Зомби из dying light. Dying Light The Following виды зомби

Доброго всем времени суток. Собственно с момента завершения прошло уже много времени. Самое время вновь сесть за «штурвал» этой клячи вновь. Не буду в очередной раз переламывать кости разработчиков за множественные косяки, тупизм, отсутствие игрового сценария для режима «Be The Zombie» и прочее, а займусь делом.

Любителям халявы, то бишь тем, кто юзает пиратскую версию игры, придется скучновато. Дальше обучения они уйти не смогут. Это говорили и разработчики, и форумчане, и я в том числе. Какого-либо длинного вступления к данному типу игры нет, что уже порадовало. Но слегка огорчило присутствие не менее «короткого» обучения.

Само обучение не блистает какой-либо креативной составляющей. Она, эта самая составляющая, уже включена в наличие режима «Be The Zombie «. Ну не могут ребята из все доводить до конца. Ночной мир выглядит так, будто разработчики тупо переиначили прибор ночного видения, заменив зеленый свет на черно-белую альтернативу. После прохождения человеческой кампании прыжки в роли зомбаря кажутся чем-то нереальным. К ним быстро привыкаешь.

Что более-менее разбавляет картину, так это возможность прокачивание определенных навыков. Очки мы получаем, естественно, за убийство гомо сапиенсов. Самым популярной для прокачки опцией служит «плевок». Не буду врать, я не сразу понял, нафига он нужен. Пришлось гуглить. На помощь пришел один комментарий. Цитирую целиком:

Плевок попадая на человека(или если человек попал в радиус взрыва той, так сказать, кислоты), то идет призыв зомби-бомбадира(не обычных зомби даже, а бомбадира). Однако, если не попал плевок на человека — ты просто расходуешь заряд в пустую. Те плевки в пустые места, рассчитывая, что туда сбегутся зомби — пустая трата времени и заряда. Они(а точнее он, т.к. призывается только 1 бомбадир на 1 помеченного игрока… что будет, если будут помечены 2 — хз, еще не сталкивался с таким) появляются только, если человек был помечен.

У зомбаря присутствует своя менее навороченная кошка, но с большей дальностью действия. У нее нет времени на откатку и по сути благодаря ей можно очень быстро перемещаться по карте. В сетевом режиме это добавляет хлопот противникам-людям. Еще одной интересной фичей служит прыжок сверху. Нажимая на соответствующую клавишу мы буквально парим сверху, седлаем людишку и убиваем. Остатки экс-человека разметает по разным частям карты.

В финальной части обучения нам показывают основную суть режима Be The Zombie . Мы выступаем в роли убийцы и защитника. То есть валим врагов и защищаем гнёзда — первобытная модель, а все еще работает! Резюмируя хочется сказать, что режим не особо интересный. Реклама не оправдала надежд.

Прошло уже несколько лет с того момента как мы видели игру от Techland, последней игрой от мастеров был Dead Island. Теперь они вернулись, чтобы расширить наше виденье, при уже большей финансовой поддержке, с большим опытом программинга, зная как и, что следует делать, добавив элементы паркура и крутую физику. Сердцем игры все еще остаются зомби, именно они играют главную роль, но игра стала более реалистичной, перенеслась в город, в котором люди остались один на один с зомби, и заперты в своих жилищах и укрытиях. Мы же будем играть за Kyle Crane, выходца из спец служб, присланного на зараженную территорию для поиска секретного файла, который был утерян в момент распространения заразы.

Нас выбрасывают из самолета в город Harran, и на удивление он оказывается не на столько разрушенным, на сколько я изначально думал. В самом начале мы оказываемся среди повстанцев, которые предпочитают насильственные методы для воздействия на людей. Эта группировка напоминает обычные бандитские группировки из фильмов на телевидение или из других игр. Их сила заключается в количестве и наличие увесистых дубинок. Они пытаются выживать, охотясь на людей на отчужденной территории. Чтобы отбиться от них нам приходится начать пальбу по этим ублюдкам, что конечно же привлекает внимание зомби. Единственное, что нас спасает в этой ситуации — появление группы трейсеров, которые мастерски перемещаются по крышам домов и другим препятствиям. Они прогоняют банду и подхватывают нас, унося прочь от зомби. Так начинается знакомство с новыми друзьями.

Интрига сгущается, когда игра ставит вас перед проблемой нехватки времени для спасения вашей жизни после укуса зомби, который вы получили в недавней потасовке. Слава Богу, это не леденящая кровь адаптация фильма WarZ и есть время, до того как нас поглотит инфекция. Существуют специальные медикаменты, которые помогают ее замедлить. Их сбрасывают в ящиках военные самолеты, но всегда найдется парочка людей, ищущих путевку в следующий день в таком недружелюбном соседстве. Конечно, местные повстанцы превратили сбор этих припасов в некую форму искусства. Поэтому, если вы захотите забрать пару посылок, вам придется выкинуть несколько тел и совершить ни один кульбит на пути к своей цели.

Сюжетная линия — главная проблема, с которой я сталкивался в Dead Island. Кроме геймплея, который приедается через некоторое время, Dead Island никогда не обладал хорошим сценарием. Я, если честно, потерял интерес к игре при знакомстве со множеством НПС, которых встречал по дороге. Все это выглядело, как будто сказку превратили в бессмысленное сочетание серьезного survival horror’а со странно вставленными туда элементами фентези. Dying Light совершенно другой: прямо с того момента, когда тебя доставляют в Harran ты погружаешься в богатое и увлекательное путешествие с элегантно вписанными в игру побочными квестами, которые, объединившись, подарят вам потрясающие эмоции! Каждый из персонажей довольно глубоко продуман и с каждым из них вы сможете построить свою историю и установить сильную эмоциональную связь. Вы буквально растете вместе с ними, и если один из них пострадает у вас появится сильное желание отомстить. Будь то или пожирающий плоть зомби или повстанцы, которые легко поставят людей в такое положение, в котором никто не хотел бы оказаться.

Геймплей стимулирует игрока боятся смерти и возрождений. По этой причине б ольшинство ваших ранних дней в игре будет проходить на крыше , игнорируя зомби бродячих по улицам под вами . Реальную угрозу представляют повстанцы , которые будут при малейшей встрече обращать все свое внимание на вас. Как чаще всего бывает в конечном итоге вам не хватит дальности прыжка и вы рухнете лицом к лицу с зомби. Без качественного оружия ближнего боя , будет не много шансов , и его поиск в основном зависит от удачи зависит , и от потраченного времени на поиск . За счет квестов и ловкости мы сможем прокачивать навыки и снизить угрозу от столкнувшимся со свинцовой трубой лицом . Очевидно пушки в игре являются самым эффективным оружием , но, как и любой игре про зомби — это самый быстрый способ получить себе в окружение десяток другой живых мертвецов.

Первоначально игра немного разочаровывала . Ведь сейчас очень редко можно увидеть реальную игру, привнесшую что-то новое в зомби-жанр. Главный герой вполне стандартен, а с зомби слишком тяжело воевать когда они в больших объемах прут на вас. Это все способствует развитию ваших навыков паркура, стоит отметить, навыки развиваются медленнее чем сюжетная линия и зомби. Не надейтесь, что вы сразу сможете бегать как в Mirrors Edge , но постепенно скорость бега и дальность прыжков будет увеличиваться.

Как в любой хорошей игре это сделано для улучшения баланса. Все навыки в игре прокачиваются постепенно не ухудшая и не облегчая сюжетной линии. Каждый день в игре превращается в настоящее выживание. Поэтому, надеюсь,что вы не обосретесь от страха,когда в игре наступит ночь. Ночи настолько шокируют, что ты будешь испытывать страх при прохождении каждого темного закоулка. К счастью, есть фонарик, с помощью которого появляется возможность предотвратить неожиданные атаки, из-за которых можно умереть. Но я бы не советовал увлекаться его использованием, так как может напасть огромное количество зомби, с которыми вам не по силам будет справиться. В некоторых случаях лучше его выключать, чтобы не знать о тех ужасах которые могут вас окружать. Иначе это может привлечь внимание еще более ужасных и опасных зомби. Подводя итог, лучше всего просто скрываться безопасных зонах, при наступлении ночи.

Оценка игры: Отлично
Dying Light возвращает нас назад, во времена отличных зомбидробительных игр, игр в которых можно не только убивать всех подряд, но и бегать по крышам, уходить от опасностей. В синглплеере и в коопе получается отличный микс из зомби сурвайвала. Носится с друзьями по крышам, и угарать от того, что кто-то упал вниз — это отличное времяпрепровождение. Сочетание режимов и особенностей игры позволят игре еще долго оставаться на наших ПК .

Я думаю, Dying Light достоин того, чтобы быть установленным на компьютер . Если вы поклонник игр про зомби , любите красться по крышам домов , то вам обязательно стоит попробовать эту игру.

от студии Techland, создателей Dead Island и Call of Juarez , с лёгкой руки сценаристов отправляет игроков в закрытый от всего мира город Харран, судя по всему находящийся где-то на Ближнем Востоке. Здесь произошла страшная катастрофа - на волю вырвался вирус с невиданной вирулентностью, который поднимает мёртвых людей и заставляет их питаться от живых. Этакий локальный зомби-апокалипсис, примерно как в Dead Rising , то есть большой мир катастрофа не затронула, её успели локализовать и оградить, создав этакую зону карантина. В роли наёмного агента гуманитарной корпорации GRE, нам предстоит отправиться в Харран и отыскать некоего Кадыра Сулеймана, а затем отобрать у него секретный файл и вернуть его нанимателям. Вроде бы работёнка не из самых тяжёлых, как наверняка казалось Кайлу Крейну, протагонисту игры, но жизнь такая штука, она любит вносить кое-какие внезапные корректировки. Вроде распространяющих заразу зубов зомби, впивающихся в руку главного героя.

Если рассуждать о теоретическом зомби-апокалипсисе, столь нынче популярном в развлекательной индустрии, то людей можно поделить на два типа: активных и пассивных. Активные - это те, кто независимо от своих повседневных занятий в реальной жизни, мировоззрения и физического состояния, видя перед собой звиздец сразу это принимают как должное. То есть, говорят себе: «Ну всё, это звиздец, он не лечится и надо выживать», после чего включают мозги и пытаются запастись самым нужным, взять поменьше балласта и свалить подальше от густонаселённых районов города (а то и за его пределы), попутно, при возможности, объединившись с такими же стремящимися выжить. Пассивные же люди - это те, которые отказываются принимать наглый приход пушистого зверька и продолжают верить, что какие-то там правительства и власти их будут спасать, будто им вообще есть дело до граждан управляемого ними государства. Такие люди, в теории, не проживут и нескольких недель, а то и часов, потому что их надежды и верования - пустышки. И пока активные, пусть и сильно рискуя, но создают для себя трамплин в новую эпоху, где смерть будет поджидать за каждым углом и с раззявленными челюстями, пассивные постепенно угасают, теряя ценное время.


В игре Dying Light разработчики показали оба типа людей, но первые, то есть активные, здесь сильно преобладают и именно благодаря им город Харран продолжает кое-как существовать. Как и при совершенно любом теоретическом мировом большом «П», здесь, в этом закрытом от мира городе, есть несколько группировок, условно разделённые на плохих и хороших. Хорошие - это паркурщики и простые выжившие, которые пытаются продлить свою жизнь, обезопасить себя и близких людей, как-то укрепиться и всё-таки дождаться помощи из внешнего мира. Плохие же, это типичные бандиты и гопники, под предводительством некоего Раиса, который уж очень пытается быть Ваасом, но получается это у него так себе. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что персонаж получился любопытным. Интересные здесь и главные герои, но над ними определённо стоило получше поработать в плане развития характеров. Маловато эфирного времени. Собственно, сюжет в этой игре вообще не блещет яркими красками, но с уверенностью можно сказать, что он довольно интересен и самодостаточен. Как минимум, свою роль этакого сопровождения он отыгрывает.

А вот побочные задания этой игры хочется отметить отдельно. На первый взгляд, большинство из них покажутся игрокам типичными «подай-принеси-убей», но на деле фактически каждое из заданий - маленькая история одного или нескольких выживших человек, которая пусть и начинается зачастую банально, но развиваться может совершенно непредсказуемо. Например, задание по поиску чего-то важного для маленького мальчика перерастает в целое расследование с заплывом, а задание по спасению человека - в проверку способностей к выживанию игрока и его друзей, если он проходит не в одиночку. Побочные задания есть типичные и короткие, а есть длинные, переходящие из одной фазы в другую. Более того, все эти задания вполне мотивированы и не притянуты за уши, как это было, например, в Dead Island. Кроме заданий есть ещё различные испытания, которые также получаются у неигровых персонажей - в основном они соревновательного или боевого толка, вроде «пробежать по шести точкам за 2 минуты не используя крюк-кошку» или «накрошить 30 зомби-голов из штурмовой винтовки за полторы минуты» (что при игре контроллером консоли просто ад, мягко говоря). Ещё к испытаниям можно отнести маленькие зоны карантина, которые игрокам предстоит зачищать от зомби.


Что просто нельзя не отметить в этой игре - так это ядерную смесь обалденного паркура в лучших традициях Mirrors Edge и крутой боевой системы Dead Island с её визитной расчленёнкой, брутальностью и жестокостью. Разработчики изначально сделали упор именно на игровой процесс и совершенно не прогадали. В Dying Light настолько интересно просто гонять по крышам и заборам, исследовать мир и сражаться с зомби, что я в таком вот духе провёл в игре 55 часов, причём прокачался почти на максимум ещё до того, как достиг середины сюжета. Прокачка тут довольно проста и напоминает систему The Elder Scrolls - выполняем определённые действия и прокачиваем один из трёх навыков к ним привязанным. Чем больше прыгаем и бегаем по крышам, тем больше качается ловкость и навыки паркура, чем больше сражаемся, тем сильнее становимся. А вот уровень выживания прокачивается за выполнение заданий разных типов, от сюжетных и побочных до случайных встреч (спасение выживших от зомби или гопников), и за доставку грузов кладовщику. С прокачкой открываются новые способности, которые могут радикально повлиять на стиль игры - например, игрок обучается новым паркурным приёмам, которые можно применить в сражении, или сможет создавать гранаты с бомбами. Крафт тут аналогичен Dead Island - находим чертежи, усиливаем оружие, создаём аптечки и прочие прелести из подручных предметов.

Грузы - это ещё одна крутая штука в Dying Light. Периодически над небом Харрана раздаётся гул движков большого грузового самолёта типа С-130, который «Геркулес», и где-то в черте города сбрасываются два ящика груза. В ящиках находятся специальные гуманитарные наборы, захватив которые и доставив кладовщику, мы получим много опыта. Днём бежать за ящиками надо чем скорее, тем лучше, потому что гопники Раиса не спят и тоже ломятся за ценным грузом. А вот ночью всё куда радужнее для игрока - мало того, что очки силы и ловкости удваиваются, так ещё и бандиты в основном не добегают до ящиков. Ни разу их не встретил ночью. Но тут есть и обратная сторона медали - все зомби ночью более агрессивные и сильные, а также только в тёмное время суток на охоту выходят особые твари: «прыгуны» и «бегуны». Первые отличаются недюжинной силой и прытью, они буквально разрывают игрока на малых уровнях. А ещё ночью, если игра создана с соответствующей настройкой, в сессию могут вломиться другие игроки, под их управлением будет находиться страшный и сильный мутант - «ночной охотник», который может нападать сверху, призывать орды зомби помельче и творить прочие пакости.


Как и в Dead Island, каждый зомби в Dying Light имеет свои слабые и сильные стороны, но честно говоря, проводя параллель с «Мёртвым островом», я могу с уверенностью сказать, что монстры в новой игре значительно умнее и опаснее. В Dead Island всех монстров, кроме «таранов» разве что, можно было с первых минут пинать, словно нашкодивших щенков. Теперь же этот фокус становится доступен уже ближе к середине игры, в зависимости от прокачки. Я пинал всех на 46-53% сюжета, потому что до этого более 30 часов просто веселился и качался, таким образом к сему моменту достигнув почти максимального уровня силы и выживания, поэтому пресловутые «тараны» сотоварищи разлетались от первого же взмаха катаной с уроном в 1400-1500 единиц. Реже от второго. Монстры стали не только более сильными, но и более детальными, сказываются новые технические возможности движка - «тараны» обзавелись бронёй и напоминают мутировавших бойцов какого-нибудь полицейского спецназа, а «бомбардиры», смешно перемещаясь, светят своими внутренностями из вспоротого живота. Ещё интересный враг - «крикуны». Это маленькие дети, лет 7-10, плач и всхлипывания которых легко услышать, но стоит попасть в их поле зрения, и дохлая мелочь превращается в чёртовых баньши! Интересно, видимо это связано с цензурой, но «крикунов» нельзя разрезать на части, как остальных врагов. Я пробовал. А ещё местное оружие быстрее тупится и ломается, чем в Dead Island а починить его можно только ограниченное количество раз (правда есть приятный навык, который с неким процентом вероятности может при починке не уменьшить количество доступных починок!).

Несмотря на то, что в одиночку Dying Light играется более чем бодро, я прошёл сам более половины игры, в компании с друзьями она начинает играть новыми красками и открываются возможности для разного рода тактического взаимодействия. Так, например, прокачавший оглушающий прыжок через голову зомби игрок, может бежать впереди и оглушать всех зомби подряд, позволяя следующим чуть поодаль напарникам лихо с ними расправляться. Или же другой игрок может прокачать раньше всех создание щитов, после чего защищать ими друзей от пуль противников с огнестрельным оружием. Но таких моментов в игре не так чтобы очень много, всё-таки упор здесь на рукопашные сражения. Стрельба в целом такая же неуклюжая, как и в прошлых играх студии Techland. Зато модели оружия похорошели. Кстати, касательно кооперативного режима - здесь он один из самых продуманных в игровой индустрии, и я не преувеличиваю. Дело в том, что если игрок присоединяется к кому-то, кто обогнал его по сюжету, то ему будут засчитываться очки опыта, убийства, предметы в инвентаре и так далее, но прогресс заданий остановится и вернётся на ту точку, до которой он сам дошёл. Ежели игрок с большим прогрессом решит подтянуть отстающего друга, то его прогресс начнёт расти только тогда, когда в игре товарища они достигнут той точки, на которой сам присоединившийся игрок остановился. При этом, опять же, опыт и инвентарь сохраняются. Очень хорошая система, такую стоит во все игры внедрять.


Поскольку дисковый релиз игры задержали в Европе аж на целый месяц, а многие хотят себе именно диски, то команда Techland презентовала в качестве извинения сетевой режим «Я зомби», в оригинале звучащий как «Be the Zombie». Этот режим предлагает игроку стать «ночным охотником» - мощным мутантом, охотящимся за другими игроками. Когда охотник врывается в чью-то игру, но начинается противостояние в следующем виде: один охотник должен убить игрока или игроков определённое количество раз, а тот (те), в свою очередь, должны уничтожить гнёзда «ночного охотника». Если же игроки будут отсиживаться в безопасных зонах, то игру автоматически выиграет охотник, только награды за это с гулькин нос. Интересно, что у «ночного охотника» есть собственное дерево прокачки, опыт получается в сражениях с людьми и постепенно игрокам становятся доступны разнообразные мерзкие и подленькие способности чудовища. Например, первое же - кислотный плевок, который метит игрока и натравливает на него стайку зомби. В целом же управление охотником напоминает немного управление каким-нибудь ксеноморфом из игр о «Чужих».

Технически игра получилась очень даже хорошей, за 55 часов я встретил всего несколько глюков, да и те были не критичными - не пришлось перезагружать игру. Но два вылета в главное меню консоли всё-таки поймал. Глюки внутри игры были следующими: пробираясь по вентиляции попал на детонацию «бомбардира» и вылетел вверх, оказавшись как бы на трубе. Бродя по невидимому потолку, во дном месте удалось через него провалиться обратно в нормальное окружение. Намеренно проваливая одно из паркурных заданий на скорость, я выпустил крюк-кошку в здание, игра перекинула меня с провалом к месту, где я взял задание, но не отменила запуск кошки. В результате, я летел в воздухе, держа руки вверх, аккурат до того места, куда попала моя кошка, после чего зацепился за карниз и власть над героем мне вернулась. Третий глюк был в конце игры, зомби бегали по несуществующему этажу недостроенного здания и могли спрыгнуть вниз только если я становился на определённом месте локации. Иначе я их через несуществующий пол расстреливал из винтовки и пистолета. Ну и ещё немного по мелочи было, вроде стандартных паркурных ошибок - там не зацепился, сям не захотел быстро спрыгнуть. В остальном же играется и выглядит Dying Light более чем круто, особенно как для домашней консоли. Хотя первые пару минут может быть непривычно, что прыжок установлен на «R1». Я Mirrors Edge на консоли не проходил, так что в творении Techland впервые повстречал такое занимательное решение.


У меня игра и на РС есть, так что удалось сравнить. Срезали дальность прорисовки и количество объектов на карте, но в основном картинка получилась столь же сочная. И с редчайшими проседаниями кадровой частоты, иногда ощутимыми в кооперативе и с прожорливыми эффектами на экране, вроде большого пожара от коктейля молотов. Отдельно хочу отметить музыкальное сопровождение - оно невероятно атмосферно и отлично подобрано для каждой локации и для каждого насыщенного игрового момента. Музыка то нарастает, то утихает, то набирает обороты, то замедляется. Иногда просто играет мирная и прекрасная мелодия, сыгранная на фортепиано, идёшь такой по заброшенному дому, заслушиваешься и представляешь, что по всем канонам жанра, за дверью, откуда льётся музыка, может оказаться скромный «таран» с фортепиано подмышкой. Но не заслушиваться просто не можешь, потому что красиво. И плевать. что вокруг груды мёртвых тел, часть из которых умерщвлена повторно при помощи блестящей катаны или тяжёлого молотка. Свою немалую лепту в атмосферу вносят всевозможные звуки, такие как скрипы, хрипы, треск, плачь, дикие вопли и тихие поскуливания зомби. Словами не передать, это просто надо слушать. Ещё очень качественно в игре реализована смена времени суток - ночь наступает и отступает постепенно, медленно и нехотя, как и в нашей с вами реальности. Зато когда наступит, да при виде всех этих зорких «прыгунов», хочется возопить «Включите свет, а то дышать темно и воздуху не видно!»

Обычно в обзорах я не уделяю много внимания трофеям, но для Dying Light определённо стоит сделать исключение, потому что некоторые кубки здесь до сих пор невозможно выбить. Так, например, я прошёл все побочные задания в игре и не получил за это трофей - его вообще никто в мире ещё не получил, похоже, он просто сломан. Ошибки встречаются в трофеях за сбор коллекционных записей (записки, диктофоны и автоответчики), спасение выживших от людей Раиса и захват всех безопасных зон. Но в случае, если данные три кубка не выпали, их можно постараться хитро выбить: коллекционные предметы общие для всех четырёх слотов сохранения, поэтому если начать новую игру и подобрать пару записей, есть вероятность выпадения кубка. Трофей за спасение выживших от людей Раиса считает как-то странно, поэтому даже если в статистике у вас 18-20 спасённых, трофей мог засчитать 10-12 из них, а всего надо 15. Что же касается безопасных зон, то здесь советуют начать новую игру с первого задания в Старом городе, затем зачистить там все зоны, вернуться в Трущобы и завершить зачистку там. Причём за один присест! Интересная особенности Dying Light в том, что единожды пройдя сюжетную кампанию, начиная новую игру игрок может выбрать, с какого сюжетного задания ему стартовать (и получит на халяву пару-тройку уровней, которые бы он достиг, выполнив сюжетные задания до выбранной точки). В целом же платиновый трофей в этой игре довольно прост, но потребует некоторое вложения времени - это свойственно всем играм с открытым миром. Подробнее о трофеях читайте


Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной издателем.

Мнение-вердикт от dr_snake_on


Dying Light является отличным продуктом, который способен увлечь и развлечь. Самое главное, что игра смогла отлично передать атмосферу выживания в мире, населенном зомби. Днем по миру можно спокойно путешествовать, лениво перепрыгивая с крыши на крышу, убивая при желании по 20 зомби за раз и лениво открывая коробки с припасами. Ночью же совершать лишних движений не рекомендуется, так как они могут привлечь этих гадких зомби-охотников, от которых необходимо удирать сломя голову, желательно не оглядываясь и не теряя лишних секунд. Тем не менее, ночь - это вызов навыкам и самому себе, а также огромная порция адреналина. Вообще, очень круто, что Dying Light получился не стрелялкой, а игрой про выживание. Чтобы выжить придется отказаться от огнестрельного оружия и обыскивать все вокруг в поисках полезных припасов, из которых в дальнейшем можно сделать полезные штуки. Приятным же дополнением станет паркур, который ощущается не так весело, как в Mirrors Edge, но все равно очень уместно. Паркур получился своеобразным, бойким и требующим от игрока определенного навыка, который прокачивается не внутриигровым опытом, а вашим реальным временем, потраченным на игру.

Побывайте в шкуре Ночного Охотника, который занимается поисками выживших людей. В роли абсолютного зомби-хищника Вы будете вторгаться на земли других игроков, что наполнит их выживание еще большим страхом. Расправляйтесь со своими жертвами и прокачивайте способности сверхчеловека. Станьте самым зловещим ночным кошмаром.

Основная цель данного режима – опередить Ночного охотника, и уничтожить 5 его гнезд до того, как ему удастся убить 10 человек.

  1. не стоит бродить в одиночку, всегда находитесь возле своей команды. Охотнику тяжело нападать на целую группу, что не скажешь про одиночек;
  2. убив охотника у Вас появиться время для уничтожения, по крайней мере, одного гнезда до его респауна;
  3. если охотник ослаб, преследуйте его до тех пор, пока не добьете. Под действием УФ-фонарей он не может использовать свои скиллы, а его скорость передвижения существенно снижается. Восстановив свои силы, охотник может нанести ответный удар, что может привести к поражению.

Навыки

За каждое убийство выжившего Вы будете получать очки навыков, который используются для прокачки скиллов Ночного Охотника. Детально рассмотрим каждый из них.

Плевок призыва – чтобы отметить человека плевком, нажмите [п]. После этого за них погонится стая бомбардиров. А поскольку они способны карабкаться, используйте этот навык, когда игроки залезут на крышу.

Плевок призыва Х2 – запас охотника пополняется еще одним плевком призыва. Для назначения активного плевка, используйте [к].

Длительность призыва – увеличивает длительность эффекта призыва. Сталкивайте противников вниз, а там о них позаботится стая зомби.

УФ-подовляющий плевок – при нажатии [п], Вы сможете отключать находящиеся по близости ракеты и УФ-фонари. Плевок может прилипать к любым целям, даже людям.

УФ-подавляющий плевок – максимальный запас УФ-подавляющих плевков будет увеличен. Для выбора активного плевка нажмите [е].

Длительность УФ-подавления – время работы УФ-подавления на вражеские фонари будет увеличено. Юзайте УФ-подавление перед внезапной атакой, тогда Ваш противник будет беспомощным.

УФ-защита – при нажатии [м] активируется временная защита от УФ-света. Используется во время отступления.

УФ-защита Х2 – количество УФ-защит охотника, которые можно выполнять подряд, будет увеличено. Еще больше оборонительных навыков никогда не помешает.

Длительность УФ-защиты – длительность этой способности будет увиличено. УФ-защита снимается при внезапной атаке.

Удар о землю с движения – до полного заряда нажмите и удерживайте [ЛКМ]. Вы сможете двигаться и заряжать удар о землю. Для отмены заряда нажмите и удерживайте [я].

Удар о землю с воздуха – охотник сможет совершать удар о землю в воздухе. Во время полета отпустите кнопку, это поставит противника в тупик.

Удар о землю с толчков – расстояние, на которое отлетают противники при ударе о землю, будет увеличено. При толчке врага на шипы, его смерть наступит мгновенно.

Удар на бегу – чтобы активировать быстрый бег, нажмите и задержите [ЗЫК], после чего нажмите [у] для выполнения удара на бегу. Так, Вы сможете сбить с ног одного противника. Приближаясь к жертве, дождитесь сигнала. С помощью этого скилла можно бросать людей на шипы и сталкивать с крыши.

Удар на бегу с толчков – расстояние, на которое отлетают противники при ударе охотника на бегу, будет увеличено.

Перескок – при внезапном нападении, нажмите [й], и Вы перейдете от одной цели к следующей.

Внезапная волна - поразив цель внезапной атакой, возникает ударная волна, сбивающая с ног всех близстоящих противников. Отлично подходит для начала успешного перескока.

Скорость – высока прыжков и скорость бега охотника будет увеличена, что поможет ему перепрыгивать незначительные преграды.

Движение щупалец – скорость движения и дальность щупалец будет увеличена. Для попадания точно в цель, удерживайте [ПКМ] пока не дотронетесь до поверхности. Отпустив кнопку перед соприкосновением, можно перепрыгнуть еще выше.

Если зомби-апокалипсис когда-нибудь все-таки случится, поляки из Techland обязательно выживут. В их герои так натуралистично расшвыривают мертвяков кувалдами и обломками труб, что кажется, будто создатели сами в этом регулярно практикуются.

Жаль лишь, что кроме избиения зомби в Dead Island ничего интересного не было. А вот в есть. Как минимум — паркур.

Восточное гостеприимство

На сей раз жертвой зомби-вируса пал вымышленный восточный город Харран. Синдромы стандартные: бледная кожа, гнилые зубы и непреодолимое желание поедать людей. Разумеется, город быстро оцепили, объявили карантин и уже грозятся уронить на него ядерную бомбу. На выживших правительству плевать, а населению заявляют, что выживших в Харране вообще нет. Всё по канону.

Крейн в это царство мертвых отправился уже после объявления карантина. Он, видите ли, специальный агент и выполняет особо важное и жутко секретное поручение.

В первые же минуты пребывания в городе главный герой Кайл Крейн в полной мере познает знаменитое восточное гостеприимство. Сначала его пытаются убить мародеры, затем кусают зомби. Спасают Крейна местные трейсеры. Они дают герою кров, пищу, антизин (лекарство, замедляющее «зомбирование»), убеждаются, что он тоже обучен паркуру, и отправляют делать дела. Отныне Крейн здесь не чужой, а проблемы местного населения волнуют его не меньше, чем задание начальства.



Персонажи Dying Light нам прекрасно знакомы. Тут и молодой боец-выскочка, вечно рискующий собой и другими, и лидер, переживающий, что не готов к такой ответственности, и «роковая женщина», и даже злодейский злодей, не отрицающий, что он злодей и любит зло.

Потом будет все по расписанию: поиски вакцины, дружба, предательство, смерти и прочая зомби-драматургия. Дальше голливудских штампов история зайти не стремится, однако держит в должном напряжении и не слишком отвлекает от действия. И, в конце концов, даже такой «эталонный» набор острее сюжетных перипетий Dead Island .

Путь самурая

Борьба с мертвецами со времен Dead Island изменилась не сильно: машем всем, что подвернется под руку, отлично ощущаем каждый удар и радуемся зрелищно разлетающимся черепушкам. Расчлененка (по-прежнему тактическая: зомби без рук не настолько опасен), смакование самых впечатляющих расправ и фонтаны крови прилагаются.

Правда, на первых порах герой слишком слаб, устает после пары взмахов, жадно ловит ртом воздух, пробежав несколько метров, и невероятно быстро ломает оружие. С одной стороны, это немного раздражает, с другой - заставляет сторониться ходячих.

В таких условиях паркур становится главным инструментом выживания. На крышах относительно безопасно, мертвяки там гуляют редко, и их проще скинуть вниз смачным пинком. К тому же прыгать и карабкаться в Dying Light интересно само по себе. По ощущениям это довольно близко к тому, что было в , а управляется даже проще. Правда, Крейн уступает в проворности Вере-Фэйт и порой проваливается в текстуры. Зато в Mirror’s Edge нельзя было скакать по головам зомби!

Харран разделен на два района. В первом высоких зданий немного, и в целом он напоминает чуть пожелтевший и плотнее застроенный Баной.



А вот второй вызывает ассоциации с - высокие здания, вычурная архитектура. Поначалу, с непривычки, здесь часто падают и разбиваются.

Но в настоящий симулятор выживания игра превращается с наступлением темноты. На улицы выходят особо опасные зомби, парой ударов разрывающие героя на куски и способные последовать за ним куда угодно. Да и обычных мертвецов меньше не становится. Приходится таиться в подворотнях, не шуметь, аккуратно пробираться к безопасным зонам и там отсыпаться до утра - либо бежать во весь опор. На фоне сравнительно спокойных дневных похождений ночные эпизоды здорово стимулируют. Но только поначалу, когда вы еще не изучили повадки подслеповатых мертвецов и не успели прокачать своего Крейна.

Опыт здесь играет куда большую роль, нежели в Dead Island . Есть три ветки умений, и развиваются они независимо друг от друга. Бегаем-прыгаем - получаем очки ловкости, машем гаечным ключом - растет сила, выполняем задания - становимся мастерами выживания. Интересных умений примерно столько же, сколько заурядных, но полезных прибавок к здоровью и выносливости. Новые рецепты для «самоделкиных», новые приемы и движения. Самое веселое - удар двумя ногами в прыжке. Нет ничего лучше, чем отправить мертвеца в полет хорошим рестлерским дроп-киком.

Из найденного на уровнях мусора вроде изоленты, пластика и батареек можно собирать не только новое оружие с интересными эффектами (электрический пожарный топор - лучшее средство против зомби), но и полезные мелочи - самодельные гранаты, сюрикены.



Ночные эпизоды могут напугать похлеще, чем все три части вместе взятые. Один из перков позволит использовать «кошку», значительно облегчающую перемещение, но почти сводящую на нет необходимость прыгать и карабкаться самому. Открывается он ближе к самому концу.

Послушный щеночек

Если сначала вам будут попадаться в основном прогнившие медлительные мертвецы, то позже придется сталкиваться и со свежеобратившимися. Они еще не до конца утратили человечность, а потому резво бегают, карабкаются и сбивают с толку, моля о пощаде во время боя. В особо запущенных случаях на сцену выходят взрывающиеся зомби, плевуны, травящие едкой слизью, и громилы, сшибающие все на своем пути. Изредка можно встретить даже зомби-детей, и эти встречи вам запомнятся надолго.

Скучных сражений в игре почти не бывает. Простых, впрочем, тоже. Бывают неприятные - иногда, например, приходится драться с людьми, и это жутко раздражает. Они выдерживают десятки ударов мачете по лицу и не падают даже после самых мощных пинков. К тому же порой приходится вступать с ними в очень скучные перестрелки.

Огнестрельного оружия в игре немного, а толку от него еще меньше. Обычных мертвяков оно косит эффективно, но на шум прибегают куда более опасные противники.



Драки с живыми людьми скорее утомляют, чем представляют собой серьезный вызов. Но, по крайней мере, маневрируют люди весьма реалистично. Истории во второстепенных миссиях бывают весьма интересными, да и персонажи частенько попадаются забавные.

Выживших в Харране полно, и многие из них рады поторговать, перекинуться парой словечек или подкинуть задание. Второстепенные миссии от основных отличаются не сильно - тоже придется носиться туда-сюда через весь город (быстрого путешествия в игре нет), дергать рубильники или что-то искать. Реабилитируют их разве что интересные стычки по пути. Ну и кооператив - в компании друзей запросто можно пролететь хоть всю игру. Так и задания кажутся интереснее, и умираешь не так часто. Существование нескольких одинаковых Крейнов в одной вселенной игра не обосновывает, но и черт с ним.

Впрочем, прийти могут не только друзья. Другие игроки способны вторгаться к вам в виде особо прытких и опасных мертвяков, однако если вы подумали о - забудьте. Как только другой такой злодей оказывается в вашей игре, игра незаметно запускает отдельный режим. В нем вам нужно уничтожать некие гнезда, а противнику, соответственно, убить вас определенное количество раз. Первый раз интересно, а вот дальше не очень.

Статьи по теме: