Opis przejścia moda „Ścieżka w ciemności. Przewodnik po ukończeniu modyfikacji „Ścieżka w mrocznym prześladowcy Ścieżka w mrocznych sekretach”

Zgodnie z zamysłem twórców, wszystkie narzędzia można znaleźć na Kordonie bez konieczności przechodzenia na inne poziomy gry. W tym przewodniku pokażemy, gdzie znaleźć narzędzia u prześladowcy Path in the Dark na Cordonie.

Do ciężkiej pracy

Po rozmowie z wojskiem na punkcie kontrolnym i przyjęciu zlecenia zbiórki pieniędzy udajemy się do obozu przybyszów. Znajdujemy Wilka i wspinamy się na strych pobliskiego domu. Obok komina będzie leżał zestaw do ciężkiej pracy.

Za dobrą pracę

Drugi zestaw musisz odnaleźć przy windzie zlokalizowanej obok nasypu kolejowego. Zbliżając się do windy, wspinamy się po metalowej drabince na dach. W jednym z dodatków znajduje się zestaw do drobnej pracy.

Do kalibracji

Trzeci zestaw znajdziemy w lochach Cordon, zlokalizowanych pod obozem przybyszów. Wejście do niej znajduje się za hermetycznymi drzwiami, znajdującymi się w pierwszym domu, jeśli wjeżdża się do wsi od strony drogi.

Po zejściu do lochu przechodzimy tunelami, trzymając się lewej strony, a dotarwszy do samego końca, znajdujemy zejście do laboratorium. Schodząc po schodach na sam dół, pod ostatnią kondygnacją schodów, na podłodze, będą znajdować się narzędzia kalibracyjne.

Fabuła zaczyna się od prześladowcy Całun próbuje przedostać się przez strefę wykluczenia i spotyka się na obwodzie Borlanda.

Rozmawiam z Borlanda i idź w stronę punktu kontrolnego.

Po dotarciu do punktu kontrolnego rozmawiamy z Szmatko oraz zawiadomienie wojskowe, że dokumenty są sfałszowane i zabierają je Borlanda schwytany i żądając za uwolnienie 30 000 rubli.

Po rozmowie z szefem na punkcie kontrolnym udajemy się do garażu i zabieramy Grozę UAZ-em.

Udajemy się do wioski przybyszów. Można tam zebrać trochę pieniędzy.
Na przykład po ataku militarnym na obóz możesz zacząć plądrować i sprzedać cały łup handlarzowi
Również w wiosce na jednym z dachów znajdziesz SVD oraz granatnik



Następnie bierzemy zadanie od Wilk, ale przed wysłaniem możesz wspiąć się na dach, przeskoczyć do sąsiedniego domu i znaleźć na strychu kombinezon Stalkera.
Po uzbieraniu 40 000 rubli idziemy do wojska i odkupujemy Borlanda
Następnie idziemy z nim do ATP i rozmawiamy z kupcem.

Podejmujemy się od niego zadania odnalezienia szczura. Zabieramy jego PDA i PDA zmarłego obywatela Swobody i wracamy. Następnie idziemy do windy i tam tracimy przytomność.

Gdy już opamiętamy się, udajemy się do wioski przybyszów i rozmawiamy Borlanda. Następnie rozmawiamy Sidorowicz, potem biegniemy do dziadka na bagnach.

Następnie biegniemy z powrotem i zabieramy sprzęt i kartę-klucz do laboratorium od kupca. Chodźmy do laboratorium. Zabijamy kontroler i szukamy urządzenia do otwarcia drzwi.

Znajdujemy zwłoki i je przeszukujemy. Znajdujemy urządzenie do otwierania drzwi.



Znajdujemy dokumenty w laboratorium i wracamy do wioski.

Po dialogu z Borlanda drzwi eksplodują i w Monolicie dochodzi do strzelaniny. Mamy do czynienia z Monolitem.
Znajdujemy drzwi, w których siedzi Monolit i odbieramy mu klucz
Następnie idziemy do drzwi naprzeciwko i podnosimy tam sprzęt oraz mapę. Chodźmy na wysypisko
Na punkcie kontrolnym dowiadujemy się, że jesteśmy zarażeni
Następnie biegniemy do kryjówki kopaczy i tam szukamy. Bierzemy PDA, idziemy dalej i bierzemy 2 antidota. I przy wyjściu spotykamy gości
Potem idziemy do Borlanda i oddaj leki.
Potem idziemy do baru i rozmawiamy Barman. Dalej idziemy do Woronin i wykonać swoje zadanie. Potem idziemy do Do barmana i przejmij od niego zadanie.

Udajemy się na bagna na Rostoku i tam zabijamy Psychol. Szukamy i odbieramy mu klucz. W pobliżu anomalii znajdują się 2 dobre artefakty
Przed wejściem do lochu możesz do niego wrócić Do barmana i zdobyć amunicję.
Pod bazą znajdujemy wejście do lochu i przenosimy się do innej lokalizacji.
Artefakt znajdziesz w laboratorium niedaleko wejścia.

Znajdujemy dokumenty. Wychodzimy metrem do miasta.

Po wypłynięciu na powierzchnię spotykamy wojsko i udajemy się do ich bazy
Tam ich przywódca daje nam zadanie odnalezienia skrzynki – zgadzamy się.
Znajdujemy pudełko w anomalii. Wybieramy. Pojawia się 4 gości.
Wróćmy.

Po zaliczeniu tego zadania ruszamy na poszukiwania materiałów wybuchowych.

Na placu zabaw znaleźliśmy materiały wybuchowe. Po cichu podchodzimy do transportera opancerzonego, instalujemy na nim dynamit i wracamy do wojska.

Rozpoczyna się atak.

Idziemy do dwupiętrowego budynku i zestrzeliwujemy helikoptery.
Następnie przez połamany płot idziemy do Domu Kultury i w piwnicy rozmawiamy z liderem grupy Widmo

Bierzemy pieniądze i idziemy na górę. Zabijamy wojskowego i idziemy do włazu, który doprowadził nas do miasta

Oto kompletny opis modyfikacji fabularnej „Path in the Dark”, innej nazwy projektu Spectrum.

  1. Podczas próby przekroczenia kordonu nasz bohater zostaje zatrzymany przez wojsko. Okazuje się, że dokumenty są fałszywe, a nasz partner, Borland, zostaje wzięty do niewoli przez wojsko. Cena okupu wynosi 30 tysięcy rubli.
  2. Natychmiast udajemy się do garażu na punkcie kontrolnym, w pobliżu UAZ, tam wybieramy karabin maszynowy „Groza”, przyda się nam w przyszłości. Najlepszym miejscem do zarabiania pieniędzy jest wioska dla początkujących. Są okresowo atakowani przez wojowników, po trupach wypada niezły łup, który sprzedajemy lokalnemu handlarzowi. Również na dachu jednego z domów we wsi (w rurze) znajduje się karabin snajperski. Możesz także wykonywać zadania Wilka. Kiedy już uzbieramy potrzebną kwotę, najlepiej 35-40 tys., ruszamy na ratunek naszemu partnerowi.
  3. Następnie działamy wspólnie z przyjacielem. Biegniemy do ATP, tam wykonujemy zadanie kupca dotyczące Szczura. Zabieramy PDA Szczura i członka Swobody. Idziemy do punktu przy windzie, nasz bohater jest oszołomiony. Wracamy do wioski i rozmawiamy z Borlandem. Następnie spieszymy do Sidorowicza, a stamtąd uciekamy do naszego dziadka na bagnach.
  4. Dziadek daje nam instrukcje, słuchamy go, wracamy do Sidorowicza po sprzęt i kartę-klucz do tajnego laboratorium. W laboratorium zabijamy wszystkie zombie i kontrolera i szukamy urządzenia, które otworzy drzwi. W zwłokach Chistonebovetsmana znajduje się sprzęt do hakowania, którego używamy do wyważania naszych cennych drzwi. Zabieramy dokumenty i wracamy do naszego partnera Borland.
  5. Według scenariusza po rozmowie z Borlandem drzwi eksplodują i zostajemy zaatakowani przez Monolity. Zabieramy zapasy ze zwłok, następnie znajdujemy Monolit przy drzwiach i odbieramy mu klucz. W otwartym pokoju wybieramy kartę-klucz. Wychodzimy z lokalu rurą i lądujemy na wysypisku śmieci.
  6. Borland czeka już na nas w wagonie na punkcie kontrolnym, po rozmowie z nim dowiadujemy się, że jesteśmy zarażeni straszliwą chorobą. Nasza ścieżka prowadzi do kopaczy. Ze zwłok zabieramy PDA, a na poziomie poniżej znajdujemy antidotum wraz z lekarstwami. Po drodze przeszkadzają nam bojownicy Spectrum, zabijamy ich, a lekarstwo przekazujemy naszemu partnerowi.
  7. Dalej fabuła prowadzi nas do Baru. Rozmawiamy z Woroninem, realizujemy jego zadania. Następnie realizujemy zadania Barmana. Na bagnach zabijamy Psycho i wyjmujemy klucz z jego zwłok. W lokacji, w której mieszka Psycho, możesz znaleźć cenne artefakty, nie przegap ich! Wracamy do barmana, sprzedajemy złom i kupujemy dobry sprzęt.
  8. Pod bazą Długów znajdujemy tajne przejście do laboratorium. Przy wejściu do laboratorium znajduje się artefakt, który dodaje dużo nośności, szukamy go. W laboratorium zbieramy dokumenty i zabijamy wszystkie zombie. Bliżej wyjścia spotkamy kontrolera, nie stanowi on dla nas przeszkody, wychodzimy na powierzchnię do miasta.
  9. W mieście trafiamy na wojskowy punkt kontrolny, od jego przywódcy otrzymujemy zadanie odnalezienia skrzynki. Pudełko znajduje się w środku anomalii. Uważaj, pojawiają się tam wojownicy Spectrum, walczymy z nimi. Przekazujemy zadanie wojsku i wyruszamy na poszukiwanie dynamitu.
  10. Dynamit leży na placu zabaw. Należy go zamontować na wrogim transporterze opancerzonym, najlepiej zakraść się do pojazdu wojskowego z boku. Instalujemy dynamit i biegniemy do wojska, wkrótce rozpocznie się atak.
  11. Lepiej utrzymać obronę w dwupiętrowym budynku, stamtąd najłatwiej zestrzelić wrogie helikoptery. Przeczołgamy się przez dziurę w płocie i znajdziemy się w Domu Kultury, tam nie ma min. Oczyszczamy budynek z wrogów i schodzimy do piwnicy. Tam rozmawiamy z liderem grupy Spectrum. Bierzemy pieniądze i biegniemy na górę, wracając tą samą drogą, którą dotarliśmy do miasta. Koniec.

Dla tych, którzy szukają narzędzi w stylu „Ścieżki w ciemności”:

— do ciężkiej pracy: strych jednego z domów we wsi nowicjuszy.

— za drobne prace: dach windy w Kordonie;

- do kalibracji: w lochu na Kordonie, pod schodami.

Kody do zamków do drzwi do laboratoriów (dla tych, którym nie chce się zawracać głowy):

— laboratorium X5: kod 7200;

— laboratorium X14: kod 0519;

— wzrost liczby błędów w zadaniu z Azotem: wartości 93 i 186.

Możesz także obejrzeć film opisujący przejście moda „Path in the Darkness”:

Powiązane artykuły: