Jak grać w karty bohaterów i złoczyńców Spidermana. Zasady gry karcianej dla dzieci Despicable Me

Karciane gry planszowe «Piątnik”

Nasza domowa biblioteka gier została ostatnio uzupełniona o kilka niewielkich (ok. 16x16 cm), ale dość pojemnych pudełek z grami planszowymi austriackiej firmy Piątnik. Takie kwadratowe pudełka są oczywiście duże, aby pomieścić tylko jedną talię kart, a czasem jeszcze kilka elementów gry, choć opakowanie z pewnością jest bardzo jasne, piękne i trwałe. Jeśli w Twojej rodzinie brakuje miejsca, możesz po prostu przenieść karty i dodatkowe szczegóły do ​​dowolnego odpowiedniego pudełka o znacznie mniejszym rozmiarze lub opcjonalnie uszyć małe materiałowe woreczki do przechowywania elementów gry i instrukcji.

Jakie więc gry przykuły uwagę naszego syna i moją?

Jak sama nazwa wskazuje, w tej grze chodzi o szybkość reakcji. Zalecany wiek uczestników gry to od 5 lat; mogą w nią grać 3-4 osoby.

Struktura gry jest dość prosta:

  • 36 kart z obrazkami (po 9 kart w czterech kolorach);
  • 16 kart przedstawiających kolorowe błyskawice w tych samych czterech kolorach.

Każda karta z obrazkiem przedstawia prawą lub lewą rękę i jakiś przedmiot o określonym kolorze tak, jak wygląda w rzeczywistości - wszak uczestnicy muszą odgadnąć kolor przedmiotu po jego nazwie.

Kolorowe karty z błyskawicami układane są w 4 osobnych stosach na środku stołu (każdy stos zawiera karty w określonym kolorze), tak aby wszyscy uczestnicy mieli do nich łatwy dostęp. Pozostałe karty z obrazkami są dobrze wymieszane i umieszczone w jednym stosie na stole, zakryte.

Podczas gry każdy uczestnik na zmianę losuje ze stosu wierzchnią kartę z obrazkiem i nie pokazując jej graczom, głośno mówi, co jest na niej przedstawione. Na przykład: „Lewa ręka, żabo!” Pozostali gracze muszą jak najszybciej zorientować się i położyć dźwięczną rękę na karcie z błyskawicą w kolorze odpowiadającym nazwanemu przedmiotowi. Najszybszy gracz, który poprawnie wykonał zadanie, zabiera kartę dla siebie. Ale jeśli ma już kartę tego koloru, pozostaje ona na stosie, a tura przechodzi na następnego gracza. Aby wygrać, musisz jako pierwszy zebrać 4 karty w różnych kolorach.

Gra jest bardzo dynamiczna, oprócz szybkości reakcji doskonale rozwija percepcję wzrokowo-słuchową, kolorystyczną i koncepcje przestrzenne. Oczywiście przy pierwszym zapoznawaniu się z tą zabawą nie należy się zbytnio spieszyć – dziecko musi najpierw oswoić się z zasadami gry i dostosować się do jej rytmu. Za każdym razem maluszek będzie radził sobie lepiej i szybciej.

Pomyślałem też, że gra „Faster than Lightning!” można łatwo wykonać w domu przy użyciu kolorowego kartonu i wyciętych (lub narysowanych) kolorowych obrazków. I w tym przypadku karty można wykonać w dowolnej ilości, a galeria zdjęć przedstawiających przedmioty będzie bardziej różnorodna i ciekawa. Myślę, że warto spróbować.

Gry karciane z dziećmi rodzina_papa napisał 31 lipca 2012 r

tekst: Dmitry Pryanik

Przed nami wielka podróż - jedziemy na wakacje, aby odwiedzić krewnych w Teodozji. W drodze będziemy prawie dwa dni. Nawet dorosłemu nie jest łatwo wytrzymać taki ruch, a co dopiero niespokojnemu Styopce. Co z nim zrobić w drodze? Zabieramy ze sobą kilka mini gier planszowych, ale nie będziesz w nie grać cały dzień!

Myślałam, że karty uratują sytuację. W wieku Stepki bardzo lubiłam bawić się z babcią w „Akulinę”, a z dziadkiem w „Wierzę – nie wierzę”. Próbowałem sobie przypomnieć wszystkie gry karciane z dzieciństwa i stworzyłem całkiem niezłą listę.


Bonjour, pani!

Ta gra ma dwie opcje. Po pierwsze: prezenter wyrzuca karty jedna po drugiej. Po drugie: wszystkie karty są rozdawane graczom w równej liczbie i każdy gracz w swojej turze kładzie po jednej na stół.

Każda karta odpowiada konkretnemu ruchowi lub słowu:

As - uderz dłonią w stół
Królu - pozdrawiam
Pani – krzyknij „Bonjour Madame!”
Jack - krzyknij „Przepraszam, monsieur!”
Dziesięć - krzyknij „Hurra!”
Dziewięć - klaśnijcie w dłonie
Osiem - miau
Siedem - wrona
Sześć - chrząknięcie

Gracz, który pomylił słowa lub ruchy, zostaje wyeliminowany z gry.

Wierzę - nie wierzę

Jeśli jest więcej niż sześciu graczy, wówczas miesza się dwie talie. Karty rozdawane są po dwie na raz (przy czym jeden gracz może mieć mniej kart od pozostałych – nie ma to znaczenia).

Grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie tego, który rozdawał karty. Rozkłada trzy karty odkryte i podaje ich wartość. Gra rozpoczyna się od asów. Oznacza to, że gracz może wyłożyć asy i sprawdzić je, lub może wyłożyć dowolne inne karty, ale także sprawdzić je jako asy. Drugi gracz wykłada króle (znowu w ten sam sposób – albo zagrywa właściwe karty, albo oszukuje). Trzeci gracz umieszcza królowe i tak dalej w dół.

Jeśli ktoś w trakcie gry ma wątpliwości, mówi: „Wątpię”. Następnie wszystkie karty wyłożone na stole są odkrywane. Jeśli przynajmniej jedna karta jest „fałszywa” (to znaczy nie została wywołana, ale wylądowała na stole), gracz bierze wszystkie karty dla siebie. Jeśli nie było oszukiwania, karty bierze gracz, który oszukiwał.

Grę wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart.

Eroszka

W grę może grać od czterech do dziesięciu osób. Na początek wybierz jeden kolor - stanie się on głównym.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Kładzie jedną z nich zakrytą na stole i wymienia ją z innym graczem. Kontynuując grę w ten sposób, musisz zebrać trzy karty tego samego koloru, uzgodnionego na początku gry. Osoba, która zbierze, zostaje wyeliminowana z gry.

Ostatni pozostały gracz jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek Eroshka.

Akulina

Jeśli jest więcej niż sześciu graczy, weź talię 52 kart. Wszystkie karty są rozdawane graczom po równo, od prawej do lewej.

Każdy gracz przegląda swoje karty. Jeśli są pary (dwie dwójki, dwa walety...), wówczas je pasuje. Resztę kart trzyma w dłoniach w wachlarzu, tak aby nikt nie widział, które karty mu zostały.

Gracze na zmianę, od prawej do lewej, zaczynają dobierać od siebie po jednej karcie. Robią to samo ponownie, jeśli natkną się na sparowane karty, są odrzucane. Po prostu nie można wyrzucić Akuliny, damy pik. Podczas wymiany kart przechodzi ona z jednego gracza na drugiego, a ten, kto trafi z nią w ręce, uważany jest za przegranego.

Fofani

Ta gra jest jak Akulina. Prezenter losowo wyciąga jedną kartę z talii i chowa ją. Następnie pozostałe karty rozdawane są wszystkim uczestnikom gry. Odkrywają swoje karty i odrzucają sparowane karty. Następnie kolejno losują od siebie karty od prawej do lewej. Gdy tylko zostaną napotkane pary kart, są one ponownie odrzucane. Gra toczy się dalej, dopóki któremuś z graczy nie zostanie ostatnia karta odpowiadająca tej, którą ukrył lider.

Osioł

To jest gra uważności. Ponieważ musisz monitorować nie tylko swoje karty, ale także zachowanie innych graczy.

Tak więc z talii wybierane są asy, króle, damy, walety i dziesiątki.

Prezenter tasuje karty i rozdaje je po równo wszystkim graczom. Gospodarz rozpoczyna grę – wymienia jedną kartę ze swoim sąsiadem (wymieniają się losowo, nie pokazują sobie kart). Celem jest zebranie czterech kart (asów, królów lub królowych...)

Gra toczy się w całkowitej ciszy. Gracz, który zbierze cztery karty, pokazuje kciuk w górę. Gdy tylko inni gracze to zauważą, również dają kciuk w górę. Ostatni, który zauważy i podniesie palec, zostaje osłem. Musi trzykrotnie krzyknąć „oko, oko”.

Pijak

To jest gra dla dwojga. Karty tasuje się i układa na dwóch taliach (zdjęcia poniżej).

Gracze pojedynczo wykładają swoje karty na stół. Jeśli pierwszy gracz ma najwyższą kartę, bierze obie karty dla siebie i umieszcza je na spodzie swojej talii.

Jeśli obaj gracze wyłożą karty tej samej wartości lub jeden as, a drugi szóstkę, wówczas karty są przedmiotem sporu. Oznacza to, że każdy gracz umieszcza kolejną na swojej karcie (obrazek w dół), a kolejną na górze - odkrytą. I już na trzeciej karcie oceniają, kto wygrał spór. Zwycięzca (czyli ten, którego trzecia karta okaże się najwyższa) bierze wszystkie karty biorące udział w sporze.

Gra toczy się tak długo, aż któremuś z graczy nie zostaną już żadne karty. Przegrywa i nazywany jest pijakiem.

Domino

W grze bierze udział trzech lub więcej graczy.

Każdy gracz otrzymuje siedem kart. Pozostałe karty leżą w talii, z której lider bierze wierzchnią kartę i kładzie ją odkrytą na stole.

Na tej karcie drugi gracz kładzie trzy karty ze swoich kart – malejącą lub rosnącą. Na przykład kierowca położył kobietę. Drugi gracz kładzie na nim walet, dziesiątkę i dziewięć. Lub król, as i dwójka. Garnitur nie ma znaczenia.

Kiedy wszystkie możliwości zostaną wyczerpane i nie będzie już żadnych kart do odłożenia z ręki, gracz może dobrać wierzchnią kartę z talii. Jeśli uda się ułożyć kolejne trzy karty, gra jest kontynuowana. Jeśli nie, tura przechodzi na trzeciego gracza.

Kiedy talia się wyczerpie, gracze kontynuują grę. Ten, kto nie ma trzech kart, pasuje, pasuje (mówi „pas” i pomija ruch).

Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart jako pierwszy.

08/07/2017 - 07:56

Od 28 czerwca 2017 r. do 12 września 2017 r. w sklepach Magnit za zakup towarów o wartości 800 rubli oraz towarów specjalnych objętych promocją otrzymasz torbę z 4 kartami w środku.

Po otrzymaniu pierwszych cennych kart ze stronnikami wielu zastanawia się, co z nimi zrobić i jak grać. O tym w materiale na stronie

Jak grać w karty Despicable Me 3 (Magnes): zasady i instrukcje

Należy pamiętać, że dodatkowym atrybutem do gry w karty jest album z polem do gry i pudełkiem (koszt 169 rubli).

Gra 1. „Silomer”

Każdy gracz otrzymuje 6 kart. Istotą gry jest „mierzenie siły” za pomocą kart, aby zebrać ich jak największą liczbę.

Gra otwarta: Otwieramy wszystkie karty za pomocą wachlarza i wybieramy dowolną. Połóż go na stole. Twój przeciwnik robi to samo. Ten, który ma większą władzę, bierze wszystkie wyłożone dla siebie karty.

Zamknięta gra: To samo się robi, tylko karty są wybierane bez patrzenia.

Gra 2 „Klaskanie!”

Każdy gracz otrzymuje taką samą liczbę kart. Wszystkie karty są zakryte. Pierwszy gracz odkrywa kartę, drugi gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) kładzie swoją kartę na pierwszym. Gdy tylko na górze pojawi się ten sam obrazek, co na pierwszym (poniżej), należy zakryć stos kart i powiedzieć „Klap!” Ten, który jest szybszy, bierze wszystkie karty.

Gra 3 „Przygoda”

Zasady tego typu gier są niezwykle proste. Tutaj potrzebujesz albumu z polem gry. Zamiast kostki używane są karty, które pokazują liczbę ruchów.

I na koniec film o kartach, albumie i możliwych grach z kartami Despicable Me 3

Jeśli spodobał Ci się ten wpis,

Od 28 czerwca do 12 września 2017 r. we wszystkich sklepach Magnit można spotkać bohaterów filmu „Despicable Me 3”. Rób zakupy i zdobywaj fajne karty ze stworami! Możesz zebrać kolekcję 84 fajnych kart, w tym 14 rzadkich „kart supermocy”.

Karty to coś więcej niż tylko przedmioty kolekcjonerskie. Można z nimi grać w ekscytujące i edukacyjne gry. Regulamin gry znajdziesz w książeczkach promocyjnych oraz od 28 czerwca 2017 na stronie Simplybetter.rf.

Specjalny album ze stworami jest idealny do zbierania kart. Zawiera pola dla dodatkowych gier i ich zasad. Ale to nie wszystko! Od 28 czerwca 2017 zainstaluj na swoim telefonie aplikację MAGNIT „Simply Better”, która pozwoli Ci skanować karty i zbierać wirtualną kolekcję!

Weź także udział w „Polowaniu na Minionki”! Szukaj stworów w sklepach Magnit! Podejmij nowe wyzwanie co 2 tygodnie, a możesz wygrać Fantastyczną podróż stworków do Miami!

Zbierać! Zmiana! Graj i wygrywaj!

Warunki promocji

  1. Dokonuj zakupów w hipermarketach i supermarketach Magnit.
  2. W okresie od 09.06.2017 do 09.12.2017, dokonując zakupów w hipermarketach Magnit, za każde 400 rubli* na paragonie kupujący otrzymuje 1 torbę zawierającą 4 karty z postaciami z kreskówki „Jak ukraść księżyc 3”.
  3. W okresie od 09.06.2017 do 09.12.2017, dokonując zakupów w supermarketach Magnit, za każde 200 rubli* na paragonie kupujący otrzymuje 1 torbę z 2 kartami z postaciami z kreskówki „Despicable Me 3”.
  4. Dodatkowo w okresie promocji można kupić specjalny album z polem gry i stylowym pudełkiem na karty za 169 rubli.
  5. Aby wziąć udział w Konkursie „Wielka Gra”, uczestnik musi zarejestrować się na stronie justbetter.rf i spełnić warunki.
  6. W ramach Konkursu realizowane są działania, za które Uczestnicy Konkursu otrzymują punkty.
  7. W okresie promocji nie gwarantuje się stałej dostępności towarów promocyjnych (albumu i torebek z kartami). Ilość towarów promocyjnych jest ograniczona.
  8. Organizator promocji ma prawo w każdej chwili zawiesić promocję oraz zmienić czas trwania promocji bez podawania przyczyn, informując o tym klientów poprzez komunikację w sklepach oraz na stronie internetowej www.magnit.ru i justbetter.rf 2 (dwa ) tygodnie przed zakończeniem wydawania toreb z kartami .
  9. Otrzymanie worków z kartami oznacza, że ​​zapoznałeś się i akceptujesz wszystkie warunki promocji. Częściowa akceptacja warunków promocji jest niedopuszczalna.
Uczestnictwo w promocji rozpoczyna się od momentu otrzymania przez kupującego przy kasie pierwszego pakietu kart.

Promocja nie obejmuje tytoniu i alkoholu.

Promocja odbywa się w sklepach sieci handlowej Magnit.

Listę sklepów, szczegółowe informacje o organizatorze promocji, zasady jej przeprowadzania, termin, miejsce i tryb ich odbioru można znaleźć na stronie justbetter.rf, a także dzwoniąc na infolinię 8-800-200 -90-02.

Organizator: TSS Retail Marketing LLC (lokalizacja: 125047, Moskwa, 4. ulica Lesnoy, budynek 4, NIP 7714887775, OGRN 1127747074982).

Uwaga! Promocja może nie być dostępna we wszystkich hipermarketach i supermarketach sieci Magnit. Informacje na temat faktycznego działania promocji można uzyskać kontaktując się ze sklepem.

Informacje zawarte na tej stronie nie stanowią oferty publicznej.


Promocja na wydawanie kart Despicable Me 3 w sklepach Magnit trwa. Dzieci proszą rodziców, aby udali się na zakupy do tej sieci, aby zdobyć jeszcze kilka kart do swojej kolekcji. A zbierając właśnie tę kolekcję, nie trać czasu! Grać! A my powiemy Ci, jak to zrobić tutaj, na stronie.

Karty stronników zawierają kilka pól i obrazów, co pozwala wymyślić własną grę. Otóż ​​organizatorzy wydarzenia sami proponują 3 główne rozgrywki. Porozmawiamy o nich.

Gra „Silomer”

Każdy uczestnik otrzymuje 6 kart. Uczestnicy wybierają po jednej karcie i kładą ją na stole. Jednocześnie od razu zgadzają się, jaką siłą będą mierzone (siła puszystego, siła promienia lodowego lub siła banana). Wygrywa ten, któremu karta okazała się „silniejsza”, co oznacza, że ​​wszystkie karty wyłożone na stole zabiera do swojej skarbonki.

Możesz grać w trybie otwartym, gdy gracze rozkładają karty twarzami do siebie (fanami). Możesz też grać w trybie zamkniętym, gdy uczestnicy nie widzą, którą kartę wybierają.


Możesz także grać Silomerem z całych sił. Aby to zrobić, musisz zsumować absolutnie wszystkie siły na mapie (moc puszystego + moc promienia lodu + moc banana) i dowiedzieć się, kto ma większą sumę sił na karcie.

Gra „Klapka”

W tej grze będziesz musiał spojrzeć na obrazek pokazany w lewym dolnym rogu karty.


Pierwszy gracz kładzie dowolną kartę odkrytą. Drugi gracz kładzie swoją kartę na wierzchu tej karty. Ale musisz odwrócić kartę bezpośrednio nad talią. Gdy tylko karta z takim samym rysunkiem jak poniżej znajdzie się na górze (na pierwszej, początkowej karcie w grze), gracz, któremu udało się zakryć dłonią cały stos kart i krzyknąć „Uderzenie”, wygrywa grę.


Gra „Przygoda”

Do tej gry potrzebujesz albumu, który jest sprzedawany w Magnit za 169 rubli. Posiada pole gry, zgodnie z którym prowadzisz grę według zasad zwykłej gry przygodowej. Tylko zamiast kostek używa się samych kart.

Powiązane artykuły: