Психологическая игра из пластилина лепешка. Е. Хеллингер: Настольная психологическая игра "Лепешка". Как играть в «Лепешку» с семьей

Участники выставки -конкурса:

Васильева Дарья Сергеевна ,

педагог-психолог

МАУДО «Детский сад №9», г.Ялуторовск

«Психотерапия для ребенка –

это таблетка, а игра – это хлеб»

Гюнтер Хорн

Пояснительная записка

Я представляю модификацию известной социально-психологической игры детского психотерапевта из Германии Гюнтера Хорна«Лепёшка» («Эмоции»). Играть с детьми может как воспитатель и психолог, так и родители.

Игра «Лепешка» предназначена для взрослых и детей старше 5 лет.

В нее может играть от трех и более человек. Взрос­лый, играющий с детьми, может и сам быть одним из игроков, или сопровождать процесс игры, наблюдать за игрой, помогать детям. Игра может прово­диться неоднократно с одними и теми же участниками. Игру можно проводить несколько раз, изменяя героев, меняясь ими, устанавливая дополнительные правила.Участников игры выбирает ведущий или предостав­ляет право выбрать для себя «соседей по полю» одному из детей, или участники могут быть выбраны посредством лоте­реи, жребия или любого другого способа.

Каждый участник делает фишку для себя из пластилина и ходит ей по игровому полю. Эту фишку он ассоциирует с образом «Я» и переживает, если игроки в ходе игры лепят из неё новую фигурку или лепешку.

В оригинальном варианте игры одним из условий является формули­ровка обвинения и объяснения своего поступка, а также обращение к рефлек­сии собственных чувств и переживаний в различных ситуациях, способствуют развитию самосознания. В игре происходит сравнение «образа Я» с не­которым эталоном. При этом вся группа принимает участие в обсуждении. Это дает участнику возможность сравнить еще и свое представление о себе с мнением других, с «образом Я глазами других». А сам процесс выбора качеств помогает формированию «Я идеального». В данном случае игра провоцирует про­явление у игроков агрессии (игроки могут превратить фишку партнера в лепешку или изменить по своему усмотрению). В конце игры проводится общая рефлексия, а с некоторыми игроками необходимо провести психологическое консультирование и коррекцию.

Процесс игры часто затягивает настолько, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом,

Данный вариант игры имеет как психологическую составляющую, так и педагогическую.

В ходе игры выявляется эмоциональное состояние игроков и его причины. Игра может стать инструментом для диагностики эмоционального состояния участников и его коррекции. Игра может показать родителям переживания детей, их эмоциональное состояние в той или иной жизненной ситуации и стать источником для коррекции родительских установок в общении со своим ребенком.Такая форма работы педагога-психолога с семьейорганично вписывается в детскую жизнь, не оставляя следа от специально организованной психолого-коррекционной работы с ребенком.

Игра обладает большим развивающим потенциалом: развивает воображение, коммуникативные навыки, произвольность, способствует наработке социальных навыков и становлению личности ребенка.

Изучив эту игру, я адаптировала её для детей старшего дошкольного возраста и разработала новые пра­вила, не требующие от игрока обвинения по отношению к гостю. В основе игры «Лепешка» («Эмоции») - понимание детьми своих эмоциональных состояний.

Цель игры для детей - как можно быстрее прийти в домик и пригласить в гости остальных игроков, придумать повод для приглашения в гости. Попасть туда можно только пройдя все клеточки-дома на игровом поле.

В ходе игры педагог-психолог или родитель может проследить, какие вопросы вызывали затруднение. В ответах ребёнка может содержаться важная информация, которая раскроет, почему ребёнок часто плачет в детском саду «Мне грустно, потому что я скучаю по маме». Ответы ребёнка могут указать на возможные проблемы, связанные с внутрисемейными отношениями или материальными трудности. Ответы ребёнка могут дать неадекватную реакцию на вопрос «Мне весело, когда кто-то упал». Исходя из всего выше сказанного, можно утверждать, что данная игра поможет ребёнку научиться не только различать свои эмоции, но и соотносить их с определёнными жизненными ситуациями, т.е. будет эффективна в работе педагога-психолога. Также сами родители, используя данную игру, смогут понять, на что в отношениях с ребёнком стоит обратить внимание.

Вариантом усложнения данной игры может стать игра с приемами диагностики «Социометрия», когда участник приглашают (или не приглашает) к себе игроков в гости и объясняет свой выбор. При этом количество игроков можно увеличить.

Еще один вариант - коррекция детско родительских отношений. В данном случае ребенок вместе с родителями и психологом играют в игру, и в качестве одной темы выбирается какая-либо жизненная ситуация, в которой находятся родители и ребенок.

Как вариант - игра с агрессивными (или тревожными) детьми. Здесь предлагается изменять фигуры и объяснять причину, выяснять эмоциональное состояние игроков.

Данная игра может применяться и в работе с педагогическим коллективом как способ показать эмоциональное состояние детей и помочь педагогам принять и понять своих воспитанников.

Конспект социально-психологической игры «Лепёшка» («Эмоции»)

Цель: понимание детьми своих эмоциональных состояний с помощью соотношения с определёнными событиями, происходящими в их жизни.

Задачи :

  1. Познакомить детей с пятью эмоциональными состояниями «Радость», «Грусть», «Гнев», «Удивление» и «Страх».
  2. Помочь детям осознать посредством игры, в каких случаях они выражают данные эмоции.
  3. Научить детей различать эмоции.

Правила игры:

  1. Каждый игрок ходит по игровому полю «фишкой» своего цвета, которую он вылепил из пластилина (она может представлять собой что угодно).
  2. Игроки бросают игральный кубик по очереди, в зависимости какая цифра выпала на столько клеток они перемещаются вперёд.
  3. Если игрок встал в клетку своего цвета, то он отдыхает и может как-то видоизменить свою «фишку».
  4. Если игрок попал на клетку другого игрока, т.е. с отличным цветом от своей «фишки», то в этом случае он выполняет задание хозяина клетки. Хозяин клетки задаёт вопрос, связанный с однимиз пяти эмоциональным состояние, например, радость, грусть, злость, удивление или страх. Вопрос звучит следующим образом«Когда тебе было грустно (ты грустил)?», «Когда ты радовался (был рад)?», «Когда ты удивлялся?», «Когда ты злился (сердился)?», «Когда тебе было страшно?».
  5. Если игрок не отвечает на вопрос хозяина, то последний, т.е. хозяин, вправе превратить «фишку» игрока в лепёшку, или видоизменить её (приклеить к ней часть из пластилина своего цвета).
  6. Тот,кто приходит к домику-финишу, становится его хозяином, оставшиеся игроки – гостями. Хозяин приглашает остальных игроков в домик говоря «Я приглашаю тебя в гости, потому что…». Гость отвечает «Я приду в гости, потому что…».

Ход игры

Педагог-психолог: сегодня я вам предлагаю поиграть в интересную игру, у которой смешное название «Лепешка». На игровом поле квадраты 4 цветов, поэтому в игре могут принимать участие не более четырех игроков. Выберите себе кусочек пластилина, из которого вы вылепите свою фишку. Пластилин соответствует цвету квадратов.

Дети выбирают пластилин соответствующего цвета по желанию и лепят фигурку фишки, которой они будут ходить по игровому полю.

Педагог-психолог: С помощью жребия (или другим способом) выберем, кто из вас будет ходить первым, вторым, третьим и четвертым.

Дети с помощью жребия определяют очередность ходов

Педагог-психолог: поставьте фигурки на старт. Ход делает первый игрок.

Дети ставят фигурки на старт, первый участник бросает кубик. Сколько точек выпало на кубике, на столько клеток он перемещается вперед.

Педагог-психолог: (Обращаясь к «хозяину» клетки) Задай вопрос игроку, который пришел на твою клетку, связанный с однимиз пяти эмоциональных состояний: грусть, радость, страх, удивление, злость.

Педагог-психолог показывает детям карточки-символы пяти эмоциональных состояний человека и помогает сформулировать вопрос в случае затруднений у ребенка.Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не придет к финишу-домику.

Педагог-психолог: (обращаясь к игроку в домике) Пригласи ребят к себе в домик.

Пример приглашение хозяина может звучать так «Варя, я приглашаю тебя в гости, потому что мне очень хочется, чтобы ты пришла поиграть со мной».

Ответ гостя может быть таким «Таня, я приду в гости, потому что мне тоже хочется поиграть с тобой, и я обязательно возьму свою новую игру».

Педагог-психолог: наша игра закончилась. Что в игре для вас было трудным? Что понравилось больше всего?

Педагог-психолог спрашивает каждого игрока о впечатлениях от игры, для себя делает выводы об эмоциональном состоянии детей

Литература:

видеоролик организации игры


Правила и описание игры:

Для игры на 4-х игроков нам потребуется:

Одно игровое поле, размером 54 на 54 см.

Четыре кусочка пластилина аналогичных же цветов (красного, синего, зеленого, желтого цвета).

Один кубик.

Квадратными и прямоугольными кусочками пленки указанных цветов наклеивается "дорожка". В принципе игру можно изготовить и для большего количества игроков. Для этого игровое поле должно быть соответственно расширено; для новых игроков в дополнение к пяти существующим цветам нужно ввести другие цвета клеящейся пленки и пластилина.

ЛЕПЕШКА

В игре "Лепешка" игроки сами лепят из пластилина свои игровые фишки. Тем самым они дают понять как они относятся к другим игрокам, какие у них желания и намерения. В ходе игры между ее участниками постоянно возникают самые разные отношения, иногда и такие, когда кого-то превращают в "лепешку". В игре отрабатывается также опыт взаимных обвинений, вежливых извинений и просьбы о помощи. Игроки учатся справляться с агрессией социально приемлемым образом, а неприемлемое поведение наказывается.

Цель игры — первым придти к конечному пункту — на "Небо людей". Попасть туда можно только при помощи неповрежденной целой фигурки-фишки человека. Сам же процесс игры часто затягивает настолько, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом.

Игра проводится по следующим правилам:

1. Перед началом игры каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, которое служит им потом в качестве фишки. Старт игры начинается на поле "хлев".

2. Каждый игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка.

3. Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свою фигурку-фишку через соответствующее количество полей. Начинает игру самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, на поле другого цвета.

4. Игрок, на цвет поля которого попала фигура другого цвета, должен обвинить попавшее на его поле животное за какой-то придуманный им проступок (например: "твой барашек украл у меня мой бутерброд!").

5. После этого обвинения владелец животного должен соответствующим образом извиниться за свое животное или предложить исправить содеянное.

6. Если владелец поля удовлетворен извинением или возмещением ущерба, то он может отказаться от наказания попавшей к нему фигуры. Тогда следующий игрок может бросать кубик. Если владелец поля не удовлетворен извинением, он может наказать попавшую к нему фигуру, щелкнув по ней, смяв ее или как угодно изменив ее форму. Он может также одним ударом смять ее в "лепешку".

7. На полях своего цвета фигура находится у себя дома. В своем доме фигура может залечить раны, изменить себя, отдохнуть и "развить себя". Поэтому все игроки восстанавливают свои фигуры, если им выпадает количество ходов, позволяющее им достичь собственного игрового поля или если у них есть возможность его перескочить. В последнем случае они идут только до своего "дома". Лишь неповрежденные фигуры имеют право перешагнуть через поле своего цвета.

8. Цель игры — стать человеком и попасть на "Небо людей". Но сам игрок не может просто превратить себя в человека. Для этого нужна помощь другого игрока, который, как в сказке, сможет "расколдовать животное", превратив его обратно в человека. Когда кто-то захочет стать человеком, он должен выбрать кого-то из игроков и попросить его перелепить фигурку своего животного. Это можно сделать, когда целая и неповрежденная фигурка животного находится на поле своего цвета. Необходимо также убедить другого игрока, обосновав ему почему животное хочет стать человеком. Если фигурка животного попадает на поле своего цвета поврежденной, то владелец животного должен сам исправить ее, долепив до целого животного. И только когда очередь в следующий раз вновь дойдет до того, что можно будет бросать кубик, можно будет попросить какого-то другого игрока превратить животное в человека.

9. Если приведенное обоснование кажется игроку, к которому обратились с просьбой превратить животное в человека, достаточно убедительным, то он лепит из фигурки животного человека. С этого момента владелец фигурки-человека должен вести себя в игре "по-человечески", "гуманно". Это значит, что он в принципе не должен бить, давить или разрушать другие фигуры, которые попали на одно из его полей и не принесли достаточных извинений за причиненный ущерб. Однако "человек" может, не разрушая другую фигуру, таким образом согнуть ее, чтобы ее поза выражала извинение, признание своей вины. Например, можно склонить голову животного, согнуть спину, поставить на колени, заставить ползти по полу.

10. Если игрок, имеющий фигурку-человека, все равно — забывшись или намеренно — раздавит кулаком фигурку животного или человека в лепешку, то его фигурку возвращают в "хлев" и он начинает игру сначала, но уже снова в форме животного.

11. Игрок, чьей фигурке-животному два раза отказали в желании стать человеком, может во время своего хода вернуться назад на ближайшее поле своего цвета и там самостоятельно превратиться в человека. Кубик при этом не кидается.

12. Последнее поле в игре — зеркальное. Наказанные и поврежденные фигурки должны точно попасть на это поле. Владелец поврежденной фигурки животного исправляет ее и переставляет ее затем на "небо животных". Владелец поврежденной фигурки человека может "подлечить" себя на зеркальном поле. На "небо людей" неповрежденная фигурка человека переходит уже при следующем ходе, если на кубике выпадает число "I". Выигрывает тот, кто первым попадет на "небо людей". Целым фигуркам-человечкам не нужно останавливаться ждать на зеркальном поле, при точном выпадении числа на кубике они могут сразу перейти на "небо людей".

13. Дополнительное правило для опытных игроков: человеческая фигурка опять превращается в животное, если ее владелец наказывает попавшую на его поле фигурку, не дожидаясь обвинения или извинения.

"Лепешка" - одна из самых известных социальных игр немецкого психотерапевта Гюнтера Хорна. Ее основная цель - развитие умения общаться (учиться договариваться, отстаивать свои права, уступать, извиняться), распознавать свои чувства и чувства партнеров по игре. Очень важно то, что игра помогает участникам осознать и проработать тему границ и учит справляться с агрессией социально приемлемым способом (выражение агрессии предусмотрено правилами, но ограничено временем и рамками игры). В этой игре нет стандартных фишек, участники сами лепят их из пластилина, создавая своего представителя на поле и неся за него ответственность. Тем самым они дают понять, как они относятся к себе и другим, какие у них желания и намерения. По ходу игры между участниками возникают самые разные отношения, иногда чью-то фигурку могут даже смять, превратить в "лепешку". Хотя формальная цель игры - первым дойти до Замка в облике человека, процесс игры часто затягивает настолько, что подлинной целью становятся...

Читать полностью

"Лепешка" - одна из самых известных социальных игр немецкого психотерапевта Гюнтера Хорна. Ее основная цель - развитие умения общаться (учиться договариваться, отстаивать свои права, уступать, извиняться), распознавать свои чувства и чувства партнеров по игре. Очень важно то, что игра помогает участникам осознать и проработать тему границ и учит справляться с агрессией социально приемлемым способом (выражение агрессии предусмотрено правилами, но ограничено временем и рамками игры). В этой игре нет стандартных фишек, участники сами лепят их из пластилина, создавая своего представителя на поле и неся за него ответственность. Тем самым они дают понять, как они относятся к себе и другим, какие у них желания и намерения. По ходу игры между участниками возникают самые разные отношения, иногда чью-то фигурку могут даже смять, превратить в "лепешку". Хотя формальная цель игры - первым дойти до Замка в облике человека, процесс игры часто затягивает настолько, что подлинной целью становятся живые отношения участников друг с другом, разработка своего стиля поведения, исследование стратегий взаимодействия с другими игроками. Игру можно проводить много раз, изменяя героев, меняя их характеры, устанавливая дополнительные правила (придумывая правила поведения на пустых незанятых домиках).
Состав комплекта:
игровое поле;
пластилин;
кубик;
инструкция.

Скрыть

Игра «Лепешка» предназначена для взрослых и детей старше 5 лет.

Это настольная игра, не требующая двигательной активности. В нее может играть от трех до пяти человек. Взрос-лый, обучающий детей правилам игры, может и сам быть одним из игроков. Или только «судьей», следящим за вы-полнением правил, в зависимости от поставленных задач. Игра может прово-диться несколько раз с одними и теми же игроками. Но допускается и изме-нение состава играющих. Участников игры выбирает ведущий или предостав-ляет право выбрать для себя «соседей по полю» одному из детей, или участники могут быть выбраны посредством лоте-реи. Это опять зависит от задач, кото-рые предполагает решить в этой игре психолог.

Условие игры, требующее формули-ровки обвинения и объяснения своего поступка, а также обращение к рефлек-сии собственных чувств и переживаний в различных ситуациях, способствуют развитию самосознания. Кроме того, в процессе убеждения игроком группы в том, что он достоин стать человеком, происходит сравнение «образа Я» с не-которым эталоном. При этом вся группа принимает участие в обсуждении. Это дает ребенку возможность сравнить еще и свое представление о себе с мнением других, с «образом Я глазами других». А сам процесс выбора качеств помогает формированию «Я идеального», причем ведущий (психолог) может до некоторой степени контролировать этот процесс.

Так как эта игра провоцирует про-явление у игроков агрессии, ее может проводить только психолог. В конце игры помимо общей рефлексии с неко-торыми игроками необходимо провести консультирование.

В ходе проигрывания и обсуждения этой игры с работающими психологами и студентами психологических факуль-тетов вузов мы разработали новые пра-вила, не требующие от игрока обвинения по отношению к гостю. Эту новую игру мы назвали «Эволюция». Цель игры, как она подается детям, — стать челове-ком. В этом варианте первый этап игры обязательно предполагает обсуждение: что значит «быть человеком». Причем ведущий высказывает и предлагает для обсуждения и свою точку зрения. Затем в процессе игры ведущий напоминает игрокам о тех качествах, которые они сформулировали до начала игры.

Оба варианта игры имеют свои достоинства и свои недостатки. Первый более терапевтичен, второй можно считать более педагогичным.

Цель игры - развитие эмоциональной и социальной компетенции, формирование ком-муникативных навыков, социализация агрессии.

Задачи:

1. Проявление скрытой агрессии и ее социализация.

2. Развитие коммуникативных ка-честв.

Время игры - 1,5 часа (2 занятия).

Оборудование : игровое поле, пластилин, кубик.

Инструкция:

«Слепленные вами из пластилина фигурки — это фишки для игры на поле. Придумайте имя своим животным. Так к вам будут обращаться во время игры.

Давайте договоримся, кому принадле-жат какие цвета на поле. Это — ваша собственность. Игроки ходят по очере-ди, как в обычной настольной игре. Ко-личество ходов определяется броском кубика. Направление движения — по стрелочкам.

Если на вашу территорию попала фишка другого игрока, ваша задача — обвинить пришельца. Тот, кто пришел на чужую территорию, просит проще-ния. Если хозяин прощает, он оставляет фигурку, если не прощает, нужно нака-зать фигурку. Можно даже раздавить ее в лепешку. Но сначала обязательно выслушать извинения.

На своем поле фигурка может ле-читься и вернуть себе прежнюю форму.

Цель игры — дойти до зеркального поля. Оно волшебное. Через него можно стать человеком. Поврежденные фигур-ки человеком стать не могут. Выигрыва-ет тот, кто первый станет человеком.

Все обращения (обвинения и изви-нения) направлены только на фигурки, нельзя обвинять игроков. Нельзя тро-гать чужие фигурки, если это не преду-смотрено правилами игры.

В случае нарушения правил игры участник пропускает ход».

Характеристика

В этой игре можно выделить три основных этапа:

  • изготовление фигурок из пластилина;
  • игра на поле;
  • рефлексивный этап.

У этой игры достаточно сложные правила. В группах с маленькими детьми или с детьми с ЗПР можно рассказывать правила по ходу игры. Игра начинается с процесса вылепливания фигурок из пластилина (по правилам игры это долж-ны быть животные, но мы допускали выбор детьми и неодушевленных пред-метов), которые становятся представи-телями игроков на игровом поле. Выбор фигурки, которая будет участвовать в игре, является целым этапом терапев-тической работы с ребенком. Обычно это занимает от 20 до 40 минут.

Затем, когда все фигурки слепле-ны, игроки выставляют их на позицию «старт» (в оригинале игры она названа «хлев», но мы это условие опустили). В игре моделируются конфликтные си-туации, в которых игрокам приходится выступать то в роли агрессора, то в роли того, на кого эта агрессия направлена. Таким образом, косвенно эта игра ори-ентирована и на работу с тревожными детьми. Все поле, разделенное на клет-ки по цвету, становится собственно-стью играющих. Игроки кидают кубик и передвигаются по полю в зависимо-сти от количества ходов, выпавших им на кубике. Если один из играющих по-падает на чужое поле, хозяин этого поля должен выдвинуть против него обвине-ние за вторжение на его частную соб-ственность. Провинившемуся игроку (нарушившему границы) необходимо извиниться перед хозяином поля за свой проступок. Владелец данного поля может простить непрошеного гостя или наказать пластилиновую фигурку любым способом, даже раздавить ее в лепешку (что отражено в названии игры).

При этом ведущий обязательно про-водит работу с детьми, нацеленную на рефлексию играющими своих пережи-ваний. Каждому ребенку предлагается проговорить свои чувства за свою фи-гурку, когда она оказывается наказан-ной. Также игроков спрашивают, что они чувствуют после того, как сами только что произвели наказание. Од-нако нельзя наказывать фигурку пре-жде, чем выдвинуто обвинение против нее. И обязательно следует выслушать извинение. Если извинение не прини-мается, игроку необходимо объяснить почему. Просить же прощения раньше, чем игрока успели обвинить, не запре-щается. В случае нарушения одного из правил игры участник пропускает ход, что мешает ему достичь игровой цели — раньше других попасть на «небо людей».

При этом перед началом игры с игроками обязательно оговаривается, что наказывать фигурки можно и нуж-но, но наказание нельзя переносить на живых людей. Это строго запрещается правилами игры. В случае нарушения этого правила игрок выбывает из игры.

В процессе игры все участники не по одному разу попадают на чужое поле.

Искаженные (наказанные) фшурки можно поправить (подлечить) или даже переделать, когда они стоят на своем поле.

Если фигурка находится на своем поле и не имеет повреждений, игрок имеет право попросить кого-либо из других детей (игроков) «сделать его че-ловеком». Для этого ему необходимо до-казать, что он достоин стать человеком, назвать качества, которые позволят ему быть человеком.

Это тоже особый этап игры, во вре-мя которого дети обсуждают, что зна-чит «быть человеком». Задача ведуще-го — с помощью проясняющих вопро-сов помочь игрокам сформулировать групповое представление об основных качествах человека. В этот список могут входить и нравственные нормы, и чер-ты, помогающие адаптации в социуме. Если игра проводится с дошкольниками и младшими школьниками, можно зара-нее прочитать с ними рассказ о различ-ных чертах и поступках людей и обсу-дить с детьми, что хорошо и что плохо.

«Став человеком», игрок лишает-ся права наказывать другие фигурки. Он может только делать им замечания или выговор за плохое поведение. Если это правило нарушено, «человек» сно-ва превращается в животное. Тем, кто отказался становиться «человеком» в процессе игры, предстоит дать себе характеристику в ее конце на зеркаль-ном поле. Игра может длиться довольно долго (не один час). В конце игры про-водится рефлексия со всеми игроками, где каждому предлагается ответить на следующие вопросы:

  • Что ты сейчас чувствуешь?
  • Что тебе было трудно делать в про-цессе игры? Что проще — обвинять и наказывать или просить прощения?
  • Тебя устраивает то, кем ты стал (че-ловеком, носорогом, волком, гобли-ном, белочкой и т. д.)?
  • Ты хотел бы сыграть в эту игру еще раз? Кем бы ты хотел быть в этой но-вой игре?

Что тебе больше всего понравилось в этой игре?

Правила и описание игры:

Игровое поле для этих игр можно изготовить самому. В зависимости от количества играющих Вам потребуется:

Одна покрытая пластиковым покрытием игровая доска или белое оргстекло любой толщины, размером 54 на 54 см.

Семь различных самоклеющихся цветных пленок (например D-Efix). Тех цветов, какие Вы выберете для играющих, например для пяти игроков: красного, синего, зеленого, желтого, лилового цветов. А кроме того для любого количества игроков:

голубого, коричневого и серебряного цветов для изготовления цветных полей согласно приведенной далее схеме.

Пять кусочков пластилина аналогичных же цветов (красного, синего, зеленого, желтого, лилового цвета).

Один кубик.

Квадратными и прямоугольными кусочками пленки указанных цветов наклеивается "дорожка". В принципе игру можно изготовить и для большего количества игроков. Для этого игровое поле должно быть соответственно расширено; для новых игроков в дополнение к пяти существующим цветам нужно ввести другие цвета клеящейся пленки и пластилина.

ЛЕПЕШКА

В игре "Лепешка" игроки сами лепят из пластилина свои игровые фишки. Тем самым они дают понять как они относятся к другим игрокам, какие у них желания и намерения. В ходе игры между ее участниками постоянно возникают самые разные отношения, иногда и такие, когда кого-то превращают в "лепешку". В игре отрабатывается также опыт взаимных обвинений, вежливых извинений и просьбы о помощи. Игроки учатся справляться с агрессией социально приемлемым образом, а неприемлемое поведение наказывается.

Цель игры - первым придти к конечному пункту - на "Небо людей". Попасть туда можно только при помощи неповрежденной целой фигурки-фишки человека. Сам же процесс игры часто затягивает настолько, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом.

Игра проводится по следующим правилам:

1. Перед началом игры каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, которое служит им потом в качестве фишки. Старт игры начинается на поле "хлев".

2. Каждый игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка.

3. Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свою фигурку-фишку через соответствующее количество полей. Начинает игру самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, на поле другого цвета.

4. Игрок, на цвет поля которого попала фигура другого цвета, должен обвинить попавшее на его поле животное за какой-то придуманный им проступок (например: "ты украл у меня мой бутерброд!").

5. После этого обвинения владелец животного должен соответствующим образом извиниться за свое животное или предложить исправить содеянное.

6. Если владелец поля удовлетворен извинением или возмещением ущерба, то он может отказаться от наказания попавшей к нему фигуры. Тогда следующий игрок может бросать кубик. Если владелец поля не удовлетворен извинением, он может наказать попавшую к нему фигуру, щелкнув по ней, смяв ее или как угодно изменив ее форму. Он может также одним ударом смять ее в "лепешку".

7. На полях своего цвета фигура находится у себя дома. В своем доме фигура может залечить раны, изменить себя, отдохнуть и "развить себя". Поэтому все игроки восстанавливают свои фигуры, если им выпадает количество ходов, позволяющее им достичь собственного игрового поля или если у них есть возможность его перескочить. В последнем случае они идут только до своего "дома". Лишь неповрежденные фигуры имеют право перешагнуть через поле своего цвета.

8. Цель игры - стать человеком и попасть на "Небо людей". Но сам игрок не может просто превратить себя в человека. Для этого нужна помощь другого игрока, который, как в сказке, сможет "расколдовать животное", превратив его обратно в человека. Когда кто-то захочет стать человеком, он должен выбрать кого-то из игроков и попросить его перелепить фигурку своего животного. Это можно сделать, когда целая и неповрежденная фигурка животного находится на поле своего цвета. Необходимо также убедить другого игрока, обосновав ему почему животное хочет стать человеком. Если фигурка животного попадает на поле своего цвета поврежденной, то владелец животного должен сам исправить ее, долепив до целого животного. И только когда очередь в следующий раз вновь дойдет до того, что можно будет бросать кубик, можно будет попросить какого-то другого игрока превратить животное в человека.

9. Если приведенное обоснование кажется игроку, к которому обратились с просьбой превратить животное в человека, достаточно убедительным, то он лепит из фигурки животного человека. С этого момента владелец фигурки-человека должен вести себя в игре "по-человечески", "гуманно". Это значит, что он в принципе не должен бить, давить или разрушать другие фигуры, которые попали на одно из его полей и не принесли достаточных извинений за причиненный ущерб. Однако "человек" может, не разрушая другую фигуру, таким образом согнуть ее, чтобы ее поза выражала извинение, признание своей вины. Например, можно склонить голову животного, согнуть спину, поставить на колени, заставить ползти по полу.

10. Если игрок, имеющий фигурку-человека, все равно - забывшись или намеренно - раздавит кулаком фигурку животного или человека в лепешку, то его фигурку возвращают в "хлев" и он начинает игру сначала, но уже снова в форме животного.

11. Игрок, чьей фигурке-животному два раза отказали в желании стать человеком, может во время своего хода вернуться назад на ближайшее поле своего цвета и там самостоятельно превратиться в человека. Кубик при этом не кидается.

12. Последнее поле в игре - зеркальное. Наказанные и поврежденные фигурки должны точно попасть на это поле. Владелец поврежденной фигурки животного исправляет ее и переставляет ее затем на "небо животных". Владелец поврежденной фигурки человека может "подлечить" себя на зеркальном поле. На "небо людей" неповрежденная фигурка человека переходит уже при следующем ходе, если на кубике выпадает число "I". Выигрывает тот, кто первым попадет на "небо людей". Целым фигуркам-человечкам не нужно останавливаться ждать на зеркальном поле, при точном выпадении числа на кубике они могут сразу перейти на "небо людей".

13. Дополнительное правило для опытных игроков: человеческая фигурка опять превращается в животное, если ее владелец наказывает попавшую на его поле фигурку, не дожидаясь обвинения или извинения.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Психологические игры

Психологические игры

Терпимость, уважение, умение общаться и сотрудничать – необходимые условия в жизни. Учителю важно уделить особое внимание развитию этих качеств у ребят. Помочь в этом могут игры, улучшающие навыки об...

Большая психологическая игра "Лабиринт"

Данная игра является началом работы по программе "Давайте жить дружно!" Результатом игры будет появление у обучающихся 2-ых классов возможности узнать друг друга в ситуации опасности, возможности увид...

Статьи по теме: