Обстановка и средства. Какие моменты необходимо отметить

Так или иначе, но почти каждый игрок в Dota 2 хочет повысить свой скилл. Причиной тому может являться желание выделиться среди друзей, а может и стремление построить карьеру киберспортсмена. Тем не менее, одного желания в этом деле недостаточно. Более того, некоторые из способов, которыми пользуются игроки, чтобы играть лучше, являются тяжелейшим якорем в этом деле.

Обстановка и средства

Как театр начинается с вешалки, так Дота начинается с обстановки и ваших игровых девайсов.

1) Ничто не должно отвлекать вас от игры. Неважно, начинающий вы игрок или помните Доту еще со времен Сайленсера с хилом и големами, никаких посторонних раздражителей не должно быть. Забудьте про alt-tab на 40 минут, заранее сообщите родителям, что домашку не задали, отправьте жену в самый дальний магазин, запритесь и забарикадируйтесь. Если вы в самом деле настроены повысить скилл, за игрой нужно следить очень внимательно.

2) Мышь и клавиатура, конечно, моут повлиять на игру, но не придавайте этим мелочам серьезного значения. Если эти два девайса не зависают и не разваливаются, то про них можно забыть, любая мышь за 300 рублей, имеющая две кнопки, полностью справится со всеми требованиями. Даже если вы купили новую мышь, а она оказалась неудобной, то, потратив несколько часов/день, вы к ней привыкнете и сложностей не будет. В действительности на игру влияет железо и интернет: низкий фпс (20-35), подвисания и пинг >130. Привыкнуть к этому можно, однако, играть полноценно - нет. Убедитесь, что ваш компьютер или ноутбук выдает хотя бы 40 фпс в замесах с Phantom Lancer, Tinker, Zeus, а провайдер не обманывает вас со скоростью интернета.

Роль

1) Если вы находитесь в самом начале своего киберспортивного пути, то не стоит брать на себя слишком много. Попробуйте освоить простых героев, вроде Crystal Maiden, Shadow Shaman, Lich. Это герои поддержки (саппорты), от скилла которых исход игры почти не зависит. Освойте механику игру, основные принципы, продолжайте практиковаться. Со временем пробуйте простых героев, которые вносят больший вклад в игру (Wraith King, Ursa, Phantom Assassin). Пробуйте, учитесь.

2) В том случае, если опыта хватает, можно определяться с ролью (керри, саппорт, мидер, хардлайнер). Вклад в игру, обязанности и особенности у каждой роли свои, поэтому угнаться сразу за всеми зайцами трудно, поэтому очень важно выбрать одного из них, чтобы добиться успеха. Выберите себе одну роль, которая приходится вам по душе и тренируйте ее. Если вы чувствуете, что выкладываетесь по полной, справляетесь со всеми задачами, например, играя на керри, но хотите больше ответственности, самостоятельности и внимания к своей персоне, попробуйте себя в роли, например, мидера. Перестроиться будет не легко, но, спустя какое-то время, начнется прогресс. Помните, хороший игрок может справиться с любой ролью, но для этого нужно уделить тренировке каждой из них много времени.

Так же возможно, если вы не можете поднять ММР , что дело не в недостаточном уровне игры, а в других факторах, которые существенно могут влиять на победу и поражение.

Теория

Одним из важных аспектов личного скилла являются теоретические знания. В идеале, конечно, знать абсолютно все тонкости всех скиллов всех героев, все их параметры, разбираться в механике на уровне разработчика, искать в интернете или самостоятельно какие-то фишки и баги, внимательно отслеживать ченджлог в каждом новом патче. Конечно, это невозможно, ни один профессиональный игрок не может похвастаться такими знаниями, но знать нужно как можно больше. Ни одно изменение в патче не происходит просто так. Даже, казалось бы, незначительное повышение дальности атаки Luna с 225 до 325, в свое время неревернуло взгляд про-игроков на этого персонажа и процесс игры за этого героя.

Практика

1) Теория, без всякого сомнения, очень важна, но совершенно справдливо будет утверждать, что практика в разы важнее.

2) Во время игры вы все равно узнаете и проверяете большую часть теории

3) Усваиваются полученные знания так же лучше во время практики, однако, узнавать изменения в патче и какие-то интересные моменты игры/баги лучше заранее, а не, например, во время решающей драки.

Чем больше игр в день вы играете, тем лучше повышается скилл. Играя по 10 игр в день, вы будете быстро наращивать опыт, умение, будет вырабатываться чувство игры. Играя нерегулярно, либо по одной игре в сутки, либо перескакивая каждую игру на другую роль, вы не растете.

Нужно искать себе максимально сильных соперников. Играя против новчиков, фидеров или с ливнувшим противником, вы не будете расти. Вам должно быть максимально сложно, чтобы вы шевелились, искали выходы, анализировали ситуацию.

Работа над ошибками

Практика будет максимально эффективна, если после каждого матча проводить анализ своих ошибок. Включите запись игры и наблюдайте. Постарайтесь забыть, что вы следите за собой, убедите себя, что это ваш ученик. Запись можно остановить, перемотать или замедлить, чтобы проследить все нюансы той или иной ситуации. Из каждой ошибки делайте вывод, запоминайте, работайте над собой.

Опыт

Опыт - тоже очень важная составляющая личного скилла.

1) Важно не только играть каждый день, но и получать максимум опыта и разнообразия. Постарайтесь, если позволяет интернет, чаще играть на разных регионах. Никто, конечно, не гарантирует, что в Европе вы не встретите 9 игроков из СНГ, но вероятность встретить там иностранных игроков, согласитесь, выше, чем на российском сервере.

2) Пробуйте разово играть на замене в готовых командах, в которых по какой-то причине нет пятого игрока.

3) Создайте или ворвитесь в готовую команду на постоянное место. Это не только повысит личный скилл, научит работать в команде, но и позволит увидеть изнутри устройство и проблемы профессиональных команд. Участие на турнирах и подготовка к ним - самый мощный "разгон" скилла. Именно в это время, относясь к делу серьезно, вы делаете огромный скачок в своем развитии как дотер.

Про-сцена

Является для больниства игроков тем самым якорем, о котором было сказано в начале статьи.

1) Никогда нельзя слепо копировать действия/пики/что угодно у профессионалов, никогда нельзя считать их действия правильными.

2) Смотрите больше профессиональных игр, но всегда анализируйте каждый пик, каждое действие или поставленный вард. Вы можете соглашаться с прокачкой скиллов или итембилдом про-игрока, принимать полученную информацию к сведению, использовать ее в нужный момент, но ни за что не копируйте . Этой ошибкой страдает не просто большинство, а практически все игроки, по крайней мере на просторах СНГ. Только научившись думать, анализировать и понимать игру, вы сможете стать сильнее. До тех пор, пока вы смотрите на профессиональную доту и уверены, что победившая команда делает/пикает все правильно, то вы никогда не поднимете свой скилл.

"Микро" и "макро" контроль

"Микро" и "макро" контроль - два понятия, которые и определяют скилл игрока.

Макро-контроль - правильный (максимально полезный в той или иной игре ) скиллбилд, итембилд, грамотные передвижения по карте, слежение за передвижениями противника, командные действия, коммуникация.

Приходит исключительно с личным опытом и анализом своих и профессиональных игр.

Микро-контроль - ластхит, действия в замесе, контроль героя и призванных существ, использование скиллов.

Приходит преимущественно с опытом, но можно развивать с помощью приложений и игр:

Ресурсы для тренировки микроконтроля

1. Расклик: Тренажёр Реакции Click-Storm - игра помогает улучшить реакцию, точность и мультитаск.

2. Osu! - более сложная игра, тренирует точность, реакцию.

3. aim400kg.ru - тренировка скорости, точности и реакции. Можно найти режим на любой вкус.

Пользовательские карты для тренировки

1. GrandMagus - вам предстоит сыграть за Rubick. В вашем распоряжении 3 скилла и мобильные артефакты. Хорошо тренирует реакцию.

2. Skillshot Wars - тренирует такие умения как Hook, Sun Strike, Sacred Arrow, Hookshot и подобные.

3. Overthrow - не только тренирует личный скилл микро, но и обучает правильно сражаться.

В скором времени планируется подробный гайд по лучшим пользовательским картам, которые тренируют личный скилл. Если вам интересно или вы хотите предложить свою любимую карту - пишите в комментарии.

Заключение

Dota 2 - уже не просто игра. Ее справледливо можно назвать спортом, ведь играть для развлечения в нее может каждый, а построить на этом карьеру удается лишь тем, кто старается и работает над собой. Шанс стать профессионалом есть у каждого, но помните, что для этого нужно приложить огромные как моральные, так и физические усилия.

Источники:

(ресурсы для тренировки микроконтроля; пользовательские карты для тренировки)

Макро игра.

Макро игра, в первую очередь - это стратегия и тактика игры. Это правильное планирование действий.
Нередко, играя, я встречал в пабе ребят обладающих достаточным личным скиллом, умением пользоваться своим героем, его способностями и предметами, но совершенно не чувствующих макро игры. И на этом - проигрывающих.
Собственно говоря, гайд посвящен для тех, кто уже неплохо разбирается в героях, микро аспектах, но порой дает слабину в выборе глобальных движений.

Правильный пик и расстановка линий.

Пусть тема тертая, перетертая, но все равно она остается основой, костяком, и тем с чего начинаются все проблемы. Сущестсвуют целые гайды по тому как правильно пикать и как кого куда расставлять. Я сам лишь скажу вкратце, что правильный пик - это 60% победы.
У вас проблемы на стадии пика - значит они будут и в игре, и нередко чем дальше тем больше.

Какие моменты необходимо отметить:

  • Станы, замедления, хоть какой-нибудь контроль: У вас нет массовой инициации(Tidehunter, Magnus, Dark Seer) или даже точечной (Storm Spirit, Baratrum) - вам будет очень тяжело начинать драки, не как подцепить противника. Даже на стадии лайнинга, или при гангах при отсутствии контроля, противник нередко будет просто убегать из под вашего огня. Goblack пусть и играет без станов, но такие пики непросто реализовать.
  • Контринициация - проще говоря, возможность остановить инициацию драки противника и пойти в ответную атаку. У противника есть Magnus, Enigma что дает чуть ли не беспроигрышные драки при хорошей позиционке, берите Silencer, Tidehunter, которые будут стоять сзади, и даже если ваших союзников зацепят, с помощью своих ультов позволять контриницировать и победить в драке.
  • Синергия - ваши герои должны по возможности взаимосочетаться и дополнять способности друг друга. Тут можно говорить и про синергию на стадии лайнинга, как и про стратегию в целом. Вы играете в хороший тимфайт, тогда набираете очень сильные способности под него много массовых ультимейтов. Играете в пуш - берите соответствующих героев.
Идеального пика не существует - он всегда должен быть подстроен под ситуацию в вашей команде, и, конечно, под то, что пикает противник.

Town portal scroll

Это эссенция макро игры. Всегда носите с собой Town portal scroll. Всегда. Если у вас нет Boots of travel у вас должен быть свиточек. С самого начала игры, как можно раньше, у всех он должен лежать в инвентаре.

  • Мидера гангают - саппорты и оффлейнер всегда могут прилететь, и не только спасти жизнь кора, но и сделать несколько фрагов.
  • Противники собрались пушить линию - вы уже там, готовы их встретить.
  • Вас зацепили противники, но есть возможность замансовать в деревьях, обмануть противника, и за 2,5 секунды успеть домой. От таких противников, как Viper или Phantom Lancer, убежать очень трудно, но сбить тп им совершенно нечем.
После 30-й минуты отсутствие тпешки хотя бы у одного из членов команды грозит проигрышем в тимфайте, потерей стороны, и даже трона. Очень наглядно продемонстрировано в видео, в про игре:
(увы, ссылка с таймером не работает в стиме)
https://youtu.be/rUL6cPY8zhw?t=11m3s

Позиционирование.

Про позиционку можно говорить и в глобальном плане, расположение на карте всех героев, и в более частном - непосредственно в тимфатах.
Глобально - вы должны видеть противника, или хотя бы видеть, где его нет;D
В этом нам помогают варды, или вовсе не лишние сообщение от союзника, что кого-то нет на линии. Если вы не видите противников нигде, это тревожный звоночек.

  1. Либо они уже движутся по неварженой карте под смоками к вам...
  2. ...Либо могут забирать рошана.
  3. Конечно, ребята могут массово фармить свой лес, всей командой, но это менее вероятно.
Лучше всегда перестраховаться на первые два варианта.
Плавно переходим к тимфайтам. Всегда их удобней начинать, когда вы в большинстве. Вражеский керри на другой линии, у него нет тп и он не спектра - хорошая возможность. Вы зацепили кого-то из противников, убили, их уже четверо - хорошая возможность. Пусть даже это не основной герой, но и лишний саппорт мог бы причинить вам беспокойства.
Если же вышло так, что вы убили чужого мидера или кери, то это сигнал пушить или брать рошана, особенно после 30-тых минут. Порой даже стоит проигнорировать возможность взять
Аегис - сторона снесенная за минуту отсутствия кора, обратно не встанет.

На самом деле, по вардам нужен целый отдельный гайд, с картинками и схемами. Но все таки, попробуем объяснить так, на пальцах.
Варды условно можно разделить на три группы: защитные, нападающие а также ситуативные.
Конечно, они могут выполнять и ту, и другую функцию(как и спастись от ганка, так и совершить его). Но все таки разница определяется в их местоположении, их цели.
Если противник явно сильнее вас, у него сначала "пошла" игра, или же просто ваш пик ориентирован на более поздние стадии, то варды естественно ставятся для защиты себя. Ставятся они на подходах в свой лес, они практически никогда не расставляются вне своей половины карты. Они могут стоять даже в своем лесу, дабы видеть когда противник, не найдя никого, уйдет оттуда.
Нападающие варды необходимы для агрессивной игры. У вас Pudge, для которого каждый вард важен, у вас Legion Commander или Exort Invoker которые так и ищут кого подцепить. Алгоритм тот же, с точностью наоборот - варды ставятся в чужой лес, на своей половине вы ничего не оставляете. Вам не нужна защита, вам нужно максимально эффективное нападение.
Ситуативные - это зачастую те, которые ставятся в последний момент. Вы видите что противник зашел в ваш лес, но вам там варды "вроде как" не нужны. Однако, для проведения отличной драки, для того, чтобы видеть как него него напасть, можно перед отступлением и перегрупировкой поставить один вард, который покажет врага. Это может выиграть вам драку и соответственно игру.
Ну и естественно вард на Рошана. Или вы его собрались забирать, или чувствуете что противник может в любой момент зайти - вы должны его видеть. Если вы заходите туда без варда - это русская рулетка, авось пронесет. Есть инвизный противник, который способен украсть аегис - ещё и сентри перед входом.

Заключение

В комментах неоднократно замечали что руководство поверхностное, и увы, так и есть. Дело в банальной ограничености в размерах. Игроку не особо интересно читать обобщенный гайд "обо всем и сразу" в 10 000 символов, да и это приведет к перегрузу.
Я с удовольствием продолжу писать, и сделаю, если публике угодно, более глубокое описание каждого из приведенных в руководстве аспектов - в отдельных гайдах. Просто подождите)
Ссылка на новый гайд:

Макро игра – это стратегическая составляющая боя. Не поведение конкретного героя, а общий план на игру. Мы рассмотрим рейтинговые игры, режим All Pick, как всем известно, команды выбирают в этом режиме героев по очереди. Так можно выбрать наиболее подходящих героев для игры, пики более сбалансированы. Итак, что следует знать о пиках? Вначале стоит пикать саппортов, даже если их законтрит противник своим пиком, это не так страшно, как контр пик против союзного керри.

Так как обычно в команде два саппорта, первые пару пиков можно отдать им. Также вторым-третьим пиком можно забрать героя на сложную линию, как правило, все они очень сильны и стоят хорошо на линии против любого пика. Керри можно взять третьим или четвертым пиком, все зависит от противника. Например, если вы хотите взять Фантом Лансера в качестве основного героя, то лучше подождать последнего пика, так как он очень боится конры. А тот же Хаос Найт вполне может быть пикнутым даже третьим, так как его убить не просто любым героем. Также помните о выборе линии, нужно понимать, что три мидера в команде смотрятся так же глупо, как и два керри, которым нужна помощь в фарме.

После пиков наступает волшебная стадия лайнинга, причем выше рейтинг, тем более размытые рамки той или иной стадии. Например, если вы играете на рейтинге ниже 3000 , то вполне возможно, что ваши тиммейты и противники прилипнут к своим лайнам на 20 ближайших минут. Конечно, это не правильно, такой стиль игры очень растягивает матч и убивает динамику, но сейчас не об этом.

Выбирая себе лайн, помните, что некоторые герои очень плохо стоят против других. Самый ярки пример – это когда команда пикает два героя ближнего боя на линию против двух героев дальнего боя. Конечно такая ситуация – абсурд, герои ближнего боя не смогут фармить, а при правильной игре даже не будут получать опыт. Так что не стесняйтесь поменяться линиями, возможно, если потратить 75 голды на телепорт двум героям, то стоять на лайнах будет куда комфортнее.

Когда вы правильно пикнули героев с командой и отстояли на лайнах нужное количество времени, нужно принимать активные действия. Ситуация в игре много, как и общих стратегий. Например, если у вас в команде играем минер, то стоит рассчитывать на долгую игру, ведь он сильно тормозит ганги, пуш и прочие радости жизни в Дота 2. К минеру не стоит пикать героеа на быстрый пуш, так как сделать это вчетвером вряд ли получиться, а минер не поможет команде в драке.

Следует также хорошо понимать на какой стадии игры ваш пик сильнее вражеского. Если вы рассчитывали на позднюю игру, то следует всеми силами останавливать пуш врага и не давать ему гангать ваших героев. Если вы выбрали стратегию ранней доминации, то не стоит проводить ее на лайнах, чем раньше вы начнете убивать, тем комфортнее будет пушить и побеждать в дальнейшем.

Если же ваши ганги захлебнулись, то есть команда противника сыграла лучше и ваших героев убили, когда вы пришли на лайн, то не стоит отчаиваться, также не стоит пытаться гангать дальше. Ведь со смертью союзного героя вражеские стали сильнее и убить их будет сложнее. Нужно отправится на линию и купить себе несколько артефактов для того, чтобы увереннее держаться в бою. Второй способ – это стянуть больше союзников в одну точку для убийства врага. Это рискованно, так как можно потерять время для фарма и никого не убить, но с другой стороны такая тактика поможет лучше себя чувствовать в плане опыта и золота.

Внимательные и всё примечающие глаза, а также переполненная нейронами творческая субстанция в голове творят чудеса. Человеку достаточно приметить крохотную часть предмета или изображения, а пытливый мозг уже рисует в голове широкоформатную картину, которая, порой, замещает реальность. Безусловно, данная особенность достаточно часто помогает в жизни, спасая от неприятностей, а также позволяет удивлять окружающих «пытливостью ума». Как, например, в необычной настольной игре, о которой я вам расскажу. Сегодня на Розовом диване – пытливодогадковая настольная игра «Макроскоп» (Macroscope).

На этот раз учёным мужам предстоит освоить неоднозначный прибор под названием «мелкоскоп». Дело в том, что данная феерическая конструкция с линзами увеличивает лишь небольшие части «подопытного», скрывая остальное от пытливых взглядов «мелкоскопных» исследователей. Цель «мелкоэксперимента» - на основе полученных «мелкоданных» определить скрывающееся в «мелкосумраке» существо. Этим и займёмся!

Хотя, нет… Сначала необходимо собрать «мелкоисследовательский» прибор: нам потребуется россыпь картонных элементов, двусторонние наклейки, а также пять крепёжных винтов (нечётное количество может поначалу смутить, но «так надо»).

Извлекаем из основания кругляшки, на чёрные полоски накладываем двусторонние «липучки» скотча, затем прижимаем сверху картонными прямоугольниками. Старайтесь, чтобы получившаяся «ножка» находилась чётко посередине жетона.

Сама же конструкция прибора достаточно незамысловата: боковые стенки, основание и декоративная задняя часть, придающая жёсткость конструкции. Внутри располагается стопка карточек с изображениями (пометкой «V» наружу), которые категорически запрещено просматривать перед экспериментом.

Разбирать после игры ничего не придётся – собранный «мелкоскоп» без усилий помещается в отделение органайзера вместе с карточками. Безусловно, можете хранить иллюстрации отдельно в соседней ячейке вместе с россыпью кристаллов, кубиками, треком раундов и задумчивым учёным.

Пластиковые драгоценности служат призовыми очками, синий камешек заменяет десять жёлтых кристаллов. Кубики используются для хаотичного открывания окошек «мелкоскопа». При желании вы можете не задействовать шестигранники, а открывать ячейки по своему усмотрению. Игра длится десять раундов, которые отмечаются на треке при помощи фигурки хозяина «мелкоскопной» лаборатории.

Проницательный взгляд

Расположите снаряжённый картинками «мелкоскоп» в центре стола, раздайте соперникам по два жёлтых кристалла (остальные сложите неподалёку). Фигурка выставляется на стартовую позицию трека раундов. Для страховки аккуратно извлеките из сканера верхнюю карточку и уберите в коробку - теперь вы точнее не знаете, что нарисовано на картинке! Вручите кубики самому глазастому игроку, ему первому предстоит высказать свои предположения по поводу скрытой от глаз иллюстрации.

Бросив оба шестигранника, учёный может открыть соответствующие ячейки «мелкоскопа». Если выброшенные значения отсутствуют на сканере, то вскройте ячейки по своему выбору.

За каждое открытое окошко активный игрок получает по одному кристаллу, после этого кубики передаются соседу слева. Приз вручается при условии, что учёный не будет отгадывать изображение. В противном случае…

… ведущий высказывает своё предположение. Например: «суши »! Учтите, что количество закрытых окошек определяет величину штрафных или призовых очков, в зависимости от результата.

Если соперники считают, что на картинке изображён другой предмет, то они могут отдать активному игроку по два кристалла и высказать свои догадки. Аналогичные действия разрешается выполнить, если активный игрок решит взять два кристалла и откажется угадывать изображение.

После высказывания догадок, все отверстия закрываются крышечками, верхний лист извлекается из сканера, и исследователи определяют правильность своих предположений. В случае верной догадки получите призовые очки (я надеюсь, вы запомнили количество закрытых отверстий). При ошибке – сдайте ранее полученные драгоценности в общий банк.

В следующем раунде порядок действий аналогичен: открываем отверстия, получаем кристаллы, строим догадки… Не забывайте о том, что карточки двусторонние, поэтому рисунков в стопке в два раза больше, чем кажется на первый взгляд.

Каждая извлечённая из сканера картинка продвигает фигурку учёного на одну позицию вперёд, к финишной черте. После десятого раунда происходит итоговый подсчёт очков: у кого больше кристаллов, тот и провозглашается королём макро-лаборатории!

Просканировав неизвестность

Красивая и необычная игра для всех возрастов на воображение, смекалку и внимательность. Интерес «Макроскопа» в том, что чем меньше смотровых отверстий открыто, тем больше победных очков вы получите в результате удачного ответа. Но и ставки велики – проигрыш в один миг уничтожит все достижения и превратит победителя в аутсайдера. Здесь и медлить нельзя (соперники могут опередить вас, дав правильный ответ), но и излишняя торопливость пагубно скажется на количестве заработанных кристаллов.

Кристаллы создают атмосферу праздника, качество картона и полиграфии не вызывает никаких нареканий. Четырёхсот карточек вполне достаточно для нескольких десятков партий в одной кампании, а если учитывать друзей, то «Мелкоскоп» прослужит верой и правдой весьма длительное время. Отгадывать рисунки не так просто, как может показаться – проверьте себя и назовите изображения, скрытые на двух последних фотографиях «мелкоскопа»…

Отличное развлечение для всей семьи – игра занимает мало места, моментально готова к использованию, а правила объясняются менее чем за минуту. Можете отгадывать даже в одиночестве под блеск драгоценных камней. Кстати, игра локализована издательством «Стиль Жизни » - хороший подарок к предстоящим Новогодним праздникам!

Статьи по теме: