Проходка по пътя на преродената кара. Ръководство и ръководство за "The Path". В ролите

Роузи - отиваме в гората отляво, виждаме светещи цветя отпред, събираме 6 цветя, гледаме малко видео, иконата на черепа светва, обръщаме се така, че да е право, приближаваме се, натискаме действие, гледаме видеото. Събираме още 6 цветя, кладенецът светва, следвайте го, натиснете действие, гледайте видеото. Събираме още 6 цветя, птицата светва, опитваме се да я държим изправена през цялото време, по пътя събираме нож в пъна и топка, спринцовка на камък, цвете в полето. Приближаваме се до птицата, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме на театър, сядаме на пианото и гледаме видеото. Отиваме до езерото, гледаме видеото, вървим по брега до лодката, влизаме в лодката, отиваме при нашия вълк. Роузи ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.

Робин - отиваме в гората отляво, виждаме светещи цветя отпред, събираме 6 цветя, гледаме кратко видео, иконата на количката светва отстрани, обръщаме се, така че да е права. По пътя събираме неща близо до руините: куршум, диамант в сандъка, плоча в грамофона, обувка близо до колата, топка. Приближаваме се до количката, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме по-нататък през гората, събираме следващите 6 цветя, гробът ще светне, следваме го, стигаме до гробището и виждаме вълк. В гробището, близо до дърво в планината, събираме мъртва птица. Приближаваме се до гроба с ангел без глава, натискаме действие, гледаме видеото. След това се приближаваме до гроба, един от първия, където Роузи събра черепа, натиснете действие, гледайте видеото. Връщаме се в гората, събираме още 6 цветя, люлката светва. Отиваме при тях, натискаме действие, гледаме видеото. Връщаме се на гробището, следваме вълка, приближаваме се до него, натискаме действие, гледаме видеото. Робин ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.

Избор на момиче с помощта на кошница

Scarlet - отиваме в гората отдясно, виждаме светещи цветя напред, събираме 6 цветя, гледаме кратко видео, иконата на мрежата светва отстрани, обръщаме се, така че да е права. По пътя събираме неща близо до перо на печката и цвете в полето. Подхождаме към мрежата, натискаме действие, гледаме видеоклипа. Отиваме по-нататък през гората, събираме следващите 6 цветя, бельото ще светне, следвайте го, натиснете действие, гледайте видеото. Събираме още 6 цветя, телевизорът светва. Отиваме до него, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме в театъра, събираме маска на сцената, сядаме на пианото, свирим и чакаме нашия вълк, гледайте видеото. Скарлет ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.

Избор на момиче с помощта на кошница

Руби - отиваме в гората отляво, виждаме светещи цветя отпред, събираме 6 цветя, гледаме кратко видео, иконата на плашилото отстрани светва на полето, обръщаме се, така че да е право. Приближаваме се до плашилото, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме по-нататък през гората, събираме следващите 6 цветя, иконата на инвалидна количка ще светне, следвайте я, натиснете действие, гледайте видеоклипа. Събираме още 6 цветя, колата светва. Отиваме при нея, натискаме действие, гледаме видеото. По пътя стигаме до стена, върху която можете да рисувате графити. Завеждаме Руби на детската площадка, събираме двуглавата мечка, сядаме на пейката до човека, чакаме - това е вълк. Руби ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.
Избор на момиче с помощта на кошница

Избор на момиче с помощта на кошница

Джинджифил - отиваме в гората вдясно, виждаме светещи цветя отпред, събираме 6 цветя, гледаме кратко видео, иконата на лагерната къща светва отстрани, обръщаме се, така че да е права. Приближаваме се до къщата, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме по-нататък през гората, събираме следващите 6 цветя, иконата на дървото ще светне, следвайте я, натиснете действие, гледайте видеото. Събираме още 6 цветя, иконата на оградата с дупка в долната част светва. Отиваме до него, натискаме действие, гледаме видеото. По пътя стигаме до стена, върху която можете да рисувате графити. Отиваме до детската площадка и се качваме на наблюдателната кула. Отвеждаме Джинджър на полето, събираме цвете, отиваме при момичето в червено, натискаме действие, гледаме видеото. Джинджър ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.
Избор на момиче с помощта на кошница

Избор на момиче с помощта на кошница

Кармен - отиваме в гората отляво, виждаме светещи цветя отпред, събираме 6 цветя, гледаме кратко видео, иконата на бирата светва отстрани, обръщаме се, така че да е права. Пристигаме в лагера, виждаме горския, качваме се, вземаме капачката, пием бира и се приближаваме до огъня. Отиваме отново в гората, събираме още 6 цветя - знакът за вана ще светне, отидете до него, натиснете действие, гледайте видеото. Отиваме в полето и събираме цвете. Връщаме се в лагера, сядаме на кутиите близо до огъня, чакаме лесничея да се присъедини към нас и гледаме видеото. Кармен ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.

След преминаване на шест героини се появява седмата, момиче в бяло, ние също я избираме с помощта на кошницата.

Отиваме на полето, събираме цвете, редуваме се до иконите, които са в средата на картата (обадете се на картата „CTRL“), натиснете действие, вижте кой може да ги събере, върнете се в къщата на баба, отидете в къща, преминете през всички стаи, седнете близо до бабата, гледайте видеото, играта започва отначало, при условие че някои неща не са събрани.

Роузи - отиваме в гората отляво, отпред виждаме светещи цветя, събираме 6 цветя, гледаме малко видео, иконата на черепа светва, обръщаме се така, че да е право, приближаваме се, натискаме действие, гледаме видеото. Събираме още 6 цветя, кладенецът светва, следвайте го, натиснете действие, гледайте видеото. Събираме още 6 цветя, птицата светва, опитваме се да я държим изправена през цялото време, по пътя събираме нож в пъна и топка, спринцовка на камък, цвете в полето. Приближаваме се до птицата, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме на театър, сядаме на пианото и гледаме видеото. Отиваме до езерото, гледаме видеото, вървим по брега до лодката, влизаме в лодката, отиваме при нашия вълк. Роузи ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.

Избор на момиче с помощта на кошница

Робин - отиваме в гората отляво, виждаме светещи цветя отпред, събираме 6 цветя, гледаме кратко видео, иконата на количката светва отстрани, обръщаме се, така че да е права. По пътя събираме неща близо до руините: куршум, диамант в сандъка, плоча в грамофона, обувка близо до колата, топка. Приближаваме се до количката, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме по-нататък през гората, събираме следващите 6 цветя, гробът ще светне, следваме го, стигаме до гробището и виждаме вълк. В гробището, близо до дърво в планината, събираме мъртва птица. Приближаваме се до гроба с ангел без глава, натискаме действие, гледаме видеото. След това се приближаваме до гроба, един от първия, където Роузи събра черепа, натиснете действие, гледайте видеото. Връщаме се в гората, събираме още 6 цветя, люлката светва. Отиваме при тях, натискаме действие, гледаме видеото. Връщаме се на гробището, следваме вълка, приближаваме се до него, натискаме действие, гледаме видеото. Робин ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.

Избор на момиче с помощта на кошница

Scarlet - отиваме в гората отдясно, виждаме светещи цветя напред, събираме 6 цветя, гледаме кратко видео, иконата на мрежата светва отстрани, обръщаме се, така че да е права. По пътя събираме неща близо до перо на печката и цвете в полето. Подхождаме към мрежата, натискаме действие, гледаме видеоклипа. Отиваме по-нататък през гората, събираме следващите 6 цветя, бельото ще светне, следвайте го, натиснете действие, гледайте видеото. Събираме още 6 цветя, телевизорът светва. Отиваме до него, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме в театъра, събираме маска на сцената, сядаме на пианото, свирим и чакаме нашия вълк, гледайте видеото. Скарлет ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.

Избор на момиче с помощта на кошница

Руби - отиваме в гората отляво, отпред виждаме светещи цветя, събираме 6 цветя, гледаме кратко видео, иконата на плашилото отстрани светва на полето, обръщаме се, така че да е право. Приближаваме се до плашилото, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме по-нататък през гората, събираме следващите 6 цветя, иконата на инвалидна количка ще светне, следвайте я, натиснете действие, гледайте видеоклипа. Събираме още 6 цветя, колата светва. Отиваме при нея, натискаме действие, гледаме видеото. По пътя стигаме до стена, върху която можете да рисувате графити. Завеждаме Руби на детската площадка, събираме двуглавата мечка, сядаме на пейката до човека, чакаме - това е вълк. Руби ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.
Избор на момиче с помощта на кошница

Избор на момиче с помощта на кошница

Джинджър - отиваме в гората вдясно, отпред виждаме светещи цветя, събираме 6 цветя, гледаме кратко видео, иконата на лагерната къща светва отстрани, обръщаме се, така че да е права. Приближаваме се до къщата, натискаме действие, гледаме видеото. Отиваме по-нататък през гората, събираме следващите 6 цветя, иконата на дървото ще светне, следвайте я, натиснете действие, гледайте видеото. Събираме още 6 цветя, иконата на оградата с дупка в долната част светва. Отиваме до него, натискаме действие, гледаме видеото. По пътя стигаме до стена, върху която можете да рисувате графити. Отиваме до детската площадка и се качваме на наблюдателната кула. Отвеждаме Джинджър на полето, събираме цвете, отиваме при момичето в червено, натискаме действие, гледаме видеото. Джинджър ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.
Избор на момиче с помощта на кошница

Избор на момиче с помощта на кошница

Кармен - отиваме в гората отляво, отпред виждаме светещи цветя, събираме 6 цветя, гледаме малко видео, иконата на бирата светва отстрани, обръщаме се, така че да е права. Пристигаме в лагера, виждаме горския, качваме се, вземаме капачката, пием бира и се приближаваме до огъня. Отиваме отново в гората, събираме още 6 цветя - знакът за вана ще светне, отидете до него, натиснете действие, гледайте видеото. Отиваме в полето и събираме цвете. Връщаме се в лагера, сядаме на кутиите близо до огъня, чакаме лесничея да се присъедини към нас и гледаме видеото. Кармен ще се събуди близо до къщата на баба си. Стигаме до портата, натискаме действие, влизаме в къщата. Минаваме през къщата, влизаме в последната стая - края на пътя.

След преминаване на шест героини се появява седмата, момиче в бяло, ние също я избираме с помощта на кошницата.

Отиваме на полето, събираме цвете, редуваме се до иконите, които са в средата на картата (извикайте картата), натиснете действие, вижте кой може да ги събере, върнете се в къщата на баба, влезте в къщата, преминете през всички стаи, седнете близо до бабата, гледайте видеото, играта започва отначало, при условие че някои неща не са събрани.

Колекцията от игри за Windows Phone все още не е богата. Големите издатели заобикалят платформата, така че надеждите на геймърите са само в малки студия, готови да поемат рискове и да създадат проект за непопулярна операционна система. В редки случаи такива независими разработчици създават наистина уникални игри. Един пример е Пътят на Кара.

Играта е оригинален подход към жанра match-3 - в The Path of Kara трябва да свържете елементи на игралното поле, така че да образуват групи от три или повече. Тази механика е позната на всеки, който е играл Bejeweled или Dungeon Raid на iOS и Android. Пътят на Кара е най-подобен на последния.

Играчът не просто безсмислено свързва елементи - на всяко ниво му се дава конкретна задача, обяснена в сюжета. Пътят на Кара разказва историята на младо шаманско момиче, което трябва да спаси селото си от тъмните сили. По пътя си тя ще срещне приятели и врагове, ще прави магии, ще се бие с чудовища, ще контролира кораби, ще копае руда и всичко това в рамките на механиката за мач-3.

В зависимост от задачата дизайнът на игралното поле и елементите ще се променят. Играчът ще трябва да комбинира съставки за отвари, скъпоценни камъни, древни руни, магически ключове и много други. Всяко ниво е изпипано до най-малкия детайл, допълвайки атмосферата - сенки на мистериозни птици, барутен дим, отражения на огън, проблясъци на пламъци. Те ни карат да вярваме, че не просто движим пръста си по екрана, а че сме част от приключението.

Без сложната графика и музика The Path of Kara би била обикновена пъзел игра. С него играта се превръща в приказка, в която можете да повярвате и да се потопите в нея, като добавите само капка въображение.

В допълнение към артистичното разнообразие, The Path of Kara предлага различни игрови задачи. На някои нива от играча се изисква да премахне необходимите елементи от полето възможно най-бързо, на други - да ги свърже мъдро в правилната последователност.

Подкрепена от сюжет, отлична графика и ясна механика, играта е в състояние да ангажира играча за дълго време. А разнообразният геймплей на The Path of Kara ви предпазва от скука, докато преминавате през всичките седемдесет нива.

Проектът е ексклузивен за Windows Phone, но това е случаят, когато бих искал да видя играта на iOS, Android и PC. Ако уникални неща в духа на The Path of Kara продължат да се появяват в мобилната платформа на Microsoft, системата ще има светло игрово бъдеще.

Можете да закупите The Path of Kara от Windows Store, като използвате тази връзка

За тези, които искат да изпробват играта преди покупка, е налична демо версия.

Жените са като гората: те също са загадъчни и пълни с вълци.

Мога да ви кажа, че The Path е лоша ролева игра, защото „сюжетът“ в нея се завършва най-много за половин час и изобщо няма „странични куестове“. Не трябва ли да считаме „случайните срещи“ за такива? В допълнение, няма начин да изберете опциите за диалог или поведение на вашия герой.

Също така определено бих казал, че тази игра е лоша мисия, защото в нея няма нито един пъзел. Никога няма да се налага да решавате трудни проблеми, за да продължите напред. Въпреки това, няма да се налага да решавате и прости.

И накрая, не пропуснах да завърша унищожителния текст с абзац за това как Пътят е лош филм на ужасите, защото всъщност в него няма нищо страшно. Нищо не може да намали „здравната скала“ на героинята, нищо не може наистина да й навреди... Страшно ли е?

Бих могъл да ви кажа всичко това, но няма да го направя. Вместо това, нека първо ви разкажа една история...

Момиче и гора I

Нека да се върнем? Просто ми дай ръката си...

Тук дърветата достигат върховете си до небето. Тук рядък слънчев лъч ще пробие през гъстите корони. Тук мъгла винаги се стеле по земята и никога не можеш да разбереш дали отиваш накъдето си тръгнал, или просто се луташ наоколо, срам да си признаеш, че си се изгубил.

Тук никога не можете да се върнете на пътеката, след като я напуснете.

Тук трябва да напуснете пътя, за да се върнете...

Тревата се огъва тихо под краката ти, отнякъде духа порив на вятъра и ти бързаш с разперени ръце през гората, без да се оглеждаш и да не забелязваш как пътеката се топи зад теб. Още няколко крачки и спираш, за да си поемеш дъх. Поемаш дъх, обръщаш се и разбираш... Разбираш, че пътеката вече не се вижда, че остава някъде далеч, далеч заедно с асфалта на пътищата, бетонните панели на къщите, досадните телефони и друга цивилизация.

Оглеждаш се и знаеш, че сега дори не си сам в гората, сега сте двама - ти и Гората. Той е стар и е видял много, тази гора. Приема влизащите в него, но не винаги се съгласява да ги освободи.

Не, той не е зъл. Той просто е стар. В него има толкова много, че не е изненадващо, ако след като сте обиколили особено дебел ствол, видите телевизор или кола, стоящи на земята зад него, или дори намерите нож, забит в пъна, точно такъв, какъвто наистина исках да имаш веднъж, за да се защитиш... Гората има всичко и ти хвърля части от себе си, за да си спомниш това, което отдавна е забравено, и да изпиташ отново онези чувства, които някога си изпитвал.

Или гората те изпитва? Какъв човек си: весел и безгрижен? Или мрачен и мечтаещ за смърт? Или може би просто искате всичко да е наред? Гората трябва да знае това. Гората те гледа по-отблизо, изучава характера ти...

Приказка и реалност

„Пътят“ започва много просто. Момичето в червено е изпратено с подаръци при баба си, която живее в малка къща насред гората. Стара, стара приказка за Червената шапчица, добре позната от детството. И изглежда, че всичко е ясно и известно: ако напуснете пътя, след известно време определено ще срещнете Сивия вълк и той ще ви изяде.

Нека Шапчичката не е сама - сега има шест от тях за избор, от съвсем малко деветгодишно момиче до почти пълнолетно момиче на деветнадесет. Това не променя същността на приказката. И фактът, че на всяка от „шабите“ е обещан собствен вълк, също не е чак такава промяна от оригиналния сюжет.

Каква е разликата между „Пътеката“ и другите „актуализирани приказки“? В крайна сметка вече имаше „нова“ „Алиса“ от American McGee, имаше мрачен Emerald City в Emerald City Confidential...

Докато други променят само формата, изобразявайки Чеширския котарак със злобна усмивка и обица в ухото или превръщайки Храбрия лъв в корумпиран адвокат, създателите на „Пътят“ карат стария сюжет да играе с нови цветове. Приказката за това, че слушаш какво ти казва майка ти и не бродиш из гората, вместо да отидеш там, където са те изпратили, се превръща в притча за загубите и трупането на житейски опит, в история за детството и порастването. Една привидно проста игра се превръща в фин психологически тест: разработчиците умишлено оставят много зад кулисите и играчът трябва сам да разбере развитието на събитията. И естествено, той ще направи това в съответствие със своите очаквания и предпочитания.

Всяка от шестте героини тръгва по пътя с една и съща задача. Но за всеки от тях разходката в гората се превръща в нещо различно, съобразено с характера му. „Пътят“ не е ролева игра в обичайния смисъл на думата, но мнозина ще завиждат на живостта на героите. Всъщност тук има това, което може да се нарече „развитие на характера“ - но това не е просто увеличаване на някои специфични показатели, „сила“ или „ловкост“. Из гората са разпръснати „случайни срещи“ – места, където момичетата намират нещо, което им напомня за живота им, било то стар кладенец или театър на открито. Всеки от спомените, поставени от героинята в нейната „кошница“, разкрива на играча част от нейната личност и показва нейния характер. И когато „кошницата“ се напълни, играчът започва да разбира по-добре кого точно контролира и какво иска неговият герой. Героите в тази игра се развиват „в дълбочина“, стават все по-разбираеми и живи.

Това развитие, плюс желанието да разберете кого контролирате, е точно това, което движи играта напред. Играчът тук няма да се чувства като господар на положението. Той не е всемогъщ бог в този свят, той е само наблюдател и може би партньор. Играчът не контролира момичето в пълния смисъл на думата, той само я тласка в правилната посока. Но какво ще прави в тази насока - тя ще реши сама. Това впечатление се засилва допълнително от факта, че играта не включва никакъв избор на реплики в диалозите или диалози като такива. Момичетата, подобно на други хора и същества, които могат да бъдат намерени в гората, са мълчаливи и предпочитат да се изразяват с езика на тялото и емоциите. Е, че когато героинята постави спомен в „кошницата“, на екрана се появява надпис, който грубо разкрива нейните мисли по този въпрос. Но тези мисли обикновено се оказват мистериозни и объркани – каквито трябва да бъдат мислите на другите хора. Чужда душа - мрак, какво да вземеш...

Вече сме свикнали с факта, че ако думата „ужас“ присъства в жанра на играта, тогава ще трябва да преминем през ръкавица, състояща се от зомбита, духове и други зли духове. Или тъмни стаи с тесни коридори, в които вероятно се крие нещо зло... Това няма да се случи в тази игра. Няма да има скелети, които внезапно изскачат зад ъгъла, няма да има ужасни спомени, които героят е искал да забрави. Страховете, които тази игра събужда, са скрити много по-дълбоко в хората. Ако не искате да погледнете дълбоко в себе си, за да ги намерите... Е, тогава The Path най-вероятно ще си остане просто една много странна игра за шест "червени шапчици".

Момиче и гора II

Остави ме на мира. Просто се махайте всички от тук.

Или може би това изобщо не е гора? И сега не тичаш, тъчеш се между дърветата в напразната надежда да се върнеш на спасителния път, а си лежиш тихо у дома в леглото и мечтаеш за всичко това? Или може би вие... Може би всичко това е просто делириум на едно лудо съзнание, което се рови в себе си, подрежда спомени, опитвайки се да разбере себе си?

Всичко е възможно. Гората е място, където всяка измислица може да бъде истина. И изведнъж ярка и слънчева поляна изведнъж ще бъде последната точка по пътя ви. Едно мрачно гробище може да бъде много приятно и привлекателно място. И тогава поляната и гробовете ще сменят местата си. А малко по-късно към тях ще се присъедини омагьосано езерце, скрито от останалия свят с воал от мъгла... Или е пара? Или...

Гората не лъже. Той просто казва достатъчно, за да накара разбирането да мине през главата ви и да се стопи като последния сняг, оставяйки след себе си само странно чувство на загуба. Може би, когато дойдете тук за седми или четиринадесети път, най-накрая ще можете да направите нещо разбирам, но засега Les ви предлага вместо това Усещам. Той вярва, че можете да го направите.

Тук е много тихо и те изобщо не говорят на глас. Само понякога някъде в далечината се чува въздишка или плач. И няма смисъл да тичам към тях - няма никой. Може би някой друг, точно като теб, е изгубен? Или може би това е просто паметта на гората за такива хора.

И още един звук, който никога няма да объркате с нищо и никога няма да забравите. Ръмжене и скърцане със зъби. Следите по земята сигурно ще ви кажат що за животно е...

Игра и антиигра

Маска... Всички носим маски. Всички сме маски.

Да се ​​определи към кой жанр принадлежи Пътят е трудна задача и, бих казал, до голяма степен безсмислена. Въпросът е, че „Пътят“ умишлено е направен да не прилича на нищо друго. Понякога той директно отрича правилата, които са приети „по подразбиране“ в други игри.

Ще започна, като ви задам един прост въпрос: колко често играта ви е лъгала? Не героите в играта - това е рядко нещо, но все пак се среща тук и там - но самата игра? Представете си, че в някои Fallout или Neverwinter Nights на героя е дадена задача. В неговия „дневник“ се появява запис като: „отидете там, убийте този и този“. Героят, естествено, отива и изпълнява тази задача - в противен случай той няма да напредне и на йота и сюжетът няма да се развие.

Какво прави The Path? В самото начало на екрана на монитора се появява огромен надпис: „Отидете в къщата на баба. И не се обръщай за нищо!“ Добре, смята играчът, свикнал да получава директни и недвусмислени задачи. В пълно съответствие с казаното, той започва да тича по добре осветена и утъпкана пътека и няколко минути по-късно вече стои на вратата на оградата, ограждаща къщата на същата тази баба. Играчът отваря портата, влиза вътре и...

И тогава играта приключва, показвайки подигравателния надпис „Failed!“ и момичето, което играчът контролира, отново е достъпно за избор на „главния екран“. „Къде е грешката? Какво не е наред, след като направих точно това, което ми беше казано?“ - мисли играчът.

Замислете се: ако строго накажете едно дете да не прави нещо, например да не ходи в гората, и го оставите само, без надзор, ще се подчини ли? Особено ако той наистина, наистина иска да разбере какво има в гората?

Той няма да слуша. Той ще се отклони при първа възможност. Така вие и вашето дете ще се навиете. Защото в The Path не е нужно да мислите като играч, трябва да мислите като някой, когото контролирате.

Вторият пример за „отказ на правило“ не е толкова голям, колкото предишния, но въпреки това е забележим. В повечето игри, за да може герой да направи нещо, трябва да натиснете определен клавиш или бутон на мишката. Ако искате да ударите, натиснете бутона. Ако искате да говорите, щракнете върху друг. Ако искате да дръпнете лоста, точно така, друг бутон ще ви помогне.

„Пътят“ предполага нещо съвсем различно. За да може някое от момичетата да направи нещо, играчът трябва да я остави без надзор. Тоест, изобщо не натискайте никакви бутони. И едва тогава, оставена на собствените си средства, героинята ще вземе правилното нещо или ще започне „разговор“ с непознат. Като цяло, просто трябва да дадете свобода на марионетката, да спрете да дърпате конците - и тя ще покаже своя характер, ще започне да живее свой собствен живот и няма да се преструва, че живее по волята на играча.

Друга интересна характеристика, която отличава „Пътят“ от другите, е зависимостта на рецензията от това дали героинята върви бавно или бяга, без да се оглежда. В много игри - както в жанра на ролевите игри, така и в куестовете - бягането се различава от ходенето само по скоростта на движение на героя. Следователно, ако в настройките на играта има опция „винаги стартирай“, тя обикновено се включва незабавно - бързото движение обикновено е по-изгодно. Понякога бягането е специално ограничено до условна „скала за издръжливост“, която се изразходва по време на бързи движения. Тук „The Path“ взе съвсем различен завой. Можете да бягате колкото искате - нито едно от момичетата няма да се умори или изтощи след стометрово бягане. Има само едно „но“: веднага щом задържите клавиша и се втурнете напред, гледната точка на камерата се издига нагоре, някъде към върховете на дърветата, стеснявайки изгледа. А обектите, които са разпръснати из гората, могат напълно да изчезнат от екрана. Така че, ако искате да видите нещо, вървете бавно...

Възможно ли е да обвиняваме играта за това, като казваме, че е изкуствено забавена? Вероятно е възможно. Но от друга страна, когато човек тича, колко успява да види? Освен това, ако тича през гората, между дърветата, ще има ли време да обърне глава в търсене на „какво друго да гледа?“

Добавете към горното факта, че „Пътят“ няма дадена последователност от действия. Няма нищо от този играч трябва данаправи. Има само неща, които той Може бинаправи го, ако той иска. Да, финалната картина обобщава статистика - броя на избраните „спомени“, дължината на изминатия път в метри и общата оценка на успеха... Но това изброяване на успехите и неуспехите на играча изглежда като подигравка с други игри в което „събирането на всички предмети“ се превръща в самоцел. И тук дори авторът на играта не може да каже със сигурност дали е възможно да се напълни напълно „кошницата“ от момичета...

„Пътят“ толкова остро отрича обичайните и привидно непоклатими „правила на играта“, че може да се нарече „игра“ само по навик. Може да се играе, но трудно може да се „спечели“. Можете да прекарате много време в събиране на предмети или цветя, растящи в гората и... И няма да получите нищо за това и ще бъдете разстроени, никога не осъзнавайки, че „The Path“ умишлено разсейва играча с тези числа и статистика, маскирана като обикновена игра.

Това наистина е просто "антиигра". Анти-игра, която може би би могла да играе сама, но в точния момент ще се обърне, ще погледне през рамото на играча и ще намигне, приканвайки помощ, бутайки в правилната посока. Анти-игра, една от целите на която е поне за секунда да преобърне представата ви за игрите. Може би в тази позиция ще можете да погледнете на този свят малко по-различно. И разберете една ужасна истина: най-ужасният „вълк“ в тази игра не е в гората, от другата страна на екрана, а седи на клавиатурата от тази му страна.

Момиче и гора III

Това е вълк. Но не очаквайте, че това ще бъде обикновен сив вълк, който може да сте виждали в зоопарка. О, не, гората нямаше да е гора, ако си позволи това. За всеки човек той запази своя звяр. Какво искаш? Към какво се стремиш, за какво мечтаеш? Мислите ли, че наистина искате това? Не напразно гората те изучаваше толкова внимателно. И скоро ще получите точно това, което сте искали. Мечтателите най-накрая ще намерят магия, а тези, които искаха да умрат... Е, наистина ли искахте това?

И след това гората ще те пусне. Всичко наоколо ще бъде безцветно сиво, ще вали, а вие... Вие, едва мърдайки краката си, ще се приближите до портата, ще я бутнете и ще влезете в къщата. Къща, до която можеше да стигнеш отдавна, ако не беше Гората.

Какво ти се е случило? Мъртъв ли си? Или може би просто е оставила част от себе си на гората? Може би току-що ви е обвинил, че така безцеремонно нахлухте във владението му, че късахте цветя и тичахте около него с широко разперени ръце. А също и за това, че без изобщо да се интересува от последствията, тя се втурна към мечтата си.

Къде си? Това наистина ли е мястото, където искахте да отидете? Или Гората наистина не те е пуснала, давайки само илюзията за освобождение, но самата тя отдавна е враснала в теб, станала е част от теб, пуснала е корени... И сега си само част от Гората.

Предметите, които сте намерили, вече са заели правилното си място в къщата, която, изглежда, също не е против да играе номера на очите ви. Щом се опиташ да разгледаш нещо по-внимателно, изведнъж започва да се стъмва и пак става страшно. И тръгваш... Няма значение къде искаш да отидеш, вървиш напред и само напред. Вече не е възможно да се отклоните от този път. Избрахте го по-рано, когато вървяхте под върховете на дърветата в тишината на гората. Сега всичко, което направихте там, определя пътя ви тук. И краят на този път.

Тъмнина.

За тези, които са изгубени

Въпреки че повечето въпроси за The Path вероятно ще се сведат до „какво трябва да правя тук?“, все пак си струва да кажете няколко думи за контролите, защото те не винаги са толкова прости, колкото може да изглеждат.

За да накарате някоя от „капачките“ да се движи, има две опции. Първият е защипване ляв бутонмишки. Второто е да задържите бутона Уна клавиатурата. При всички случаи момичето ще върви напред, т.е от плейъра.

Ако използвате мишката, за да ходите, щракнете едновременно десен и ляв бутонще принудиш момичето да започне да бяга. За тези, които предпочитат да управляват от клавиатурата, бутонът е отговорен за това Shift.

Среден бутон на мишкатаи ключ Въведетеобозначен в играта като "екшън". Тяхната полезност е съмнителна, защото героините показват характер и знаят по-добре с кои обекти ще взаимодействат и с кои никога няма да взаимодействат.

Забележка:друг контролен ключ, за който играта „забравя“ да ви каже - М. Функцията му е да показва картата. Но не винаги е на разположение.

Играта показва близостта на активния обект, като показва увеличено полупрозрачно изображение на обекта на екрана върху основната картина. Колкото по-близо се приближавате до елемент, с който можете да взаимодействате, толкова по-ярък става „намекът“. Когато тя е приблизително равна по яркост на основната картина, оставете момичето на мира за известно време и тя ще направи всичко сама. Ако нищо не се случи, тогава може да се окаже, че обектът трябва да се приближи от друга страна.

Но всъщност основният проблем не е как да избираме и използваме обекти, а как да ги намираме. Гората, макар и не голяма, е безкрайна. Ако бягате в една и съща посока дълго време, вероятно ще се върнете на същото място, от което сте тръгнали. Лесно е да пропуснете нещо интересно в гъсталака от дървета и храсти. Но тук създателите на играта решиха малко да се смилят над играчите, така че някои места, които си струва да посетите, се показват на екрана като малки снимки. Ако такъв показалец е в средата на горния край на екрана, отивате направо на това място.

Повечето знаци са места, където други момичета са срещнали своя "вълк". Единственото нещо, което никога няма да ни бъде показано, е местоположението на „хищника“ на „шапката“, която контролирате.

Втори вид "пътни знаци"- подреждане на артикулите, които могат да бъдат „поставени в кошницата“. Те не се появяват веднага, а само след като вашето отделение е събрало достатъчен брой цветя, растящи в гората. Тези цветя светят ярко от време на време, което ги прави ясно видими дори отдалеч.

Забележка: Ако обичате да бягате бързо, запомнете: когато започнете да бягате, цветята изчезват.

И накрая, друг указател - характерна къдрица - показва къде е сега "Момиче в бяло". В играта тя едновременно играе ролята както на добър водач, така и на „показател“, защото наистина обича да е близо до някое интересно място, където героинята може да намери нещо и най-често да бъде хваната от вълка. Ако оставите „шапката“ близо до нея за известно време, момичетата ще започнат да говорят за нещо и всичко ще завърши с това, че ще бъдете върнати обратно към пътеката, откъдето можете да започнете отново да изследвате гората или просто да изтичате до къщата на баба.

В ролите

Робин

Най-малката от сестрите е само на девет години. Светът за нея е огромно място за игра, пълно с толкова прекрасни играчки! Но майка ми не ми позволява да играя, където тя иска. Мама не й позволява да напусне пътеката в гората. Мама никога не казва защо. Но момиченцето е сигурно, че именно там, в мрака на гората, могат да бъдат намерени най-интересните играчки! Понякога, заслушана в шума на дърветата, тя чува тихото тракане на зъби и вълчи вой някъде в далечината... Вълк! Истински вълк! Любимото й животно, голямо рошаво животно... Любимата й играчка...

артикули:гроб и разкопан гроб, балон, диамант, люлка, пазарска кошница, нож, двуглаво плюшено мече.

Роза

За своите единадесет години Роуз изглежда и се държи много зряло. Сега обаче тя преоткрива света – и той е толкова красив! Вятърът в дърветата, птиците в небето, цветята по пътеката... Момичето го обича с цялото си сърце. И се опитва с каквото може да го предпази от всичко, което може да му навреди. Тя мечтае да помогне на всяко същество, нуждаещо се от помощ.

Но кой ще защити и помогне на самата Роуз, когато тя се отклони от Пътя? Тя е просто момиче, крехко момиченце... Ще успее ли да не се удави в мечтите си, да не се превърне в мъгла, която ще изчезне на сутринта?

артикули:балон, пиано, кладенец, врана, череп.

джинджифил

Гората е най-доброто място за приключения! А приключенията са много по-забавни от ходенето при баба. Джинджър изобщо не е човекът, който ще следва утъпкания път. Тя се интересува повече от скачане през полето, катерене по дървета и събиране на цветни камъчета... Сигурна е, че никога няма да стане възрастна - още повече, че не иска да порасне. Толкова е скучно! Но тя вече е на тринайсет и скоро...

Джинджър предпочита да играе сам. И тя смята живота за игра, потапяйки се с глава в нея. Но ще разбере ли, че „животът“ не е просто игра? Че има моменти в живота, които могат да наранят и оплетат човек не по-зле от бодлива тел?

артикули:ограда от желязна мрежа с дупка, бяло дърво, графити, навес за инструменти, обувки.

Рубин

Други момичета я наричат ​​„готическа“... Това е друг начин да убиете човек: да го закарате, като в клетка, в рамката на стереотипа и да го изхвърлите заедно с тази клетка. Всъщност в душата на Руби се случва много повече. На петнадесетгодишна възраст тя вижда, че светът около нея е напълно прогнил и е на път да умре напълно. Тя вижда това, вярвайки, че самата тя остава загадка за света.

Руби не търси смърт. Тя просто много обича да гледа как реалността около нея бавно загива. Но какво се случва, ако тя внезапно се превърне от наблюдател в участник в този процес?

артикули:инвалидна количка, кола, глава на плашило, графити, дървена кула на площадката, нож, перо, грамофонна плоча, патрон, спринцовка, двуглаво плюшено мече.

Кармен

Тя е на седемнадесет - прекрасна възраст! Превърнала се от малко момиченце в млада жена, Кармен се опитва да се наслади напълно на тази промяна. О, тя забелязва как всички глави се обръщат към нея, всички мъжки погледи, които я следват, докато минава. И може би, специално за тях, ще поклати бедра или ще намигне... Но не повече!

На пръв поглед изглежда, че Кармен иска да изглежда като „фатална жена“, но... В душата си всичко, което иска, е малко внимание. И заради него тя е готова да направи много... Или дори всичко?

артикули:огън, бира, баня, спринцовка, диамант.

Скарлет

От всичките шест тя е най-старата. И често й се налага да се грижи за по-малките си сестри, а предвид характера им това не е лесна задача. Но Скарлет се справя, като прави всичко възможно да поддържа ред. И понякога може да изглежда, че този „орден“ се е превърнал в средно име на деветнадесетгодишно момиче.

Но това не е вярно. Редът в семейството и в себе си са съвсем различни неща. И двете изискват сила, а момичето няма много... И всичко, което иска сега, е поне минута мълчание. разбиране. Намерете някой, който може да я разбере без думи. В крайна сметка Скарлет е и най-самотната в това семейство. Но самотата е тайна, която тя ще отнесе със себе си в гроба. Може би по-бързо от очакваното...

артикули:паяжина, въже за дрехи, телевизор, маска, спринцовка.

Приказки и разказвачи

Tale of Tales е името на компанията, разработила The Path. „Приказка на приказките“. Не позволявайте на думата "компания" да ви заблуди: това не е мощно предприятие с голям персонал. Всъщност се основава само на двама души - Майкъл СаминИ Ория Харви. През 2002 г. те започват работа по първия си проект - игра "8", чиито събития се основават на свободна интерпретация на приказката „Спящата красавица“. По същото време се появява името, което идва от заглавието на книгата на Джамбатиста Базиле, събрала много приказки, които дотогава са били предавани само устно. Главният герой на тази игра трябваше да бъде глухонямо момиче в бяла рокля, много подобно на Момичето в бяло, което може да се намери в The Path.

През 2005 г., след като проектът “8” беше замразен, “Tale of Tales” пусна първия си завършен продукт - онлайн игра TheБезкраенгора. Тази „Безкрайна гора“ е все още жива и продължава да се разширява и развива. На играча се предлага да опита върху кожата на елен и да живее малко сред животни като него. Или просто се разходете из гората, възхищавайки се на начина, по който слънчевите лъчи играят върху листата на дърветата и повърхността на малките езера. Гората на тази игра е ярка, изпълнена със светлина версия на тъмната гора на The Path.

И накрая, миналогодишната „скица“ - вероятно е невъзможно да се нарече „игра“ - от „разказвачите“, която се нарича „Гробище“.Кратката история, която беше номинирана за награда за иновация на фестивала на независимите игри, поставя играча в контрола на възрастна жена, стояща на пътека, водеща до пейка. Всичко, което можеше да направиш, беше да отидеш до пейката, да седнеш на нея, да послушаш музика и... да умреш. И въпреки че цялата „игра“ отне около десет минути - и след това главно поради продължителността на музикалната композиция и защото възрастната жена се движеше с осезаема трудност. Но през това време „разказвачите“ успяха да създадат и предадат на играча атмосфера на старост и обреченост, усещане, че животът свършва...

Пътя- първият комерсиално разпространен продукт на компанията. И всъщност е логично продължение и завършек на предишни проекти. Какво ще се случи след това? Може би Ория и Майкъл ще завършат отложеното по-рано „8“ или може би ще се заемат с някоя нова приказка... Е, тези, които обичат необичайни игри и страшни приказки, могат само да чакат и да погледнат блога на разработчиците - какво ще стане, ако ще има ли нещо ново там

1 2 Всички

Никога не съм предполагал, че ще ви разкажат с такова възхищение за игра в жанра match-3 (или tri-in-a-red), където трябва да събирате фигури от един и същи цвят, така че да бъдат унищожени, освобождавайки място за новите. Но такъв ден дойде.

Всичко започна, когато реших да напиша още един дайджест за нашия специален проект на Windows Phone, започнах да търся подходящи теми и изведнъж видях красиво проектирана икона на игра в магазина за приложения. Помислих си: „Хм, каква страхотна икона! Ами ако самата игра се окаже, че не е пълен боклук? Тогава мога да напиша обобщение за игрите!“


Изтеглих демо версията на The Path of Kata и започнах да играя. Минаха 15 минути, през което време минах пет нива и играта ме „помоли“ да купя пълната версия, за да мога да продължа приключенията си. Нека ви напомня, че това е най-простата аркадна игра, в която трябва да бъркате в едноцветни фигури! Купих пълната версия за 69 рубли и продължих да играя. След около час непрекъсната игра, най-накрая реших да си направя почивка, тъй като бях на ниво 17, за да си почина. Все още трябва да преиграя няколко нива преди седемнадесетото, иначе ги завърших набързо и не можах да взема Отлично навсякъде, а след това ще продължа. Е, междувременно ще напиша преглед на тази проста игра, от която моята Nokia Lumia 920 се затопли изключително горещо за час и изненадата ми все още не изчезва. как? Как може толкова страхотна игра да се прави само за Windows Phone???

Механика на играта и сюжет

Подобно на механиката на всяка мач-3 игра, механиката на играта на The Path of Kara се основава на „боцкане“ на фигури от един и същи цвят, разположени една до друга, така че да бъдат унищожени и всички фигури по-горе падат на мястото си. По този начин получавате лист с цветни фигури, които трябва да бъдат премахнати в пакети от три или повече.

Има много фигури и всички те са различни, има нови фигури на всяко ниво, но не това прави The Path of Kara интересен. Играта има сюжет и герои, не един или двама, а много и, разбира се, има голямо зло. Ще играете като момичето Кара, млад шаман, който ще трябва да спаси родния си остров от сериозна заплаха. И този на пръв поглед прост сюжет е идеално вплетен в най-простата аркадна механика на играта.

Играта започва с раждането на малко дете Кара, след това тя пораства и сега играта ни дава първото ниво, за 125-годишнината на майстора Кара, тя иска да украси празничното му място с цветя, трябва да съберете 100 различни декорации - това е цялата задача.

Постепенно задачите стават по-сложни, старейшините казват на Кара, че злото се приближава и тя трябва да активира специални магически камъни; за да направи това, тя трябва да премахне фигури от същия цвят близо до камъните.

Така с всяко ниво Кара научава все повече и повече за идващото зло, а задачите стават все по-трудни и остава по-малко време за изпълнението им. В едно от нивата Кара трябва да помогне на ковача да завърши изковаването на мечове; те са разположени отляво и отдясно, така че трябва да премахнете фигури от същия цвят в тези области за ограничен период от време.

След това ще има задачи за отваряне на порти, активиране на портали, безплатни артефакти и много, много други. Заедно с увеличаването на нивата ще се появят допълнителни предмети; за 6 или повече едновременно унищожени фигури от един и същи цвят Кара ще получи на тяхно място еликсир от време, който при щракване добавя ценна секунда към таймера за завършване на ниво , ще се появят бомби и вероятно ще има и други предмети.

Историята отвежда Кара далеч от селото в тъмната гора и отвъд; по време на играта тя общува с други герои, получава съвети от тях и молби за помощ. Изглежда, че всичко това се прави много просто и самият сюжет, може да се каже, е детски, но точно този подход прави The Path of Kara по-интересен от всяка игра в този жанр без сюжет. Не само сюжетът и механиката на играта обаче я поставят на пиедестал.

Графики и ефекти

Играта има невероятна графика! Не говоря за супер-3D модели, милиони полигони и HDR ефекти, всичко това го няма в The Path of Kara, но има нарисувани с любов места, където Кара пътува, невероятно красиви и често анимирани фонове за нивата, великолепно нарисувани герои и всички елементи на интерфейса на играта. Толкова качествено е направено, че спира дъха, всеки малък детайл е изпипан, всяко кълчище от менюто впечатлява със своята изпипаност и детайлност.

И вижте екраните за зареждане на ниво, те се променят всеки път.

Всяко ниво има нов фон, почти винаги нови фигури и собствена анимация за различни нива и задачи. Някъде блестят мечове, някъде на заден план летят птици или светлини, фенери в една от задачите, когато съберете достатъчен брой от тях и ги унищожите, се издигат във въздуха, много е красиво.

Ако много фигури бъдат унищожени наведнъж, се появяват нови ефекти; ако има много такива фигури, ефектите са по-великолепни и ярки.

Музика и звук

Друго нещо, което прави The Path of Kara толкова впечатляващ, е саундтракът и музиката. Музиката от играта ми напомни за саундтрака към The Witcher, написан от полските композитори Pawel Blaszczak и Adam Skorupa. Спокойните и мелодични композиции с цигулка и други инструменти понякога отстъпват място на весели теми или, напротив, тревожни, музиката е подходяща и правилно подбрана във всеки момент.

Звуците също са добре направени, те са различни за различните нива и много прецизно подбрани всеки път, трудно е да се опише с думи - трябва да го чуете сами!

Заключение

Изглежда като всичко, той ми каза за всеки детайл, за който искаше да говорим. Мога само да добавя още веднъж, че The Path of Kara е първата игра за Windows Phone, която ми направи толкова силно впечатление с най-високото си ниво на производителност. Всичко в него е страхотно, от механиката на играта и идеите за добавяне на сюжет, диалози и различни задачи към проста аркадна игра, до зашеметяващо сладки и уютни ръчно рисувани графики, впечатляващи ефекти и невероятно хармоничен музикален съпровод, заедно със звуков дизайн.

Мога да се възхищавам на всеки един елемент от The Path of Kara дълго време, така че просто искрено препоръчвам да не съжалявате за 69 рубли (в момента играта се продава с отстъпка) и да купите тази игра възможно най-скоро, струва си то! И жалко, че засега The Path of Kara е наличен само за Windows Phone.Имам смартфон на тази операционна система и мога да го играя, но какво да правят тези, които нямат WP устройство? Можем само да се надяваме, че разработчиците на играта Anshar Studios скоро ще пуснат версии за Android и iOS.

Артем Лутфулин ()

Свързани статии: