Daedryczni książęta. Zadania daedr (końcowe) Ścieżka do zapomnienia

W liczbie pojedynczej określa się go jako Daedroth, co jest przeciwieństwem innych mitycznych stworzeń zwanych Aedra. Aedry (przodkowie języka elfickiego) uważane są za stworzenia o dobrej woli i spokojnym charakterze, daedry w tym sensie są całkowitym przeciwieństwem. W Oblivion Daedry przedostają się do Tamriel ze świata Oblivion przez wiele portali, stwarzając zagrożenie dla wszystkich żywych istot, które napotkają. W Morrowind siły daedryczne przeciwstawiają się graczowi po stronie Szóstego Domu. W ogólnym sensie daedry to stworzenia będące demonicznymi stworzeniami, które przenikają do świata ludzi z ich świata.

Jednak niektóre stworzenia mogą nadal współistnieć z ludźmi. Tak więc w Calderze, podczas akcji Morrowind, możesz rozmawiać, a nawet handlować ze Scampem o imieniu Crawler. Wielu daedrycznych książąt może również z tobą rozmawiać, ale w większości daedry to stworzenia o niejasnych motywach, które po prostu chcą cię zabić.

Daedrę można łatwo przywołać za pomocą zwojów zaklęć, korzystając np. z usług Gildii Magów, można za niewielką cenę przyzwać Scampa lub Clan Horror.

Pomimo całego niebezpieczeństwa, jakie Daedry stanowią dla stworzeń ludzkiego świata, one również cieszą się szacunkiem po tej stronie. Wiele kultów i organizacji potajemnie lub otwarcie czci Książąt, czy jakkolwiek ich nazywają bóstwa, w rzeczywistości często kierując się samolubnymi motywami, takimi jak ujarzmianie mocy Daedr lub zdobywanie potężnych artefaktów.

Daedryczni książęta

Książęta Daedr są władcami świata Otchłani, każdy z nich rządzi w swoim własnym królestwie. Niektórzy z książąt są wspomniani w Księdze Daedr:

Są to fragmenty ogromnego tomu opisującego charakter Daedrycznych Książąt.

  • Azura, której sferą jest świt i zachód słońca, magia bezkrólewia zmierzchu, zwana Cieniem Księżyca, Matką Róży i Królową Nocnego Nieba.
  • Boethiah, którego domeną są oszustwa i tajne spiski, plany morderstwa, próby zamachu, zdrada i obalenie władzy.
  • Clavicus Podły, którego sferą jest nadawanie mocy i realizacja pragnień poprzez rytuały, prośby i porozumienia.
  • Hermaeus Mora, którego sferą jest wróżenie strumieni Losu, przeszłości i przyszłości, czytania i gwiazd, władcy skarbów wiedzy i pamięci.
  • Hircyn, którego sferą jest Polowanie, Daedryczne Sporty, Wielka Zwierzyna, Wyścigi Konne, znany jako Łowca i Ojciec Zwierzoludzi
  • Malacat, którego sferą jest patronat wygnanych i pogardzanych, strażnik Prawdziwych Przysiąg i Krwawych Klątw.
  • Mehrunesa Dagona, którego sfera to Zniszczenie, Zmiana, Rewolucja, Energia i Ambicja.
  • Mefala, którego sfera jest nieznana śmiertelnikom; znany pod imionami: Przędzarka Sieci, Przędzarka i Pająk; wiadomo, że dla własnej rozrywki wtrąca się w sprawy śmiertelników.
  • Meridia, którego sfera jest nieznana śmiertelnikom; związane z energiami istot żywych.
  • Molag Bal , którego sferą jest panowanie nad śmiertelnikami i ich zniewolenie; Przede wszystkim pragnie zbierać dusze śmiertelników i zwabiać je do swojej sieci, siejąc ziarno sporu i niezgody w królestwach śmiertelników.
  • Namira, którego sferą jest Starożytna Ciemność; Duch Daedry, władca różnych duchów ciemności i cieni; kojarzony z pająkami, owadami, robakami i innymi odrażającymi stworzeniami, które budzą u śmiertelników nieodparty wstręt.
  • Nocny, którego sferą jest noc i ciemność; zwana Panią Nocy.
  • Peryit, którego kulą są niższe warstwy Otchłani, znany jest jako Nadzorca.
  • Optymistyczny, którego sferą jest radość życia i uczty, a także pobłażanie ciemnej naturze.
  • Sheogorath, którego królestwem jest Szaleństwo i którego motywy są nieznane.
  • Robactwo, którego królestwo jest królestwem snów i koszmarów i z którego królestwa pochodzą złe znaki.
Książęta zazwyczaj posiadają potężne artefakty; zgodnie z fabułą gry Otchłań w zadaniu Krew Daedr, bohater musi zdobyć jeden z tych artefaktów. Może to być Gwiazda Azury, Buzdygan Molaga Bala, Zguba Daedry, Pierścień Khajiitów, Młot McCanna i inne artefakty.

Podobnie jak inne stworzenia daedrowe, książęta również mogą zostać przyzwani. Niektórzy odbierają połączenie w określonym dniu, inni pojawiają się, gdy spełnione są określone funkcje. Na przykład Sheogorath może pojawić się w dowolnym momencie burzy.

Dremora

Podczas Otchłani daedryczny książę Mehrunes Dagon przywołuje hordy Daedr, aby najechały Tamriel. Oddziały te nazywane są Dremorami. Dremory mają własną hierarchię i rozróżnienie klasowe, niektóre z nich łączą się w niezależne grupy.

Poziom postaci 0

Azura: Czarna Gwiazda
Aranya się z nami tam spotka i poinformuje nas o wszystkim: miała wizję i musimy szukać elfiego maga. Wyśle go do Zimowej Twierdzy, aby go poszukał, gdzie będzie mógł zapytać np. właściciela tawerny. Wskażą nam Nelasara, z którym trzeba w dogodny sposób namówić, a on opowie o swojej nauczycielce Meylin Varen i o swoich eksperymentach z gwiazdą Azury. Melin należy teraz znaleźć w zniszczonym forcie Głębin Ilinalta. Jest tam sporo nekromantów i szkieletów, lecz sam Meiling już nie żyje, ale zdążył skorzystać z gwiazdy (połamana, leży na podłodze obok jego szkieletu) i teraz musi zdecydować, co dalej.
Jeśli zabierzesz gwiazdę do Aranyi, gwiazda stanie się, jak zwykle, niekończącym się wielkim kamieniem dusz, w którym można złapać tylko białe dusze (to znaczy wszystkich oprócz NPC), jeśli zostanie zabrana do Nelasara, zostanie stać się czarnym kamieniem (można łapać tylko dusze NPC). Kogokolwiek wybierzemy, będziemy musieli wejść do wnętrza gwiazdy i wypalić stamtąd Meylin: uważajcie, są tam wąskie mosty i tancerze Dremora. Po pokonaniu Meylina (możesz zignorować dremorę) gwiazda zostanie nam przekazana.

Sheogorath: Szalony umysł
Zaginiony Dervenin błąka się w pobliżu Kolegium Bardów w Samotni (dwieście lat temu spotkaliśmy go w New Sheot), poprosi nas o odnalezienie jego właściciela, który udał się do Błękitnego Pałacu, do skrzydła Pelagiusa. Nie tylko cię tam wpuszczą, ale możesz skontaktować się z jedną z pokojówek (na przykład Uną), ona da ci klucz. Po przedostaniu się przez sieć do korytarza w skrzydle zostaniemy przeniesieni do umysłu Szalonego Pelagiusa.
Inwentarz i mapa tu nie działają i nie będą potrzebne. Pelagiusz jakoś nie jest w nastroju, a Sheogorath da nam Wabbajaka, żebyśmy mogli się stąd wydostać. W walce pomiędzy Gniewem a Pewnością siebie musisz użyć Wabbajaka, aby zmniejszyć Gniew i zwiększyć Pewność siebie. W koszmarze musisz użyć laski na śpiącej Pelagii i natychmiast na wyłaniającym się stworzeniu i powtarzaj to, aż się skończą. W paranoi Pelagiusa nie możesz tracić czasu na transformację atronachów, ale możesz od razu przedostać się od laski do strażnika po drugiej stronie areny. Wracamy do Sheogoratha, on zostawia nam Wabbajaka i wraca na Wyspy, a my wracamy do pałacu.

Namira: Smak śmierci
Brat Verelius stoi w pałacu w Markarcie i informuje, że nie można wejść do Sal Umarłych. Namawiamy go, żeby nas tam wpuścił (jeśli po prostu wejdziemy wyłamując zamek, korytarze będą puste). Eola spotka się z nami w środku i poprosi nas o zniszczenie draugra w Jaskini Klifowej. Będzie czekać przy wejściu do jaskini i możesz ją zabrać ze sobą lub nie (w drugim przypadku będziesz musiał walczyć ostrożniej, aby przypadkowo nie trafić jej zaklęciem lub strzałą - jeśli ona umrze z naszej winy, misja zakończy się niepowodzeniem).
Po oczyszczeniu jaskini Eola poprosi Cię o przyprowadzenie Brata Vereliusa. Jakoś namówimy go, żeby poszedł za nami, a Eola poradzi sobie sama. Zabijamy Vereliusa leżącego na ołtarzu i jemy - Namira z nami porozmawia i przekaże pierścień. Chociaż oczywiście możesz nie zgodzić się na zabicie swojego brata i zamiast tego zabić całą kompanię kanibali.

Hircyn: Zew Księżyca
W Falkreath, w więzieniu (wejście przez koszary) siedzi niejaki Sinding, wilkołak, który zabił dziewczynę. Odda Ci przeklęty pierścień Hircyna (nie da się go usunąć, przypadkowo zamieni cię w wilkołaka) i opowie o zwierzęciu, które należy zabić, aby móc porozmawiać z Hircynem. Zabijamy zwierzę, a Hircine faktycznie nawiązuje kontakt, nakazując zabicie Sindinga. Idziemy tam, Sinding się ukrywa i po ponownym spotkaniu wybieramy, kogo zabić - jego czy łowców. W pierwszym przypadku otrzymamy Skórę Zbawiciela, w drugim klątwa zostanie usunięta z pierścienia (daje dodatkową przemianę dla wilkołaka).

Vaermina: Chodzący koszmar
W Gwieździe Zarannej wszyscy cierpią z powodu koszmarów. W tawernie szukamy kapłana Mary Erandur, który powie, że przyczyną koszmarów jest świątynia Vaerminy, położona niedaleko miasta w zniszczonej wieży. Chodźmy za nim. Świątynię dosłownie chroni gaz zwany Miazmą, którego używali kapłani, gdy zostali zaatakowani przez orki. Kiedy Erandur otworzy świątynię, orkowie i kapłani Vaerminy zaczną się budzić i atakować nas. Podążamy za Erandurem, pokaże ci, gdzie znajduje się laska Czaszki Zepsucia i opowie, co się tutaj wydarzyło. Okazuje się, że on sam był kapłanem Vaerminy, więc ma klucz do biblioteki, dokąd nas zaprowadzi.
W bibliotece będziesz musiał znaleźć książkę „Lunatyka” (na którą wskazuje znacznik), następnie Erandur zabierze nas do laboratorium, aby znaleźć miksturę „Apatia” (na którą również wskazuje znacznik). Teraz będziesz musiał wypić miksturę i zobaczyć, co się tam wydarzyło oczami uczestnika wydarzeń. Zostaniemy wysłani, żeby uwolnić Miazmę. Ani mapa, ani ekwipunek tutaj nie działają, ale nie są potrzebne - atakujący nie zwracają na nas uwagi, więc po prostu idziemy do znacznika. Wykonujemy zadanie i wracamy do realnego świata - i zabieramy ze stojaka kamień duszy, aby usunąć barierę. Wracamy do Erandura, podążamy za nim do Czaszki, od niechcenia pokonując dwóch kapłanów Vaerminy. Teraz Erandur rozpoczyna rytuał, który zniszczy Czaszkę Zepsucia - a głos Vaerminy rozkaże go zabić. Zabijamy – zdobywamy laskę, dokończymy rytuał – Erandur będzie dostępny jako towarzysz.

9 Poziom postaci

Malacath: Przeklęte Plemię

Przy wejściu orki walczą z olbrzymem (choć można przystąpić do bezpośredniej analizy). Musisz porozmawiać z Atubem, poprosi cię o przyniesienie serca daedry (możesz ukraść swoim towarzyszom) i tłuszczu trolla (jeśli jesteś zbyt leniwy, aby szukać trolli, możesz pobiec do alchemika), aby skontaktować się z Malacathem . Malacath odpowie i rozkazuje Yamarzowi, przywódcy orków, odzyskać sanktuarium z rąk gigantów i przynieść młot giganta na ołtarz w obozie. Yamarz z kolei zażąda, żebyśmy mu towarzyszyli. Biegniemy z nim do jaskini, przechodzimy przez nią (tutaj Yamarz jest w stanie całkiem się obronić) i znajdujemy się w dolinie. Yamarz zaproponuje zabicie olbrzyma za niego, obiecując złoto w zamian za ciszę, choć wtedy po prostu zaatakuje. Jeśli sam wyślesz go do olbrzyma, natychmiast zginie, więc i tak będziesz musiał z olbrzymem walczyć. Bierzemy młotek i wracamy do Largashbur. Po przemowie Malacatha kładziemy młotek na ołtarzu w obozie - i bierzemy młot Volendrung, który się tam pojawia.

10 poziom postaci

Molag Bal: Dom grozy
Na ulicy Markarth stróż Stendarra, Turan, poprosi cię, abyś poszedł z nim w celu zbadania podejrzanego domu. W domu znajdują zamknięte drzwi, które prosi o otwarcie, po czym przemawia do nas Molag Bal, nakazując nam zabić Turana. Robimy to i schodzimy do otwartej piwnicy, gdzie wydaje się, że możesz odebrać nagrodę. Zamiast nagrody książę daje nam kolejne zadanie: odnaleźć i sprowadzić kapłana Boethiaha Logrolfa (został złapany przez wyrzutków). Uwolnimy go, a on sam przyjdzie do opuszczonego domu. Wróćmy tam. Logrolf wpadnie w tę samą pułapkę przy ołtarzu i na rozkaz Molaga Bala zatłuczemy go na śmierć zardzewiałą buławą i znowu na śmierć. I dopiero teraz otrzymujemy obiecaną nagrodę - buławę Molag Bala.

Meridia: Świt.

W sanktuarium Meridia skontaktuje się z nami osobiście i poprosi o odnalezienie i przyprowadzenie jej gwiazdy przewodniej. Przynosimy go i zwracamy na miejsce u stóp posągu Meridii. Teraz wyśle ​​nas do swojej świątyni, gdzie musimy aktywować cokoły, które przeprowadzą światło Meridii przez świątynię (i otworzą drzwi do kolejnych części lokacji). Ze świątyni Kilkreath udajemy się do ruin Kilkreath, na końcu których spotykamy nekromantę Malkorana, za którego zabicie (jak prawdziwy nekromanta nie zostanie zabity za pierwszym razem) Meridia nagrodzi nas mieczem Blask świtu.

12 Poziom postaci

Peryit: jedyne lekarstwo

W sanktuarium przebywa Khajiit Kesh, który pomoże ci skontaktować się z Peryite. Aby to zrobić, potrzebujesz: zatrutego dzwonu, srebrnej sztabki, popiołu wampira i nieskazitelnego rubinu. Jeżeli któregoś z tych elementów brakuje, warto przespacerować się po odpowiednich sklepach. Kesh przygotuje podejrzanie wyglądający napar, którego opary trzeba wdychać, po czym przemówi do nas Peryite. Rozkaże nam zabić Orkendora, przywódcę jego opętanych wyznawców. Znajdują się one w ruinach Dwemerów w Btardamz. Ruiny są duże i wielopoziomowe, jednak trudno się w nich zgubić, a mrocznych zakamarków jest wystarczająco dużo, aby opętani prześlizgnęli się obok nich niezauważeni. Można oczywiście biec czołowo, ale zielone gówno, które wypluwają, może sprawić kłopoty. Sam Orkendor ma pewną odporność na zaklęcia żywiołów, więc o to również należy zadbać z wyprzedzeniem. Wracamy do Peryite po prezent - tarczę Łamacza Zaklęć.

13 Poziom postaci

Clavicus Vile: Pies jest przyjacielem Daedry
W Falkreath strażnicy zapytają nas o psa i wyślą do kowala Loda, który opowie nam o psie, którego widział i który chciałby złapać. Udajemy się w stronę schronu Mrocznego Bractwa, gdzie przemówi do nas sam pies. Powie Ci, że ma na imię Barbas, pokłócił się ze swoim panem Clavicusem Podłym i potrzebuje naszej pomocy. Podążamy za nim do sanktuarium (uważaj, w jaskini będzie tłum wampirów, więc nie zapomnij później sprawdzić, czy nie ma chorób), gdzie Clavicus Vile poprosi cię o przyniesienie mu Topora Smutku (w jaskini , oprócz maga posiadającego topór, pojawią się także Daedry). Wracamy do sanktuarium, gdzie będziemy musieli wybrać to, co nam się najbardziej podoba: ten topór (będziemy musieli zabić psa) czy maskę Clavicusa Podłego (będziemy musieli poczekać na koniec jego monologu).

14 Poziom postaci

Sanguine: Niezapomniana noc
W każdej tawernie można spotkać pewnego Sama, który zaproponuje, że napije się z nim drinka, po czym nastąpi tradycyjne przebudzenie w jakimś nieznanym miejscu i po czym w jakimś nieznanym miejscu. Właściwie będzie to świątynia Dibelli, której kapłanka będzie nas besztać i zmuszać do sprzątania. Musimy ją przekonać, żeby opowiedziała nam, co się stało, a z jej słów wynika, że ​​musimy jechać do Rorikstead. Jedziemy tam i natrafiamy na wściekłego mężczyznę i problem z jego kozą, który rozwiązujemy w dogodny sposób, po czym będziemy musieli udać się do Whiterun, do Izoldy. Po dawce perswazji lub pieniędzy wyśle ​​nas do Morvunskar, fortu pełnego magów. Przecinając je, trafiamy do portalu, odnajdujemy Sama, który okazuje się być samym Sanguinem, otrzymujemy w prezencie Rose (najwyraźniej spacer był naprawdę udany) i wracamy do domu.

Poziom postaci 15

Hermaeus Mora: Poza zwyczajnością
Pierwszą część zadania trzeba będzie ukończyć zgodnie z fabułą. Jakiś czas po oddaniu słownika Septymiuszowi otrzymamy od kuriera wiadomość, że potrzebuje naszej pomocy. Po rozmowie z nim przy wyjściu z jaskini przemówi do nas sam Hermaeus Mora. Musimy zebrać krew wszelkich środków (po naciśnięciu przycisku „użyj” na odpowiednim zwłokach zostaniemy postawieni przed wyborem – zebrać krew lub zebrać łup). Jeśli nie chcesz zabijać mieszczan, możesz rozglądać się za dzikimi - Altmerów znajdziesz wśród nekromantów, orków, Bosmerów i Dunmerów wśród bandytów, Falmerów w ruinach Dwemerów (możesz wrócić do Alftangu, gdzie byliśmy w pierwszej części Poszukiwanie). Wracamy do Septymiusza, on otworzy pudełko, po czym Hermaeus Mora go zabije. Wewnątrz pudełka nie znajduje się serce Lorkhana (jak oczekiwał Septymiusz), ale książka Oghma Infinium. Lektura księgi doda trzy punkty do każdej umiejętności z wybranej grupy: Magia: zaklęcie, przywrócenie, zniszczenie, iluzja, przemiana, czary
Siła: Ciężki pancerz, celność, jednoręczna, dwuręczna, blok, kowalstwo.
Stealth: Alchemia, Stealth, Kradzież kieszonkowa, Otwieranie zamków, Lekka zbroja, Mowa.

Poziom postaci 20

Mephala: Drzwi, które szepczą
W tawernie Whiterun możesz dowiedzieć się od gospodyni, że coś jest nie tak z synem jarla. Nie ma problemu, jeśli Biała Grań została już zdobyta przez Gromowładne, a Jarl Balgruuf jest w Sulitude, i tak powie wszystko, co trzeba. Po rozmowie z jarlem będziesz musiał porozmawiać z jego synem Nelkirem (który i tak pozostaje w Dragonsreach w Whiterun), a on opowie ci o drzwiach w piwnicy, które szepczą i opowiadają różne rzeczy. Słuchamy, co powiedzą nam drzwi, i udajemy się do syna jarla, aby dowiedzieć się, jak otworzyć te drzwi, a albo sam jarl, albo nadworny mag może je otworzyć - nie ma znaczenia, kto ukradnie mu klucz z kieszeni . Otwórz i zabierz Ebony Blade. Po zabiciu jakiegoś NPC-a, który uważa nas za przyjaciół, Mephala nas pochwali.

Mehrunes Dagon: Odłamki chwały
W mieście kurier dostarczy zaproszenie do muzeum w Gwieździe Zarannej. Muzeum to poświęcone jest działalności Mitycznego Brzasku. Właściciel muzeum, Sil, oprowadzi Cię po krótkim oprowadzaniu, a następnie zaproponuje Ci zadanie: zebrać części brzytwy Mehrunesa. Rękojeść znajduje się u Jorgena w Morthal, można ją zdobyć w dowolny dogodny sposób - albo w jakiś sposób namawiając Jorgena, albo po prostu kradnąc go ze skrzyni w jego domu. Fragmenty ostrza - w fortecy Pęknięty Kieł, zamieszkałej przez orczych bandytów, klucz do kraty zakrywającej przycisk otwierający skarbiec można odebrać ich przywódcy. Wreszcie głowica zostanie odnaleziona w Skale Starej Kobiety, osadzie wyrzutków. Wracamy do Sila i razem z nim udajemy się do sanktuarium Mehrunesa. Książę nie będzie chciał z nim rozmawiać, ale obiecuje nam przywrócić Brzytwę, jeśli zabijemy Sila (odmowa nie ma sensu). Zabijamy Siłę, dostajemy Brzytwę i dwie Dremory, które nas zaatakują. To od nich możesz wyjąć klucz do sanktuarium - mały pokój z kilkoma skrzyniami i różnymi fajnymi rzeczami luzem.

Poziom postaci 30

Boethiah: Zew Boethiah

Do sanktuarium możesz zbliżyć się pieszo lub misja rozpocznie się po przeczytaniu książki „Proces Boethiah”. W sanktuarium kultyści jasno wyjaśnią, że Boethiah nie będzie z nikim rozmawiać i że należy jej złożyć w ofierze osobę. Zabieramy ze sobą jakiegoś towarzysza, wydajemy polecenie (opcja w dialogu „Potrzebuję czegoś od ciebie”), aby użyć kolumny ofiarnej, zabić go ofiarnym ostrzem. Po krótkim przemówieniu Boethiah kultyści zaatakują masowo. Po śmierci wszystkich Boethiah przemówi ponownie: rozkaże zabić wszystkich w lokacji Knife's Edge Ridge. Teraz wszystko jest proste - idź, posprzątaj, załóż hebanową kolczugę (to nagroda za zadanie), wysłuchaj gratulacji Boethiah.

Czarna Gwiazda

Podróżując po Skyrim, pytaj karczmarzy o plotki w miejskich tawernach (np. Hulda w Prancing Mare, w Whiterun). Dowiesz się, że po ucieczce z Morrowind mroczne elfy zbudowały w Skyrim sanktuarium Azury. Na mapie pojawi się znacznik wskazujący jego lokalizację, a pierwszym celem będzie odwiedzenie tej świątyni.

Na szczycie zaśnieżonej góry w pobliżu Zimowej Twierdzy znajdziesz samotną kapłankę o imieniu Aranea Ienith, która spędza czas modląc się do Azury. Widząc cię, Aranya powie, że twój wygląd był przeznaczony przez los. Porozmawiaj z Dunmerką i zgódź się pomóc jej odnaleźć elfiego maga z jej wizji – tego, który „jest w stanie uczynić najjaśniejszą gwiazdę czarniejszą od nocy”. Zasugeruje ona, że ​​maga należy szukać w Zimowej Twierdzy.

Zew Boethiaha

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, aby zacząć, jest osiągnięcie poziomu 30. Najprawdopodobniej po drodze zostaniesz zaatakowany przez kultystę, który będzie miał przy sobie książkę „Próba Boethiaha”. Przeczytanie tego tomu rozpoczyna zadanie poprzez dodanie znacznika do mapy oznaczającego Świątynię Boethiah. Księgę można zdobyć w kilku innych miejscach: jest to placówka Septymiusza Segoniusza (lokacja dostępna poprzez wątek główny i zadanie Hermaeus Mora), opuszczony dom w Markarcie (zadanie Molag Bala), a jeśli przegapiłeś księgę w opuszczony dom, możesz go także podnieść ze zwłok kapłana Boethiah, postępując dalej w tym samym zadaniu. Najprościej byłoby jednak nie oszukiwać się z księgą, tylko udać się od razu do sanktuarium Boethiah w ośnieżonych górach na wschód od Wichrowego Tronu. Nie zawracaj sobie jednak głowy robieniem tego aż do poziomu 30 – w lokacji nie będzie ani jednej żywej duszy.

chodzący koszmar

Mieszkańcy Gwiazdy Zarannej w nocy stracili spokój – nękają ich koszmary. Zarówno tu, jak i tam słychać szepty o nieznanej klątwie, która spadła na miasto. Zarówno jarl, jak i strażnicy są zaniepokojeni, ale nikt nie ma pojęcia, co się dzieje. A dokładniej jest jeden Dunmer, kapłan dobrej Mary, który wie wszystko i szuka bohatera, który może mu pomóc. Udaj się do Windpeak Inn i znajdź Erandura. Okazuje się, że koszmary to nic innego jak sztuczki Vaerminy, a wszystko to ma związek z tym, co dzieje się w świątyni Nocnych Zewów. Trzeba tam pojechać i dowiedzieć się, jakie nieprzyzwoitości się tam dzieją.

Z obaka - przyjaciel daedr

Trudno pominąć to zadanie. Już przy wejściu do Falkreath strażnik zapyta, czy spotkałeś w okolicy psa. Próbując poznać szczegóły, okazuje się, że poszukiwaniami zajmuje się kowal Lod, który obiecał nagrodę każdemu, kto przyniesie mu wyjątkowego psa. Laud powtórzy nam mniej więcej to samo, z tą różnicą, że poda także przybliżoną lokalizację psa. Znacznik mapy wskaże go jednak nie w przybliżeniu, ale bardzo dokładnie.

O kawałki dawnej świetności

Po osiągnięciu poziomu 20 otrzymasz list kurierem (w dowolnym mieście w Skyrim) o otwarciu muzeum w Gwieździe Zarannej.

Syl Vesul, kustosz muzeum, jest potomkiem członków kultu Mitycznego Brzasku i gromadzi kolekcję artefaktów tej dawno nieistniejącej organizacji. Spotka się z Tobą na progu swojego domu-muzeum i na bardziej szczegółową rozmowę zaprosi Cię do wejścia do środka.

D uwierz w te szepty

To zadanie stanie się dostępne po osiągnięciu poziomu 20 i ukończeniu zadania głównego wątku fabularnego „Smok na niebie” w Whiterun. Zapytaj o plotki Huldę, karczmarzkę z Prancing Mare, a dowiesz się, że Jarl Balgruuf Starszy ma problemy ze swoimi dziećmi. Jakby „jeden z nich stał się okrutny, a dwaj pozostali mieli złe oko”.

Udaj się do Balgruufa w Smoczej Przystani i porozmawiaj z nim o dzieciach. Jarl powie, że jego najmłodszy syn Nelkir stał się ostatnio zbyt ponury, okrutny i przestał komunikować się z własnym ojcem. Balgruuf martwi się, że mógł w jakiś sposób urazić syna i prosi Cię, abyś dowiedział się od Nelkira, o co dokładnie chodzi.

Dom Grozy

Aby rozpocząć zadanie wystarczy po raz drugi pojawić się w Markarcie. Wchodząc kanałem do miasta, trudno będzie minąć Turana Obserwatora, strażnika Stendarra. Kapłan sam skontaktuje się z Tobą i opowie Ci o opuszczonym domu, w którym rzekomo gromadzą się wyznawcy Daedr. Tę kwestię można wyjaśnić jedynie po zbadaniu domu, dlatego zgódź się na pomoc i wejdź z Turanem do środka.

Smak Śmierci

Ta historia zaczyna się w mieście Markarth, a mianowicie w tawernie Srebrnokrwistej. Od karczmarza Kleppa możesz dowiedzieć się, że na rozkaz jarla dostęp do Sali Umarłych, miejsca, w którym Nordowie porozumiewali się ze swoimi zmarłymi przodkami, został zamknięty.

Udaj się do Fortecy Podkamień w zachodniej części Markartu i znajdź brata Vereliusa, miejscowego kapłana Arkay. Z księdzem można rozmawiać na trzy znane nam już sposoby: perswazja, przekupstwo złotymi monetami lub zastraszanie. Brat Verelius z drżeniem w głosie opowie Ci, że ktoś nabrał zwyczaju przychodzenia do Sali Umarłych i ucztowania na padlinie. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, oto klucz, idź i rozpraw się z nieznanym złem, a kapłani Arkay będą ci za to bardzo wdzięczni.

Notatka:

Możesz sam wejść do Sali Umarłych, otwierając zamek poziomu „Adept” w drzwiach.

W grobowcu niemal od progu usłyszysz głos Namiry, pani rozkładu. Nie ma nic złego w widoku martwego mięsa, od którego cieknie ci ślina i burczy w brzuchu – powie. Nie wstydź się swoich sekretnych pragnień i jedz na zdrowie! Po monologu daedrycznej pani, z zielonkawej mgły wyłoni się żywa ludzka kobieta o imieniu Eola. Zapewni Cię o swoim przyjacielskim usposobieniu i zasugeruje znalezienie lepszego miejsca do obsługi Namiry. Jaskinia klifowa, powie Eola, doskonale się do tego nadaje, gdyby nie draugr, który ją wypełnił. Musisz tam pojechać i się z nimi uporać.

Zanim udasz się do Jaskini Klifowej, powiedz bratu Vereliusowi, że w Komnacie Umarłych panuje już porządek. Kapłan ci podziękuje i wręczy amulet Arkaya.

Eola będzie na ciebie czekać przy wejściu do jaskini. Możesz poprosić ją, aby została na zewnątrz lub wziąć ją za partnerkę - zdecyduj sam. Będzie wielu Draugrów, w tym ci wysocy rangą, i wszyscy powstaną z grobów, aby cię zniszczyć. Po oczyszczeniu jaskiń odszukaj wiszący pierścień na łańcuchu i otwórz wejście do sanktuarium Namiry. Tutaj będziesz musiał walczyć z ostatnim draugrem, który będzie jednocześnie najsilniejszy. Zabij ich wszystkich i porozmawiaj z Eolą.

Wielbiciel Namiry będzie bardzo szczęśliwy i będzie chciał urządzić Wielką Ucztę na cześć twojego przyłączenia się do sekty. Daniem głównym uczty będzie nie kto inny jak brat Wereliusz (kapłan mający zamiłowanie do łatwego życia). Nie pozostaje nam nic innego, jak skorzystać ze znanych nam metod i zaprosić księdza Arkaya na ucztę.

Powrót do Markartu. Vereliusa najłatwiej znaleźć w Sali Umarłych w pobliżu Sanktuarium Arkay. Jeśli go tam nie ma, zajrzyj pod łuki Twierdzy Podkamennaja. Teraz użyj całego swojego uroku, aby zmusić kapłana, aby poszedł za tobą do Jaskini Klifowej. Działaj w najwygodniejszy sposób – przekupstwo, perswazja lub groźba. Gdy tylko Verelius się zgodzi, ruszaj w drogę (możesz skorzystać z systemu szybkiej podróży).

Książęta(Panowie, książęta) Daedry- potężne stworzenia, Bogowie, rządzący w Królestwie Zapomnienia. Każdy daedryczny władca ma swój własny plan (siedzibę) w Otchłani oraz mniejsze płaszczyzny zwane płaszczyznami „kieszonkowymi”.

Hermaeus Mora

Daedryczny Książę Zagłady. Znawca nieznanego. Jego sferą jest Wróżenie przeszłości i przyszłości. Być może jeden z najstarszych bogów, a na pewno najbardziej ukryty. W przeciwieństwie do innych daedr, Hermaeus jest przedstawiany jako bezkształtna istota z mackami, pazurami i dużym okiem otoczonym wieloma oczami.

Hermaeus mora
~Przez blokadę

Plan Hermaeusa Mory w Oblivionie nazywany jest „Apocrypha” – jest to niekończący się labirynt, przypominający bibliotekę, przechowujący niesamowitą wiedzę niedostępną dla zwykłych śmiertelników. Bądź ostrożny czytając Czarne książki bez okładek, mówią, że doprowadzają Cię do szału...

Apokryfy zamieszkują młodsze daedry zwane Poszukiwaczami i Czyhaczami, są one także sługami Księcia Losu.

Cennym artefaktem Hermaeusa Mory jest Księga „Ogma Infinium”, której autorem jest sam Xarxes, Bóg przodków i tajemnej wiedzy.

Dzień Przywołania Hermaeusa Mory to piąty dzień miesiąca Pierwszego Nasienia

Azura

Królowa Nocnego Nieba, Cień Księżyca i Matka Róż. Daedryczna Księżniczka Zmierzchu i Świtu. Wielu Dunmerów z Morrowind czci Azurę i uważa ją za „dobrą” Daedrę.

To ona zamieniła Chimerów w Dunmerów: „ich oczy zamieniły się w ogień, a skóra w popiół”.
Bogini jest prekursorką Sotha Sil. Jej wizerunek to piękna dziewczyna w sięgającej do ziemi sukni z księżycem i gwiazdą w dłoniach. Według legend Azura uważana jest za twórczynię różnych form Khajiitów.

Azura
~Makiawelicznie

Plan Azury w Oblivionie to Księżycowy Cień. Opisany w książce jako „pięknie kwitnący raj spowity lekką mgłą”.

Artefaktem, który może zostać podarowany przez Boginię, jest Gwiazda Azury. Rzadki i pięknie wyglądający kamień duszy wielokrotnego użytku.

Pierścień Księżyca i Gwiazdy – dzieło Dwemerów dla Nerevara i pobłogosławione przez Azurę. Pierścionek dodaje właścicielce niesamowitego uroku i daru elokwencji.

Dzień Przywołania Azury - dwudziesty pierwszy dzień Miesiąca Pierwiosnka (Święto Hogitum)

Boeth

To Boethiah, nie Boethiah, ponieważ Książę akceptuje zarówno zasady kobiece, jak i męskie. Jego sferą są Oszustwa, tajne intrygi i spiski, morderstwa i zdrady. Znana jako Daedra Mściciela, Książę Pól i Wojowników, Królowa Cieni. Najczęściej pojawia się w przebraniu Wojownika z dużym toporem lub mieczem w rękach. To Boetus uważany jest za ojca wielkiego bohatera, króla i boga, Nerevara.

Plan Boethei – Udział w zemście. Składa się z wysokich wież i labiryntowych ogrodów, prawdopodobnie w których Boetha lubi ścigać swoje ofiary, plan ciągle się zmienia nie tylko w wyglądzie, ale zmienia się także nazwa, dlatego w przeszłości nazywało się „Siodło Węża”.

Najgorętszy Daedryczny Książę
~Przez Velena-Gorosama

W służbie Księcia służą młodsze Daedry, Członkowie Klanu i Głodni. Wojny z daedrycznym księciem Molagiem Balem.

Z Boethą kojarzone są dwa potężne artefakty: hebanowa kolczuga, która chroni przed magią oraz „Złoty Znak” – legendarne ostrze, mówią, że jest w całości wykonane z czystego złota i zostało wykute przez same (przekreślone Dwemer) Smoki.

Zgodnie z tradycją, w dniu wezwania Boethiah, drugiego dnia miesiąca Zmierzchu, pomiędzy jego wyznawcami toczą się bitwy, które kończą się dopiero po zabiciu dziewięciu kapłanów.

Robactwo

Daedryczna Księżniczka Koszmarów i Złych Omenów. Jest Prządką Lush Clothes. Dokładnie tak jest przedstawiona: kobieta w luksusowej szacie, z laską w dłoni.

~Przez Eldanaro

Królowa Koszmarów znana jest ze swojego wyrafinowanego torturowania śmiertelników, głównie w ich snach. Wielu pozostaje tam na zawsze. Zajmuje się nekromancją i wampiryzmem.

Nic więc dziwnego, że samolot Vaerminy w Oblivionie to Królestwo Koszmarów, znane jako „Lunatyka”, „Quagmere” lub „Błoto”.

Legendarny artefakt Vaerminy: laska „Czaszki Zepsucia”, zdolna do urzeczywistniania najbardziej podłych i strasznych koszmarów.

W służbie Daedrycznego Księcia znajdują się Baynekiny, Dremory, Obserwatorzy, Scampy i wyjątkowe Daedry - Omen i Koszmary.

Dzień przywołania Vaerminy przypada na dziesiąty dzień miesiąca Wysokiego Słońca. W tym dniu obchodzone jest także Święto Kupców.

Clavicus Podły

Daedryczny Książę próżności i lukratywnych ofert. Spełnia życzenia śmiertelników – ale jaka będzie za to cena? Bądź ostrożny w kontaktach z nim, który wie, do jakich celów dąży.

Clavicus pojawia się pod postacią mężczyzny z rogami i dużego gadającego psa - Barbasa, który sam jest cząstką Księcia; Barbas zawiera w sobie część jego mocy.

Clavicus Podły
~Przez RisingMonster

Daje śmiertelnikom swój daedryczny artefakt - maskę, która dodaje noszącemu niesamowitego uroku i charyzmy, ale równie łatwo może ją odzyskać, jeśli się znudzi.

Plan Clavicusa w Otchłani – Pola Żalu – wydaje się być zwyczajną spokojną wioską ze sługami Księcia, niektórzy pozostają tam na zawsze.

Oprócz maski powiązane są z nią artefakty „Gorzki kielich”, „Topór smutku” i ewentualnie miecz „Umbra” - niszczycielskie ostrze, które kradnie dusze poległych z niego wrogów, miecz ujarzmia wolę swego właściciela i wkrótce wojownik, zapominając swoje imię, przyjmuje imię Umbry.

Za pierwszy dzień miesiąca Gwiazdy Porannej uważa się dzień przywołania Clavicusa Podłego.

Malacat

Według legendy istniał tam Trinnimak - Et „Ada”, wchłonięty przez Boethę i przemieniony w daedrycznego Lorda Malacatha, a wraz z nim jego lud – orkowie, którzy obecnie patronują Malacathowi – został przemieniony, jednak według szamanów z Orsinium, Trinnimak pozostał przy życiu, a Malacath jest odrębną istotą, której celem było pozostawienie orków jako wyrzutków. Stąd jego przydomek wśród ludzi - Książę Wygnańców, Orkowy Bóg. Stare orki nazywają zboczonego Trinnimaca Malocha, ale Malacath jest uważany inny bóg.

Sfera Malacatha – patronatu odrzuconych i wypędzonych, przedstawiana jest jako wojownik o orczej lub ludzkiej twarzy i mieczu w dłoniach. W służbie Boga Przekleństw niższymi Daedrami są Ogrymy.

~Przez Dartella

Plan Daedrycznego Księcia Malacatha nazywa się „Popielnik” i jest opisywany w książkach jako świat bez nieba, ziemi i powietrza – całkowicie wypełniony kurzem i popiołem.

Słynne artefakty związane z Malacathem: Volendrung: ogromny młot bojowy, ale stworzony przez Dwemerów, a nie daedrycznego księcia.

Oprócz młota legendy wspominają Hełm Niedźwiedziego Pazura Oreyna i Buzdygan Plagi, stworzony dla zwykłych śmiertelników. Nie wiadomo, czy prawdą jest, że jakakolwiek Daedra, która zdobędzie tę buławę, zostanie wyrzucona ze wszystkich części świata.

Dzień przywołania Malacatha przypada na ósmy dzień miesiąca Mrozu.

Meridia

Pierwotnie ~ Merid-Nunda ~ jeden z Magne-Ge. Według legendy została wyrzucona z nieba za bliski związek z Magnusem, Bogiem Światła.

Meridia jest daedryczną księżniczką wszystkich istot żywych, której królestwo jest nieznane. Pojawia się pod postacią pięknej kobiety, wiadomo, że jest wyraźnym przeciwnikiem nekromancji i nieumarłych, o czym świadczy miecz stworzony przez Księżniczkę - „Światło Świtu”; nasycony światłem Meridii - niszczy każdego nieumarłego. Z Meridią powiązany jest także artefakt Pierścień Khajiitów, choć nie wiadomo, w jaki sposób trafił później do Daedrycznego Lorda Mephali, być może byli w kontakcie.

~Przez DanaeNZ

Plan Meridii - „Kolorowe pokoje”. To małe wysepki na niebie z ogromnymi przesuwanymi soczewkami, które nasycają wszystko dookoła światłem Magnusa. Dawno, dawno temu Księżniczka ukrywała się w swoim legowisku Umarila Nieopierzonego, króla magów, który rządził centrum Imperium Ayleidów podczas jego Złotego Wieku.

Meridia zostaje przywołana trzynastego dnia miesiąca Gwiazdy Porannej.

Mehrunesa Dagona

Książę zniszczenia, zmiany i rewolucji. Towarzyszą temu klęski żywiołowe; powodzie, trzęsienia ziemi, pożary. Jak przystało na jego pseudonimy, ma wygląd czterorękiego olbrzyma z ogromnym obosiecznym toporem i shuko. Najechał Tamriel kilka razy, powodując liczne ofiary śmiertelne i zniszczenia; z powodu jego działań jeden z małych domów Morrowind, Sotha, został wymazany z oblicza Nirn. Otworzył bramy do swojego królestwa w całym Cyrodiil w czasie Kryzysu Otchłani (433). Poświęcono mu kult Mitycznego Brzasku. W wyniku jej feudu z Nocturnal jeden z jej planów w Oblivionie został zniszczony.

~Przez Evanyaj6

W służbie Mehruna służą młodsze Daedry: podłe dranie, członkowie klanów, dremora, vermai, zivilai, morfoidalne daedry i herne.

Artefakty Księcia: Zabójcza Brzytwa Mehrunesa, zdolna zabić każdą żywą istotę jednym ciosem.
Daedryczny półksiężyc użyty przez armię Dagona do zdobycia Bitewnej Iglicy.
Książka „Mysterium of Xarxes”, napisana przez Xarxesa.

Plan Mehrunesa – Martwe Krainy – słyną z niebezpieczeństw, jakie w sobie skrywają; już sama nazwa sugeruje, że nikt, kto został pobłogosławiony przez Bogów mózgiem, nie powinien tam się udawać. Ogniste niebo, ponure wieże, lawa, lokalni „mieszkańcy” i fauna - wszystko wokół próbuje cię zabić.

Dzień przywołania Mehrunesa Dagona przypada na dwudziesty dzień Miesiąca Zmierzchu. W tym dniu obchodzone jest święto na jego cześć, zwane „Świętem Wojowników”.

Mefala

Daedryczna Księżniczka Morderstwa i Tajemnic, której królestwo jest nikomu nieznane, jest Bóstwem biseksualnym i jest przedstawiana jako czteroręka dama w długiej sukni i bujnej fryzurze.

Znana jest jako Bóg Pająk, Matka Nocna i Prządka Sieci. Prekursor Viveka, uważany za jednego z założycieli rasy Dunmerów. Mephala według niektórych ksiąg wraz z Boethą założyła gildię Asasynów - Morag Tong, uczestniczyli także w tworzeniu Wielkich Rodów Morrowind i otworzyli drogę Psijic (magii) mrocznym elfom.

~Przez mbrisę

Plan Daedrycznej Księżniczki Mephali to Spiralny Motek, czyli kilka obszarów w Otchłani, połączonych widmowymi nitkami magicznej sieci.

Artefaktem stworzonym przez Mephalę jest Ebonowe Ostrze, które wyglądem przypomina styl Akaviri.

Dniem poboru jest dwunasty dzień miesiąca Mróz.

Molag Bal

Książę Gniewu i Ojciec Potworów - Molag Bal, Daedryczny Książę Dominacji i zniewolenia śmiertelników. Uważany za Ojca wampirów, ich twórcę i patrona. Zgodnie ze swoimi okropnymi imionami Książę wygląda naprawdę przerażająco: ogromna hybryda byka i gada, z rogami, ogonem i długimi, ostrymi pazurami. Wśród Dunmerów uważany jest za jedną ze „złych” daedr.

Coldharbour to płaszczyzna Molag Bala w Otchłani, podobna do kopii Tamriel, ale martwa. Ziemię pokrywa gruba warstwa ziemi, niebo płonie, ale potworne zimno przenika do szpiku kości – tak Seif-idj Hij opisuje w swoich książkach siedzibę Ojca Terroru.

Buzdygan Molag Bala, znany jako Buzdygan Wampira, stworzony przez Księcia, jest w stanie wyssać magię z przeciwnika i przekazać energię właścicielowi. Z jego pomocą zginął niejeden czarodziej.

Molag Bal zostaje wezwany dwudziestego dnia miesiąca Gwiazdy Wieczornej, jeśli tej nocy nie było burzy. Jeśli ceremonia zostanie pominięta, może on pojawić się wyznawcom innego dnia w przebraniu śmiertelnika.

Namira

Daedryczna Bogini Zgnilizny i Zniekształcenia, której sferą jest Starożytna Ciemność. Śmiertelnicy kojarzą jej wizerunek z różnymi podłymi stworzeniami: pająkami, ślimakami i owadami. Jej wyznawcy często dopuszczają się kanibalizmu:3


~Przez brwolfe33

Pojawia się w postaci kobiety z jakąś obrzydliwością u jej stóp, czy to demonami, czy chochlikami.

Rozpraszająca Pustka to plan daedrycznej księżniczki, o którym nic nie wiadomo.

Bogini może nagrodzić szczęśliwą osobę swoim artefaktem - Pierścieniem Namiry. Noszący może pożerać zwłoki i przywracać im zdrowie.

Dzień wezwania Namiry to dziewiąty dzień miesiąca Seva.

Nocny

Nocna Niezrozumiała, Pani Nocy, Córka Zmierzchu. Jej sferą jest Noc i Ciemność. Cesarzowa Cieni jest przedstawiana jako piękna kobieta w ciemnej szacie z krukami siedzącymi na jej wyciągniętych ramionach. Nocturnal jest szczególnie czczony w Gildii Złodziei.


~Przez Erikę-Xero

Niebezpieczny Cień - niegdyś główne schronienie Nocturnal w Otchłani, zostało zniszczone przez Mehrunesa Dagona, więc obecną siedzibą jest Wieczny Cień. Jest to nocny las zamieszkany przez wrony.

Artefakty Bogini – Klucz Szkieletu, znany w całym Tamriel jako wieczny klucz główny.
Łuk Cieni, dający właścicielowi prędkość i możliwość stania się niewidzialnym.

Szary kaptur całkowicie zakrywający użytkownika. Magia kaptura jest tak niebezpieczna, że ​​może sprawić, że staniesz się całkowicie niewidzialny, po czym nawet bliscy krewni i przyjaciele zapomną o Twoim istnieniu.

Księżniczka Daedr zostaje przyzwana trzeciego dnia Miesiąca Ognia.

Peryit

Pomimo tego, że jest przedstawiany w postaci smoka, uważany jest za najsłabszego z Książąt Daedr. Nazywa się go Władcą Zarazy i Księciem Plag, Nadzorcą. Jest przyczyną wielu chorób i chorób w świecie śmiertelników.

TES: Daedryczny książę Peryite
~Przez CircuitDruid

Peryite strzeże niższych warstw Otchłani, a jego płaszczyzna nazywa się Peryite Pits, o której również nic nie wiadomo, ponieważ jest zamknięta dla śmiertelników.

Daedryczny Książę posiada artefakt pochodzenia dwemerskiego - Łamacz Zaklęć, zdolny odbijać każdą magię i uciszać wroga.

Dzień Przywołania Peryite’a – dziewiąty dzień miesiąca Deszczu

Optymistyczny

Daedryczny książę pijaństwa i rozpusty, którego domeną jest ucztowanie i radość, a także tęsknota za ciemnymi stronami natury. Przedstawiany jest jako rogaty demon z kubkiem w dłoni, co nie jest zaskakujące.

~Przez LinaSwalaf

Artefaktem związanym z księciem jest Róża Sanguine, laska, która wzywa o pomoc młodszą daedrę.

Samolot Sanguine'a w Oblivionie zawsze zmienia swoje miejsce, jednym z najbardziej znanych jest Mglisty Gaj, baśniowa siedziba, z jasno oświetlonymi drzewami, w powietrzu unosi się lekka mgła i słychać spokojną muzykę, a w tle widać piękny księżyc niebo. Mówią, że na skraju lasu znajduje się stół, przy którym biesiadują i piją sługusy Sanguine'a.

Dniem wezwania tego Księcia jest szesnasty dzień miesiąca Powstania.

Hircyn

Jego sferą jest Wielkie Polowanie, pościg, zwierzyna. Znany jako ojciec zwierzoludzi, głodnego kota i patron łowów. Tradycyjnie przedstawiany jako mężczyzna noszący maskę jelenia i trzymający włócznię Gorzkiego Miłosierdzia, jest to jedynie uogólniony obraz przedstawiający pięć aspektów (totemów) Hircyna: Niedźwiedzia, wilkołaka, wilka, jelenia i lisa.

Wezwanie Hircyna
~Przez Isrianę

Hircyn sprowadził na świat śmiertelników choroby zwierzęce, dlatego uważany jest za twórcę wilkołaków.
Wciągając śmiertelników do swojego planu - Terenów Łowieckich, Hircine czyni je przedmiotem polowań miejscowych mieszkańców, a jeśli przeżyje do nocy, wówczas na terenie domeny pojawia się sam Książę ze swoim osobistym orszakiem wilkołaków. Sam samolot to gęsty las ze skalistymi górami, rzekami i równinami. Oprócz sług Hircyna, Tereny Łowieckie są domem dla wszelkiego rodzaju likantropów, od stad byków i gigantycznych węży po tygrysy i mamuty.

Artefakty Hircyna: Włócznia Gorzkiego Miłosierdzia - używana w daedrycznym rytuale „Dziki Gon” oraz Napierśnik „Skóra Zbawiciela”, który odbija magię.

Dzień Przywołania Hircyna to piąty dzień środka roku.

Sheogorath i Jyggalag

Książę Szaleństwa, Daedryczny Książę Sheogorath to Dziki Kot, którego motywy nigdy nie są znane, najprawdopodobniej po prostu dobrze się bawi. Ludzie wierzą, że gdy szaleniec przemówi, zwraca się do tego księcia i mówi mu to, czego nie może wiedzieć. Występuje pod postacią brodatego mężczyzny z laską w lewej ręce i drogimi jedwabiami.

Sheogorath pochodził od najpotężniejszej daedry - Jyggalaga. Według legendy inne Daedry, obawiając się mocy Jyggalaga, przeklęły go szaleństwem i stał się Sheogorathem, ale nie do końca. Raz na tysiąc lat Sheogorath ponownie staje się Jyggalagiem i niszczy jego królestwo (przywraca porządek). Co wiesz o szaleństwie?

Plan Sheogoratha to Drżące Wyspy, podzielone na „Manię” i „Demencję”. Mania jawi się jako kolorowa część wysp, malownicza i tętniąca życiem roślinnością.

Schronienie znaleźli tam ludzie aroganccy, kochający luksus. Często można spotkać muzyków, artystów i inne osobowości twórcze, naprawdę szalone. Jeśli chodzi o Demencję, wręcz przeciwnie, jest ona nieprzyjazna i ponura, można odnieść wrażenie, że wszyscy mieszkańcy Demencji cierpią na ciężką formę paranoi.

Sheogorath Szalony Bóg i Jyggalag – Książę Porządku
~Przez The-Mattness i Rono22

Najbardziej znanymi artefaktami Księcia Szaleństwa są laska Wabbajacka, popularnie zwana po prostu „Wabba”, która może zmienić dowolne stworzenie w inne stworzenie.

Laska Wiecznego Łobuza to raczej przekleństwo, złośliwy żart. Gdy tylko ofiara przeczyta runy na rękojeści laski, przed właścicielem pojawią się cztery Scampy, zawsze go goniąc. Pozbycie się Scampsów, podobnie jak samej laski, jest po prostu niemożliwe. Będziesz musiał znaleźć kogoś, kto dobrowolnie przyjmie ten dar lub zanieść artefakt do Sanktuarium Sheogoratha w jaskini Czarnego Upiora.

Dwa kolejne artefakty związane z Księciem są bardzo rzadkie: Łaskoczowy Widelec - bezużyteczny sztylet; i zaczarowane rękawiczki Gumballpuddy'ego.

Sheogorath zostaje przyzwany drugiego dnia miesiąca Powstania lub dowolnego dnia podczas burzy. Jeżeli w dniu poboru nie będzie burzy, nie powinien on być w żadnym wypadku pobrany do wojska.


Udział:

Włóczęga Dervenin z Samotni prosi Cię o pomoc w powrocie właściciela z wakacji. Według niego właściciela można odnaleźć w zakazanym skrzydle Błękitnego Pałacu, w którym mieszkał szalony król Pelagiusz. Po otrzymaniu od Dervenina królewskiej kości miednicy (bezużytecznej, ale można ją sprzedać) udajemy się do pałacu.

Do Błękitnego Skrzydła możesz się dostać pytając o to Falka Ognistobrodego lub sprzątaczkę Unę. Skrzydło od dawna jest opuszczone i pokryte pajęczynami, ale podróż wzdłuż niego wkrótce zostanie przerwana i znajdziesz się w dziwnym miejscu, gdzie daedryczny władca Sheogorath spędza swoje „wakacje” wraz ze zmarłym Pelagiuszem Trzecim.

Sheogorath zgodzi się przerwać resztę pod warunkiem, że wyjdziesz z umysłu Pelagiusa. Nie masz żadnej broni ani zaklęć - tylko wydany laskę Wabbajacka. Musisz przejść kolejno przez trzy łuki i wykonać trzy proste kroki:

  • Za pierwszym łukiem po lewej stronie, gdzie na arenie walczą atronachy, musisz użyć Wabbajacka na widzach obserwujących chwyt.
  • Następnym krokiem jest odstrzelenie „nocnych koszmarów”. Każdy kolejny strach jest spowodowany użyciem Wabbajacka na młodej Pelagii.
  • Za trzecim łukiem będziesz musiał użyć tej samej laski, aby zwiększyć pewność Pelagiusa i zredukować jej wrogów.

Zrobione! Naszą nagrodą jest Wabbajack, magiczna laska, która za każdym razem rzuca losowe zaklęcie.

Wracając do rzeczywistości, nie zapomnij przeszukać pomieszczenia w poszukiwaniu kosztowności.

Smak Śmierci (Namira)

W mieście Markart krążą dziwne pogłoski o miejscowym grobowcu. Dowiedz się o nich od barmana w Srebrnej Krwi lub udaj się prosto do Twierdzy Podkamień, gdzie znajdziesz Salę Umarłych i Brata Vereliusa. Wyjaśni, że ktoś zjada zwłoki i poprosi nas o zbadanie tej sprawy.

Jeśli nie zgadzasz się z takim sformułowaniem pytania i nie chcesz zostać kanibalem, zabij Eolę.

Jeśli nie, pomóż oczyścić Jaskinię Klifową z nieumarłych - od początku aż do samego ołtarza Namiry. Następnie Eola poprosi Cię o przyprowadzenie do jaskini brata Vereliusa. Zrób to lub opowiedz mu o złowrogich planach Namiry.

Przekonaj Vereliusa, aby poszedł z tobą i poprowadził go do ołtarza, gdzie czekają już zaproszeni na posiłek słudzy Namiry. Potem rób co chcesz - albo posłusznie zabij Vereliusa i zacznij go zjadać, albo w dowolnym momencie uratuj go i zabij kanibali.

Nagrodą będzie pierścień Namiry - daje on możliwość poprawy zdrowia poprzez zjadanie zwłok. A bohater będzie miał nieświeży oddech, o czym wszyscy zaczną mu opowiadać.

Drzwi, które szepczą (Mephala)

Drzwi, które szepczą (Mephala)

Właściciel tawerny Prancing Mare w Whiterun powie Ci, że z dziećmi Jarla Balgruufa dzieje się coś dziwnego.

Sam jarl nie będzie zaprzeczał problemom i zaproponuje rozmowę ze swoim synem Nelkirem (pytając w ten sposób wszystkich, czy oni też mają zamiar lizać buty jarla). Nelkir wyśle ​​nas do pewnego Szeptacza w piwnicy.

Szepczące drzwi w piwnicy przedstawią się jako Mephala. Poprosi bohatera o otwarcie drzwi i odesłanie go z powrotem do Nelkira po poradę. Chłopiec powie Ci, że klucz posiada Jarl lub Arcymag Farengar. Najłatwiej jest okraść maga.

Za drzwiami w piwnicy leży hebanowy miecz i księga ostrzegająca, że ​​artefakt jest niebezpieczny. Zadanie wykonane! Miecz jest nagrodą. Pochłania zdrowie wrogów, a efekt można wzmocnić, jeśli zabijesz nim kilku przyjaciół lub towarzyszy.

Dom Grozy (Molag Bal)

W Markarcie, obok tawerny Srebrnokrwistej (tuż na końcu ulicy), wędruje Turan, strażnik Stendarra. Poprosi cię o pomoc w zbadaniu opuszczonego domu, w którym podobno czczono daedry.

Niestety, dom okaże się pułapką Molag Bala i będziesz musiał zabić Turana.

Zejdź do piwnicy, do ołtarza Daedrycznego Lorda. Tam, po dotknięciu zardzewiałej buławy i przebywaniu w klatce, otrzymasz zadanie - przyprowadzić do Molag Bala kapłana Boethiah o imieniu Logrolf, który uszkodził buławę.

Kapłan został schwytany przez Wygnańców i przetrzymywany w jednym z ich obozów (o którym decyduje generator liczb losowych). Wyjdź z domu, udaj się we wskazane miejsce i po oczyszczeniu wyprowadź Logrolfa. Pod byle pretekstem zaprowadź go do Molag Bala, a gdy kapłan zostanie złapany w klatce, zapukaj w niego maczugą wydaną przez Molag Bala - a następnie, gdy Daedryczny Lord rozkaże, zabij kapłana.

Nagrodą będzie piękna maczuga Molag Bala, która odbierze siłę i magię oraz pojmie dusze.

Jedyne lekarstwo (Peryit)

Jedyne lekarstwo (Peryit)

Podjęcie się tego zadania nie jest łatwe. Po dotarciu na dziesiąty poziom możesz długo czekać na spotkanie z chorym uchodźcą, który powie nam, gdzie znajduje się sanktuarium Peryite i jego strażnika Kesha Czystego. Ale możesz spróbować znaleźć to miejsce w górach na północny wschód od Markartu i na północny zachód od osady Karthwasten, na południe od Twierdzy Druadach i na południowy wschód od krasnoludzkich ruin Bthardamz.

Warto udać się tam już z zestawem, o który poprosi Khajiit Kesh. Potrzebujemy nieskazitelnego rubinu, srebrnej sztabki, zatrutego dzwonka i prochów wampira. Sztabkę srebrną najłatwiej znaleźć - sprzedają ją kowale, a sztabkę możesz ukraść w tym samym Kartvasten, gdzie znajduje się kopalnia srebra. Trujący dzwon rośnie w wielu miejscach - zwłaszcza na północno-zachodnich bagnach. Oczywiście łatwo go również znaleźć wśród alchemików. Prochy wampirów można zdobyć od wampirów lub kupić u aptekarza. Nieskazitelne rubiny są rzadkie, ale zaczynają być spotykane wśród kupców na wyższych poziomach.

Po otrzymaniu niezbędnych składników Cash ugotuje miksturę, a po wdychaniu zielonego dymu będziemy mogli porozmawiać z Peryite. Musi zabić zdrajcę Orkendora i jego Schwytanych w krasnoludzkich ruinach Bthardamz, które są rzut beretem na północny zachód. Loch jest bardzo duży i można tam wędrować przez długi czas. Nie ma tam jednak żadnych zagadek, z wyjątkiem kilku dźwigni, które należy pociągnąć, aby otworzyć przejście lub uruchomić pułapkę w pobliżu niczego niepodejrzewającego wroga. Lochy zamieszkują mechaniczne pająki, kule i samotny centurion. Mag Orkendor znajduje się na samym końcu lochu. Zabierz od niego książki i klucz, wyjedź windą na powierzchnię i wróć do Peryite.

Aby ponownie z nim porozmawiać, wdychaj zielony dym. Nagrodą jest tarcza Łamacz Zaklęć, która w pozycji „bojowej” tworzy zaklęcie talizmanu.

Poza zwyczajnością (Hermaeus Mora)

Zadanie to otrzymujemy zgodnie z fabułą, spotykając się z naukowcem Septymiuszem Segoniusem na jego małej wyspie na północ od College of Winterhold. Ale możesz podjąć się tego zadania ot tak, jeśli odwiedzisz go w schronisku i zapytasz. Informacje o tym, jak dostać się do Czarnej Przystani i co tam zrobić, znajdziesz w opisie zadania fabularnego „Starożytna wiedza”. Rozwiązując problem w Wieży Mzark, zdobędziemy Starożytny Zwój i jednocześnie wypełnimy kostkę wiedzą.

Kiedy wrócimy do naukowca i oddamy mu wypełnioną kostkę, poprosi on o przyniesienie próbek krwi orka, mrocznego elfa, bosmera, wysokiego elfa i falmera (wszystkie próbki można zdobyć w Blackreach lub w dowolnym innym miejscu). Aby opuścić jaskinię Septymiusza, będziesz musiał porozmawiać z Obrzydliwą Otchłanią, czyli z samym Daedrycznym Lordem.

Wracając do naukowca, oddaj mu krew. Otworzy się ścieżka do księgi ksiąg - Ogma Infinium. Od razu podnosi o pięć punktów do wyboru sześć umiejętności - magię, złodziei czy wojownika. Aby się tego dowiedzieć, otwórz książkę i naciśnij klawisz akcji.

W drodze powrotnej porozmawiaj z Hermaeusem Morą.

Zew Boethiah (Boethiah)

Zadanie zostaje aktywowane dopiero po osiągnięciu przez bohatera trzydziestego poziomu. Może rozpocząć się od niespodziewanego ataku, przeczytania książki o Boethiah lub gdy bohater natknie się na sanktuarium (na wschód od stajni Wichrowego Tronu, na samym krańcu mapy), gdzie na zaimprowizowanej arenie walczą wyznawcy Daedr.

Boethiah złoży w ofierze towarzysza. Jeśli nie masz nic przeciwko (a Twój towarzysz nie jest Ci szczególnie bliski), każ mu podejść do świecącego filaru i złożyć ofiarę.

Ostatnim zadaniem jest odwiedzenie obozu bandytów po przeciwnej stronie Skyrim. Oczyść jaskinię i zdegraduj byłego wojownika Boethiah. Załóż hebanową kolczugę i wysłuchaj końcowych instrukcji Mistrza Daedr.

Nagrodą jest ta sama hebanowa kolczuga. Wycisza swoje kroki, zatruwa wrogów, którzy zbliżają się do bohatera i wygląda bardzo uroczo, szczególnie w trybie ukrycia.

Zew Księżyca (Hircyna)

Zadanie rozpoczyna się w Falkreath jeśli porozmawiasz z niepocieszonym Mathiesem - znajdziesz go na cmentarzu (odgrywa się tam scena) lub w tawernie. Opowie nam, że jego córka została rozszarpana na kawałki przez wilkołaka Sindinga, który został schwytany i ukryty w koszarach. Zajrzyj tam (tam też możesz rozpocząć zadanie).

Sinding przyznaje, że jest wilkołakiem, stwierdza jednak, że przypadkowe i nieprzewidywalne przemiany w bestię są klątwą, którą na zaczarowany pierścień nałożył patron myśliwych, Hircyn. Zaprosi nas do samodzielnego załatwienia spraw z Hircynem i doradzi nam, abyśmy najpierw zabili białego jelenia, aby przywołać Pana Daedr. Po oddaniu pierścienia Sinding zamieni się w bestię i wyskoczy z koszar przez dach.

Jeleń pasie się niedaleko miasta - łatwo go znaleźć i odstrzelić.

Rzeczywiście, po upadku jelenia pojawi się Hircine i powie, że jest bardzo zły na Sindinga za kradzież pierścienia. Zadanie polega na odnalezieniu bezczelnego wilkołaka w Zatopionej Grocie, zabiciu go i oskórowaniu.

Wewnątrz jaskini znajdziemy lekko pobitą grupę myśliwych, z których ostatni zginie po opowiedzeniu w ogólny sposób, co się wydarzyło („Ofiara jest silniejsza od myśliwego. Zabij go w imię Hircyna!”). Jednak Sinding, siedzący na klifie nieco dalej, zaproponuje plan przeciwny – polowanie z nim na łowców. Jeśli nadal zdecydujemy się zabić Sindinga, najpierw zorganizuje on rzeź myśliwych - możesz od razu dołączyć do bitwy, zabić wilkołaka, zdjąć skórę i przyjąć w nagrodę od upiornego Hircine'a jasną Skórę Zbawiciela ( odporność na magię i trucizny).

Jeśli staniemy po jego stronie, łowcy staną się silniejsi, a w nagrodę przy wyjściu z jaskini otrzymamy pierścień Hircyna oczyszczonego z klątwy. Daje dodatkową przemianę w bestię dziennie i jest bezużyteczny dla nie-wilkołaków.

Niezapomniana noc (Sangwina)

To zadanie różni się od innych tym, że nie jest łatwe do znalezienia. Kluczowa postać - Sam Geven - może pojawić się w dowolnej tawernie w Skyrim. Ale zadanie jest uproszczone, jeśli pamiętasz: Sam pojawia się w tawernie najbliższej bohaterowi, gdy osiągnie czternasty poziom - i nigdy tej tawerny nie opuszcza. Pamiętaj, co zrobiłeś w tym „wieku”. Jeśli nadal masz stare sejwy, spójrz w nich, gdzie był twój bohater w momencie, gdy „skończył” 14 lat.

Przyjazne picie z Samem (zgadłeś, kto to?) zostanie nagle przerwane i znajdziemy się w świątyni Dibelli w Markarcie, gdzie opowiedzą nam o weselu i kozie oraz zaproponują, że posprzątają pozostałości wczorajsza bójka. Sprzątania można uniknąć perswazją lub pieniędzmi.

Naszym następnym przystankiem jest Rorikstead. Rolnik Ennis oskarża nas o kradzież jego kozy Gledy, która trafiła teraz do giganta o imieniu Grok. Kozę należy zwrócić - gigant oczywiście będzie temu przeciwny.

Kolejnym tropem jest Biała Grań i niejaka Izolda, która żąda zwrotu obrączki z Mglistego Gaju Czarownic. Możesz uniknąć poszukiwania pierścionka, używając pieniędzy lub perswazji. Ale łatwiej jest udać się do „panny młodej”, wiedźmy Moiry i siłą odebrać jej pierścionek. Kiedy pierścień wróci do Izoldy, otrzymamy ostatnią wskazówkę - do twierdzy Morvunskar. Czeka tam na nas tłum złych czarowników i sam Sanguine.

Nagrodą za zadanie jest Róża Sanguine, laska, która wzywa Dremorę na pomoc.

Okruchy dawnej chwały (Mehrunes Dagon)

Zadanie rozpoczyna się od ulotki, którą kurier przekaże nam na poziomie dwudziestym. Właściciel Muzeum Mitycznego Brzasku Gwiazdy Zarannej, Syl Vesul, chce zebrać Brzytwę Mehrunesa, legendarny sztylet z przeszłości.

Brzytwa jest podzielona na trzy części i trzymana przez trzy różne postacie:

  • Jorgena z Morthal można przekonać, aby oddał klucz do domu. Rękojeść znajduje się w klatce piersiowej.
  • Głowę Brzytwy Dagona przetrzymuje czarnoksiężnik Draskua w dużym obozie Zaprzysiężonych (tam znajdziemy też ścianę ze Słowem Mocy).
  • Od orka Gunzula w fortecy orków Pęknięty Kieł bierzemy klucz do skarbca i schodząc tam, chwytamy fragmenty Brzytwy (uważaj na pułapki).

Po otrzymaniu trzech części i przymocowaniu do nich pochwy, Sil zaproponuje spotkanie w sanktuarium Dagona. Lepiej wspiąć się tam od północnych stoków skały.

Mehrunes zaprosi nas do zabicia Sila, aby zostać jego bohaterem i zdobyć Brzytwę (sztylet, który daje szansę na natychmiastowe zabicie wroga przy uderzeniu), a Sil chce wrócić do domu i ukryć Brzytwę pod muzealną szybą. Wybór nalezy do ciebie. W każdym razie będzie walka. Nie zapomnij zabrać klucza z dremory i oczyścić sanktuarium.

Przeklęte Plemię (Malacath)

Zadanie dostępne jest od dziewiątego poziomu. Możemy usłyszeć pogłoski o fortecy orków w Riften lub możemy udać się tam prosto.

Twierdza Lagashbur położona jest na południowy zachód od Pękniny, u podnóża gór, nieco dalej niż Wieża Światła i Ciemności. Pomóż orkom pozbyć się olbrzyma. Powiedzą ci, że plemię jest przeklęte i poproszą o dwa składniki do rytuału przywołania Malacatha: tłuszcz trolla i serce daedry. Tłuszcz jest łatwy do zdobycia (na przykład od tych samych trolli), ale serca są najrzadszym składnikiem i wypadają z dremor, które są bardzo rzadkie. Aby zdobyć serce, wykonaj zadanie Mehrunesa Dagona lub dołącz do Akademii w Zimowej Twierdzy - tam znajdziesz je w asortymencie Enthira.

Po rytuale Malakat powie, że plemię cierpi z powodu tchórzostwa przywódcy Yamarza i rozkaże oczyścić jaskinię z jego sanktuarium z gigantów. Miejsce, którego potrzebujemy, to Jaskinia Żółtego Kamienia, na północny wschód od Pękniny. Yamarz uda się tam na piechotę, ale lepiej udać się tam na własną rękę.

W jaskini zachowanie przywódcy orków stanie się zupełnie komiczne. Yamarz okaże się strasznym tchórzem i przekona nas, żebyśmy zamiast niego wykonali całą brudną robotę. Jeśli giganci go nie zabiją, to w sanktuarium Malacatha on sam zaatakuje nas, aby pozbyć się świadka swojego tchórzostwa.

Zabierz młot z ciała olbrzyma i zwróć go plemieniu, kładąc go na ołtarzu. Teraz nazywa się Volengrang i pochłania rezerwę siły. To jest nasza nagroda.

Świt (Meridia)

Zadanie rozpoczyna się, gdy w nasze ręce wpada dziwnie wyglądająca kula – gwiazda przewodnia Meridii. Jednak zostaje znaleziony przez przypadek i szukanie go może zająć dużo czasu, dlatego bezpieczniej jest odwiedzić sam posąg. Wychodzi na drogę prowadzącą do Samotni (na południe od Jaskini Wilczej Czaszki, gdzie wezwano Potemę).

Meridia wskaże nam, gdzie szukać naszej gwiazdy przewodniej. Znajdź go i wracając do skały, połóż go na ołtarzu i otrzymaj instrukcje od kochanki Daedr. Musimy udać się do lochów Kilkreath (wejście znajduje się bezpośrednio pod posągiem) i zabić nekromantę Malkorana.

Loch jest prosty, ale ciekawy, w duchu Indiany Jonesa. Musimy aktywować cokoły za pomocą łańcucha i przenieść promień wysłany przez Meridię przez wszystkie katakumby, otwierając drzwi za drzwiami. Walka z Malkoranem będzie przebiegać w dwóch etapach - najpierw z nim samym, następnie z jego cieniem.

Nagrodą jest Blask Świtu, miecz o bardzo nietypowym, choć niezbyt wygodnym działaniu: od czasu do czasu nie tylko zabija wroga, ale zamienia go w popiół, a gdy nieumarły ginie, zadaje obrażenia obszarowe, które przerażają odpędzić pozostałych nieumarłych.

Pies jest przyjacielem Daedry (Clavicus Vile)

W Falkreath krążą pogłoski, że kowal Lod szuka pewnego psa. Idź do Loda i zdobądź od niego mięso, aby zwabić psa. Znajdziemy go, ale nagle okazuje się, że jest to Barbas, towarzysz daedrycznego Lorda Clavicusa Podłego. Barbas uciekł od niego.

Barbas chce, żebyśmy udali się do jaskini Heimara i odnaleźli sanktuarium poprzedniego właściciela. W jaskini jest wiele wampirów, więc jeśli nie jesteś zbyt pewny swoich umiejętności, pozwól psu iść dalej. Clavicus z kolei zażąda zwrotu Topora Smutku, który znajduje się w Mroźnej Jaskini. Jest to mała jaskinia, a jej jedynymi mieszkańcami są mag i jego ognisty atronach.

Kiedy zwrócimy topór, Clavicus Vile zaproponuje nam zatrzymanie topora pod jednym warunkiem - musimy zabić Barbasa. Jeśli się zgodzimy, otrzymamy topór, który niszczy rezerwę sił. Jeśli odmówimy, Barbas dołączy do właściciela na piedestale, a my zgarniemy bardzo przydatną maskę Clavicusa Podłego, która poprawia ceny i wymowę.

Koszmar na jawie (robactwo)

Coś dziwnego dzieje się w Gwieździe Zarannej – wszystkim mieszkańcom w nocy śnią się te same koszmary. Co się dzieje? Wie o tym kapłan Mary, mroczny elf Erandur. Powie Ci, że trudne sny są oznaką niebezpieczeństwa: ich wspomnienia kradnie daedryczna księżniczka Vaermina. Aby ocalić Gwiazdę Zaranną przed kłopotami, zaprowadzi nas do świątyni Nocnych Przywoływaczy, skąd pochodzi zło.

Wszędzie w świątyni są ciała. Ale oni nie są martwi, ale śpią. Kapłani Vaerminy, nie chcąc poddać się orczym najeźdźcom, wypuścili czarodziejską miazmę i razem z nimi położyli się spać. Aby zatrzymać sen i koszmary Gwiazdy Porannej, musisz zniszczyć Czaszkę Zepsucia. Skąd Erandur o tym wie? Kiedyś był kapłanem Vaerminy, ale w ostatniej chwili uciekł z wieży.

Dotarcie do Czaszki Zepsucia uniemożliwia nieprzenikniona bariera. W Bibliotece znajdziesz książkę „Lunatyka”, z której dowiesz się o eliksirze „Apatia Verminy”, który pozwala na wchodzenie w sny i w ten sposób poruszanie się w przestrzeni. Idź poszukać mikstury. Po drodze eliminuj budzących się mieszkańców wieży - wszyscy są trochę niespokojni, śpiący.

Po wypiciu mikstury możesz powrócić do przeszłości innej osoby, wykonać zadanie (pociągnąć za łańcuch i uwolnić miazmę) i wrócić. Znajdziesz się po przeciwnej stronie bariery. Usuń kamień duszy z cokołu, aby usunąć barierę i przepuścić Erandura.

Pozostaje tylko wziąć udział w bitwie ze swoimi dawnymi kolegami i dokonać ostatecznego wyboru - pozwolić Erandurowi zniszczyć Czaszkę Zepsucia lub zabić kapłana za namową Vaerminy.

Kostur Czaszki Zepsucia to ciekawy artefakt (przynajmniej przeraża strażników), ale jego efektem są normalne obrażenia. Obrażenia zwiększają się, jeśli ładujesz Czaszkę w pobliżu śpiących ludzi.

Czarna Gwiazda (Azura)

Kapliczka Azury, jedyna świątynia z posągiem normalnej wielkości, położona jest wysoko w zaśnieżonych górach na południe od Zimowej Twierdzy. Plotki o niej krążą po całym Skyrim, więc szybko pojawi się ona na mapie.

W samym sanktuarium kapłanka Aranea natychmiast wyśle ​​nas do Zimowej Twierdzy w poszukiwaniu wysokiego elfa Nelakara. Elf mieszka w tawernie Frozen Hearth. Powie ci, że jego mistrzyni Meilin Varen prowadzi złowrogie eksperymenty z boskim artefaktem, Gwiazdą Azury, próbując osiągnąć nieśmiertelność. Niezależnie od tego, czy mu się to udało, czy nie, artefakt musi zostać zwrócony z lochów Głębin Ilinalta.

Po przebiciu się przez hordy nekromantów zabierz Gwiazdę Azury z zimnego ciała Meylin. Pozostaje tylko jedno pytanie – komu to zwróci? Jeśli zwrócimy artefakt Azurze, w nagrodę otrzymamy zwykły pojemnik na dusze wielokrotnego użytku o dowolnej wielkości. Jeśli zwrócimy Nelakarowi, zdobędziemy Czarną Gwiazdę – artefakt dla dusz inteligentnych istot. Ponieważ wszystkie inteligentne dusze są Wielkie, druga jest wyraźnie bardziej opłacalna.

Zanim jednak skorzystasz z Gwiazdy, będziesz musiał stoczyć bardzo trudną walkę z Meylinem i jego Drmorą w niej ukrytą. Dremory to bardzo niebezpieczni goście, zwłaszcza na wczesnych poziomach, a wewnątrz artefaktu nie będziesz miał towarzyszy, więc uzbrój się po zęby, zaopatrz się w „apteczkę” i sprzęt przeciwpożarowy.

Powiązane artykuły: