Кайл крейн dying light. Dying Light: The Following- анализ и варианты трактовки одной из концовок. (Спойлеры!)

Как не странно, но тематика зомби-апокалипсиса продолжает оставаться актуальной несмотря на все попытки забить посвященными ей продуктами наши голубые экраны. Ходячих мертвецов можно встретить как в аркадных платформерах так и в квестах, им выделяют роль массовки в кассовых блокбастерах и успешнейших сериалах. Даже моя шестилетняя дочка может точно определить внешность зомби и не спутать с каким-либо другим монстром, хотя, естественно, она не смотрит и не допускается к соответствующим продуктам сферы развлечений. Одним словом, зомби — везде. Им даже удалось переплюнуть вездесущих вампиров, мода на которых хоть и возвращается время от времени, но на данный момент определенно ушла.

Вот и поляки из студии Techland никак не устанут ездить на этом изрядно попахивающем коньке. Серия Dead Island хоть и принесла много веселья игрокам, нашедших спутников для кооперативного прохождения, но всё же не стала действительно успешной. И тогда разработчики решили пересмотреть рецепт: оставили всё тот же бульон из зомби, но изрядно приправили его паркуром в стиле Mirrors Edge и нестандартными игровыми ситуациями а-ля Far Cry. Многие персонажи проекта Dying Light , как главный антагонист, так и побочные участники процесса, явно получили проблемы с тем, что у них на плечах — это добавило напряженности, казалось бы, даже в рядовые ситуации, начинающиеся как «принеси-подай».




Все эти изменения явно пошли продукции Techland на пользу. От уровня ничем не запоминающейся песочницы Dying Light ушёл достаточно далеко. Главной герой стал действительно интересным персонажем, которому хотелось сопереживать, а акробатика так и вообще заставила призадуматься даже ассасинов. Действительно, разработчикам удалось сделать упор не столько на постоянную войну с заражёнными, а на ловкое маневрирование между ними. Тому способствовало и быстро ломающееся оружие, и постоянно растущий вместе с вами уровень зомби. Хотя тут, на мой взгляд, поляки переборщили — зачем улучшать редкими компонентами любимый мачете, если знаешь, что ещё через сотню «сорвиголов» его придётся выбросить? Или, например, все общины выживших города Харран знают Кайла Крейна (так величают протагониста игры) как величайшего воина, а ему как приходилось по два-три раза махать железякой на каждого врага, так и приходится.


Понятно, что таким образом игрока направляют скорей по не насильственному пути, но возможности очистить улицы родного района иногда не хватало. Зато смена дня и ночи действительно привнесла изюминку в игру — ночные охотники, гоняющиеся за игроком по крышам, стоны мёртвых, бродящих по улицам города, создали просто непередаваемую атмосферу панической гонки не на жизнь, а на смерть. Первое время ночью я пользовался фонариком, но потом осознал, что без него можно вплотную пробежать даже мимо самых опасных мутантов и стало даже веселей — хриплое дыхание и ориентирование по смутным силуэтам домов на фоне ночного неба.


В целом основная сюжетная линия была достаточно насыщенной, но вот обилие дополнительных заданий, а также отсутствие точек быстрого перехода могли растянуть игровой процесс на вполне длительное время.

На волне успеха разработчики анонсировали, а потом и выпустили масштабное дополнение с оригинальным названием The Following, продолжающее сюжетную линию Dying Light. Концепция игры немного изменилась и давайте посмотрим в чём.

Самое главное нововведение связано, безусловно, с новой архитектурой локаций. Мир по-прежнему бесшовный, а редкую подгрузку игрок встретит лишь в отдельных подвалах и зданиях. Да только выросла локация не ввысь, а вширь. И тут возникает самый первый и главный вопрос: к чему теперь самая главная особенность Dying Light — паркур? Несколько раз, конечно, мы встретим опоры линий электропередач, а в одной из бухт главное героя будет дожидаться крохотный городок, но в целом основным препятствием для игрока станут заборы для скота. Теперь каждый сможет почувствовать себя породистым скакуном, берущим барьеры один за другим. Видимо именно поэтому разработчики буквально насильно заставляют проникать в любые здания, связанные с квестами, исключительно через окна/крышу. И этот факт порядком утомляет рано или поздно — дёргать закрытые двери просто прекращаешь.




Такой глобальный редизайн уровней потребовал инноваций в системе передвижения, ведь пешком всю карту можно пересекать добрый час реального времени. И тут на помощь приходит, «наверное, единственное уцелевшее транспортное средство во всей округе» — по крайней мере так о нашем багги отзывается один из персонажей. Это чудо техники призвано помочь Кайлу Крейну в пересечении бескрайних полей, а также может служить прогулочным транспортом для очень ретивых монстров.



Разработчики добавили дополнительную ветку развития, посвящённую драйверским навыкам протагониста. Благо, прогресс других направлений развития переноситься из основной сюжетной линии, а значит вы сможете сосредоточиться на новинках не повторяю уже пройденные этапы. Тут вам и повышенная крепость, и уменьшенный расход, и даже электроклеть для прожарки зомби. Немецкий автопром отдыхает. И всё бы хорошо, если бы новообретённый транспорт не был таким «реалистичным» в плане поломок. Как и в настоящей жизни, хочешь на саночках кататься — не забывай собирать для них болты и смазку под капотами железных коней, оставленных на произвол судьбы своими хозяевами. Теперь игроку приходится собирать всякий мусор не только для производства оружия, но и для ремонта своего багги. К слову, на нём особенно не вырвешься на просторы зомбиуборки — проезд сквозь толпу заражённых серьёзно отразиться на целостности транспортного средства.




А вот набор доступного оружия поляки решили всё-таки освежить. Теперь он состоит всё-таки не из двух молотков, биты и мачете, да и уникальные предметы станут встречаться чаще. Некоторое холодное оружие получило индивидуальный вид, модельный ряд огнестрела также расширен. Скудный выбор вооружения сильно резал глаза в оригинале, потому прогресс определённо радует. Жаль только, что даже увеличившийся ассортимент всё ещё упирается в стабильно растущую вместе с уровнем игрока крепость голов заражённых.




Теперь немного о сюжете. Не секрет, что оригинал закончился на весьма оптимистичной ноте. Главный врач всея Харрана громко заявил, что с добытыми главным героем данными, разработка и производство вакцины не должны составить никаких затруднений. И казалось бы «ура, товарищи!», но Продолжение почему-то начинается с того, что запасы лекарства временно подавляющего симптомы заражения — антизина — за которым мы охотились в основной сюжетной линии, подходят к концу и судьба выживших в очередной раз висит на волоске. Многие игроки, думаю, зададутся вполне справедливым вопросом: «А как же 30 часов, потраченных на прохождение оригинала? Всё впустую?». Только ответа на этот вопрос разработчики легкомысленно не подготовили. Действительно, зачем придумывать логичное продолжение, если можно просто пинком выгнать героя на новые поиски… Итак, один из новичков-паркурщиков на смертном одре делится с врачом Леной важнейшей информацией.

Оказывается, за пределами города тоже есть общины выживших. Тот факт, что согласно сюжету оригинала, вирус был локализован внутри Харрана уже никого не интересует. На фоне отсутствия вакцины эта нестыковка проходит мимо. Кайла Крейна отправляют по оказавшемуся свободным подземному проходу в предместья заражённого города.


Тут он наталкивается на поля, заполненные бродячими мертвецами и крайне холодный приём со стороны оставшихся в живых фермеров. Внезапно для себя, главный герой узнаёт, что местные обладают иммунитетом к болезни, поставившей на колени Харран. Главная интрига сюжета не заставляет себя ждать — иммунитет возник не благодаря чудесному лекарству или особенностям климата, а исключительно в качестве милости «богини-Матери», которой поклоняется местный культ. К чужакам культисты относятся с подозрением и никаких дел иметь не хотят, не то что делиться иммунитетом. Будучи опытным героем и народным спасителем, Кайл Крейн, не теряя времени, начинает помогать всем и каждому, таким образом поднимая свой статус и увеличивая количество подписчиков.





На уровень доверия влияет как успешное выполнение квестов, так и уничтожение особо опасных мутантов. Действуя активно и не задерживаясь по пустякам можно достаточно оперативно получить максимум доверия к себе. После этого на связь с игроком выйдут уже непосредственно члены культа и начнут просить о помощи, а там уже и кульминация не за горами.




Не стоит забывать, что качество графики в Dying Light находится на высоком уровне, а оптимизация не ставит на колени топовые конфигурации. Текстуры достаточно детализированы, свет реалистичен. Правда разработчикам удалось-таки схалтурить — индивидуальные аксессуары в облике персонажей не учитываются в тенях. Например, на персонаже шлем есть, а у тени ярко выраженная лысина и уши.






В сухом остатке смешанные чувства. Расширение просторов с одной стороны освежило игру, а с другой буквально лишило её самой главной отличительной черты — стремительного перемещения в городских условиях, прыжков между крышами и проскальзываний между заражёнными, запрудившими узкий проулок. Несмотря на такие глобальные изменения, разработчикам всё-таки удалось сохранить свою аутентичную атмосферу игры. Сюжетная линия слегка подкачала как нелогичностью, так и определённым отсутствием динамики. Но в случае с The Following её не растянули на целую вечность, стараясь оправдать потраченные игроком 20 долларов, потому она не раздражает, а просто принимается как данность. Расширения арсенала освежило процесс выбора снаряжения, наличие багги добавило приятных хлопот хозяйственным игрокам. Честно признаюсь, вердикт неоднозначен. Если вам понравился Dying Light, то дополнение позволит ненадолго окунуться в его атмосферу ещё раз. Если же оригинал показался слишком затянутым, то не стоит разочаровываться ещё раз. Тем же кто не пробовал DL вообще, советую поиграть — этот проект имеет свою индивидуальность, в которую стоит окунуться не только на YouTube.

Дата публикации: 16.03.2016 11:19:18

Итак. Сегодня я прошел дополнение The following для Dying Light. Состав дополнения мне понравился. Новый красивый регион, тюнинг авто, старые знакомые (братья-изобретатели) и новые сюжетные повороты и переплетения. Но всему приходит конец, и я прошел игру. Моя концовка- ядерный бум по совету Матери. Ну с этой концовкой и ежу всё понятно. Я из любопытства поискал на YouTube другие концовки и конкретно так удивился. Вторая концовка оказалась куда интереснее. О ней и поговорим. Для начала, если вы подзабыли её, посмотрите (концовка 2, секретная это та же первая, но в другой трактовке):

Что мы имеем? Крейн убивает Матерь и забирает вакцины, пытается идти, теряет сознание (Матерь объясняла, что приходила в себя только при свете, а в темноте она себя не контролировала), постоянно приходит в сознание в разных местах (если кто не понял, после второго или третьего раза Крейн очухивается уже не на станции, а в канализации), пытается выйти на связь с Леной, но там молчание. Со связью у меня несколько трактовок

Игровые новoсти

08.03.2019 16:48:12 0 Warhammer: Vermintide 2 исполнился год – опубликован тематический трейлер 08.03.2019 16:22:28 1 Larian раздает бесплатные мини-DLC для Divinity: Original Sin II

1. Для начала интересный факт. Если забраться повыше, то за заборами виден другой, живой город. С горящим светом в окнах и пр. Некоторые игроки предположили, что это незараженная часть Харрана. И эта версия имеет право на существование. Как известно, в основной части было три локации: Трущобы, Старый город и Антенна. Ну и ещё пригород с дополнением. Итак. трущобы и Старый город. А как же центр? Если есть трущобы, то есть и центр, а старый город больше тянет на исторический или туристический центр. Центра города в доступных локациях просто нет. Вполне вероятно, что не весь Харран завирусовался, а только часть. Другую же часть удалось уберечь. На это же указывает цикл дополнительных заданий от братьев-изобретателей в дополнении. Те, кто выполняли квест, видели, как поезд въехал в тоннель, а потом обвал. Казалось, что братья-пилоты погибли. Но братья позже вышли на связь и сказали, что всё получилось. Это всё даёт основание полагать, что Крейн по просту вылез в целой части города. А учитывая то, что уже закат, наступает тьма и он теряет рассудок. Дальше сами понимаете. Как по мне, отличная версия! Во-первых, неплохая завязка к сиквелу. Во-вторых, очень продуманная. В-третьих, поясняет режим "Я зомби". Однако возникает вопрос: почему не перекрыли канализацию из-за эпидемии? Но на это уже отвечать не нам.

2. Крейн потерял сознание с вакциной. Кто-то из трейсеров его нашел, но не узнал в нём Крейна, забрал вакцину и ушел. Сам же Крейн несколько лет бродил по канализации без рассудка пока не вышел в новый, свободный от эпидемии Харран. Аналогично этой же версии Крейн без рассудка посеял капсулы, а другой трейсер их нашел. Как по мне, версия немного бредовая. Как за несколько лет Крейн умудрился не спалится? Чем питался? И почему за это время всего несколько раз приходил в себя? Как по мне, версия недодуманная, но тоже может служить завязкой к сиквеллу.

3. Внимание. Это версия вообще бредовая, но интересная. Матерь упоминала, что убила своих детей после заражения. Детей. Вспомним концовку. Кайл снаружи видел мать с двумя детьми. Это даёт некоторую основу полагать, что... внимание... что Крейн вернулся в прошлое! И с него началась эта эпидемия! Возникает, конечно, вопрос: как Крейн попал в прошлое? Хотя, от разработчиков добавивших в игру пару НЛО в пасхалках, можно многого ожидать. Плюс есть одна деталь, которая может перечеркнуть эту и прошлую версии: Если Крейн выходил в когда-то зараженную часть Харрана, то почему в сети нет видео, которое находило то место, где выходил Крейн? Учитывая какие пасхалки уже нашли энтузиасты в дополнении (менее чем за месяц после релиза), то почему до сих пор не нашли того места? Может никто об этом не задумывался? Или же его просто нет? Сам я тоже пытался найти это место, но мне это не удалось.

И PC начиная с 27 января 2015 г. Австралийские геймеры смогут скачать или купить игру 28 января 2015 г., а Европа и Япония подведут черту под запуском игры 30 января 2015 г.

В Dying Light игроки вживутся в роль Кайла Крейна (Роджер Крэйг Смит), оперативника, работающего под прикрытием на организацию ВГМ. Он отправлен в турецкий изолированный город Харран, чтобы собрать сведения о вспышке эпидемии и выяснить, можно ли что-нибудь сделать.

Игроки, отправляющиеся в мир Dying Light, должны быть готовы к трудностям, ведь им придётся совершенствоваться как в бою, так и во фриране, чтобы пережить тягостные дни и жуткие ночи. Зарабатывая опыт и развивая навыки в трёх важных категориях, геймеры повышают шансы мистера Крейна на выживание, а это крайне важно, если они надеется одолеть врагов и помочь выжившим единомышленникам.

Для начала взгляните на кое-какие советы, которые мы предлагаем. Чтобы сформулировать их, нам пришлось пережить множество пугающих моментов (а также парочку смертей). Используйте их, чтобы избежать наших ошибок.

  1. Натренированность и Выносливость – не одно и то же. Натренированность означает запас сил при фриране, тогда как Выносливость – это то, как сильно Кайл устаёт во время боя. Если у Кайла мало Выносливости, игрок всегда может убежать, поскольку уровень Натренированности – это совершенно отдельный параметр.
  2. Безопасные Зоны будут появляться на карте в виде зелёных или красных домов, хотя сами здания выглядят по-разному. Если иконка на карте красная, геймерам нужно зачистить и завладеть зоной, превратив иконку в зелёную. Зелёный – значит, всё готово.
  3. Кайл Крейн может зарабатывать очки навыков в трёх категориях, а именно Выживаемости, Ловкости и Силе. Прокачка Выживаемости в конечном счёте позволит покупать огнестрельное оружие, Ловкость и Сила привязаны соответственно к Натренированности и Выносливости.
  4. Прокачка того или иного навыка осуществляется путём участия в связанном виде деятельности. Например, успешный фриран поможет поднять уровень Ловкости, а бой с инфицированным поспособствует повышению Силы.
  5. Прокачка Ловкости – одна из труднейших задач в игре, но её можно облегчить, намеренно участвуя в ночных погонях. Занятие пугающее, но способное дать большой прирост опыта. Выживает сильнейший.
  6. За закрытыми дверями найдутся лучшие места для поиска добычи, сюда же относятся автомобили служб помощи, оставленные вокруг Харрана. Игроки могут либо смастерить отмычки, либо посетить торговцев в Башне и посмотреть, не найдётся ли у них несколько в запасе.
  7. Когда на Харран опускается тьма, игрокам приходится волноваться о гораздо более страшных противниках, таких как Вирусные и Неуловимые. Выключите фонарик Кайла, смотрите в карту, чтобы замечать этих врагов и избегать их зон обнаружения.

Игроки могут держаться спокойнее, зная, что, скорее всего, их не съедят живьём в первой же миссии игры. Обучающий формат поможет Кайлу научиться фрирану, а также познакомит с базовым крафтингом и различными NPC в Башне.


Вторая миссия тоже носит характер обучения, но в гораздо большей степени походит на полевое тестирование, чем предыдущая передышка. Игрокам нужно будет расставить ловушки в рамках подготовки к ночной миссии, а на последующих этапах нам представят мистера Хаммера.


Тренировка подходит к концу в третьей миссии игры, когда Крейна посылают завладеть Антизином, сброшенным ВГМ с самолёта. Но, как водится, всё идёт не так, и дело кончается ночной погоней по тёмному городу.


Ничто из осуществлённого до сих пор не подготовит игроков к этой миссии. Она длинная, может занять час, а то и больше, и здесь появляются новые противники в виде Смертников и Жаб. С другой стороны, появляется и огнестрельное оружие.


Как и предыдущая, эта миссия с беготнёй, хотя благодаря экшену всё проходит довольно быстро. К тому же это первый раз, когда игроки смогут хорошенько рассмотреть Перебежчика – бесспорно, наименее устрашающего из всех восставших из мёртвых в Dying Light.


Это наполненная экшеном миссия, в которой Кайла Крейна ждёт одно из труднейших испытаний на тот момент. Найдите путь в Гарриссон, затем выживите на Арене, чтобы инициировать битву с Разрушителем. У нас есть трюк, который поможет одолеть этого возвращённого к жизни монстра.


После довольно длительных миссий игрокам предстоит справиться с несколькими короткими задачами, чтобы добраться до следующей части игры. На этот раз Крейн пытается достичь сектора 0, но Раис где-то рядом и при первой же возможности попытается помешать.


Короткая миссия, но игрокам предоставляется возможность исследовать новый район и выполнить некоторые из побочных квестов и приключений. В конце Крейн достигает башен, где он будет представлен Трою.


«Высшее образование» знаменует собой конец коротких миссий. Крейн должен разыскать и поговорить с Джейд, а по дороге мы покажем игрокам крутой трюк с камуфляжем из кишок зомби.


Возможно, вы считали, что в Dying Light монстры выглядят жутко, но эта миссия выводит степень отвращения и ужаса на новый уровень. Знакомьтесь с зомби-детишками.


Конец игры все ближе и эта миссия проводит смену курса с врагов-зомби на врагов-людей. А это значит, что мистеру Крейну просто необходимо использовать огнестрельное оружие.


Кайлу Крейну в этой миссии предстоит серьезное испытание, так как придется иметь дело с несколькими Разрушителями. Но у нас есть совет, как помочь игрокам повалить этих здоровяков, даже с оружием ближнего боя.


Для тех, кто знает куда идти, эта миссия может завершиться довольно быстро. К счастью, мы точно знаем, куда идти и что делать. Доверьтесь нам, и главу с лабораторией доктора Камдена вы пройдете в самое короткое время.


Последняя миссия не особо сложная, но все же тут имеется подъем, с которым придется повозиться, а также финальная битва с Раисом.

Кайл Крейн бежал. Всегда, сколько он себя помнил.

В детстве он мчался за желтым школьным автобусом, исчезающим за поворотом на широком перекрестке; в юности – уносил ноги от шайки шпаны, время от времени поджидавшей его в темной подворотне на задворках колледжа; в армии – потому что так приказали, а сейчас... сейчас чтобы выжить.

Но самый важный урок, который преподнесла Крейну его жизнь – не оглядывайся. Оглянулся и ты труп. В тот момент, когда шея чуть отклоняется, делая оборот, и взгляд отстраненно скользит по пролетающим мимо пейзажам, отвлекаясь от дороги, бег замедляется и ноги, на долю секунды лишились точки ориентира, услужливо подкидываемую им мозгом, просто... отключаются. Любой камень, жестяная банка, доска, бесхозно валяющаяся на дороге и неизвестно как там оказавшаяся – потенциально опасны. Темные туфли, солдатские сапоги или кроссовки... они не видят преград, оно просто и послушно выполняются заранее заданную цель – бегут вперед, утягивая за собой худощавое, жилистое тело. А глаза, с безумно скачущими из угла в угол широкими зрачками, заинтригованы уже далеко не тропой, за которой некогда следили, а тем, что там... за спиной. Нелепость... стечение обстоятельств – прелюдия к смерти.

Кайл Крейн раньше никогда не думал о том, кем он был: охотником или жертвой? Жизнь так часто, горько посмеиваясь, меняла его местами с преследовавшей его судьбой, что он и сам толком не понимал, от чего или к чему стремился. Важно было лишь выполнить задумку. Приказ, если хотите. А дальше подождать пару минут и вновь, срываясь с места, лететь куда-то, не чувствуя под ногами твердой земли, ловя где-то на задворках помутненного адреналином сознания тихий, злорадный хохот внутреннего Я. И Крейн бежал. Всегда. Никогда не задавал вопросов. Ведь что есть жизнь, если не продуманный во всех мелочах чужой план? И чья-то невидимая рука изо дня в день выставляет на широкую карту мира мелкие фигурки глупых людей, кончиком графитного карандаша прорисовывая на грубой бумаге полосу пути, полную коротких рваных пунктиров, округлых зигзагов и... внезапно оборвавшихся дорог.

Однажды, казалось целую вечность назад, Кайл Крейн и правда летел. В ушах свистели сильные потоки воздуха, мешаясь с шумом напряженно трещащей ткани парашюта. Перед глазами, расстилаясь где-то внизу, пестрели крыши трущоб зараженного, изолированного от внешнего мира города, от которого все отказались, хладнокровно бросив выживших в нем ни в чем не повинных людей на произвол безжалостной судьбы. А рация, антенной торчащая из нагрудного кармана курки, раздраженно фонила, не давая забыть о важном приказе, которым его наградил безликий кукловод, толкнув из дружественных рук армейского капитана в лапы незнакомой, лишенной моральных устоев организации, носящей слишком известное, но неправильное название – Всемирная гуманитарная миссия, коротко – ВГМ.

И все бы ничего, если бы не одно НО: тот выстрел. Громкий, рвущий тонкую ткань реальности на миллионы, миллиарды хрупкий кусочков, со свистом врезающийся в правое плечо агрессивного головореза в хоккейной маске, выталкивающий алые брызги крови через пулевое отверстие и призывно, гостеприимно зовущий к себе толпу полумертвых, зараженных тварей, которые некогда были здравомыслящими людьми. Просто... они обернулись, убегая.

Тогда-то, очнувшись на скрипучей койке под испуганный крик убегающей прочь детворы, пытаясь сфокусировать мутный взгляд на скудной обстановке комнаты и неуверенными шажками преодолев расстояние до окна, Крейн задумался. Впервые, за всю свою жизнь. Кто же он? Как он здесь оказался? И почему сердце в груди так глухо, рвано отбивает привычный для тела темп, словно бы замирая чуть чаще, чем следует, на долю секунды перебивая размеренное дыхание и слабым разрядом тока ударяя в кончики холодеющих пальцев? Он теперь... жертва или охотник?

Харран – красивый город, был им когда-то. Разделенный на два обширных района, он умещал в себе огромное количество людей всех рас и национальностей, которые, хрипя моторами своих авто и стирая шины о горячий асфальт, неслись по мосту через широкое озеро, врываясь в упоительно прекрасный, буквально пылающий в оранжевом свете солнца край, задумываясь о новых свершениях, сбывающихся мечтах и просто об отдыхе. Когда-то. Слишком давно, чтобы всерьез вспоминать об этом.

Потому сейчас Кайл Крейн вновь бежал, исподлобья следя за опускающимся за горизонт огненным шаром, последними лучами нежно обнимающим верхушки великолепных строений Старого города. Под ногами хрустела треснутая бордовая черепица, заваленная в некоторых местах кусками рваной фанеры, мышцы ног привычно ныли от утомительных дневных догонялок, а пальцы уверенно сжимали рукоять полутупого мачете, обклеенную черной изолентой.

Сегодня весь день Крейн убил на то, чтобы найти лекарство для маленькой, больной астмой, девочки, и сегодня... он впервые увидел зараженного ребенка. Пронзительный, высокочастотный шум до сих пор, казалось, тихим свистящим эхом стоял в ушах, а рука все еще помнила свою хладнокровную и уверенную хватку, которой пыталась зажать маленький детский ротик хлипкого, голого существа, в жилах которого нашла свой приют вирусная зараза. Кайл Крейн – охотник.

Рассекая поток прохладного вечернего воздуха, и прерывая хрип полумертвой твари, лезвие срубило с гниющей шеи пустую голову, в которой все еще теплились мозговые импульсы. Или как еще эти недолюди могли разумно передвигаться? Прыжок с перескоком, с парапета на натянутые над узкой улочкой два толстых каната, сцепленных меж собой металлической пластиной. Медленно, пытаясь удержать равновесие и не рухнуть на головы толпящихся внизу живых мертвецов. Ритм размеренного дыхания нарушило настойчивое пикание наручных часов: пять минут. Район медленно погружался во мрак, а ночные мутанты-хищники с трепетной надеждой провожали последние мгновения уходящего солнца.

Подошвы кроссовок ступили на крышу близлежащего здания. Крейн поднял голову вверх, задумчиво окинув две башни убежища – одна из них навечно останется недостроенной – усталым взглядом. Таймер наручных часов издал последний волнительный всхлип и умолк, отдав голос эху прокатившегося над Старым городом яростного клича. Десять шагов назад для разбега, едва не соскользнув с края черепицы, и хруст обожженной цветной глины, кусок которой с треском рухнул на булыжную дорогу. Где-то совсем близко отозвался мутант, надрывая таинственный покров мрака: слух уловил скрежет когтей по гранитной стене здания. Запоздалое «Черт!» пронеслось где-то в голове, теряясь за шумом крови в ушах, и Крейн обернулся, сам не зная зачем, увидев в темноте два красных, как луч лазерной указки, глаза. Кайл Крейн – жертва.

Здравая мысль о том, что в убежище отныне подниматься бессмысленно, так как мутант находится в тех же весовых и прыговых категориях, что и сам Крейн – была так же и единственной, которую осознал испуганный разум. Ультрафиолетовый свет фонарика, направленный прямо на тварь, на долю секунду вывел ее из равновесия, дав неполную минуту форы. Пальцы внезапно похолодели, тело сделало резкий оборот и ноги понеслись вперед, толком не разбирая дороги, за рябью в глазах пытаясь различить очертания вентиляционных ящиков на крышах и бездонных уличных ям, провалиться в которые ночью равносильно самоубийству. И он бежал. Кайл Крейн – оперативник под перекрытием, сменивший собственные приоритеты под натиском ответственности и совести. Но бежал отныне не потому, что так кто-то приказал, а потому, что, если он не выживет, все рухнет. Надежда вновь погаснет, город сожгут, утянув в жгучее пекло сотни невинных жизней. Отныне невидимый кукловод, хмыкнув, сломает свой карандаш, дав глупым людям свободу воли для размышлений. Или, быть может, он просто сделает вид, что отступил. Кайлу Крейну это сейчас не важно. Пока. Ведь главное – не оглядываться.

Статьи по теме: