Kart over Star Steppes. Naturlig steppesone i Russland: hvor den ligger, kart, klima, jordsmonn, flora og fauna. Selvgående artillerienheter

I dag gjør vi oppmerksom på en annen taktisk gjennomgang. Denne gangen, etter lang og gudløs tortur, ble alle taktikkene og hemmelighetene i spillet gitt til oss av "Steppe"-kartet.

Steppes er et ganske gammelt kart, stilen til landskapet og plasseringen av objekter og retninger som gir oss en klar idé om filosofien om å lage de første kartene i spillet. Men til tross for førsteinntrykket av monotoni, er kartet gjennomtenkt. Derfor har den overlevd til i dag med minimale modifikasjoner. Dette er den viktigste kvalitative forskjellen mellom absolutt alle gamle kort.

Strategisk kan 3 retninger skilles ut på kartet: ravine (1), sentrum (2) og steiner (3) Hvordan disse retningene vil vise seg fra et taktisk synspunkt er allerede i de følgende avsnittene. Her må vi bare legge til at steppene er et av få kart der hver type teknologi kan realisere seg selv i flere retninger samtidig.

Ravine.

Ravinen er et av hovedbrohodene, en smal retning med få tilfluktsrom i form av skråningene til en ås, som dekker siden av tankene som ligger der, og ved å plassere en tank med minst en larve i skråningen, kan du vil mer eller mindre beskytte deg mot artilleri (siden mot mål plassert i skråninger, er det mye vanskeligere for artilleri å treffe). Faktisk er dette det mest gunstige miljøet for TT-er: det er ingen beskyttelse mot artilleri og smalt fokus på ild - hardbarkede TT-er kan stole på rikosjetter og ikke-penetrering.

På grunn av den siste funksjonen, det smale fokuset til brannen, vil anti-tank missiler (posisjon 2 av hvert lag) også være nyttige her. Dette gjelder spesielt for det røde lagets stridsvogner, siden det er fra den røde basen de mest gunstige forholdene for drift av stridsvogner er skapt: praktisk talt en bakre posisjon, som imidlertid tar den mest aktive del i kampen, som er i stand til å støtte sine tanker i posisjon 1 med ild i lyset. PT og langdistanse er fordelaktige - fienden fra hans posisjon 1 vil ikke umiddelbart legge merke til deg. Krafter av busker vil tjene som ekstra kamuflasje for deg.

En overraskelse sammenlignet med andre kart vil være at CT også fullt ut kan realisere sitt potensial på samme brohode. Deres manøver bak fiendens linjer gjennom den øvre kanten av ravinen (stiplede linjer i figuren) vil spille en avgjørende rolle for å omringe ham. De eneste hindringene for dem vil være fiendtlige ST-er som forfølger det samme målet. Manøvrerbare CT-er vil kunne gjemme seg i terrengfoldene, samt bruke en steinblokk plassert over den sentrale delen av ravinen. Herfra kan du deretter true de tunge styrkene til fienden nedenfor når de skynder seg.

En annen taktikk på en ravine, som ikke brukes ofte i tilfeldige spill, men som ikke er verre for det, er å ikke gå ned i ravinen i det hele tatt. Plasser deg i stedet i posisjon 3 (på siden av hver av basene, avhengig av hvilket lag du er på) og få støtte fra artilleri for å holde unna fienden som rykker frem nedenfra. Hovedfordelen her er at mens når fienden reiser seg, heves fiendens våpen og han kan ikke målrette deg, i mellomtiden er du allerede slått ned og i de aller fleste tilfeller vil du være den første til å påføre skade, og mens fienden ruller ut nok til å målrette deg, du vil allerede bli ladet. Dermed har du en 1-skudds fordel og artilleristøtte. Hovedkravet her er et tilstrekkelig antall stridsvogner for å møte fienden her. Imidlertid har fienden sine egne trumfkort her: han kan ikke komme mot deg, men bare avsløre deg for artilleriet sitt hvis fienden ikke er trygg på suksessen til gjennombruddet hans. I denne situasjonen kan du for første gang reddes av foldene i terrenget nær den røde basen og buskene nær den grønne. Å fange ravinen, som alle andre retninger på kartet, åpner en nesten tydelig vei til fiendens base.

Senter.

Den sentrale delen er LTs arbeidssted. Høy manøvrerbarhet, lav silhuett og synlighet av LT kan realiseres her, i sentrum. Den sentrale veien som forbinder begge basene over hele kartet er den korteste LT-ruten. Det er imidlertid han som får mest oppmerksomhet fra lagene i den innledende fasen av kampen. Derfor er den fylt med mange tilfluktsrom i form av steinblokker og ujevnt terreng, der kvikke lette stridsvogner kan skinne uten å være konstant i fiendens sikte. Vanligvis er fremheving i midten mest relevant bare i begynnelsen av kampen, når lagene ennå ikke har spredt seg ordentlig. Slik eksponering vil hjelpe teamet ditt å forstå den potensielle justeringen av fiendtlige styrker i hver retning og forberede seg på det. Det er imidlertid verdt å huske at det er fiendtlige PT-er som lurer spesifikt for å møte deg på tilnærmingene til basene (posisjon 1,2 ved hver av basene). Steinblokker og busker vil gjemme dem perfekt fra synsfeltet ditt til du skyter på skarpt hold. Da vil det være en god idé å fremheve ravinen for å fortelle vennene dine hvilken av fiendene som er i hvilken posisjon. Hvis du fortsatt er i live etter dette, så har du, ved å utnytte fiendens opptatthet av kampen med dine allierte, en god sjanse til å komme direkte nær fiendens artilleri ustraffet, som er en formidabel og avgjørende styrke i flate områder. Ved å frata fienden det, vil du gjøre livet mye lettere for dine allierte og gi et seriøst bud på seier. Som du kan se, spiller lys en stor rolle i steppene.

Steiner.

Steinene er et springbrett der, som i ravinen, både TT, PT og ST vil kunne realisere sine fordeler. For panservernkjøretøyer er det utmerkede bakre posisjoner for å skyte mot lys, beskyttet av steiner og terrengfolder. TT-er vil kunne bruke steiner som dekke mens de venter der for å lade om. Manøvrerbare CT-er, spesielt i grupper, vil være i stand til å gi betydelig assistanse til sine TT-er, gå ombord på fienden og unnslippe gjengjeldelse i tide. Alt dette er selvfølgelig svært risikabelt for PT, siden steinene er plassert på en slik måte at området mellom steinene er godt kryssskudd, og PT har deg også i full oversikt. Dette er imidlertid elementet i ST. Og med skikkelig støtte fra de allierte stridsvognene, som har en avgjørende rolle her, vil de i stor grad kunne hjelpe til med å beseire fienden. Den siste grensen på vei til basen vil kun være PT-stillingene. Her, avhengig av stridseffektiviteten til styrkene, kan du enten angripe stridsvognen, påtvinge en tett manøverkamp som er ugunstig for dem, eller, hvis styrkene ikke er nok, ganske enkelt belyse stridsvognen med artilleriet ditt. PT-stillingene her er for sårbare for artilleri.

Konklusjon:

Steppene er et ganske gammelt, men svært gjennomtenkt kart, og brohodene er fulle av betingelser for å realisere fordelene med TT, PT og ST samtidig. På grunn av i hvilken grad kartene allerede er studert, helt i begynnelsen av kampen, ved å fordele laget blant brohodene, kan du allerede forstå hvor du kan forvente et gjennombrudd, og hvor du trenger å presse gjennom deg selv. Kartet har utmerkede forhold for å spille LT. Det er i steppene at en LT-spiller endelig kan forstå at utfallet av en kamp ofte avhenger langt fra tykkelsen på rustningen og kraften til våpenet. På hvert av brohodene har de motstående sidene nesten speilplasseringer, noe som innebærer identiske kamptaktikker, noe som gjør spillet veldig forutsigbart. Derfor er det på steppene ofte de personlige egenskapene til spilleren og FBR som avgjør.

guide til steppekartet i World of Tanks, hvordan spille på kartet med forskjellige klasser av tanks, kamptaktikker i steppene, hvor

Skjul artilleri, tank destroyer WOT.

Som praksis viser, "i et tilfeldig spill" forstår ikke spillere alltid hvor de trenger å gå på et bestemt kart og hva som må gjøres der de har ankommet. Vi lover ikke at etter å ha lest denne artikkelen vil du umiddelbart lære hvordan du "trekker ut kampen" alene mot 15 motstandere, men det vil bli mye lettere for deg å navigere på kartet.

Stepper, som Robin, er et av de eldste kortene i spillet. Det er verdt å merke seg at kartet har gjennomgått minimale endringer over tid, noe som indikerer dets gode balanse.

Først, la oss ta en titt på selve kartet:


Følgende hovedsoner kan skilles:
1. "Steiner"; 2. "Senter" (tarm); 3. "Ravine" 4. "Def"; 5. "Felt"

Så. La oss se nærmere på kartet. Som vi kan se, er kartet betinget delt inn i 2 deler av en "vei" (2) som går i midten fra en base til en annen. La oss kalle det "senter" og kombinere i dette konseptet ikke bare veien selv, men også "feltene" ved siden av den. Venstre flanke er en forsenkning i forhold til feltet. Denne fordypningen er rikelig i alle slags steinformede tilfluktsrom, bak hvilke tankene dine trygt kan gjemme seg. Det er verdt å merke seg at lignende tilfluktsrom når du reiser både fra toppen og fra
Det er nok lavere base, og ingen base i dette tilfellet er ærlig talt "svak". Denne retningen er først og fremst stedet for å spille TT, ST eller PT. For tankdestroyere på denne flanken er det utmerkede posisjoner for å skyte under radaren, beskyttet av terrengfoldinger, for tankdestroyere er det muligheten til å målrette mot fiendens svake punkter praktisk talt i en "clinch" og vente på omlasting mens de gjemmer seg bak steiner. ST-er, etter å ha forent seg i grupper, kan gi hjelp til tunge stridsvogner Det er verdt å merke seg at denne retningen er ganske farlig for ST-er, fordi tilfluktsrommene er plassert på en slik måte at enhver utgang bak dem er godt skutt på, spesielt hvis PT-ene allerede har inntatt (og de mest sannsynlig allerede har tatt) posisjonene sine. Som regel skjer møtet mellom TT og ST for begge lag nærmere midten av denne retningen.

Generelt, i denne retningen er den avgjørende rollen tildelt tunge stridsvogner, og etter å ha vunnet denne retningen fra fiendens stridsvogner, på vei til basen, vil bare tankdestroyerposisjoner gjenstå, som kan ødelegges enten ved å pålegge nærkamp på dem, eller ved hjelp av artilleri, som ved riktig plassering lett kan skyte gjennom disse stillingene. Den sentrale retningen er stedet hvor lette stridsvogner tilbringer sin tid de kan fullt ut realisere sine hovedegenskaper, hastighet, stealth og manøvrerbarhet, nettopp på en direkte vei fra base til base. Helt i begynnelsen av slaget er det størst oppmerksomhet til denne retningen. Vanligvis oppstår belysning i sentrum helt i begynnelsen av slaget det kan foregå både på tvers av veien i sentrum (et forsøk på å bryte seg inn i selve basen, aktivt lys), og på feltet, når stridsvognene har; laget en æresrunde og har opplyst fienden, kan returnere (eller ikke returnere) til basen din (som et alternativ - ved å bruke terrengfoldene - for å forbli på feltet i rollen som passivt lys, men dette alternativet "ruller " ganske sjelden). For en varm velkomst for ildfluer som prøver å bryte gjennom sentrum, er det vanligvis flere stridsvogner eller panservernkjøretøyer som står igjen ved basen, som, gjemt for lys med busker og steiner, skal gjøre ildfluens levetid så kort som mulig.

Forsvar på Steppe-kartet i WOT

Generelt, når du spiller Firefly, er oppgaven din å:
1. belysning helt i begynnelsen av slaget, for å finne ut hvor og i hvilken mengde fiendtlige styrker var på vei,
2. hvis mulig, ødelegge fiendens artilleri. Det er verdt å merke seg at en tid etter starten av kampen viser det seg å passere gjennom sentrum ikke være så vanskelig som i begynnelsen.

Den tredje retningen er ravinen, som ikke har en overflod av tilfluktsrom. Når du kjører langs skråningen av ravinen kan du mer eller mindre beskytte deg mot artilleriild. Denne retningen i seg selv er veldig praktisk for PT og tung
tanker. Det er lite dekning på denne flanken, du må vanligvis møte angrep frontalt, og hvis forsvaret på basen din ikke sover, står du praktisk talt ikke i fare for å bli flankert. Det er verdt å merke seg at den øvre basen er mer praktisk i denne retningen når
spiller som en PT (parkerer på toppen av stien i denne retningen), fra denne posisjonen vil du trygt kunne skyte angripende fiender i lyset av allierte stridsvogner, uten frykt for å komme ST//1T bak deg. Den øvre delen av ravinen er veldig praktisk for å spille på manøvrerbare stridsvogner, foldene i terrenget lar dem delvis unngå brannen fra fiendens forsvar, og flaks i denne retningen vil avhenge av hvor godt de mellomstore stridsvognene gjør jobben sin. Et veldig interessant taktisk trekk (om enn svært sjelden) er denne forsvarsmetoden på denne flanken: stridsvogner tar opp forsvar fra siden av basen helt i begynnelsen av ravinen og møter "gjester" som klatrer opp i fjellet på grunn av ubegrenset luftbåren angrep av deres våpen, vil rett og slett ikke kunne skyte tilbake for deg. utsette deg selv for brannen din. Men det burde være nok av dere til å innse fordelen med det første skuddet, men det er en ulempe: fiendtlige stridsvogner kan ikke utveksle HP, og rett og slett lyser opp for artilleriet deres.

La oss kort se på handlingene på dette kartet for spesifikke typer tanker:

Handlinger av lette tanker i steppene

På den ene siden er steppene et åpent sted og lette stridsvogner har plass til å manøvrere. På den annen side er terrenget i midten av kartet flatt som et bord, og en lett tank, selv en som beveger seg i full fart, kan ganske enkelt slås ut. Derfor beveger lette stridsvogner seg ofte langs "senteret", hvor de ofte kolliderer med fiendtlige speidere. Under slike forhold skjer det veldig ofte en utveksling - LT-ene ødelegger hverandre uten å finne noen. Erfarne spillere går ofte til flanken eller gjemmer seg bak steinene i rutene E3, E5, E7.

Medium tanks, hvordan spille WOT


Middels tanker danner vanligvis en gruppe og beveger seg sammen langs ravinen. Mest sannsynlig de
de vil møte fiendens artilleritank der, men hvis motstanden er svak, er en knyttneve av middels stridsvogner i stand til å knuse flanken, ødelegge artilleriet og gå til fiendens rygg. Hvis fienden har avslørt sentrum, er det mulig for ST å passere gjennom "senteret". Å avskjære fiendtlige lette kjøretøy som beveger seg gjennom sentrum i det første minuttet av slaget er også ansvaret til mellomstore stridsvogner.

Teknikker for å spille tunge stridsvogner i WOT-steppene


Standardruten for tunge tanks går gjennom "steinene". Det er her de kommer inn
skuddveksling. Bergartene i dette området gir god dekning fra artilleri, men stridsvogner
veldig sårbar i øyeblikket av avreise for et skudd og når du beveger deg fra dekk til
husly.

hvordan spille tank destroyer på WOT-steppekartet

Alt er enkelt her, tankdestroyere inntar tradisjonelt posisjoner ved basen blant steinblokker ("def").
Derfra skyter de gjennom hele feltet og utgangen fra "tarmen". Tankdestroyere kan også støtte allierte på flankene.

hvor du kan gjemme APT selvgående våpen i steppen World of Tanks

Ved den nordlige basen beveger artilleriet seg bak jernbanen. Det er ikke mye ledig plass der, men vollen gir god beskyttelse mot lys og brann fra åkeren. Det er mye mer plass på den sørlige basen, men det er ikke like trygt. En lett tank som bryter gjennom "tarmen" vil garantert oppdage alt utstyret i den sentrale sonen, så selvgående kanoner flyttes ofte til flankene. Spillere elsker spesielt hjørnet rundt kvadrat K10.

I World of Tanks-spillet er det et stort antall interessante taktikker som tankskip gjerne bruker når de spiller på forskjellige spillkart. Men med bruk av nye versjoner av spillet, introduserte utviklerne, i tillegg til standardkamper, nye moduser som "Encounter Battle" og "Assault". Etter dette endret taktikken i spillet på alle kart seg betydelig. I dag skal vi se på "Stepper"-kartet i standard kampmodus. Kartstørrelsen er 1000 x 1000 meter, og kampnivået er fra 4 til 11.

Hvis vi ser på utsikten over steppene, kan vi se en åpen slette, godt dekket av alle stridsvogner og artilleri selvgående kanoner, men dette er en helt feil oppfatning. Eksperter har foredlet området i lang tid for å forbedre komfortable forhold for å spille. Det har dukket opp hull, hauger og mange steiner på kartet, som kan beskytte tanken din mot neste fiendeskudd. Men la oss ikke gå foran oss selv, men vurdere taktikken mer detaljert.

Omtrentlig reiseruter for alle typer utstyr.

Gule prikker er lyspunkter.

Røde prikker er kunst.

Grøntområder er PT/TT-plasseringer.

Røde områder er de viktigste kampområdene.

Grønne piler - eksponerings-/opptaksretninger.

Gule piler er retninger for ST-angrep.

Blå piler er TT-angrepsretninger.

Bunn base:

Det første stedet for kamp er en kløft. Den ligger til høyre på linje 8, 9 og 0 på kartet. En ganske smal retning som kan dekke tanken med tette busker eller fjellskråninger. Vanligvis er denne retningen begrenset eller dekket, som lett kan gå bak fiendens linjer ved å gå rundt ravinen ovenfra. Noen spiller gjennom et tårn og skader motstandere gjennom hauger og steiner. Andre leker ved hjelp av sidene, og gjemmer selve tanken bak vollen av skråningen. Ved å spille i denne retningen vil du kunne unngå direkte treff fra artillerigranater, motta mange rikosjetter og ingen penetrering. De kan også prestere godt på denne flanken, angripe fienden og forsvare seg med sterk rustning.

Kampens andre plass er steiner. Steiner som ligger på første, andre og tredje linje på kartet brukes vanligvis til å bekjempe tunge stridsvogner og . På AT kan du gjøre god skade på opplyste fiender, men det er en risiko for å stå under direkte artilleriild, noe som gjør deg sårbar. Derfor gjenstår oftest slikt utstyr for å vokte basen, stående ved siden av steinene. Tunge stridsvogner kan gjemme seg bak en haug med steiner, vente på at pistolen skal lades på nytt, og deretter gjøre skade på fienden igjen ved å leke med tårnet, sidene eller omgå fiender bak. Middels stridsvogner kan være gode hjelpere på denne flanken, men bare hvis de forsvarer ravinen! De kan kjøre inn på fiendens sider, gi tilstrekkelig mengde skader, og dermed bidra til å bryte gjennom retningen og vinne kampen. Men en slik manøver er ganske farlig.

Gjennomgang av videotaktikk for Steppe-kartet World of Tanks

Den tredje retningen er senteret. Sentrum - arbeid Med en lav silhuett, lav sikt og høy hastighet, kan en slik teknikk lett belyse fienden og bestemme hvor mye utstyr som beveger seg i en bestemt retning. Vi anbefaler imidlertid ikke å kjøre langs den direkte veien som forbinder begge basene, siden den vanligvis er bevoktet av tankdestroyere eller mellomstore tanks som bestemmer seg for å bli på basen for å forsvare. Tett vegetasjon og store steiner kan skjule den lette tanken din, og hindre deg i å ta skade fra fiender. Ved å utnytte det faktum at alle fiendene blir distrahert av dine allierte, kan du kjøre direkte til fiendens base og ødelegge alt artilleriet, som kan avgjøre utfallet av kampen. Ved å drepe selvgående våpen vil du ikke bare hjelpe fiendene dine, men du vil også kunne kreve seier i denne kampen. Som du kan se, er den lette tanken en integrert, om enn liten, del av teamet.

Når du spiller artilleri, finn buskene i de nedre hjørnene av kartet og stå i dem. Dette vil forhindre at en lett tank raskt blinker deg. Beveg deg fremover eller bakover slik at fiendens selvgående våpen ikke ser sporeren din og, etter at pistolen er ladet på nytt, ikke dreper deg.

Øvre base:

Taktikken til de øvre og nedre basene er helt like, men retningene er forskjellige. Mens på toppen av basen, vil steinene være til høyre for deg, som var helt annerledes på bunnen, og ravinen vil være til venstre for deg. Følgelig bør du bruke den gamle taktikken som brukes på dette kartet: hvis du spiller på en tung tank, bør du gå til høyre, mot steinene. Hvis du spiller på en middels stridsvogn, så gå ned i ravinen og kjempe mot fiendtlige stridsvogner. Men hvis du kjørte ut i en lett stridsvogn, skinn feltet, og i rett øyeblikk bryte gjennom til fiendens artilleri.

Når du spiller på dette kartet med en artilleri selvgående pistol, gjem deg bak jernbanen. Denne høyden fungerer som en utmerket beskytter mot ildfluer. Bytt også posisjon hver gang etter et skudd for å unngå død.

Åpent flatt terreng. De eneste tilfluktsrommene som er tilgjengelige er store steiner, terrengfolder, en liten mengde vegetasjon og en jernbane på en voll mot nord. Begge basene er forbundet med en vei, skjult i lavlandet fra det som skjer på flankene.

Kartet ble lagt til i oppdatering 0.6.4. Navn i kampopptaksfilen: stepspes.

Taktikk i en standard kamp

Det meste av kartet er okkupert av et åpent, godt krysset felt. En smal, svingete vei (kallenavnet "gut" av spillere) går gjennom sentrum. Svampesteiner og høydeendringer gjør det mulig å komme halvveis til fiendens base uoppdaget.

I øst går det også vei langs lavlandet. Tanker som beveger seg langs dette lavlandet er ikke synlige fra feltet. En annen rute går gjennom steinete terreng i vest (de såkalte "steinene").

Lette tanker (LT)

På den ene siden er steppene et åpent sted og lette stridsvogner har plass til å manøvrere. På den annen side er terrenget i midten av kartet flatt som et bord, og en lett tank, selv en som beveger seg i full fart, kan ganske enkelt slås ut.

Derfor går lette stridsvogner ofte gjennom "guts", hvor de ofte kolliderer med fiendtlige speidere. Under slike forhold skjer det veldig ofte en utveksling - LT-ene ødelegger hverandre uten å finne noen. Erfarne spillere går ofte til flanken eller gjemmer seg bak steiner i rutene E3, E5, E7.

Middels tanker (ST)

Middels store tanker danner vanligvis en gruppe og går ned en bakgate sammen. Vanligvis blir de møtt der av fiendtlige stridsvogner, men hvis motstanden er svak, er en knyttneve av middels stridsvogner i stand til å knuse flanken, ødelegge artilleri og gå bak fiendens linjer.

Hvis fienden har avslørt sentrum, er det mulig for ST å passere gjennom "tarmen". Å avskjære fiendtlige lette kjøretøy som kommer gjennom tarmen i det første minuttet av slaget er også ansvaret til mellomstore stridsvogner.

Tunge stridsvogner (TT)

Standardruten for tunge tanks går gjennom "steinene". Her går de inn i en skuddveksling. Bergartene i dette området gir god dekning fra artilleri, men stridsvogner er svært sårbare når de rykker ut til ild og når de beveger seg fra dekke til dekke.

Anti-tank selvgående artillerienheter (tank destroyere)

Tankdestroyere inntar tradisjonelt posisjoner ved basen blant steinblokker (merket som "def"). Derfra skyter de gjennom hele feltet og utgangen fra "tarmen". Tankdestroyere kan også støtte allierte på flankene.

Selvgående artillerienheter (SAU)

Ved den nordlige basen beveger artilleriet seg bak jernbanen. Det er ikke mye ledig plass der, men vollen gir god beskyttelse mot lys og brann fra åkeren. Det er mye mer plass på den sørlige basen, men det er ikke like trygt.

En lett tank som bryter gjennom "tarmen" vil garantert oppdage alt utstyret i den sentrale sonen, så selvgående kanoner flyttes ofte til flankene. Spillere elsker spesielt hjørnet rundt kvadrat K10.

Taktikk i "Encounter Battle"-modus

Basen i den motgående kampmodusen ligger i en lavtliggende bakgate. Sammenlignet med en standard kamp er startposisjonene til lagene plassert lenger vest. Motstanderne er nær hverandre og kampen i "steinene" bryter ut veldig raskt. Ofte glemmer spillere basen og blir involvert i en shootout.

I dette tilfellet kan utfallet av kampen avgjøres selv av en ensom lett tank som står opp for fangst. Selv om fangsttiden økes, er det ikke så lett å komme til basen: Den korteste ruten er gjennom et åpent felt, hvor kjøretøy er et enkelt mål, og omkjøring gjennom basen tar lang tid.

I tillegg er basen plassert på et lavt sted, og for å slå ned fangsten må du være i nærheten av den. Alt dette skaper en rekke taktikker og atferdsalternativer i kamp.

Relaterte artikler: