Хранитель подземелья 2 прохождение последнего уровня. Как повысить эффективность собственных ловушек? Полное описание игры

SergAnt1962 - автор этой статьи. Вы можете свободно копировать и распространять данный текст, но только при соблюдении условий, что оригинальное авторство и лицензия будут сохранены в производной работе. Текст распространяется под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike (by-sa) 3.0 . Разрешается добавлять примечания и исправлять опечатки; остальные действия не рекомендованы.

Полное описание игры

Привет тебе, о новый Хранитель Подземелья! Твои предшественники славно потрудились, защищая и расширяя гравий подземных владений. Некоторые из них достигли вершин могущества, богатства и славы. Некоторым из них не хватило знаний и коварства для достижения этой цели, и теперь их имена помнят только историки. Дабы твоя жизнь была долгой, а правление - мудрым, тщательно изучи достижения первых и опыт вторых. Мы приложим все усилия, чтобы дать тебе необходимые знания, которые, умноженные на твою мудрость, позволят стать тебе самым великим ВЛАСТЕЛИНОМ!

После стартового ролика, щелкнув мышкой на флажке карты, ты перенесешься в подземный мир, где, собственно, и разворачиваются все события игры. Самая первоочередная твоя задача - это постройка своей обители, состоящей из различных помещений, где живут и зловредствуют всевозможные подчиненные тебе монстры, изготовление ловушек для непрошеных гостей и защита Сердца Подземелья - главного объекта твоих забот. Ибо если оно будет уничтожено, то миссию надо будет начинать сначала. Всякое строительство, в том числе и в игровом мире, требует определенных затрат; услуги монстров тоже обходятся не за "спасибо", поэтому тебе придется позаботиться о пополнении финансов, основным источником которых являются золотые копи. Как только подземелье будет хоть несколько благоустроено, а в казне заведутся кое-какие деньжата, сразу появятся желающие разделить с тобой приобретенные тяжким трудом блага Герои. Героев может быть много, может быть очень много, но цель их визита одинакова - нажиться за счет праведных трудов твоих. Они будут снова и снова пытаться проникнуть в твои владения, организовывать набеги поодиночке и скопом, - короче, всячески надоедать своим присутствием и отвлекать тебя от дел нужных. Более того, на некоторых исконно твоих землях они присвоили себе право властвовать, и тебе будет ужасно видеть, во что они их превратили! Наградой за твои трудовые и ратные подвиги будет перемещение на более сложный уровень игры, где умножение богатств и расширение границ твоих владений будет привлекать всё большее количество желающих воспользоваться готовыми благами.

Ориентироваться в обстановке поможет тебе общая карта подземелья, которая размещена в левом верхнем углу монитора. Её масштаб можно изменять с помощью клавиш "+" и "-", а стрелки "^", "<", ">", "" в комбинации с клавишей "Ctrl" позволяют прокручивать карту. Прямо под картой находится число, которое показывает твои финансы. Учти, что золото - это единственный ресурс в игре; золото идет на содержание тварей, присягнувших встать под твои знамена, на строительство новых комнат и даже на использование заклинаний (!).

Ниже показателя твоего финансового благополучия находится панель управления. Режим ее работы задается нажатием на одну из иконок, размещенных в верхнем ряду и определяющих доступ к определенным страницам панели управления.

В зависимости от выбранной страницы ты можешь:

  • а) получить информацию о подземелье и подданных - иконка "знак вопроса";
  • б) управлять постройкой и продажей комнат - иконка "ромбик на ножках",
  • в) вызывать заклинания - иконка "раскрытая книга":
  • г) устанавливать двери, ловушки и другие полезные вещи, изготовленные в Мастерской, - иконка "молоток";
  • д) получить информацию о войске и управлять им - иконка "мордочка рогатого дьявола".

Управляющая иконка с изображением знака вопроса. Нажав ее, ты переключаешь панель управления в режим, дающий информацию о подземелье.

Две иконки вверху определяют характер поведения войск на поле брани, который ты определяешь, включив или выключив соответствующую иконку, щелкнув ее левой кнопкой мыши.

Первая (с изображением решетки) означает, что противник должен не уничтожаться, а браться в плен (с последующим помещением в Тюрьму); вторая (с изображением бегущего слуги) означает, что, получив серьезные повреждения, слуга должен срочным образом отправляться на лечение.

Эти иконки никак не связаны друг с другом и могут быть включены или выключены в любых комбинациях. Под этими иконками расположено несколько индикаторов. Об их назначении сообщает рисунок, размещенный в левой части индикатора.

Первый индикатор - "Горшок с деньгами" - обозначает приближение дня получения зарплаты. По достижении максимума его показаний все слуги бросаются получать деньги. Два дальнейших ряда цифровых индикаторов сообщают о состоянии дел в твоих владениях: "Раскрытая книга" - символ Библиотеки - индикатор протекания процессов исследований новых заклинаний, проектов комнат, ловушек или иных полезных вещей. Молоток" - индикатор протекания процесса изготовления объектов в Мастерской. "Ромбик на ножках" - указывает количество комнат. "Мордочка рогатого дьявола" указывает число слуг. Следующий ряд цифровых индикаторов - информирует тебя о состоянии дел у твоего противника или противников. "Ромбик на ножках" указывает количество комнат, которыми пока еще владеет противник. "Мордочки рогатого дьявола" указывают число слуг противника.

Обрати внимание на то, что, силы твоих врагов обозначаются двумя мордочками. Белая мордочка доступна всегда и обозначает силы основных твоих врагов, вторая становится доступной только при расколе в их лагере.

Иконка управления с изображением ромбика на ножках переключает панель управления в режим отображения информации о твоих комнатах. Всего имеется пятнадцать ячеек (соответственно, пятнадцать типов комнат). Последняя, шестнадцатая ячейка, служит для продажи комнат (ты получаешь половину суммы, затраченной на ее строительство) . Какие могут быть варианты? Если ячейка содержит знак вопроса, это значит, что этот тип комнат должен быть разработан. Если ячейка с изображением комнаты вдавлена, то это обозначает, что комната данного типа разработана и доступна для строительства, но ты еще не построил ни одной такой комнаты. Выпуклая ячейка обозначает, что была построена хотя бы одна комната, причем нажатие на ячейку будет последовательно перемещать тебя по этим комнатам.

Какие комнаты (и, главное, для чего) ты можешь построить?

  • Сокровищница . Здесь хранятся все твои финансы. Золото можно брать мышкой в любом месте и складывать в Сокровищницу. Стоимость строительства - 50 у.е.
  • Загон. Спальня для всех твоих тварей. Всем тварям должно хватать места, иначе они расстроятся. Если перенести тварь в Загон, она там поселится. Стоимость строительства - 100 у.е.
  • Питомник. Здесь выращиваются Нежные Цыплята - пища для всех тварей подземелья. Можно перенести тварь в Питомник, и она полакомится. Стоимость строительства - 150 у.е.
  • Библиотека. Исследовательский центр: здесь разрабатываются заклятья, ловушки и двери. Тварь, помещенная в Библиотеку, сразу приступает к работе. Чем больше тварей и эффективней комната, тем быстрее идет работа. Стоимость строительства - 200 у.е.
  • Тренировочная комната. Здесь твари повышают свой опыт и поднимают свой уровень, что очень важно в бою. Тварь, помещенная в зал, сразу приступает к тренировке. Стоимость строительства - 150 у.е.
  • Мост. Служит средством переправы через воду и лаву. Стоимость строительства - 30 у.е.
  • Охранный пост . Тварь, помещенная на пост, сразу приступает к боевому дежурству, постоянно стоит на карауле и охраняет пост. Стоимость строительства - 50 у.е.
  • Мастерская. Штучное изготовление объектов, если разработаны их технологии. Скорость изготовления зависит от эффективности комнаты и количества тварей в ней. Стоимость строительства - 200 у.е.
  • Бараки. Здесь можно сгруппировать тварей, а затем, управляя одной из них, повести всю группу по подземелью. Стоимость строительства - 150 у.е.
  • Тюрьма. Здесь содержатся твои разгильдяи и пленники. Заключенные не могут есть сами, их надо кормить "с ручки", иначе они умрут, причем гуманоиды при этом превратятся в Скелеты и будут служить тебе. Побеги возможны, если соседняя клетка - вражеская либо если Тюрьма стала переполненным СИЗО. Стоимость строительства - 300 у.е.
  • Комната пыток. Здесь пытают разгильдяев и пленников. Можно до смерти: хозяин - барин. Твои существа того же типа, что и пытаемое, начинают работать быстрее на 25%. Пленник, достаточно погостивший в этой Комнате, может перейти на твою сторону либо выдать расположение вражеского подземелья. Стоимость строительства - 350 у.е.
  • Храм. Исцеляет больных, повышает мораль. Можно приносить в жертву тварей на алтарь для услады богов. Если жертва была неугодна - ожидай скорого возмездия. Если тварь была превращена в тощего Цыпленка, колдовство разрушится. Стоимость строительства - 300 у.е.
  • Кладбище. Прибежище угнетенных и обездоленных. Склад мертвецов. Если твои твари постоянно натыкаются на трупы в других местах, они расстраиваются. Стоимость строительства - 300 у.е.
  • Комната мусора. Если тварь некоторого типа поместить в эту Комнату, то следующую тварь этого типа будет легче привлечь из Портала. Вербовка и промывка мозгов врагам. В результате тварь переходит на твою сторону. Стоимость строительства - 750 у.е.
  • Продажа Комнат. Для того чтобы продать комнату, наведи на нее значок, похожий на знак доллара, предварительно выбрав его на панели управления. Когда нажмешь правую кнопку мышки - комната исчезнет, а тебе вернут ровно половину стоимости ее постройки. Иногда это бывает очень кстати!
Некоторые хитрости при строительстве комнат.

Комнату ты сможешь построить только на контролируемой тобой территории. Для того чтобы взять контроль над клеточкой поля, необходимо, чтобы твои Чертята сделали на ней пол твоего цвета. Такой пол они могут сделать на голом грунте, свободном от земных пород, или захватив клеточку твоего противника, которая соседствует с уже с готовой клеточкой твоего цвета. Не спеши прорубаться к Порталу! Сначала обустрой свое подземелье всем необходимым (Сокровищницами, Загоном, Питомником и Библиотекой). Во-первых, твои пришедшие твари могут на тебя обижаться из-за недостаточно комфортных жилищных условий, а во-вторых - ты можешь хорошенько и не спеша обдумать выгодное для тебя их размещение. Например, для библиотечной работы нужна тишина, потому ее выгодно строить несколько в стороне от шумных комнат (Тренировочной и Мастерской). Загон выгодней строить поближе к Порталу, так как пришедшим из него воинам будет легче до Загона добраться.

Основное занятие твоих войск - тренировка. При этом они поднимают свой уровень и т.п. Но, с другой стороны, им нужно питаться, им нужно спать, нужны деньги для проведения тренировок и для выплаты жалования. Поэтому чем меньше твари будут тратить времени на перемещения, тем больше будут тренироваться! К тому же если твоя Тренировочная комната будет примыкать к территории, контролируемой противником, то в случае его нападения твои воины примут вражеские войска в свои горячие объятия, не выходя из Тренировочной комнаты! Еще одна подсказка: Варлок приобретает дополнительный опыт, если его место жительства соседствует с еще не разработанными залежами золота, а Дракон - возле лавы!

Заклинания.

Иконка управления с изображением книги, твоей волшебной книги. В игре имеется пятнадцать заклинаний (естественно, доступны сразу далеко не все). Все заклинания подразделяются на две группы: действующие на живых существ и действующие на неживую материю. К первым, например, относятся ускорение, удар молнии, добавление здоровья; ко вторым же - взгляд зла и др. Заклинания можно накладывать на участок подземелья или на тварь. Мощность заклинания увеличивается (не бесплатно, разумеется) при удерживании левой клавиши мыши. Каждое заклинание обладает собственной минимальной стоимостью. Усиливая заклинание, ты делаешь его более эффективным, но обходится такое заклинание дороже. Если Заклинание накладывается на область подземелья, то оно распространяется на всех тварей в радиусе его действия. Большинство заклинаний можно отменить правой клавишей мыши либо щелчком левой клавиши на пиктограмме заклятья на панели заклятий.

  • Possess monster (Вселение в тварь). Инициирует 3D-Action mode, и у тебя появляется возможность воодушевить свои войска личным присутствием, особенно когда стенка на стенку с врагом! Каждое существо видит мир и ведет себя по-разному. Можно летать и смотреть на мир сверху (Муха), можно таскать золото в Сокровищницу, сражаться и видеть мир в метре от пола (Чертенок). Управление движением существа, в которое ты вселился, - при помощи клавиатуры и мышки (клавиши управления определяются перед запуском программы в разделе ОПЦИИ главного меню). Стоимость заклинания - достается даром.
  • Summon imp (Создание Чертенка). Работает только на твоей территории. Стоимость заклинания - растет с увеличением числа уже имеющихся Чертят; ее можно уменьшить, принеся жертву.
  • Sight of evil (Око Зла). Позволяет на время увидеть скрытую область карты. Полезно для наблюдения за врагом в сочетании с другими заклинаниями, например, насыланием болезни. Минимальная стоимость заклинания - 50 у.е.
  • Speed monster (Расторопность). Заставляет любую тварь пошевеливаться быстрее. Минимальная стоимость заклинания - 100 у.е.
  • Emergency (Аврал). Все твари увеличивают свою активность. Стоимость зависит от числа тварей.
  • Call to arms! (К оружию!). Все твои твари в пределах некоторого радиуса спешат в указанную точку на битву. Гораздо эффективнее просто подхватить нужных тварей и поместить их в нужную точку (к тому же - гарантированно бесплатно). Отключается двойным левым щелчком на пиктограмме. На твоей территории применяется бесплатно. В противном случае требует определенных затрат - 5 у.е. за секунду применения.
  • Conceal creature (Невидимость). Делает тварь невидимой, пока она не вступит в бой. Полезно для разведки и захвата территории врагов. Призраки чуют невидимых тварей. Минимальная стоимость заклинания - 100 у.е.
  • Hold audience (Общий сбор). Все твари бегут на защиту Сердца твоего подземелья. Полезно, когда надо срочно отбить атаку. Минимальная стоимость заклинания - 1000 у.е.
  • Heal (Исцеление). Лечение тварей в бою. Минимальная стоимость заклинания - 300 у.е.
  • Protect monster (Защита). Уменьшает ущерб, который тварь может получить в бою. Минимальная стоимость заклинания - 100 у.е.
  • Chicken (Оцыплячивание). Превращает на время тварь в хилого цыпленка. Действует как на своих, так и на врагов. Колдовство снимается в Храме, но по дороге туда тварь рискует быть съеденной. Враг-цыпленок не может причинить вам вреда, но он всё так же здоров и убить его трудно. Минимальная стоимость заклинания -1200 у.е.
  • Cave in (обвал). Вызывает обвал на участке карты, разрушает стены. Обвал наносит ущерб существам, попавшим под него. В ряде случаев обвалом можно засыпать воду и лаву. Минимальная стоимость заклинания - 1000 у.е.
  • Disease (Болезнь). Заражает врага чумой и делает его заразным для всех тварей на его пути. Тварь медленно умирает. Минимальная стоимость заклинания - 7000 у.е.
  • Armageddon (Конец света). Последний и решающий бой у Сердца твоего подземелья всех тварей в подземелье. Надо быть уверенным на 100% в своем превосходстве, т. к. вмешиваться в ход боя будет нельзя. Либо ты выиграл и уничтожил всех своих врагов, либо... Стоимость заклинания - 7000 у.е.
  • Destroy wall (Разрушение стен). Превращает укрепленные вражеские стены в простую землю.
  • Lightning (Молния) - испепеляет врага или отнимает некоторую часть его здоровья. Своим вреда не наносит, как бы близко ни ударил разряд.

Мастерская.

Иконка управления с изображением молотка включает страничку твоей Мастерской. Здесь производятся все ловушки, и двери являются штучным товаром, который изготавливают в Мастерской. Можно использовать только то его количество, которое реально имеется на данный момент. Устанавливать ловушки и двери можно только на своей территории. Они являются прекрасным средством защиты от непрошеных гостей. Ловушки доставляются к месту расположения Чертятами из Мастерской по твоему указанию. После некоторого количества раз срабатывания ловушка должна быть заменена на новую. Чертята делают это самостоятельно. Если Чертенка убьют, ловушка останется лежать на земле, пока кто-нибудь ее не подберет. Сами ловушки ничего не стоят, но ты платишь тварям, их производящим. Кстати, ловушки можно продавать. Поскольку денег в их производство прямо не вкладывается, то это можно считать прибыльным делом.

Двери устанавливаются щелчком мыши только в коридорах с укрепленными стенами шириной в одно поле подземелья. Твои твари проходят через твои двери, пока ты не запрешь дверь левым щелчком мыши. Таким образом, двери очень удобно использовать еще и для изоляции твоих помещений, добиваясь более четкой организации структуры подземелья.

Ловушки.
  • "Каменюк " - при соприкосновении с противником огромнейший Валун катится на врага и начинает его давить. От стен отскакивает произвольно, и на пути ему лучше не попадаться. При большом желании ты можешь его подталкивать в нужном направлении, что принесет войскам противника более ощутимый урон! Через некоторое время Валун разрушается с взрывом огромной мощности. Изготавливается и устанавливается как все ловушки, если, разумеется, проект его изготовления уже разработали.
  • "Сирена " - если ее заденет воин противника, поднимается тревога, после чего все твои твари устремляются к месту ее возникновения и атакуют врага, если в данный момент ты их не задействуешь на более ответственном направлении.
  • "Ядовитый газ " - при прохождении противника поднимает облако ядовитого газа (действие которого подобно иприту, зарину и другим средствам массового поражения, известным тебе еще со школы, из уроков начальной военной подготовки). Вредит здоровью всех, кто находится поблизости, потому ее лучше устанавливать на дальних подступах к твоим владениям и поближе к территории противника, пускай себе на здоровье задыхается.
  • "Молния " - при срабатывании вызывает сильнейший удар молнии, который расходится во все стороны и уничтожает противника. Имеет ограниченное действие и срабатывает ограниченное количество раз. Неопасна для своих.
  • "Слово власти " - при столкновении с противником вызывает излучение разрушительной энергии во всех направлениях, и тогда твой враг, узнав твое слово власти, поспешит (может быть) покинуть подземелье, ибо ему тут делать уже нечего (мог бы и сразу догадаться!).
  • "Лава " - при срабатывании превращает пол под ногами вражеской твари в поле с лавой (неплохой шашлычок получится, правда?) и производит очень неплохой эффект. Повторно установить невозможно: ведь лава всё-таки! Для прохода своих войск понадобится построить Мост.
Двери.
  • Деревянная дверь - дверь как дверь и ставится как все двери - между укрепленными стенами при расстоянии между ними в одно поле. Полезна не столько как защита от врагов, сколько внутри своего подземелья - для закрытия определенных комнат и территорий от посещения своими тварями, а то лезут куда попало, будто работы у них нет! С другой стороны, если на пути противника будет стоять сотня-другая таких дверей в чередовании с различными ловушками, то ему придется ой как несладко!
  • Укрепленная дверь - просто укрепленная дверь, хотя и немного прочнее, чем обычная. Вполне может пригодиться в защите подземелья.
  • Железная дверь - вот это уже дверь что надо! Ее броня может довольно долго сдерживать противника, пока не подоспеют твои войска, чтобы спросить у врага, а что это ему тут нужно: ядовитого газа, Желчного Демона или самонаводящейся ракеты - Варлока? А, может, он хочет посмотреть на твою Тюрьму изнутри и после посещения твоей Комнаты пыток пополнить твою армию привидений? В общем, пока твой враг безуспешно будет ломать твою железную дверь, а твои воины будут содействовать его перевоспитанию, у него будет время подумать!
  • Магическая дверь - ну, это не дверь, а просто непробиваемая какая-то стена (магия всё-таки!). Разрушить ее без помощи магии просто невозможно. Но как приятно будет войскам противника наблюдать в ней отражение своих отчаявшихся физиономий, когда они в течение всей игры будут безнадежно пытаться ее сломать! Учитывая, что рядом с твоей магической дверью вряд ли будут размещены продовольственные запасы для вражеской армии, тебе останется только по истечении некоторого времени послать отряд своих Чертят, чтобы они пособирали трупы и отнесли их на Кладбище (может, из них что-то путное еще и выйдет)!

Манипуляции с ловушками.

Можно ли нейтрализовать вражескую ловушку? =

Конечно, ты можешь направлять к ловушкам толпы своих Чертят, через некоторое время ловушки истощатся, но при этом погибнет много твоих слуг, а они всё-таки стоят денег. Намного эффективней и, главное, рентабельней воплотиться в Варлока с пятым уровнем или выше (или в другого монстра, способного применять заклинание Heal) и разряжать на себя ловушку, непрерывно подлечиваясь. БУДЬ ОСТОРОЖНЫМ ! Эта тактика эффективна против ловушки типа "Молния", но ловушка типа "Каменюк" может тебя просто стереть в порошок. Разряжать же ловушку "Ядовитый газ" лучше всего с помощью Желчного Демона, обладающего иммунитетом к отравляющим газам.

Как повысить эффективность собственных ловушек?

Построй длинный коридор, ведущий к противнику. Установи в начале его (со своей стороны) дверь, а сам коридор нашпигуй ловушками. Как только враг доберется до двери, примени заклинание Cave in (обвал). Это вынудит неприятеля отступить, и тем самым вражеские монстры второй раз пройдут через те же самые ловушки. Если противник решится атаковать, то ловушки тебе послужат еще раз! Этот вариант можно и усовершенствовать: установи в коридоре ловушки типа "Ядовитый газ", в начале и конце коридора установи магические двери, ближайшую к тебе дверь закрой, а вторую, дальнюю, оставь открытой. Когда противник зайдет в коридор, закрой вторую дверь тоже. Получится неплохая "газовая камера"! Если еще на выходе из коридора с твоей стороны врага будут поджидать твои Желчные Демоны..

О слугах и врагах.

Управляющая иконка с рогатой мордочкой переключает панель управления на страничку с информацией о твоих слугах. Информация представлена в виде таблицы, где по горизонтали указан вид деятельности: знак вопроса - безделье (если это можно назвать "видом деятельности"), кирпич - работа и, наконец, меч - сражение. Вертикальная полоса слева представляет (в виде иконок) твоих слуг. Если у тебя их довольно много и они не умещаются в окне просмотра, пользуйся стрелками прокрутки. Чем удобна эта таблица? Если ты видишь, к примеру, что часть твоих Демонов бездельничает, хватай их (прямо щелкай на цифре пять) и тащи в Тренировочную комнату, или в Библиотеку, или еще куда-нибудь на свое усмотрение.

Кого тренировать в первую очередь?

Тренировки пожирают уйму денег. Поэтому, тренируя всех подряд, можно остаться совсем без финансов. Чтобы заранее предупредить финансовый кризис, тренируй в первую очередь самых сильных монстров (хотя при хорошем золотом обеспечении выгодно тренировать всех, включая Чертят, так как при более высоком уровне Чертенок быстрее всё делает, а при достижении десятого уровня приобретает возможность телепортации!). Особенно обрати свое внимание на монстров, которые при достижении более высокого уровня приобретают магические поражающие на расстоянии способности. В этом смысле наиболее перспективными являются Варлоки (к 6 уровню знают 5 заклинаний, три из которых - оружие дальнего действия плюс возможность самоизлечения), Владычицы (сама по себе сильна, да и Заклинание Молнии в придачу), Драконы и Рогатые Косильщики.

Слуги.

В строительстве владений, борьбе с героями и прочими любителями поживиться за чужой счет тебе будут помогать (за определенную плату, конечно) твои слуги. Причем каждый из твоих слуг живет своей самостоятельной жизнью и делает исключительно только то, что в данной ситуации и при данном его положении необходимо. Так, если твоего слугу поместить в Тренировочную комнату, то он начнет тренироваться, а если поместить его в Библиотеку, то начнет разрабатывать заклинания. Если он будет голодным, то пойдет кушать, и так далее. Это касается всех твоих слуг, включая Чертят. Характер и способности у них самые разнообразные, поэтому внимательно изучи информацию о них. Слуг надо привлекать на службу. Некоторые из них появляются при помощи заклинаний, некоторые приходят привлеченные житейскими благами, которые ты для них создаешь, но все они требуют еды и оплаты своего труда. Если ты позаботишься об этом в должной мере, забот у тебя будет намного меньше. Все слуги способны к самообучению и увеличивают свои силы и способности по мере накопления опыта, который измеряется уровнем развития; со временем богатый опыт трансформирует слуг одного вида в другой. Предоставь возможность слугам заняться самообразованием и тренировками, и ты не будешь иметь проблем с трудовыми и военными ресурсами.

  • Чертенок - особое существо, его не нужно привлекать в свое подземелье, они создаются с помощью специального заклинания. Чертята - самые ценные из существ! Это они прокладывают для тебя туннели, укрепляют стены, собирают золото и тащат его в Сокровищницу, убирают с дороги трупы, отводят в Тюрьму героев, устанавливают ловушки. Чертят можно натренировать до десятого уровня развития, они подрастут, овладеют заклинаниями невидимости и телепортации.
  • Жук - простейшее существо, которое могут затоптать во время сражения. Жуки очень слабы и рассматриваются героями как основа для огненных шаров. Тем не менее, на начальных уровнях Жуки составляют основу твоей армии и, навалившись толпой, без особых проблем могут одолеть слабенького героя. Приманка - логово (не менее 1 поля).
  • Тролль - очень трудолюбивое создание. Его основное занятие - работа в Мастерской. Воин из него так себе. Приманка - Мастерская (не менее 1 поля).
  • Демон - это мелкая чешуйчатая нечисть, которая, тем не менее, очень хороша в бою. Демонам нравится учиться, и, достигнув десятого уровня развития, они превращаются в Драконов второго уровня. Приманка - Тренировочная комната (не менее 1 поля) и Сокровищница (не менее 1 поля).
  • Исчадие - типичный воин средних способностей. Хорошо использовать в качестве охранников в ключевых пунктах или как рядовых в войске. Приманка - Тренировочная комната (не менее 9 полей) и барак (не менее 1 поля).
  • Варлок - могучее волшебное существо, превосходный исследователь. В результате тренировки он становится еще более могущественным, расширяется диапазон действия его заклинаний. Если в группе есть Варлоки и их общий опыт превышает 15, то они поднимают восстание против остальных членов группы. Единственное средство защиты - поместить их всех в Тюрьму или одного из них в Комнату пыток. Поэтому Варлоков лучше группировать только с Варлоками либо использовать поодиночке. Приманка - Библиотека (не менее 9 полей).
  • Муха - гигантская навозная Муха - первое существо, которое тебе достанется. Быстрые, но хилые, эти насекомые легко поддаются более сильным врагам, нападающим на твое подземелье. Они ненавидят Пауков, поэтому размещать их вместе в одном логове не рекомендуется. В то же время Мухи прекрасные разведчики: они могут существенно расширить границы твоего мира, поскольку способны летать над водой и лавой. Муха может плевать на врагов едкой блевотиной, а крылья позволяют этому отвратительному насекомому развивать достаточную скорость для перехвата самых быстрых нарушителей. Приманивать Мух ничем не надо, но стоит позаботиться о строительстве для них Загона.
  • Паук - слабое создание, которое иногда отправляется в Тюрьму и развлекается там замораживанием узников. Пауки ненавидят Мух и сражаются с ними, если попадают в одно логово. Приманка - Загон (не менее 9 полей) и Питомник (не менее 9 полей).
  • Скелет - простейшая военная единица со средними способностями. Возникает в Тюрьме после смерти гуманоида.
  • Рогатый Косильщик - самое большое и самое разрушительное из всех существ: пара взмахов его косы - и большинство противников уже на том свете. Весьма капризен и своенравен и не объединяется ни с себе подобными, ни с другими тварями. Требует особого к себе отношения, совершенно не переносит шлепков. Если взбунтуется, то начинает драться со всеми встречными. Известен как неистовый боец и садист. Между собой обитатели подземелья называют его рогачом, но только за глаза. Необходимо внимательно следить за уровнем его настроения и периодически забрасывать его в Храм.
  • Дракон - самое лучшее существо. Может появиться двумя способами: войти в подземелье через портал или вырасти из Демона, подучившегося до десятого уровня. Такой Демон превращается в Дракона второго уровня. Дракон хорошо сражается и выдыхает огонь, который может сжечь героя или вражеское существо. Прирожденный исследователь; когда исследовать нечего, занимается тренировкой. Дракон нечувствителен к лаве, и, если его логово разместить рядом с ней, набирается опыта. Приманка - Сокровищница (не менее 25 полей) и логово (не менее 15 полей).
  • Щупальце - это морское животное сможет попасть к тебе в подземелье, только если поблизости есть вода. Оно обитает в воде и оттуда атакует врагов. Обычно его нельзя заставить уйти далеко от его водного дома. Приманка - Логово (не менее 3 полей) и Храм (не менее 9 полей).
  • Собака - Адский пес, превосходный сторож, предупреждает о появлении героя или вражеского существа. Собаки чуют запах врагов сквозь стену и подбираются к ним как можно ближе. Собаки мочатся на трупы, чтобы ускорить их разложение. Приманка - Комната мусора (не менее 9 полей).
  • Привидение - сверхъестественное существо, которому (как удачно!) не требуется пищи. Привидения могут проходить сквозь двери и видеть существ, которые используют Заклинание невидимости. Основное занятие - работа в Библиотеке. Иногда они посещают и Храм и время от времени принимаются подвывать. Привидение возникает, когда в камере пыток умирает существо.
  • Владычица - извращенка садо-мазохистского толка: любит наблюдать за пытками, становясь от этого счастливее. А если пытают ее, то восторгу нет предела. Пара шлепков для нее - мощный стимул, после которого она яростно бросается в бой. Превосходный, хотя и несколько беспокойный боец. Приманка - Комната пыток (не менее 9 полей).
  • Желчный Демон - очень большое, красное, жадное существо, которое сожрет всё вокруг, стоит тебе только зазеваться. Его основная работа - производство. Вместе с тем это превосходный, совершенно несгибаемый боец. Демоны нечувствительны к отравляющим газам. Если Демону не хватает еды, он свирепеет и засыпает до тех пор, пока не появится провиант. Приманка - Загон (не менее 25 полей) и Питомник (не менее 25 полей).
  • Вампир - хорошо приспособлен к исследованиям и набору рекрутов, но он не станет марать руки на производстве. Если Вампир работает в Комнате мусора и на карте нет других Вампиров, то эта его деятельность увеличивает притягательность твоих порталов в полтора раза и в результате в твое подземелье направится больше существ. Достигнув третьего уровня развития, Вампир становится бессмертным, погибнув возрождается снова в своем Загоне (хотя при этом его опытность снижается на единицу). Вампиры могут быть созданы на Кладбище из разложившихся трупов (в соотношении примерно пять трупов - один Вампир). Приманка - Загон (не менее 9 полей) и Кладбище (не менее 9 полей).

Манипуляции с монстрами.

Как получить уйму Чертят по 150 у.е. за каждого?

Играть нужно с учетом двух обстоятельств:

  1. производство последующего Чертенка обходится дороже на 150 у.е. стоимости предыдущего;
  2. если пожертвовать одного Чертенка в Храме богам, то стоимость производства упадет сразу на 300 у.е.

Поэтому, чередуя жертвоприношения и Чертенкоизготовление, можно сколотить приличный отряд Чертят по самой низкой цене. Например, последовательно жертвуй имеющихся Чертят, пока стоимость не опустится до 300 у.е.; теперь входи в цикл: жертвуй одного, а производи двоих, снова жертвуй одного, а производи - двоих. Тогда производство каждого Чертенка обойдется тебе всего в 150 у.е. Повторяй этот цикл столько раз, сколько тебе Чертят необходимо, ведь они делают очень много полезного и нужного!

Как быстренько сколотить легион Вампиров?

Идея такая:

  1. сотвори штук пятьдесят Чертят;
  2. умертви их и закинь на Кладбище - пяток Вампиров тебе обеспечено;
  3. повтори этот процесс столько, сколько тебе нужно Вампиров.

Чтобы оперативно справляться с умертвлением Чертят в больших количествах, можно захватить героя или вражеского монстра (без магического оружия, разумеется) и посадить его в комнату с магической дверью. Затем сбрасывай к нему Чертят в нужных дозах для убиения. Твой враг (очень любезно с его стороны) неплохо, и, главное, быстро справится с поставленной задачей! Как только он выполнит план по убиению, верни его в Тюрьму (там его давно уже все заждались) и собирай урожай трупов. Армия почти бессмертных Вампиров тебе обеспечена! Но не забывай их тренировать, ведь потому они почти бессмертны, что после временной кончины снова появляются в своем Загоне на уровень ниже, а поверь, что, Вампира нулевого уровня ты постоянно будешь созерцать в праздном безделье в образе "трупа Вампира". Такое состояние трудно назвать жизнью, ведь тебе он нужен воюющим с противником.

Как собрать армию призраков?

Для этого в информационной страничке панели управления у тебя всегда должен быть включен режим "брать в плен" (если он не поддается включению, то ты, наверное, забыл, что лучшее место пребывания твоих врагов - в твоей Тюрьме, и не позаботился о ее строительстве). Тогда Чертята, вместо того чтобы дать поверженным воинам противника спокойно умереть, оттащат их "почти трупы" в Тюрьму, где последних живо приведут в чувство. Как только враги, попавшие в Тюрьму, подадут признаки жизни, немедленно хватай их за шкирку и бросай в Комнату пыток. Под пытками пленники могут рассказать тебе о плане вражеского подземелья или поймут, за кого выгоднее сражаться, и перейдут на твою сторону. Ну а в случае их смерти ты получишь хорошую сумму денег и призраков в придачу.

Твои враги - герои.

Герои очень даже необдуманно рискуют напасть на твои владения, стремятся наложить лапы на твои богатства и ускорить твою кончину. Герои действуют либо в одиночку, на свой страх и риск, либо сражаются в качестве наемников у Короля, часто объединяясь в группы. Иногда они присваивают себе твои земли и обзаводятся на них собственными подземельями, которые ты должен разрушить. Герои в твоем подземелье ведут себя крайне безобразно: грабят золотые запасы, разрушают комнаты, стремятся разрушить Сердце подземелья, - словом, тебе ничего не остается, как приложить максимум сил для устранения непрошеных гостей.

Кто же эти герои?

  • Землекоп - неважный солдат, но в соответствии со своим наименованием активно роет землю, прокладывая туннели в твоих владениях. Если бы он работал на тебя... Остальные герои используют Землекопов, чтобы проникнуть на твою территорию.
  • Вор - достаточно ловкий, хотя недостаточно умелый боец. Разыскать и выкрасть сокровище - его любимое хобби.
  • Лучник - само собой, в пределах полета стрелы ему лучше не попадаться на глаза, но, если схватиться врукопашную, победить вполне можно - в ближнем бою этот герой умением не блещет.
  • Гном - большой любитель сокровищ, основное хобби - стащить первую попавшуюся ему на глаза кучу золота. Несмотря на вороватую натуру, хорошо сражается врукопашную.
  • Варвар - достоин уважения: сражается до последнего вздоха, проявляя при этом силу и стойкость духа.
  • Маг - он и в подземелье Маг: злобный, коварный, тщеславный боец-одиночка. Обладает знанием большого количества заклинаний, терпеть не может коллег по профессии. При встрече соблюдать максимальную осторожность!
  • Колдунья - тот же Маг, но в женском обличье со всеми вытекающими отсюда последствиями. Терпеть не может Вампиров.
  • Великан - большой, неповоротливый, неуклюжий, но отлично сражается.
  • Самурай - рыцарь по-нашему. Отсюда его достоинства и недостатки: непревзойденный мастер меча, в бою быстр и бесстрашен, но пагубное следование строгому кодексу чести мешает ему в борьбе.
  • Монах - хороший боец и знаток медицины, способен к самоисцелению, проявляет милосердие - оказывает первую помощь (вторую, третью... и до полного излечения) своим коллегам-героям, пострадавшим в битве с тобой.
  • Эльф - соединение силы и слабости: в бою ни на что не годится, но заклинаниями напакостить может.
  • Король - отличный боец, особенно в рукопашной схватке. Имеет слабость - терпеть не может Рогатого косильщика, как только эти двое встретятся - начинается схватка не на жизнь, а на смерть.
  • Аватар - вот с кем не хотелось бы встретиться в темных и узких лабиринтах подземелья, но при положительном (в твою пользу, конечно) счете вашего поединка ты становишься Властелином-ПОБЕДИТЕЛЕМ (и завершаешь игру).
Как справиться с огромной толпой героев?

Ситуация, когда на тебя прет штук 20 героев, не так уж редка в последних миссиях. Тут резонно предпринять следующее. Поставь на их пути магическую дверь и дождись, пока все герои не скопятся около нее. Брось на героев заклинание Lighting да придержи левую кнопку мыши. Не жалей денег - пусть заклинание обойдется подороже, зато поджаришь всех героев, кроме, быть может, двух-трех самых крутых.

Можно оттянуть время и тем самым лучше подготовиться к встрече непрошеных гостей. Для этого примени к лидеру заклинание Cave in ("обвал"). Обычно это Землекоп, и он повернет назад, уводя всю свою команду от твоего подземелья, пока не упрется в конец карты.

Сообщения.

Периодически тебе будут присылаться сообщения (значки с изображением физиономии, знаком вопроса и др.). На подготовительных пяти миссиях их будет особенно много, и они будут содержать некоторую полезную информацию об игре. Для чтения сообщения щелкни на нем левой кнопкой, для удаления - правой. Сообщение пролистывается клавишами вверх-вниз, для перемещения к месту событий (если это возможно) служит иконка глаза. Галочка закрывает окно сообщения.

Сообщения подразделяются на шесть видов: знак вопроса - текущая задача миссии (удалить нельзя). Восклицательный знак и "i" - какая-то важная информация, например, о необходимости постройки дополнительных комнат и т.п., меч - сражение с неприятелем, физиономия - появление в Подземелье нового слуги, молот - изготовление какого-либо объекта в Мастерской, книга - открытие нового заклинания.

Ссоры.

Ссоры возникают между твоими тварями в том случае, если они не переносят друг друга, что так понятно из нашего личного опыта. Типичный пример - Мухи и Пауки. Не размещай их слишком близко друг к другу - это чревато дракой. В Тюрьме можно спровоцировать драку, если подкинуть на ее территорию цыпленка. Победит сильнейший, которому и достанется этот несчастный цыпленок.

Начальные действия.

Перед каждой миссией тебе будет показана карта королевства. На ней ты увидишь флажок (или флажки) - он показывает место будущих боевых действий. Если ты считаешь, что пейзаж слишком напоминает идиллию, мы с тобой согласимся, но не переживай, очень скоро ты сможешь кардинально изменить ситуацию. Щелкни по флажку - и баталия начнется...

Приступая к любому строительству, а тем более к такому ответственному, как личные владения, необходим план. "Есть ли у меня план?.. Есть ли у меня план?.. - Да у меня есть целых два мешка отличного плана!" - говорил герой известного мультфильма. Внимательно изучив свои строительные возможности, ты можешь иметь их (мешков с планами) несколько больше. В самом начале прикинь (с помощью карты во весь экран), где находятся ближайшая золотая жила и Порталы, Затем пророй туннель к Порталу и построй рядом с ним Тренировочную комнату, Загон и Сокровищницу. Прорубаясь к золоту, построй Сокровищницу, Загон, Питомник.

Не скупись на Тренировочную комнату - она приманивает воинов, а чем больше тварей будет тренироваться, тем сильнее станет твое подземелье. Далее строится большая Библиотека. Чем больше будет Библиотека, тем быстрее будут разрабатываться новые типы сооружений и заклинаний. Иногда будет выгодней построить большую Библиотеку сразу после Сокровищницы и раньше Загона, тогда твоими первыми воинами будут Варлоки (их привлекает запах знаний), которые не замедлят приступить к разработке заклинаний. С Загоном тоже не медли, ведь и Варлокам где-то надо жить. Когда в Библиотеке разработают Мост, расширь свои владения, перекинув мосты через воду и лаву. Следующий шаг - построение большой Мастерской. В ней начнут изготавливаться ловушки и двери, и чем больше Мастерская, тем изготавливаться они будут быстрее.

Следи за тем, чтобы твои твари были довольны, не конфликтовали. Подгоняй Чертят, ищи месторождения минералов: они - бесконечный источник ресурсов. Для этого не мешает в самом начале игры хорошо изучить карту, используя мышку как увеличительное стекло. Далее, когда в Библиотеке будут разработаны Тюрьма и Охранный пост, построй несколько таких сооружений на границах своих владений. Теперь провинившихся тварей можно наказывать. Комнаты пыток также сослужат тебе добрую службу.

Построй Бараки, укрепляй оборону подземелья. Строй ловушки, двери, чтобы в случае чего обеспечить свое отступление. Храмы помогут в лечении тварей и принесут некоторые ощутимые выгоды от жертвоприношений. Возможно, придется разделить подземелье на несколько отдельных автономных секций - так легче управлять большим количеством тварей, которые питают антипатию друг к другу и требуют изоляции. Всегда должна быть где-нибудь комната с закрытой дверью - временное прибежище для Чертят во время боя. Кладбище будет поставлять тебе Вампиров, а Комната мусора увеличит вероятность появления в Портале нужных тебе существ. Ищи спрятанные на карте секреты и неустанно тренируй своих тварей. После победы над соседними подземельями и странствующими гуманоидами тебе предстоит схватка с Королем.

Основные тактические приемы игры.

Золото на карте можно брать рукой (до 8 кучек) и переносить сразу в Сокровищницу. Из одной Сокровищницы можно перетаскивать золото в другую, более безопасную.

При строительстве комнаты обращай внимание на ее эффективность, которая зависит от формы комнаты. Чем больше и прямоугольнее комната, тем она эффективнее, о чем ты узнаешь из статус-баров на флаге (сверху вниз: целостность, заполнение, эффективность). Если часть комнаты захвачена врагом, ее целостность падает. Заполнение показывает, насколько она заполнена, а повышение эффективности ускоряет работы, производимые в комнате. Минимальный размер эффективной комнаты - 3х3 поля. Для того чтобы Чертята работали быстрее, хватай их в руку (до 8) и сам переноси к тому месту на карте, где выделена земля под прокладку тоннеля, для профилактики отшлепай их.

Шлепать можно любую тварь, например. Магов, чтобы пошевеливались с новейшими разработками, правда, не стоит давать твари больше 2 шлепков за раз. Кроме того, не всем тварям это нравится, и некоторые из них будут злиться. Чертята будут двигаться тем быстрее, чем выше их опыт, а достигнув 10 уровня, они смогут телепортироваться.

Во время битвы тварей можно лечить заклинанием лечения дистанционно при помощи выпадающей панели битв, щелкая по мордочкам тварей левой кнопкой мыши. Если при этом нужно срочно оказаться в эпицентре битвы - просто кликните правой кнопкой на мордочке одного из своих участников.

Уровень опыта тварей можно посмотреть через лупу на развернутой карте.

Ловушкой типа "Каменюк" можно управлять, шлепая по булыжнику во время его движения. Так можно передавить любых вражеских персонажей.

Многих тварей, например. Желчных Демонов, Сокровищница, Загон и Тренировочная комната будут привлекать сильнее, если они расположены вплотную к Порталу.

Когда построишь Храм, принеси в жертву столько Чертят, сколько понадобится для получения сообщения от богов о том, что они довольны, и цена на каждого нового Чертенка останется постоянной и равной 150. Таким образом, вместо примерно 50 пожертвованных Чертят можно получить их гораздо больше и по фиксированной цене.

С помощью заклинания "Око зла" найди на карте вражеское Подземелье, а затем поджарь всех его Чертят заклинанием Молнии либо напусти на них чуму. Без Чертят враг будет бессилен. Можно также заразить своего Чертенка чумой, и, вселившись в него, пробраться во вражеское Подземелье.

Заклинание невидимости можно использовать, например, для захвата вражеских комнат с последующей конфискацией их содержимого прямо рукой (напоминает засовывание руки по локоть в улей).

Если тварь недовольна своей долей, посыпь ее золотом - ей сразу станет лучше. Также можно скормить ей цыпленка, но это менее эффективно. Иногда для того, чтобы добраться до вражеского сердца, нужно просто прорыть длинный туннель в обход Подземелья и зайти с тыла. Удивительно, но с тыла вражеское Подземелье практически не бывает защищено укрепленными стенами (безотказно действует на младших уровнях).

Ловушки и двери ничего не стоят, однако когда у тебя мало денег, ты можешь продать несколько из имеющихся в запасе и получить реальные деньги.

Используй Желчных Демонов в бою отдельно, так как их основное оружие - ядовитый газ, которым могут надышаться остальные твои твари, в то время как для Желчных Демонов это естественная среда обитания.

Тренировочную комнату, Питомник и Загон лучше строить рядом - тогда уставшие и проголодавшиеся твари, поев и отдохнув, будут возвращаться к тренировке. Следующим полезным приемом является расположение тренажеров на пути постоянного следования Чертят: они будут тренироваться "на ходу".

Когда нужно, чтобы неприятель непременно попался в ловушку, следует использовать Чертенка в качестве приманки. Возьми его и перемести в зону видимости противника, а когда тот бросится в атаку и будет уже близко, заставь Чертенка отступать по направлению к ловушке.

Можно добиться быстрой победы над захватчиками на своей территории. Для этого надо зайти в информационную страничку панели управления, набрать там нужных бойцов (до 8) и вручную быстро переместиться (-Scroll) в нужное место и, занеся руку над непрошеным гостем, опорожнить свой смертоносный груз на его ничего не подозревающую голову. Хорошо использовать в комбинации с заклинаниями Молнии (для чужих) и Лечения (для своих тварей).

Построй Мост к вражескому берегу, а затем, когда враг побежит по мосту, зарази его чумой и продай одно поле моста, отрезав свой берег от вражеского.

Очень полезно использовать Молнию, если кто-то из врагов настойчиво ломится в одну из твоих дверей. В этот момент враги неподвижны и более уязвимы.

Когда к тебе, прокапывая туннель, ломится группа гуманоидов, примени заклинание Обвала к ее лидеру (обычно это Землекоп). Это заставит всю группу шарахаться от каждой стены и даст тебе выигрыш во времени.

Если у тебя есть Тюрьма, то выгодно брать побежденных врагов в плен. Это касается и Короля. Если ты взял в плен Короля, то после окончания уровня тебе предложат выбрать одну из нескольких изощренных пыток и пытать Короля. Его предсмертные крики доставят тебе эстетическое наслаждение.

Рогатого косильщика надо держать отдельно от всех остальных твоих тварей, чтобы он не причинил им вреда. Его надо либо сажать в Тюрьму, либо помещать в полностью автономный участок подземелья с отдельными базовыми комнатами и Храмом, который может соединяться с основной частью запертой дверью. Не забывай подкладывать в его Сокровищницу золото накануне дня выдачи зарплаты. Если укрепленные стены смыкаются в кольцо, то противник нескоро сможет к тебе попасть: ведь соответствующее заклинание, позволяющее разрушать укрепленные стены, разрабатывается самым последним! Особенно это поможет в мультиплеерной игре, где ты, захватив побольше территории, включающей несколько источников минералов, огородившись таким кольцом, можешь очень неплохо натренировать своих бойцов, подготовив их к решающему поединку, вызванному заклинанием часовой бомбы Армагеддона.

Враг вторгся в твои владения. Как быстрее собрать армию?

Самый простой способ - левой кнопкой мышки нащелкать с панели управления (режим "информация о войсках") столько войска, сколько тебе надо для подавления происков врагов. Используй заклинание Call to Arms ("К оружию!"), доведя его радиус действия удерживанием кнопки мыши до максимума. Ловушка типа "Сирена" оповестит твои войска о необходимости вмешательства. Если враг решил посмотреть на Сердце твоего Подземелья (а герои - заядлые туристы!), то труби "общий сбор" - заклинание Hold Audience, и твои воины окажут непрошеным гостям всё положенное "гостеприимство". Можешь и сам вселиться в самого мощного и натренированного монстра, и тогда ход сражения будет почти предрешен!

Как организовать атаку на вражеское подземелье?

Проблема здесь в том, что выбрасывать десант своих монстров ты можешь только на свою территорию. Поступать можно следующим образом:

  1. Воткни флажок "Call to Arms" на краю своего подземелья в максимальной близости к территории противника и в зону его действия сбрось необходимый десант. Скорее всего, противник будет подтягивать свои силы для отражения твоей атаки из различных участков своей территории и твои войска расправятся с ними поодиночке. По завершении боевых действий сбрось в зону флажка (а лучше - на свою территорию, граничащую с подземельем противника) Чертят - они расширят твою территорию за счет противника.
  2. Можешь сам организовать наступательные действия. Для этого сколоти в бараке подходящий отряд, возглавь его, вселившись в сильнейшего воина, и поведи в наступление на подземелье врага.
Некоторые полезные жертвоприношения.

Муха + Паук - дают Мага;

Муха + Муха - текущее исследование немедленно завершается;

Жук + Жук - производство текущего объекта немедленно завершается;

Паук + Паук + Паук - дают Желчного Демона;

Владычица + Желчный Демон + Тролль - дают Рогатого косильщика;

Желчный Демон + Желчный Демон - все твари на время превращаются в цыплят;

Призрак - все твои цыплята погибают;

Цыпленок - все твои цыплята погибают; Вампир + Вампир - все твои твари заражаются чумой;

Паук + Жук - дают Владычицу.

Секреты твоего царства.

Начиная с четвертой миссии по подземелью будут разбросаны сюрпризы (артефакты) в виде коробочек с шипами. Активизировать ты их сможешь только тогда, когда они расположены на контролируемой тобой территории. О появлении артефактов тебя оповестят сообщением "i". Для активизации артефакта тебе необходимо щелкнуть на нем левой кнопкой мыши. Если ты не хочешь его активизировать сиюминутно, Чертенок его оттащит в ближайшую Библиотеку, и в любой момент ты сможешь артефакт активизировать. Какие возможности дают артефакты? Их очень много. Вот перечень наиболее часто встречаемых возможностей:

  • Мгновенно укрепить все стены подземелья . Этот артефакт не всегда выгодно применять сразу: лучше дождаться, когда твои бойцы захватят побольше территории, оккупированной противником, затем срочно укрепи стены.
  • "Уровень всех твоих монстров повышается на 1". Очень полезный артефакт, и почти всегда выгодно применить его сразу, разве что ты рассчитываешь привлечь на свою сторону новых добровольцев.
  • "Воскрешение на выбор любой из твоих убиенных тварей ". При активизации этого артефакта перед тобой появится списочек с линейкой прокрутки, где будут обозначены все твари, которые мужественно и самоотверженно сражались за тебя и пали в неравном бою. Вспомни, кто из них более всего вселял ужас в твоих врагов, и воскрешай именно его.
  • "Переход одного из героев на твою сторону". Выбери самого достойного такой чести героя и дай ему возможность показать себя в бою. Кстати, даже Аватар не устоит перед таким соблазном.
  • "Пересылка одного из монстров на следующий уровень". Этот артефакт резонно применять только в конце текущей миссии. Ибо взять с собой можно только самого достойного из своих бойцов, который и в бою доказал свою свирепость, и на тренировках не отлынивал. При активизации этого артефакта появится список твоих тварей с прокруткой, где будут указаны и их достижения. Выбери самого достойного своего слугу.

Тайные уровни.

На уровнях 8, 9, 14, 15, 17 ты сможешь найти артефакты со знаком вопроса, которые открывают тебе доступ к пяти тайным уровням (есть еще шестой уровень, который очень хорошо спрятан). Как правило, на этих уровнях нужно выполнить какое-нибудь нетрадиционное задание - например, убить всех своих Чертят, используя подручные средства, причем Чертят - куча. На некоторые такие уровни также лучше брать с собой какую-нибудь сильную тварь с предыдущего уровня. Как туда попасть? Активизируй артефакт и после прохождения текущей миссии на карте уровней ты увидишь, кроме обычного флажка, дополнительный, со знаком вопроса. Нажав его, ты получишь тайную миссию.

Борьба с проблемами.

Скорее всего, проблем с игрой у тебя возникнуть не должно. Можно изменить (в лучшую сторону) игровую ситуацию. Если ты хочешь получить статус божества и устанавливать свои правила игры, то с помощью любого текстового редактора открой файл \DATA\creatures.txt. В нем в виде констант определено, сколько что стоит и т.п. Возможно, ты захочешь сделать так, чтобы за каждое поле с золотом ты получал не 1024, а 10240 у.е. Тогда в нужном месте замени значение константы "сколько дает поле с золотом" с 1024 на 10240. Медленно твари разрабатывают заклинание, а оно так нужно? Не проблема: найди это заклинание в списке констант с заклинанием и измени скорость его разработки. Хочешь усилить род войск - пожалуйста: просто увеличь значение его поражающей силы! Но только помни, что правила игры ты устанавливаешь для всех, и, кроме того, золото нужно куда-то девать! И если его будет ну очень уж много, то, по словам скептиков, оно может вообще пропасть! Хотя и из этого можно извлечь пользу. Переключиться в SVGA-режим можно с помощью сочетания клавиш ALT + R.

Возможно, ты наблюдаешь торможение игрушки в SVGA mode, a также большое время загрузки. Тогда надо скопировать директории \LDATA и M-EVELS на жесткий диск в каталог, куда ты проинсталлировал с компакт-диска игру (это еще около 80 MB), и подредактировать соответствующим образом keeper.cfg - INSTALL_PATH=.\ , - определенно поможет. Более того, тогда ты можешь подредактировать и карты уровней, ведь правила уровней тоже записаны в соответствующих текстовых файлах.

Если же ты хочешь запустить игру и сразу выиграть, то... выиграй!

Уровень 1. Вечная Улыбка.

На этом уровне ты можешь построить Сокровищницу, Загон и Питомник. Первые твари, с которыми тебе придется здесь столкнуться, - Чертята, Мухи и Жуки.

Доступные заклинания: Вселение в тварь, Создание Чертенка. Построй базовые комнаты, захвати Портал, добывай золото. Золото на карте отмечено зеленым цветом. Портал - мигающим квадратом. Попробуй создать несколько Чертят. Когда на тебя нападут гуманоиды, ты легко от них отобьешься. Затем, через некоторое время, появится Король. К этому времени у тебя уже будет достаточно тварей, чтобы, навалившись всей кучей, победить его. Действуй по подсказкам, сваливающимся сверху, и ты легко пройдешь уровень.

Уровень 2. Домашний уют.

Здесь появляется Тренировочная комната и, соответственно, чешуйчатые отпрыски. Никаких новых заклинаний пока нет. Для начала построй базовый набор комнат. Добывай золото, копай вокруг Портала, тренируй своих тварей в Тренировочной комнате. Подерись с несколькими гуманоидами. Они появляются из специальных Порталов для гуманоидов, которые выглядят как расплывчатые желеобразные зеркала. Разгневанный Король также не заставит себя долго ждать, но куда ему до твоих обученных тварей! Победа будет легкой.

Уровень 3. Согревающая мечта.

На этом уровне появляются Библиотека, Варлоки и заклинание Расторопности. Начало стандартное. Когда у тебя будет Библиотека, в нее будут приманиваться Варлоки. Заставь их попотеть над заклинанием. Когда заклинание будет изобретено, помести Варлоков в Тренировочную комнату. Мухи прекрасно разведают для тебя территорию. На этот раз враги пойдут несколькими волнами, но с твоими тварями победить их не составит большого труда.

Уровень 4. Цветущий Сад.

Здесь появляются Мастерская, Мост и Тролли. Новые заклинания - Лечение и К оружию! В Мастерской можно делать деревянные двери и ловушки с ядовитым газом. На этом уровне ты столкнешься с вражескими Лучниками, так что к этой встрече стоит подготовиться. Обучи Варлоков заклятьям и тренируй их, а когда ты решишь, что достаточно силён, пойди и разгроми гуманоидов. Для переправы через лаву построй мосты, войди во владения врага и расчисти себе путь к его Сердцу. По пути придется вышибить несколько дверей.

Уровень 5. Густой Луг.

На этом уровне разрабатываются Сторожевой Пост и Тюрьма. Из новых тварей - Желчный Демон, Паук, Скелет. Новое заклинание -Око зла. Твой противник расположился на севере. Здесь главное -добраться до двух островков в лаве, омывающей твою часть суши. Используй для этого мосты. На островках припрятаны кое-какие секреты; кроме того, к тебе присоединятся Желчные Демоны. Поэкспериментируй с Тюрьмой, затем, когда у тебя будет достаточно опытных тварей, иди громить подземелье врага.

Уровень 6. Тепло Очага.

На шестом уровне появляются Комната пыток, Владычица и Призрак. Из новых заклинаний - Молния. Из ловушек - ловушка-Молния. Кроме того, уже есть укрепленные двери. В центре карты есть остров с одним входом, на котором полно золота. Кто первым захватит остров - тот и победил. На острове к тебе присоединятся несколько Владычиц, Попытай кого-нибудь. Владычицы будут счастливы. Натренируй их и отправляйся громить вражеское подземелье. Владычицы будут зажаривать врагов заживо.

Уровень 7. Долина желаний.

Здесь уже добавляются Бараки и Тролли. Новых заклинаний и ловушек нет. Не строй Мост через лаву, пока не будешь готов к паре сражений. Враг здесь находится на северо-западе (NW) карты. На карте в уже вырытых коридорах есть парочка секретов, охраняемых ловушками-молниями. Отправь туда кого-нибудь здорового, чтобы он вызывал огонь на себя, до тех пор пока ловушка не иссякнет, а затем вылечился бы, иначе придется распрощаться со значительной частью Чертят. Когда Сердце врага откажет, с той стороны, где были ловушки, появится Король. Его будет легко уничтожить несколькими натренированными чешуйчатыми.

Уровень 8. Долина смеха.

На восьмом уровне появляется Храм, заклинания Невидимости и Защиты твари. На карте есть месторождение минералов. Кроме того, можно делать железные двери. Копай во все стороны, расширяйся, но перед тем как раскапывать длинную полоску золота на севере, натренируй чешуйчатых бойцов. Затем пошли к тому золоту одного Чертенка. Как только Чертенок пророет стену, он будет расстрелян мощными энергетическими лучами трех летающих Эльфов. Теперь надо как-нибудь заманить Эльфов на свою территорию, в тесный коридор, а затем сбросить им на голову свой спецотряд: в ближнем бою их можно уничтожить. Теперь строй Храм. Твой противник здесь очень силен, отгородись от него дверями и ловушками, укрепи стены. Теперь пора пойти на жертвоприношения. Кинь необходимых тварей на алтарь в Храме - и получишь от богов Рогатого косильщика. Тренируй его. Опасайся группы Варваров и Эльфов. На севере есть неисчерпаемые месторождения минералов. Для увеличения скорости их добычи придется тренировать Чертят. Умножь свою армию Чертят жертвоприношениями и ускорь заклинаниями. Где-то на севере есть артефакт телепортации твари на следующий уровень: можно взять с собой самую выносливую из тварей. Если ты разбил группу Варваров, больше бояться нечего: иди и завоевывай Сердце.

Уровень 9. Чистый Лес.

На этом уровне появляется Кладбище, Вампиры и Заклинание Общего Сбора. Ты на севере, твой враг - на юге. Возведи свое подземелье и, когда твари будут достаточно натренированы, иди на юг, прокладывая себе дорогу по мостикам. Разрабатывать золотую жилу в центре не обязательно. Там только несколько бесполезных Эльфов. Враг не очень-то и сопротивляется.

Уровень 10. Вечный Свет.

Ты на севере, твой враг - на юге. Возведи свое подземелье и, когда твои твари будут достаточно натренированы, иди на юг, прокладывая себе дорогу по мостикам. Разрабатывать золотую жилу в центре не обязательно. Там только несколько бесполезных Эльфов. Враг не очень-то и сопротивляется.

Уровень 11. Домашняя печь.

На этом уровне твои силы значительно слабее вражеских. Тебе просто обязательно нужно найти комнату с увеличивающими опыт артефактами на юго-западе подземелья. Несколько тварей разнесут дверь, а Чертята войдут в комнату. Берегись ловушки. Кроме этого, по конфигурации карты слева увидишь возможность прорыть проход к воде, после чего появятся Драконы.

Уровень 12. Танец Эльфов.

Ты начинаешь на севере. Твои враги располагаются следующим образом: запад - синие твари, восток - зеленые твари, юг -гуманоиды. На этом уровне тебе помогут опытные Вампиры в комнате на юге, но сначала туда надо добраться, одолев гуманоидов. Теперь перед тобой задача посложнее: надо победить практически равного по силам противника - зеленого, который к тому же использует твои тактические приемы: Око зла, Молнии. Хитрость заключается в том, чтобы столкнуть сильных зеленых с оставшимися мощными гуманоидами в секретной комнате за золотой жилой. Для этого позволь зеленым Чертятам застолбить бывшую территорию белых, а сам тренируй армию. Затем уничтожь всех вражеских Чертят - это выманит их основные силы на территорию белых. Тогда быстро хватай всех своих тварей, кроме одного Чертенка, и тащи их в безопасное место, за какую-нибудь запертую дверь. Одним Чертенком пророй туннель за золотые кучи, и когда гуманоиды вырвутся оттуда, они встретятся лицом к лицу с толпой зеленых. Зеленые, конечно, победят, но их силы будут значительно ослаблены и тебе останется только остановить их Сердце. Напоследок остаются синие, они достаточно глупы и не оказывают серьезного сопротивления.

Уровень 13. Зеленый Дуб.

На этом уровне вражеские твари объединились против тебя. Ты на севере, они - на юге, разделенные озером из лавы и золотой жилой. Твое подземелье уже отстроено, и в нем даже есть неисчерпаемый запас минералов. Когда твое подземелье достаточно разовьется, строй Мост на ту сторону и копай золото на запад - за золотом ты найдешь увеличивающий опыт артефакт. Построй Кладбище. На тебя набросятся толпы Чертят, пытаясь застолбить территорию. Поставь там кого-нибудь помощнее, и скоро у тебя будет гора дымящихся трупов противника, из которой возродится твой Вампир. Тренируй его, набирай наемников. Будь готов к мощным атакам. Когда твоя армия наберет достаточную мощь - нападай. Вражеские Сердца находятся рядом с их соответствующими Порталами.

Уровень 14. Спокойный сон.

На все деньги создай Чертят и сразу же начинай копать на север. За несколько полей до границы копай с запада на восток, соединив туннелем два массива непроходимых стен. Не позволяй Чертятам убегать - пусть укрепляют стены. Теперь рой на юго-запад к залежам минералов. Вырой и укрепи коридор от западной границы карты до следующей секции непроходимых полей. Теперь ты сэкономил себе кучу времени. Строй подземелье с большой Библиотекой, приманивай Варлоков. Построй Комнату Мусора и помести туда несколько Варлоков, чтобы переманивали вражеских Варлоков. Это значительно затруднит врагам поиск заклинания Разрушения стен. Когда ты сам откроешь это заклинание, а Варлоки будут достаточно опытны, рой на север, вдоль западного края карты, пока не наткнешься на зеленое подземелье. Разрушь стену заклинанием и направляй всю группу Магов к зеленому Сердцу. Разрушь его и копай на юго-восток, к Мастерской. За дверью будет ждать Рогатый косильщик. Жди атаки со стороны синих через твое уязвимое место - золотые стены, которые нельзя укрепить. Продолжай развитие, и когда у тебя будет много денег и много Варлоков с опытом 10, проложи Мост и выломай дверь к гуманоидам. Убей всех Лучников, выломай следующую дверь и уничтожь вражеских Варлоков. После этого появится Король с опытом 10 со свитой. Он может лечиться сам, но твоих Варлоков больше. Используй их, заклинание Молнии и заклинание Лечения, если понадобится. Через некоторое время Король погибнет.

Уровень 15. Поющий Риф.

Копай и строй в стороны, но не вниз. Когда твое подземелье наберет силу, проделай длинный проход вниз и направо. Ты попадешь в воду. Сразу после этого тебя атакуют 10 Самураев и Король. Замани их в длинный проход, в конце которого установи ловушку - Каменюк. Когда ловушка сработает, все враги будут передавлены. Ты не потеряешь ни одного Чертенка.

Уровень 16. Запах тюльпана.

Построй все базовые сооружения, заполучи Варлоков и Рогачей-потрошителей и тренируйся, тренируйся. Следи за тем, чтобы каждая стена твоего подземелья была укрепленной, иначе гуманоиды не заставят себя ждать. Через какое-то время гуманоиды ворвутся в подземелье твоего противника и уничтожат его. Далее используй Рогачей, Молнии и Обвалы, пока гуманоиды будут ломиться к тебе по длинному коридору за логовами Рогачей. Пара Каменюков не помешает. Где-то на юго-западе есть артефакт, который удваивает всех обитателей подземелья; кроме того, на карте есть артефакт телепортации одной твари на следующий уровень.

Уровень 17. Свет Радости.

На этом уровне нет вражеских тварей, а есть только гуманоиды, причем их больше тебя раз в пять. Быстро расширь свои владения на запад и на восток и пророй туннель далеко на запад к залежам минералов. Перед тем как рыть следующую комнату, позаботься о том, чтобы Чертята укрепили предыдущую. Теперь рой туннель на юг, к Порталу. Рой вокруг него и дай Чертятам укрепить стены. Теперь рой по направлению на запад, к золотым залежам. На полпути ты наткнешься на секретную комнату с артефактом удвоения тварей. Рой дальше, на запад, до золота, затем измени направление и рой на юг, оставляя проход шириной в одно поле с восточной стороны. Наткнувшись на минералы, окопайся вокруг них и укрепи стены. Теперь можно спокойно наращивать боевой потенциал: никто не сможет к тебе проникнуть. Наблюдая за тем, как по всей карте рыскают гуманоиды, построй Кладбище, зашлепай до смерти около 10 Чертят и получи Вампира. Тренируй его до 10 уровня. Когда у тебя будет достаточно сил, сразись с противником.

Уровень 18. Букет цветов.

Перед тем как копать золото, заставь всех Чертят рыть тоннели вправо и влево до непроходимых стен. Позаботься о том, чтобы стены были немедленно укреплены. Теперь рой туннели вверх, к золоту в центре, закрепись вокруг золота. Если всЁ сделать достаточно быстро, то ты опередишь вражеских Землекопов и у тебя будет много места и золота, чтобы тренировать тварей. Когда у тебя наберется большая куча опытных тварей, атакуй вверх. Ты встретишь смертельное сопротивление, так что будь готов к этому. Захвати всех кого сможешь и сделай из них Призраков. К комнате с Сердцем ведет раздваивающийся коридор, на большинстве полей которого установлены различные ловушки (включая ступеньки к Сердцу), самая распространенная - ловушка-Молния. К этому моменту у тебя должно скопиться много Чертят - придется скормить их ловушкам. Продвигайся медленно, столбя территорию. Когда Сердце будет совсем близко, набросься всем скопом - многих потеряешь, но Сердце врага разорвется.

Уровень 19. Солнечная долина.

Ты должен взять с собой кого-нибудь посильнее с предыдущего уровня, потому что у тебя не будет возможности тренировать тварей до тех пор, пока ты не захватишь вражескую Тренировочную комнату. Проследи за тем, чтобы кнопка "Брать в плен" была нажата, так как свою армию тебе придется собирать по большей части из поверженных врагов. Строить какие-либо комнаты, в общем, не требуется: всё, что нужно, у тебя есть, достаточно прокопать тоннели на север и на восток: там ты найдешь свои комнаты. Ловушка-Каменюк, с которой ты столкнешься, похоже, не работает.

Уровень 20. Птичьи трели.

Берегись Щупалец в центральных водах. Когда атакуешь Сердце на севере, в первый раз его никто даже не будет защищать. После этой атаки вражеские твари уйдут. Тебе понадобятся мосты, чтобы застолбить территорию врага, но их у тебя пока нет. Чертята наткнутся на Аватара, как только ты захватишь замок в центре. Пока Аватар будет жить, тебя не будут атаковать. У тебя будет много времени для того, чтобы разработать залежи минералов. Когда ты, наконец, начнешь атаковать Аватара, держи Тюрьму наготове, а затем пытай его. Пока идет пытка, надо строить много ловушек-Каменюков в твоем подземелье и везде, где найдешь портал Героев (есть один к востоку от минеральных приисков). Они понадобятся, чтобы задавить 10-опытного героя (а также твоих тварей, если они попадутся под булыжник). Когда твоя территория будет покрыта ловушками, убей Аватара пыткой. Это даст либо Призрака с опытом 10, либо нового Аватара на твоей стороне против вражеского. За этим последует прилив из нескольких волн героев, прорывающихся на среднем востоке. Тебе останется только хорошенько намять им бока Каменюками и Молниями. Во время наступления волны героев держи всех своих тварей за запертыми дверями, чтобы они не пострадали. Если кто-то из героев останется в живых, используй на нем цыплячье заклинание. После этого на твоей совести останется только один Аватар. В борьбе против Аватара эффективны Щупальца. Когда они замораживают Аватара, он не может в этот момент себя лечить. Пока ты сражаешься с Аватаром, твои Чертята оттаскивают в Тюрьму побежденных врагов. Если у тебя не осталось своих Щупалец, то тебе, возможно, придется одолевать Аватара его же бывшими соратниками, перешедшими на твою сторону в результате перевоспитания в Комнате пыток.

Секретный уровень 1 (8)

Очень нестандартный уровень. Ты не можешь ничего строить или производить, а из магических заклинаний известно лишь Possess Creature. Как следствие - тебе предстоит молотиловка в стиле обычного Action. Вселяйся в Дракона - и прямиком в лаву! Затем перейди в Желчного Демона (нечувствителен к газам), а позднее - во Владычицу (благодаря ее скорости можно увертываться от ловушки Каменюк). Освободив Вампира, немедленно вселяйся в него, ибо он склонен телепортироваться в Загон. Теперь поворачивай на восток и далее по коридору. Дойдешь до последней комнаты - пройдешь уровень!

Секретный уровень 2 (9)

Твои Чертята уличены в воровстве! Требуется всех их умертвить за 11 минут. А сделать это очень просто - шлепками загоняй их на лаву.

Секретный уровень 3 (15)

Задание то же, что и на предыдущем уровне. Проберись на север, где найдешь Рогатого косильщика. Запри монстра в одной из комнат и надавай оплеух. Когда он рассвирепеет, то сбрось ему Чертят. Ему будет на ком оторваться! Потом найди артефакты по поднятию уровня и переносу монстра в следующую миссию: ведь Рогатый тебе еще пригодится.

Секретный уровень 4 (17)

Этот уровень появляется только в полнолуние, так что сверяйся с лунным календарем. Тебе надо уничтожить всех героев с помощью одного лишь заклинания Молнии. В твоем распоряжении будут только Чертята (как и у других хранителей). Доберись до нужных артефактов (остерегаясь ловушек) и застолби территорию раньше других. Герои появляются в нижней части карты. Отрежь их от остальной части, перекопав поперек всю территорию и мгновенно укрепив все стены заклятьем мгновенного укрепления стен (соответствующим артефактом). Теперь наштампуй Чертят, подними их уровень (тоже специальным артефактом) и добывай золото, ибо Молния очень дорога!

Dungeon Keeper - связанные статьи
Крупным планом Переводы Обложки

Характеристики существ

У всех существ есть свои особенности и навыки. Каждый может развиться вплоть до десятого уровня. Чем выше уровень, тем сильнее и могущественнее обитатель. К примеру, Импы с повышением уровня получают дополнительный навык ускорения и способны носить с собой больше золота, позже учатся телепортации.

Все существа в игре имеют боевые и мирные роли.

Боевые роли:

  • блокирующий - существо подходит в качестве основной ударной силы ближнего боя;
  • фланговый - существо подходит для ближнего боя в компании с блокирующим бойцом;
  • блиц - аналогично фланговому бойцу, но имеет сильный коронный удар, которым может пользоваться редко;
  • поддержка - существо эффективно в дальнем бою;
  • разведка - существо годится только для исследования карты.

«Гражданские» роли:

  • исследование в библиотеке;
  • работа в мастерской;
  • охрана в залах стражи;
  • пытки пленных.

Бестиарий

  • Imp (имп) - существо, питающееся магической энергией и используемое в качестве рабочей силы для рытья туннелей и комнат, присвоения территории, добычи золота, установки произведённых в мастерской ловушек, перетаскивания поверженных юнитов в логово или темницу и т. д. Импы не нуждаются в еде и отдыхе, никогда не бывают несчастными, а их жизненная сила постоянно восстанавливается, если данный имп находится на территории своего Хранителя, иногда склонны лениться, но это лечится хлопками ладонью. Импы и гномы - единственные существа в игре, которые могут быть сброшены на нейтральную территорию и не оглушаются после падения. Импы не являются боевыми юнитами, поэтому увеличивают уровень своего мастерства во время работы. У игрока в распоряжении всегда имеется не менее четырёх импов (появляются автоматически). Можно создать их намного больше, однако стоит помнить, что каждый имп увеличивает расход магической силы игрока и оплачивается маной по прогрессивной шкале X(n+1)=X(n)+1500. Кроме того, импы потребляют ману для своего существования. Если по каким-то причинам ваш расход маны стал выше, чем доход (а это случается, например, если в самом начале игры использовать артефакт дополнительные импы ), то при обнулении счётчика маны импы начнут гибнуть по одному, пока доход и расход не выровняются. По достижении импом восьмого уровня, он получает способность телепортации . Существа эти фантастически пугливы, однако проявляют смелость и готовность к самопожертвованию при захвате территории (что чаще всего их и губит) и защите Сердца Подземелья (в этих случаях они могут нападать на военных стаей).
  • Goblin (гоблин) - Каких-либо умений с повышением уровня не получает. Против большинства врагов гоблины могут применяться только в численном превосходстве. Особых требований к подземелью помимо стандартных для всех существ требований - дом (логово), еда (курятник) и деньги (у Сердца Подземелья либо в сокровищнице) - у гоблина нет, для появления нужен лишь захваченный портал , не истративший ресурс населения.
  • Warlock (колдун) - маг, исследующий заклинания в библиотеке , в бою выполняет функцию войск поддержки. Стреляет огненными шарами, по достижении второго уровня способен лечить. Достигнув восьмого уровня, начинает запускать большие огненные шары. Приходит из портала при наличии в подземелье библиотеки , минимум 3х3 клетки.
  • Troll (тролль) - главный работник в мастерской , который строит для Хранителя двери и ловушки. Довольно слабый боец, магией не владеет, однако способен обнаруживать вражеские ловушки. Приходит при построенной мастерской , минимум 3х3 клетки.
  • Firefly (светлячок) - В бою светлячки практически бесполезны, однако являются хорошими разведчиками, которые быстро летают над водой и лавой, самостоятельно исследуя карту. На восьмом уровне они получают полезную способность «Смерч». Никаких требований к подземелью не имеют, кроме наличия неоткрытых пространств.
  • Salamander (саламандра) - гигантская ящерица, имеет иммунитет к лаве, заклинанию «Inferno» и огненным ловушкам. С четвёртого уровня начинает пускать огненные шары, с восьмого - большие огненные шары. Требует тренировочный зал , минимум 3х3 клетки, но приходит из портала только в тех уровнях, где присутствует лава.
  • Dark Elf (тёмный эльф) - страж-арбалетчик, в бою играет роль войск поддержки. Получает в распоряжение метательные ножи на 4 уровне и улучшенные стрелы на 8. Приходит при построенном зале стражи , минимум 3х3 клетки. Вселившись в тёмного эльфа можно использовать режим снайпера.
  • Skeleton (скелет) - когда существо умирает в тюрьме , оно превращается в скелета первого уровня. Скелеты , будучи нежитью, не испытывают эмоций, никого и ничего не боятся, никогда не обижаются, им не нужны еда, отдых и золото. Игрок может иметь лишь ограниченное количество скелетов , зависящее от объёма тюрьмы. Скелеты, будучи поверженными в бою, рассыпаются; их здоровье не восстанавливается со временем. Эффективны в Храме, так как не прерываются на еду, сон и зарплату.
  • Rogue (разбойник) - как и светлячок , может выполнять функцию разведчика. На восьмом уровне получает способность временной невидимости. Для привлечения необходимо казино , минимум 3х3 клетки, но лучше больше, у разбойника низкий приоритет появления. Вселившись в разбойника, можно отпирать вражеские двери.
  • Mistress (госпожа) - ведьма-садомазохистка в соответствующем костюме, с огромными когтями и плёткой. С четвёртого уровня способна ударять временно оглушающей противника молнией, с восьмого - парализовать врага на больший срок, на десятом - использовать массовое замедление. Госпожа наносит высокий урон врагу, но и сама легко уязвима. Ввиду своих наклонностей, приходит из портала при наличии камеры пыток минимум 3х3 клетки, свободное время обычно проводит там же в обеих «ролях».
  • Bile Demon (желчный демон) - медленный и неповоротливый, но очень бронированный и сильный боец. Неплохой молотобоец, способен заменять тролля в мастерской, на 4 уровне получает способность выпускать ядовитый газ с соответствующим звуком, на восьмом стреляет «ядовитым облаком». Требование к подземелью - построенная мастерская и курятник (минимум 5х5 клеток), желательно приставленный к мастерской вместе с логовом.
  • Vampire (вампир) - также существо местного производства, восстаёт на кладбище , когда импы относят туда достаточно трупов умерших существ. Вампир является нежитью, не обижается на наказания и ничего не боится, но он требует логово и оплату труда, иначе может восстать против хранителя. Вампир является необычным созданием - если его побили не слишком сильным ударом, либо в любом случае при уровне выше 4 он моментально восстаёт на кладбище с потерей одного уровня. Вампир может быть уничтожен окончательно, если он имеет первый уровень, убит монахом или у Хранителя нет кладбища размером минимум 5х5 клеток. Вампир не может ходить через воду (если вдруг приходится - быстро теряет здоровье), но игрок, вселившись в него, может превратиться в летучую мышь, а также применять способность гипноза. С четвёртого уровня вампир кидает замедляющую сеть, с восьмого начинает высасывать из врагов жизнь, на десятом - поднимает скелетов первого уровня из умерших существ. Проводит исследования в библиотеке . Количество вампиров зависит от размера кладбища.
  • Maiden - полупаук-полуженщина, с приобретением четвёртого уровня способна метать сгустки яда в противника, на восьмом уровне использует заморозку. Также изучает заклинания в библиотеке . Появляется в игре только после установки патча версии 1.7. Боец с довольно низкой скоростью атаки. Для появления требуется храм , минимум 3x3 клетки.
  • Black Knight (Чёрный рыцарь) - один из лучших воинов подземелья, не обладает магическими способностями, но хорошая броня и высокая скорость атаки компенсируют этот недостаток. Для прихода чёрных рыцарей необходима арена , минимум 4х4 клетки.
  • Dark Angel (Тёмный ангел) - падший ангел, посвятивший себя злу. Весьма требовательное создание - для его появления в подземелье требуется храм минимум 5х5 клеток. Воин, превосходящий по силе даже чёрного рыцаря. На четвёртом уровне получает способность устрашать врага, на восьмом - колдовать массовое замедление, на десятом - вызывать трёх скелетов первого уровня (временно). Также эффективен при работе в библиотеке .
  • Horned Reaper , он же Horny (Рогатый Потрошитель, Рогатый Жнец) - по большому счёту, не является полноправным обитателем подземелья, как это было в первом Dungeon Keeper . Рогатого Потрошителя можно только призвать специальным амулетом (не более 4 раз за уровень), причём для этого необходимо потратить 100 000 единиц маны. Незначительное время перемещается по подземелью, уничтожая противников и снося двери буквально одним взмахом. Бессмертен, однако вскоре начинает потреблять запредельное количество маны для своего существования до того момента, пока однажды её окажется не достаточно. Ему плевать на всё - при отсутствии врагов он принимается за уничтожение дружественных существ.

Reaper (Потрошитель). Как, вероятно, все помнят, это был самый крутой монстр в первой части игры. Собственно, он таковым и остался, но перестал быть простым монстром. Чтобы получить возможность использовать его в бою, придется собрать большое количество магических камней – по камню на уровне. Камень вываливается из поверженного Лорда. Приходит довольный Потрошитель и подбирает его.

В нижнем правом углу экрана, на панели управления, есть изображение физиономии Потрошителя. По мере того как у вас будут накапливаться драгоценные камни, картинка будет закрашиваться. Когда она окажется полностью закрашенной, можно вызывать Потрошителя.

Стоит этот вызов огромное количество маны – точно не скажу, но, если я не ошибаюсь, не менее 100 тысяч единиц. После своего появления на поле Потрошитель не сразу начинает делать то, за чем к нему, собственно, и обращались, то есть убивать монстров оппонента. Нет, он сперва походит, посмотрит по сторонам, иногда сходит поесть и, только закончив все свои дела, приступит к делу. Но и убивает он немного странно. К примеру, однажды, когда я вызвал Потрошителя (надо сказать, что это был жест отчаяния – с минуты на минуту вражеские монстры готовы были разнести вдребезги Сердце Подземелья), он увел всю тусовку на дальний конец карты и там начал бегать по кругу, преследуемый толпой рыцарей, время от времени останавливаясь и убивая одного-двух. Смысл этого действия остался непонятным, но зато через 15 минут все рыцари уже погибли.

Жизнь Потрошителя вплотную зависит от количества маны, которой вы располагаете в то время, пока он действует в Подземелье. Мана – это жизнь Потрошителя: как только она кончается, исчезает и он. А самостоятельно прогнать Потрошителя можно парочкой ударов. Краснорогий обижается и пропадает.

Mistress (Госпожа). Женщина, одетая в кожаный комбилифчик. Одно из самых мощных существ в игре. После того как Mistress достигнет 4 уровня, она вполне способна заменить собой целый взвод Гоблинов. Женщин надо беречь: много их никогда не появляется, а область применения их поистине безгранична.

Для того чтобы Mistress чувствовали себя хорошо, им необходима Камера пыток, где они с удовольствием проводят все свое свободное время, беззастенчиво занимая места, предназначенные для пленников. Впроче м, если садомазохисток согнать с насиженного места где-нибудь на дыбе, они не обижаются, продолжая пребывать в Пыточной уже в качестве зрителей. Мне показалось, что Mistress не очень любят Магов; но так как нигде не нашлось подтверждения этому интересному факту, пока оставим его в разряде предположений.

Mistress – идеальные кандидаты для использования заклинания Possetion. При умелом управлении и отсутствии «тормозов» Mistress 4–6 уровня может расправиться с отрядом рыцарей 5 уровня из четырех человек без особых сложностей. Единственный серьезный недостаток девушек в кожаных лифчиках – это их крайняя обидчивость. Стоит вам задержать выплату зарплаты на несколько минут, как Mistress начинают что-нибудь портить от расстройства, а то могут и вообще покинуть Подземелье.

А главное достоинство Mistress – это их исключительная храбрость. Если подавляющее большинство других разновидностей монстров бросаются наутек, когда видят перед собой превосходящие силы противника, то девушки хладнокровно бросаются в бой. И, как правило, побеждают.

Берегите Mistress – это не только ценный мех, но и… Просто посмотреть приятно.

Imp (Имп). Основа благополучия любого Хранителя. Имп – существо, созданное с помощью магии. Количество маны, необходимое для создания каждого последующего Импа, увеличивается на 1500 единиц. Это сделано для того, чтобы игроку не удалось наводнить Подземелье сотнями Импов.

Импы выполняют функцию строительно-монтажного управления. Они, как и другие существа, способны повышать мастерство (уровни), но не в боях и тренировках, а за работой. Имп 4-го уровня передвигается намного быстрее, чем Имп 2-го уровня; а Имп, достигший 10-го уровня, вообще меняет дислокацию только с помощью телепортации.

При острой необходимости Импы могут драться. Но, разумеется, лучше, чтобы подобной необходимости не возникало, а уж если возникла, то используйте заклинание Захвата Тела, иначе ваши строители будут гибнуть просто пачками. Имп – единственный житель Подземелья, которого можно сбрасывать на нейтральную землю (не на землю оппонента, а именно на нейтральную – ту, которая не вымощена плитами). Помните, что Имп всегда начинает выполнять ту задачу, ближе к месту выполнения которой он оказался, поэтому при высадке строительного десанта четко выбирайте район, иначе потеряете драгоценное время.

Bile Demon. Прелесть, что за создание! Большой, мощный, неповоротливый, вонючий! Очень опасен. Способен в одиночку долгое время удерживать многократно превосходящие силы врага не столько за счет своей силы, сколько за счет размеров – стандартный коридор Bile Demon перекрывает намертво. Не очень любит жить вместе с Эльфами, но на это можно не обращать внимания, так как неприязнь ни на чем не отражается (разве что иногда Demon пнет зазевавшегося Эльфа…).

Bile Demon очень массивен, и в этом его и сила, и слабость. Очень медленно передвигается, и в режиме Захвата Тела очень сложно привыкнуть к тому, что он способен наносить удары только через значительные промежутки времени.

Обычно после обнаружения приближающегося отряда врага защитники десантируются прямо на головы нападающим. С Bile Demon это проделывать не рекомендуется, так как после падения с такой высоты ему требуется некоторое время, чтобы придти в себя, в течение которого он совершенно беззащитен. Учитывая, что Bile Demon – желанный, но, к сожалению, достаточно редкий гость в Подземелье, рисковать им не рекомендуется.

Очень чувствителен к количеству пищи. Если еды мало, начинает сильно расстраиваться. Не азартен, в казино и жирным петухом не заманишь. Вероятно, является своего рода аналогом Гигантов.

Warlock (Маг). Очень удачный гибрид воина с неплохими бойцовскими качествами и исследовате ля. Именно Маги в Библиотеке разрабатывают новые заклинания и занимаются усовершенствованием старых.

Неприхотливы, согласны жить с кем угодно и когда угодно. В бою используют fireboll"ы, мощность которых растет вместе с повышением уровня стреляющего. Владеют заклинанием Лечения, которым очень грамотно пользуются в бою. Именно поэтому во время крупного сражения настойчиво рекомендуется отстреливать сперва Колдунов и Гигантов (первые лечат, а у вторых очень опасный удар дубиной), а потом уже заниматься всеми остальными. В одной из последних миссий вражеский Колдун чуть не свел меня с ума, восстанавливая жизнь Лорду, которого я настойчиво пытался убить.

Из недостатков можно упомянуть невысокую скорость передвижения и очень слабое здоровье. Отношение силы оружия к здоровью у Магов и Колдунов явно не в пользу последнего. А очевидный плюс заключается в том, что 5–6 Магов уровня седьмого-девятого никого к себе на расстояние удара не подпустят, а если вдруг случится чудо и какой-нибудь особенно настойчивый рыцарь доберется до них, то они немедленно друг друга вылечат. Отряд, в котором есть Маг, Mistress и Bile Demon, практически непобедим.

Dark Elf (Темный Эльф). Эльф как Эльф, ничего особенного. Превосходный лучник, а вот в ближнем бою слабоват. Имеет смысл использовать их в компании с Bile Demon: пока Bile Demon ребра ломает, Эльфы поддержат его огнем из луков.

Troll (Тролль). Механик, работает в Мастерской, делает двери, ловушки и прочую дребедень. Однако, если периодически заставлять его тренироваться в Тренажерном зале, то можно Тролля воспитать. Бойцом он, конечно, не станет, но за себя постоять точно сумеет. У Троллей всегда с собой есть большие молотки, которые хоть и не для рукопашной схватки предназначены, но урон врагу могут нанести приличный. В общем, рекомендуется использовать Троллей в качестве последней линии обороны – когда все остальные войска уже вышли из строя, команда Троллей даст вам несколько лишних минут на размышления о бренности всего сущего.

Vampire (Вампир). Знакомьтесь: это Вампир, в прошлом – труп.

Вампиры – это трупы врагов или ваших монстров, подвергнутые некой обработке на Кладбище. В результате из совершенно бесполезного «жмурика» получается полный сил боец, который, несмотря на несколько склочный характер, при соответствующей тренировке может оказаться довольно полезным в бою. Как и Скелеты, Вампиры не боятся Fear Traps, так что их рекомендуется использовать в качестве первого эшелона: когда убивают Mistress – это одно, а когда погибает уже три дня как померший Гоблин, это совсем другое. Не так жалко, знаете ли.

Skeleton (Скелет). Появляется вместо умершего в вашей тюрьме от недоедания заключенного. Неплохо нападают, но отличаются довольно слабой конституцией: хватает обычно одного-двух ударов, чтобы Скелет 3-го или 4-го уровня рассыпался на мелкие части. Но вот то, что они не боятся ловушек, делает Скелетов неоценимыми помощниками в хозяйстве, особенно до появления Вампиров. К тому же Скелеты достаются «на халяву», что тоже немаловажно.

Goblin (Гоблин) – самый распространенный персонаж в игре после Импов. Солдаты неплохие, звезд с неба не хватают, но дерутся неплохо, особенно если натренировать их уровня до 6–7. Хороший баланс между защищенностью и силой атаки делает Гоблинов полезными в самых разнообразных ситуациях. К тому же их обычно довольно много, а бригада Гоблинов из 10 экземпляров – это очень серьезно.

Salamandra (Саламандра). Дитя огня. Не боится лавы, поэтому на уровнях с большим количеством вышеупомянутой субстанции оказывается весьма полезной. Способна извергать огонь и фактически является преемницей дракона из первой части игры. Единственный недостаток – тупая, как пробка. Иногда не может добраться до столовой, хотя стоит от нее за одним поворотом. Саламандр не особенно любят Вампиры.

Firefly (Огненная муха). Уникальное по своей бесполезности создание. Когда не надо, она пролезает в каждую щель вражеского укрепления, и врагу становится известно ваше местонахождение… Что за этим следует, объяснять не надо. Воин из этой пакости с крыльями никакой, поэтому рекомендую ее сразу после появления бестрепетной рукой спускать в Портал или Храм. У создателей немного странное представление о том, как должна видеть муха: почему-то у нее глаза затянуты крупноячеистой решеткой. Видимо, кто-то сказал дизайнеру, что у насекомых фасеточные глаза, вот он и нарисовал эти глаза так, как себе представил с похмелья.

Dark Angel (Темный ангел). Очень серьезный товарищ. Способен во время боя наколдовать себе в помощь бригаду Скелетов. Если его хорошенько «накачать» и вселиться в него, воспользовавшись заклинанием Захвата Тела, то многие проблемы можно будет решить практически в одиночку.

Black Knight (Черный рыцарь). После Потрошителя – самый мощный монстр в игре. Отличается ударопрочностью, высокой скоростью передвижения и нанесения ударов. Если получает 10-й уровень, то… впрочем, сами увидите, если его до такого уровня «докачать» сумеете.

Rogue (Вор). Еще один непонятный персонаж. На официальном сайте игры (www.dungeonkeeper.com) написано, что Вор может незаметно проникать в Подземелье противника. Скорее всего, он действительно может это делать, но лично у меня пока ничего подобного не получалось. Если вдруг выйдет – сообщу. А так ничего особенного: прикрывать тылы может, но не более того.


МИССИЯ 1: Warcry – Smilesville

Основная задача: обнаружить и уничтожить Лорда Antonius.

Второстепенные задачи: построить Спальню 5Х3 и Курятник 3Х3.

Эта миссия в значительной степени может считаться тренировочной. В вашем распоряжении 4 Импа. Голос будет комментировать все ваши действия и указывать те направления, в которых следует развиваться.

Сначала нужно добыть золота, а если точнее – 12000 золотых единиц. Основные запасы расположены на севере (север – это там, где на карте в нижнем левом углу экрана изображена буква «N»). Нажав левую кнопку мыши, отмечаем туннель, который сле дует прокопать вашим Импам, в ответвления этого туннеля должны попасть все залежи золота, которые вы видите (они отличаются от простой земли и камня зеленовато-желтым цветом). После того как у вас будет лежать 12000 тысяч золотых единиц, на востоке откроется Портал. Прокопайте до него ход. После того как Импы переколдуют его, в Подземелье начнут приходить Гоблины. На западе начнет мигать красным цветом прямоугольник. Раскопайте его и постройте там Спальню. Затем к югу от Сердца Подземелья надо построить Курятник.

К этому моменту в Подземелье будут проживать на постоянной основе 5–7 Гоблинов. Если в течение 30 секунд на северном краю вашего Подземелья не появится пара гномов, начинайте копать длинный ход на север. Долго рыть не придется: скоро ваши Импы наткнутся на комнату, откуда выбежит этот самый Лорд Antonius. Сбросьте на него всех Гоблинов, и через несколько секунд они его убьют. Из тела вывалится драгоценный камень, появится Потрошитель и его подберет. Все, первая миссия пройдена. Еще кое-где в Подземелье лежит полезная примочка, но ее попытайтесь найти самостоятельно – заодно освоите управление землеройной командой.
МИССИЯ 2: Enchantments – Sing-Song

Основная задача: проникнуть в Подземелье Лорда Darius"а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: построить Библиотеку, чтобы Маги могли разработать два заклинания. Построить Тренировочный зал и заставить создания тренироваться.

Сначала копаем коридор на север шириной 4 клетки и длиной 8. Затем надо построить Спальню (4х3) и Курятник (4х3). Затем копаем коридор на запад, к Порталу. Все золото, которое попадается в поле зрения, надо добывать, но не увлекайтесь этим: Импы вам понадобятся в других местах, например, на постройке Библиотеки (3 х4) на свободном месте около Сердца Подземелья, к северу от него. Как только Библиотека будет готова, придут 4–5 Магов. Пока они занимаются заклинаниями, стройте Тренировочный зал (4х4) в южном направлении от Сердца Подземелья. Разведывать золото на северо-западе надо осторожно: там проходит коридор врага, а с его армией пока встречаться не надо. Как только ваши Маги откроют заклинание создания Импов, сделайте их парочку. Ману берегите: у вас слишком маленькое Подземелье, чтобы она накапливалась быстро, а в бою ее вам понадобится как можно больше.

Маги открыли заклинание Молнии. Приблизительно в это время или чуть раньше враги разрушат стену вашего Подземелья на северо-западе и ворвутся внутрь. Отряд будет состоять из 5–8 гномов 2-го уровня. Сбрасывайте на них все наличные войска; к этому времени, если все сделано правильно, Маги достигнут 2-го уровня и с нападающими справятся без труда.

Импы начнут переколдовывать пространство за проломом. Там везде камни, прорыть можно только узкий проход на восток, вдоль линии воды. Через некоторое время Имп, роющий этот проход, наткнется на магический артефакт – запас маны. Наведите на него курсор и щелкните левой кнопкой мыши: количество доступной маны сильно возрастет. В это время плюс-минус 3 минуты Лорд Darius сообразит, что здесь что-то не так, и с громким криком ломанется вас убивать. Если к этому времени у вас уже есть тысяч 60 маны, то проблем вообще не будет. Бейте по Лорду молнией, пока он не умрет. Придет Потрошитель и заберет кристалл. Миссия завершена.

Если же по недосмотру у вас не хватило маны на убийство Лорда, тогда сбрасывайте на него и его приспешников всех монстров, включая Импов. По возможности используйте заклинание Молнии. Как правило, ваша армия оказывается сильнее.
МИССИЯ 3: Greed – Ramshackle

Основная задача: отправить Лорда Avarius"а в могилу.

Второстепенные задачи: построить Sentry Trap и Wooden Door. Добыть все золото на карте.

В этой миссии второстепенные задачи выполнять не надо, это долго и неинтересно. Рекомендую заниматься делом – убивать очередного Лорда.

Сердце Подземелья в этот раз окружено каналом. Сносим все столбики, которые окружают Сердце, и строим по периметру его Сокровищницу. Затем надо прокопать ход на восток до камней (это около 10 клеток) шириной 4 клетки. Затем добываем все золото, которое находится немного на юг от свежевырытой комнаты, и строим Спальню и Курятник. После этого надо прокопать ход к Порталу, который находится на расстоянии одной клетки на север. Начинают прибывать Мухи. Толку от них никакого, поэтому ройте в южной части карты большое помещение и стройте там Мастерскую, Тренировочный зал и Библиотеку. Каждое помещение должно занимать площадь не меньше, чем 4х4 клетки. Следите за этим, иначе комнаты будут работать не в полную силу или не будут работать вовсе.

Как только вы завершите эти работы, начните разрабатывать месторождение золота, расположенное почти рядом с Порталом, на севере от него. Скоро ваши Импы пророют ход на берег реки, где разбросаны маленькие месторождения золота. Их все надо пометить для разработки. В это время вам придется столкнуться с несколькими воинами оппонента, но их крайне мало (один-два), поэтому проблем с ними не будет.

Вскоре вам покажут ролик, рассказывающий о том, что некий Лорд собрался на войну. Его партия пройдет по мосту, соединяющему вашу сторону Подземелья и его. Как только он окажется на вашей стороне, тратьте всю припасенную ману на заклинание Молнии. Даже если он выживет, до ваших войск Лорд доберется в полумертвом состоянии и добить его не составит труда. Миссия считается пройденной, даже если его подручные продолжают разорять ваше хозяйство.

Для особенно упорных: магический артефакт валяется на северном берегу, немного левее входа в комнату, где живет Лорд Avarius.
МИССИЯ 4: Snipers – Shadygrove

Основная задача: найти форт Лорда Ludwig"а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить все Комнаты охраны. Завести отряд в форт Ludwig"а.

Итак, приступаем. Копаем коридор шириной 5 клеток от Сердца Подземелья на запад до упора. Упор там, где река и мост, ведущий к Комнате охраны. Захватываем ее и строим Спальню, Курятник и Тренировочный зал. Роем коридор к Порталу (он на севере перед Сердцем Подземелья). Затем надо построить небольшую Сокровищницу, клеток на 5. Потом копаем точно такой же коридор на восток, захватываем вторую Комнату охраны и строим Библиотеку, Мастерскую и еще один Тренировочный зал. По ходу дела Импы должны собирать все золото в пределах досягаемости, не трогая, однако, месторождение на севере за Порталом.

Некоторое время надо подождать, пока ваши создания тренируются. Следите, чтобы они не отлынивали от занятий. Когда деньги начнут подходить к концу, начните разрабатывать золотое месторождение за Порталом и копать коридор дальше на север. Найдете реку и мост через нее, на другом конце которого будет дверь. Выбейте ее и захватите второй Портал. Потом начинайте рыть ход на восток по своему берегу реки. Там много камней, плыть можно только в одном направлении, так что не ошибетесь. Ход начнет изгибаться на север, а затем на северо-запад, пока не упрется в стену. Ее надо сломать, и ваши войска окажутся в форте Ludwig"а.

Дальше можно действовать быстро и изящно или медленно и некрасиво. Изящный метод: вселяйтесь в одного из Эльфов, формируйте группу и нападайте на Ludwig"а. Способ второй, некрасивый: выманивайте Ludwig"а н а свою территорию и расстреливайте заклинанием Молнии.

Один магический артефакт лежит в комнате с вторым Порталом (увеличивает количество Импов), а остальные – в коридорах вокруг форта Ludwig"а.
МИССИЯ 5: Fear – Elmshadow

Основная задача: проложить путь к Лорду Constantine"у и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить тюрьму. Создать несколько Скелетов.

Я буду в описании каждой миссии описывать порядок постройки комнат и выбора наиболее удачного месторасположения.

Развиваемся на юг. Клеток через 10–15 вы наткнетесь на мост, который ведет к тюрьме. Охраняет мост один Маг первого уровня, поэтому его легко можно уничтожить, вселившись в Импа и воспользовавшись киркой. Он и станет первым клиентом для тюрьмы.

Врата, откуда придет Constantine, находятся на северо-востоке. Там много камней, поэтому, если расширять Подземелье сперва в северном направлении и затем в восточном, то рано или поздно (скорее рано) вы наткнетесь на реку. Тут надо построить мост по руслу реки на восток. Через клеток 5 будут два прохода с ловушками Страха. Скелеты с легкостью уничтожат их (именно Скелеты, так как остальные монстры боятся этих ловушек). Затем заставьте Импов переколдовать максимальное пространство в этом месте, предварительно уничтожив две пушки и двух рыцарей первого уровня. Несколько секунд подождите, и в сопровождении свиты появится сам Constantine. Уберите всех монстров с поля боя и заманите всю эту публику на свою территорию. Затем начинайте обрабатывать Constantine заклинанием Молнии. Желательно, чтобы маны у вас к этому моменту было не менее 150 тысяч единиц. Тогда вы просто убьете его. Если маны не хватило, то просто скидывайте на Constantine всех своих монстров: они с легкостью его уничтожат, так как он к этому времени останется без свиты, которая уйдет далеко вперед, и здоровье его будет сильно подорвано статическим электричеством

В этой миссии артефакты проще найти самостоятельно, чем объяснить вам, где они лежат. Ищите на северо-востоке и на северо-западе, всего их на уровне 5 штук.
МИССИЯ 6: Rout – Sweetwater

Основное задание: уничтожить Лорда Ironman"а прежде, чем он сумеет добраться до Врат.

Второстепенные задания: захватить в плен как можно больше вражеских воинов. Пытать пленных, чтобы выяснить, где находятся Врата.

В этой миссии Портал находится на западе от Сердца Подземелья. До него неудобно добираться, но это и не требуется, потому что миссию вполне можно пройти без него.

Сначала надо построить стандартный набор зданий, за исключением Мастерской, на юге от Сердца Подземелья. Затем рыть коридор на запад, пока Импы не наткнутся на мост. Они начнут его переколдовывать, а вы тем временим постройте большую Камеру пыток, мест на 16, и приличных размеров тюрьму. По мере того как Импы будут все дальше и дальше переколдовывать мост, на вас будет нападать все большее количество врагов. Из тюрьмы поверженных оппонентов сажайте в Пыточную, лечите их (вам в этой миссии становится доступно заклинание Исцеления) и ждите. Чер ез некоторое время они перейдут на вашу сторону.

На севере есть дорога, к которой ваши Импы скоро подойдут. Она идет с запада на север, и именно в таком направлении будет бежать Ironman. Его узнать просто: когда начинается заварушка, он единственный, кто не принимает участия в общей драке, а мчится к к Вратам на восток. В него надо всадить заклинания Молнии (все 200 тысяч единиц маны), и если он еще будет жив, сбросить на него отряд. Самое сложное – не пропустить момент, когда он срывается с места.

На уровне есть 11 артефактов.
МИССИЯ 7: Cavernus – Emberglow

Основное задание: найти и уничтожить Лорда Sigmund"а.

Второстепенные задания: постараться найти максимум гигантов. Избежать гибели созданий в лаве.

Самая скучная миссия в игре. Сердце Подземелья окружено лавой, есть только один проход. Как только Импы начнут его переколдовывать, появятся один за другим три Гиганта. Затем коридор приведет к системе готовых комнат, которые остается только переколдовать. Далее начинается самое ужасное – бегаете по коридорам среди камней и ищете Лорда Sigmund"а. Комната, где он находится, расположена на северо-востоке.

Ну очень занудно!
МИССИЯ 8: Altermath – Snapdragon

Основное задание: захватить Подземелье, некогда принадлежавшее Хранителю Dante, и уничтожить Лорда Citus"а.

Второстепенные задачи: найти и захватить все комнаты, принадлежавшие Хранителю Данте.

Еще одна очень тоскливая миссия из разряда «Шаг влево, шаг вправо расценивается как побег». Единственное принципиальное отличие от предыдущей – вместо лавы всюду налита вода. Есть брош енное Подземелье. Комнаты его надо захватить. Врагов мало, они слабы. Единственное «но» – не надо очертя голову бросаться захватывать Портал в самом начале игры, иначе сработает сигнализация и ваше войско сильно поредеет, так как в засаде за Порталом затаилось с полдюжины врагов 1-го класса.

Лорд Citus сидит на севере. Промахнуться невозможно: копать разрешается только в правильном направлении, в остальных местах – камни. Крайне просто и невероятно скучно.
МИССИЯ 9: Ambush – Silverstream

Основная задача: перехватить Лорда Voss"а, пока он будет путешествовать по этой реальности.

Второстепенные задачи: попытаться захватить все три поста противника на реке.

Игроку дается 20 минут на подготовку. Это время надо тратить с умом: захватить как можно большую площадь, дабы не испытывать недостатка в мане, а также захватить посты.

Ваши укрепления находятся в непосредственной близости от реки, текущей с запада на восток. Как только в Подземелье появляется достаточное количество монстров, строим мост к ближайшему блокпосту, срубаем дверь и захватываем его. При необходимости повторить. На самом деле достаточно захватить два поста, чтобы без проблем остановить посланца.

Он появится ровно через 20 минут из Врат на западе в сопровождении свиты. Voss будет двигаться по руслу реки. Как только он вместе со свитой достигнет вашей территории, сбрасывайте на него одного из своих монстров. Свита начнет драку, а Voss быстро помчится вперед. Выждав, пока он несколько отдалится от свиты (чтобы она не успела прийти ему на помощь), расстреляйте его заклинанием Молнии, одновременно сбрасывая вокруг него своих подопечных. Если вы все сделали правильно и маны у вас достаточно, то их помощь даже не понадобится. Если нет – экономьте ману, используйте это заклинание для того, чтобы Voss не мог убежать от ударов ваших существ, потому что ни один из ваших монстров догнать его не в состоянии. На этом уровне пять артефактов, но отвлекаться на их поиск не рекомендуется – очень мало времени.
МИССИЯ 10: Smash – Woodsong

Основная задача: уничтожить укрепления и самого Лорда Asmodeus"а.

Второстепенная задача: найти слабые места в обороне Asmodeus"а.

Достаточно сложная миссия. Вам необходимо добраться до Лорда Asmodeus"a, укрепления которого расположены на севере. Проблема заключается в том, что между вашим Подземельем и крепост ью противника (отмечена на карте синим цветом) расположено большое поселение Стальных Эльфов (отмечено белым цветом). Эльфы пока не догадываются о вашем присутствии, но «прозреют» ровно через сорок пять минут после начала миссии, что выразится в мощной лобовой атаке на ваше Подземелье. Как показывает практика, атака всегда захватывает врасплох, даже если к ней напряженно готовиться. Намного лучше ее предотвратить.

Что для этого надо сделать?

Начинаем развивать Подземелье по стандартной схеме, но с двумя оговорками: на север пока ходов не копаем, а усиленно развиваемся на запад и восток (там расположены большие запасы золота, а если копать на север, то очень быстро наткнетесь на укрепления Стальных Эльфов). Отрыв достаточную площадь, подождите некоторое время, пока в Подземелье не соберется достаточно народу для пассивной обороны. После этого продолжайте расширять свои владения, и достаточно скоро Imp"ы найдут несколько коридоров, уходящих на северо-восток и северо-запад соответственно. Не радуйтесь раньше времени: по этим коридорам не удастся добраться до Asmodeus"a, так как они заканчиваются тупиками, зато, хорошенько их облазив, можно найти почти все артефакты на карте. Два коридора – на северо-запад и северо-восток – заканчиваются Вратами Героев. Эти Врата рекомендуется захватить как можно быстрее, иначе к концу уровня придется отражать атаки сразу с трех направлений.

Где-то к середине миссии на рубежах вашего Подземелья начнутся стычки с передовыми отрядами Стальных Эльфов. Учтите, что вам понадобится действительно большие и тюрьма, и Пыточная, дабы переманить всю эту публику на свою сторону; а сделать это необходимо, иначе армия не успеет достигнуть нужной мощи для победы над врагом.

Если вы все делаете правильно, то на приготовления уйдет около 25 минут. Дальше начинается самое интересное.

Итак, у вас уже приличная армия: голов эдак в 35–50 хорошо прокачанных существ 3–7 уровней. Начинайте копать узкий ход на север от Сердца Подземелья. Скоро вы наткнетесь на водоем, где на островках расположены группы ловушек Стальных Эльфов. На другом конце коридора, ведущего к Сердцу Подземелья, постройте заграждение из баррикад, окружив их максимальным количеством Sentry Trap и Fear Trap.

Через водные просторы на севере постройте деревянный мост, который должен быть не менее двух клеток в ширину, а оптимальный вариант – три. Дорогу строительству преградит мост Стальных Эльфов.

Импы не могут сразу переколдовать территорию – с обеих сторон от вашего моста островки с ловушками, а тех смельчаков, которые все-таки добираются до вражеского понтонного сооружения, немедленно прогоняют солдаты противника.

На ловушки надо либо натравить Скелетов, либо, применив заклинание Захвата Тела, возглавить отряд и уничтожить ловушки вручную. Потом, сбросив небольшой отряд на пограничный край моста, обеспечьте прикрытие Imp"ам, дабы они смогли переколдовать мост.

Приблизительно в это время отведенные вам на развитие минуты истекут и на ваше Подземелье хлынут орды Стальных Эльфов. При хорошем раскладе половина из них должна завязнуть в ваших укреплениях (их бесчувственные тела станут неплохим подспорьем для армии), а с остатком должны справиться Mistress в компании с Knight"ами (последние – результат вашей активной работы с заключенными в Камере пыток).

В это время Imp"ы уже должны сломать стену в Подземелье господина Asmodeus"a. Пролом надо делать шириной не менее 2 клеток. Все остальное – дело техники. Сбрасываем на захваченные пространства ту часть армии, которая не занята защитой Сердца Подземелья. Впереди, за несколькими дверями, расположено Сердце Подземелья Asmodeus"a. Вот его и надо разрушить, после чего миссия считается пройденной. Чтобы Imp"ы Asmodeus"а не переколдовывали с таким трудом захваченные пространства, советую сносить все стены на пути, разумеется, если вы располагаете достаточным количеством Imp"ов для проведения масштабных строительных работ.

Это на бумаге все выглядит сравнительно просто, а на самом деле провернуть такую операцию, не выбившись из графика, очень сложно. Лично я миссию прошел с 8-й попытки.
МИССИЯ 11: Carnage – Sparklydell

Основная задача: уничтожить всех Хранителей на уровне.

Второстепенная задача: как можно быстрее создать мощную армию. Использовать ловушки для причинения противнику максимального ущерба.

По сравнению с 10-й миссией эта имеет вид невинной детской игры в крысу – настолько она проста.

Ваше Сердце Подземелья расположено на западе. Сначала не рекомендуется развиваться на восток, дабы не разбудить раньше времени вражий улей, зато можно без всяких сомнений раскапывать карту в северном, западном и южном направлениях квадратно-сетевым методом (читай – сплошняком).

В общем про эту миссию даже и рассказывать нечего. На уровне, кроме вас, еще несколько Хранителей. У всех армии оставляют желать лучшего. Просто прокапываете проход к одному из них, уничтожаете сонных Саламандр и Магов, после чего разрушаете Сердце Подземелья. И так несколько раз.
МИССИЯ 12: Scavenge – Goldenglade

Основная задача: прорваться сквозь укрепления Lord"a Bramble и захватить камень, принадлежащий Хранителю Malachai.

Второстепенная задача: организовать армию живых мертвецов.

Нестандартная и сложная миссия. Немедленно начинайте копать ходы на восток и запад. На западе найдете несколько Скелетов, – неплохое подспорье в начале миссии (Портала вам никто не предлагает). На западе есть ничье Кладбище, так что не тратьте деньги на постройку этой полезнейшей, но очень дорогой комнаты.

Несколько минут спустя от начала игры к вам на огонек начнут заглядывать враги, с ними с относительной легкостью справятся Скелеты (правда, не без помощи Imp"ов). Поверженных врагов распределяйте следующим образом: если у существа 2-й уровень и выше, его надо переманивать на свою сторону в Пыточной, если только 1-й – смело мучайте его до смерти. Трупы Imp"ы будут оттаскивать на Кладбище, а некоторое время спустя ваша армия пополнится Вампирами.

К северу от найденного вами Кладбища есть мост, ведущий к укреплениям Лорда Bramble. Не нападайте на него сразу, подождите, пока ваша армия не пополнится всеми вероятными призывниками (то есть дождитесь, пока все трупы превратятся в Вампиров и все пленники перейдут на вашу сторону). После этого выламывайте дверь и переколдовывайте помещение. Прямо в центре прохода, за запертой на замок дверью, сидит и чего-то ждет Скелет 5-го уровня и совсем ничей артефакт.

Описанное выше укрепление расположено в самом центре карты, на острове. А севернее его – сладкая компания господина Malachai. Там все очень серьезно.

Существует большой соблазн построить маленький мост от захваченной территории прямо к двери, ведущей во владения товарища Malachai. Но делать этого нельзя ни в коем случае – вражеские Imp"ы немедленно начнут переколдовывать вашу территорию, да и на узком мостике сражаться неудобно. Необходимо провести мост, который плавно переходит в широкую площадку (3–5 клеток) справа от этой двери. Дайте команду Imp"ам сломать стену вдоль этой площадки. После того как они это сделают, вы окажетесь в Тренировочном зале. Сразу за ним, если идти на север, будет Курятник, а направо от Курятника – Сердце Подземелья. Сбрасывайте всех своих монстров в Тренировочный зал, затем, ни обращая внимания на провокации оппонента, проведите трех-четырех Вампиров к Сердцу. Минуты через полторы они его снесут, только не забывайте их лечить.
МИССИЯ 13: Сonversion – Cherish

Основная задача: сокрушить орды Вампиров Лорда Malleus"a и отобрать у него камень.

Второстепенная задача: использовать обращенных существ против орд Malleus"a.

Весьма неожиданная миссия. Сначала все традиционно: сносим все перегородки, начинаем постепенную застройку Подземелья. Захватываем Портал, охраняемый Monk"ами, потихоньку развиваемся. На востоке от ваш его Подземелья расположено Подземелье, в котором живут… местные. С ними особенных проблем не будет – так, несколько локальных стычек. Не забывайте всех пленных либо переманивать на свою сторону, либо превращать в Вампиров. Через какое-то время, когда почти все комнаты белых будут захвачены, ваши импы наткнутся на ничью территорию далеко на востоке, за которой расположена синяя дверь. Даже не приближайтесь к ней: подобное действие на данном этапе смерти подобно.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Начинайте застраивать все коридоры, по которым, вероятно, пойдут ребята из синей двери. Внимательно отнеситесь к этому делу – от него зависит успех всей миссии. Дело в том, что когда из-за двери ломанутся Вампиры, вы в любом случае не сможете их уничтожить: я насчитал их 20 штук уровней от 4-го до 9-го, и число их продолжало увеличиваться. Утихомирить их подручными средствами совершенно нереально, но это от вас и не требуется. Вампиров надо задержать, чтобы они не успели добраться до Сердца вашего Подземелья, пока вы крушите ИХ Сердце Подземелья.

Как это делается? От перемычки, ведущей к синей двери, на юг отходит коридор. Начните его переколдовывать. Как ни странно, вражеские Вампиры практически не будут возражать. Скоро коридор приведет к Курятнику и колоссальному Кладбищу. Первая комната на север от Кладбища – Сердце Подземелья. Сбрасываете туда все свои войска, и минуты через три миссия будет выполнена.
МИССИЯ 14: Reap – Peachtree

Основная задача: вызвать Риппера и убить Хранителя Tiberius"a.

Второстепенная задача: захватить все mana vaults.

В этой миссии выполнение основной задачи зависит от выполнения второстепенной. Дело в том, что вызов Риппера стоит очень много маны, а поддержание его в рабочем состоянии требует еще большего количества этой самой маны. Как только мана подходит к концу, Риппер исчезает.

В этой миссии придется действовать быстро и самоуверенно. В самом начале у вас есть 4 Imp"а и, если повезет, 2–4 Гоблина. Ну, может еще муха прилететь, но она совсем погоды не делает.

Быстро начинайте копать коридор на север от северо-западного угла Подземелья. В процессе копания Imp"ы наткнуться на отряд врагов, быстрым шагом направляющийся в ваше Подземелье. Пропустите его, подождите, пока они отойдут подальше, и сбрасывайте Imp"ов, чтобы они продолжали переколдовывать дорогу. В результате вы доберетесь до двери, но не вздумайте ее ломать: она магическая, и теми силами, которыми вы располагаете на данный момент, сделать это не удастся. Ломайте стену слева от двери. Из пролома выбежит еще одна группа врагов и устремится к Сердцу Подземелья. В комнате останутся пара охранников и лучник.

Последовательно сбрасывайте на них Imp"ов. Чертята будут все время убегать, и рано или поздно стражники бросятся за ними. Imp"ы начнут переколдовывать комнату, у левой стены которой находятся источники маны. Как только вы захватите хоть один, начинайте заклинанием Молнии расстреливать тех, кто напал на Сердце Подземелья.

Дальше просто копите ману и вызывайте Риппера, чтобы он вынес всех врагов. Самое главное – все делать четко и быстро, иначе противник уничтожит Сердце Подземелья раньше, чем вы успеете захватить источники маны. С поиском Хранителя Tiberius"а возиться не придется – Риппер сам до него доберется. Но на всякий случай сообщу: Хранитель сидит в самой дальней комнате на севере. Чтобы до него добраться, просто следуйте изгибам коридора.
МИССИЯ 15: Crusade – Fluttershine

Основная задача: убить Лорда Volstag"а.

Второстепенная задача: вызволить из заточения Черных Рыцарей.

В этой миссии выполнение основного задания опять же напрямую зависит от выполнения задания второстепенного. Портала нет, пополнение получить неоткуда, за исключением вражеской тюрьмы, где томятся в заключении 8 хорошо прокачанных Черных Рыцарей. Их охраняет бдительная, но довольно тупая стража.

Наши действия. Необходимо прорыть коридор от Сердца Подземелья на юг до упора. Шириной коридор должен быть 4 клетки. При таком раскладе от тюрьмы вас отделяет только тонкая стена. Ее нужно сломать. Да, это выглядит как самоубийство, но ничего не поделаешь – именно так и надо поступить. В проем немедленно полезут стражники и побегут крушить Сердце Подземелья. Но не все: один или два останутся караулить тюрьму.

Теперь важна только быстрота действий. Хватаем Imp"а и бросаем перед носом стражника. Стражник бежит за Imp"ом, но так как их скорости несопоставимы, Imp быстро убегает. Страж направляет свои стопы к тюрьме. Снова хватаем Imp"а и бросаем его перед стражником. Стражник пробегает еще несколько шагов. Повторяем эти несложные действия до тех пор, пока у другого Imp"а не будет достаточно времени, чтобы спокойно переколдовать комнату. Получив в свое распоряжение трех Черных Рыцарей, немедленно атакуем врагов, ломающих Сердце Подземелья.

О Черных Рыцарях. При всех своих достоинствах они тупы как пробки. Да и жрут много. Когда голос за кадром говорит, что Черный Рыцарь сердится, потому что есть хочет, это не значит, что у вас Курятник маленький. Просто Рыцари не понимают, как туда можно дойти. Всех Рыцарей надо один раз сбросить в Курятник, чтобы они в дальнейшем могли найти его самостоятельно.

В том комплексе помещений, который вы захватите, есть Спарринг-зал. Постарайтесь организовать все так, чтобы Рыцари проводили там как можно больше времени, повысив класс хотя бы на два пункта: это сильно облегчит вам жизнь в дальнейшем.

Как только все 8 (или 7 – как повезет) рыцарей будут в вашем распоряжении, можно начинать основную атаку.

На восток от Спарринг-зала отходит мост. На противоположном конце этого моста расположена система помещений, но вас интересует только комната за запертой дверью с изображением Риппера. В этой комнате и сидит Хранитель Volstag. Достаточно натравить на него Черных Рыцарей (да и Риппера можно привлечь), чтобы успешно завершить миссию. Местное население вам особых хлопот не доставит.
МИССИЯ 16: Creep – Stonekeep

Основная задача: уничтожить Лорда Pureheart.

Второстепенная задача: незаметно построить свое убежище около стен Подземелья Лорда Pureheart. Использовать секретные двери, чтобы как можно дольше скрывать свое присутствие.

Миссия довольно простая. Основная идея: тихо захватить несколько комнат, накопить достаточное количество маны и выпустить на охоту Риппера. В этой миссии враги себя ведут несколько странно: если обычно оппоненты при первой же возможности бросают ся уничтожать Сердце Подземелья, то здесь и сейчас они относятся к таковой идее довольно прохладно. Нет, разумеется, периодически кто-то прибегает и даже наносит пару ударов по Сердцу Подземелья, но это все так, для проформы.

Сделайте проломы в стенах Мастерских и переколдуйте их. Затем выройте две комнаты (к востоку и к западу от коридора, проходящего между Мастерскими). После этого проройте ход к библиотеке, проломив стену, убейте Волшебника заклинанием Молнии и закройте пролом секретной дверью, впоследствии переколдовав комнату.

После этого события начнут развиваться самостоятельно. Ваши Imp"ы будут медленно, но верно переколдовывать вражескую территорию. Оппоненты начнут напрягаться все больше и больше. Когда они напрягутся окончательно (начнется серьезная атака), вызывайте Риппера.

Сам Лорд сидит в довольно большом помещении, как раз на севере от Сердца Подземелья. Помимо него там находится еще довольно большое количество противников, но если после создания Риппера у вас осталось хотя бы 50 тысяч единиц маны, то никаких проблем с их уничтожением не возникнет.
МИССИЯ 17: Angelic Moon – Shrine

Основная задача: использовать возможности Темных Ангелов, чтобы сокрушить врагов.

Второстепенная задача: сбросить 20 Героев в Храм, чтобы наладить добрососедские отношения с богами.

Миссия скорее традиционная, и вся сложность прохождения заключается в ее масштабности – врагов на карте колоссальное количество.

Сердце Подземелья расположено на юге. На карте присутствуют два Портала – на юго-востоке и юго-западе соответственно. Раскопайте всю местность, которая расположена южнее от воображаемой линии, проведенной по северной стене Сердца Подземелья. В результате получится достаточно большая площадь, чтобы туда влезли все необходимые комнаты и мана накапливалась с максимальной скоростью.

Переколдуйте оба Портала. Соберите все золото в округе, но будьте осторожны: множество клеток с золотом расположено севернее северной стены вашего Подземелья (во как!), а если неосмотрительно рыть в этом направлении, можно вызвать преждевременную атаку противника, что совершенно нежелательно. Кстати, за каждым Порталом есть по артефакту. Это если кому надо…

Плавно развиваете инфраструктуру. Особое внимание уделите Библиотеке и Спарринг-залу – вам придется активно использовать заклинание Создания золота, а это заклинание в его немодернизированном состоянии – сущее разорение.

К вопросу о Спарринг-зале. Учитывая то, что количество существ у вас сильно ограничено, начинать широкомасштабные боевые действия, не подготовившись к ним как следует, будет безумием. Подготовка должна заключаться в «прокачке» всех ваших подданных сперва в Тренировочном зале до 4-го уровня, а потом в Спарринг-зале – до 8-го. Почему не до 10-го? А потому, что до десятого просто не получится. На тренировки уйдет довольно много времени, это скучно, но совершенно необходимо.

Все готово. Монстры полны сил и рвутся бой. Первая тактическая задача – захватить храм, расположенный точно в центре карты, к северу от Сердца Подземелья.

Для этого начните копать ход от Сердца на север. Довольно быстро вы наткнетесь на вражеские укрепления, начнется первый широкомасштабный бой. На ваше Сердце немедленно ломанется толпа врагов 6–8 уровней. Не ввязывайтесь в драку, а просто вызовите Риппера, не забыв по окончании драки привлечь поверженных оппонентов на свою сторону. Именно привлечь, так как делать из них Вампиров не имеет смысла. Эта группа составит неплохое пополнение к вашей армии.

Тем временем необходимо целеустремленно прорываться к Храму, переколдовывая все на своем пути. Это несложно, так что проблем с захватом территорий не возникнет. Одно «но»: на подходах к Храму повсюду натыканы электрические ловушки, которые надо уничтожать планомерно, причем желательно использовать для этой цели Mistress – у них это очень неплохо получается. Иначе вы просто разоритесь на создании I mp"ов – они от электричества гибнут толпами.

Как только Храм окажется в ваших руках, в Подземелье появятся 10 Темных Ангелов 10(!) уровня. Их надо всячески ублажать: построить отдельные Спальню, Курятник и Сокровищницу. Темные Ангелы отличаются некоторым кретинизмом: например, не всегда могут дойти самостоятельно в Сокровищницу за зарплатой. Если «голос за кадром» говорит, что Ангел обламывается, так как ему не заплатили, то это вовсе не значит, что денег нет. Просто Ангелу хочется, чтобы его в сокровищницу отнесли. И нести придется, иначе, повозмущавшись пару минут, все Ангелы дружно покинут Подземелье, оставив вас без основной наступательной силы.

Сначала надо напасть на того Хранителя, чье Сердце Подземелья расположено на северо-западе карты (слева). Дело в том, что его укрепления связаны системой коридоров с основной частью карты, а у того Хранителя, который живет на северо-востоке, такой связи нет. Пока вы не проломите его стену, он будет пребывать в изоляции и не станет сильно спешить вмешиваться в происходящее.

С появлением Темных Ангелов схватка становится легкой и непринужденной. Стандартная технология такова: Imp"ы методично переколдовывают все, что попадается им на пути, а Ангелы и остальные ваши монстры играют роль прикрытия. Первое Сердце Подземелья, которое надо уничтожить, находится в северо-западном углу карты. После его уничтожения подождите несколько минут, пока все пленники перейдут на вашу сторону (переманиванием надо заниматься и во время боя). К этому моменту у вас уже соберется пусть разношерстная, но довольно мощная армия. Проламывайте стену Подземелья второго Хранителя и включайте заклинание «К оружию», предварительно вызвав Риппера (о достаточном количестве маны, разумеется, надобно позаботиться заранее). Минут через пять враги закончатся, и можно будет спокойно разнести второе Сердце Подземелья, расположенное в северо-западном углу карты.

Самое сложное в этой миссии – захватить Храм, не вызвав крупномасштабной схватки. Если это вам удалось, то можно считать, что миссия пройдена на 80 процентов.
МИССИЯ 18: Broutherhood – CherryBlossom

Основная задача: уничтожить Хранителя Nemesis"а и его орды.

Второстепенная задача: у Nemesis"а есть два приспешника, надо уничтожить их и воспользоваться их ресурсами для войны с главным противником.

На первый взгляд, все очень сложно и страшно. Три хорошо организованных Подземелья, куча врагов, недостаток ресурсов… Но это все только на первый взгляд.

Ваше Сердце Подземелья расположено на северо-западе. В наличии два Портала: к югу от Сердца и к зап аду. Прокопайте коридор, южная стена которого будет проходить по южной стене того Портала, что на юге. Шириной он должен быть до скалистого основания на севере. Там расположены mana vault, без котор

В Dungeon Keeper 2 вам доверяется роль могучего Колдуна, который явно страдает мание й величия. Вместо того, чтобы мирно сидеть в своем погребе и мучить своих подопечных, Колдун стремится завоевать все новые и новые земли. Насколько он преуспеет в своем начинании, зависит от вас, ибо он – это вы!

Игра делится на миссии. У каждой миссии есть конкретное задание: как правило, надо найти и уничтожить того или иного Колдуна, а также выполнить несколько второстепенных квестов. Помимо этого надо искать драгоценные камни, без которых Reaper (самый главный монстр из DK1; во второй части, о которой, собственно, и идет речь, он стал уже немного похож на NPC) отказывается на вас работать.

В игре превалирует взгляд на место событий «сверху-сбоку», хотя камеру можно перемещать почти как угодно. Так же существует режим игры «от первого лица»: вселившись в одного из ваших монстров, вы получаете возможность лично участвовать в сражениях и наблюдать за жизнью вашего Подземелья, так сказать, изнутри.

Игра полностью трехмерна, поддерживаются все распространенные трехмерные ускорители. Так как на графические изыски создатели Dungeon Keeper 2 не поскупились, для нормальной игры нужна довольно мощная машина: спокойно играть можно, начиная от Pentium II-266 со второй Voodoo. На всем, что слабее указанной конфигурации, игра, начиная миссии с 10-й, будет давать не более 2–3 кадров в секунду. При большом желании, конечно, можно и так поиграть, но… такого сумасшедшего удовольствия, как при игре на мощном компьютере, вы не получите.

А теперь подводим итоги: если Dungeon Keeper 2 у вас заработал, играйте! Играйте, невзирая ни на какие «тормоза». Второй такой игры пока нет, а когда будет – неизвестно.

Это – шедевр.

УПОРЯДОЧИВАНИЕ

Игра достаточно многоплановая. Несмотря на грамотную систему подсказок и ласковый голос «за кадром», который с тихим удовольствием оповещает вас о многочисленных неприятностях, происходящих во время игры, разобраться с ходу во всех тонкостях управления таким обширным хозяйством непросто. Попробуем упорядочить те сведения, которые нужны для грамотного руководства Подземельем.

ЗЛЫЕ МОНСТРЫ (НАШИ)

Reaper (Потрошитель) . Как, вероятно, все помнят, это был самый крутой монстр в первой части игры. Собственно, он таковым и остался, но перестал быть простым монстром. Чтобы получить возможность использовать его в бою, придется собрать большое количество магических камней – по камню на уровне. Камень вываливается из поверженного Лорда. Приходит довольный Потрошитель и подбирает его.

В нижнем правом углу экрана, на панели управления, есть изображение физиономии Потрошителя. По мере того как у вас будут накапливаться драгоценные камни, картинка будет закрашиваться. Когда она окажется полностью закрашенной, можно вызывать Потрошителя.

Стоит этот вызов огромное количество маны – точно не скажу, но, если я не ошибаюсь, не менее 100 тысяч единиц. После своего появления на поле Потрошитель не сразу начинает делать то, за чем к нему, собственно, и обращались, то есть убивать монстров оппонента. Нет, он сперва походит, посмотрит по сторонам, иногда сходит поесть и, только закончив все свои дела, приступит к делу. Но и убивает он немного странно. К примеру, однажды, когда я вызвал Потрошителя (надо сказать, что это был жест отчаяния – с минуты на минуту вражеские монстры готовы были разнести вдребезги Сердце Подземелья), он увел всю тусовку на дальний конец карты и там начал бегать по кругу, преследуемый толпой рыцарей, время от времени останавливаясь и убивая одного-двух. Смысл этого действия остался непонятным, но зато через 15 минут все рыцари уже погибли.

Жизнь Потрошителя вплотную зависит от количества маны, которой вы располагаете в то время, пока он действует в Подземелье. Мана – это жизнь Потрошителя: как только она кончается, исчезает и он. А самостоятельно прогнать Потрошителя можно парочкой ударов. Краснорогий обижается и пропадает.

Mistress (Госпожа) . Женщина, одетая в кожаный комбилифчик. Одно из самых мощных существ в игре. После того как Mistress достигнет 4 уровня, она вполне способна заменить собой целый взвод Гоблинов. Женщин надо беречь: много их никогда не появляется, а область применения их поистине безгранична.

Для того чтобы Mistress чувствовали себя хорошо, им необходима Камера пыток, где они с удовольствием проводят все свое свободное время, беззастенчиво занимая места, предназначенные для пленников. Впроче м, если садомазохисток согнать с насиженного места где-нибудь на дыбе, они не обижаются, продолжая пребывать в Пыточной уже в качестве зрителей. Мне показалось, что Mistress не очень любят Магов; но так как нигде не нашлось подтверждения этому интересному факту, пока оставим его в разряде предположений.

Mistress – идеальные кандидаты для использования заклинания Possetion. При умелом управлении и отсутствии «тормозов» Mistress 4–6 уровня может расправиться с отрядом рыцарей 5 уровня из четырех человек без особых сложностей. Единственный серьезный недостаток девушек в кожаных лифчиках – это их крайняя обидчивость. Стоит вам задержать выплату зарплаты на несколько минут, как Mistress начинают что-нибудь портить от расстройства, а то могут и вообще покинуть Подземелье.

А главное достоинство Mistress – это их исключительная храбрость. Если подавляющее большинство других разновидностей монстров бросаются наутек, когда видят перед собой превосходящие силы противника, то девушки хладнокровно бросаются в бой. И, как правило, побеждают.

Берегите Mistress – это не только ценный мех, но и… Просто посмотреть приятно.

Imp (Имп). Основа благополучия любого Хранителя. Имп – существо, созданное с помощью магии. Количество маны, необходимое для создания каждого последующего Импа, увеличивается на 1500 единиц. Это сделано для того, чтобы игроку не удалось наводнить Подземелье сотнями Импов.

Импы выполняют функцию строительно-монтажного управления. Они, как и другие существа, способны повышать мастерство (уровни), но не в боях и тренировках, а за работой. Имп 4-го уровня передвигается намного быстрее, чем Имп 2-го уровня; а Имп, достигший 10-го уровня, вообще меняет дислокацию только с помощью телепортации.

При острой необходимости Импы могут драться. Но, разумеется, лучше, чтобы подобной необходимости не возникало, а уж если возникла, то используйте заклинание Захвата Тела, иначе ваши строители будут гибнуть просто пачками. Имп – единственный житель Подземелья, которого можно сбрасывать на нейтральную землю (не на землю оппонента, а именно на нейтральную – ту, которая не вымощена плитами). Помните, что Имп всегда начинает выполнять ту задачу, ближе к месту выполнения которой он оказался, поэтому при высадке строительного десанта четко выбирайте район, иначе потеряете драгоценное время.

Bile Demon. Прелесть, что за создание! Большой, мощный, неповоротливый, вонючий! Очень опасен. Способен в одиночку долгое время удерживать многократно превосходящие силы врага не столько за счет своей силы, сколько за счет размеров – стандартный коридор Bile Demon перекрывает намертво. Не очень любит жить вместе с Эльфами, но на это можно не обращать внимания, так как неприязнь ни на чем не отражается (разве что иногда Demon пнет зазевавшегося Эльфа…).

Bile Demon очень массивен, и в этом его и сила, и слабость. Очень медленно передвигается, и в режиме Захвата Тела очень сложно привыкнуть к тому, что он способен наносить удары только через значительные промежутки времени.

Обычно после обнаружения приближающегося отряда врага защитники десантируются прямо на головы нападающим. С Bile Demon это проделывать не рекомендуется, так как после падения с такой высоты ему требуется некоторое время, чтобы придти в себя, в течение которого он совершенно беззащитен. Учитывая, что Bile Demon – желанный, но, к сожалению, достаточно редкий гость в Подземелье, рисковать им не рекомендуется.

Очень чувствителен к количеству пищи. Если еды мало, начинает сильно расстраиваться. Не азартен, в казино и жирным петухом не заманишь. Вероятно, является своего рода аналогом Гигантов.

Warlock (Маг). Очень удачный гибрид воина с неплохими бойцовскими качествами и исследовате ля. Именно Маги в Библиотеке разрабатывают новые заклинания и занимаются усовершенствованием старых.

Неприхотливы, согласны жить с кем угодно и когда угодно. В бою используют fireboll’ы, мощность которых растет вместе с повышением уровня стреляющего. Владеют заклинанием Лечения, которым очень грамотно пользуются в бою. Именно поэтому во время крупного сражения настойчиво рекомендуется отстреливать сперва Колдунов и Гигантов (первые лечат, а у вторых очень опасный удар дубиной), а потом уже заниматься всеми остальными. В одной из последних миссий вражеский Колдун чуть не свел меня с ума, восстанавливая жизнь Лорду, которого я настойчиво пытался убить.

Из недостатков можно упомянуть невысокую скорость передвижения и очень слабое здоровье. Отношение силы оружия к здоровью у Магов и Колдунов явно не в пользу последнего. А очевидный плюс заключается в том, что 5–6 Магов уровня седьмого-девятого никого к себе на расстояние удара не подпустят, а если вдруг случится чудо и какой-нибудь особенно настойчивый рыцарь доберется до них, то они немедленно друг друга вылечат. Отряд, в котором есть Маг, Mistress и Bile Demon, практически непобедим.

Dark Elf (Темный Эльф). Эльф как Эльф, ничего особенного. Превосходный лучник, а вот в ближнем бою слабоват. Имеет смысл использовать их в компании с Bile Demon: пока Bile Demon ребра ломает, Эльфы поддержат его огнем из луков.

Troll (Тролль). Механик, работает в Мастерской, делает двери, ловушки и прочую дребедень. Однако, если периодически заставлять его тренироваться в Тренажерном зале, то можно Тролля воспитать. Бойцом он, конечно, не станет, но за себя постоять точно сумеет. У Троллей всегда с собой есть большие молотки, которые хоть и не для рукопашной схватки предназначены, но урон врагу могут нанести приличный. В общем, рекомендуется использовать Троллей в качестве последней линии обороны – когда все остальные войска уже вышли из строя, команда Троллей даст вам несколько лишних минут на размышления о бренности всего сущего.

Vampire (Вампир). Знакомьтесь: это Вампир, в прошлом – труп.

Вампиры – это трупы врагов или ваших монстров, подвергнутые некой обработке на Кладбище. В результате из совершенно бесполезного «жмурика» получается полный сил боец, который, несмотря на несколько склочный характер, при соответствующей тренировке может оказаться довольно полезным в бою. Как и Скелеты, Вампиры не боятся Fear Traps, так что их рекомендуется использовать в качестве первого эшелона: когда убивают Mistress – это одно, а когда погибает уже три дня как померший Гоблин, это совсем другое. Не так жалко, знаете ли.

Skeleton (Скелет). Появляется вместо умершего в вашей тюрьме от недоедания заключенного. Неплохо нападают, но отличаются довольно слабой конституцией: хватает обычно одного-двух ударов, чтобы Скелет 3-го или 4-го уровня рассыпался на мелкие части. Но вот то, что они не боятся ловушек, делает Скелетов неоценимыми помощниками в хозяйстве, особенно до появления Вампиров. К тому же Скелеты достаются «на халяву», что тоже немаловажно.

Goblin (Гоблин) – самый распространенный персонаж в игре после Импов. Солдаты неплохие, звезд с неба не хватают, но дерутся неплохо, особенно если натренировать их уровня до 6–7. Хороший баланс между защищенностью и силой атаки делает Гоблинов полезными в самых разнообразных ситуациях. К тому же их обычно довольно много, а бригада Гоблинов из 10 экземпляров – это очень серьезно.

Salamandra (Саламандра). Дитя огня. Не боится лавы, поэтому на уровнях с большим количеством вышеупомянутой субстанции оказывается весьма полезной. Способна извергать огонь и фактически является преемницей дракона из первой части игры. Единственный недостаток – тупая, как пробка. Иногда не может добраться до столовой, хотя стоит от нее за одним поворотом. Саламандр не особенно любят Вампиры.

Firefly (Огненная муха). Уникальное по своей бесполезности создание. Когда не надо, она пролезает в каждую щель вражеского укрепления, и врагу становится известно ваше местонахождение… Что за этим следует, объяснять не надо. Воин из этой пакости с крыльями никакой, поэтому рекомендую ее сразу после появления бестрепетной рукой спускать в Портал или Храм. У создателей немного странное представление о том, как должна видеть муха: почему-то у нее глаза затянуты крупноячеистой решеткой. Видимо, кто-то сказал дизайнеру, что у насекомых фасеточные глаза, вот он и нарисовал эти глаза так, как себе представил с похмелья.

Dark Angel (Темный ангел). Очень серьезный товарищ. Способен во время боя наколдовать себе в помощь бригаду Скелетов. Если его хорошенько «накачать» и вселиться в него, воспользовавшись заклинанием Захвата Тела, то многие проблемы можно будет решить практически в одиночку.

Black Knight (Черный рыцарь). После Потрошителя – самый мощный монстр в игре. Отличается ударопрочностью, высокой скоростью передвижения и нанесения ударов. Если получает 10-й уровень, то… впрочем, сами увидите, если его до такого уровня «докачать» сумеете.

Rogue (Вор). Еще один непонятный персонаж. На официальном сайте игры (www.dungeonkeeper.com) написано, что Ворможет незаметно проникать в Подземелье противника. Скорее всего, он действительно может это делать, но лично у меня пока ничего подобного не получалось. Если вдруг выйдет – сообщу. А так ничего особенного: прикрывать тылы может, но не более того.

ДОБРЫЕ МОНСТРЫ

Описывать отдельно каждого монстра из тех, что будут вам противостоять, нет никакого смысла, ибо большинство из них являются точными копиями ваших подопечных, только с другими названиями. Единственные, о ком следует сказать несколько слов отдельно, – это Лорды.

Как узнать Лорда? Это рыцарь, как правило, несколько более высокого роста, чем остальные из его окружения, одет в серьезные доспехи. Когда видит противника, мычит дурным голосом.

Все это надо знать для того, чтобы в пылу схватки не перепутать главного врага с врагом второстепенным и не терять драгоценные время и ману, расходуя их не по назначению.

КОМНАТЫ

Casino (Казино). У этой комнаты единственное предназначение – минимизировать расходы на оплаты услуг ваших монстров. Здесь монстры проигрывают деньги, которые вы им заплатили. Разумеется, иногда случается и беда в виде крупного выигрыша. Если денег уж совсем жалко, то можно утащить счастливчика в темный угол и здесь деньги из него вытрясти. Но, проделывая это, необходимо тщательно соблюдать конспирацию: остальным вашим подчиненным могут не понравиться столь неожиданные методы регулирования финансовых потоков. Идеальный вариант: вытрясти из существа деньги, а потом послать на передовую, чтобы его там тихонько убили.

Combat pit (Спарринг-зал). Здесь ваши существа тренируются в обстановке, приближ енной к боевой. Дело в том, что в Тренировочном зале монстр может дойти максимум до 4-го уровня. Дальнейший рост возможен, если монстр часто участвует в реальных боях, что небезопасно, либо часто посещает Спарринг-зал. Монстры дерутся между собой, а потерявших сознание Импы оттаскивают в Спальню, чтобы те смогли восстановить силы и вернуться в строй.

Dungeon heart (Сердце Подземелья). Самая важная комната в игре. Если противник уничтожает ее, вы автоматически проигрываете миссию.

Treasure room (Сокровищница). Единственная комната, для которой форма и размеры не имеют значения. Строить Сокровищницы можно где угодно: в коридорах, на берегах рек… Предпочтительна следующая схема: вы нашли новое месторождение золота, потом послали туда Импов. Как только они прокопают ход до золота, рядом с ним надо построить небольшую Сокровищницу, чтобы «маленьким зеленым прорабам» не приходилось таскать мешки с золотом через всю карту – это занимает очень много времени и сильно замедляет развитие Подземелья.

Lair (Спальня). Место, где все монстры отдыхают. Разработчики уверяют всех в необходимости постройки отдельной комнаты для каждого монстра, но это не так. Достаточно построить 3 большие Спальни (5х4) чтобы все гарантированно были довольны. Монстры разберутся, кто из них с кем будет вместе жить, и в вашем Подземелье наступит тишь и благодать.

Hatchery (Курятник). Место, где все монстры питаются. Если еды не будет хватать на всех, то немедленно начнутся драки, поэтому постоянно надо следить, чтобы содержимого Курятников хватало на всех.

Training room (Тренировочный зал). А вот здесь ваши создания будут совершенствовать свое мастерство владения оружием. Как только монстры достигнут 4-го уровня, немедленно перебрасывайте их на тренировку в Спарринг-зал. Монстров ниже 4-го уровня в Спарринг-зал направлять не стоит – там возможны несчастные случаи.

Temple (Храм). В Храме монстры молятся своим богам (в том числе и вам), а еще там совершаются жертвоприношения. В Храм можно бросать монстров, пленных, золото… В обмен на это из Храма появится что-то: это может быть монстр, куча золота или какая-либо неприятность. Весь интерес использования этого здания заключается в том, что игрок не знает, к каким последствиям приведут его действия. Здесь все зависит от удачи (и еще, разумеется, от знания «удачных» комбинаций для жертвоприношения).

Workshop (Мастерская). Место, где Тролли мастерят ловушки и двери. Там и хранятся готовые изделия. Несмотря на крики в Интернете, что Мастерская и ловушки – это здорово, они в DK2 практически не нужны, так как любая самая крутая ловушка или дверь срубается десятком Скелетов за несколько секунд, а компьютер вообще на них внимания не обращает и проламывает стены, а не входит, как культурные люди, через дверь. Вообще такое, казалось бы, простое новшество, как возможность снести любую стену, коренным образом изменило стратегию игры и сделало ловушки бесполезными. Так, для красоты парочку построить… А Мастерскую имеет смысл строить в любом случае только для того, чтобы к вам в Подземелье пришли Тролли. Лишняя пара молотов никогда лишней не будет.

Graveyard (Кладбище). Место, где из никому не нужных трупов делают вполне приличных Вампиров. Трупы на Кладбище доставляют Импы, но следите, чтобы они разносили их своевременно: покойники имеют свойство портиться и исчезать. Не взятый вовремя труп – потеря потенциального солдата.

Portal (Портал). Довольно красивая дыра в земле, через которую к вам в Подземелье приходят монстры. Каждый Портал может привлечь некоторое заранее заданное число монстров, после чего становится бесполезен. На некоторых уровнях можно найти и захватить второй Портал, в этом случае монстров у вас будет приблизительно в два раза больше.

Torture room (Камера пыток). Очень важная и полезная комната. Во-первых, в ней развлекают себя Mistress. Во-вторых, в ней пытают пленных монстров, чтобы получить от них информацию об уровне. Это значительно более эффективный способ искать артефакты, чем просто раскапывать всю карту. И, наконец, в-третьих: с помощью Камеры пыток можно пополнять свою армию вражескими монстрами. Технология следующая: берется пленный рыцарь и сажается в Камеру пыток. Когда его пытают, его здоровье постепенно уменьшается и он в конце концов умирает. Чтобы этого не произошло, лечим его заклинанием Исцеления. Обычно это достаточно проделать один раз и забыть о нем. Через несколько минут рыцарю (или тому, кого вы там пытаете) надоедает висеть на дыбе и он переходит на вашу сторону. Так как он сохраняет свой уровень, это значительно выгоднее, чем превращать пленников в Скелеты.

Prison (Тюрьма). В ней содержатся пленные враги и там же они превращаются в Скелеты.

Dark library (Библиотека). Здесь Маги занимаются научными исследованиями. Библиотеку надо создавать размером не меньше, чем 5х4 клетки, так как чем больше Библиотека, тем больше Магов к вам придут, тем быстрее они закончат разрабатывать все заклинания и смогут себя посвятить тренировкам (нельзя забывать, что Маги еще и неплохие воины). Библиотеку лучше строить на отшибе по двум причинам: во-первых, Маги не любят, когда во время работы кто-либо под ногами бегает, и могут и fireboll’ом кинуть сгоряча; а во-вторых, оппоненты будут воровать заклинания.

Guard room (Сторожевая комната). Если в ней находится одно из ваших существ, то оно предупредит вас о приближении врага. Совершенно бесполезная вещь.

Wooden bridge (Деревянный мост). Дешевый, но надежный мост. В лаве сгорает за 10–15 секунд.

Stone bridge (Каменный мост). В лаве не горит. Соответственно, если мост через реку – то деревянный, если через лаву – то каменный.

ЗАКЛИНАНИЯ

Sight of evil (Взгляд Зла). На некоторое время открывает участок карты, закрытый Fog of War.

Possession (Захват Тела). Одно из наиболее часто используемых заклинаний в игре. Позволяет вселяться в тело любого из своих подчиненных и в его облике совершать различные действия. В частности, можно сформировать отряд, который будет повторять действия того монстра, в которого вы вселились. Для создания отряда надо нажать клавишу 7 на основной клавиатуре и щелкнуть левой кнопкой мыши в тот момент, когда существо, которое вы хотите добавить в отряд, окрашивается красным цветом.

Эта возможность оказывается очень удобна в самых различных ситуациях. К примеру, стоит пушка, стреляет по Импам, но расстояние, на котором вы можете высадить отряд, призванный уничтожить ее, слишком велико и воины ее просто не видят. В этом случае вселяемся в монстра, собираем отряд и дружною толпой бежим пушку уничтожать.

Существо становится сильнее, когда в него вселяетесь вы. Этим надо пользоваться, когда войск у вас мало, а врагов надо убить много. В одиночку, воюя от первого лица, можно уничтожить небольшой отряд, состоящий из 4–5 монстров.

Call to arms (К оружию!) – заклинание, после применения которого все ваши существа собираются в указанном месте в полной боевой готовности и начинается последняя битва. От исхода битвы зависит вс е.

Create imp (Создать Импа). Заклинание, с помощью которого вы создается Импов. Стоимость первого Импа – 1500 единиц маны, следующего – 3000. Каждый последующий дороже предыдущего на 1500 тысячи. После усовершенствования заклинания Импы начинают появляться на свет уже сразу 4-го уровня, и т.д.

Tremor. Достаточно странная вещь; судя по всему, очередное запугивание. В момент применения начинает дрожать земля, с потолка падают камни, но никто, оказавшийся под камнепадом, от него не страдает.

Inferno (Адское). Огненный шторм. Вещь неплохая, но очень ресурсоемкая.

Heal (Исцеление). Заклинание, с помощью которого можно лечить как свои создания, так и пленников.

Chicken (Цыпленок). Заклинание позволяет превратить не некоторое время любого воина противника в цыпленка. При этом цыпленок сохраняет здоровье воина, поэтому убить его достаточно сложно. Но зато его можно без проблем съесть!

Create gold (Создать золото). Арифметика этого заклятья проста: заклинание первого уровня – 15000 маны и 1000 золота. Оно вам надо?

Thunderbolt (Молния). Одно из самых полезных заклинаний в игре. Простая молния, стоит 6 тысяч единиц маны. Позволяет вести прицельный огонь. Лорда 4-го уровня убивает за 15 выстрелов. Если посмотреть правде в глаза, то придется признать, что всю игру можно пройти, используя только три заклинания: Создать Импа, Молния и Вызов Потрошителя. Остальные – так, для веса.

Turncoat. Превращение… Сами посмотрите. Очень впечатляет!

Summon Reaper (Вызов Потрошителя). См. «Злые монстры».

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

КАК СТАТЬ ПОЧЕТНЫМ РИППЕРОМ

МИССИЯ 1: Warcry – Smilesville

Основная задача: обнаружить и уничтожить Лорда Antonius.

Второстепенные задачи: построить Спальню 5Х3 и Курятник 3Х3.

Эта миссия в значительной степени может считаться тренировочной. В вашем распоряжении 4 Импа. Голос будет комментировать все ваши действия и указывать те направления, в которых следует развиваться.

Сначала нужно добыть золота, а если точнее – 12000 золотых единиц. Основные запасы расположены на севере (север – это там, где на карте в нижнем левом углу экрана изображена буква «N»). Нажав левую кнопку мыши, отмечаем туннель, который сле дует прокопать вашим Импам, в ответвления этого туннеля должны попасть все залежи золота, которые вы видите (они отличаются от простой земли и камня зеленовато-желтым цветом). После того как у вас будет лежать 12000 тысяч золотых единиц, на востоке откроется Портал. Прокопайте до него ход. После того как Импы переколдуют его, в Подземелье начнут приходить Гоблины. На западе начнет мигать красным цветом прямоугольник. Раскопайте его и постройте там Спальню. Затем к югу от Сердца Подземелья надо построить Курятник.

К этому моменту в Подземелье будут проживать на постоянной основе 5–7 Гоблинов. Если в течение 30 секунд на северном краю вашего Подземелья не появится пара гномов, начинайте копать длинный ход на север. Долго рыть не придется: скоро ваши Импы наткнутся на комнату, откуда выбежит этот самый Лорд Antonius. Сбросьте на него всех Гоблинов, и через несколько секунд они его убьют. Из тела вывалится драгоценный камень, появится Потрошитель и его подберет. Все, первая миссия пройдена. Еще кое-где в Подземелье лежит полезная примочка, но ее попытайтесь найти самостоятельно – заодно освоите управление землеройной командой.

МИССИЯ 2: Enchantments – Sing-Song

Основная задача: проникнуть в Подземелье Лорда Darius’а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: построить Библиотеку, чтобы Маги могли разработать два заклинания. Построить Тренировочный зал и заставить создания тренироваться.

Сначала копаем коридор на север шириной 4 клетки и длиной 8. Затем надо построить Спальню (4х3) и Курятник (4х3). Затем копаем коридор на запад, к Порталу. Все золото, которое попадается в поле зрения, надо добывать, но не увлекайтесь этим: Импы вам понадобятся в других местах, например, на постройке Библиотеки (3 х4) на свободном месте около Сердца Подземелья, к северу от него. Как только Библиотека будет готова, придут 4–5 Магов. Пока они занимаются заклинаниями, стройте Тренировочный зал (4х4) в южном направлении от Сердца Подземелья. Разведывать золото на северо-западе надо осторожно: там проходит коридор врага, а с его армией пока встречаться не надо. Как только ваши Маги откроют заклинание создания Импов, сделайте их парочку. Ману берегите: у вас слишком маленькое Подземелье, чтобы она накапливалась быстро, а в бою ее вам понадобится как можно больше.

Маги открыли заклинание Молнии. Приблизительно в это время или чуть раньше враги разрушат стену вашего Подземелья на северо-западе и ворвутся внутрь. Отряд будет состоять из 5–8 гномов 2-го уровня. Сбрасывайте на них все наличные войска; к этому времени, если все сделано правильно, Маги достигнут 2-го уровня и с нападающими справятся без труда.

Импы начнут переколдовывать пространство за проломом. Там везде камни, прорыть можно только узкий проход на восток, вдоль линии воды. Через некоторое время Имп, роющий этот проход, наткнется на магический артефакт – запас маны. Наведите на него курсор и щелкните левой кнопкой мыши: количество доступной маны сильно возрастет. В это время плюс-минус 3 минуты Лорд Darius сообразит, что здесь что-то не так, и с громким криком ломанется вас убивать. Если к этому времени у вас уже есть тысяч 60 маны, то проблем вообще не будет. Бейте по Лорду молнией, пока он не умрет. Придет Потрошитель и заберет кристалл. Миссия завершена.

Если же по недосмотру у вас не хватило маны на убийство Лорда, тогда сбрасывайте на него и его приспешников всех монстров, включая Импов. По возможности используйте заклинание Молнии. Как правило, ваша армия оказывается сильнее.

МИССИЯ 3: Greed – Ramshackle

Основная задача: отправить Лорда Avarius’а в могилу.

Второстепенные задачи: построить Sentry Trap и Wooden Door. Добыть все золото на карте.

В этой миссии второстепенные задачи выполнять не надо, это долго и неинтересно. Рекомендую заниматься делом – убивать очередного Лорда.

Сердце Подземелья в этот раз окружено каналом. Сносим все столбики, которые окружают Сердце, и строим по периметру его Сокровищницу. Затем надо прокопать ход на восток до камней (это около 10 клеток) шириной 4 клетки. Затем добываем все золото, которое находится немного на юг от свежевырытой комнаты, и строим Спальню и Курятник. После этого надо прокопать ход к Порталу, который находится на расстоянии одной клетки на север. Начинают прибывать Мухи. Толку от них никакого, поэтому ройте в южной части карты большое помещение и стройте там Мастерскую, Тренировочный зал и Библиотеку. Каждое помещение должно занимать площадь не меньше, чем 4х4 клетки. Следите за этим, иначе комнаты будут работать не в полную силу или не будут работать вовсе.

Как только вы завершите эти работы, начните разрабатывать месторождение золота, расположенное почти рядом с Порталом, на севере от него. Скоро ваши Импы пророют ход на берег реки, где разбросаны маленькие месторождения золота. Их все надо пометить для разработки. В это время вам придется столкнуться с несколькими воинами оппонента, но их крайне мало (один-два), поэтому проблем с ними не будет.

Вскоре вам покажут ролик, рассказывающий о том, что некий Лорд собрался на войну. Его партия пройдет по мосту, соединяющему вашу сторону Подземелья и его. Как только он окажется на вашей стороне, тратьте всю припасенную ману на заклинание Молнии. Даже если он выживет, до ваших войск Лорд доберется в полумертвом состоянии и добить его не составит труда. Миссия считается пройденной, даже если его подручные продолжают разорять ваше хозяйство.

Для особенно упорных: магический артефакт валяется на северном берегу, немного левее входа в комнату, где живет Лорд Avarius.

МИССИЯ 4: Snipers – Shadygrove

Основная задача: найти форт Лорда Ludwig’а и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить все Комнаты охраны. Завести отряд в форт Ludwig’а.

Итак, приступаем. Копаем коридор шириной 5 клеток от Сердца Подземелья на запад до упора. Упор там, где река и мост, ведущий к Комнате охраны. Захватываем ее и строим Спальню, Курятник и Тренировочный зал. Роем коридор к Порталу (он на севере перед Сердцем Подземелья). Затем надо построить небольшую Сокровищницу, клеток на 5. Потом копаем точно такой же коридор на восток, захватываем вторую Комнату охраны и строим Библиотеку, Мастерскую и еще один Тренировочный зал. По ходу дела Импы должны собирать все золото в пределах досягаемости, не трогая, однако, месторождение на севере за Порталом.

Некоторое время надо подождать, пока ваши создания тренируются. Следите, чтобы они не отлынивали от занятий. Когда деньги начнут подходить к концу, начните разрабатывать золотое месторождение за Порталом и копать коридор дальше на север. Найдете реку и мост через нее, на другом конце которого будет дверь. Выбейте ее и захватите второй Портал. Потом начинайте рыть ход на восток по своему берегу реки. Там много камней, плыть можно только в одном направлении, так что не ошибетесь. Ход начнет изгибаться на север, а затем на северо-запад, пока не упрется в стену. Ее надо сломать, и ваши войска окажутся в форте Ludwig’а.

Дальше можно действовать быстро и изящно или медленно и некрасиво. Изящный метод: вселяйтесь в одного из Эльфов, формируйте группу и нападайте на Ludwig’а. Способ второй, некрасивый: выманивайте Ludwig’а н а свою территорию и расстреливайте заклинанием Молнии.

Один магический артефакт лежит в комнате с вторым Порталом (увеличивает количество Импов), а остальные – в коридорах вокруг форта Ludwig’а.

МИССИЯ 5: Fear – Elmshadow

Основная задача: проложить путь к Лорду Constantine’у и уничтожить его.

Второстепенные задачи: найти и захватить тюрьму. Создать несколько Скелетов.

Я буду в описании каждой миссии описывать порядок постройки комнат и выбора наиболее удачного месторасположения.

Развиваемся на юг. Клеток через 10–15 вы наткнетесь на мост, который ведет к тюрьме. Охраняет мост один Маг первого уровня, поэтому его легко можно уничтожить, вселившись в Импа и воспользовавшись киркой. Он и станет первым клиентом для тюрьмы.

Врата, откуда придет Constantine, находятся на северо-востоке. Там много камней, поэтому, если расширять Подземелье сперва в северном направлении и затем в восточном, то рано или поздно (скорее рано) вы наткнетесь на реку. Тут надо построить мост по руслу реки на восток. Через клеток 5 будут два прохода с ловушками Страха. Скелеты с легкостью уничтожат их (именно Скелеты, так как остальные монстры боятся этих ловушек). Затем заставьте Импов переколдовать максимальное пространство в этом месте, предварительно уничтожив две пушки и двух рыцарей первого уровня. Несколько секунд подождите, и в сопровождении свиты появится сам Constantine. Уберите всех монстров с поля боя и заманите всю эту публику на свою территорию. Затем начинайте обрабатывать Constantine заклинанием Молнии. Желательно, чтобы маны у вас к этому моменту было не менее 150 тысяч единиц. Тогда вы просто убьете его. Если маны не хватило, то просто скидывайте на Constantine всех своих монстров: они с легкостью его уничтожат, так как он к этому времени останется без свиты, которая уйдет далеко вперед, и здоровье его будет сильно подорвано статическим электричеством

В этой миссии артефакты проще найти самостоятельно, чем объяснить вам, где они лежат. Ищите на северо-востоке и на северо-западе, всего их на уровне 5 штук.

МИССИЯ 6: Rout – Sweetwater

Основное задание: уничтожить Лорда Ironman’а прежде, чем он сумеет добраться до Врат.

Второстепенные задания: захватить в плен как можно больше вражеских воинов. Пытать пленных, чтобы выяснить, где находятся Врата.

В этой миссии Портал находится на западе от Сердца Подземелья. До него неудобно добираться, но это и не требуется, потому что миссию вполне можно пройти без него.

Сначала надо построить стандартный набор зданий, за исключением Мастерской, на юге от Сердца Подземелья. Затем рыть коридор на запад, пока Импы не наткнутся на мост. Они начнут его переколдовывать, а вы тем временим постройте большую Камеру пыток, мест на 16, и приличных размеров тюрьму. По мере того как Импы будут все дальше и дальше переколдовывать мост, на вас будет нападать все большее количество врагов. Из тюрьмы поверженных оппонентов сажайте в Пыточную, лечите их (вам в этой миссии становится доступно заклинание Исцеления) и ждите. Чер ез некоторое время они перейдут на вашу сторону.

На севере есть дорога, к которой ваши Импы скоро подойдут. Она идет с запада на север, и именно в таком направлении будет бежать Ironman. Его узнать просто: когда начинается заварушка, он единственный, кто не принимает участия в общей драке, а мчится к к Вратам на восток. В него надо всадить заклинания Молнии (все 200 тысяч единиц маны), и если он еще будет жив, сбросить на него отряд. Самое сложное – не пропустить момент, когда он срывается с места.

На уровне есть 11 артефактов.

МИССИЯ 7: Cavernus – Emberglow

Основное задание: найти и уничтожить Лорда Sigmund’а.

Второстепенные задания: постараться найти максимум гигантов. Избежать гибели созданий в лаве.

Самая скучная миссия в игре. Сердце Подземелья окружено лавой, есть только один проход. Как только Импы начнут его переколдовывать, появятся один за другим три Гиганта. Затем коридор приведет к системе готовых комнат, которые остается только переколдовать. Далее начинается самое ужасное – бегаете по коридорам среди камней и ищете Лорда Sigmund’а. Комната, где он находится, расположена на северо-востоке.

Ну очень занудно!

МИССИЯ 8: Altermath – Snapdragon

Основное задание: захватить Подземелье, некогда принадлежавшее Хранителю Dante, и уничтожить Лорда Citus’а.

Второстепенные задачи: найти и захватить все комнаты, принадлежавшие Хранителю Данте.

Еще одна очень тоскливая миссия из разряда «Шаг влево, шаг вправо расценивается как побег». Единственное принципиальное отличие от предыдущей – вместо лавы всюду налита вода. Есть брош енное Подземелье. Комнаты его надо захватить. Врагов мало, они слабы. Единственное «но» – не надо очертя голову бросаться захватывать Портал в самом начале игры, иначе сработает сигнализация и ваше войско сильно поредеет, так как в засаде за Порталом затаилось с полдюжины врагов 1-го класса.

Лорд Citus сидит на севере. Промахнуться невозможно: копать разрешается только в правильном направлении, в остальных местах – камни. Крайне просто и невероятно скучно.

МИССИЯ 9: Ambush – Silverstream

Основная задача: перехватить Лорда Voss’а, пока он будет путешествовать по этой реальности.

Второстепенные задачи: попытаться захватить все три поста противника на реке.

Игроку дается 20 минут на подготовку. Это время надо тратить с умом: захватить как можно большую площадь, дабы не испытывать недостатка в мане, а также захватить посты.

Ваши укрепления находятся в непосредственной близости от реки, текущей с запада на восток. Как только в Подземелье появляется достаточное количество монстров, строим мост к ближайшему блокпосту, срубаем дверь и захватываем его. При необходимости повторить. На самом деле достаточно захватить два поста, чтобы без проблем остановить посланца.

Он появится ровно через 20 минут из Врат на западе в сопровождении свиты. Voss будет двигаться по руслу реки. Как только он вместе со свитой достигнет вашей территории, сбрасывайте на него одного из своих монстров. Свита начнет драку, а Voss быстро помчится вперед. Выждав, пока он несколько отдалится от свиты (чтобы она не успела прийти ему на помощь), расстреляйте его заклинанием Молнии, одновременно сбрасывая вокруг него своих подопечных. Если вы все сделали правильно и маны у вас достаточно, то их помощь даже не понадобится. Если нет – экономьте ману, используйте это заклинание для того, чтобы Voss не мог убежать от ударов ваших существ, потому что ни один из ваших монстров догнать его не в состоянии. На этом уровне пять артефактов, но отвлекаться на их поиск не рекомендуется – очень мало времени.

МИССИЯ 10: Smash – Woodsong

Основная задача: уничтожить укрепления и самого Лорда Asmodeus’а.

Второстепенная задача: найти слабые места в обороне Asmodeus’а.

Достаточно сложная миссия. Вам необходимо добраться до Лорда Asmodeus’a, укрепления которого расположены на севере. Проблема заключается в том, что между вашим Подземельем и крепост ью противника (отмечена на карте синим цветом) расположено большое поселение Стальных Эльфов (отмечено белым цветом). Эльфы пока не догадываются о вашем присутствии, но «прозреют» ровно через сорок пять минут после начала миссии, что выразится в мощной лобовой атаке на ваше Подземелье. Как показывает практика, атака всегда захватывает врасплох, даже если к ней напряженно готовиться. Намного лучше ее предотвратить.

Что для этого надо сделать?

Начинаем развивать Подземелье по стандартной схеме, но с двумя оговорками: на север пока ходов не копаем, а усиленно развиваемся на запад и восток (там расположены большие запасы золота, а если копать на север, то очень быстро наткнетесь на укрепления Стальных Эльфов). Отрыв достаточную площадь, подождите некоторое время, пока в Подземелье не соберется достаточно народу для пассивной обороны. После этого продолжайте расширять свои владения, и достаточно скоро Imp’ы найдут несколько коридоров, уходящих на северо-восток и северо-запад соответственно. Не радуйтесь раньше времени: по этим коридорам не удастся добраться до Asmodeus’a, так как они заканчиваются тупиками, зато, хорошенько их облазив, можно найти почти все артефакты на карте. Два коридора – на северо-запад и северо-восток – заканчиваются Вратами Героев. Эти Врата рекомендуется захватить как можно быстрее, иначе к концу уровня придется отражать атаки сразу с трех направлений.

Где-то к середине миссии на рубежах вашего Подземелья начнутся стычки с передовыми отрядами Стальных Эльфов. Учтите, что вам понадобится действительно большие и тюрьма, и Пыточная, дабы переманить всю эту публику на свою сторону; а сделать это необходимо, иначе армия не успеет достигнуть нужной мощи для победы над врагом.

Если вы все делаете правильно, то на приготовления уйдет около 25 минут. Дальше начинается самое интересное.

Итак, у вас уже приличная армия: голов эдак в 35–50 хорошо прокачанных существ 3–7 уровней. Начинайте копать узкий ход на север от Сердца Подземелья. Скоро вы наткнетесь на водоем, где на островках расположены группы ловушек Стальных Эльфов. На другом конце коридора, ведущего к Сердцу Подземелья, постройте заграждение из баррикад, окружив их максимальным количеством Sentry Trap и Fear Trap.

Через водные просторы на севере постройте деревянный мост, который должен быть не менее двух клеток в ширину, а оптимальный вариант – три. Дорогу строительству преградит мост Стальных Эльфов.

Импы не могут сразу переколдовать территорию – с обеих сторон от вашего моста островки с ловушками, а тех смельчаков, которые все-таки добираются до вражеского понтонного сооружения, немедленно прогоняют солдаты противника.

На ловушки надо либо натравить Скелетов, либо, применив заклинание Захвата Тела, возглавить отряд и уничтожить ловушки вручную. Потом, сбросив небольшой отряд на пограничный край моста, обеспечьте прикрытие Imp’ам, дабы они смогли переколдовать мост.

Приблизительно в это время отведенные вам на развитие минуты истекут и на ваше Подземелье хлынут орды Стальных Эльфов. При хорошем раскладе половина из них должна завязнуть в ваших укреплениях (их бесчувственные тела станут неплохим подспорьем для армии), а с остатком должны справиться Mistress в компании с Knight’ами (последние – результат вашей активной работы с заключенными в Камере пыток).

В это время Imp’ы уже должны сломать стену в Подземелье господина Asmodeus’a. Пролом надо делать шириной не менее 2 клеток. Все остальное – дело техники. Сбрасываем на захваченные пространства ту часть армии, которая не занята защитой Сердца Подземелья. Впереди, за несколькими дверями, расположено Сердце Подземелья Asmodeus’a. Вот его и надо разрушить, после чего миссия считается пройденной. Чтобы Imp’ы Asmodeus’а не переколдовывали с таким трудом захваченные пространства, советую сносить все стены на пути, разумеется, если вы располагаете достаточным количеством Imp’ов для проведения масштабных строительных работ.

Это на бумаге все выглядит сравнительно просто, а на самом деле провернуть такую операцию, не выбившись из графика, очень сложно. Лично я миссию прошел с 8-й попытки.

МИССИЯ 11: Carnage – Sparklydell

Основная задача: уничтожить всех Хранителей на уровне.

Второстепенная задача: как можно быстрее создать мощную армию. Использовать ловушки для причинения противнику максимального ущерба.

По сравнению с 10-й миссией эта имеет вид невинной детской игры в крысу – настолько она проста.

Ваше Сердце Подземелья расположено на западе. Сначала не рекомендуется развиваться на восток, дабы не разбудить раньше времени вражий улей, зато можно без всяких сомнений раскапывать карту в северном, западном и южном направлениях квадратно-сетевым методом (читай – сплошняком).

В общем про эту миссию даже и рассказывать нечего. На уровне, кроме вас, еще несколько Хранителей. У всех армии оставляют желать лучшего. Просто прокапываете проход к одному из них, уничтожаете сонных Саламандр и Магов, после чего разрушаете Сердце Подземелья. И так несколько раз.

МИССИЯ 12: Scavenge – Goldenglade

Основная задача: прорваться сквозь укрепления Lord’a Bramble и захватить камень, принадлежащий Хранителю Malachai.

Второстепенная задача: организовать армию живых мертвецов.

Нестандартная и сложная миссия. Немедленно начинайте копать ходы на восток и запад. На западе найдете несколько Скелетов, – неплохое подспорье в начале миссии (Портала вам никто не предлагает). На западе есть ничье Кладбище, так что не тратьте деньги на постройку этой полезнейшей, но очень дорогой комнаты.

Несколько минут спустя от начала игры к вам на огонек начнут заглядывать враги, с ними с относительной легкостью справятся Скелеты (правда, не без помощи Imp’ов). Поверженных врагов распределяйте следующим образом: если у существа 2-й уровень и выше, его надо переманивать на свою сторону в Пыточной, если только 1-й – смело мучайте его до смерти. Трупы Imp’ы будут оттаскивать на Кладбище, а некоторое время спустя ваша армия пополнится Вампирами.

К северу от найденного вами Кладбища есть мост, ведущий к укреплениям Лорда Bramble. Не нападайте на него сразу, подождите, пока ваша армия не пополнится всеми вероятными призывниками (то есть дождитесь, пока все трупы превратятся в Вампиров и все пленники перейдут на вашу сторону). После этого выламывайте дверь и переколдовывайте помещение. Прямо в центре прохода, за запертой на замок дверью, сидит и чего-то ждет Скелет 5-го уровня и совсем ничей артефакт.

Описанное выше укрепление расположено в самом центре карты, на острове. А севернее его – сладкая компания господина Malachai. Там все очень серьезно.

Существует большой соблазн построить маленький мост от захваченной территории прямо к двери, ведущей во владения товарища Malachai. Но делать этого нельзя ни в коем случае – вражеские Imp’ы немедленно начнут переколдовывать вашу территорию, да и на узком мостике сражаться неудобно. Необходимо провести мост, который плавно переходит в широкую площадку (3–5 клеток) справа от этой двери. Дайте команду Imp’ам сломать стену вдоль этой площадки. После того как они это сделают, вы окажетесь в Тренировочном зале. Сразу за ним, если идти на север, будет Курятник, а направо от Курятника – Сердце Подземелья. Сбрасывайте всех своих монстров в Тренировочный зал, затем, ни обращая внимания на провокации оппонента, проведите трех-четырех Вампиров к Сердцу. Минуты через полторы они его снесут, только не забывайте их лечить.

МИССИЯ 13: Сonversion – Cherish

Основная задача: сокрушить орды Вампиров Лорда Malleus’a и отобрать у него камень.

Второстепенная задача: использовать обращенных существ против орд Malleus’a.

Весьма неожиданная миссия. Сначала все традиционно: сносим все перегородки, начинаем постепенную застройку Подземелья. Захватываем Портал, охраняемый Monk’ами, потихоньку развиваемся. На востоке от ваш его Подземелья расположено Подземелье, в котором живут… местные. С ними особенных проблем не будет – так, несколько локальных стычек. Не забывайте всех пленных либо переманивать на свою сторону, либо превращать в Вампиров. Через какое-то время, когда почти все комнаты белых будут захвачены, ваши импы наткнутся на ничью территорию далеко на востоке, за которой расположена синяя дверь. Даже не приближайтесь к ней: подобное действие на данном этапе смерти подобно.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Начинайте застраивать все коридоры, по которым, вероятно, пойдут ребята из синей двери. Внимательно отнеситесь к этому делу – от него зависит успех всей миссии. Дело в том, что когда из-за двери ломанутся Вампиры, вы в любом случае не сможете их уничтожить: я насчитал их 20 штук уровней от 4-го до 9-го, и число их продолжало увеличиваться. Утихомирить их подручными средствами совершенно нереально, но это от вас и не требуется. Вампиров надо задержать, чтобы они не успели добраться до Сердца вашего Подземелья, пока вы крушите ИХ Сердце Подземелья.

Как это делается? От перемычки, ведущей к синей двери, на юг отходит коридор. Начните его переколдовывать. Как ни странно, вражеские Вампиры практически не будут возражать. Скоро коридор приведет к Курятнику и колоссальному Кладбищу. Первая комната на север от Кладбища – Сердце Подземелья. Сбрасываете туда все свои войска, и минуты через три миссия будет выполнена.

МИССИЯ 14: Reap – Peachtree

Основная задача: вызвать Риппера и убить Хранителя Tiberius’a.

Второстепенная задача: захватить все mana vaults.

В этой миссии выполнение основной задачи зависит от выполнения второстепенной. Дело в том, что вызов Риппера стоит очень много маны, а поддержание его в рабочем состоянии требует еще большего количества этой самой маны. Как только мана подходит к концу, Риппер исчезает.

В этой миссии придется действовать быстро и самоуверенно. В самом начале у вас есть 4 Imp’а и, если повезет, 2–4 Гоблина. Ну, может еще муха прилететь, но она совсем погоды не делает.

Быстро начинайте копать коридор на север от северо-западного угла Подземелья. В процессе копания Imp’ы наткнуться на отряд врагов, быстрым шагом направляющийся в ваше Подземелье. Пропустите его, подождите, пока они отойдут подальше, и сбрасывайте Imp’ов, чтобы они продолжали переколдовывать дорогу. В результате вы доберетесь до двери, но не вздумайте ее ломать: она магическая, и теми силами, которыми вы располагаете на данный момент, сделать это не удастся. Ломайте стену слева от двери. Из пролома выбежит еще одна группа врагов и устремится к Сердцу Подземелья. В комнате останутся пара охранников и лучник.

Последовательно сбрасывайте на них Imp’ов. Чертята будут все время убегать, и рано или поздно стражники бросятся за ними. Imp’ы начнут переколдовывать комнату, у левой стены которой находятся источники маны. Как только вы захватите хоть один, начинайте заклинанием Молнии расстреливать тех, кто напал на Сердце Подземелья.

Дальше просто копите ману и вызывайте Риппера, чтобы он вынес всех врагов. Самое главное – все делать четко и быстро, иначе противник уничтожит Сердце Подземелья раньше, чем вы успеете захватить источники маны. С поиском Хранителя Tiberius’а возиться не придется – Риппер сам до него доберется. Но на всякий случай сообщу: Хранитель сидит в самой дальней комнате на севере. Чтобы до него добраться, просто следуйте изгибам коридора.

МИССИЯ 15: Crusade – Fluttershine

Основная задача: убить Лорда Volstag’а.

Второстепенная задача: вызволить из заточения Черных Рыцарей.

В этой миссии выполнение основного задания опять же напрямую зависит от выполнения задания второстепенного. Портала нет, пополнение получить неоткуда, за исключением вражеской тюрьмы, где томятся в заключении 8 хорошо прокачанных Черных Рыцарей. Их охраняет бдительная, но довольно тупая стража.

Наши действия. Необходимо прорыть коридор от Сердца Подземелья на юг до упора. Шириной коридор должен быть 4 клетки. При таком раскладе от тюрьмы вас отделяет только тонкая стена. Ее нужно сломать. Да, это выглядит как самоубийство, но ничего не поделаешь – именно так и надо поступить. В проем немедленно полезут стражники и побегут крушить Сердце Подземелья. Но не все: один или два останутся караулить тюрьму.

Теперь важна только быстрота действий. Хватаем Imp’а и бросаем перед носом стражника. Стражник бежит за Imp’ом, но так как их скорости несопоставимы, Imp быстро убегает. Страж направляет свои стопы к тюрьме. Снова хватаем Imp’а и бросаем его перед стражником. Стражник пробегает еще несколько шагов. Повторяем эти несложные действия до тех пор, пока у другого Imp’а не будет достаточно времени, чтобы спокойно переколдовать комнату. Получив в свое распоряжение трех Черных Рыцарей, немедленно атакуем врагов, ломающих Сердце Подземелья.

О Черных Рыцарях. При всех своих достоинствах они тупы как пробки. Да и жрут много. Когда голос за кадром говорит, что Черный Рыцарь сердится, потому что есть хочет, это не значит, что у вас Курятник маленький. Просто Рыцари не понимают, как туда можно дойти. Всех Рыцарей надо один раз сбросить в Курятник, чтобы они в дальнейшем могли найти его самостоятельно.

В том комплексе помещений, который вы захватите, есть Спарринг-зал. Постарайтесь организовать все так, чтобы Рыцари проводили там как можно больше времени, повысив класс хотя бы на два пункта: это сильно облегчит вам жизнь в дальнейшем.

Как только все 8 (или 7 – как повезет) рыцарей будут в вашем распоряжении, можно начинать основную атаку.

На восток от Спарринг-зала отходит мост. На противоположном конце этого моста расположена система помещений, но вас интересует только комната за запертой дверью с изображением Риппера. В этой комнате и сидит Хранитель Volstag. Достаточно натравить на него Черных Рыцарей (да и Риппера можно привлечь), чтобы успешно завершить миссию. Местное население вам особых хлопот не доставит.

МИССИЯ 16: Creep – Stonekeep

Основная задача: уничтожить Лорда Pureheart.

Второстепенная задача: незаметно построить свое убежище около стен Подземелья Лорда Pureheart. Использовать секретные двери, чтобы как можно дольше скрывать свое присутствие.

Миссия довольно простая. Основная идея: тихо захватить несколько комнат, накопить достаточное количество маны и выпустить на охоту Риппера. В этой миссии враги себя ведут несколько странно: если обычно оппоненты при первой же возможности бросают ся уничтожать Сердце Подземелья, то здесь и сейчас они относятся к таковой идее довольно прохладно. Нет, разумеется, периодически кто-то прибегает и даже наносит пару ударов по Сердцу Подземелья, но это все так, для проформы.

Сделайте проломы в стенах Мастерских и переколдуйте их. Затем выройте две комнаты (к востоку и к западу от коридора, проходящего между Мастерскими). После этого проройте ход к библиотеке, проломив стену, убейте Волшебника заклинанием Молнии и закройте пролом секретной дверью, впоследствии переколдовав комнату.

После этого события начнут развиваться самостоятельно. Ваши Imp’ы будут медленно, но верно переколдовывать вражескую территорию. Оппоненты начнут напрягаться все больше и больше. Когда они напрягутся окончательно (начнется серьезная атака), вызывайте Риппера.

Сам Лорд сидит в довольно большом помещении, как раз на севере от Сердца Подземелья. Помимо него там находится еще довольно большое количество противников, но если после создания Риппера у вас осталось хотя бы 50 тысяч единиц маны, то никаких проблем с их уничтожением не возникнет.

МИССИЯ 17: Angelic Moon – Shrine

Основная задача: использовать возможности Темных Ангелов, чтобы сокрушить врагов.

Второстепенная задача: сбросить 20 Героев в Храм, чтобы наладить добрососедские отношения с богами.

Миссия скорее традиционная, и вся сложность прохождения заключается в ее масштабности – врагов на карте колоссальное количество.

Сердце Подземелья расположено на юге. На карте присутствуют два Портала – на юго-востоке и юго-западе соответственно. Раскопайте всю местность, которая расположена южнее от воображаемой линии, проведенной по северной стене Сердца Подземелья. В результате получится достаточно большая площадь, чтобы туда влезли все необходимые комнаты и мана накапливалась с максимальной скоростью.

Переколдуйте оба Портала. Соберите все золото в округе, но будьте осторожны: множество клеток с золотом расположено севернее северной стены вашего Подземелья (во как!), а если неосмотрительно рыть в этом направлении, можно вызвать преждевременную атаку противника, что совершенно нежелательно. Кстати, за каждым Порталом есть по артефакту. Это если кому надо…

Плавно развиваете инфраструктуру. Особое внимание уделите Библиотеке и Спарринг-залу – вам придется активно использовать заклинание Создания золота, а это заклинание в его немодернизированном состоянии – сущее разорение.

К вопросу о Спарринг-зале. Учитывая то, что количество существ у вас сильно ограничено, начинать широкомасштабные боевые действия, не подготовившись к ним как следует, будет безумием. Подготовка должна заключаться в «прокачке» всех ваших подданных сперва в Тренировочном зале до 4-го уровня, а потом в Спарринг-зале – до 8-го. Почему не до 10-го? А потому, что до десятого просто не получится. На тренировки уйдет довольно много времени, это скучно, но совершенно необходимо.

Все готово. Монстры полны сил и рвутся бой. Первая тактическая задача – захватить храм, расположенный точно в центре карты, к северу от Сердца Подземелья.

Для этого начните копать ход от Сердца на север. Довольно быстро вы наткнетесь на вражеские укрепления, начнется первый широкомасштабный бой. На ваше Сердце немедленно ломанется толпа врагов 6–8 уровней. Не ввязывайтесь в драку, а просто вызовите Риппера, не забыв по окончании драки привлечь поверженных оппонентов на свою сторону. Именно привлечь, так как делать из них Вампиров не имеет смысла. Эта группа составит неплохое пополнение к вашей армии.

1 2 3 Все

Статьи по теме: