Elven Lounge не приносят никакого дохода в виде налоговых сборов. Если же у тебя имеется еще и воровская гильдия, тогда ожидай более худшего: рано или поздно появится игорный дом (Gambling Hall ). Эта зараза еще похуже развлекательного салона, ибо там герои не только попусту тратят свое время, но также и предаются азартным играм. Сказанное означает, что азартный герой может попросту спустить там свои денежки, и они будут безвозвратно потеряны для тебя, так как игорный дом тоже не облагается налогом. Вот такая петрушка получается. По сути, единственный бонус эльфов — увеличение прибыли рынков. Но не лучше ли просто поставить лишний рынок, а вместо эльфов привлечь к себе трудолюбивых гномов или дварфов? С другой стороны, в игре в казино есть и свои плюсы. Ты сам можешь легко выиграть крупную сумму золота. Все просто. Ставишь ставку на тысячу, сохраняешься, кидаешь кубик и смотришь результат. Если выиграл, то снова сохраняешься и играешь дальше, а если проиграл — то загружаешь игру и повторяешь попытку.

Монстры

Первые монстры, с которыми ты столкнешься, это гигантские крысы и ратмены, которые будут выползать из канализационных люков. Эти люки неизбежно появляются по мере роста твоего города. Люки невозможно уничтожить. Собственно, крысы и ратмены — твари слабенькие, зато назойливые и могут запросто загрызть безоружных сборщиков налогов и крестьян. Чтобы обезопасить себя от этой напасти, строй возле люков сторожевые башни и баллисты.

Другой неразрушимый генератор монстров — это кладбище, которое автоматически появляется на окраине города, если число твоих павших героев достигнет дюжины. Из кладбища периодически выползают зомби и скелеты, наводя ужас на безоружных жителей. Зомби и скелеты — тоже не ахти какие опасные, зато назойливые твари. Способ борьбы с ними тот же — строй возле кладбищ сторожевые башни и баллисты. Впрочем, если ты принял сторону темной силы, то кладбища могут даже превратиться в источник пополнения твоей армии, ведь жрицы-некромантки способны переманивать нечисть на свою сторону.

Прочие монстры либо привлекаются определенными зданиями (возникая как бы из ниоткуда, как, например, тролль внезапно появляется возле рынка), либо постоянно генерируются логовами и зловещими замками. Чем раньше ты найдешь и разрушишь такие «генераторы», тем, естественнее, лучше. Учти, что каждый монстр обладает своими повадками и особенностями. К примеру, големы и минотавры любят крушить здания, тролли регенерируют, а вампиры восстанавливают свое здоровье, нанося удары противнику.

Дикое зверье и в особенности медведи обычно сторонятся поселений, но яростно нападают на героя, вторгшегося в их лесные владения. Самый лучший герой для борьбы со зверьем — культист, поскольку он может переманивать диких лесных тварей на свою сторону.

Много неприятностей доставляют Daemonwoods — мощные твари, маскирующиеся под обычные деревья. (Кроме того, они не видны на мини-карте.) Evil Oculus (глазки) — коварные противники, так как обладают специальной атакой, и если герой будет убит в ходе такой атаки, то его уже невозможно будет воскресить. Берегись парализации, насылаемой глазками, — это очень неприятно! Но самые большие неприятности доставляют, пожалуй, фантомы, так как кастуют массу наступательных заклинаний, а сами почти на 100% устойчивы против твоих заклинаний. Имеются и драконы, летающие и огнедышащие. Живучие твари, они легко убивают лучников и магов, опасаясь только прокачанных воинов и скелетов.

ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

Beginner

The Bell, the Book and the Castle. Это тренировочная миссия, с которой рекомендуется начать игру. Здесь тебе не дадут развернуться в смысле строительства, зато и монстры будут слабенькие. Первым делом построй Gnome Hovel, дабы обзавестись трудолюбивыми гномами. Затем строй рынок, апгрейдь его, равно как и кузницу. Для защиты на первое время хватит сторожевых башен — поставь еще парочку. Произведи четырех воров, что даст тебе возможность сделать апгрейд дворца. Чтобы усилить экономику, построй второй рынок. Теперь самое время нарастить боевую мощь. Поскольку Warriors и Mages в этой миссии тебе не доступны, то проще всего сделать ставку на грубую силу. А потому строй Temple to Krolm и набирай четырех варваров. Добавь к ним к четырех рейнджеров из Rangers Guild. Варвары и рейнджеры образуют «сладкие парочки», прекрасно дополняющие друг друга. Этих сил тебе за глаза хватит, чтобы разгромить все три потайных места и вернуть пропавшие артефакты.

The Forsaken Land. Эта миссия даже попроще тренировочной, несмотря на более жесткие ограничения. Для разгрома Evil Castle достаточно 8 воинов из Warriors Guild. Карту, как обычно, вскроют рейнджеры.

Barren Waste. Простая миссия, цель которой — построить Fairgrounds. Для этого необходим дворец третьего уровня, так что без солидной экономической базы тут не обойтись. Экономику тебе обеспечат два проапгрейженных рынка. Когда усовершенствуешь дворец, окажется, что предварительно требуется разрушить Dark Castle. Нет проблем! Ибо монстры в этой миссии весьма хиленькие и элементарно бьются любыми героями из храмов второго уровня.

Вот так бьет Lightning Storm.

The Wizard"s Curse. Какой-то хулиган (твой подданный) спер книгу заклинаний у твоего соседа — могучего мага. Требуется либо вернуть книгу, либо прикончить мага. Развитие достаточно стандартное: сначала сильная экономика, затем — мощная армия. Только по части армии тебе не дадут разогнаться, так как культовые здания 2-го уровня и башня мага недоступны. Придется опять сделать ставку на простых воинов при поддержке рейнджеров. (Можно также заиметь соляриев или адептов, но проку от них немного.) По ходу игры твои герои будут приводить в замок всех хулиганов. Когда приведут последнего, выяснится, что самый главный хулиган (сперший книгу) все-таки умудрился выучить одно заклинание, и теперь его охраняют несколько вервольфов. Как только прикончишь всех верфольфов, так миссия и закончится. Второй же путь — убить мага, прокачанного до 20-го уровня, — практически нереален.

Rescue the Prince. Здесь требуется найти и разрушить тюрьму (Tower Prison), в которой заточен принц. А загвоздка в том, что недоступна Rangers Guild, стало быть, ты не можешь вскрыть карту с помощью рейнджеров. Но это не беда: для разведывания местности можно использовать заклинание fareseeing, поставляемое магическими гильдиями и башнями. Тебе придется построить еще несколько Magic Guild и Magic Towers и, по возможности, проапгрейдить их для увеличения радиуса действия. Кстати, для разрушения тюрьмы можно применять боевую магию.

Advanced

Elven Treachery. Вай-вай-вай! Эльфы похитили наследного принца и требуют за него выкуп! Можно либо подчиниться их требованиям и за 30 дней скопить сумму в 50000 золотых, либо за то же время стереть эльфов с лица земли, перебив всех их героев и разрушив все их здания. Мы, как бравые вояки, пойдем вторым путем (хотя и первый путь вполне реален). Поскольку в этой миссии поджимает время, то сразу же сделай ставку на работящих гномов, которые позволят быстренько возводить здания. Поначалу не высовывайся, стараясь защитить свой город с помощью воинов из Warriors Guid и стражников из Guardhouses. Самое главное — к 15-му дню создать стабильную экономику с двумя полностью проапгрейженными рынками и дворцом 3-го уровня. А теперь можно и повеселиться: строй храмы Agrela и Dauros, клепай паладинов — основную ударную силу — и давай им в придачу лекарей. Чтобы быстро открыть карту, используй рейнджеров из Rangers Guild. Как только обнаружил вражеское здание — втыкай в него Attack Flag. Остались неисследованные уголки — ставь Explore Flag. Под конец назначай крупные суммы и за вражьих героев. Магия в этой миссии ни к чему — лучше не траться на нее.

Не так-то просто прикончить мага 20-го уровня.

Free The Slaves. Довольно простая миссия, без сюрпризов. Тебя никто не подгоняет, так что спокойно развейся, затем разведай все четыре Slave Pits и уничтожь их. После этого подвалит страшное трехголовое чудище Url-Shekk, с которым твои прокачанные герои справятся без труда. Url-Shekk не так уж и страшен и никакой магией не обладает, разве что дышит огнем на манер драконов.

A Deal with Demon. Требуется накопить 100000 за 40 дней — других вариантов нет. Для начала надо быстренько разобраться с противником, благо у тебя уже есть отстроенные Warriors Guild и Temple to Krypta. Так что сразу же набери 4 жрицы и 4 воина, которые начнут разбираться с монстрами. Сразу же можно построить Rangers Guild, дабы рейнджеры поскорее вскрыли карту. Тебе надо обнаружить и уничтожить Dark Castle, Evil Castle, 3 Rogue Guilds и несколько логов. И сделать это желательно за 15-20 дней. За это время надо также отстроить хотя бы один рынок и проапгрейдить дворец до 3-го уровня. Никакие башни и прочие гильдии не строй — сил жриц при поддержке воинов будет вполне достаточно (разве что можно сделать несколько апгрейдов в кузнице и в уже существующих башнях). Как только с монстрами будет покончено, бросай все ресурсы на экономику. Построй 3-4 Trading Posts и столько же Marketplaces и проапгрейдь рынки до максимального уровня. Построй также Royal Garden, который будет приносить дополнительное золото за счет сбора редких трав. Поставь и пару статуй — благодаря этому появится несколько фонтанов, дающих по лишнему сборщику налогов. Затем, гм, останется только ждать, когда наберутся заветные 100000... Самый простой способ набрать такую огромную сумму денег за такой короткий период времени — это схитрить. Делаем по уже упомянутому рецепту: сохраняемся, играем в казино и за пару дней получаем хоть 100 тысяч, хоть 200 — хватило бы твоего терпения. Есть три типа ставок: ставя на синюю, ты выигрываешь в двойном размере, на красную — в пятикратном, на золотую — в двадцатикратном. Я советую выбрать красную ставку, она выпадает не так уж и редко.

Quest for the Magic Ring. Цель миссии — найти похищенное кольцо. Ты начинаешь игру в союзе с другим королевством, так что вам не составит никакого труда совместными усилиями разгромить все логова монстров. Рано или поздно ты обнаружишь Hidden Ring Site, где и спрятано кольцо. Только не спеши назначать кругленькую сумму за разрушение этого места. Сначала убедись, что у тебя имеется приличная армия из двух десятков героев. Дело в том, что после разрушения сайта ты автоматически окажешься в состоянии войны с бывшим союзным королевством. Кроме того, подвалит толпа фантомов. Однако твоя задача — не перебить всех, а доставить кольцо в нужное место, во вторую Hidden Ring Site. Так что поставь на него Explore Flag и дожидайся, пока твой герой с кольцом не соизволит туда явиться. Если же кольцо подобрал бывший союзник, тогда придется методически истреблять вражеских героев, следя за тем, не обронит ли кто из них кольцо. Попутно придется сровнять с землей и вражеское королевство.

Quest for the Holy Chalice. Цель — найти святой кубок за 30 дней. В этой миссии три особенности. Во-первых, ты не можешь строить рынки, так что придется довольствоваться только тем, что у тебя есть. Зато уже построено два Trading Post, и твоя задача — защитить отправляющиеся оттуда караваны. Во-вторых, логова монстров разрушаются временно — спустя некоторое время они восстанавливаются. В-третьих, что замечательно, паладины тебе доступны сразу же (так как уже есть Temple to Dauros). Последовательность действий такая. Апгрейдь рынок, строй Gnome Hovel, набирай гномов. Ставь Warriors Guild, найми 4 паладина. Строй кузницу и гони в ней максимум апгрейдов. Затем — Ranger Guild, и пусть рейнджеры вскрывают карту. Попутно можно поставить парочку сторожевых башен возле люков. Проапгрейдь дворец. Под занавес построй еще одну Warriors Guild и еще 4 паладина (если не хватает золота, можешь подождать — паладины присоединятся сами задаром). Уничтожь логова, попадающиеся на пути следования караванов (неважно, что они восстановятся — все же передышка, да и паладины получат опыт). Как только обнаружится Hidden Chalice Site, назначай крупное вознаграждение. Сайт будут охранять дюжие монстры, так что здесь не обойтись без 4-6 паладинов, прокачанных хотя бы до 5 уровня. Миссию вполне по силам завершить за 15 ходов.

Hold off the Goblin Hords. Цель — уничтожить все постройки гоблинов. Самое главное — сдержать натиск гоблинов в первые минуты игры. Дальше будет легче. Сразу же найми двух воинов в уже имеющейся Warriors Guild. Тут же начни строить вторую гильдию и проапгрейдь имеющиеся башни. Теперь обрати внимание: в отдалении от твоего города имеются еще харчевня и Rangers Guild. Первым делом выключи оба здания из списка сборщиков налогов (дабы они не тащились в такую даль). Натренируй всех четырех рейнджеров и четырех воинов во второй гильдии, что даст тебе возможность проапгрейдить и дворец. Теперь требуется усилить твоих героев. Так что строй кузницу и гони в ней апгрейды. К этому времени вокруг твоего дворца станет относительно спокойно, так что построй рынок (а лучше два) и усовершенствуй его. Дальше можешь действовать как угодно. Главное — как только заметишь постройку гоблинов, сразу же назначай за нее кругленькую сумму (скажем, 1000 золотых), потому что гоблины плодятся в несметных количествах.

Quest for the Crown. Твоя задача — найти, разгромить замок Crown Site и изъять из него особую корону, охраняемой полчищами патрулирующих местность минотавров. Ребята они мощные, особенно опасны в больших количествах. Вначале придется немного притормозить скорость игры и как можно быстрее модернизировать гильдию волшебников со второго до третьего уровня. Теперь требуется сразу заказать во всех трех гильдиях по герою и заложить новый храм, желательно Крипты. Через мгновенья минотавры пойдут в атаку: ожидайте две группы по пять-шесть штук в каждый, причем с двух противоположных сторон. Прицельно вдарь по каждому отряду по Lightning Storm, оно стопудово убьет даже таких толстяков, как минотавры: самое мощное боевое заклятье, как-никак! Дальше строй в каждой гильдии по максимуму героев и потихоньку достраивай эльфов в новонайденных поселениях на карте. Учти, что лучники и маги против минотавров без поддержки малоэффективны и делай упор на сопровождение в виде воинов. Опасайся визита Evil Oculus, но если он придет, воспользуйся магическим щитом Anti-magic Shield. Дальше осваивай неторопливо карту и разрушай искомый замок.

Expert

Tomb of the Dragon King. В этой миссии тебе придется воевать с драконами. Драконы начнут атаковать почти сразу же, но у тебя уже есть несколько гильдий. Сделай ставку на жриц — они кастуют скелетов, которые служат «пушечным мясом» для драконов, в то время как сами жрицы бьют их своими заклинаниями. Итак, сразу же наклепай 4 жрицы. А пока они будут производиться, поставь кузницу с дальним прицелом на дварфов. Затем строй рынок и апгрейдь его. Как только будут готовы все 4 жрицы, усовершенствуй дворец. Сейчас у тебя самый трудный период — драконы наседают, защитников мало, но нужно укреплять экономику. Скрипя зубами, строй второй рынок и также апгрейдь его. Попутно совершенствуй кузницу. Затем строй второй Temple to Krypta и создай еще 4 жриц — станет чуть полегче. После этого надо проапгрейдить замок, для чего требуется еще 4 героя. Построй самую дешевую гильдию и набери недостающих героев. Окончательно усовершенствуй замок и кузницу, и можешь наконец-то заиметь Dwarven Settlement. Понатыкав башен дварфов, ты обеспечишь надежную охрану своего города. Тут можно расслабиться. Дальнейшее — дело техники. Теперь, если угодно, можно и магию разучить, и магов понабрать — на собственный вкус. Осталось только найти и разгромить три логова. Тогда откроется местоположение искомого Tomb of the Dragon King. Попутно подвалят 5 драконов, но для тебя это уже «семечки». Уничтожив драконов, сноси Tomb, и миссия пройдена.

The Dark Forest. С самого начала игры тебе не доступна ни одна гильдия, так что придется довольствоваться только Warriors Guild с четырьмя воинами. Развивая экономику, поставь штуки 3 сторожевых башни — пока что хватит. Построй и проапгрейдь два рынка и усовершенствуй дворец. Не забудь и про кузницу. Теперь тебе надо исследовать окрестности, но воины не очень-то охотно на это идут. Поэтому для повышения лояльности поставь несколько статуй. Цель прочесывания окрестностей — найти Temple to Fervus, после чего тебе станут доступны все храмы и гильдии. Сразу же наклепай 4 культистов — они как раз очень кстати в этой миссии, где полно всякого зверья (культисты будут их «перевербовывать»). К этому времени у тебя будет куча денег, так что тут же строй Temple to Krypta, Dwaven Settlement и обнеси свой город баллистическим башнями, покуда вскоре попрут големы (хорошо хоть поодиночке). Ballista Towers будут отвлекать на себя внимание големов, а остальные герои — долбить их. Тем временем построй недостающие гильдии и сделай упор на магию. Укрепи «баллистическую» защиту сетью магических башен. Построй Faigrounds, и пусть маги крутеют там. Уничтожай всяческие логова и замки по мере их обнаружения. Завершающим штрихом будет разгром Witch King Tower, после чего все зверье из окрестных лесов ринется атаковать твой город. Вот здесь тебе и пригодится сеть магических башен — помогай своим героям «вручную». После этой атаки подрулит и сам Witch King («толстая» тварь, кастующая зверье и обладающая набором наступательных заклинаний). Убей его, и миссия закончена.

Brashnard"s Ultimate Sphere of Power. Цель миссии — собрать все 7 частей артефакта. Для этого надо найти и разгромить 7 мест, в которых запрятаны данные части. Дело осложняется тем, что на месте каждого такого разгрома будут появляться грозные монстры типа големов (один раз пожалует даже циклоп). В этой миссии придется сделать ставку на грубую силу, так как изначально у тебя имеются два Temple to Krolm. Так что не мешкая производи 8 варваров — враг не замедлит явиться. Дай им в поддержку рейнджеров из Rangers Guild. Далее надо обеспечить солидную экономику и попутно завлечь дварфов, чтобы иметь возможность ставить их мощные баллистические башни. Затем строй Wizards Guild и 2-3 Wizards Towers, чтобы жечь молниями «толстых» тварей, которые будут подваливать к городу. Вот после этого можно вплотную заняться целью миссии. Не забывай стимулировать своих героев с помощью Rage of Krolm.

Evil Oculus"а магией не проймешь.

Sly the Mighty Dragon. Тяжелая миссия, в которой надо действовать очень быстро, так что напряжение не отпустит тебя до самого конца. Цель миссии — убить голубого двухголового дракона по имени Vendral. Только вот незадача: дракон НЕУЯЗВИМ до тех пор, пока ты не разыщешь специальный магический меч. Меч спрятан в Hidden Sword Site, а это местечко еще нужно обнаружить. Дело усугубляется тем, что на карте множество логов, а ты вообще лишен возможности строить гильдии и храмы. Более того, голубой дракоша явится в самом начале миссии и начнет бесчинствовать вокруг твоего замка. У тебя же в самом начале будет только Temple to Helia. Единственная надежда (и способ прохождения миссии) — разыскать дружественные здания, которые присоединятся к тебе. Так что сразу же произведи четырех соляриев и утыкай всю карту Explore-флажками, назначив за каждый скромную сумму в 100-200 золотых. Тебе жизненно важно побыстрее разыскать все храмы и гильдии: Temple to Lunord, Temple to Agrela, Rogue Guild, Warriors Guild, Wizards Guild и Dwarven Settlement. В каждом из этих зданий уже отыщется прокачанный герой 20-30 уровня! Как только обнаружишь Hidden Sword Site, назначай за него приличную сумму, дабы поскорее обрести заветный меч. Тем временем ничего не строй и не апгрейдь — это пустая трата времени и сил. Хотя имеет смысл только изучить на рынках Market Day и все время устраивать рыночный день. Для быстрого сбора налогов используй кнопочку Extort на воровской гильдии. Как только получишь заветный меч, так дварфы отдублируют его и раздадут дубли всем героям. Всем скопом герои без труда прикончат дракошу.

P.S. Даже не пытайся предварительно разобраться с прочими монстрами, разрушив их логово, — дело это практически нереальное.

Погоди, дракоша! Скоро мы найдем на тебя управу.

Vegeance of the Liche Queen. Тяжелая миссия. Тебе придется иметь дело с толпами нечисти (особенно достанут вампиры), а строить Temple to Krypta ты не можешь (то бишь не можешь заполучить некроманток, которые так лихо управляются с нечистью). Более того, недоступны также кузница, воровская гильдия и Dwarven Settlement. Зато три последние здания можно разыскать на карте. Итак, действуй в темпе по следующему плану: Gnome Hovel, 4 лекаря, 9 гномов, рынок, апгрейд замка, еще один рынок и апгрейды рынков. К этому времени твои лекари уже должны разыскать Dwarven Settlement. Это критично. Если не успел, лучше переиграй миссию. (Можно даже рестартануть, ибо при каждом рестарте объекты разбрасываются случайным образом; возможно, на этот раз тебе повезет больше.) Произведи дварфов и сразу же обноси город баллистическим башнями, ибо в этот момент пойдет первая солидная волна нечисти. Главное — выдержать эту волну. Затем будет чуть полегче. Постарайся разыскать кузницу, проапгрейдить и защитить ее. Воровская гильдия весьма сгодится для мгновенного сбора налогов. Прикинь: возможно, некоторые здания лучше вообще удалить из ремонтного и налогового списков. Постепенно раскрывай карту и уничтожай логова. Наткнешься на замок Королевы Личей — пока что не трогай, так как тебе еще надо подготовиться ко встрече с Королевой. Королева обладает внушительным набором наступательных заклинаний и магическим сопротивлением в 95%, так что и не надейся уничтожить ее с помощью магии или обычных героев, расправляющихся с вампирами. Сделай ставку на паладинов — тебе понадобится штук 6-8 этих благородных рыцарей, прокачанных до 12-15 уровня. Но магия тебе тоже сгодится — чтобы гасить скелетов, кастуемых Королевой. Рекомендуется построить Fairgrounds, как следует «прокрутить» героев и лишь затем идти на замок и вступить в финальную схватку с Королевой.

The Fertile Plain

Просто куча денег и ни одной построенной гильдии — размах для творчества. Сразу строим как можно ближе к главному замку волшебную гильдию, затем уже сооружаем остальные: воинскую, рейнджеров и две жреческие — Fervus и Krypta. В процессе всех построек модернизируем магическую гильдию до третьего уровня, а затем и замок. Уф-ф! Как только настанет третий день, с севера хлынут две толпы гоблинов: убиваем их двумя Lightning Storm.

В 6-й день жди в гости штук четырнадцать минотавров. В 9-й день прибудут эльфы с запада. Тех и других угости электрическим штормом, а затем дожидайся гномов в этот же день. Против гномов магия малоэффективна, помни! Десяток из них окажется на карте у восточной ее кромки. Теперь обязательно натренируй жриц-некроманток: в 15-й день с юга полезут семь вампиров — их желательно взять под контроль жрицами. Начинай копить деньги, они нужны для колдовства! В 17-й день со всех сторон полезет две дюжины минотавров, остановить которых без магии достаточно непросто.

Ну и, наконец, в 20-й день жди в гости пятнадцать каменных големов и одного циклопа-босса. Забить их реально пятью-шестью электрическими штормами: парочку полудохлых твои ребята вынесут уже сами.

Day of Reckoning

Миссия открывается только после побед во всех остальных заданиях. Цель — пережить серию атак со стороны самых-самых опасных тварей-боссов Ардании. В миссии очень полезна функция Extort воровской гильдии, так как дается масса маленьких домиков, собирать дань с которых придется очень долго. Итак, даются два героя: маг и воин, каждый пятидесятого уровня. Быстро стоим во всех доступных гильдиях героев (они будут не меньше четвертого уровня!) и отправляем с помощью флажков часть из них на разведку. Твоя задача заключается в том, чтобы найти расположенные по всей карте храмы. Как только обнаруживаешь такой, то мгновенно строй в нем новых героев. Если быстро развернешься, то скоро под твоим командованием будет толпа довольно прокачанных ребяток, а они защитят дворец намного лучше всяких охранных башен и баллист. Дальше переходи к зачистке территории. Через некоторое время будут появляться все новые враги, но с ними ты должен справиться с помощью магии (остальные деньги трать на найм новых героев взамен погибших). Защищай и лечи мага и воина 50-го уровня — нежелательно, чтобы они погибли. Если дела примут опасный оборот, то раскидай тусовку монстров воздушной бурей Wind Storm. Боссов можно околдовать Petrify или парализовать с помощью Vines, чтобы герои могли полностью безнаказанно их атаковать.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Таблица 1
Магия
Farseeing Wizards Guild 1 200 Вскрывает участок карты Invisibility Wizards Guild 1 400 Делают юнит на время невидимым Lightning Bolt Wizards Guild 2 400 Наносит удар молнией Anti-Magic Shield Wizards Guild 2 500 Дает временную защиту от магии Lightning Storm Wizards Guild 3 1600 Гроза бьет по площади некоторое время Supercharge Wizards Guild 3 500 Заряжает башню магическими зарядами Healing Temple to Agrela 1 200 Лечит Blessing Temple to Agrela 2 100 Повышает атаку и защиту героев Resurrection Temple to Agrela 3 1500 Воскрешает павший юнит Stone Skin Temple to Dauros 1 200 Повышает защиту Vigilance Temple to Dauros 2 800 Повышает защиту и укрепляет волю (ускоряет) Petrify Temple to Dauros 3 1500 Превращает на время в камень Healing Temple to Fervus 1 400 Лечит Illusionary Hero Temple to Fervus 2 500 Создает двойник героя Vines Temple to Fervus 3 1000 Опутывает жертву корнями Wither Temple to Krypta 1 300 Существенно снижает силу и скорость юнита Animate Bones Temple to Krypta 2 800 Кастует скелет Reanimate Temple to Krypta 3 2000 Воскрешает павший юнит Fire Strike Temple to Helia 1 350 Точечный удар огнем Sun Scortch Temple to Helia 2 1200 Вспышка, бьющая по площади Winged Feet Temple to Lunord 1 400 Многократно повышает скорость юнита Wind Storm Temple to Lunord 2 1000 Отбрасывает в сторону, нанося урон
Заклинание Где исследуется Цена Как действует
Таблица 2
Здания общего типа
Palace 1, 2, 3 0, 4, 12 героев 2, 4, 6 peasants; 1, 2, 3 tax collectors; 0, 1, 2 guards - Guard House 1, 2 Palace городскую стражу 1: Auto-fire Arrows, 2: Veteran Guard Blacksmith 1, 2, 3 Palace оружие и защиту +1, +2, +3 Armor; +1, +2, +3 Weapon уменьшает цену построек на 5% Marketplace 1, 2, 3 Palace золото 1: Market Day, Healing Potions; 2: Ring of Protection Trading Post 1 Palace караваны Healing Potions Inn 1 Palace немного золота - лечит героев Warriors Guild 1 Palace 4 Warriors, Paladins, Warriors of Discord Call to Arms Rangers Guild 1 Palace 4 Rangers Move Camp Rogues Guild 1, 2 Palace 4 Rogues 1: Extort; 2: Poison weapons Wizards Guild 1, 2, 3 Palace 2 4 Wizards 1: Farseeing, Invisibility; 2: Lightning Bolt, Anti-Magic Shield; 3: Lightning Storm, Supercharge +1, +2, +3 Armor; +1, +2, +3 Weapon Wizards Tower 1 Wizards Guild расширяет диапазон Wizards Guild дублируют Wizards Guild пуляются энергетическими сферами Library 1, 2 Wizards Guild повышает магические навыки героев 1: Blast Spell; 2: Meteor Storm, Power Shock, Flame Shield уменьшает цену исследований на 5% Statues 1 Palace 2 повышает лояльность героев - Royal Gardens 1 Palace 3 немного золота; временное усиление героев - Fairgrounds 1 Palace 3 герои могут тренироваться Tournaments
Здание Уровни Что требуется Что дает Магия / Технология Что еще?
Таблица 3
Культовые здания
Таблица 5
Постройки, возникающие автоматически
  • Информация
  • Описание
  • Особенности
  • Сист. требования
  • Мненеие критика
  • Рейтинг изданий: нет оценок

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim - стратегия в реальном времени, действие которой происходит в фэнтезийной стране Ардании и отличающаяся от других игр данного жанра в первую очередь тем, что в ней применена концепция непрямого управления юнитами.

. Новые флаги : ранее, в первой части Majesty, игрок мог управлять персонажами путем установки двух флагов - "флага атаки" и "флага исследования". В Majesty 2 к этим двум флагам контроля добавляется два новых - "флаг защиты" и "флаг страха".

. Новая система формирования партий героев : в отличие от первой Majesty, в Majesty 2 игрок сам может формировать партии героев, включая в них участников различных классов.

. Новый движок, графика, физика мира : игра Majesty 2 создается на основе технологии Gem3, лицензированной у компании Best Way.

. Развитая система многопользовательской игры через Интернет и в локальных сетях.

. Совместимость рас и вероисповеданий : в Majesty 2 отсутствует тотальная несовместимость некоторых рас и представителей разных конфессий.

. Возможность назначения после каждой миссии одного из героев "Лордом" и использования его в дальнейшем прохождении игры.

ОС: Windows XP/Vista;
Процессор: серии Intel Dual Core с тактовой частотой 2 ГГц;
RAM: 1 Гб;
Видеокарта: Видеоадаптер класса не ниже, чем GeForce 6800 GT с не менее чем 256 Мб оперативной памяти и поддержкой PS 2.0;
HDD: 4 Гб;

Жанр у Majesty 2 крайне редкий. Стратегия непрямого контроля. За всю историю игровой индустрии вышло не более пяти подобных проектов. И потому многие могут быть не в курсе, что это такое и чем его закусывают. Опишем коротко, как говорил Довлатов, пунктиром.

Стратегия непрямого контроля – это игра, напоминающая больше всего RTS типа Red Alert или WarCraft, только мы не можем отдавать четкие команды солдатам. В нашем арсенале лишь флаги-мотиваторы. То есть, мы можем попросить солдат пойти в конец карты или убить монстра. Захотят – исполнят, но если нет – то продолжат заниматься своими делами. На их желание может повлиять и то, сколько денег обещаем в награду. Если всего сто монет – вряд ли кто откликнется. Но «киньте» на флаг тысячу золотых – и уже все герои крепко задумаются. В общем, как было сказано выше, игрок только мотивирует, управлять – не может.

Однако постройка зданий, наем войск, всевозможные апгрейды всевозможного – это мы делаем так же отлично, как и в любых других стратегиях. Только лишь с героями нам приходится возиться и упрашивать их, чтобы они таки спасли наше королевское величество от ужасных монстров.

Одна страшная история

После событий первой части прошло несколько столетий. И долго в Ардании все было тихо, без шума и пыли. Зло немного бунтовало, но потом приходило добро, всыпало ему и довольное шло домой. И так – из года в год. Каждый великий правитель регулярно почесывал чувство собственной важности и обрезал крылья страшным драконам, перемывал косточки восставшим скелетам и доупокоивал неупокоенных.

Леонарду же не повезло. Когда он повзрослел и занял трон, зла в королевстве уже не осталось. Внезапно оно кончилось, и взять было негде. ЧСВ чахло, вместе с ним печалился и правитель. Впереди ждала долгая унылая жизнь и бесславная смерть.

Но король не отчаялся и придумал выход. Он прост, понятен и работает по всем законам физики и химии. Если зла нет здесь, то надо взят там, где есть. А много-много зла где? Правильно, в аду. Там и поищем. В общем, приказал Леонард доставить ему из ада в целости и сохранности самого страшного монстра, дабы надавать ему в щи, самоутвердиться и успокоиться. И если коротко – не удалось ему. Демон пришел, победил, но не ушел. Остался. И начал править, а также убивать всех, кто с этим был не согласен.

В общем, так получилось, что последний несогласный – это главный герой. Так что придется очистить Арданию от зла и доказать всему королевству, что лучше нас правителя не найти.

Как в это играть?

На первый взгляд игровой процесс не сильно изменился. Загружается миссия, видим одинокий замок и скромную казну в две-три тысячи. И, как десять лет назад, мы начинаем с постройки гильдий. Еще до середины кампании нам доступны все строения, так что придется крепко думать, как именно развиваться.

Дело в том, что все здешние герои – полностью особенны. Воин отличается от рейнджера, а тот совсем не похож, например, на мага. Причем не совпадают не только такие обыденные показатели как сила атаки/количество здоровья/броня и так далее. Гораздо интереснее то, что каждая «профессия» накладывает отпечаток.

Если вы решите подглядеть за своими слугами и устремите взор на рейнджера, то заметите, что он может и бровью не повести, если объявите огромную награду за охрану замка или же попросите всех напасть на элементаля. Лучнику больше нравится гулять вдалеке от цивилизации, охотиться. Он может спокойно уйти куда-то, найти стаю волков, перестрелять ее и вернуться. При этом ваши просьбы об атаке или защите ему до фонаря. Скучно, неинтересно. Но стоит поставить флаг разведки в дальний конец карты – он мигом туда ринется.

Послушница же совсем не такая. Прогулкам она предпочитает защиту короля и товарищей. Если на замок напали монстры, и вы просите помощи, то она первая откликнется и побежит истреблять их. Причем особенно хорошо послушница справляется с нежитью.

У воровки же нет предпочтений. Если надо – отправится в разведку. Попросите – убьет любого монстра. Потребуется – у замка останется и всех врагов перережет. Любое удовольствие за ваши деньги – вы только платите. А коль пожадничаете, ничего не сделает. Будет сама по себе бегать и золото искать.

Потому и интересно играть, придумывать особые тактики и каждый раз пробовать разные подходы в прохождении. Например, начали одну из миссий и чувствуете, что не сможете ее пройти. Герои часто гибнут, не успевают прокачаться до высоких уровней, монстры нападают отовсюду, сдерживать их не получается. Печаль. Самая настоящая печаль.

Итак, рассуждаем. В самом начале игры вы сильно пострадали от ранних атак волков. Они сожрали дорогих магов, и вы несколько минут просто ничего не делали. Воины же без сильной огневой поддержки не справлялись, и потому им приходилось долго «ковырять» каждого противника. В общем, случился застой, а из-за него все проблемы.

Теперь решаем проблемы и начинаем сначала. Вместо башни магов и гильдии воинов покупаем две гильдии рейнджеров и нанимаем там героев. Стая волков, говорите? Да для опытных охотников они лишь добыча, а никак не угроза. Поэтому следопыты быстро отстреливают их, получают уровни, а королевство от этого только в плюсе.

Но это самый простой пример. Можно сказать, элементарный. Гадать и выдумывать обычно приходится гораздо больше. Причем мы обычно используем два или даже три типа героев, и очень важно уметь их правильно комбинировать. Воин и послушница – сочетание хрестоматийное. Лучник с бойцом ближнего боя – тоже привычное. А вот маг с лекарем или следопытом – уже интереснее. И в некоторых случаях против определенного типа врагов такой союз будет идеальным.

Впрочем, важно не только правильно сочетать героев, но и сделать все, чтобы им было как можно фривольнее. Любую гильдию, как и раньше, можно совершенствовать, а потом покупать там заклинания и умения для бойцов. Сделали перепланировку в «доме» послушниц, заплатили денежку за то, чтобы там преподавали лучше, и теперь «магичка» может нечисть гораздо лучше убивать. В башне магов с уровнями можно заказать заморозку, воровок обучить оглушать противников. Причем каждый герой на высоком уровне способен применять около пяти способностей. И как в MMORPG, здесь бойцы так же пьют всевозможные зелья, носят артефакты, надевают хорошую броню. Обо всем этом заботимся мы – строим рынки, лавки алхимика, кузницы. Создаем, так сказать, благоприятную обстановку в королевстве.

То, чего раньше не было

Примерно вот так и выглядит игра. Мы исполняем роль заботливого правителя, а герои помогают нам одолеть злобных монстров. Кстати, если вы не играли в первую часть, то, наверное, удивитесь, что здесь мы сражаемся обычно не с королевством противника, в котором свои персонажи, забота о ближнем и непрямой контроль. Главные враги в Majesty – монстры, которые гуляют сами по себе. Они не объединены общим «мозговым центром». Есть берлога медведей на карте, так порой к нам будет захаживать косолапый, а если неподалеку логово волков, то и эти красавцы иногда на огонек заглянут. А для победы надо убить главного босса.

Впрочем, все это стандартно, а Ino-Co придумала много интересных и, главное, правильных идей. Одна из них – два новых флага. Вроде бы все на поверхности. Почему бы, если мы можем просить героев напасть на врага, не потребовать у них защитить что-либо? Собрата героя или же здание какое? Очевидно ведь, что это сделает игру удобнее. Не надо будет тыкать на каждого противника и требовать, чтобы его зарубили. Не хватит ни денег, ни терпения.

Другое «знамя» тоже сильно облегчает игровой процесс. И имя его – флаг страха. Ставим в месте, куда нашим бравым героям лучше не соваться, платим за это определенную сумму денег... и все. Больше ничего и не надо. Раньше наши подопечные постоянно дохли, поскольку лезли туда, куда не следовало. Да что там дохли – замок опасности подвергали. Притаскивали за собой какое-нибудь чудище невиданное, которое сжирало всех. Грустно это было.

Развили разработчики и идею с взаимодействием героев. Выше мы говорили об интересных сочетаниях, но там были пары бойцов, а ведь можно объединить и четверых приключенцев в одну группу. Для этого надо сделать несколько простых манипуляций, построить и усовершенствовать таверну да выбрать лидера.

Но вот о чем мы не сказали выше, так это о том, что существуют помимо гильдий еще и храмы. В них можно нанимать сильных и умелых героев – этакую элиту. Сразу, конечно, заказать их не получится – надо сначала усовершенствовать замок несколько раз, потом построить дорогой храм. Да и сами эти персонажи недешевые.

В первой части еще проблема была в том, что злые боги не уживались с добрыми. Если есть храм Крипты, то послушниц Агрелы уже не получить. А воин разлада не уживался с паладином. Всегда приходилось выбирать.

Так вот, в Majesty 2 сестры Крипты могут в одной группе со жрицами Агрелы монстров убивать. Вот только храмы теперь нельзя строить, где попало – необходимо искать места силы и там уже эти величественные здания возводить.

Но радует даже не столько то, что теперь можно не заморачиваться на жестком выборе, сколько другое. Раньше храмовые герои всегда отставали по уровням от гильдийских. Обычный воин уже седьмого уровня, а паладин поступает на службу молодым и зеленым. И хоть он силен, но ему банально негде качаться. Приходится караулить противника на кладбище, убивать крыс – выглядит это уже как-то глупо. А еще это скучно и утомительно.

У Ino-Co так не бывает! Они сделали динамичную, веселую игру. Поэтому теперь можно превращать обычных героев в храмовых. Был у вас рейнджер 12 уровня, вы построили храм Хелии и вместо того, чтобы нанимать там бойцов, просто платите деньги, и следопыт превращается в лучника Хелии 12 уровня. Замечательно. Больше нет отставания, нет скуки.

Кто-то может сказать, что в Ino-Co пошли навстречу казуалам. Дескать, и раньше все было не так сложно – тогда зачем новые флаги, новая система храмов и новая система групп? Господа, это не упрощение, это удобство. Разогревать обед в сковородке тоже несложно, но ведь мы пользуемся микроволновкой, а чтобы связаться с другом, не посылаем ему голубей, а звоним – прошу заметить – с удобного мобильного телефона. Впрочем, разработчики не сделали вторую часть просто «приятнее на ощупь». Они ее и сильно изменили. Оставили старую идею, но ввели и столько своих, что это точно не ремейк, а полноценная, кошерная вторая часть – ни разу не уступающая оригиналу. Снимаем шляпу, краснодарцы переплюнули классику.

[b]Плюсы: отличный и необычный игровой процесс; изумительная атмосфера.
[b]Минусы: затянутые последние миссии; баги.

Прежде чем играть в основные миссии компании, рекомендую пройти обучение, оно очень короткое и займет совсем немного времени, но зато даст кое какое представление о самой игре.

Теперь немного об особенностях управления и вообще игры в целом.

Игра обладает непривычным для многих “не прямым контролем” , то есть управлять героями придется не путем их выделения и тыканья куда им надо пойти, как все привыкли, а путем установки определенных флагов действия.

Таких флагов всего четыре:

Флаг страха – отпугивает героев от места, где он установлен.
Флаг защиты - призывает героев подойти и защищать то, над чем он установлен.
Флаг исследования - призывает героев подойти к нему, чтобы рассеять туман войны вокруг флага и исследовать местность.
Флаг атаки – призывает героев атаковать то, над чем он установлен.

На флаг можно установить стоимость, чем больше сумма денег на флаге, тем выше уровень героев, которые на него отреагируют, и тем больше расстояние, на котором герои заметят предлагаемое задание. Прокачка героев проходит достаточно просто, каждый раз, когда он сражается или выполняет какое либо задание, он получает опыт и повышает свой уровень. Если герой погибает, его можно воскресить на кладбище за определенную плату. Цена будет зависеть от уровня героя, чем он выше, тем соответственно дороже воскрешение. Также в игре можно сохранять героев. Каждый раз после окончания миссии можно возвести одного своего героя в звание – лорд! А в следующей миссии построить здание – Зал лордов и нанять этого героя. В здании лордов можно нанять максимум трех лордов.

Миссия 1: Двигатель торговли

Цель: Построить устойчивую экономическую систему

Итак мы должны построить 3 торговых поста, для этого первым делом строим рынок. И строим защитную башню, которая пригодится в дальнейшем. Так же мы должны выполнить первое задание, один из героев должен добраться до порта, который находится на северо-востоке и дождаться прибытия корабля торговой гильдии! Строим гильдию воинов или гильдию рейнджеров, а лучше оба этих здания. Дорога к кораблю достаточно опасна, по пути встретится нежить и медведи, поэтому лучше сначала собрать небольшое войско и улучшить его характеристики и только потом отправляться. Через какое-то время гильдия торговцев пошлет к нам караван, наша задача охранять его по дороге, так что набираем солдат и вперед. Советую отчистить всю местность от берлог и нежити, которые постоянно будут докучать нападениями. Теперь приступим к постройке торговых постов в указанных местах карты, если уже зачистили местность, тогда с этим проблем не будет. Победа.

Миссия 2: Великие башни

Цель: Обезопасить рубежи королевства от набегов минотавров.

Мы должны отыскать фундаменты древних охранных башен, которые находятся возле гор на северо-западе. Но сначала обустроим город и наберем войско.

Противник будет постоянно нападать, так что следим за защитой. Строим побольше охранных башен и не забываем их улучшать, затем просто потихоньку зачищаем местность от склепов и различных берлог. Когда мы приблизимся к искомым башням, встретим крестьян, которые согласятся помочь в строительстве,взамен на избавления их деревни от набегов минотавров. Исследуем местность поблизости и находим их логово. После его уничтожение возвращаемся к крестьянам! Теперь просто охраняем башни пока крестьяне их достраиваю и смотрим ролик.

Миссия 3: Баронский счет

Цель: Наказать барона Ди Лат за оскорбление короля

Мы должны разрушить замок барона, а заодно и разрушить порталы ада в округе, чтоб закрыть бесам путь в королевство. Начинаем традиционно обустраивать город, собирать войско и обороняться. Замок барона охраняют 4 сторожевые башни и множество бесов. Изначально лучше всего будет уничтожить все логова в окрестностях, параллельно развивая свой город. Никаких особых трудностей и сюрпризов здесь не будет, просто набираем солдат и посылаем уничтожить башни, а затем и сам замок.

Миссия 4: Тень прошлого

Цель: Разрушить колдовскую башню

Итак, мы должны найти и разрушить башню одного очень сильного мага Андревуса. Начинаем как всегда с укрепления своих позиций и отстройки города. Неподалеку находится поселение гномов, которые могут помочь нам. Улучшаем замок и кузницу до 2-ого уровня и гномы оценив наши достижения присоединяются к нашему королевству. Обязательно первым делом строим гильдию магов и улучшаем его до 2-ого уровня, любое другое здание Андревус будет сразу уничтожать, и мы только зря потратим золото.

В этой миссии не стоит создавать магов, их будут валить еще на подходе к башне. Главное оружие здесь гномы, так как они хорошо рушат здания и имеют неплохое сопротивление к магии. В общем создаем армию в которой будут в основном гномы и идем рушить башню мага. Но перед этим хорошо бы разрушить 3 логова элементалей огня в окрестностях вражеской башни и уничтожить самих монстров, они могут очень помешать в будущем.Бой будет трудный, разрушаем охранные вышки а затем и саму башню мага, после чего появляется и сам маг, естественно в ярости,убить его будет полегче чем уничтожить его башню.

Миссия 5: Королевский подвиг

Цель: Убить дракона. Получить великий артефакт.

Дракон Рафнир опасный противник и его защищает очень сильная магия. Отстраиваем город и держим оборону. Сразу в начале компании на нас нападет сам дракон, но мы ему быстро надоедаем, и он оставляет нас в покое. Теперь он будет периодически нападать, и улетать в свое логово. Мы должны найти ведьму, на северо-западе, она подскажет, как справиться с драконом. Будет очень жарко, город постоянно атакуют, летающие змеи и минотавры, нужно параллельно обороняться и уничтожать их логова, одно за другим. После этого узнаем от колдуньи, как победить дракона. На юго-западе от замка у развалин храма мертвого бога,обитают призраки, служащие дракону. Убиваем их, Рафнир теряет часть своей силы. Но все равно, дракон очень силен. Собираем войско побольше и обустраиваем весь город охранными башнями, затем разрушаем логово Рафнира и убиваем самого зверя. В его теле находим артефакт, мантию Тивуса. Смотрим ролик.

Миссия 6: Большая проблема.

Цель: Справиться с огром, разоряющим окрестные деревни.

Итак, мы должны избавиться от огромного огра. Начинаем обстраиваться и стараемся не будить монстра, пока тот спит, это поможет подготовиться к битве. Строим рынок и обустраиваем его до 2-ого уровня, после чего эльфы, которые находятся по соседству, предложат нам помощь. Также заручаемся поддержкой мастера меча, который обучит наших героев новым приемам. Для этого нужно просто добраться до его поместья которое открыто на карте. По возможности зачищаем местность, чтоб нам не особо докучали во время подготовки к битве. Затем просто собираем все свои войска, улучшаем навыки и атакуем огра всеми силами, что у нас есть. Огр силен, но если войско подготовлено, проблем не будет.

Миссия 7: Смертельные слабости королей

Цель: Победить короля Крыса. Получить великий артефакт.

Король крыс достаточно надоел всем своими ультиматумами, и мы должны решить эту проблему раз и навсегда. Один хороший сыровар изготовил для крыса ловушку, и мы должны отправиться в порт на северо-западе от замка. Сначала как всегда обустраиваем город, набираем войско и улучшаем его. Уничтожаем самые близлежащие склепы и берлоги. Все время на нас будет нападать король крыс со своими подданными, но пока убить мы его не сможем, так как он очень быстро прячется в свои норы, расставленные по всюду. Идем в порт, там встречаем караван с сыром и сопровождаем его к городу. После чего устанавливается ловушка с сыром, теперь король крыс попался, он не сможет взять сыр, но и не сможет отойти от клетки с ним. Атакуем его всеми силами и смотрим победный ролик.

Миссия 8: Жизнь и смерть

Цель: Построить храм для богини Жизни или для богини Смерти

Мы должны построить один из храмов на святой земле, если построим храм жизни, тогда богиня смерти нападет на нас и тоже самое если наоборот. Как всегда отстраиваем город и обороняемся. Обследуем соседние территории, священная земля будет охраняться элементалами. Уничтожаем их и строим любой из храмов. Храм жизни создает жриц для лечения, ну а смерти соответственно наоборот. Особой разницы, что строить, нет. После постройки, одна из богинь разгневается и откроет семь порталов, из которых будут идти ее слуги, чтоб наказать нас. Уничтожаем все семь порталов по очереди, что не составит особого труда, и смотрим ролик.

Примечание: После этой миссии появляется возможность строить различные храмы, которые позволяют нанимать разные виды войск. Храм Крипты, позволяет нанимать сестер Крипты, они не любят паладинов и могут изучить заклинание “Чума и разорение”. Храм Агрелы, позволяет нанимать жриц Агрелы, которые исследуют заклинание ”Возрождение”. Храм Дауроса, позволяет нанимать паладинов, которые не любят нежить и исследуют заклинание ”Святой щит”. Храм Крольма, позволяет нанимать мастеров меча, которые исследуют заклинание ”Гнев Крольма”. Храм Фервуса, позволяет нанимать звероловов, которые исследуют заклинание ”Щит хаоса”. И Храм Хелии, позволяет нанимать лучников Хелии и исследовать заклинание ”Удар солнца”.

Миссия 9: Хлопоты посмертия.

Цель: Найти и убить древнего лича.

Итак, один древний маг возродился в виде могучего лича. Теперь он король нежити и поднимает сотни мертвых. Мы должны остановить его пока он не собрал непобедимую армию. В самом начале мы натыкаемся на разбойниц, которые просят защитить их от нежити в обмен на их помощь в нашей битве. Идем и разрушаем все кладбища, на которых появляются призраки. Теперь нам доступна гильдия разбойниц.

Собираем побольше сил и атакуем главного врага, личей будет несколько, точнее несколько его отражений. Нападать на него нет смысла, мы все равно не сможем нанести ему существенный урон. Вокруг будут расставлены несколько зеркал, каждое из них дает жизнь одному отражению, уничтожаем их одно за другим, тем самым убивая все отражения лича. Теперь он один, бросаем на него все наши силы. Смотрим ролик.

Миссия 10: Золото Импра

Цели: Заработать достаточно золота за отведенное время.

Здесь все просто, за 35 дней, мы должны накопить 35000 золота для будущей войны с демоном. Строим город, рынок, но и про оборону не забываем. Так же, в здешних земля хозяйничают разбойники, их логова расставлены на карте, но нам не видны. Собираем войско и уничтожаем все логова, за каждое мы получаем 5000 золота.

Для начала следует возвести замок и рынок до 3-его уровня. Затем открываем близлежащие посты и не забываем охранять их и караваны, они будут приносить неплохой доход. У одного из постов нам предложит работу торговец, просто сопровождаем его до другого конца карты и получаем в награду 15 000 золотых. Теперь остается только ждать, когда накопится нужная сумма. Когда останется совсем немного дней, город будут плотно атаковать сильные элементалы, можно просто не обращать на них внимания, если замок 3-его уровня они не успеют даже повредить его. Просто ждем, пока в казне не наберется 35000.Победа.

Миссия 11: Вечная любовь.

Цель: Упокоить короля скелетов. Получить великий артефакт.

Король-скелет вместе со свитой нежити давно бродит по местности, где начинается наша миссия. Он разыскивает свою утерянную любовь. Чтобы немного утихомирить короля-скелета мы должны найти его возлюбленную. Отправляем отряд на кладбище, на северо-западе. Там мы встречаемся с еще одним магом, который решил помочь нам, оказывается возлюбленная скелета не девушка, а флейта, он просто очень любит музыку. Берем у него эту флейту и подбрасываем королю и теперь, когда она у него, он немного успокаивается и распускает свою свиту. Теперь он один, но все равно очень силен. Нападать на него не надо, он скоро сам нападет, лучше использовать это время, чтоб хорошенько подготовиться к бою. Затем все силы бросаем на короля скелетов, как только он ступит на территорию нашего города. Убиваем его и завладеваем знаменитым скипетром Синдриана.

Миссия 12: Кровные обиды

Цель: Уничтожить замки вампиров

Итак, мы должны разрушить все замки вампиров, их всего три. Начинаем как обычно, отстраиваясь и обороняясь. Через какое-то время охотник на вампиров Ван Хевенсинг просит помочь ему поскорее покинуть эти места. Берем солдат и отправляем на его оборону, за что получаем солидное вознаграждение. Дальше все как всегда, укрепляемся, собираем войско и уничтожаем одно за другим логова вампиров, которые натыканы в разных концах карты. После уничтожения последнего, появится Дракк - главный вампир, который долго прятался от нас. Уничтожаем его, что в принципе особого труда не составит.

Миссия 13: Претенденты на престол

Цель: Разрушить замки конкурирующих королевств.

Наш замок расположен прямо между замками Белой орхидеи и замком Пылающей звезды. У Ардании может быть только один король, поэтому мы должны разрушить оба замка, чтобы стать этим королем. Отстраиваем город, хорошо обороняемся, силы противника очень велики, к тому же их двое. Как будем готовы, нападаем на замок Пылающей звезды, который находится в левом нижнем углу карты, он охраняется полегче чем второй замок. Уничтожаем его, лечимся и таким же способом идем в правый,верхний угол карты, где уничтожаем замок Белой орхидеи. Смотрим ролик.

Миссия 14: Советник демона

Цель: Найти и уничтожить адского советника

Советник демона стремится уничтожить наш город. Но сам не появляется, предпочитая действовать чужими руками, мы должны найти его. Рядом с нашим городом находится несколько пещер огров, которых использует против нас советник. Как можно скорее уничтожаем все пещеры, игнорировать таких врагов слишком опасно. После их уничтожения появится враг еще опасней, советник наслал на нас драконов.

И они будут прилетать пока цело их логово, уничтожаем его как можно скорее, и получаем сокровища драконов в награду. Затем набираемся сил, улучшаем войско, обследуем и зачищаем карту, иначе нам будут очень мешать в главной битве. Затем находим самого советника, он очень силен, к тому же его охраняют сильные элементалы, сначала выносим их, а затем и самого советника. Смотрим ролик.

Миссия 15: Возвращение Его Величества

Цель: Сразить демона и вернуть себе трон Ардании.

Итак, пришел момент финальной битвы. Мы должны сразить демона Барлога и отправить его обратно в ад. Это будет очень трудно, демон неимоверно силен. Демон нападет почти в самом начале миссии, поэтому медлить нельзя, мы должны быть готовы принять бой. В самом начале у нас уже есть рынок, кузница, несколько зданий с войсками и приличная сумма в козне. Поэтому сразу начинаем возводить башни, оборонятся, создавать и улучшать войска. Затем мы получаем помощь сразу от всех богов. Потихоньку обследуем всю карту и строим храмы Доуроса, Агрелы и Хелии и их жрецы избавят нас от слуг демона, перекрыв им путь в наш мир. Также строим храмы Фервуса, Крольма и Крипты, их жрецы поразят Барлога ужасным проклятьем. Все это будет действовать, только пока целы храмы. Все время, что мы будем обследовать карту, и строить храмы нас будет атаковать Барлог, так что параллельно сражаемся с ним. Когда все храмы будут возведены, сражаться с ним будет значительно легче. Уничтожаем демона всеми силами. Смотрим финальный ролик.

Советы по тактике:

Самое главное в игре, это держать оборону и не дать врагу разрушить свой замок. Поэтому во всех миссиях больше всего внимания стоит уделить именно обороне. В каждой миссии в самом начале стоит возвести хотя бы несколько башен для защиты. Чем больше башен, тем лучше. Так же стоит поставить хотя бы по одной башни у каждой крысиной норы, норы нельзя уничтожить, поэтому башни будут сдерживать натиск крыс. Если герои гибнут, следует оживлять их на кладбище, а не создавать новых, потому что прокачивать их каждый раз заново нет смысла. Та к же стоит в начале каждой миссии как можно скорее зачистить ближайшую территорию от различных берлог, склепов и пещер, чтоб уменьшить количество атакующих. В игре практически не нужны башни магов, и магические защитные башни, так что лучше не тратить на них золото!

Никогда не надо мчаться на зов, даже к королям. Королей, женщин и собак следует держать в строгости, иначе они обнаглеют. Уверяю тебя, нет ничего противней обнаглевшего короля...

Вера Камша, «Красное на красном»

Добро пожаловать в сказочное королевство! За девять с половиной лет в нем многое изменилось, но только не главное. Герой, призванный на королевскую службу, выходит из здания гильдии — и с философским спокойствием смотрит, как вылезшие из некрополя скелеты разносят ярмарку и режут на шашлык некстати подвернувшегося чародея. А что? У нас хоть и королевство, а свободная страна!

Государь

Идея игры, к счастью, осталась той же, что и в оригинальной Majesty. Мы строим город, нанимаем героев и указываем им, что хотелось бы разведать или уничтожить. Но не просто так указываем, а назначаем награду; а дальше уж видно будет, кого и как соблазнит эта сумма. Бойцы могут проявить сознательность — начать по своей инициативе оборонять город или исполнять миссию даже при нулевой награде... а могут, напротив, после опубликования очередного эдикта ухмыльнуться в усы: дескать, за такие деньги сам воюй, твое величество!

А что может сам король? Помимо установки наград — только поддержать своих авантюристов боевой магией. Она довольно сильна, но тоже стоит денег, а не какой-нибудь «маны», и чертовски немало. Например, подлечить воина на поле боя стоит дороже, чем нанять в гильдии нового... но намного дешевле, чем воскресить убитого.

Задача в каждой миссии своя, но начинается все одинаково: отстроить поселение, нанять героев и дать им натренироваться на окрестных зверушках. Если играть кампанию, то перед походом к главной цели стоит добиться, чтобы герои не нуждались в вашей помощи, а стабильно и без потерь управлялись с теми тварями, что бродят вокруг. Ну а если вы в сетевом режиме... тогда решайте сами, когда атаковать. Можно даже попробовать своим разведчиком привести монстров на базу противника, только не удивляйтесь, если он решит сбежать и притащит «хвост» домой.

Тем, кто помнит первый Majesty, удастся освоиться мгновенно. Новинок много, но они смотрятся так естественно, словно были тут всегда. И это наивысшая похвала команде, которая продолжает чужую игру не хуже, чем свою.

Если с другом буду я, а медведь — без друга

Эпическая битва за таверну. Все приключенцы собрались, чтобы защитить любимое заведение от этого маньяка с дубиной.

В Majesty герои сами решали, с кем дружить и в каком составе отправляться на дело. Здесь они с этим тоже вполне справляются... но можно им и помочь. А то эти приключенцы такие затейники — то пойдут воевать в составе двух магов и лекарши (угадайте, кто из них будет «танком»?), то соберут суровое боевое братство из одних только воинов (а медицину придумали трусы!).

Со времен раннего D&D героям полагается знакомиться в таверне; они, может, и рады бы встречаться в театре или на приеме у монарха, но традиции превыше всего. А значит, если хочется взять формирование отряда на себя, нужно построить таверну. Причем в абы каком трактире они не сдружатся: нужно улучшить ее до второго уровня, а потом изучить дополнительное свойство здания. А потом можно отлавливать пробегающих мимо приключенцев и собирать их в группу — разумеется, так, чтобы среди них был хотя бы один боец и один целитель (а если третий — маг, то совсем замечательно). И не забудьте заплатить за это удовольствие.

Команда будет действовать как единое целое, пока ее бойцы живы. Воин никогда не бросит лекаршу волкам, а та не забудет вовремя прочесть заклинание. Даже по магазинам они пойдут вместе. Правда, есть нюанс: если вы сгоряча собрали в команду парочку авантюристов, которые друг друга на дух не выносят (как гномы и эльфы), личная вражда может пересилить долг, и тогда жди неприятностей прямо на поле боя.

И только одно огорчительно: нет никакого разумного способа заманить к таверне нужных героев. Поэтому совет: ставьте ее поближе к другим злачным местам. Например, к рынку.

Именем тарабарского короля — ломайте дверь!

Как и в первой Majesty, желательные цели для приключенцев объявляются при помощи флажков с наградами. Но в Majesty 2 есть не два, как в первой, а пять видов таких флажков. А именно:

    Атака. Требует уничтожить заданный объект (монстра или здание). Все, кто окажется рядом в момент гибели цели, поделят между собой награду. По сравнению с первой частью тут мало что изменилось.

    Исследование. Предлагает просто дойти до флага и открыть кусочек карты. Кто первый это сделал, тому и деньги (делятся, если это была команда).

    При небольшом везении минотавр не заметит этих крестьян — так и будет крушить избушку, пока мужички с другой стороны будут ее чинить.

    Если раньше на это все охотно откликались, то сейчас воины и многие другие совсем не рвутся к славе первооткрывателя; и даже «рейнджеры» (да-да, Ino-Co опять не справилась перевести это слово!) не обследуют карту по собственной инициативе. Иногда могут сподвигнуться на флажок с нулем золотых, но как-то без огонька, с ленцой.

    Впрочем, это и для других флагов типично: цены на геройские услуги явно подросли по сравнению с первой частью.

    Защита. Вот этого нам в предыдущей игре ужасно не хватало! А теперь есть. Мы ставим деньги на флаг — и с этого флага «капает» жалование любому герою, что болтается поблизости. При этом он без лишних понуканий атакует любую тварь, что угрожает «подзащитному». Когда деньги на флаге кончатся, он исчезнет.

    Страх. Существует затем, чтобы отпугивать слабых героев от места, где они, вероятно, полягут. Не хотите, чтобы логово элементалей атаковали новобранцы? Поставьте флаг страха с небольшой суммой — на высокоуровневых не подействует, а молодежь поостережется. Увы, наград героям за исполнение этого приказа не положено — деньги просто пропадают, а не возвращаются к вам же в казну.

    В первой части игры этот флаг был очень нужен. Здесь от него толку куда меньше, поскольку самостоятельными исследованиями герои почти не занимаются. Таким образом, не отправляйте своих бойцов на рожон, и будут они целы без всяких пугал.

Кстати, если хочется сосредоточить все силы на обороне города (иногда такое нужно), опять-таки достаточно не открывать новых участков карты. И никуда ваши головорезы не денутся.

Чтобы быстрее ставить флаги, надо делать двойной щелчок по цели правой кнопкой мыши. Если это будет участок карты, поставится флаг исследования, если враг — атаки, если союзник — защиты.

Самые умные пойдут грузить чугуний

Главный вопрос для любой игры с непрямым контролем — это качество и, если можно так выразиться, стиль работы ИИ. И тут нас ожидают новости хорошие... и разные.

Самый отважный персонаж в игре — сборщик налогов. Вокруг волки, скелеты, кры-
солюди — а он гордо шествует с мешком золота и в ус не дует.

Разная новость №1: герои жадны порой до потери инстинкта самосохранения. Вообразите себе картинку: один флажок, в 500 золотых, над логовом (у которого о-го-го сколько хитов, долбить не передолбить), другой, в 300, над шляющимся вокруг логова крысолюдом. С чего начнем? Конечно, с логова! Хотя, казалось бы, логово при всей его мрачности и враждебности лично пока никого не укусило, а крысолюд — еще как.

И даже после того, как крыс пару раз запечатлеет на филейных частях героя свои острые зубки, воин не сразу переключится на него. Обычно это все-таки сходит герою с рук, но если монстров больше одного, то к моменту переключения бывает уже пора переходить к плану «Б».

Разная новость №2: жадны-то они жадны, но при этом упрямы, как тридцать три барана. Вот, к примеру, побежала разбойница разведывать местность, за награду, как положено. И наразведала она участок, где сундуки с золотом стоят, шесть штук кружочком. И что же? Как ни в чем не бывало проходит мимо золота к флагу. «Если я чего решил, я выпью обязательно!» Конечно, так герои становятся более управляемы, но, согласитесь, удивительно.

Порой сундуки с золотом лежат в пределах прямой видимости нашей братии долго-долго, пока кто-нибудь не окажется рядом с ними случайно , в поисках приключений, а не с конкретной целью.

Разная новость №3: заметно повысился авантюризм в персонажах, ранее к тому не склонных. В первую очередь — в лекаршах и магах. В былые времена целители не рвались в одиночку выполнять задание «уничтожить логово», а теперь — несутся бегом, только юбки по ветру полощутся.

Но они хотя бы довольно живучи, благо могут себя лечить. А вот у мага любимейший род занятий — «ищет приключений на свою бороду» (это прямая цитата). Итог — необычайно высокая смертность среди тружеников посоха и свитков. Они и раньше как мухи выздоравливали, а теперь и подавно.

Вокруг золота — бери не хочу. Но наш воин — честный человек, сперва заказ, а потом, если склероз не одолеет, — сундуки.

Однако — и это хорошая новость — маньячество можно подавить при помощи сбора в команду. В группе маг не рвется «потанковать», а если кого из членов группы атакуют — они вместе отражают угрозу, а не ломятся, как танки к флажку. Правда, мага надо еще заманить к таверне, а они, поганцы, так редко пьют...

На заметку: не рекомендуется ставить мага лидером группы (то есть приглашать в команду первым). В бою он, может, и перестроится, но в походе будет бежать впереди... и товарищи могут не успеть спасти старого дурня. Пусть уж командует боец, ему и по чину положено.

Для защиты города теперь, как правило, не нужно особого приглашения: воины, оказавшиеся поблизости, по мере сил участвуют в деле (а за ними подтягиваются лекари и прочие). Но издалека за этим не вернутся. И вообще, единожды прельстившись флагом, отказаться от этого могут, только если поняли, что пора бежать. Поэтому, если воины — ядро обороны и совесть нации — оказались в походе, может статься, что спасать здания будут главным образом стражники. Они теперь посильнее, чем в первой части игры, но все равно хороши только против скелетов да крыс.

В целом ИИ выглядит разумным. Только вот кажется, что герои стали чуть менее «яркими индивидуальностями», чем раньше.

Карлсон вернулся

Majesty 2 с первого взгляда узнается, как старый знакомый. Хотя новые технологии не прошли мимо игры (ее делали на «втылувражеском» движке Best Way), это все тот же город и те же герои. Да, детализированные, да, трехмерные, но дома в королевстве до сих пор строят из пряников и украшают бумажными флажками. И это прекрасно. Серьезность могла бы убить игру наповал.

Сперва кажется, что изменился только интерфейс.

Правда, особых красот в игре не замечено. Героев как-то сподручнее рассматривать с высоты птичьего полета, а если все-таки приблизить камеру в упор — от восторга не сомлеешь. Ну и ладно. Все равно в игре не до того, чтобы любоваться ракурсами, она ведь не пошаговая.

Брифинги не только великолепно стилизованы под Majesty — даже голос словно бы тот же. Видно, что автор текстов развлекался от души. Чего стоят одни только подписи под progress bar’ом загрузок и сохранений: «Советник переодевается», «Прибираем в замке», «Проводим перепись населения»...

И только игромеханические названия, по старой, идущей от Nival’а, традиции, писались левой задней ногой. Опять с нами какие-то «вэйпойнты», «робы», «рейнджеры»... А богиню Helia ничтоже сумняшеся сделали Хелией, а не Гелией — хотя она заведует Солнцем и названа в честь Гелиоса. Ну да ладно. Без «дворфов» обошлось, и на том спасибо.

А вот интерфейс — не тот же самый. И это, товарищи, правильно.

По большому счету, главное изменение — картинки героев в правом верхнем углу. Теперь мы все время видим всю нашу братию, на портретах отображено, кто чем занят и у кого проблемы со здоровьем. Причем можно даже не искать, где именно приболел наш воин, а сразу лечить — щелкнув по заклинанию, а потом по портрету.

Древний чародей оснастил свой замок спутниковыми тарелками.

Клянусь, это в тысячу раз удобнее, чем интерфейс Majesty! Как сейчас помню: откуда-то издалека доносится стон «я таю!», означающий, что маг скончался. Где? Как? Быстро туда... где в этой куче пикселей труп? Дерг курсором к воскрешалке... тьфу, черт, не успел, бедняга уже в мавзолее. Если уж с воскрешением не всегда успевали, то лечение... поздно, доктор, пить «Боржоми». Родные и близкие уже скинулись на веночек.

А теперь? Полтора десятка героев всех мастей лупит огра. Мы запасли специально на такой случай «медицинский фонд» и теперь следим за рядами значков с занесенным скальпелем. Щелк-щелк, все здоровы. Громадная тварюка с 35 000 хитов скончалась, не прихватив с собой ни единого бойца.

Не слишком ли это легко? Да нет, все зависит от задания. В сетевой игре — так совсем непросто. В любом случае, в стратегии надо бороться с врагом, а не с интерфейсом.

Точно так же теперь не нужно разыскивать здания для вызова их спецфункций (только вот воинскую гильдию оставили как есть). Хотим собрать деньги силами воров? Пожалуйста. Это приравнивается к заклинаниям игрока и выведено на общую панельку.



Итак, позвольте вам порекомендовать — Majesty 2: Честнейшее из Продолжений. Не революционное продолжение, как «Легенда о рыцаре», а просто предельно аккуратное и сделанное с любовью развитие темы. Что не сломалось — не чинили, где нужно, напротив, не постеснялись исправить. Majesty 2 не поражает воображение; зато она вернула нам старую, полузабытую прекрасную игру, сделав ее лучше, чем она была в юности.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
все прелести непрямого контроля и возможность понимать, что творится миссии могли бы оказать-
ся чуть разнообразней
Графика
7
легко узнается стиль Majesty слишком простенькие модели
Звук
8
забавные реплики хорошо озвучены звуковые эффекты слабоваты
Игровой мир
8
фирменный юмор и отличные брифинги встречаются проблемы с переводом на русский
Удобство
9
управление гораздо более внятное, чем в оригинале ИИ порой приносит неприятные сюрпризы

Здесь будет город-сад

Начнем с вопросов строительства. Напомню, что в серии Majesty принята система, в которой, если вы строите несколько зданий одного вида, каждое последующее обходится дороже предыдущего.

Все здания в городе делятся на четыре категории: экономические, гильдии, охранные и храмы.

Рудники мои серебряные

Рынок. Главное среди «экономических» зданий. В отличие от первой Majesty, можно строить только в единственном экземпляре. Поэтому рекомендуется хорошо подумать над его местоположением. В нем продаются товары, нужные всем или почти всем, как то: лечебные зелья, зелья маны, амулеты регенерации, кольца и амулеты защиты. Без них ваши герои будут чахнуть, пухнуть и дохнуть... Кроме того, рынок и сам по себе приносит немало денег. А еще он нужен для торговых постов и для призыва эльфиек.

Торговый пост. Во второй части игры их можно строить только на специально предназначенных местах: видите загончик с ослом — значит, тут место под пост. По правде говоря, удобнее, чем так, как в первой, когда надо было долго рассчитывать расстояние до рынка и других постов. Это — основа нашей экономики: отсюда ползут караваны на рынок и приносят кучу денег (тем больше, чем дальше пост от рынка). Совет: сразу же укрепляйте торговый пост башней. Поскольку они обычно у черта на рогах и крестьян туда гонять за постройкой и починкой долго, лучше ставить магические башни.

Кузница. Снаряжение для всех героев, но уже разделенное на классы. Можно развивать несколько уровней каждого. Броня — железная для вояк и прочих гномов, кожа для стрелков и разбойниц, «робы» для жриц, послушниц и магов. Оружие — мечи, луки, посохи. Второй уровень кузницы нужен для приглашения гномов.

Так обычно выглядит удаленный торговый пост.

Свежепосвященный зверолов собирает стаю.

Лавка зелий. Дорогая штука, и разработки в ней дорогие, не чета рынку — самая дешевая склянка аж за тыщу монет. Зато есть средства для усиления любого типа атаки, любого типа защиты, ну и для скорости еще.

Таверна. По идее, герои там приятно проводят время и подлечиваются, а потому таверна должна хорошо смотреться на «переднем крае». Но особого эффекта от этого не видно, так что нужна она в основном для сбора героев в «партию». Для этого нужно развить таверну до второго уровня, заплатить за улучшение «сбор партии», да еще за само формирование команды. Но, в принципе, это не слишком разорительно.

Статуя короля. По замыслу, должна увеличивать энтузиазм героев. Наверное, увеличивает, но эксперименты четкой разницы не выявили.

Мои университеты

Гильдии предназначены сразу для трех целей:

    наем героев (о которых мы поговорим в следующем разделе);

    разработка улучшений специально для членов гильдии или для всех сразу,

    изучение заклинаний игрока.

Поэтому частенько гильдию приходится строить даже не ради ее бойцов (к примеру, без разбойниц можно запросто обойтись), а ради заклятий и общих усилений.

На заметку: при желании можно нанять больше бойцов одного типа, чем позволяет «вместимость» гильдии. Дело в том, что после окончательной смерти воина он перемещается в некрополь (это здание строится само без вашего участия); там его можно воскресить, причем тем дороже, чем опытнее был боец. Однако долго боец без гильдии не живет, так что практического значения этот трюк не имеет.

В воздухе витает алый туман. Это вампир и сестра Крипты решили попить друг у друга кровушку.

Это святое место. Или нечестивое, тут уж как повезет. Вот убьют этого элементаля —
и разберутся.

Зал лордов. Особое здание, существующее только в кампании. В каждой миссии вы можете назначить «лордом» одного из своих героев — и потом в этом зале прикупить до трех таких героев. При этом набранные в новой миссии вещи и опыт остаются с лордом дальше, и в дальнейшем вы сможете нанять его еще подросшим. Увы, стоимость растет с уровнем; не так быстро, как в некрополе, но все же. Если воины, рейнджеры и послушницы обходятся сравнительно дешево, то опытный маг, жрица, гном или паладин обойдутся в целое состояние. Поэтому стоит держать в числе лордов и персонажей среднего уровня, особенно если у них хорошая экипировка.

Гильдия воинов. Нанимает, разумеется, воинов, поэтому строится практически всегда первой. Делает три улучшения, все исключительно для своих. Первое (на втором уровне гильдии) дает воинам более сильный удар, второе — калечащий (противник хуже дерется), третье и самое ценное позволяет резко повысить защиту.

«Заклинание» гильдии — сбор бойцов; если в Majesty оно просто призывало к гильдии всех героев, то здесь такое не пройдет: нельзя же выдернуть воина из отряда! Поэтому по этой команде просто вызывается несколько слабеньких оруженосцев. Это очень полезно, если город заполонило зверье, а дома, как на грех, одни маги да послушницы.

Гильдия послушниц. Абсолютный must have: тут и лекарши, без которых никуда, и заклинание, позволяющее лечить нам самим за довольно скромную сумму. Рекомендуется накопить денег перед крупной операцией — и следить за зелеными полосками ваших бойцов, словно вы лекарь в рейде...

А вот улучшения в этой гильдии проходят по категории необязательных. Во-первых, они все только для послушниц, во-вторых, боевые качества вам от них не очень нужны — пусть себе лечат. Разве что хотите делать из них жриц Крипты... Правда, способность, ускоряющая регенерацию маны, пригодится в затяжных боях. Но спешить с этим до эндшпиля миссии необязательно.

Цитата: Знаете, сир, послушницы — не от мира сего. Бреются налысо, все время говорят о каком-то пути, шлепке одной сандалией. На чай к ним вообще лучше не заходить — наливают только в уже полные чашки, и пока весь стол не зальют, не останавливаются.

Крысиного короля подманили сыром. И вот он топчется вокруг него — ни съесть, ни отойти.

Против дракона «танки» бессильны — он бьет всю команду одним плевком.

Гильдия рейнджеров. Наем рейнджеров и способности для них. Ничего более. Даже «заклинание» временно повышает радиус обзора все тем же рейнджерам. Словом, возводится только в случае, если лучники нам нужны. Я строю рейнджерскую гильдию далеко не в каждой миссии; а если нет ни эльфов, ни рейнджеров, можно сэкономить на луках в кузнице.

Гильдия разбойниц. Сами разбойницы представляют интерес только как дешевая замена рейнджерам; актуально это потому, что гильдию все равно стоит построить, тогда как рейнджерские казармы — вещь в себе. Помимо усилений самих разбойниц, гильдия умеет отравлять оружие для кого угодно — и, как и в предыдущей части игры, собирать за вас деньги мгновенно. Конечно, она присваивает солидную долю собранного, зато оперативно; иногда это просто необходимо.

Гильдия магов. Опытный маг — зверь, а неопытному очень нелегко выжить, поэтому лучше с ее созданием не тянуть. Кроме того, гильдия умеет зачаровывать оружие всем героям — комментарии излишни. Маг может обучиться в развитой гильдии огненным шарам, ледяному кристаллу, шторму и огненной буре — все это чертовски ценно.

Цитата: Магов нельзя недооценивать. Опытный маг знает пару-тройку страшных заклятий, а неопытный вообще способен в одиночку уничтожить город.

Заклинания для игрока тут похуже, зато их много. Молния, наносящая прямой урон одной цели, неубедительна. Заточение врага в кристалл получше, но на самых крутых не действует и дорого стоит... Атака по площадям — защита против вражеских полчищ по принципу «если вы что-то упустили». Словом, лучше пусть маг колдует, у него борода большая.

А еще гильдия очень полезна для освоения далеких просторов: она позволяет строить сторожевые магические башни. Об этом мы говорили в главе «Торговый пост».

Эльфийское бунгало. Помимо производства и экипировки эльфиек, это здание создает заклинание опутывания врага. И не пропустите разработку ловчих сетей для эльфиек!

Поселение гномов. Производит гномов, улучшения для них (очень ценные — дают устойчивость к магии и скоростное разнесение построек на бревнышки) и дает заклинание для ремонта зданий. К сожалению, оно очень дорогое и не слишком эффективное, но замены ему нет. Еще позволяет строить гномьи оборонительные башни.

Тем крепче наша оборона

Осел — двигатель торговли.

Башен в Majesty 2 насчитывается три типа, и все они служат одной цели — стационарная защита. Однако строить имеет смысл разные башни — хотя бы уже потому, что много одинаковых обойдутся по правилам игры слишком дорого. И не стоит применять их попусту, есть ситуации, в которых башня незаменима.

В первую очередь, конечно, рекомендуется ставить оборону рядом с канализационным люком и некрополем — чтобы вылезающая оттуда живность расстреливалась по мере поступления. Кроме того, почти всегда следует оборонять торговый пост; будучи вдали от основных сил, он непременно окажется разрушен бродячими тварями. А где еще их ставить — уже дело вкуса.

Сторожевая башня. Самый обычный вариант. Их следует строить в основном в городе. Если усилить, будет вполне добротная охрана.

Магическая башня. Ее главный плюс в том, что она строится и ремонтируется сама, без помощи крестьян. А потому ее здорово возвести где-нибудь у дальних торговых станций, где обычная башня будет понемногу «разобрана» (пока еще крестьяне доползут ее чинить...). Требует гильдии магов.

Гномья башня. Самая суровая оборонительная установка. Увы, чертовски дорогая и требует гномьего поселения.

С божьей помощью

Богов в Majesty 2 насчитывается шесть, и у каждого свой храм. Но если в Majesty храмы можно было начинать строить сразу, то здесь все куда сложнее. Во-первых, нужен третий, верхний уровень развития замка — а это, между прочим, семь тысяч на одни только усовершенствования, и сам храм обойдется еще в три — итого десять тыщ. Во-вторых, абы где строить нельзя — нужно особое «святое место», и места эти обыкновенно охраняются довольно серьезным монстром.

Зато никто не запрещает действовать по принципу «и богу свечка, и черту огарок». Можно строить храмы богов и тьмы, и света — хватило бы святых мест. Только не рекомендуется впрягать в одну телегу, в смысле — «партию», паладина и трепетную жрицу Крипты. Результат будет еще хуже, чем у гнома с эльфийкой. А вот в соседних отрядах — как ни в чем не бывало трудятся на благо величества.

Храм Крольма. Отвечает за подготовку мастеров меча; его заклинание массово усиливает ваших бойцов. Это уже не тот дикий варварский набег, что был в первом Majesty, но все равно неплохой способ получить преимущество в сетевой игре.

Храм Дауроса. Ведет подготовку супертанков, в миру известных как паладины. Заклинание «Святой щит» работает неплохо, но воскрешение от Агрелы мне показалось более убедительным.

Храм Агрелы. Готовит жриц Агрелы, а главное — обладает заклинанием воскрешения. С ним вам не страшно даже запоздать с лечением; притом воин возникает на месте гибели практически здоровый и с почти полной маной.

Храм Крипты. Делает из послушниц (или просто так) некроманток — сестер Крипты. Местное заклинание — ослабление цели, причем одной-единственной. Вроде бы не слишком «внушает»; но эта штука неплохо работает в том числе и на «боссов», что делает храм особенно ценным в однопользовательской игре.

Храм Хелии. В пирамиде, увенчанной крутящейся линзой, получают свою подготовку лучники Хелии — лучшие стрелки этого мира. А магия Хелии — самые мощные хитобойные чары в игре. Не более и не менее.

Храм Фервуса. Готовит звероловов. Заклинание храма — щит Хаоса — защищает от магии всех героев вашей стороны разом. Незаменим для штурмов чародейских цитаделей, хорош в сетевой игре. Перед решительным ударом на врага щит Хаоса всегда пригодится.

Тридцать три богатыря

А теперь познакомимся поближе с героями нашего королевства. Их не стало больше, но кое-кто существенно изменился.

Воин. Главный «танк» нашей армии до появления храмовых бойцов, а может, и после этого. Носит тяжелую броню, а после пятого уровня обучается «сдергивать» противников с более слабых бойцов. Однако делает он это в основном с членами своего отряда; на избиение союзников, которые не состоят с ним в постоянных отношениях, может смотреть философски.

Охотно выполняет задания на атаку и защиту — но чертовски тяжел на подъем для миссий разведки. Может научиться ставить на себя магический щит, но для этого надо развить до упора воинскую гильдию. Обладает зачатками чувства долга (в отличие от большинства коллег) и по собственной инициативе обороняет город (а там уж вступаются и остальные). Обычно воинская гильдия — первая «казарма», которую строит игрок.

Послушница. Лекарша; ее главная задача — исцелять, и три штуки в армии нужны всегда. О том, чтобы не строить их гильдию, и речи быть не может. Может и воевать, но в основном против нежити; при обороне города это кстати. Лечит раненых, оказавшихся поблизости, без особых напоминаний и добросовестно. Но в отличие от своих коллег из первой Majesty не так уж стремится следовать за бойцом; вечно ей мерещится, что она и сама отлично сумела бы повоевать где-нибудь вдали от города. Это исправляется системой «партий»: если пришить ее намертво к воину, ей придется волей-неволей убить в себе «танка».

Послушница весьма живуча и редко гибнет, даже если откусила кусок не по зубам. Просто убегает и на бегу накладывает на себя припарки и горчичники.

Маг. В потенциале — мощнейшая боевая единица. В реальности — дитё малое, за которым глаз да глаз нужен. Авантюрист похлеще всех прочих и при этом вечно забывает, что здоровье у него как у туберкулезника. Один недобрый взгляд чудища — и...

Но если удается вырастить негодяя хотя бы до 6-7 уровня, от него будет много проку. Как этого добиться? Одно из трех: либо прикрепить к команде, либо построить гильдию в самом начале игры, когда ничего еще не разведано, либо приглядывать за ним с аптечкой наготове. Зато опытный маг глушит своими огненными шарами по три-четыре врага сразу, а еще одним заклинанием заключает в ледяной кристалл; впоследствии может освоить огненную бурю и жечь целые армии. Заменить мага может разве что эльфийка, и то в очень малой степени.

Рейнджер. Стрелок из лука; умеренно живуч, умеренно опасен в бою. Охотнее прочих откликается на флаги разведки, и в этом его основной, чтоб не сказать — единственный смысл, поскольку на роли damage dealer"а он как-то неубедителен. Особое заклинание позволяет резко расширить на миг радиус его обзора.

В роли разведчика его могут заменить эльфийка или разбойница. Обойдется дороже, зато от них много другой пользы. Кроме того, одного «картографа» можно сделать лордом и вызывать по мере надобности, благо стоит такой вызов гроши. Но это все в кампании, а в мультиплеере рейнджер очень нужен. По принципу «кто раньше встал, тот красивей всех оделся». Быстрое освоение торговых постов тут — вопрос финансового перевеса.

Кроме того, рейнджер неплохо уходит от опасности — лучше разбойниц, хотя те, по идее, должны бегать быстрее — и наносит усиленный урон по зверям.

Разбойница. Посредственный боец, посредственный разведчик — казалось бы, зачем она? Но гильдию разбойниц все равно надо построить, потому что она предлагает всем вашим героям яд для оружия, а также возможность экстренного сбора денег (с потерями, зато мгновенно). А после этого почему бы и не разориться на разбойниц? Стоят гроши, всего 100 монет, на флаги разведки ходят...

В команду разбойницу включать не очень осмысленно. Она не сможет бегать с привычной скоростью, а также почему-то реже будет включать свой «коварный удар». Пусть лучше присоединяется, когда хочет, и сбегает, если нужно. Здоровее будет.

Эльфийка. Если в первой Majesty эльфов вызывали в основном по требованию сюжета, то здесь они очень даже к месту. Эльфийка стреляет из лука не хуже рейнджера, бегает быстро, немного колдует, набрасывает на врага сеть, умеет вести разведку — словом, худо-бедно заменяет и рейнджера, и мага разом. Жаль только, огненного шара не освоила! Шлейфа пороков за ней теперь тоже не тянется.

Минусы? Вы их почувствуете, если сделаете эльфийку лордом или будете вынуждены воскрешать ее в некрополе. Невероятно, неприлично дорого! Эльфийка 19-го уровня — свыше семи тысяч в палате лордов. Помилуйте, где я столько возьму?

А в остальном очень достойно. Сеть, быстрые ноги и развитый инстинкт самосохранения обеспечивают остроухим низкую смертность. Можно запускать в команде или отдельно. Только не вместе с гномом!

Гном. К сожалению, карлики вымерли в борьбе с гоблинами, а вот гномы остались. Они все так же живучи, деловиты, охотно выполняют задания атаки и, при развитии их жилища, на ура разбирают здания. Но главный их плюс — сопротивление магии: против сильноволшебных противников нет ничего лучше гномов.

А вот ремонтировать они, похоже, разучились, хотя в описании сказано, что умеют. Правда, в их здании разрабатывается заклятие для починки зданий; но стоит оно столько, что жаба душит использовать. Еще они обучают строить гномью сторожевую башню.

Хотя гномы носят тяжелую броню, не слишком здорово делать их «танками» команды, потому что они не сильны в «сдергивании» врага со своих товарищей. Впрочем, в некоторых миссиях (например, в борьбе против чародея Андревуса) хороша команда воин + гном + послушница. Гном легко ведется на награду и не всегда успевает вовремя сбежать, если дела пошли так себе.

Божьи воины

Эти шестеро вояк получаются после строительства храма. Их можно призвать на службу двумя способами: либо непосредственно в святилище, либо произвести в новый класс одного из имеющихся бойцов. При этом сохранится уровень и полученные ранее навыки — но исчезнет все снаряжение, хотя суммой на обзаведение новыми пожитками храм его снабдит. Поэтому, хотя порой очень соблазнительно сделать повышение прямо в гуще драки, лучше подождать до дома, где герой сможет экипироваться.

Стоит этот фокус-покус недешево. Например, повышение героя 10-го уровня обходится примерно в 2500-3500 монет (в зависимости от класса). Конечно, сделать нового персонажа намного дешевле. Однако не забудем, что храмы у нас появляются далеко не в начале игры, враги вокруг суровые, «качаться» некогда и не на чем.

Если мы, скажем, производим воина в паладины, он тем самым занимает одну из двух ячеек в храме, а гильдейскую — освобождает.

Мастер меча. Эти воинственные ребята заменили нам варваров Крольма и рождаются в его храме (или делаются из обычного воина).

Мастер меча ничуть не уступает воину как «танк», причем умеет особой атакой бить по всем врагам вокруг (и в результате легко заманивает на себя толпы всякой мелочи). Ударная мощь многажды превосходит воинскую; а вот защита самая обычная. С чувством долга у него похуже, город защищает как бы нехотя, в обороне стоять не любит. А жаль, потому что именно там, против выползших из канализации и некрополя толп, от него больше всего толку. Предпочитает с воплями носиться по лесам в погоне за флажками атаки и порой даже не замечает, что лекарша безнадежно отстала.

Паладин. Главная в игре «консервная банка», абсолютный танк (и при этом с более чем приличным потенциалом урона). К тяжелой воинской броне — паладинов делают из воинов — добавим собственную защиту, магическое усиление защиты... и непередаваемое количество хитов. На 9-м уровне 1360 хитов. Для сравнения, у воина того же уровня их меньше этак на тысячу! Он снисходительно поглядывает на вампира сквозь забрало: «Пилите, Шура, пилите! Учтите, если до вечера не управитесь, я ведь могу и меч взять!»

Обладает священным ударом, который временно оглушает цель. Вдобавок умеет бить по площадям — но только против нежити. И понятно, почему жрицы Крипты его так не любят: паладины вечно изводят всю свиту некромантки в пару ударов.

Вот разве что только не лечит (в отличие от своих коллег почти во всех играх). Дредноут не должен заниматься ремонтом!

Жрица Агрелы. Вариант карьеры для послушницы: суперцелительница. Умеет накладывать массовое лечение. В принципе, наверное, я бы ими почти не пользовался: мощь ее лечения нужна тогда, когда есть особо тяжелые «танки» вроде паладинов либо огромные орды героев. Но с ней в комплекте идет храмовое заклятие воскрешения, и это все меняет.

Может похвастаться завидным здоровьем; впрочем, целительницы нечасто попадают под прямую атаку.

Словом, по-прежнему «Свет» оказывается почти неуязвим. Но у «Тьмы» есть на это асимметричный ответ.

Сестра Крипты. Старая добрая некромантка; к сожалению, она не умеет подчинять бродячих по карте толпами скелетов и вампиров, зато призывает своих собственных. Особенно впечатляет древний лич, который сам по себе неслабый маг.

Но этого мало: сестричка умеет пить кровь противника, подлечивая себя. Эпическое зрелище — бой сестры Крипты с вампиром, где оба пьют друг друга на брудершафт. Но опытная некромантша после зрелищного поединка непременно допьет вампира, а пустую шкурку аккуратно сложит в ридикюль.

Чудо как хороша! И есть только одно неприятное «но»: сестры Крипты не лечат! А значит, если делать их из послушниц, то можно в одночасье остаться без медицины. Конечно, не возбраняется набрать новых, но идти в бой, когда за спиной вместо опытного хирурга медсестра Тамара... А если, наоборот, нанимать новых сестер, то пока еще они дорастут до личей!

Лучник Хелии. Получается из рейнджера; лучник не наделен никакой особой магией, это просто лучший снайпер в игре. Превосходит других стрелков по мощи выстрела в несколько раз. Умеет отравлять стрелой, замедлять, бить по площадям (очередью?), целиться в глаз... Все остальное заимствует у рейнджера.

Стреляет парень красиво и вдобавок позволяет «утилизовать» не слишком полезного рейнджера. К тому же магия его храма — это мощный добивающий удар. Но все же не совсем понятно, почему его нужно предпочесть паладину или жрице, — разве что вам предстоит воевать с драконами. Тут ему нет равных.

Зверолов. Другой способ развить рейнджера: он приобретает весьма существенный плюс к стрельбе (хоть и уступает хелийцу, но ненамного), и при этом становится мастером призывательной магии. Если его прообраз из первой Majesty — культист, он же друид — вынужден был ловить зверье прямо на поле боя, то этот вызывает волков и медведей магически, а потом их усиливает при помощи ярости и поддерживает огнем. Серьезный дяденька, сам себе и «танк», и стрелок. Хотя немного жаль старину культиста — им играть было поинтереснее.



Что до прохождения миссий, то оно, можно сказать, встроено в игру: идеи, которые нам подает наш советник, обычно срабатывают (несмотря на всю свою экстравагантность). Вопрос только в том, чтобы в условиях миссии суметь выстроить оборону, подготовить войска и разжиться деньгами. А об этом мы уже поговорили в руководстве.

Если требуется победить какого-нибудь страшного монстра — надо просто собрать достаточно большую толпу и средства на лечение своей армии, причем успеть раньше, чем чудище само придет к вам. Не надейтесь, это будет не ординарный громила, а тварь о нескольких десятках тысяч хитов. Если вражеским атакам имеется какой-нибудь хитрый противовес — вам об этом сообщат. Словом, вопросы «что делать?» возникают в игре редко. Как делать — вот настоящий вопрос.

А в одном из ближайших номеров мы готовим посвященное Majesty 2 заседание Дуэльного клуба. Мы со Стажером, как несколько лет назад в первой Majesty, постараемся заставить наших ленивых героев (или героических лентяев?) выяснить за нас, кто из нас более непрямой стратег. До встречи!

Статьи по теме: