Игры для слепых детей 5 6 лет. I. подвижные игры для слепых и слабовидящих. Игры с мячом

ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ С НАРУШЕНИЯМИ ЗРЕНИЯ

Игры в слова

Игры с движениями

Аттракционы

Игры на воде

Несколько японских игр для слепых детей

ИГРЫ В СЛОВА

"КУЗОВОК"

Дети садятся играть. Один из них ставит на стол корзину, коробку. Это и будет "кузовок". Ведущий передает "кузовок" одному из играющих и говорит: - Вот тебе кузовок. Клади в него, что есть на -ок. Обмолвишься - дашь залог. Дети по очереди говорят слова в рифму на -ок: - Я положу в кузовок грибок. - А я - платок! - Я - замок (сучок, коробок, сапожок, башмачок, чулок, утюжок, листок, мешок, цветок, крючок, молоток и т.д.). Если кто-то ошибся, все говорят: - Не клади в кузовок пенек. Он кончается на "-ёк"! Давай фант! По окончании разыгрываются залоги (фанты). Один из детей спрашивает: - Чей залог вынется, что тому делать? Дети по очереди называют каждому залогу выкуп, например: попрыгать по комнате на одной ноге, или рассказать стихотворение, или спеть песню.

"ЛЮБОПЫТНЫЙ"

1-й вариант: Играющие садятся в круг. Один водящий - "любопытный" - становится в середине. Он громко называет какую-нибудь букву и выжидает, пока играющие приготовятся. Затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? зачем? Играющие должны быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква к. Ответы могут быть следующими: композитор, в кино, каждый день, с керосином и т.д. Ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится "любопытным", а прежний "любопытный" садится на место. Новый водящий объявляет другую букву.

2-й вариант: Ведущий дает (говорит) половину слова каждому сидящему в круге. И каждый должен продолжить вторую половину. Не может - штрафное очко. Ведущий начинает говорить свою половину слова, например: теле... Играющие продолжают: телефон, телеграмма, телескоп, тележка, телевизор, телеграф и т.п.

ПЯТЬ СЛОВ

Ведущий диктует слово, состоящее из трех-четырех букв. Его записывают в строчку, далеко отставляя одну букву от другой. Задача играющих - как можно скорее подобрать по пять слов, начинающихся с букв, входящих в это слово. Например, дано слово сова. Запись может быть такой: С - сокол, сито, сосна, старик, сарай; О - облако, окно, огород, орех, окунь; В - вилка, вата, воск, ворот, венок; А - арфа, арба, арбуз, анкета, алмаз. Выигрывает тот, кто первым выполнит задание.

ДВЕ БУКВЫ

Есть много слов (имен существительных), начинающихся с буквы О и оканчивающихся буквой К и наоборот. Пусть каждый из играющих постарается написать как можно больше тех и других слов. Например, огарок, окурок, остаток, отросток и т.п.; кольцо, колесо, колено, копыто и т.п. Тот, кто в условленное время напишет больше слов, выигрывает. Можно договориться так: выигрывает тот, кто первым напишет по десять тех и других слов.

СХОДСТВО И ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЬ

Надо продиктовать участникам игры ряд слов: сильный, порожний, темнота, спешить, пылкий, древность, зной, горе, спелый, доблесть, юный, ссора. Играющие должны подобрать к каждому из этих слов еще два: одно - схожее с ним по смыслу, другое - противоположное ему, т.е. синоним и антоним. Например, сильный - мощный, слабый. Выигрывает тот, кто быстрее выполнит задачу и правильно подберет слова.

ИГРЫ С ДВИЖЕНИЯМИ

"КОЛПАК МОЙ ТРЕУГОЛЬНЫЙ"

Ведущий объясняет правила игры. Слова в тексте заменяются движениями. А текст такой: Колпак мой треугольный. Треугольный мой колпак. А если не треугольный, То это не мой колпак. Сначала заменяем слово колпак (показываем место колпака на голове), все остальные слова в тексте произносим; затем - слово мой (показываем рукой на грудь), а остальные слова, кроме колпак и мой, произносим; а потом - слово треугольный (показываем руками треугольник). Теперь, произнося текст, заменяем три слова: колпак, мой, треугольный. Игру можно повторять несколько раз, ускоряя темп.

НАШИ ПОДАРКИ

1-й вариант: Ведущий: Сегодня в порт корабль придет, груженный: - веерами (обмахивается одной рукой, как веером); - ножницами (правой рукой, двумя пальцами, указательным и средним, стрижем, как ножницами); - ножными швейными машинками (ногами качаем, словно управляя швейной машинкой); - часами с "кукушкой" (все говорят: Ку-ку, ку-ку). Повторяем снова.

2-й вариант: Ведущий: Дед Мороз под Новый год принес нам подарки: - Папе - расческу ("причесываем" волосы левой рукой); - Маме - мясорубку (крутим "мясорубку" правой рукой); - Брату - лыжи (ногами вперед-назад); - Сестре - куклу с закрывающимися глазами, которая говорит: "Мама" (закрываем и открываем глаза и говорим: Мама). - Все рады подаркам: Папа (показываем движения, относящиеся к его подарку), мама, брат, сестра (все показывают соответствующие движения).

АТТРАКЦИОНЫ

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ НА ПАЛКАХ

Двое играющих садятся на землю один против другого, упершись друг в друга ступнями. Взявшись руками за палку, каждый из играющих старается по сигналу поднять своего противника с земли. Сгибать ноги в коленях и отпускать палку не разрешается.

СБОР "ГРИБОВ"

В этом аттракционе участвуют два человека. У обоих завязаны глаза, а в руках - мешочки или корзины. На полу в разных местах расставляются игрушечные грибы. По сигналу ведущего начинается сбор "грибов". Тот, кто наберет "грибов" больше и при этом быстро, получает приз. ГЛАВНОЕ - НЕ РАССМЕЯТЬСЯ! Одного из играющих объявляют "скульптором", а остальные становятся вокруг и по его сигналу превращаются в "статуи": каждый принимает какую-нибудь выразительную позу и замирает в ней. "Скульптор" прохаживается между играющими и с глубокомысленным видом рассматривает их, всячески стараясь рассмешить. Но "статуя" должна быть бесстрастной - ни шевелиться, ни улыбаться ей нельзя. Нужна выдержка, чтобы не рассмеяться, а у кого ее не хватает, того "скульптор" "бракует" - удаляет из круга. Кто дольше всех продержится - тот и победитель в игре.

СЛЕПОЙ УДАР

Играющий стоит с закрытыми глазами на расстоянии одного шага от нитки, протянутой между двумя палками (деревьями). Повернувшись спиной к нитке, он должен сделать пять шагов вперед, повернуться направо, потом - еще раз направо, потом сделать полный оборот на 360 градусов. Если играющий проделал все эти повороты точно, то, следовательно, он находится в данный момент как раз напротив натянутой между палками (деревьями) нитки. Играющему остается только сделать пять обратных шагов на прежнее место, откуда он начал свой путь. После этого играющему дается палка и он должен, размахнувшись как следует, разорвать натянутую нитку.

Все играющие садятся на стулья. Водящий сидит отдельно, глаза у него завязаны, он начинает петь какую-нибудь знакомую всем песню. Спев один куплет, водящий замолкает. Второй куплет песни поет кто-нибудь из ребят. Водящий должен сказать, кто пел. Если водящий угадал - игра продолжается, но водящим становится уже тот, кто пел второй куплет.

ДОСТАВАЛКИ (ЧЕХИЯ)

Эта игра требует ловкости. В ней одновременно могут участвовать 3, 5, 10 человек. У каждого играющего в руках мячик, который он кладет на землю около правой ноги на расстоянии 1-2 см. Играющие стоят, расставив ноги на ширину плеч, и по сигналу судьи должны наклониться и достать положенный на землю мячик из-за правой ноги. Оказывается, это не так-то просто сделать. Надо не один раз потренироваться, чтобы скоординировать работу рук, корпуса и достать быстро мяч. Кто первым это сделал, тот и победил.

СЕСТЬ, ВСТАТЬ, СЕСТЬ!

Участник игры садится на стул. На глаза ему надевают повязку. Упражнение на первый взгляд несложное: встать, сделать пять шагов вперед, повернуться направо, сделать еще пять шагов, еще раз повернуться направо и отмерить такое же количество шагов, наконец, сделать еще поворот направо, пройти пять шагов и с поворотом направо сесть на стул. Только обладающие хорошим чуством пространства и умением четко выполнять повороты смогут выполнить это упражнение.

ИГРЫ НА ВОДЕ ДЛЯ НЕ УМЕЮЩИХ ПЛАВАТЬ

"КАРУСЕЛЬ"

Взявшись за руки в воде, играющие начинают движение по кругу по указанию взрослого, постепенно ускоряя шаг и произнося следующие слова: Еле-еле, еле-еле Закружилась карусель, А потом, потом, потом Все бегом, бегом, бегом! Бегут до тех пор, пока взрослый не произнесет: Тише, тише, не спешите - Карусель остановите. Все постепенно замедляют шаг и останавливаются со словами: Вот и кончилась игра. Остановиться - раз и два. Игру повторяют с движением в другую сторону. ХОРОВОД Играющие, взявшись за руки, медленно идут по кругу и хором произносят: Мы идем, идем, Хоровод ведем. Сосчитаем до пяти, Ну, попробуй нас найти! Хоровод останавливается, играющие считают до пяти, опускают руки и все одновременно погружаются с головой в воду. После этого они выпрямляются, берутся за руки и хоровод двигается в другую сторону.

ЯПОНСКИЕ ИГРЫ ДЛЯ СЛЕПЫХ ДЕТЕЙ из книги Нобуо Сибата

ЦЗЯНЬ-ЧУЙ-БАО

Так называется способ, когда победителя определяют по жестам. Жесты: "камень" - пальцы сжаты в кулак; "ножницы" - вытянуть указательный и средний пальцы; "бумага" - вытянуть все пальцы. Жест "камень" побеждает жест "ножницы", а "ножницы" побеждают "бумагу", потому что бумагу можно разрезать ножницами; "бумага" побеждает "камень", потому что камень можно завернуть в бумагу. Когда раздаются слова "цзянь-чуй-бао", каждый из игроков показывает свой жест - так и определится победитель.

ЛАБИРИНТ

Делать лабиринт на снегу, топтать снег ногами и плющить его ведром. Бегать по снегу кругом, чтобы он стал твердым. Когда все это сделано, создать на двух концах лабиринта базы, например, А и Б. Разделить участников игры на две группы - каждая группа занимает одну базу. После сигнала игроки из каждой группы (А-1 и Б-1) двигаются со своей базы бегом и встречаются где-то в лабиринте. Далее встретившиеся ребята играют в "Цзянь-чуй-бао", и если, например, А-1 выигрывает, то он ведет на свою базу побежденного противника, но если по ходу вовращения А собьется с пути, то Б-1 может возвратиться к себе. Игра повторяется многократно.

ПРЕСЛЕДОВАТЬ ПО ЦВЕТУ

Эта игра подходит слабовидящим детям. Сначала избрать одного игрока. Он рассказывает о каком-нибудь цвете, и другие трогают какую-то вещь этого цвета. Игроку, рассказавшему о цвете, нельзя ловить тех, кто тронул вещь этого цвета; можно ловить лишь тех, кто до нее еще не дотронулся.

ИГРАТЬ РОЛЬ ЖИВОТНЫХ

Все садятся в круг. Один из игроков подражает крикам животных, а другие отгадывают. Например, можно изобразить крики петуха, кошки, вороны и др.

ТЯНУТЬ ВЕРЕВКУ

Для этой игры нужно десять веревок, длина каждой - один метр. На одну из веревок вешается маленький колокольчик. Веревки связываются вместе с одного конца, узел - на земле, а свободные, то есть не связанные концы веревок раздаются (или кладутся на землю). Каждый игрок тянет одну веревку. Тот, кому досталась веревка с колокольчиком, будет победителем.

"ВАМ ЧАЙ?"

Все стоят в кругу. Заранее избранный игрок стоит в центре круга и спрашивает: "Вам чай?" - а другие отвечают по очереди (например: "Мне чаю, пожалуйста", "Спасибо"). Спрашивающий отгадывает по голосу, кто из игроков отвечает. Если отгадал, то вместо него в центр круга встает тот, кого угадали. Игра продолжается.

НЕПРИЯТНЫЙ ОТВЕТ

Играют пять или шесть детей. Все садятся в круг. Первый избранный игрок А пишет на бумаге рельефно-точечным шрифтом для слепых. Например: "Какая прекрасная погода, как хорошо нам пойти в поле!". Следующий игрок Б пишет: "Пошел дождь". Участник В продолжает: "Непогода! Сильный ветер", - а игрок Г пишет: "Мне придется купить зонт". То есть каждый последующий игрок должен "разочаровывать" игрока А.

ПЕРЕДАТЬ ПЛАТОК

Приготовить несколько больших платков. Игроки садятся в круг и начинают передавать платки одновременно, пропуская одного-двух человек. По сигналу все останавливаются. Если кто-то не успел передать платок, а возможно, у него в руках окажется два-три платка, то он должен придумать что-то такое, чтобы развеселить остальных.

Подвижные игры являются сильнейшим средством всестороннего развития и воспитания слепых и слабовидящих детей. Слепой ребенок любит играть и совершенно так же, как и зрячий, может играть почти в любую игру, только слепого нужно сперва научить играть, помочь ему овладеть игрой (Л.Б. Сам-бикин, 1960).

Игры должны быть адаптированы к индивидуальным особенностям слепого ребенка. Важным условием организации игр со слепыми и слабовидящими детьми является четкое взаимодействие родителей, педагогов, вожатых и врачей. С помощью медицинской диагностики слепых и слабовидящих детей следует установить, какие игры противопоказаны каждому конкретному ребенку, а какие нет. Вожатым и педагогам необходимо знать содержание каждой игры и степень ее влияния на функциональное состояние организма детей. При этом следует учитывать и специфические отклонения в физическом развитии слепого ребенка.

Потеря зрения на основе органических нарушений замедляет физическое формирование ребенка, затрудняет подража-


Глава 2


Подвижные игры в условиях летнего отдыха... ~~~ -«^ ■? -*

ние и овладение пространственными представлениями. У ребенка со зрительной патологией из-за страха пространства ограничена двигательная и познавательная деятельность, нарушена координация движений. Порой у дошкольников и даже младших школьников отсутствуют простейшие навыки ходьбы и бега, пространственной ориентации и элементарного самообслуживания (Д.М. Маллаев).

Поэтому для организации игровой деятельности необхо-" димо учитывать состояние остроты зрения ребенка, его предыдущий опыт, особенности осязательно-слухового восприятия, наличие остаточного зрения, уровень физической подготовленности, возрастные и индивидуальные возможности ребенка, место и время проведения игры, интересы всех играющих детей, а иногда и их настроение. Если есть необходимость увлечь детей, заинтересовать их игрой, выбирается увлекательная, знакомая детям игра, в которой все они могут принять активное участие. И наоборот, если дети чрезмерно возбуждены, игра должна быть более спокойной.

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ПРОВЕДЕНИЮ ИГРЫ

Игра должна соответствовать физическому развитию детей и тем навыкам, которыми они владеют. Выбирая инвентарь для игры, взрослый должен: для слепых - использовать озвученную атрибутику (озвученный мяч, свисток, бубен, колокольчик, метроном, погремушки и др.); для детей с остаточным зрением и слабовидящих - подобрать яркий и красочный инвентарь, учитывая контрастность предметов (как правило, используются красный, желтый, зеленый, оранжевый цвета).



При использовании мяча в игре со слепыми детьми рекомендуется мяч подбирать очень ровный (круглый), при этом он должен быть несколько тяжелее волейбольного. Тяжелый мяч лучше ощущается слепыми, и они скорее овладе-


вают игрой с ним. Можно пользоваться и волейбольным мячом, предварительно проложив между камерой и покрышкой утяжеляющий материал. Выбор цвета мяча зависит от освещения. Если во дворе или в помещении не слишком светло, необходимо пользоваться мячом светлых тонов, если же освещение сильное, рекомендуется выбирать более темный мяч. Желательно использовать озвученный мяч, который дает возможность слепому ребенку не только свободно играть с мячом, точно бросать, легко ловить, но и самостоятельно находить его. Весь используемый инвентарь должен быть безопасным!

Большое внимание уделяется выбору и подготовке места, где будет проводиться игра. Необходимо убедиться в безопасности игровой площадки, определить ее размеры, установить ограничительные ориентиры (канавки, засыпанные песком чуть выше уровня всей площадки, линия из гравия или травяного покрова, асфальтированная дорожка, резиновые коврики, шнур, натянутый по периметру площадки, и другие рельефные, осязательные обозначения). Такое оборудование игрового пространства дает возможность играющим определять границы площадки, легко ориентироваться на ней, что помогает им избавиться от страха перед препятствиями. На площадке не должно быть пней, ям, кустарника, поверхность площадки должна быть однородной, так как даже незначительные неровности почвы являются ощутимой помехой для слепого ребенка. Для слабовидящих ориентировочные линии можно обозначить цветными мелками или полосками яркой ткани. С размерами игровой площадки и со всеми возможными ориентирами (осязательными, слуховыми) играющих необходимо ознакомить заранее, следует дать им самостоятельно походить, побегать, ощупать руками все предметы и инвентарь для безбоязненного передвижения по площадке.



Ведущий тем или иным сигналом (например, два длинных свистка означают прекращение игры) должен ориентировать играющих, задавать нужное направление и предупреждать об опасности. Звук используется как условный сиг-

Глава 2


нал, заменяющий зрительное восприятие. Звук лучше всего улавливается ребенком, если его источник установлен на уровне лица.

В связи с тем что слепой ребенок воспринимает всю игру на слух, у него может возникнуть перенапряжение органов слуха и нервной системы, что вызывает общее переутомление. Поэтому большое внимание уделяется дозировке физической нагрузки при играх. Эти меры безопасности дают возможность легко вводить ребенка в игру, помогают ему избавиться от комплекса неполноценности, обеспечивают самореализацию и раскрытие творческого потенциала ребенка, создают положительный эмоциональный фон.

Проведение совместных подвижных игр слепых и слабовидящих, детей с другой нозологией и детей без патологии представляется на первый взгляд затруднительным. Однако существуют варианты проведения и таких подвижных игр. Они нестандартны, поэтому в каждом отдельном случае приходится искать новые приемы, вносить в правила игры небольшие изменения, адаптируя игру для существующей группы. Например, если игра ведется парами, то их можно составить так: зрячий - незрячий; незрячий - слабовидящий; мама - незрячий ребенок и т.д. Вместо простого можно использовать озвученный мяч, научить незрячих пользоваться осязательными и звуковыми ориентирами. В ряде игр нужно ограничивать поле деятельности зрячих игроков и игроков с остатками зрения, предварительно объявив об этом всем играющим. Если незрячих игроков равномерно распределить по командам, то команды уравновешиваются по общему состоянию зрения.

В играх-догонялках слабовидящие ловят только слабовидящих, слепые же ловят всех, а в играх «Жмурки», «Ночной часовой» следует завязывать глаза только зрячим детям. Нельзя допускать, чтобы дети с остатком зрения или зрячие применяли в игре обманные действия, это обижает незрячих детей, и у них может появиться чувство недоверия к окружающим. Так как во время игр незрячие ориентируются на звук, на площад-


ке необходимо соблюдать полную тишину. Перед игрой с бегом желательно, чтобы дети сначала показывали рукой направление, куда они собираются бежать. Необходимо научить незрячих детей бегу за лидером, ориентируясь при этом на звук шагов бегущего впереди. Ведущий всегда должен находиться там, куда бегут играющие, являясь для них ориентиром. Некоторые дети страдают светобоязнью, таких детей следует поставить так, чтобы солнце не светило им в глаза. Не следует забывать и о том, что поднятие тяжести способствует увеличению внутриглазного давления, а при кратковременном беге максимальной интенсивности продолжительностью 5 секунд наблюдается снижение внутриглазного давления. Эти данные следует учитывать при определении физической нагрузки для детей, страдающих глаукомой.

При проведении игр на местности с активным использованием слуха («Чем играем?», «Узнай по голосу» и др.) необходимо учитывать силу и направление ветра. Ветер способен отнести звуки в другую сторону, отчего игроки могут сбиться с пути.

В процессе игры (эстафеты) взрослый ведет постоянное наблюдение за самочувствием детей. Чтобы избежать переутомления, ведущему необходимо знать основные данные о физическом и психическом развитии каждого ребенка, а именно:

Общее состояние здоровья ребенка (перенесенные инфекционные и др. заболевания);

Состояние опорно-двигательного аппарата и его нарушения;

Наличие сопутствующих заболеваний;

Состояние зрительного дефекта (устойчивая или неустойчивая ремиссия);

Способность ребенка ориентироваться в пространстве;

Наличие предыдущего сенсорного опыта;

Состояние и возможности сохранных анализаторов;

Состояние нервной системы.

Глава 2


Подвижные игры в условиях летнего отдыха...

При организации и проведении занятий со слепыми и слабовидящими детьми противопоказаны все виды игр, сопряженные с опасностью глазного травматизма, а также резкие наклоны, прыжки, упражнения с отягощением, упражнения, связанные с сотрясанием тела и наклонным положением головы.

Недавно прочитанная статья BLIND GAMES: THE NEXT BATTLEGROUND IN ACCESSIBILITY навела меня на размышления о враждебности игровой индустрии к слепым и слабовидящим. Возможно, это связано с тем, что под компьютерной игрой сейчас в первую очередь понимается видеоигра, а как слепой может играть в видеоигры!? Нонсенс, чепуха!!! Нет, они, конечно, могут играть и в видеоигры, и даже полностью их проходить, как и Филипп Круазон 3 года назад смог пересечь Ла-Манш, но это больше похоже на подвиг, чем на развлечение. При этом, с другой стороны, каждый год появляются тысячи новых инди разработчиков, которые хотят испытать свои силы.
На хабре есть не один десяток статей, о том как молодой игродел описывает свой пробный игровой проект. Какую-то простенькую игру или очередной клон известного хита, разбившуюся о высокие игровые стандарты. При этом хороший арт является необходимой составляющей любого успешного проекта. Многие разработчики оправдывают свои неудачи именно плохим артом, неспособным привлечь аудиторию, при этом собственные геймплейные ошибки и игровой дисбаланс ускользают от внимания. А ведь игра для незрячих, назовём её тифлоигрой (от греческого Typhlos - незрячий, слепой), - идеальный тест для программиста. Здесь успех зависит только от него. От его геймплея, игровой механики и баланса. От его способности понять, что нужно конечному пользователю.

ПРЕИМУЩЕСТВА

К преимуществам разработки тифлоигр можно отнести:
  • Независимость программиста от художников, от скорости их работы;
  • Скорость разработки и отсутствие необходимости мучиться с различными разрешениями экрана, мешами, материалами, динамическим освещением и т.п.;
  • Концентрация внимания на геймплее, игровой механике и балансе;
  • Нетребовательность к железу, собственно говоря они могут идти на любом железе с динамиками;
  • Прокачка навыка по созданию вводных уровней;
  • Возможность, в конце разработки добавить графику и превратить её в полноценную игру.

НЕДОСТАТКИ

К недостаткам можно отнести лишь неразвитость самого рынка тифлоигр, хотя по данным Всемирной организации здравоохранения , во всем мире насчитывается около 39 миллионов слепых людей и 246 миллионов с плохим зрением. Мало игр – мал игроков – мало прибыли . Типичный замкнутый круг.

ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ

Если взглянуть на принципиальные различия между слепыми и зрячими игроками, то разница, лишь в ширине входного канала данных. Зрение позволяет одномоментно получить доступ к большому массиву данных, позволяя при этом игроку реагировать на несколько событий одновременно. До тех пор пока перчатки Брайля не получили повсеместного распространения, не зрячие игроки вынуждены использовать лишь аудиоканал, который по своей физической природе не предназначен для передачи нескольких параллельных сигналов.
Хотя на мой взгляд управление в игре с помощью мыши существенно легче, чем на мобильных устройствах, т.к. экран вынужден выполнять не свойственную ему роль игрового контроллера, но в случае тифлоигр всё обстоит, опять же по-моему субъективному мнению, с точностью до наоборот, из-за того что у игроков нет необходимости смотреть на экран.

ЗНАКОМСТВО С ИНТЕРФЕЙСОМ

Первая задача разработчика заключается в ознакомлении игрока с интерфейсом игры. При этом нужно соблюдать несколько правил:
  • Элементы интерфейса должны быть разнесены друг от друга хотя бы на небольшое расстояние;
  • Наведение курсора на элемент управления и/или прикосновение к нему на экране должно сопровождаться характерным, приятным, коротким звуковым эффектом, чтобы игрок мог узнать нажал ли он на кнопку вообще и на нужную кнопку в частности;
  • Для игр, не требующих быстрой реакции, целесообразно совершать действие лишь по двойному нажатию;
  • При ознакомлении с интерфейсом оставлять активным лишь по одному активному элементу управлению одномоментно, чтобы игрок смог определить и запомнить его местоположение, а также характерный для него звук.
И конечно озвучка!!! Всё управление и правила игры должны озвучиваться текстом, можно не наговаривать текст самому, а встроить генератор голоса, им не привыкать.

ИЗМЕНЕНИЕ ИГРОВОГО СОСТОЯНИЯ

Вторая ключевая задача заключается в информировании игрока о изменениях игрового состояния, какие ходы сделал компьютер, что поменялось и т.п. Тут способ зависит от механики игры, а если точнее, то от того есть ли в игре объекты требующие от игрока быстрой реакции или нет .
Типичным примером игры, содержащей объекты, требующие от игрока быстрой реакции, является Runner. Игрок должен переходит по нескольким путям, избегая столкновений, и собирая призы. Таким образом, каждому типу препятствия и приза должен соответствовать свой звуковой эффект, громкость и/или частота которого должна увеличиваться при приближении. Причём плотность такого потока не должна быть чрезмерной.
Другим примером может являться типичный файтинг. Каждому удару должен соответствовать свой звуковой эффект, услышав который игрок успеет увернуться, поставить блок или сделать контрудар.
Также можно поступать с любыми играми использующими QTE.

Если игра не требует от игрока мгновенной реакции, то при подаче информации можно использовать приём, используемый при знакомстве с интерфейсом. Т.е. озвучивать только тип и/или состояние выделенного объекта. Тогда игрок сможет буквально ощупывать игровую ситуацию.Так можно реализовывать карточные и другие настольные игры, головоломки, тактические игры, и даже пошаговые стратегии.

Собственно, если задуматься, то для адаптации не подходит не так много игровых жанров. Единственное, что пока приходит в голову это паззлы и виртуальный тир. При этом нужно учитывать, что, во-первых, слепые от рождения люди обладают лучшей памятью, т.к. вынуждены постоянно держать в памяти большее количество информации, а во-вторых, обладают выдающимися вербальными способностями, а потому могут очень быстро воспринимать разговорную речь.

Если подвести итоги, то написание тифлоигры это своего рода экзамен, неплохая школа, невыгодное, но доброе, благородное и полезное дело, которое (кто знает?) может стать небольшим Клондайком.

Всё это чисто теоретические размышления, т.к. среди моих знакомых нет ни одного незрячего, поэтому я не претендую на истину в последней инстанции, и рад буду услышать мнение тех, кто имеет больше личного опыта.

UPDATE. В комментах привели хороший пример. Игра

Знакомьтесь — Григорий Конзалаев.

О нем и его маме мы уже писали (статья"НАСТОЯЩАЯ МАМА«). Сегодня мы публикуем статью Григория о себе, о тех новых возможностях, которые вошли в его жизнь в процессе тренировок по методу Бронникова. Напомню: Григорий от рождения слеп, он живет и учится в Минске. Почти три года регулярно занимается по методу Бронникова. Видит мозгом.

«Когда я стал заниматься по методу В.М.Бронникова , то заметил, что, играя со своими незрячими друзьями по интернету, я стал вести себя в игре по-другому.

Поясню на примерах:

Есть такая игра-стрелялка „Quake“. Она изначально разрабатывалась для зрячих. Но компания „Agripp“, которая разрабатывает игры для незрячих людей, сделала вариант данной игры для таких, как я. В этом приспособленном варианте игры „Quake“ незрячие геймеры слышат, где находится противник, по соответствующему сигналу. Ещё там имеется функция включения графики. При включённой графике зрячие могут объяснять незрячим, как играть в эту игру, а также играть вместе с ними.

И вот я заметил следующие особенности незрячих игроков: они ограничивают себя в пространстве. То есть они могут ходить только в каком-то маленьком коридорчике, а всё остальное пространство карты не воспринимают. (В связи с этим карты сделаны плоские.)

А я стал воспринимать объёмное пространство: лабиринты, пропасти и так далее. Ещё они вообще не любят ходить по карте. Они только стоят на одном месте и ждут, пока кто-нибудь не пройдёт мимо и сам не попадёт в прицел. А я на сегодняшний день бегаю по карте, чтоб в меня никто не попал, и пытаюсь набегу прицеливаться. И к моему великому восторгу попадаю в цель.

Игра же незрячих достаточно однообразна. Они не используют всё оружие, которое есть в этой игре, а ходят только с тем, к которому привыкли. Я же использую весь арсенал оружия, всевозможные приёмы передвижения, стрельбы. Я уже перешёл на игру со зрячими, и ещё никто не сказал мне, что я лох. Связь с незрячими друзьями я естественно поддерживаю. И когда я с ними играю, используя всё многообразие, которое мне сейчас доступно в игре, то часто слышу возмущённое „Не честно!!!“

На что я бы мог ответить им: „Ребята! Работайте по методу Бронникова!“ Хотя я прекрасно понимаю, что это индивидуальное решение каждого...»

Статьи по теме: