Det er tydelig at spillet ikke går ut. Russiske folkespill og runddanser. Reglene er de samme

Galina Prusova
Russisk folkespill "Burners"

De fleste eldgamle barnespill er gruppespill. Dette skyldes det faktum at tradisjonelle russisk familien var stor. Barn i samfunnet ble oppdratt sammen og tilbrakte mye tid med jevnaldrende. Hver et spill hadde sin egen dype skjulte mening, var rituell og symboliserte naturkreftene.

« Brennere» - en av de populære, men dessverre glemte Russiske gamle fornøyelser. På 1800-tallet deltok unge i alderen 16-18 år. Under spillet så ungdommene nøye på hverandre, viste sympati og viste tegn til oppmerksomhet. Seinere et spill har blitt ren barnelek. Det er fascinerende for barn i alderen 5 - 7 år.

Hensikten med spillet: å forene laget; utvikle hos barn evnen til å konsentrere seg, hurtighet og fingerferdighet; utvikle kommunikasjonsevner.

Fremdriften i spillet

Et oddetall deltakere samles, optimalt 7-13 personer. Jo flere barn, jo bedre.

Alle resiterer et hvilket som helst rim unisont, og den som sier det siste ordet er den som leder. « Brenner» (i gamle dager ble ordet bly også kalt ordet slit).

Resten danner par og holder hender. I gamle tider, da unge mennesker deltok i spillet, ville en fyr pare seg med en jente. Nå er ikke denne regelen overholdt.

Par står etter hverandre i en rad-søyle. « Brenner» vender seg bort fra de andre barna. Nå må du tegne en linje. Den skal ligge 5-10 meter fra lederen. Jo yngre alder barn som leker, jo kortere avstand fra ledende « brennere» til den tegnede linjen.

Alle deltakere, holder hendene to og to, synger sammen sang:

"Brenn, brenn tydelig,

Slik at det ikke forsvinner.

Hold deg ved falden din

Se på feltet

Trompetistene skal dit

Ja, de spiser rundstykker.

Se på himmelen:

Stjernene brenner

Tranene skriker.

En, to, ikke gå glipp av det,

Og løp som ild!»

Den siste linjen i sangen er et signal for den aktive handlingen til barna fra det ekstreme paret. De skiller hendene og løper raskt mot den kjære linjen. Lederen må fange hånden til en av paret. Hvis han lykkes, parer han seg med den han ikke fanget opp med. Det fangede barnet blir « brenner» . Hvis det ikke var mulig å ta igjen noen, så skifter ikke lederen. Par "rømte" spillere forenes bak linjen, og stå deretter i begynnelsen av den felles kolonnen. Hvis « brenner» verken rask eller fingernem forblir han i lederrollen lenge, og de andre heier på ham. Men det ville være tilrådelig hvis sjåføren ble byttet etter tre ufangede par, igjen lønner seg.

I « brenner» barn kan spille lenge nok. Kollektiv et spill– Det er ikke bare morsomt og morsomt, men også lærerikt. Slike spill gir enorme fordeler for både barns helse og deres følelsesmessige tilstand.

Publikasjoner om emnet:

Prosjekt "Russisk folkeleketøy" Prosjekt "Russian Folk Toy" Prosjektets relevans: Det moderne barnet er fokusert på leker fra vestlige land og eier ikke nok.

Dramatiske aktiviteter er en nyttig hobby for ethvert barn. De bidrar til helhetlig utvikling; viser nysgjerrighet.

Mål: Dannelse av ideer om kulturen og livet til det russiske folket gjennom folkedukkenes historie, bekjentskap med russiske folkeleker.

Sammendrag av NOD "Russisk folkeeventyr "Masha og bjørnen" Moderne pedagogisk teknologi brukt: spilling. Mål: å fortsette å studere eventyret "Masha og bjørnen." Oppgaver: utvikle.

Mesterklasse russisk folkespill "Golden Gate" Mål: å aktivere og utvikle den motoriske aktiviteten til barn i nær sammenheng med deres kognitive og mentale aktivitet.

GCD. Russisk folkespill "Mirror" Oppsummering av direkte pedagogisk virksomhet i 1. juniorgruppen. Emne: Russisk folkespill "Mirror" Deserted Larisa Sergeevna.

Mål: Fortsatt kjennskap til barn med folketradisjoner og skikker, med folkekunst og kunsthåndverk fra det russiske folk. Utvidelse.

Utendørsspill er av stor betydning i et barns liv, siden de representerer et uunnværlig middel for et barn å få kunnskap og ideer om verden rundt seg. De påvirker også utviklingen av tenkning, oppfinnsomhet, fingerferdighet, fingerferdighet og moralsk-viljemessige egenskaper. Uteleker for barn styrker den fysiske helsen, lærer livssituasjoner og hjelper barnet til å oppnå riktig utvikling.

Utespill for førskolebarn

Uteleker for yngre førskolebarn

Barn i førskolealder imiterer som regel alt de ser når de leker. I utendørslekene til barn er det som regel ikke kommunikasjon med jevnaldrende som manifesteres, men en refleksjon av livet som voksne eller dyr lever. Barn i denne alderen liker å fly som spurver, hoppe som kaniner, blafre med armene som sommerfugler med vinger. Takket være den utviklede evnen til å imitere, har de fleste utendørsspill til barn i førskolealder en plotkarakter.

  • Utelek "Mus danser i sirkel"

Mål: utvikle motorisk aktivitet

Beskrivelse: før du starter spillet må du velge en driver - en "katt". Katten velger en "komfyr" for seg selv (det kan være en benk eller stol), setter seg på den og lukker øynene. Alle andre deltakere slår seg sammen og begynner å danse rundt katten med ordene:

Musene danser i sirkler
Katten døser på komfyren.
Stillere enn en mus, ikke lag støy,
Ikke vekk Vaska katten,
Vaska katten vil våkne -
Han vil bryte opp runddansen vår!»

Mens den uttaler de siste ordene, strekker katten seg, åpner øynene og begynner å jage mus. Den fangede deltakeren blir en katt, og spillet starter på nytt.

  • Spill "Solskinn og regn"

Mål: å lære barn å finne sin plass i spillet, navigere i rommet, utvikle evnen til å utføre handlinger på et signal fra læreren.

Beskrivelse: Barn sitter i hallen på stoler. Stolene er deres "hjem". Etter at læreren sier: «Så godt vær, gå en tur!», reiser barna seg og begynner å bevege seg i en tilfeldig retning. Så snart læreren sier: «Det regner, løp hjem!», skal barna løpe til stolene og ta deres plass. Læreren sier "Drypp - drypp - drypp!" Etter hvert avtar regnet og læreren sier: «Gå en tur. Regnet har sluttet!"

  • Spillet "Sparrows and the cat"

Mål: lære barn å hoppe forsiktig, bøye knærne, løpe, unngå sjåføren, løpe, finne sin plass.

Beskrivelse: Sirkler er tegnet på bakken - "reir". Barn - "spurver" sitter i "redene" sine på den ene siden av lekeplassen. På den andre siden av stedet er det en "katt". Så snart "katten" sovner, flyr "spurvene" ut på veien, flyr fra sted til sted og ser etter smuler og korn. «Katten» våkner, mjauer og løper etter spurvene, som må fly til reirene deres.

Først spilles rollen som "katt" av læreren, deretter av et av barna.

  • Utespill "Sparrows and a car"

Et annet spill for barn 3-5 år om spurver.

Mål: å lære barn å løpe i forskjellige retninger, å begynne å bevege seg eller endre det på lederens signal, for å finne sin plass.

Beskrivelse: Barn - "spurver", sitter i "redene" deres (på en benk). Læreren skildrer en "bil". Så snart læreren sier: «Sporvene har fløyet inn på stien» reiser barna seg fra benken og begynner å løpe rundt på lekeplassen. På lærerens signal: "Bilen beveger seg, spurver flyr til reirene deres!" - "bilen" forlater "garasjen", og barna må tilbake til "redet" (sitte på benken). "Bilen" går tilbake til "garasjen".

  • Spillet "Katt og mus"

Det er mange spill for barn med katter og mus involvert. Her er en av dem.

Mål: Dette aktive spillet hjelper barn med å utvikle evnen til å utføre bevegelser på et signal. Øv på å løpe i forskjellige retninger.

Beskrivelse: Barn - "mus" sitter i hull (på stoler langs veggen). I et av hjørnene på lekeplassen sitter en "katt" - en lærer. Katten sovner og musene sprer seg rundt i rommet. Katten våkner, mjauer og begynner å fange mus, som løper inn i hullene deres og tar plass. Når alle musene kommer tilbake til hullene sine, går katten gjennom hallen igjen, går så tilbake til plassen sin og sovner.

  • Utelek for førskolebarn "Ved bjørnen i skogen"

Mål: utvikle reaksjonshastigheten på et verbalt signal, trene barn i løping, utvikle oppmerksomhet.

Beskrivelse: Blant deltakerne er en sjåfør valgt til å være "bjørnen". Tegn to sirkler på lekeplassen. Den første sirkelen er bjørnens hule, den andre sirkelen er hjemmet for resten av spilldeltakerne. Spillet begynner med at barna forlater huset og sier:

Ved bjørnen i skogen
Jeg tar sopp og bær.
Men bjørnen sover ikke,
Og han knurrer mot oss.

Så snart barna uttalte disse ordene, løper "bjørnen" ut av hiet og fanger barna. Den som ikke rakk å nå huset og ble fanget av "bjørnen" blir sjåføren ("bjørnen").

  • Gjennom strømmen (et aktivt spill med hopping)

Mål: Lær hvordan du hopper riktig, går langs en smal sti og opprettholder balansen.

Beskrivelse: To linjer er tegnet på stedet i en avstand på 1,5 - 2 meter fra hverandre. På denne avstanden tegnes småstein i en viss avstand fra hverandre.

Spillerne står ved linjen - på bredden av en bekk må de krysse (hoppe) den over rullesteinene uten å bli våte. De som snublet og ble våte, går for å tørke dem i solen og setter seg på en benk. Så kommer de tilbake i spillet.

  • Spillet "Fugler og katt"

Mål: Lær å følge spillereglene. Reager på et signal.

Beskrivelse: for spillet trenger du en maske av en katt og fugler, og en stor sirkel tegnet.

Barn står i ring på utsiden. Ett barn står i midten av sirkelen (katten), sovner (lukker øynene), og fuglene hopper inn i sirkelen og flyr dit og hakker på kornene. Katten våkner og begynner å fange fuglene, og de løper ut av sirkelen.

  • Spillet "Snøfnugg og vinden"

Oppgaver: Øv på å løpe i forskjellige retninger, uten å støte på hverandre, handle på et signal.

Beskrivelse: Ved signalet "Vind!" barn - "snøfnugg" - løper rundt på lekeplassen i forskjellige retninger, spinner ("vinden snurrer snøfnugg i luften"). Ved signalet "Ingen vind!" - huk (“snøfnugg falt til bakken”).

    Utelek "Finn deg en partner"

Mål: å utvikle hos barn evnen til å utføre handlinger på et signal, for raskt å danne par.

Beskrivelse: Deltakerne står langs veggen. Hver av dem mottar et flagg. Så snart læreren gir et tegn, sprer barna seg rundt på lekeplassen. Etter kommandoen "Finn deg et par", blir deltakere som har flagg i samme farge sammenkoblet. Et oddetall barn må delta i leken og på slutten av spillet står man igjen uten par.

Alle disse utendørsspillene kan med hell brukes til å leke i barnehagen i en gruppe eller på tur. Barn i alle aldre: fra 3 år gamle barn til 4-5 år gamle barn liker å leke med dem.

  • Utelek for barn 5-7 år

Hos barn 5-6, 6-7 år endres arten av lekeaktivitet noe. Nå begynner de allerede å være interessert i resultatet av utendørsspillet, de streber etter å uttrykke sine følelser, ønsker og oppfylle planene sine. Imidlertid forsvinner ikke imitasjon og imitasjon og fortsetter å spille en viktig rolle i livet til en eldre førskolebarn. Disse spillene kan også spilles i barnehagen.

  • Spillet "Bear and Bees"

Oppgaver: øv på å løpe, følg spillereglene.

Beskrivelse: Deltakerne er delt inn i to lag - "bjørner" og "bier". Før spillet starter, tar "biene" plass i "bikubene" deres (benker eller stiger kan tjene som bikuber). På kommando fra lederen flyr "biene" til engen for honning, og på dette tidspunktet klatrer "bjørnene" inn i "bikubene" og koser seg med honning. Etter å ha hørt signalet "Bjørner!", vender alle "biene" tilbake til "bikubene" og "stikker" (salat) "bjørnene" som ikke hadde tid til å rømme. Neste gang går den stukkede "bjørnen" ikke lenger ut for å hente honning, men blir værende i hiet.

    Spill "Brenners"

Oppgaver: øve på å løpe, svare på et signal, følge spillereglene.

Beskrivelse: Spillet involverer et oddetall barn som blir par og holder hender. Foran kolonnen er det en sjåfør som ser fremover. Barna gjentar ordene i kor:

Brenn, brenn klart
Slik at det ikke går ut,
Se på himmelen -
Fugler flyr
Klokkene ringer!
En gang! To! Tre! Løpe!

Så snart deltakerne sier ordet "Run!", slipper de som står i det siste paret i kolonnen hendene og løper fremover langs kolonnen, den ene på høyre side, den andre til venstre. Deres oppgave er å løpe fremover, stille seg foran sjåføren og ta hender igjen. Sjåføren må på sin side fange en av dette paret før de holder hender. Hvis du klarer å fange, vil sjåføren og den fangede danne et nytt par, og deltakeren som står uten par vil nå lede.

  • Utespill "Two Frosts"

Et velkjent spill for førskolebarn med enkle regler. Mål: å utvikle hemming hos barn, evne til å handle på et signal, og trene på løping.

Beskrivelse: På hver sin side av tomten er det to hus, angitt med linjer. Spillerne plasseres på den ene siden av banen. Læreren velger ut to personer som skal bli sjåfører. De ligger midt i området mellom husene, vendt mot barna. Dette er to Frost - Red Nose Frost og Blue Nose Frost. Ved lærerens signal "Start!" begge Frosts sier ordene: «Vi er to unge brødre, to frost er vågale. Jeg er Frost Red Nose. Jeg er Frost Blue Nose. Hvem av dere vil bestemme seg for å gå på denne lille stien?» Alle spillerne svarer: "Vi er ikke redde for trusler og vi er ikke redde for frost" og løper til huset på motsatt side av stedet, og Frosten prøver å fryse dem, dvs. ta på med hånden. De av gutta som ble berørt av Frost fryser på plass og forblir slik til slutten av løpeturen. De frosne telles, hvoretter de slutter seg til spillerne.

  • Spillet "Sly Fox"

Mål: å utvikle smidighet, hurtighet, koordinasjon.

Beskrivelse: En linje er tegnet på den ene siden av stedet, og indikerer dermed "Revehuset". Læreren ber barna, som befinner seg i en sirkel, lukke øynene. Læreren går rundt i den dannede sirkelen bak barna og tar på en av deltakerne, som fra det øyeblikket blir en «slu rev».

Etter dette inviterer læreren barna til å åpne øynene og se seg rundt og prøve å finne ut hvem den slu reven er. Deretter spør barna 3 ganger: "Slur rev, hvor er du?" Samtidig ser spørsmålsstillerne på hverandre. Etter at barna har spurt tredje gang, hopper den slu reven inn i midten av sirkelen, løfter hendene og roper: «Jeg er her!» Alle deltakerne sprer seg rundt på stedet i alle retninger, og den slu reven prøver å fange noen. Etter at 2-3 personer er tatt, sier læreren: "I en sirkel!" og spillet starter igjen.

  • Spillet "Deer Catching"

Mål: øve på løping i ulike retninger, smidighet.

Beskrivelse: To gjetere er valgt ut blant deltakerne. De resterende spillerne er hjort som ligger innenfor den skisserte sirkelen. Hyrdene er bak sirkelen, overfor hverandre. På lederens signal bytter hyrdene på å kaste ballen mot hjorten, som prøver å unngå ballen. Hjorten som ballen traff anses som fanget og forlater sirkelen. Etter flere repetisjoner teller han antall fanget rådyr.

Dikt om å spille ball i friminuttene(skrevet av Svetlana Vetryakova spesielt for nettstedet)

For å ha det gøy å spille
Du må pumpe opp ballen.
Og guttene og jentene
Ballen vil bli slått høyt.

Ekte idrettsutøvere
De vil løpe til friminutt.
De vil hoppe og hoppe
Og ta igjen hverandre.

Vi skal blåse opp ballen behendig
Du trenger bare å ha ferdighetene.
press hardere
Løp raskt unna!

Ulike spill med ball
Vi starter definitivt.
Og i "Frog" og "Hund",
I «Rucheek» og i «Fast Ball».

Jeg nådde svingen,
Rullet ut av porten.
Hoppet over gården
Han rømte gjennom gjerdet.

Spinner raskt og flyr!
Hvem skal ta ham nå?
Skynd deg og ta igjen
Og fortell det til naboen din.

Flerfarget lys ball
Hopper raskt uten å nøle.
Slutt å løpe, ha det gøy,
Vi må gå og studere!

Vi blåste opp en stor ball,
Vi lekte og slappet av.
Det er på tide for oss å gå tilbake til timen
Vi har undervisning der.

    Spillet "Fiskestang"

Mål: utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet, reaksjonshastighet.

Beskrivelse: deltakerne sitter i en sirkel. I sentrum er det en sjåfør - en lærer. Han holder en snor i hendene, i enden av denne er en liten pose med sand bundet. Føreren roterer tauet i en sirkel rett over bakken. Barn hopper på en slik måte at tauet ikke berører bena deres. De deltakerne hvis ben blir truffet av tauet, blir eliminert fra spillet.

  • Spillet "Hunters and Falcons"

Oppgaver: øve på løping.

Beskrivelse: Alle deltakerne er falker og befinner seg på den ene siden av hallen. Det er to jegere midt i hallen. Så snart læreren gir signalet: "Falker, fly!" deltakerne må løpe til motsatt side av hallen. Jegernes oppgave er å fange (oppdage) så mange falker som mulig før de rekker å krysse den betingede linjen. Gjenta spillet 2-3 ganger, og bytt deretter driverne.

    Spillet "Edderkopp og fluer"

Beskrivelse: i et av hjørnene av hallen indikerer en sirkel et nett der det er en edderkopp - sjåføren. Alle de andre gutta er fluer. Alle fluene «flyr» rundt i hallen og summer. Ved programlederens signal "Edderkopp!" fluene fryser. Edderkoppen kommer ut av skjulet og undersøker nøye alle fluene. Han tar de som beveger seg inn i nettet hans. Etter to eller tre repetisjoner telles antall fangede fluer.

    Utendørsspill "Musefelle"

Mål: å utvikle hos barn evnen til å utføre handlinger på et signal.

Beskrivelse: To deltakere står overfor hverandre, slår seg sammen og løfter dem høyere. Etter dette sier begge i kor:

«Så lei vi er av musene, de tygget alt, spiste alt!
Vi setter opp en musefelle og så fanger vi musene!»

Mens deltakerne sier disse ordene, må resten av gutta løpe under hendene deres. Ved de siste ordene senker programlederne brått hendene og fanger en av deltakerne. Den fangede slutter seg til fangerne og nå er det tre av dem. Så musefellen vokser gradvis. Den siste gjenværende deltakeren er vinneren.

Uteleker for skolebarn 7-9, 10-12 år

Skolebarn elsker også å spille spill i pauser eller gåturer. Vi har valgt ut spill som kan spilles på skolefritidsturer eller under kroppsøvingstimer i 1.-4. klasse. Spillereglene blir litt mer kompliserte, men hovedmålene med spillene er: trening av smidighet, reaksjon, hurtighet, generell fysisk utvikling og evnen til å samarbeide med gutta.

Mange utendørs spill er universelle: både gutter og jenter kan spille dem. Du kan dele barn inn i grupper med jenter og gutter eller etter et annet prinsipp.

    Spillet "Hjemløs hare"

Mål: å utvikle oppmerksomhet, tenkning, hurtighet og utholdenhet.

Beskrivelse: En jeger og en hjemløs hare velges blant alle deltakerne. De resterende spillerne er harer, hver tegner en sirkel for seg selv og står i den. En jeger prøver å ta igjen en løpende hjemløs hare.

En hare kan rømme fra en jeger ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel. Samtidig må deltakeren som står i denne sirkelen umiddelbart stikke av, siden han nå blir en hjemløs hare, og jegeren fanger ham nå.

Hvis en jeger fanger en hare, blir den som fanges jegeren.

  • Utelek "Føttene fra bakken"

Mål: lære å følge spillereglene.

Beskrivelse: Sjåføren går rundt i hallen sammen med andre karer. Så snart læreren sier: "Fang!", sprer alle deltakerne seg og prøver å klatre til hvilken som helst høyde der de kan heve føttene over bakken. Du kan bare fornærme de som har føttene på bakken. På slutten av spillet telles antall tapere og en ny sjåfør velges.

    Spill "Empty Space"

Mål: utvikle reaksjonshastighet, smidighet, oppmerksomhet, bidra til å forbedre løpeferdighetene.

Beskrivelse: Deltakerne danner en sirkel, og sjåføren befinner seg bak sirkelen. Ved å berøre skulderen til en av spillerne utfordrer han ham dermed til konkurransen. Etter dette løp sjåføren og deltakeren han valgte langs sirkelen i motsatte retninger. Den første som opptar den tomme plassen som er igjen av den valgte spilleren, forblir i sirkelen. Den som står uten sete blir sjåfør.

  • Utespill "Tredje hjul"

Mål: utvikle fingerferdighet, hurtighet, dyrke en følelse av teamarbeid.

Beskrivelse: Deltakerne går i en sirkel i par og holder hender. Avstanden mellom parene er 1,5 - 2 meter. To sjåfører, hvorav den ene stikker av, den andre tar igjen. Den løpende spilleren kan stå foran et hvilket som helst par når som helst. I dette tilfellet blir den bakerste spilleren i paret han sto foran den som blir innhentet. Hvis spilleren likevel klarte å ta igjen og gjøre narr av ham, bytter sjåførene roller.

  • Spillet "Shootout"

Mål: utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet, reaksjonshastighet.

Beskrivelse: Spillet spilles på en volleyballbane. Etter å ha trukket seg tilbake 1,5 meter fra frontlinjen inn i hallen, trekkes en linje parallelt med den for å danne noe som en korridor. En ekstra linje er også tegnet på den andre siden.

Deltakerne er delt inn i to lag som hver plasseres på egen banehalvdel fra midtlinjen i korridoren. Begge lag må velge kaptein. Du kan ikke gå inn på motstanderens territorium. Hver spiller som har ballen prøver å treffe motstanderen med den uten å gå utenfor midtlinjen. Den fete spilleren blir tatt til fange og blir der til spillerne på laget hans kaster ballen i hendene hans. Etter dette går spilleren tilbake til laget.

Utendørs spill mens du går

Når du går med barn i barnehagen eller aktiviteter etter skoletid på barneskolen, må læreren holde barna opptatt med noe: en utmerket løsning er å organisere utendørs spill mens du går. Først introduserer læreren barna for ulike spill, og senere vil barna selv, inndelt i grupper, kunne bestemme hvilken lek de vil spille. Utendørs spill har en gunstig effekt på utviklingen av barnets kropp og styrker immunforsvaret. Og tiden for turen flyr forbi.

Før du starter spillet, må læreren være oppmerksom på tilstanden til spillefeltet: er det noen unødvendige gjenstander, splinter og annet som kan forstyrre barnas lek og skape et farlig miljø - dessverre kan du finne dem ikke bare på gaten, men også på lekeplassen til en skole eller barnehage mye søppel.

  • Togspill

Mål: Å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser i henhold til et lydsignal, å konsolidere ferdighetene til å danne en søyle. Øv på å gå og løpe etter hverandre.

Beskrivelse: Barn stiller opp i en kolonne. Det første barnet i kolonnen representerer et lokomotiv, resten av deltakerne er vogner. Etter at læreren har blåst i fløyta, begynner barna å bevege seg fremover (uten clutch). Først sakte, så raskere, begynner gradvis å løpe og si "Chu - chu - chu!" "Toget nærmer seg stasjonen," sier læreren. Barn bremser gradvis ned og stopper. Læreren blåser i fløyta igjen, og togbevegelsen gjenopptas.

  • Utendørsspill "Blind Man's Bluff"

Mål: utvikle fingerferdighet, utvikle evnen til å navigere i rommet, observasjon.

Beskrivelse: For å spille spillet trenger du ledig plass. En sjåfør velges ut, bind for øynene og føres til midten av stedet. Sjåføren snus flere ganger rundt sin egen akse, hvoretter han må fange hvilken som helst spiller. Den som blir tatt blir sjåfør.

  • Spillet "Dag og natt"

Oppgaver: øve på å løpe i forskjellige retninger, handle på et signal.

Beskrivelse: Alle deltakere er delt inn i to lag. En kommando er "dag", den andre er "natt". En strek trekkes eller en snor legges midt i hallen. Lagene står i en avstand på to skritt fra den tegnede linjen, med ryggen til hverandre. På kommando av programlederen, for eksempel "Dag!" laget med det passende navnet begynner å ta igjen. Barn fra "nattlaget" må ha tid til å løpe forbi den betingede linjen før motstanderne rekker å farge dem. Laget som klarer å flekke flest spillere fra motstanderlaget vinner.

  • Spillet "Kurver"

Mål: øve på å løpe etter hverandre, utvikle hurtighet, reaksjonshastighet og oppmerksomhet.

Beskrivelse: To forelesere er valgt. En av dem vil være fangeren, den andre vil være rømlingen. Alle gjenværende deltakere deles inn i par og slår seg sammen og lager noe som en kurv. Spillerne sprer seg i forskjellige retninger, og lederne skiller seg fra hverandre. Rømlingen må løpe mellom parene. Kurvene skal ikke fange rømlingen, og for dette kaller han opp navnene på deltakerne i kurven han løper opp til.

  • Spill "Hit and Run"

Mål: å utvikle hos barn evnen til å utføre handlinger på et signal.

Beskrivelse: Læreren er i midten av sirkelen. Kaster ballen til barnet og sier navnet hans. Denne ungen fanger ballen og kaster den tilbake til den voksne. Når den voksne kaster ballen opp, må alle barn løpe til "sin" plass. Den voksnes oppgave er å prøve å slå de flyktende barna.

I denne artikkelen har vi gitt 29 utendørsspill med en detaljert beskrivelse av reglene for spillene. Vi håper at dette materialet vil bidra til å organisere leker for barn på skolen i friminuttene og kroppsøvingstimer, under utflukter i førskoleutdanningsinstitusjoner og offentlige skoler.

Sammensatt av: Oksana Gennadievna Borsch, grunnskolelærer, nestleder for pedagogisk arbeid.

Hva er reglene for den russiske folkespillbrenneren? og fikk det beste svaret

Svar fra Zhenok[guru]
Unge mennesker i Rus elsket å leke brennere. Tilsynelatende var dette spillet i eldgamle tider omgitt av lys - derav navnet.
Brennere
Dette er, kan man si, en "klassiker av sjangeren." Spillerne sitter i par, holder hender og danner en kolonne. Sjåføren står foran. Alle snakker høyt eller synger i kor:
Brenn, brenn klart
Slik at den ikke går ut.
Brenn, brenn klart
Slik at den ikke går ut.
Se på himmelen -
Fugler flyr.
Klokkene ringer!
En, to, tre - løp!! !
En annen variant:
: Brenn, brenn tydelig,
Slik at den ikke går ut.
Og en, og to, og tre.
Siste par, løp!
Ved ordet «løp» løper det siste paret som står rundt søylen og står foran. Føreren må prøve å komme seg foran en av løperne og ta hans plass. Den som ikke har nok plass blir sjåfør og «brenner». I stedet for ordene «siste par» kan sjåføren si: «fjerde par» eller «andre par». Derfor må alle som spiller være veldig oppmerksomme og huske hvor de står i kolonnen.
Barn går sammen for å danne par.
Par står etter hverandre i en "bekk".
Foran "bekken", noen få skritt unna, står lederen med et lommetørkle i hendene.
På slutten av sangen åpner barna som står i det siste paret armene og sprer seg langs "bekken".
De løper en etter en til lederen og prøver å ta et lommetørkle.
Den første som klarte dette forblir med skjerfet som leder, og de to andre (den tidligere lederen og den som ikke hadde tid til å ta skjerfet) danner et par og blir de første i strømmen.
Spillet fortsetter med neste barnepar
En populær variant av brennerspillet. Bare spillerne står ikke i en formasjon (vel), men i en sirkel, i en runddans, og vender ansiktene bort fra midten. Alle står med hendene nede, bare lederen holder lommetørkleet på en armlengdes avstand. To spillere kommer ut av runddansen, som enten selv uttrykte et ønske, eller trekningen indikerte dem. De må løpe i forskjellige retninger fra lederen, utenfor den runde danseringen. Kommandoen for å kjøre er begynnelsen på sangen.
Sangen høres ut, spillerne løper. Den som tar lommetørkleet først vinner. Han setter seg i kø og sender lommetørkleet til spilleren han tar plass på. Han går med et lommetørkle til lederen, i nærheten av hvem den beseirede løperen allerede står: han må løpe igjen, konkurrere i fart med spilleren valgt av vinneren.
Det skal bemerkes at sangen "Burn, Burn Clearly" også synges når du spiller vanlige brennere. Det kan være andre ord:
Brenn, brenn klart
Slik at den ikke går ut.
Fuglen flyr
Hjulet går rundt.
Hvor å kose seg
Det vil forbli der.

Svar fra 2 svar[guru]

Hallo! Her er et utvalg av emner med svar på spørsmålet ditt: Hva er reglene for den russiske folkespillbrenneren?

Svar fra Anna***[guru]
Spilleregler
Et åpent sted er valgt for spillet - en plen, en lysning, en bred gate foran huset, en romslig hage.
Spillerne står i par etter hverandre. Foran alle, i en avstand på to trinn, står sjåføren, brenneren (brenneren), med ryggen til spillerne.
Spillerne synger ordene:
Brenn, brenn klart
Slik at den ikke går ut.
Hold deg ved falden din
Se på feltet
Trompetistene skal dit
Ja, de spiser rundstykker.
Se på himmelen:
Stjernene brenner
Tranene roper:
- Gu, gu, jeg stikker av.
En, to, ikke vær en kråke,
Og løp som ild!
Etter disse ordene løper de som står i det siste paret fra begge sider langs søylen. Brenneren prøver å anløpe en av dem. Hvis løpende spillere klarte å ta hverandres hender før han flekker en av dem, så står de foran det første paret, og brenneren leder igjen. Spillet gjentas.
Klarer brenneren å flekke en av de som løper i par, så står han med ham foran hele søylen, og den som står igjen uten et par brenner.
Betingelser:
* Brenneren innhenter bare flyktende spillere når de løper forbi ham. Han har ingen rett til å se tilbake og spionere hvilket par som er i ferd med å løpe forbi ham. Ellers kan paret som forbereder seg til å løpe bytte svinger med et annet par eller plass med hverandre.
* Ingen skal begynne å løpe før siste ord er sagt.
* Brenneren kan bare brenne de som kjører til de slår seg sammen.
* Femten til tjue meter foran brenneren er det på forhånd merket et sted hvor løpeparet ikke skal ta hender igjen.
* Spillerne kan bli enige om at brenneren ikke skal jage noen av løperne, men alltid fyren, og etter å ha innhentet ham, kan pare seg med jenta, mens den fangede går for å "brenne" - eller omvendt.


Svar fra På Indyukov[guru]
Brennere, kalt andre steder: Separasjoner, Rasgars, sendes om sommeren. Folk samles for å spille Brennere om kvelden, i en bred hage, eller på en eng, eller på gaten foran huset. Unge mennesker, flere jenter og single menn, tar ledelsen i dette spillet. Spillerne dømmer en av dem ved loddtrekning til å brenne - til en vanskelig posisjon. Alle de andre parer seg, det vil si at de blir par, etter hverandre. Brenneren står foran dampen, ubevegelig, snur ikke bakover, fremover eller til siden. På dette tidspunktet sprer spillerne i forskjellige retninger. Brenneren jager dem. Hvis han klarer å skille dem fra hverandre, fange den feilaktige, fortsetter ikke lenger posisjonen hans, eller, for hans feil, må han brenne igjen, i det minste gjentas spillet opptil 100 ganger. "Spillet er ikke uten bedrag," sier de gamle damene - og det er helt sant! Hvor mange triks er det oppfunnet for den uheldige lidende: han kan bli lurt hvert minutt.
link
Og på denne siden er det historie, beskrivelser, regler


Svar fra 2 svar[guru]

Hallo! Her er andre tråder med lignende spørsmål.


BRENNERE

Hvorfor begynner jeg med brennerne? Kanskje fordi dette er et av de eldste og mest utbredte spillene i Russland. Tidligere ble det spilt brennere i både landsbyer og byer, alle spilte - fra barn til unge voksne.
Og til og med Pushkin, min favorittdikter, nevner brennere i «The Peasant Young Lady» og «Eugene Onegin». Kunne han ikke spille dem selv?
Før jeg begynner å beskrive dette spillet, vil jeg introdusere deg til det som ble skrevet om brennere, og generelt om russiske folkespill, av en av Pushkins samtidige.
«... bestemødrene våre ga barna sine det mest friske, søteste spillet - Brennere - for å flagre rundt på engen med venner og andre... Over hele Stor-Russland foretrekker de dette spillet. Våre slektninger - fra landsbyboeren til gutten - er like underholdt av brennerne.
I det moderne liv hører vi ofte hvordan russiske leker kalles bondeleker, de samme lekene som i det gamle livet moret russerne, våre forfedre, fedre og mødre... Det ville være forgjeves for oss å forestille oss at den gamle russeren livet eksisterte uten glede: da var det fortsatt underholdning mer, og dessuten offentlig underholdning. Riktignok var det ingen teatre da; men for det var hele plassen, strødd med folk, fri til fornøyelser, til moro, til glede; av denne grunn ble hele gårdsrom fylt med muntre spillere... Folk i alle klasser hadde det gøy på torgene; det var intrikate, omfattende spill her... Alle hadde det gøy, alle levde fritt, ifølge russisk.»
Forresten, selv konger hadde det noen ganger moro med brennere. Gavrila Romanovich Derzhavin beskriver hvordan Katarina IIs statssekretær en dag i Tsarskoje Selo fortalte ham: «Keiserinnen er litt kjedelig, og hoffmennene starter ikke noen spill, kanskje, bror, la oss gå og i det minste starte brennerne.» Og hvordan han jaget storhertugen Aleksandr Pavlovitsj og «da han tok ham på en glatt eng, skrånende mot en dam, falt han og slo bakken så hardt at han ble blek, som en død mann». Dette er den samme dikteren Derzhavin som, allerede en veldig gammel mann, ble så rørt av diktene til den unge Pushkin.
Jeg vil legge til at selv i min barndom var brennere fortsatt veldig vanlig, spesielt i landsbyer. Og ingen anså dette spillet for å være gammelt, langt mindre glemt.
I dag spiller de sjelden brennere, bare noen rådgivere i pionerleirer starter dette spillet.
Hvorfor leker vi ikke med brennerne selv, rett i hagen? Det er så enkelt!
Mange av dere kan si at selv foreldrene deres ikke husker dette spillet, og det er ingen som kan lære dere. Jeg vet. Derfor bestemte jeg meg for å skrive denne boken for deg. Virkelig, brennere er verdt det for igjen å bli et av favorittspillene våre!
Jeg lærte dette spillet i landsbyen da jeg ennå ikke var ti år gammel. Og så vi, slike små barn, lekte brennere med de store gutta.
Spillet er veldig enkelt og ikke veldig kjedelig. Derfor kan brennere spilles etter andre, vanskelige og intense spill, eller når et selskap med mange jenter samles.
Det minste antallet spillere er ni personer, det vil si fire par og en "brenner". Det er ikke lenger interessant å spille tre par. Vel, det er best når det er fra seks til ti par, det vil si fra 13 til 21 personer, inkludert brenneren. Som du la merke til, skal antall deltakere alltid være oddetall. Mer enn ti par vil heller ikke være så morsomt å spille, siden hvert par må vente ganske lenge på tur.
Men generelt, selvfølgelig, hvis dere er mange og alle virkelig vil løpe til brennerne, så kan dere dele opp i to spill, bare gå lenger unna for ikke å forstyrre hverandre.
Det anbefales at hvert par består av en gutt og en jente, da blir spillet mer interessant. Vel, hvis det til å begynne med for eksempel er to gutter i et par, vil dette ikke vare lenge, siden i løpet av spillet er parene hele tiden blandet. Jeg anbefaler deg ikke å telle for å bestemme brenneren - seremonien vil være for lang. Det ville være bedre for noen å melde seg frivillig til å "brenne" eller, i ekstreme tilfeller, den som kom sist bør være den som kjører.
Etter at brenneren er funnet, går alle andre sammen to og to og stiller seg i kø bak hverandre i en avstand på ett trinn.
Brenneren står foran, to eller tre skritt fra det første paret, med ryggen mot dem. Når han først har tatt plass, får han ikke lenger se seg tilbake eller se seg rundt.
Spillet begynner med at alle synger følgende sang til brenneren i kor:
Brenn, brenn klart
Slik at den ikke går ut.
Se på himmelen -
Fugler flyr
Klokkene ringer!
Hvis noen ikke vet hva motivet til denne sangen er, spør besteforeldrene dine, de vet det sikkert godt.
Når ordene "se på himmelen - fuglene flyr, klokkene ringer," må brenneren se på himmelen og late som om han virkelig tror på denne fabelen om fuglene med klokkene.

Og på dette tidspunktet er det siste paret allerede klart.
Så snart sangen slutter, skiller de hendene og skynder seg hodestups for å løpe fremover, den ene til høyre, den andre til venstre for spillerne som står i par.
Løpernes oppgave er å løpe forbi brenneren og igjen ta hendene foran ham. Det er mulig ikke foran, men på siden, i dette tilfellet må en av paret klare å løpe foran brenneren og gi en hånd til den andre. Du kan ikke bare koble deg bak. Og du kan ikke løpe tilbake.
Klarer løperne å gripe hendene igjen, går de rolig tilbake og tar et steg foran det første paret.
Og brenneren må prøve å fange noen som løper. Vær oppmerksom på at for å gjøre dette, må han ikke bare fange, men også hindre dem i å stikke av, slik at de ikke kan håndhilse på hverandre. Brenneren trenger ikke å fange, det er nok å flekke, det vil si å berøre løperen med hånden. Hvis han lykkes, danner han et nytt par med den fangede, og de står foran andre par.
Og den som ikke blir fanget forblir uten et par og må «brenne». De synger sangen for ham, og igjen løper det siste paret.
Men hvis brenneren ikke fanger noen, tar han igjen plass to eller tre skritt foran og prøver å fange noen fra neste par.
Spillet kan vare så lenge du vil, men det kan ikke fullføres før alle parene har kjørt minst én gang.
Jeg vil gjerne gjøre oppmerksom på at når du velger et sted å spille, må du sørge for at det er mer plass foran for løping. I tillegg bør stedet om mulig være jevnt, uten pukler, steiner, høyt gress og lignende ulemper. De siste parene stikker av, tar ledelsen, og hele spillet går fremover av seg selv. Derfor, hvis du har liten plass, bør alle par trekke seg tilbake etter hvert strek.
Og den siste merknaden: den fangede kan ikke rømme fra brenneren.
Vel, det handler om reglene, ser det ut til.
Nå skal jeg fortelle deg noe fra mine egne observasjoner og erfaring med å spille brennere, men dette dateres tilbake til tiden da jeg allerede var fjorten eller femten år gammel.
Hva er den beste måten å løpe som par? Det er slett ikke nødvendig å skynde seg hodestups, som jeg beskrev tidligere. Noen tvert imot går mot brenneren i et tempo, kryper lydløst opp og først da, med et blunk til hverandre, starter de seg selv i full fart! Dette forvirrer brenneren, og han er noen ganger sent i jakten. Dessuten har brenneren ingen rett til å snu eller bevege seg før løperne innhenter ham. Men husk at løpere ikke skal snu og løpe baklengs. Og ikke løp for langt til siden, det er ingen der for å gi deg en hånd...
Og vi hadde ett triks til. Når du antar at brenneren vil fange deg, men du absolutt ikke har behov for det, må du bytte plass med partneren din før du løper. Da vil brenneren umiddelbart skynde seg til høyre, og du løper til venstre! Når han skynder seg rundt og finner ut hva som er hva, vil du allerede ha tid til å gripe hendene.
Men omorganisering av hele par - nærmere eller lenger - er ikke tillatt. Hvordan du sto opp først og hvordan du løp - hold deg til denne rekkefølgen gjennom hele spillet.
Og husk at hovedsaken i brennere ikke er å stikke av fra brenneren, men å parre seg igjen. Ellers sprer de seg langt, glemmer kompisen sin, da gir de mye tid og muligheter for brenneren å ta igjen. Derfor, ikke miste synet av partneren din et øyeblikk, prøv å "fange" med hendene så raskt som mulig.
Og se på føttene når du løper for ikke å snuble. Her er det synd ikke bare fordi du falt i hendene på en brenner, men det er irriterende at alle vil le.
Ikke bli overrasket, men noen ganger hender det at brenneren bare later som om han prøver å fange noen, skynder seg til den ene eller den andre av løperne, og alt mislykkes. Han er utspekulert, han venter bare på at et par skal løpe, der det er noen han virkelig vil fange. Så fanger han med all kraft, men så kan han stå i et par og holde hender med den han liker.
Og noen av disse utspekulerte menneskene står til og med bevisst bak paret de er interessert i, for å gå inn i spillet rett foran dem. Og når turen kommer til å løpe, prøver han å sørge for at han selv får brenne seg. Og så fanger han hvem han vil.
Det hender også at noen, som ved en tilfeldighet, vil bukke under for brenneren, og han vil ta den og fange en annen ...
Generelt har dette spillet mange muligheter og overraskelser, og det er det som gjør det interessant.


Men jeg må fortelle deg at noen ganger har brenneren det vanskelig. En annen gang vil mange par løpe forbi, men han kan fortsatt ikke fange noen! Den stakkars brenneren er andpusten, løper rundt til han får seg en kompis. Så det er ingen måte å gjespe her! Det er ikke for ingenting at man i gamle dager trodde at «å brenne er en vanskelig stilling».
Det er bra hvis noen bestemmer seg for å bukke under for ham, som ved et uhell. Nå er jeg ikke lenger overrasket over at det ikke var vanskelig for oss å spille med de store gutta, vi brente aldri ut på lenge. Og det er nyttig for deg å vite at jo oftere brennerne endres, og derfor skjer endringer i par, jo større interesse er det for spillet. Derfor kan jeg gi deg råd: når store og små, gode løpere og uviktige spiller sammen, blir du enige om at du ikke kan brenne mer enn fem ganger. Hvis du ikke kunne fange noen fra det femte paret, velg en av dem og still deg på rad. Og la resten brenne.
Vel, og til slutt, for eldre lesere, skal jeg fortelle deg hvordan voksne gutter og jenter spilte brennere i gamle dager. Selv spilte jeg selvfølgelig ikke på denne måten, så jeg vil her gi en beskrivelse slik den er gitt i en gammel bok.
«... Par består vanligvis av en gentleman og en dame. Gentlemannen som når han løper bare fanger damen, brenner alltid...
Jeg brenner, jeg brenner, faen! - sier brenneren.
Hvem brenner du for? – spør damen fra det siste paret.
For deg, min sjel, en vakker jomfru!
Elsker du?
Jeg elsker.
Kommer du til å kjøpe det?
Jeg kjøper den.
"Kjøp," sier damen, og etter å ha skilt seg fra partneren, løper hun frem.
Her er brennerens bekymring å vinne damen bort fra herren som var sammen med henne. Og den som står igjen uten partner må finne seg en ny dame eller prøve å vinne tilbake den han var sammen med før.
Her gjelder tilsynelatende også alle reglene og triksene som jeg allerede snakket om når jeg beskrev våre barnslige brennere.

Burners er et veldig gammelt spill. Derfor vil jeg i det minste kort fortelle deg om opprinnelsen.
Russiske historikere fra forrige århundre assosierte brennere direkte med skikkene til de hedenske slaverne.
Hvert år, på den lengste dagen i sommersolverv - 23. juni - hadde slaverne høytiden Yarila (og senere Kupala), dedikert til solen. Om kvelden samlet våre fjerne forfedre - slaverne - seg på bredden av elvene, tente bål for nattleker, hoppet over bålet og svømte, "for å møte det stigende lyset i renhet." Samme natt fant også «kidnappingen» av jentene sted.
I vår eldste kronikk - "Fortellingen om svunne år, hvor kom det russiske landet fra" - står det om dette: "Jeg skal til lekene, til dansen og til alle de demoniske lekene, og den konens kone." Historikeren S. M. Soloviev legger til: «Brennerspillet ligner best på denne ransingen.»
Som du forstår, refererer disse ordene til en eldre type brenner, der en fyr bare kan fange en jente.
Hvor kom navnet på spillet fra - brennere?
Den russiske historikeren, den kjente samleren av folkeeventyr A. N. Afanasyev skriver om dette:
"På folkesangernes episke språk ... synges det:
Det er ikke ilden som brenner, det er ikke harpiksen som koker,
Og det ivrige hjertet brenner og koker
for den røde jenta...
Brennerne begynner med vårens begynnelse, da gudinnen Lada ble glorifisert, når naturen selv går inn i sin velsignede forening med tordenguden og jorden blir akseptert som sitt slag. Det er klart at dette spillet dateres tilbake til antikken."
Vel, har du besøkt hjørnet av sjelen din i den ufattelige avstanden fra tidligere århundrer, følt dine innfødte forfedre?
La oss nå gå tilbake til en tid som ikke er så fjern og gå videre til neste spill.
Materiale kopiert fra nettstedet.

Aktivt spill

Fra 5 spillere

Ikke regulert

Novelle

Brennere var opprinnelig ikke et barnespill. Det ble spilt av single gutter og ugifte jenter, og lederen var alltid en fyr og han kunne bare fange jenter. Dette var en av måtene å møte eller velge en brud på.

Fremveksten av dette spillet er assosiert med hedenske høytider og ritualer: vårens møte, "da gudinnen Lada, skytshelgen for ekteskap og fødsel, ble glorifisert, når naturen selv går inn i sin velsignede forening med tordenguden og jorden er akseptert som sin klan," eller med ferien til Yarila eller Ivan Kupala - på dagen for sommersolverv. "Gorki" ble ofte spilt på ferier eller når mange mennesker rett og slett samlet seg. Over tid ble dette spillet bare for barn, noe som har holdt seg til i dag.

Beskrivelse

Burners er et aktivt gammelt slavisk spill der personen som står foran fanger, på et signal, andre deltakere som løper fra ham i par. Brennerne begynte med vårens begynnelse. Navnet kommer fra sangen som følger med spillet: "Brenn, brenn tydelig slik at den ikke slukner."

Ordet brennere går tilbake til verbet "brenne", og til å begynne med, tilsynelatende, i betydningen "å elske, å lide av kjærlighet", karakteristisk for folkediktning: "Det er ikke ilden som brenner, det er ikke harpiksen som koker, men hjertet som brenner og koker nidkjært for den røde jomfru...”.

I forskjellige områder er det andre navn på brennere: separasjon, varme, brent, brent, oprel, burn-eik og burn-stubbe.

Regler

Et åpent sted er valgt for spillet - en plen, en lysning, en bred gate foran huset, en romslig hage.

Spillerne står i par etter hverandre. Foran alle, i en avstand på to trinn, står sjåføren, brenneren (brenneren), med ryggen mot spillerne.

Spillerne synger ordene:

Brenn, brenn klart

Slik at den ikke går ut.

Hold deg ved falden din

Se på feltet

Trompetistene skal dit

Ja, de spiser rundstykker.

Se på himmelen:

Stjernene brenner

Tranene roper:

- Gu, gu, jeg stikker av.

En, to, ikke vær en kråke,

Og løp som ild!

Brenn, brenn klart slik at det ikke slukner!
Se på himmelen - fuglene flyr,
Klokkene ringer,
Se – ikke vær en kråke, løp som ild!

Etter disse ordene løper de som står i det siste paret fra begge sider langs søylen. Brenneren, uten å snu seg, prøver å flekke en av dem. Hvis løpende spillere klarte å ta hverandres hender før han flekker en av dem, så står de foran det første paret, og brenneren leder igjen. Spillet gjentas.

Klarer brenneren å flekke en av de som løper i par, så står han med ham foran hele søylen, og den som står igjen uten et par brenner.

  • Brenneren innhenter bare flyktende spillere når de løper forbi ham. Han har ingen rett til å se tilbake og spionere hvilket par som er i ferd med å løpe forbi ham. Ellers kan paret som forbereder seg til å løpe bytte svinger med et annet par eller plass med hverandre.
  • Ingen skal begynne å løpe før siste ord er sagt.
  • Brenneren kan bare brenne løperne til de går sammen.
  • Femten til tjue meter foran brenneren er det på forhånd merket et sted hvor løpeparet ikke skal slå seg sammen igjen.
  • Spillerne kan bli enige om at brenneren ikke skal jage noen av løperne, men alltid fyren, og etter å ha innhentet ham, kan pare seg med jenta, mens den fangede går for å "brenne" - eller omvendt.
Relaterte artikler: