Snake's Hill - katalog gier. Opis przejścia gry Dragon Age: Przebudzenie Początków Opis przejścia gry Dragon Age Przebudzenie wszystkich zadań

", związany z Twierdzą Czuwania. Przejście Wieży Czuwania podzielone jest na dwie części: Przybycie i Po ataku.

Twierdza Czuwania - PRZYJAZD

Zadania fabularne

Atak na Twierdzę Czuwania

DO Po krótkim poinformowaniu Cię, że Pomiot Ciemności nie wycofał się na Głębokie Ścieżki, jak miało to zrobić po śmierci arcydemona, w związku z czym musisz uporać się z sytuacją jako obecny Strażnik-Dowódca Fereldenu, zostaniesz wysłany do Twierdzy Czuwania w Amarancie. Jeśli pamiętacie, ta dawna posiadłość Arla Howe'a została przekazana Szarym Strażnikom przez monarchę Fereldenu pod koniec poprzedniej gry.

W W towarzystwie Mairi – wojowniczki z tarczą i mieczem – dotrzesz do twierdzy i od razu zauważysz, że coś jest nie tak. Sekundę później przestraszony żołnierz poleci prosto na ciebie, ścigany przez kilka Spawnów Ciemności. Po rozprawieniu się z nimi powie ci, że twierdza została zdobyta przez Czarty Ciemności, którym jakimś cudem udało się dostać do środka niezauważeni przez Szarych Strażników.

P Po zgłoszeniu sytuacji żołnierz uda się do domu - albo na Twój rozkaz uda się w poszukiwaniu bezpiecznego miejsca, albo w poszukiwaniu posiłków z ewentualnych patroli na drodze. Teraz masz okazję poznać nieco lepiej swoją towarzyszkę - Mairi, która wcześniej była rycerzem w Denerim, a obecnie jest rekrutem Szarych Strażników. Mairi nie przeszła jeszcze rytuału Fuzji, ale jest entuzjastycznie nastawiona do możliwości zostania Szarym Strażnikiem. Razem z Mairi będziecie musieli oczyścić dziedziniec twierdzy z Spawnów Ciemności. Spotkasz genloki, harloki, krzykacze, a nawet jednego ogra, ale żaden z nich nie jest elitarny, więc jest mało prawdopodobne, że sprawią ci problem. W niektórych miejscach ocalali żołnierze walczą z Pomiotem Ciemności, którego możesz uratować. Jest ich w sumie czterech (dwóch na dziedzińcu zewnętrznym, dwóch na wewnętrznym) plus kupiec, który niestety w tej chwili trafił do twierdzy. Będziesz miał jedynie moralną satysfakcję z uratowania żołnierzy, ale uratowany kupiec sprzeda później swoje towary handlarzowi z fortecy ze zniżką, a on z kolei przedłuży tę zniżkę na ciebie.

O Eksploruj każdy zakątek - czasami przeciwnicy pojawiają się dopiero po przekroczeniu określonego punktu. Oprócz tego po całej twierdzy porozrzucanych jest wiele odblokowanych skrzyń. Jeśli wyeksportowałeś swoje stare GG do Przebudzenia, to ich zawartość może nie być dla ciebie czymś znaczącym, ale jeśli zaczynałeś grę jako Strażnik z Orlais, jego wyposażenie i zasoby gotówki są bardzo ograniczone, a przed tobą spore wydatki - więc każdy trochę pomoże przyczyny.

DO Kiedy zbliżysz się do wewnętrznych bram twierdzy, zostaniesz przywitany powalonymi fajerwerkami przez emisariusza Genloków - zwykłego, ale nie elitarnego. Po rozprawieniu się z nim i resztą Biesów na dziedzińcu rozejrzyj się na wszelki wypadek, aby upewnić się, że niczego nie przeoczyłeś, i wejdź do budynku.

P Po krótkim dialogu z Mairi po wejściu do fortecy (gdzie możesz stracić lub zyskać u niej wpływy), od razu zostaniesz zaatakowany przez kilku krzykaczy. Po rozprawieniu się z nimi sprawdź okolicę. Zobaczysz, że północny korytarz jest zamknięty kratami, a zachodnie drzwi zamknięte na zamek, którego nie można złamać. Pozostało Ci już tylko jedno - podążaj wschodnim korytarzem.

mi Po dwóch krokach przejdziesz przez drzwi do wschodniego korytarza, gdzie spotkasz kolejnego ocalałego z ataku - maga Andersa. Jeśli sam grasz magiem (nie ma znaczenia, czy jesteś GG od Początku, czy Orlezjaninem), Anders może zauważyć, że pamięta cię z Wieży, ale w zasadzie nie ma to większego znaczenia. Anders otwarcie przyznaje, że jest magiem-renegatem, który uciekł z Wieży Magów. Templariusze złapali go i byli już w drodze powrotnej, gdy na swoje nieszczęście postanowili zatrzymać się w Twierdzy Czuwania. Żaden z nich nie przeżył starcia z Pomiotem Ciemności.

N Niezależnie od tego jak dokładnie poprowadzisz dialog z Andersem, zaproponuje Ci on tymczasowe połączenie sił. Anders jest duchowym uzdrowicielem, który ma również bardzo przydatne zaklęcie Stożek Zimna, które może być bardzo przydatne, szczególnie jeśli twój GG nie jest magiem (ale nawet jeśli jest magiem, to drugie w tej sytuacji jest mało prawdopodobne zraniony). Posiada również kilka niewydanych punktów, które możesz od razu zainwestować w zaklęcia i umiejętności według własnego uznania.

U Wasza trójka podążajcie za drzwiami prowadzącymi do muru twierdzy. Tam czeka na ciebie grupa Pomiotów Ciemności, prowadzona przez twojego pierwszego elitarnego przeciwnika w Przebudzeniu - emisariusza Genloków. Jeśli twój GG wie, jak się ukryć, może po cichu wśliznąć się do balisty i zadać nią imponujący cios wrogowi, zanim cię zauważy. Po pokonaniu wroga idź dalej. Po przekroczeniu progu kolejnych drzwi znajdziesz się w zachodniej części sieni – tuż za drzwiami, których wcześniej nie dało się otworzyć. Jak się okazało, nie dało się go otworzyć z bardzo dobrego powodu – za nim piętrzyła się imponująca barykada z różnych mebli i kamieni.

R dźwignia znajdująca się za drzwiami otwiera kratę w północnym korytarzu. Kiedy go obrócisz, zobaczysz, jak pewien gnom w bardzo spektakularny sposób wysadził grupę Pomiotów Ciemności i zniknął. Rozpraw się z kilkoma pozostałymi przy życiu i idź kratą na północ.

W W pomieszczeniu na północ od kraty znajdziesz Ogrena walczącego z kilkoma Mrocznymi Pomiotami, wśród których znajduje się Emisariusz Genloków i Alfa Harlock. Po zakończeniu bitwy Ogren dołączy do Twojej drużyny. Jego przemowa powitalna będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer jest bohaterem Origin, czy Strażnikiem z Orlais, ale w każdym razie jego szacunek do Ciebie spadnie do zera, jakby nigdy wcześniej Cię nie widział. Niestety. Poza zasięgiem wzroku, poza umysłem, nie mniej...

I Teraz masz wreszcie do dyspozycji pełnoprawną grupę! Ruszaj dalej, rozprawiając się z przeciwnikami, którzy czasami będą elitarni. Po drodze spotkasz rannego mężczyznę o imieniu Rowland. Generalnie nie powie Ci on nic nowego, jednak w zależności od tego jak zachowasz się w rozmowie z nim możesz zmniejszyć lub zwiększyć szacunek Mairi. (Jeśli rozkażesz jej zabić Rowlanda, to oczywiście nie będzie jej się to podobało, ale jeśli powiesz mu: „Weź się w garść!”, wtedy jej szacunek do ciebie wzrośnie.)

R Oulanda niestety nie da się uratować. Po zakończeniu rozmowy z nim idź dalej, do drzwi na zewnętrznej ścianie. Po przekroczeniu progu spotkasz tego samego Złego, o którym opowiadał ci żołnierz i Rowland. Rzeczywiście mówi, ale rozmowa nie potrwa długo i niemal natychmiast przerodzi się w bitwę. To twoja pierwsza walka z pomarańczowym bossem w Przebudzeniu.

P Pod koniec bitwy Seneszal Varel podziękuje ci za uratowanie go, ale jego wdzięczność zostanie przerwana przez przybycie nikogo innego, jak osobiście monarchy Fereldenu. Jeśli wyeksportowałeś komputer z Origins, będzie to ten, który na koniec gry został władcą, a jeśli grasz Strażnikiem z Orlais, to zawsze będzie to Alistair. W kolejnej rozmowie Ogren zaoferuje się jako rekrut Szarych Strażników. Jeśli odmówisz, nie będziesz już miał możliwości zdobycia go jako sojusznika. Towarzyszący monarchie templariusz będzie także domagał się natychmiastowego aresztowania Andersa. Jeśli zdecydujesz się nie wtrącać, nie zobaczysz już Andersa. Alternatywnie możesz skorzystać ze swojego Prawa Przywołania i pomimo sprzeciwu templariuszy władca pozwoli ci przyjąć Andersa jako rekruta Szarych Strażników.

A Lister/Anora porozmawia z tobą trochę o twoim najbliższym zadaniu w Amaranthine. Rozmowa będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer zna władcę osobiście i jak osobiście, ale w każdym razie potem on/ona wyruszy z powrotem do Denerim, życząc ci powodzenia. Teraz musisz wziąć udział w rytuale inicjacyjnym, który poprowadzi Seneszal Varel. Po jego ukończeniu w końcu przejmiesz kontrolę nad swoim bohaterem i będziesz mógł przystąpić do wypełniania obowiązków Dowódcy Strażników.

Uwaga: Wynik Inicjacji jest z góry określony. Niezależnie od tego, jak się zachowałeś i co powiedziałeś wcześniej, nie będzie to miało wpływu na wynik.

Zadania niezwiązane z fabułą

Wyposażenie medyczne

U murów twierdzy w zachodniej części dziedzińca, jeden z ocalałych obrońców poprosi Cię o przyniesienie sprzętu medycznego dla rannych. Skrzynia z lekarstwami znajduje się w samym południowo-wschodniej części dziedzińca. Uwaga: w skrzyni niedaleko rannego, po którego biegłeś po lekarstwo, znajduje się hełm z zestawu Łowcy Burz.

Ocaleni z ataku

W Wewnątrz fortecy znajdź i pomóż w ucieczce kilku ocalałym mieszkańcom. Zadanie to otrzymasz, gdy nieco dalej od miejsca, w którym spotkałeś Andersa, natkniesz się na mężczyznę walczącego z dwoma Demonami Ciemności. Musisz znaleźć resztę, a jest ich w sumie cztery (licząc powyższe).

W Drugi ocalały siedzi w bocznym pomieszczeniu w północnym korytarzu, dosłownie kilka kroków za kratą zagradzającą ci drogę. Wejdź do dużej sali przez drzwi obok tego małego pokoju, a następnie skręć na wschód - w kolejnych pokojach za korytarzem znajdziesz jeszcze dwa. (A w ostatnim wschodnim pomieszczeniu znajdziesz także Emisariusza Genloków i Alfa Harlocka.)

TWIERDZA VIGIL – PO ATAKU

I Masz więc do dyspozycji całą fortecę, która od tej chwili będzie Twoją bazą operacyjną. Przy drzwiach na dziedziniec znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać to, czym nie chcesz ładować plecaka. Wszyscy twoi towarzysze będą tutaj, w Sali Tronowej. Ambasador magów Sera, oprócz sprzedaży przepisów na runy i samych run, może zaczarować twoją broń i zbroję, jeśli tego potrzebujesz.

Z zaglądaj tu częściej. Nie wszystkie zadania pojawiają się od razu – niektóre wymagają spełnienia określonych warunków lub upływu określonej ilości czasu. Poza tym to tutaj od czasu do czasu Twoi towarzysze będą odczuwać potrzebę rozmowy z Tobą (dzieje się to po tym, jak osiągniesz u nich określony wpływ lub po ukończeniu ich osobistych zadań).

Zadania fabularne

Budzenie

P porozmawiaj z Seneszalem Varelem, Kapitanem Garevelem i Panią Wolsey, która poinformuje Cię o sytuacji w Amaranthine. Rozmowa z nimi da ci trzy główne misje gry: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Zadania niezwiązane z fabułą

Więzień

ZŻołnierz pilnujący wejścia do zamku powie Ci, że Szarzy Strażnicy pojmali nieznaną osobę, która próbowała dostać się do twierdzy. Musieli się nieźle napracować, żeby go złapać, a jeden ze Strażników półżartem zauważył, że byłby dobrym rekrutem. Więzień przetrzymywany jest w kazamacie zamku, dopóki ty, jako dowódca i obecny arl Amarantu, nie zdecydujesz, co z nim zrobić.

I idź do lochu i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie wie nic o więźniu, gdyż nie chce podać jego nazwiska. Idź i porozmawiaj z nim. Więzień powie ci, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem zmarłego arla Howe'a. Nathaniel będzie trochę bardziej agresywny, jeśli twój GG jest Strażnikiem od początku, a zwłaszcza jeśli jest Couslandem, ale tak czy inaczej przyznaje, że przybył do fortecy z zamiarem zabicia cię, ale już na miejscu zmienił zdanie i chciał jedynie zabrać coś na pamiątkę, bo nie miał już nic związanego z rodziną. Pod koniec rozmowy pojawi się seneszal i zapyta o Twoją decyzję. Masz do wyboru egzekucję Nathaniela, uwolnienie go lub skorzystanie z Prawa Przywołania, czyniąc go rekrutem Szarych Strażników. W tym przypadku seneszal dokona rytuału Fuzji, a Nathaniel – muszę przyznać, że bez większej radości – dołączy do grona twoich towarzyszy. Nathaniel to zbuntowany łucznik, odpowiednik Leliany. Może być bardzo przydatny, jeśli twój komputer nie jest złodziejem, zarządzając zamkami i pułapkami oraz przeszukując okolicę.

Handel musi trwać

mi Jeśli wrócisz do Sali Tronowej nieco później niż po raz pierwszy, możesz zapytać Panią Wolsey, czy może pomóc w wyposażeniu twoich żołnierzy. Doradzi Ci, abyś poszukał kolejnych handlarzy, którzy zgodziliby się na nawiązanie kontaktów handlowych z Twierdzą Czuwania.

W Możesz znaleźć dwóch takich handlarzy. Na Lilith natkniesz się podczas podróży po mapie świata, gdzie będziesz miał okazję uratować ją przed atakiem. Inny handlarz, qunari Armas, przebywa w kopalni srebra w Lesie Vendingowym. Aby zgodził się na współpracę z Twierdzą Czuwania musisz użyć Perswazji.

Przysięga wierności

Z Neshal Varel przedstawi ci Banny Amarantu. Jeśli masz wyższy poziom Perswazji, użyj jej w swoim powitaniu, aby uzyskać większe wsparcie.

mi Jeśli twoim GG jest Strażnik z Orlesian, wtedy Lord Guy, jeśli z nim porozmawiasz, głośno wyrazi swoje niezadowolenie z poddania Amaranthine Orlesianinowi. Możesz go uspokoić Perswazją i wtedy będziesz musiał zdecydować co z nim zrobić. Możesz go rozstrzelać, aby zastraszyć innych niezadowolonych ludzi (co pogorszy twoje stosunki ze szlachtą), wypuścić go w spokoju lub aresztować.

Obrona Ziem

mi to zadanie pojawia się, gdy złożysz przysięgę wierności bannom Amarantu, jeśli porozmawiasz z Lordem Eddelbrkiem. Problem w tym, że nie masz wystarczającej liczby żołnierzy, aby strzec zarówno miasta, jak i okolicznych ziem, i musisz wybrać, który z nich jest priorytetowy. (Trzecią opcją jest ochrona szlaków handlowych.) Lord Eddelbrek, duży właściciel ziemski, doradzi ci ochronę wiosek. Jeśli porozmawiasz z Bann Esmerell, będzie próbowała cię przekonać, że miasto, jako centrum Amarantu, potrzebuje ochrony bardziej niż zwykli chłopi. Oczywiście mają swój własny interes w doradzaniu w ten sposób – w mieście mieszka Bann Esmerell, a grunty wokół niego są własnością lorda Eddelbrka.

P Poinformuj seneszala o ich radach i przekaż mu instrukcje zgodnie z wybranym priorytetem obrony.

mi Jeśli zdecydujesz się chronić handlarzy, handlarz w Twierdzy Uriah zaoferuje ci szerszą gamę towarów.

mi Jeśli zdecydujesz się nie chronić chłopów (czyli wybierzesz handel lub miasto), to w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować.

mi Jeśli zdecydujesz się chronić chłopów, znajdzie to odzwierciedlenie w epilogu i zyskasz u nich większe wpływy, aby ich uspokoić, jeśli pojawi się ryzyko zamieszek.

Sieć spisku

mi Jeśli podczas składania przysięgi wierności Bannom Amarantu użyłeś opcji Perswazji w swoim powitaniu, porozmawiaj z Ser Tamrą - ostrzeże Cię, że przygotowywany jest spisek przeciwko Tobie. Obieca, że ​​w ciągu kilku dni dostarczy Ci listy spiskowców.

mi Jeśli nie skorzystałeś z Perswazji, porozmawiaj w trakcie ceremonii z Andersem, a powie ci, że przypadkowo podsłuchał podejrzaną rozmowę, która ma posmak spisku przeciwko tobie.

P porozmawiaj z seneszalem, a będziesz miał kilka okazji na rozwiązanie sytuacji. Możesz nic nie robić i czekać na wiadomość od ser Tamry (lub nie robić nic, jeśli ser Tamra nie podzieliła się z tobą swoimi podejrzeniami, a o spisku dowiedziałeś się od Andersa). Do „pobytu” na zamku możesz zaprosić członków rodziny okolicznej szlachty, którzy w razie potrzeby będą pełnić rolę zakładników. Seneszal nie będzie zbytnio aprobował tej opcji i twoi wasale też nie będą szczególnie zadowoleni. Możesz wysyłać żołnierzy, aby szpiegowali szlachtę, ale nie przyniesie to żadnych wymiernych rezultatów, ponieważ zwykli żołnierze nie są zbyt silni w subtelnej kwestii inteligencji. Na koniec seneszal wspomni o pewnym „Mrocznym Wilku”, którego możesz zatrudnić do wydobywania informacji. Jeśli zdecydujesz się go szukać, to w Amaranthine dadzą ci notatkę zapraszającą na spotkanie. Mroczny Wilk (lub ktokolwiek się pod niego podszywa... wiesz o tym, jeśli ukończyłeś określoną linię zadań na początku) dostarczy ci potrzebnych informacji, ale najpierw zażąda 50 sztuk złota jako zapłaty. Jeśli nie masz pod ręką wymaganej kwoty, poczeka, aż ją odbierzesz. Po otrzymaniu opłaty wskaże ci miejsce, w którym gromadzą się spiskowcy, po czym wystarczy, że udasz się tam i ich zabijesz. Jeśli chcesz, możesz go zabić po tym, jak przekaże ci informacje.

Uwaga: Notatkę od Mrocznego Wilka możesz otrzymać nawet jeśli w rozmowie z seneszalem nie zdecydujesz się skorzystać z jego usług.

Uwaga 2: aby Mroczny Wilk mógł otrzymać potrzebne informacje, musisz oddalić się od ulic Amarantu (wejście/wyjście do dowolnego budynku jest w porządku).

A ty, Esmerel?

O To jedna z możliwych opcji rozwoju zadania Web of Conspiracy. Pojawia się, jeśli GG zdecydowało się poczekać na rozwój wydarzeń z rzekomym spiskiem i nic z tym nie zrobić. W tym przypadku, po próbie powstania chłopskiego, w sali tronowej będzie na Ciebie czekać kilka bantów dowodzonych przez Esmerel.

Z Neshal Varel ochroni Cię przed strzałą zabójcy, jednak dalszą walkę będziesz musiał przeprowadzić bez niego. Bannowie nie są zbyt silni (a poza tym twoi towarzysze będą z tobą), ale będą mieli ze sobą pomarańczowego bossa - zabójcę Antiwskich Kruków. Po zakończonej walce wyjdź z sali tronowej, aby wszystko w niej wróciło na swoje miejsce.

Uwaga: to zadanie nie pojawi się, jeśli odwiedziłeś już miejsce zgromadzenia spiskowców, kierując się informacjami otrzymanymi od Mrocznego Wilka.

O Ukończenie tego zadania zakończy także zadanie Sieć spisku.

Dzień Sądu

mi zadanie to pojawi się po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Wartownik przy bramie powie ci, że seneszal cię szukał. Idź do sali tronowej.

DO Jako hrabia Amaranthine będziesz musiał podejmować decyzje, aby ukarać swoich winnych wasali. Można też całkowicie odmówić zrozumienia spraw i pozostawić decyzje w ich sprawie uznaniu seneszcha. Jeśli Varel podejmie decyzje, nie będzie z nich żadnych konsekwencji - ani pozytywnych, ani negatywnych.

W Dlatego będziesz musiał przeanalizować trzy przypadki. Jeden z chłopów, Alec, ukradł dwa worki rządowego zboża, aby uratować swoją rodzinę przed śmiercią głodową. Kradzież majątku koronnego grozi karą śmierci, choć gdyby ziarno należało do kogoś innego, mógłby ujść z rózgą. Możesz go stracić, wychłostać lub wstąpić do wojska, co pozwoli mu wyżywić rodzinę. Egzekucja Aleca (w skrócie – chłosta) wzbudzi niezadowolenie chłopów i w przyszłości trudniej będzie ci się z nimi dogadać.

W Drugi przypadek dotyczy przypadku dezercji. Żołnierz o imieniu Danella opuścił swoje stanowisko, ponieważ jej rodzinie groziło zagrożenie ze strony Pomiotu Ciemności. Możesz stracić Danellę, bo nawet w spokojne dni dezercja zawsze oznaczała karę śmierci, możesz wziąć pod uwagę jej okoliczności i wsadzić ją do więzienia na rok, albo nie możesz nic przeciwko niej zrobić i zaoferować jej transport rodziny do Twierdzy , gdzie będą bezpieczni. W tym drugim przypadku pogorszy to sytuację z dezercją żołnierzy, którzy nie będą obawiali się surowej kary. Jeśli stracisz Danellę, pogorszy to twoją reputację w oczach chłopów.

mi Jeśli otrzymałeś ostrzeżenie od ser Tamry, a jeszcze nie rozprawiłeś się ze spiskowcami za radą Mrocznego Wilka (lub w ogóle go nie zatrudniłeś), to będziesz musiał zająć się sprawą ser Temmerleya, zwanego Byk. Znaleziono ser Tamrę zamordowanego, a ser Temmerly uciekał z miejsca zbrodni, ale nie ma dalszych dowodów przeciwko niemu. Możesz go stracić, zwolnić lub aresztować na czas nieokreślony, dopóki śledztwo będzie trwało.

P Ostatnią sprawą jest proces o roszczenia gruntowe. Earl Howe obiecał Lady Lysie Pacton ziemie ser Derrena, który w przeszłości sprzeciwiał się jemu i Tairnowi Loghainowi. Oprócz oczywistych opcji stanięcia po stronie Lisy lub Derrena, możesz przejąć tę ziemię dla siebie (za co otrzymasz 100 sztuk złota) lub dać ją Lisie, ale rzuć na Ser Derrena Perswazję, obiecując mu odpowiednią rekompensatę.

Bunt chłopski

mi Wydarzenia te będą miały miejsce po ukończeniu dwóch głównych zadań. Po powrocie do Twierdzy Czuwania zobaczysz tłum wściekłych, głodnych chłopów, którzy żądają udostępnienia im magazynów twierdzy z zapasami żywności.

W w innych przypadkach będziesz musiał z nimi walczyć.

Kwestia ceny

W Aldrik Glavonak, budowniczy gnomów, zwróci się do ciebie z prośbą o dodatkowe zasoby do ulepszenia twierdzy. Możesz mu powiedzieć, żeby zadowolił się kwotą, która już została mu przekazana, ale jeśli chcesz ulepszyć swój zamek za pomocą najnowszej technologii krasnoludów, obiecaj mu 80 sztuk złota (lub zapłać od razu, jeśli je posiadasz) .

Uwaga: Twoja decyzja dotycząca dodatkowych funduszy dla twierdzy może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Buduj, aby przetrwać

mi Jeśli jakiś czas po ukończeniu zadania Cena biznesu porozmawiasz z Waldrikiem Glavonakiem, poskarży się on na zły stan murów twierdzy i zasugeruje poszukanie odpowiedniego materiału - na przykład granitu - do ich naprawy. Granit znajdziesz w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego Ścieżka Sprawiedliwości. Zgłoś swoje znalezisko Waldrikowi i wyślij żołnierzy, żeby pilnowali robotników.

U to, czy montujesz ściany z granitu, czy nie, może mieć wpływ na pewne wydarzenia w późniejszej fazie gry.

Niezbędne materiały

X Erren i Mistrz Wade, którzy tymczasowo osiedlili się w Twojej twierdzy, poproszą Cię o zaopatrzenie ich w materiały, z których mogliby wykonać odpowiedni sprzęt dla Twoich żołnierzy.

W z tego można znaleźć trzy złoża:

Złoża Veridium znajdują się w lochach Twojej własnej fortecy, dokąd udasz się podczas zadania „Co leży w otchłani”.

Złoża żelaza znajdują się w obszarze handlowym Kal'Hirol, dokąd udasz się podczas głównej misji „Ostatni legion”.

Złoża srebrytu znajdują się w kopalni w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego „Ścieżka słuszności”.

Co czai się w otchłani

P porozmawiaj z sierżantem Maverlyesem. Wyrazi podejrzenia, że ​​Pomiot Ciemności, który zaatakował fortecę, wyłonił się z lochów zamku, które według niektórych docierają do Głębokich Ścieżek. Sierżant podejrzewa również, że eksplozje wywołane przez gnoma Dvorvika spowodowały kilka zawaleń w lochach i teraz przebywają tam Demony, odcięte od powierzchni.

W Powiedz jej, żeby rozebrała gruz i weszła do lochów.

W w małym pomieszczeniu oznaczonym na mapie jako „Notatki więźnia” kilku krzykaczy zaatakuje cię. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrytka - aktywuj posąg Andrasty, a następnie pochodnię na ścianie, a sekretna ściana przesunie się na bok, odsłaniając skrzynię z dobrym łupem, w tym pierścieniem dającym + 4 do budowy ciała.

W W pomieszczeniu oznaczonym jako „loch” kilku więźniów przetrzymywanych jest pod kluczem. Jeśli pozwolisz im odejść, Nathaniel i Anders to zaakceptują. Zwłoki na podłodze ożyją, gdy wejdziesz do pokoju, więc bądź przygotowany.

H Na zachód od celi więziennej znajdują się zamknięte drzwi. Jeśli wybierzesz zamek, za małym korytarzem znajdziesz kryptę Awarów. Gdy wejdziesz do krypty, pojawi się kilkanaście szkieletów - wojowników i łuczników. Ich pojawienie się możesz aktywować w trybie ukrycia - jeśli chcesz rzucić w nich zaklęcia z daleka, zanim cię zauważą. Po walce zbadaj sarkofagi. W jednym z nich znajdziesz klucz. To jeden z czterech kluczy potrzebnych do odblokowania drzwi w krypcie, resztę znajdziesz nieco później, gdy uprzątniesz gruz do głębszych części lochu.

mi Jeśli nie masz przy sobie złodzieja lub jego umiejętność otwierania zamków nie jest na tyle wysoka, aby otworzyć drzwi, nie ma problemu. Nieco później, po oczyszczeniu drugiego gruzu, znajdziesz klucz.

W W najbardziej na północ wysuniętej części lochu znajdziesz Adrię, nieumarłych oraz złoże veridium, które możesz zgłosić Herrenowi. Odkryjesz także, że z powodu kolejnej blokady nie możesz ruszyć do przodu. Sierżant Maverlis obiecuje, że poinformuje cię natychmiast, gdy uprzątniesz gruzy.

Z lawy opadną po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem, zabierze cię ona na oczyszczony obszar.

I Tak więc znajdujesz się na Głębokich Ścieżkach, więc nie jest zaskakujące, że spotkasz różnych Biesów Ciemności. Tu i ówdzie kręcą się też nieumarli, ale nie znajdziesz nic poważnego, dopóki nie spotkasz bossa pomarańczowego ducha - Mrocznego Ducha.

T Dark Ghost potrafi zadać duże obrażenia elektrycznością, która, jeśli pamiętasz, pochłania manę i wytrzymałość. Po chwili, gdy jego zdrowie spadnie o około 25%, wezwie na pomoc kilka szkieletów. Gdy uporasz się ze wszystkimi i zredukujesz życie Upiora niemal do zera, wycofa się on do czegoś w rodzaju lochu, gdzie nie będzie mógł cię skrzywdzić, ale i ty nie będziesz mógł mu nic zrobić.

A aktywuj urządzenie, z którego emanuje wiązka przetrzymująca duchy. Uwolni to go i da ci podzadanie "Zemsta Upiora", ale nie jest to konieczne do ukończenia tego zadania.

P idź dalej, a wkrótce znajdziesz kolejnego pomarańczowego bossa - Dowódcę Ogrów, otoczonego przez inne Diabły Ciemności. Kiedy się z nim uporasz, Mroczny Duch przejmie kontrolę nad jego ciałem i będziesz musiał stoczyć z nim drugą walkę.

P Po pokonaniu opętanego ogra pojawią się sierżant Maverlis i Waldrick. Waldrik wprowadzi mechanizmy obronne, które ochronią Twierdzę Vigil przed atakiem z dołu przez co najmniej kolejne dziesięć lat.

P Gdy powiesz sierżantowi, że chcesz wyjść na powierzchnię, misja zostanie zaliczona.

Prośba Adrii

mi zadanie to jest ściśle powiązane z zadaniem „Co leży w otchłani”. W pierwszym pomieszczeniu zamkowych lochów zobaczysz rannego mabari. Dołączona jest do niego notatka z prośbą o pomoc od kobiety o imieniu Adria. Możesz po prostu zbadać psa i zabrać notatkę lub użyć umiejętności Przetrwania i najpierw uspokoić zwierzę (otrzymasz za to +2 punkty szacunku u Nathaniela). Najwyraźniej Adria uciekła do piwnicy, aby uciec przed Pomiotem Ciemności. Nathaniel będzie bardzo podekscytowany tą notatką, ponieważ według niego Adria była dla niego jak matka.

A Driyę znajdziesz w najbardziej na północ wysuniętej części lochu. Niestety, zmieniła się już w goula i zaatakuje Cię, gdy tylko Cię zauważy. Jej śmierć zakończy to zadanie.

Z Z ciała Adrii można usunąć cudowny pierścień dla maga - Pierścień Mistrzostwa - który daje +10 do mocy magii.

Świątynia Corty

W w pomieszczeniu na północ od wejścia do Głębokich Ścieżek znajdziesz Świątynię Corta. Jeśli dotkniesz ołtarza, będziesz miał wybór, co z nim zrobić.

mi Jeśli przekażesz darowiznę w postaci diamentu lub złotego bożka, który można znaleźć na zwłokach pobliskiego Pomiotu Ciemności, otrzymasz w nagrodę dobry dwuręczny topór „Furia”. Jeśli umieścisz Zepsute Żelazo na ołtarzu, który znajduje się nieco dalej na Ścieżkach, zbezcześci to ołtarz i go zniszczy. Nic nie dostaniesz.

mi Jeśli sam zbierzesz ofiary z ołtarza, otrzymasz 15 sztuk złota, ale golemy w pomieszczeniu ożyją i zaatakują cię.

Zemsta Ducha

mi To zadanie pojawia się po uwolnieniu Mrocznego Upiora z jego lekkiego więzienia w Głębokich Ścieżkach. Gdy pokonasz go jako Dowódca Ogrów, duch zniknie. Wycofa się do krypty Awarów, co zapewne zauważyłeś już podczas oczyszczania lochów Twierdzy Czuwania.

H Aby dostać się do samej krypty, potrzebujesz klucza, który znajduje się na ciele Diabła Ciemności na Głębokich Ścieżkach w pobliżu bramy zapieczętowanej przez Waldrika, ale w ten sam sposób możesz po prostu otworzyć zamek. Aby jednak dostać się do pokoju z duchem, potrzebujesz jeszcze czterech kluczy. Jeden z nich znajduje się właśnie tam, w krypcie, w jednym z sarkofagów. Jeden leży w skrzyni niedaleko Świątyni Corta na Głębokich Ścieżkach. Pozostała dwójka znajduje się w zamkniętych skrzyniach, również na Głębokich Ścieżkach.

DO Po odblokowaniu wszystkich czterech zamków możesz udać się do pomieszczenia, w którym Mroczny Duch przejmie ciało Lorda Awarów (pomarańczowy boss). Będzie mu asystowało dwóch kolejnych wskrzeszonych awarskich lordów. Kiedy pokonasz wszystkich trzech, Twoja misja dobiegnie końca.

Listy do Dowódcy-Strażnika:

H As u bram zamku ma dla Ciebie kilka listów. Są to prośby od twoich wasali z różnymi prośbami o pomoc.

Okup za córkę

U Jeden z waszych wasali, Lord Bensley, bandyci porwali jego córkę, Lady Eileen, i żądają za nią okupu w wysokości 30 suwerenów. Udaj się na terytorium, które pojawi się na Twojej mapie. Możesz zapłacić bandytom wymaganą kwotę - i wtedy wszystko się skończy. Możesz odmówić zapłaty - w tym przypadku czeka Cię walka, a ryzyko, że dziewczyna zginie jest dość duże. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz przekonać bandytów, aby najpierw zwrócili ci zakładnika i dopiero wtedy im zapłacisz. Po zwróceniu Eileen możesz albo zapłacić zgodnie z obietnicą, albo ich zaatakować - dziewczynie w tym przypadku nic się nie stanie.

mi Jeśli Eileen żyje, strażnik przy bramie przekaże ci wiadomość od Lorda Bensleya z wdzięcznością i 10 sztukami złota.

Po drugiej stronie

I Wdowa mieszkająca w posiadłości Turnoble prosi Cię o ochronę przed Pomiotami Ciemności. Niestety wygląda na to, że nie ma na to sposobu - nawet jeśli od razu po otrzymaniu listu udasz się we wskazane miejsce, wszyscy mieszkańcy posiadłości i ich nieliczni obrońcy będą już martwi. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić Pomioty Ciemności, które przejęły posiadłość, a twoje zadanie zostanie zakończone. Z ciała wdowy Turnoble można między innymi wyciągnąć 13 sztuk złota i diamentu, a na ciele templariusza niedaleko wyjścia znajduje się część zestawu Stormrunnera.

Zaginione przedmioty

D Zadanie to pojawi się jakiś czas po ukończeniu dwóch poprzednich zadań - Okup za córkę i Na dalekiej stronie.

mi ten list nie jest nawet petycją jako taką, ale po prostu informacją dla Ciebie, że statek z towarami rozbił się u wybrzeży Amarantu. Ludzi udało się uratować, ale towarów nie, pozostały one na wybrzeżu, gdzie najprawdopodobniej w najbliższej przyszłości zostaną splądrowane przez rabusiów i rabusiów. Udaj się tam i rozpraw się z grupą maruderów, w której oprócz łuczników i wojowników będzie także Mag Krwi. Zadanie zakończy się w momencie zabrania ze skrzyni pierwszej partii towarów.

Uwaga: najwyraźniej ten przedmiot nadaje się tylko na sprzedaż - ale z drugiej strony każda partia kosztuje dwie sztuki złota, a jest ich ponad tuzin.

Praca mistrza

W Eid wciąż marzy o pracy z egzotycznymi materiałami, które możesz znaleźć podczas podróży. To zadanie składa się z trzech małych podzadań - zależnych od ilości egzotycznych surowców, które odkryjesz podczas trzech głównych misji:

Do szpiku kości

mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi Starożytną Smoczą Kość, którą można znaleźć w Legowisku Królowej Czarnych Mokradeł, otrzymasz od niego listę składników potrzebnych do przekształcenia jej w wybraną przez ciebie broń - miecz jednoręczny lub dwuręczny.

Składniki:

Starożytna smocza kość.

Świeże Smocze Jajo (znalezione w Kopalni Srebrytu Wending Forest w pokoju Tresera Smoków).

Diament (można go znaleźć - np. na Głębokich Ścieżkach pod Twierdzą Czuwania).

Duży eliksir ochrony przed ogniem (można kupić od Uriaha w sali tronowej).

Runa ognia wielkiego mistrza.

M Czuwanie będzie miało takie same bonusy niezależnie od tego, czy wybierzesz wersję dwuręczną, czy jednoręczną. Oprócz podstawowych cech możesz poprosić Wade'a o zwrócenie uwagi na atak, obronę, łatwość ataku lub pozwolić mu dokonać wyboru samodzielnie.

Premie obronne: +10 do obrony, +10% szansy na unik ataków.

Bonusy do ataku: +15% obrażeń krytycznych/dźgnięć w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne.

Premie za łatwość trafienia: +50 wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w bitwie.

Wybór Wade'a: +3 do wszystkich statystyk.

W W zależności od tego, czy dla miecza wybierzesz Mobilność, czy Siłę, otrzyma on następujące bonusy:

Mobilność: +6 ataku, +5 obrażeń od zimna.

Siła: +1,5% penetracji pancerza, +5 obrażeń od ognia.

Moc Golema

mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi fragment zbroi Inferno Golema, z którym będziesz musiał stoczyć w ostatniej bitwie misji w Kal'Hirol w ramach zadania „Ostatni legion”, wręczy ci listę składników, których potrzebuje do wykuć zbroję.

Składniki:

Pancerz Piekielnego Golema

Mistrzowska Mikstura Lyrium (osobiście nie spotkałam się z nią jako kroplą od potworów lub handlarzy, ale możesz ją zrobić samodzielnie, jeśli magowie posiadają odpowiednią umiejętność Eliksirów. Przepis na miksturę znajduje się w sarkofagu w lochach Czuwania Twierdza – gdzie przyjdzie Ci stoczyć ostateczną bitwę w ramach zadania „Zemsta Ducha”).

Czyste żelazo (sprzedawane w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka).

Wełniany farsz - w skrzyni na najbardziej wysuniętej na północ ulicy Amaranthine, niedaleko Mrocznego Wilka.

Bloody Lotus - można spotkać niemal wszędzie, łącznie z okolicami Twierdzy Czuwania (gdy dotrzesz tam na samym początku gry) oraz Lasu Vendingowego.

D Zbroja Golema - Masywna zbroja o doskonałym wzroście siły, kondycji, odporności na ogień i odporności fizycznej.

Serce Lasu

mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi kawałek drewna od Starszego Sylvana, który znajduje się w Lesie Vendingowym, da ci listę składników potrzebnych do wykonania wybranego przez ciebie łuku lub tarczy.

Składniki:

Drewno Starszego.

Nieskazitelny Rubin (można go znaleźć np. w Kal'Hirol lub kupić od Mistrza Henleya w Amaranthine).

Olej (w kuchni tawerny Lew i Korona w Amarantynie).

Żyły (znalezione na martwym mabari w Blackmarsh).

Runa Wielkiego Mistrza Błyskawic (możesz ją wykonać samodzielnie).

P Po ukończeniu zadań Serce Lasu, Siła Golema i Praca nad kością, zadanie Praca Mistrza zostanie uznane za ukończone.

Więcej eksplozji!

mi Zadanie to otrzymasz od Dvorkina Glavonaka po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Do pracy nad bombami, od których ma dość niezdrowe uzależnienie, potrzebuje piasku lyrowego (nie mylić z pyłem!). Aby ukończyć zadanie wystarczy dać mu 2 porcje piasku lyrium. Lyrium Sand można znaleźć w Kal'Hirol oraz w Kopalni Srebrytu w Lesie Vendingowym.

Przez wieki Szarzy Strażnicy – ​​starożytny zakon obrońców, którzy przysięgli zjednoczyć i chronić krainy – walczyli ze stworzeniami ciemności. Legenda głosi, że zniszczenie Arcydemona położy kres wielowiekowemu zagrożeniu ze strony mrocznych pomiotów, lecz jakimś cudem udało im się przetrwać. Jesteś kapitanem Szarych Strażników i powierzono ci obowiązek przywrócenia porządku Szarych Strażników oraz ujawnienia tajemnic stworzeń ciemności i tego, jak udało im się przetrwać. Jak odtworzysz swój porządek, jak rozwiążesz konflikt z „Architektem” i jaki los wyznaczysz istotom ciemności – to tylko niektóre z wielu decyzji, które staną się częścią Twojej ryzykownej podróży w ziemie Amarantu.

Funkcje gry: :
- Niesamowita ekspansja świata: najbardziej ekspansywny wszechświat BioWare staje się jeszcze większy dzięki nowym obszarom do odkrycia - Amaranthine
- Odkryj sekrety stworzeń ciemności i ich prawdziwe motywy
- Odtwórz Zakon Szarych Strażników i wyposaż swoją bazę w Twierdzy Obserwatorów
- Wiele nowych dylematów moralnych: Zanurz się w epickiej historii całkowicie zależnej od Twojego stylu gry
- Wpływaj na całe doświadczenie gry swoimi wyborami i decyzjami w trudnych sytuacjach
- Nowe sposoby rozwijania swojego bohatera: Ciesz się dodatkowymi zaklęciami, zdolnościami, specjalizacjami i przedmiotami, aby jeszcze bardziej dostosować swojego bohatera i drużynę
- Przenieś swoją postać z Dragon Age: Początek lub zacznij od nowa jako Szary Strażnik z pobliskiego Orlais
- Poznaj pięciu zupełnie nowych członków drużyny i bliskich z Dragon Age: Początek
- Jeszcze bardziej mrożąca krew w żyłach i brutalna walka: walcz z nowymi przerażającymi stworzeniami
- Sprawdź swoje umiejętności w walce z najbardziej rozwiniętymi i inteligentnymi przedstawicielami stworzeń ciemności i innych potężnych stworzeń, takich jak Ognisty Golem i Widmowy Smok!

UWAGA! W tym poście znajduje się opis przejścia gry Dragon Age: Przebudzenie Początków, więc jeśli jeszcze go nie ukończyłeś
Dragon Age: Origins Awakening, nie polecam czytać informacji, aby nie stracić zainteresowania grą.
Rozpoczynając przejście do Dragon Age: Początek – Przebudzenie, od razu masz wybór: zaimportuj starego bohatera lub weź nowego. Nie będę opisywał wszystkich etapów tworzenia nowej postaci, gdyż znajdują się one w oryginalnej solucji. Tak, i zaimportowałem mojego starego bohatera, który był znacznie lepiej rozwinięty niż nowa możliwa postać. Zatem po zaimportowaniu lub stworzeniu bohatera rozpoczynamy przejście Przebudzenia...

A wszystko zaczyna się od obejrzenia wygaszacza ekranu, który opowiada historię ostatnich miesięcy. Arcydemon upadł, ale stworzenia ciemności nie zniknęły. Unikajmy spoilerów, bo sami możecie zobaczyć, co wydarzyło się w filmie. Udajesz się do wieży, która kiedyś należała do Earla Howe’a, ale po drodze nikt cię nie spotyka. Dziwne, prawda? A potem na spotkanie z tobą wybiegnie ocalały, a za nim podążają stworzenia ciemności. Zabij ich szybko, to nie jest trudne. Po śmierci trzech strasznych stworzeń porozmawiaj z ocalałym, pytając go o wszystko, co możesz. Pojedzie po pomoc, która powinna być w drodze, a ty w międzyczasie porozmawiasz ze swoją towarzyszką Mhairi, myślę, że informacje od niej również nie będą zbędne. Następnie wejdź do środka, rozpraw się z ogrem i kilkoma małymi ciemnymi śmieciami i udaj się najpierw do prawego rogu mapy, uratuj ocalałego, a następnie do lewego górnego rogu. Dwóch ocalałych będzie czekać przy bramie, a ty przejdziesz przez wewnętrzną bramę.

Uważaj, możesz ucierpieć w wyniku eksplozji tej właśnie bramy. A po wejściu do nich pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, to zabić emisariusza Genloków, któremu rzucanie zaklęć będzie bardzo nieprzyjemne. Ogólnie rzecz biorąc, w Przebudzeniu przebieg bitew w większości przypadków należy rozpocząć od zabicia magów, ale to taka liryczna dygresja. Po jego śmierci ponownie pobiegnij do lewego górnego rogu, ratując jednego z ocalałych. Tutaj będziesz miał zaktualizowane zadanie, zgodnie z którym będziesz musiał zdobyć bandaże dla strażników. Szybko pobiegnij w prawo, gdzie będziesz musiał uratować jeszcze dwóch ocalałych i zdobyć bandaże zgodnie ze znacznikiem na mapie. Masz dość? Uciekajcie, ranni umierają! Oddaj bandaże i udaj się do wnętrza Wieży Czuwania. Nawiasem mówiąc, to miejsce będzie twoim domem przez cały okres gry Dragon Age: Początek – Przebudzenie, więc bądź ostrożny.

A gdy wejdziesz do środka, zdziwisz się, że placówka została zniszczona. Zakończ dialog z Mhairi i idź przeczesać budynek. Od razu skręć na mapie w prawo. Zobaczysz tam czarnoksiężnika, który spalił jedno ze stworzeń ciemności. Porozmawiaj z nim i przyjmij go do swojej drużyny. Podążaj tym korytarzem do końca i uratuj ocalałego, co zaktualizuje dla ciebie zadanie. Musimy więc przeszukać całą wieżę i znaleźć innych ocalałych, co będziemy nadal robić. Wdrap się na blanki na ścianach i idź przed siebie. Wytęp wszystkich, którzy mogą się oprzeć, obróć balistę i wystrzel salwę. Po zabiciu wszystkich przeciwników wejdź do środka i pociągnij za dźwignię. Obejrzysz klip wideo, w którym zobaczysz, jak jeden bardzo przebiegły gnom wysadził oddział stworzeń ciemności. No cóż, idźmy dalej, bo dopiero zaczyna się przejście Dragon Age Beginning – Przebudzenie…

Zdemontuj barykadę, zejdź na dół, zabij istoty ciemności i przejdź przez otwartą bramę. Zanim wejdziesz do głównej sali, otwórz drzwi po lewej stronie i wypuść ocalałego. Teraz - w holu głównym. Po śmierci wszystkich stworzeń ciemności wejdź do pomieszczenia po lewej i dalej prosto. Idąc korytarzem, spotkasz starego znajomego, Ogrena, którego trzeba będzie uratować przed tłumem Pomiotów Ciemności. Zabij ich i zabierz starego przyjaciela do swojej drużyny. Swoją drogą należy powiedzieć, że przez cały okres Przebudzenia Ogren zawsze mi towarzyszył. Świetne dowcipy, świetny wojownik... No cóż. Zbieraj trofea i idź w prawo - tam też nie zabiłeś jeszcze wszystkich. Uwolnij ostatniego ocalałego i ruszaj na północ, gdyż jest to jedyne dostępne dla ciebie przejście.

W korytarzu znajdziesz krwawiącego Rowlanda. Opowie ci historię szturmu na twierdzę. I ciekawa historia o gadającym pomiotu ciemności. To oznacza, że ​​podczas przejścia jest coś do zrobienia. Idziemy dalej, droga jest tylko jedna, po drodze wycinam stworzenia ciemności, które są tam obecne w dużych ilościach. Dotarłeś już do nowego wyjścia na blanki? Ratować! I dopiero teraz ruszaj dalej.

Idź dalej i zabij bossa spawnu, który również dużo gada. Wyzwolenie twierdzy zakończy się morderstwem. Obejrzysz ciekawy film, w którym możesz zabrać Ogrena i Andersa do Szarych Strażników. Albo możesz tego nie wziąć. Wybór należy do Ciebie, ale mimo to zalecam ich przyjęcie. Firma nie będzie zbędna. Po tym zostaniesz poinformowany, że ta posiadłość należy do ciebie. Pierwszą rzeczą, którą należy podjąć, jest zwiększenie liczby szarych strażników. Przeprowadź poświęcenie. To prawda, że ​​nie każdy go przeżyje... Niech spoczywa w pokoju wierny przyjaciel Mhairi w bitwie. Następnie kontynuuj oglądanie filmu i zakończ rozmowę. W ten sposób zakończysz pierwszy etap Przebudzenia.

Po tym wszystkim znajdziesz się w Sali Tronowej Wieży Czuwania. Jest tu czarodziejka, od której możesz zaczarować broń oraz handlarz, od którego możesz coś kupić lub sprzedać. Porozmawiaj z Panią Wolsey, która stoi na lewo od tronu i zgódź się na jej pomoc. Następnie porozmawiaj z Kapitanem Garvelem. Obydwa mają to samo zadanie, co jest dobrą wiadomością. No i wreszcie Varel. Po rozmowie z nim możesz już opuścić salę tronową, gdyż nie masz tu nic innego do roboty.

Wychodząc z sali tronowej i wybierając swoich asystentów, porozmawiasz ze strażnikiem, który opowie ci o drobnym złodziejaszu, który został ledwo pokonany przez czterech strażników. Weź od niej jeszcze dwa zadania. Następnie natychmiast zejdź do lochów Wieży Czujności i porozmawiaj ze Strażnikiem. I okazuje się, że złodziejem jest syn Earla Howe'a. Cóż za nieoczekiwane spotkanie. Myślę, że kolejny szary strażnik by nie zaszkodził. Weź go w swoje szeregi i nie bój się – przeżyje. Po wszystkim ponownie porozmawiaj z Varelem i weź udział w złożeniu przysięgi. Potem znowu rozmowa z Varelem i dwie rozmowy z rzędu z tymi, których wymienia. Powinieneś także przyjąć od Tamry zadanie dotyczące zamachu. I ogólnie rozmawiaj ze wszystkimi, myślę, że nie będzie to dla ciebie zbyteczne. Po tym wszystkim musisz podjąć trudną decyzję. Wybierz, co jest ważniejsze - ochrona miasta, szlaków handlowych czy gospodarstw? Zdecydowałem się chronić farmy. I nie zapomnij porozmawiać o spisku, po czym możesz bezpiecznie zakończyć spotkanie. Ogólnie rzecz biorąc, należy zauważyć, że przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie jest po prostu pełne rozwiązań. Czasami są one małe, czasami ważne, ale decyzje musisz podjąć sam.

Wyjdź na zewnątrz, masz dużo do zrobienia. Najpierw udaj się do kowala i posłuchaj jego wiecznego marudzenia. Tam zostaniesz wspomniany o dobrym metalu i zbroi dla żołnierzy. Czy otrzymujesz połączenie? Następnie udaj się do sierżanta stojącego przy drzwiach i porozmawiaj o pozostałych stworzeniach ciemności. Oczywiście zgódź się pomóc!

Udajesz się więc do lochów twierdzy, gdzie stworzenia mogą nadal przebywać. Gruz zostanie uprzątnięty i nadejdzie czas, abyś mógł ruszyć dalej. A pierwszym, którego spotkasz, jest mabari. Zbadaj jego ciało i wyjmij zwój z notatką. Na niższych piętrach ukrywa się niejaka Adria. Cóż, uratujemy cię po drodze. W następnym pokoju czekają na ciebie stworzenia ciemności. Gdy zginą, wejdź do pokoju na północy i podnieś list oraz prezent. Następnie - do pokoju na południu, gdzie z sufitu będą skakać krzykacze. Trzeba ich także pozbawić życia, a następnie zapalić pochodnię w ścianie, by otworzyć sekretne drzwi ze skrzyń, w których znajduje się mnóstwo zapasów. Postaraj się, aby podczas przechodzenia Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie posiadał niezbadanych terytoriów i niedokończonych zadań.

Możesz już wrócić do sali i kontynuować podróż w stronę lochu. Kiedy dotrzesz do więzienia i zabijesz duchy, znów będziesz miał dwie drogi do przejścia. Jedźmy najpierw na zachód. Przed tobą krypta z agresywnymi szkieletami, które najlepiej uśpić. Następnie przeszukaj wszystkie sarkofagi. Znajdziesz jeden klucz i będą cztery dziurki od klucza. No cóż, więc kontynuujmy naszą podróż. Teraz z więzienia na północ. Spotkasz tam tę samą Adrię, którą należało ocalić. To prawda, że ​​\u200b\u200bteraz należy ją uśpić, a nie ocalić, ponieważ stała się duchem. Niech spoczywa w pokoju, ale czas działać dalej. A potem mamy gruz, którego uprzątnięcie zajmie około tygodnia. No cóż, przejdźmy w górę. Na górze wystarczy nam porozmawiać z gnomem i przekazać mu dużą sumę 80 sztuk złota, jeśli oczywiście je posiadamy. A teraz możesz opuścić lokację.

Przejdźmy teraz do Zaginionego Sanktuarium, gdzie przetrzymywana jest biedna dziewczyna. Przejście Przebudzenia nie pozwala nam się zrelaksować. Kiedy przywódca rabusiów odezwie się do ciebie, najpierw zażądaj pokazania dziewczyny, a następnie przekonaj go, aby ją wypuścił. Kiedy uwolni jeńca, rabusiów można zabić. Koniecznie zabierz od przywódcy bandytów bardzo dobry sztylet 9 poziomu. To wszystko, możesz opuścić tę lokację.

Jedziemy do posiadłości Turnoblov i od razu kierujemy się na północ. Znajdziesz tu grupę stworzeń ciemności prowadzonych przez Ogra. Zabij ich, oczywiście. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie będziesz w stanie uratować swojej rodziny. Dlatego ograniczymy się do przeszukiwania zwłok i zabijania wszystkich wrogich istot.

Wejdź do Amaranthine i od razu idź prosto do skrzynki. Stamtąd zabierz wyrzucony dziennik, nadal będzie ci przydatny, ponieważ w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście jest przemyślane w taki sposób, że każdy drobiazg się przyda. Idąc na wprost natkniesz się na Colberta, którego bardzo potrzebowałeś. Porozmawiaj z nim i zapytaj, gdzie widział stworzenia ciemności. Zakończ z nim rozmowę, podziękuj i idź kawałek dalej, gdzie wręczą Ci kolejny list. Cóż, świetnie. Teraz radzę ci cofnąć się nieco i skręcić w lewo, aby przyjąć zadanie od pewnej Ciemnej Osoby. Zadanie polega na rozmowie z karczmarzem. Zgadzam się i idź dalej. Przed wejściem do Amarantu zatrzyma Cię dziewczyna i powie, że Czarny Wilk chce się z Tobą spotkać (pod warunkiem, że podczas ceremonii przysięgi rozmawiałeś z Varelem o spisku i Czarnym Wilku).

Strażnicy będą próbowali zablokować ci drogę, ale natychmiast pojawi się jego szef i odsunie nieostrożnego oficera pokojowego od prowadzenia interesów. Złoży ci propozycję porozmawiania z nim na temat przemytników. Cóż, możemy, a nawet musimy porozmawiać! To prawda, że ​​​​jeśli wykonasz to zadanie jako strażnik, nie będziesz mógł dostać się do jednego miejsca podczas przejścia Przebudzenia. Zgódź się na jego zadanie i udaj się na rynek (jest po lewej) do podejrzanego faceta. Gdy tylko zaczniesz mówić, ucieknie. Nie martw się, po prostu podążaj za nim, systematycznie niszcząc grupę za grupą. Po zniszczeniu ostatniej grupy, która będzie stała za fortecą, możesz wrócić do szefa straży, policjanta Aidana. Wyśle nas także do legowiska przemytników. Zabij ciemną osobę przy wejściu i zabierz klucz dla siebie. Możesz już zejść do piwnicy.

Zaraz przy wejściu zabierz prezent do pudełka i idź dalej. Swoją drogą należy powiedzieć, że w Dragon Age Beginning – Awakening fragment jest pełen prezentów. A prezenty są przydatne, ponieważ zwiększają stosunek bohatera do ciebie. A w pierwszej sali będzie na ciebie czekał przywódca przemytników i jego towarzysze. Nie jest zbyt mądrze z ich strony stać i czekać na środku pokoju, ale cóż, niech spoczywają w pokoju. Wyjdź tym samym wejściem, którym wszedłeś i oddaj zadanie. Zdałem? Idź na rynek i zapytaj handlarzy o cenę towarów, są tam bardzo dobrzy. Czarny Wilk będzie czekał przy drugim wyjściu z miasta. Będziesz musiał dać mu 50 sztuk złota, aby ujawnił spiskowców. Dlatego sprawdź wcześniej, czy masz pieniądze. Następnie porozmawiaj z Mervisem, przedstawicielem gildii handlowej. Opowie ci, że istoty ciemności robią psikusy w lesie. Cóż, musimy tam szybko pobiec, w przeciwnym razie handel jest tego wart. Więc tam pójdziemy.

I oto jesteśmy w Lesie Vendingowym. Wszystko, co musimy najpierw zrobić, to zabić każdą żywą istotę aż do mostu. Przeszukaj każdy zakątek, przeszukaj wszystkie skrzynie i zabij zarówno drzewa, jak i złodziei. Kiedy już skończysz, przejdź przez most. I tu będzie najciekawszy fragment tej lokacji w Przebudzeniu. Pojawi się elfka i zażąda zwrotu swojej siostry, w przeciwnym razie będzie nadal zabijać ludzi i rabować karawany. Cóż, idź do przodu. Tutaj znowu musisz bić i siekać, aż znajdziesz ocalałego. Jego lokalizacja jest oznaczona na mapie, więc nie zgubisz się. Gdy zadasz mu cios miłosierdzia, pojawią się stwory ciemności... Biedne stworzenia, myślały, że mogą na nas zyskać... Teraz ruszamy w stronę obozu dalijskich elfów, niszcząc po drodze przyzywanych przez elfa wrogów. Na górze będziesz musiał z nią ponownie porozmawiać. Tutaj będziesz musiał przyjąć ją do drużyny i udać się do szturmu na kopalnie, w których ukrywają się stworzenia ciemności.

Czy w kopalniach nie jest trochę ciemno? Tak, na świeżym powietrzu jest zdecydowanie spokojniej i wygodniej. Zejdź na dół i przyzwyczaj się, w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście często zaprowadzi nas w takie zakątki świata. Przechodząc obok kręgu, będziesz świadkiem uśpienia przez Emisariusza swoich rzeczy (wcześniej lepiej zdjąć cały ekwipunek, gdyż czasami pojawia się błąd, przez który Twoich rzeczy nie ma w skrzyni obok kupiec i w ten sposób możesz stracić swoje rzeczy). OK, zajmiemy się nim później. W międzyczasie czekamy na koniec filmu, w którym Seranni, siostra naszego nowego sojusznika, odda nam klucz i ucieknie. I nie powinniśmy też zwlekać, czas uciekać. Najpierw biegnij na północ, przeszukaj wszystko i zdobądź kilka wpisów do pamiętnika, a następnie zejdź na południe. Tam użyj balisty, która zmiażdży tłum wrogów, a następnie zejdź na dół i wykończ ocalałego. Z następnej sali przybiegną kolejne stworzenia ciemności, które również trzeba zabić. Poruszaj się w dół i w dół. Po drodze spotkasz istotę ciemności, która przywdziała zbroję Ogrena. Czyż nie jest to stworzenie? Zabij ją i przebierz naszego ulubionego gnoma. Na pierwszym rozwidleniu zobaczysz ostatniego ocalałego szarego strażnika, który poprosi Cię o zaniesienie skradzionego mu pierścienia jego żonie. OK, weźmy to. Ale kiedy to znajdziemy. Tymczasem ruszamy dalej... W dużej jaskini gołymi rękami rozganiamy kolejny tłum stworzeń ciemności i zaczynamy zbierać trofea. Trup będzie tam leżał, ubrany w mundur twojego maga. Zmieńmy jej szybko ubranie, niech dwie postacie będą już odpowiednio wyposażone. Teraz możesz przejść dalej. Na razie jest tylko jedno przejście...

A tu znowu autozapis i nowy pokój z dwoma obiektami testowymi ubranymi w nasze ubrania. Weź to i przygotuj się, nie ma sensu chodzić nago. Chociaż dobrze walczyliśmy bez zbroi, przejście przez Przebudzenie jest nadal znacznie łatwiejsze, jeśli jesteś ubrany... Tam będzie pierwsze rozwidlenie. Najpierw pójdziemy na wschód. W małej ślepej uliczce zabierz ze złóż piasek lyrium i udaj się na zwiedzanie pozostałej sali na wschodzie. W pomieszczeniu tym przebywa dwóch przydatnych wrogów - pogromca smoków, który upuszcza niezły młot. Pierścień potrzebny do zadania i smok, z którego musimy podnieść łuski. Jest tu też świeże smocze jajo, które lepiej zabrać, niż zostawić, żeby zgniło. Nie ma tu nic więcej ciekawego i na pierwszym rozwidleniu możesz udać się do południowego tunelu. I znowu przed nami sala, w której musimy wszystkich zabić. Jedyną użyteczną rzeczą są tutaj usunięte smocze łuski z noszącego. A my też mamy tylko jedno przejście – na południe.

Na południu skręć w pokój Architekta na wschodzie. Mały fragment kodeksu i niewielka ilość 8 złotych monet powinny rozjaśnić brak twoich rzeczy. Nawiasem mówiąc, nie musisz zbierać kodeksu, ale najbardziej kompletny opis przejścia Dragon Age: Początek – Przebudzenie to opis przejścia z całkowicie zebranym kodeksem. W międzyczasie poruszajmy się w dół mapy. Znajdziesz tam przebiegłego kupca, z którym możesz pohandlować i którego musisz zaprosić do wieży Czuwania, a także skrzynię ze wszystkimi swoimi rzeczami. Zabierz od handlarza to, czego potrzebujesz i przejdź do następnego pokoju. I tam zobaczysz tego bardzo interesującego przywódcę stworzeń ciemności. I smoki, które będą próbowały cię zabić. Są dość silne i nie zabijesz ich jednym zamachem. Dlatego staraj się łączyć mikstury i umiejętności, spowalniając przeciwników. Najważniejsze, aby nie pozwolić im latać, w przeciwnym razie wyjdą z ognia, zakłócając twoje umiejętności. Po ich śmierci tajemnicze stworzenie ciemności odejdzie, a ty będziesz musiał przyjąć Velanę jako szarego strażnika. Świetnie, dodatkowy sojusznik nie zaszkodzi. Teraz zbierz trofea z ciał smoków i ruszaj do długo oczekiwanego wyjścia.
Teraz proponuję udać się do Wieży Czuwania, gdzie możesz porozmawiać z kowalem. Czy rozmawiałeś i dostałeś zadanie? Świetnie, teraz oddaj rudę jego uczniowi i porozmawiaj z Dworkinem, który stoi tuż obok. Powinieneś dać mu znaleziony wcześniej piasek lyrium. Następnie porozmawiaj z Waldrickiem, który poprosi Cię o znalezienie złóż granitu do naprawy wieży. Zgódź się i idź porozmawiać z szeregowym, który wręczy Ci 10 sztuk złota i wyśle ​​Cię do sali tronowej na rozprawę. Pamiętaj, aby zapisać przed udaniem się tam, na wypadek, gdybyś coś schrzanił w przejściu Przebudzenia...

W sali tronowej porozmawiaj z Varelem, a rozpocznie się proces. Pierwszy przypadek to sprawa chłopa Aleca, który ukradł z naszego skarbca dwa worki zboża. Co z tym zrobisz? Powiesisz to? A może będziesz karał biczami? Postanowiłem zaprosić go do wojska i miałem rację. Wszyscy byli zadowoleni. Następna sprawa to sprawa cywilna. Tam musisz wybrać, komu oddać ziemię - bezczelnej dziewczynie czy naszemu sojusznikowi. Problem w tym, że dziewczyna posiada oficjalny dokument potwierdzający jej prawo do własności. Co wybierzesz? Wybrałem trzecią opcję. I ostatnia rzecz (będzie to zależeć od decyzji w sprawie spisku, czyli czy poprosiłeś Czarnego Wilka o odnalezienie spiskowców, czy nie). Wsadzić szlachcica do więzienia. To świetnie, zadanie zostało wykonane i możesz wyjść.
Porozmawiaj teraz z sierżantem stojącym naprzeciwko wejścia i udaj się do uprzątniętego gruzu. I znaleźli wyjście na głębokie ścieżki. Cóż, zbadajmy. Od razu ruszamy na północ, gdzie możemy trochę zarobić i przekazać złotą figurkę, a następnie kierujemy się na południe i zwiedzamy teren. Tam, po przejściu alejki i zabiciu kilku stworzeń ciemności w rogach, skieruj się do kopalni z klejnotami i zyskaj tam. Następnie wróć na główną ścieżkę i idź dalej. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, przekonasz się, że to wcale nie jest rozwidlenie, a droga jest tylko jedna – na południe. Przed kręgiem zapomnianych należy zachować ostrożność, gdyż wybiegają tam szkielety i trzeba je uśpić. Zrób to i idź dalej, bo przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie nie stoi w miejscu.

Podążaj ścieżką kości i zapisz się przed drzwiami do zakazanego pokoju. Gdy tylko pójdziesz, zostaniesz zaatakowany przez ducha, którego dość trudno zabić. A kiedy już prawie go wypuścisz, odleci w nieznanym kierunku. Musimy go szybko znaleźć. Nasza droga wiedzie na wschód. Biegnij korytarzem, zbierając po drodze wszystkie gadżety. Gdy dotrzesz do korytarza ze złymi duchami, nastąpi automatyczny zapis. Zabij szefa ogrów i wszystkie małe rzeczy wokół. Następnie szybko zabierz trofea z ciała ogra i zabij ducha, który się pojawi. Zatem zabijając ducha, wykonasz zadanie i rozpoczniesz film, w którym nasz przyjaciel gnom naprawi mechanizm gnoma, aby zamknąć to przejście. Świetnie, zadanie zostało wykonane i możesz udać się na górę z sierżantem Maverlisem. Teraz możesz wyjść z tej karty. Proponuję udać się do Wzgórz Gąszcz, najpierw pobiec na północ i zniszczyć dwóch oprawców. Następnie podążaj ścieżką na wschód, przejdź przez most, słuchając komentarzy Nathaniela i zapisz. Następnie idź w określonym kierunku, zbierz po drodze rzeczy myśliwych i uratuj gnomę, którą ciągną istoty ciemności. Powie Ci, że legion nie dał sobie rady ze stworzeniami i tylko ona pozostała przy życiu. Zabierz ją do siebie i zejdź do Kal Hyrol.

Jesteś w dawno zapomnianym mieście gnomów. Teraz podziwiaj widoki i zejdź na dół. Tam porozmawiaj z Yukką, gnomem bliskim śmierci i ruszaj dalej. Jest tylko jeden sposób – nie możesz się pomylić. Zabij stworzenia ciemności, zbieraj trofea i przejdź przez most. Następnie zapisz natychmiast, na wszelki wypadek. Nie będzie nic niezwykłego aż do największej sali, w której po raz pierwszy spotkasz dzieci larwalne. Zabij ich wszystkich, nie ma sensu zostawiać szumowin przy życiu i wejdź do głównej sali. Jeśli w twojej drużynie jest Sigrun, możesz wejść do głównej sali innym przejściem, które jest zamknięte za kamienną ścianą na lewo od centralnego przejścia. Uważaj, jest tu mnóstwo pułapek. Zabij wszystkich na korytarzu i idź dalej. Zobaczysz jednego wroga, który jeszcze Cię nie zaatakował. To jest pan golemów. Zabij go szybko i szybko i zabierz z jego ciała różdżkę kontroli golema. Przyda Ci się to do bezbolesnego zabijania wspomnianych wyżej golemów. Teraz odbierz od nich trofea i idź dalej. Na wprost schodów ożyw golema i pozwól mu walczyć za ciebie. I zabijesz wszystkich, zabierzesz trofea ze skrzyń na północy i południu i wyjdziesz poza lobby. Następnie zobaczysz morze duchów udających, że żyją swoim życiem. Idź i podążaj jedną ścieżką. Po drodze nie spotkasz nic szczególnie godnego uwagi. W ten sposób spokojnie dotrzesz do wejścia do dzielnicy handlowej. Generalnie należy zaznaczyć, że w Awakening przechodzenie lokacji jest dość liniowe, więc łatwo o to...

Natychmiast zobaczysz film, w którym niektóre stworzenia ciemności zabijają inne. Cóż, niech zło walczy ze złem, dobro trochę pomoże. Pójść naprzód. I z głównego holu do pokoju na północy. Tam zabierz pas z sarkofagu i zabij trzy wskrzeszone golemy. Po tym możesz ruszyć dalej na wschód. W kolejnym pomieszczeniu zabij walczące ze sobą stworzenia ciemności i udaj się do pomieszczenia na południu, gdzie powinieneś podnieść krasnoludzkie tablice. Przydadzą Ci się później. Teraz - na północ.

Po dotarciu do kuźni i ponownym zniszczeniu tam tłumu stworzeń ciemności, idź za nią, zbierz trofea i napraw zepsute rzeczy za pomocą golema i kowadła. Przypomnę, że w całym Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie ma żadnych zbędnych elementów. Rzeczy nie są zbyt dobre, ale przydadzą się do kolekcji. To zabierze cię do więzienia. Niejaki Stefan jest uwięziony w klatce. Zabierz mu runę i wypuść go na wolność. Na lewo od klatki znajduje się kowadło. Skorzystaj z niego i porozmawiaj z Ogrenem. Po więzieniu czeka na ciebie widelec. Na początek udaj się na południe, gdzie znajdziesz obszar oznaczony jako grób. Przed tobą znajdują się kamienie runiczne i sarkofag pośrodku. Klikaj na runy tak, aby znajdujące się na nich znaki odpowiadały znakom na ścianach. Jest to łatwe do zrobienia, więc nie warto się tym martwić. Gdy wszystkie pięć znaków będzie już na swoim miejscu, podbiegnij do grobu i podnieś stamtąd ciekawe rękawiczki. Teraz możesz wrócić i udać się na południowy zachód od rozwidlenia.

Oczyść resztę terenu, przeszukaj skarbiec i wejdź w gęste wzgórza, stamtąd udaj się do wieży czuwania i rozładuj trochę. Osobiście nie mam już w ogóle wolnego miejsca, więc będziemy kontynuować sprzątanie Kal Hirol nieco później. Na razie - do Wieży Czuwania. Tutaj oddaj rudę kowalowi, a tablice Dvorkinowi. Lyrium piasek jest również dla niego. Następnie zejdź ponownie w dół wśród gęstych wzgórz, a stamtąd do dzielnicy handlowej. A z dzielnicy handlowej - w dolne partie. Kontynuujemy oczyszczanie... A poniżej zaczniesz biec tunelem, aż dotrzesz do golema i maga mrocznych pomiotów. Trzeba ich obu zabić... Co w zasadzie nie jest takie trudne. Natychmiast rzuciłem złodzieja w maga, związując go łańcuchami i podczas gdy złodziej się bawił, zabiłem golema wraz z resztą. I wykończenie maga nie było już trudne. Następnie idź pozostałym korytarzem, zabijając wychodzące macki. Gdy dojdziesz do samego końca, przetnij dwa łańcuchy, co zabije królowe. Następnie możesz uznać Kal Hirola za oczyszczonego i stamtąd odejść. Kolejny etap przejścia Dragon Age: Początek – Przebudzenie dobiegł końca.

I udamy się ponownie do Wieży Czuwania. Zdusić bunt chłopski w zarodku, następnie porozmawiać z kowalem i dać mu skorupę golema. Da ci listę rzeczy potrzebnych do pracy. Cóż, spójrzmy. W międzyczasie zejdź do piwnicy i udaj się do krypty, której jeszcze nie otworzyłeś. Powinieneś już mieć wszystkie trzy pozostałe klucze. Otworzyłeś to? Wejdź do środka, oczyść grobowiec z duchów i zbierz trofea. Są tam już bardzo dobre buty. Możesz już wyjść z piwnicy i udać się na górę do sali tronowej. A w sali tronowej organizowany jest zamach na ciebie. No cóż, śmierć dla nich. Następnie zaakceptuj tych, którzy chcą dołączyć do szarych strażników i zakończ wyposażenie. Amarantus już na nas czeka!

W Amaranthine podaruj Mice szczęśliwe kopyto, za co otrzymasz nagrodę pieniężną. Następnie udaj się na rynek i przekaż wspaniałą wiadomość Mervisowi. Jeśli przekonasz go do dopłaty, otrzymasz w sumie 30 sztuk złota. Świetnie. Tam weź wszystkie zadania z tablicy Gildii Handlowej. Udaj się kawałek na północ i obchodząc dom zabierz ze skrzyni obok zamkniętych drzwi wełnianą podkładkę. Oto element zbroi. Przy okazji, Velana uwarzyła dla mnie miksturę z lyrium mistrza, za co jej bardzo dziękuję. Przejdźmy teraz do Zajazdu Korona i Lew. Na początek udaj się na koniec karczmy i porozmawiaj z Nidą. Musi dać jej obrączkę, po której zginął jej mąż, próbując uczynić ten świat lepszym miejscem. Następnie udaj się do Karczmarza i porozmawiaj z nim o Christophe'ie, szarym strażniku. Zabierz klucz do pokoju, ponieważ Christophe nie pojawiał się od tygodnia. Musimy sprawdzić, co to może być. Zbadaj mapę, z której stanie się jasne, że Christophe przebywa na czarnych bagnach. Pójdziemy tam, ale później. Zabierz trofea ze skrzyń i idź porozmawiać z karczmarzem. Przekonaj go, że musi udawać, że ufa przemytnikom. Zadanie zakończy się tutaj, ponieważ teraz po prostu nie ma nikogo, kto mógłby ci pomóc. Cóż, przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie nie będzie przez to biedniejsze.

Teraz chodźmy do kościoła. Jeśli nie o modlitwę, to o szereg zadań. Zabierz wszystko z tablicy ogłoszeń, a także doniczkę. Porozmawiaj teraz z Wynnem, starym przyjacielem. Zgódź się wykonać jej zadanie, w końcu jesteś starym przyjacielem. Następnie zanurz się w kościele. Tam zbierz wszystkie trofea, zbadaj wszystko, co się da i porozmawiaj z templariuszem. Następnie podejdź do dziewczyny i podejmij misję odnalezienia jej zaginionego męża. Przejdź teraz do gospody, gdzie po prawej stronie lady znajdziesz notatkę. Wspomina o kładkach wysoko nad miastem. OK, my też tam dotrzemy. Ale najpierw wyjdź poza mury miasta i zniszcz wszystkich rabusiów. Wracając, poszukaj drugiego domu po prawej stronie ścieżki, a w ubitej ziemi znajdziesz skarb, którego szukałeś. To żałosny pierścionek, ale zadanie zostanie wykonane i można odetchnąć z ulgą. Następnie biegaj po mieście, znajdując trzy złoczyńcy, zabij ich. Następnie otrzymasz zadanie zabicia ich przywódcy, który stoi w rogu dzielnicy handlowej. Po jego śmierci udajemy się do kaznodziei po nagrodę. Czy wziąłeś to? Cóż, oczywiście, nie powinieneś tego zostawiać, nie bez powodu w Dragon Age: Początek - Przebudzenie zawsze próbuje wywabić z nas pieniądze. Idź teraz do bramy, przy której stoi konstabl, a jeśli stoisz tyłem do miasta, idź do lewych drzwi. Tutaj od razu dostrzeżesz skrzynię z apteczką, a kawałek dalej nową notatkę. Wyjdź teraz poza miasto, do samego wyjścia z okolicy. Po lewej stronie dom, w którym znajduje się powieszony mąż. Niech spoczną jego prochy... Jedźmy do Almy i powiedzmy jej wszystko. Teraz wykonaliśmy wszystkie zadania w mieście i pójdziemy na spacer po Lesie Vendingowym.

W Lesie musimy znaleźć dziewięć kawałków jedwabiu potrzebnych do wykonania zadania, osiem posągów i pięć kawałków kory Sylvanu. Biegaj więc po mapie, przeszukując zwłoki, opisując posągi i zabijając sylwany. Nie da się podać jednoznacznej lokalizacji. Kiedy to wszystko zrobisz, na pewno znajdziesz zwłoki naukowca, z którego musisz zabrać kamień i dziennik. Następnie biegnij do kręgu kamieni, w który musisz włożyć brakujący kamień. Następnie obejdź krąg, naciskając wszystkie kamienie. W rezultacie pojawi się skrzynia z naszyjnikiem w środku. To prawda, naszyjnik jest słaby, więc nie musisz się zbytnio starać. Następnie w tej samej części mapy udaj się na południe i porozmawiaj z Inez. Poprosi Cię o przyniesienie jej nasion jednej rośliny, północnego ciernia. A potem pójdzie z tobą na radę magów. Cóż, tak musi być. Znajdziesz go na północ od Inez, na prawo od kopalni. Zabierz nasiona i wróć do Inez. Podziękuje Ci, wręczy nagrodę i pójdzie dalej.

Teraz możemy wrócić do Amarantyny i oddać wszystkie zadania. Zdałem? Idź do Gunsmith Glassrick i kup od niego czyste żelazo. Możesz już wrócić do domu, do Wieży Czuwania. Porozmawiaj tam z Waldrickiem, daj mu próbki granitu i wybierz żołnierzy. Będzie zadowolony i szczęśliwy, a Ty otrzymasz odblokowane osiągnięcie i ukończone zadanie. Następnie oddaj wszystkie składniki kowalowi i zabierz od niego zbroję. Kowal będzie oczywiście krzywy, ale zbroja okaże się doskonała. Dużo narzekał zarówno w oryginalnej grze, jak i w Dragon Age Beginning – Awakening… Teraz nadszedł czas, abyśmy udali się na czarne bagna… Na filmie witają cię zjadacze padliny. Będziesz musiał się z nimi uporać, gdy tylko przejdziesz kilka kroków do przodu. Cóż, zróbmy to. Teraz zbierz trofea i podążaj ścieżką. Na pierwszym rozwidleniu zniszcz kolejną grupę wilków, zabierz list miłosny ze zniszczonego domu na „odnodze” ścieżki na południu i idź prosto na północ od rozwidlenia. Po przejściu krótkiej ścieżki natkniesz się na smoczą kość. Zgadnij, dlaczego tego potrzebujesz? Prawidłowo, aby włożyć go w leżącą obok czaszkę. Podejdź trochę do przodu, do szczeliny w zasłonie i obejrzyj zasłonę. Nie będziesz mógł tędy przejść, więc zawróć i idź do rozwidlenia, z którego udasz się na północny wschód, do zrujnowanego domu i dalej, do bram zrujnowanego miasta. Tutaj po raz pierwszy spotkasz wilkołaki zarazy, ale są to słabi przeciwnicy. W mieście warto najpierw udać się na północ, gdzie kryje się zagadka będąca kontynuacją zadania, i przeszukać zwłoki Mabari, z których wydobędziemy potrzebne nam żyły. Również nieco na prawo znajduje się skrzynia, stary list i stado wilkołaków, które zachowują się wyjątkowo agresywnie. Zniszcz je i idź dalej na wschód, aby podnieść archiwa miejskie. Możesz już wyjść przez północną bramę. W zasłonie ponownie pojawi się pęknięcie, co da ci nowe zadanie. Na rozwidleniu skieruj się ponownie na północ, gdzie znajdziesz trzecią zagadkę i kilka wilkołaków. I tymczasowe schronienie Christophe'a, które jest o wiele ciekawsze. Tak więc w Dragon Age: Początek – Przebudzenie przejście jest stopniowo odkrywane...

Cóż, przesuńmy to trochę dalej na zachód. W kręgu kamieni weź wyrwaną kartkę, zabij kolejne wilkołaki i idąc nieco dalej na zachód, zabierz smoczą kość. Teraz podążaj górną krawędzią na wschód. Tutaj, przy jednej ze szczelin w zasłonie, znajdziesz skrzynkę pozostawioną przez pechowego kupca. To wszystko, jego misja zakończona, ruszamy na południe, po kolejną smoczą kość i paczkę doświadczenia z zabijania mieszkańców bagien. Kiedy znajdziesz trzeci kawałek, idź na wschód, do Ciała Christophe'a. Znajdziesz tam ostatni kawałek smoczej kości. Następnie użyj ciała Christophe'a, a zostaniesz otoczony przez stworzenia Ciemności. I ktoś Pierwszy będzie próbował wrzucić cię do Cienia. Ale on też porzuci siebie. Co za głupiec...

Wtedy odmówi współpracy i postawi swoje zarzuty przeciwko nam, których po prostu można zabić. Cóż, działajmy i tutaj, skoro przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie na to pozwala. Podążaj ścieżką do pierwszej potyczki. Tutaj po prawej stronie zobaczysz urządzenie do przełamania zasłony. Skorzystaj z niego, a jedna z luk się zamknie. Myślę, że jest jasne, czego od nas chcą. Następnie kierujemy się górną krawędzią mapy na zachód. Obok kręgu runicznego znajdziesz kolejne urządzenie. Zniszcz demony pożądania i zamknij urządzenie. Następnie podejdź do kręgu runicznego i rozpocznij podpalanie kamieni. Są bardzo łatwe do rozpalenia, dlatego nie warto ich opisywać. Po zapaleniu zostaniesz zaatakowany przez demony gniewu, które pojawią się jeden po drugim. Po śmierci tego ostatniego pojawi się stojak na runy, które należy aktywować, aby mieć wpływ na realny świat. Kontynuuj dalej na zachód, wciąż trzymając się krawędzi przejścia. W rogu natkniesz się na ostatnie urządzenie, które należy zgasić. Wyciągnąć? Zacząć robić...

A potem już na południe. Gdy dotrzesz do najbliższego wejścia do wioski, zapisz. Następnie obejdź go jedyną dostępną drogą, zabijając wszystko i wszystkich po drodze. Na molo pojawi się kolejny stały dodatek. Jednak dalej, przed wejściem do krypty, spotkasz dziewczynę, która przychodzi odwiedzić prochy swojego ojca. Ale znowu „ktoś” nadchodzi, a ona z przerażeniem chowa się w krypcie. Poradzisz sobie z tymi „kimś”. Następnie - zanurkuj w tej samej krypcie. Tam biegnij wzdłuż drogi aż do pierwszego rozwidlenia. Niespokojna dusza będzie tam na Ciebie czekać. Ona pobiegnie korytarzem na zachód, a ty pobiegniesz za nią. Okazuje się, że zastawiła na ciebie pułapkę. Zastrasz demona i udaj się na południe od rozwidlenia

Tam będą na ciebie czekać potwory i przejście do nowego obszaru. To tam musimy się udać. Wejdź z ufnością. Biegaj po wiosce, zbierając nowe stałe dodatki i docieraj do centrum, do Ducha Sprawiedliwości. Porozmawiaj z nim i włam się do złej baronowej. Ups, niespodzianka, fragment w Dragon Age: Początek – Przebudzenie wywołuje wiele emocji. Nasz stary znajomy już się z nią zgodził. Więc najpierw będziesz musiał go zabić. I zabij, ponieważ jest on stale rozpraszany przez twoich przypadkowych sojuszników. Jest to całkiem łatwe. Teraz jest trupem, a Baronowa przejmuje jego władzę, a ty trafiasz do prawdziwego świata. I ten sam Duch Sprawiedliwości łączy się z wami, tylko w ludzkim ciele. Rekrutuj drużynę, biorąc pod uwagę niemożność wyrzucenia z niej Ducha. Następnie szybko biegnij, niszcząc portale cieni. Po zniszczeniu wszystkich portali biegniemy do posiadłości. Tam będziesz musiał zabić demona, który był w Baronowej, co nie jest trudne. Następnie udaj się na zachód, otwórz zamkniętą wcześniej bramę i przeszukaj wszystkie skrzynie, łącznie ze smoczą kością. Znajdziesz tam także miecz, którego potrzebował jeden z lordów. Świetnie, teraz przejdźmy do głowy smoka. Kiedy ostatnia kość znajdzie się na swoim miejscu, zobaczysz błysk czegoś, co okaże się widmowym smokiem. Idź na górę i zabij go. Co więcej, gdy wskoczy do kręgu, nie pozwól, aby światła do niego dotarły, bo zostanie potraktowany. Lepiej pozwolić magom używać wszystkich możliwych wichrów (ognia, lodu, chmury śmierci, ale nie elektrycznych, myślę, że wiesz dlaczego). I niech wszyscy towarzysze piją mikstury odporne na elektryczność. Jednak zabicie go nie jest trudne, jest po prostu długie i żmudne, co nie jest typowe dla ukończenia Przebudzenia. Następnie zabierz kości i trofea i udaj się... na miejsce śmierci Christophe'a. Znajdziesz tam piątą zagadkę. Następnie podbiegnij do kamiennego kręgu i podnieś szóstą zagadkę. A stamtąd - biegnij na mapie w prawo, do stawu, który jest trzeci od lewej. Znajdziesz tam butelkę z pierścionkiem i notatką, która zakończy Twoje zadanie.

Udaj się do Amarantine. Tam udaj się do gospody i zabierz olej z pomieszczenia po prawej stronie. A potem – do Wieży Czuwania. Oddaj miecz kowalowi do egzekucji, zbierz wszystkie niezbędne komponenty i ciesz się noszeniem najlepszej broni w grze. Tak, tylko nie wykręcaj zbytnio wargi. Po zakończeniu gry zostanie on skradziony. I nie będziesz w stanie ukończyć przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie, aby pozostało z tobą. Ale na razie należy do ciebie, więc korzystaj z niego. Następnie, jeśli wykonałeś wszystko inne, porozmawiaj ze swoim Seneszalem i idź na wojnę. I tak ty, na czele małego oddziału, wyruszasz, aby eksterminować stworzenia ciemności. Nic Ci nie przypomina? I mam dobre skojarzenia z oryginalną grą...

Przyjdź do miasta i zabij tych, którzy są w pobliżu. Potem przyniosą wam wiadomość, że Matka wkrótce szturmuje Wieżę Czuwania. Twoim wyborem jest, dokąd się udać i co chronić. Zdecydowałem się spalić Amarantyn i wyruszyć, by bronić mojej wieży. Być może najtrudniejszy wybór w całej historii Dragon Age: Początek – Przebudzenie…

A potem była obrona wieży. Dużo walki i niewiele do opowiedzenia. Cztery etapy obrony, wszystkie związane z zabijaniem wrogów - to wszystko. Varel upadł i była to wielka strata. Ale gdy wrogowie wycofali się z murów twierdzy, postanowiłem podążać za nimi, aby zabić królową. Opuść teren i udaj się do legowiska Matki. Tam musisz poruszać się po linii prostej, zabijając istoty ciemności. Na końcu lokacji zobaczysz wysokiego smoka, którego również musisz zabić. Gdy wszyscy zginą, wejdź do środka. Gdy tylko wejdziesz, siostra twojej czarodziejki porozmawia z tobą. I przekaże nam wiadomość od Architekta. OK, rozwiążmy to. Choć droga jest tylko jedna, idź przed siebie, niszcząc przeciwników i zbierając kryształy. Pod spiralnymi schodami włóż do komórek cztery kryształy, co aktywuje artefakt. Idź dalej, a odbędziesz rozmowę z Architektem. To od Ciebie zależy, czy go posłuchasz, czy nie. Ta decyzja będzie miała wpływ na zakończenie gry. Nadal zostawiłem go żywego. Następnie aktywował drugą wieżę. Zbierasz kryształy? Kiedy wszystkie trzy artefakty zostaną aktywowane, zanurz się w Gnieździe.

A w gnieździe wszystko jest dość proste - porozmawiaj z Matką i zabij ją. Zabicie jej zajmuje dużo czasu, ale jest proste. Lepiej od razu rzucić w macki trzema wojownikami, a jednym, najsilniejszym, posiekać samą Matkę. W ten sposób utrzymasz równowagę i zapewnisz bohaterowi ciekawe osiągnięcie. A wraz ze śmiercią Matki gra się zakończy... Przeczytasz wiele ciekawych rzeczy na temat przyszłych wydarzeń, ale... Możesz je przeczytać sam. Kłaniam się temu, opis przejścia Dragon Age: Początek – Przebudzenie jest ukończony!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Znalazłem sposób na rozwiązanie problemu nagle stających się „nieautoryzowanymi” dodatkami, znalazłem to w biurze. forum. Dzieje się tak, ponieważ gra utraciła swój kod rejestracyjny. Przejdź do folderu gry na dysku twardym, poszukaj folderu bin_ship. Tam uruchamiamy plik DAOriginsConfig.exe. Lub, jeśli masz ten skrót, w menu gry. W lewej kolumnie patrzymy na grę. Teraz w Grze - po prawej stronie, ostatnia dolna linia to Klucze Produktów. Najprawdopodobniej nic tam nie ma i to jest problem. Przejdź do płyty DVD z grą i poszukaj DragonAge_code.exe w folderze DATA. Kliknij i wprowadź kod gry, a nie dodatek. Następnie gdy wejdziemy do Menu Głównego gry zalogujmy się, - lewy dolny róg, po prawej - Profil Gracza, - Profil Sieciowy, wejdź na chwilę na swoje konto, nic nie rób, „jest na swoim własny." Po tej minucie zamykamy wszystko i idziemy grać, dodatek jest już autoryzowany.
****************************************************************************************************************

P.S. : na niektórych „piratach” po instalacji
Dragon Age: Przebudzenie Początków
Cała dodatkowa zawartość z oryginalnej gry znika bez śladu, dlatego przed instalacją Dragon Age: Origins Awakening skopiuj stare pliki, ci, którzy nie są „w zbiorniku”, zrozumieją, co mam na myśli.... ;)

A brudny potwór rozerwał go na małe kawałki i w tej samej chwili umarł nad jego szczątkami od ziejących ran. I dobrzy ludzie zaczęli ucztować, nakrywać do stołów, spływała im po wąsach i prawie nikt nie dostawał się do ust. A ja tam byłem, piłem miód i piwo, widziałem szczątki bohatera (dwa palce i pół oka na kupce popiołów), przywitałem nowego króla. Tam się z kimś ożenił i zaczęli żyć i żyć dobrze, robić dobre rzeczy i taka jest historia...

Ech... albo i nie Więc wszystko było?

Dragon Age: Początek – Przebudzenie
(w Rosji gra została wydana pod nazwą Dragon Age: Początek – Przebudzenie)

Lub tak?..

Nie zdążyłem wejść do lokacji – misja została ukończona.
Dali mi też jakieś osiągnięcie, przeciwnicy.


I nie ma znaczenia, co tam było: dla DLC zakończenie nie jest ważne, ważny jest rozwój fabuły, a podczas gry wydawało się, że bohater żyje. Ale Bioware niesamowicie zadowoliło fanów innych niż przekąski ze stołu głównego za 5 dolców i wypuściło pełnoprawny dodatek do swojego najnowszego hitu. Trzeba przyznać, że dodatek pod każdym względem odpowiada swojemu statusowi i nie aspiruje do laurów czegoś takiego (jak epicki Tron Bhaala). Czy oni/my/wy tego potrzebujecie? Mamy tu lokalne bitwy.

Od śmierci Arcydemona minęło już kilka miesięcy, a złe duchy nadal nie mogą się uspokoić. Szary Strażnik zostaje wysłany do odległego zakątka kraju zwanego Amarantem, gdzie będzie musiał rozwiązać wszystkie sprzeczności, które ogarnęły to terytorium, mikroskopijne jak na standardy oryginału. Kim jest ten Szary Strażnik? Być może jest to bohater, który wbił miecz w serce demona? A może ta słynna postać zginęła bohaterską śmiercią (albo gracz stracił zapisane zapisy i rozpoczął grę w dodatku od zera) – wtedy zamiast tego zobaczymy dowódcę, który przybył z obcego aborygenom Amarantine Orle.

Chociaż kiedyś decydowaliśmy o losach całego państwa, niewiele od nas zależało: musieliśmy wędrować po fortecach i zamkach i błagać szlachtę o kilku dodatkowych żołnierzy do walki z najważniejszym złem. Jakby zostawili ze sobą żołnierzy, ci ostatni byliby w stanie ich ochronić, gdyby coś się stało! Teraz pod naszym wrażliwym przywództwem znajduje się solidna, choć bardzo zużyta twierdza, regionalne centrum Amarantyny i wiele drobnych zmartwień, które powinny rozdzierać mózg lokalnego władcy: stworzenia ciemności na przedmieściach oraz w ogrodzie i parku Tereny nam nie wystarczą, więc hrabia sam musi wymierzyć sprawiedliwość złodziejom!..

Cienie


Nie patrz na zwłoki: nie ma tu nic skomplikowanego.
Wyszedłem tylko na chwilę nalać sobie herbaty.


Stało się jednak najgorsze: stworzenia nauczyły się mówić, przez co zaczęły wzbudzać jeszcze większy strach wśród miejscowej ludności. Szara straż, która istniała w regionie, szybko się skończyła, więc bohaterowi nie pozostaje nic innego, jak zwerbować wszystkich do swojego oddziału: może ktoś przetrzyma śmiercionośne pomyje. Jednak narracja jakoś nie będzie toczyć się w kierunku Celu Głównego: w jaki sposób nowo wybity hrabia powinien znaleźć nauczycieli, którzy uczyli stworzenia języka rosyjskiego, jest niejasne i, jak widać, nie tylko dla mnie, ale także dla scenarzystów . Tym samym Cel Główny zostaje osiągnięty jakby mimochodem: trzy bardzo MAŁE (znowu jak na standardy Początków) lokacje, które trzeba odwiedzić dla porządku, plus BARDZO skromne rozmiary Amarantu – czyli w sumie 85 % lokalizacji dodatku. Dodajmy tutaj twierdzę i lokacje „boczne” i zdziwimy się: jak przy tak niewielkich rozmiarach autorom udało się zmieścić w grze standardową dla serii liczbę wrogów na metr kwadratowy i udało się nie zamienić gry w nudna bitwa.

Jednak nie walcząc samotnie. Przede wszystkim należy rozwiązać problemy państwowe. Gdzie wysłać ciężko zdobyty pułk żołnierzy: do obrony miasta, do wypędzenia stworzeń z pól uprawnych, czy do ochrony szlaków handlowych? Czy powinienem zapłacić miejscowemu murarzowi pieniądze za budowę twierdzy? Czy powinniśmy przyjąć do drużyny niebezpiecznego recydywistę? Także tutaj: jak odkryć spisek przeciwko bliskiej osobie, komu pomóc w odwiecznej walce władzy z mafią (co za dziwne pytanie w warunkach Przebudzenia, prawda?) i gdzie w końcu umieścić znalezionego kota... W sumie prawie wszystkie te święte obowiązki powinny być znane tym, którzy kiedyś „zarządzali” nieruchomościami w samym sercu Amn, więc nie powinni spodziewać się żadnych niespodzianek. Ogólnie rzecz biorąc, Bioware już dawno (przynajmniej dla mnie) stało się firmą bardzo przewidywalną, więc nie ma sensu się tym ponownie denerwować. Najważniejsze jest to, że dodatek mija w ciągu półtora do dwóch dni, a w pamięci pozostają tylko najlepsze.

Chyba tak właśnie powinno być, gdyż gra nie zaczyna się od pierwszego poziomu rozwoju postaci, ale gdzieś w okolicach dwudziestego, a więc już na samym początku można poczuć solidną moc, która skumulowała się na ekranach statystyk postaci w całym Dragonie Wiek. Albo nowe specjalizacje okazały się zbyt „fajne”, albo runy okazały się skuteczniejsze, albo talenty poważnie wzmocniły postacie, ale fakt pozostaje faktem: średni poziom trudności Początków odpowiada najwyższym poziomom Przebudzenia, co jest bardzo... znaczące.

Gdzie są wszyscy?


Możesz w nieskończoność delektować się wykańczaniem ogrów.
Szkoda, że ​​tylko tym można się delektować...


Znaczące jest także to, że scenarzyści skrupulatnie odcięli wszelkie nitki, sznurki i sznury, które mogłyby doprowadzić do – nie daj Boże! - o wydarzeniach z oryginału. Tak, drań Ogren wciągnął się w imprezę, ale tak się upił, że pewnie już nie pamięta, że ​​miał swój udział w śmierci Arcydemona. Z resztą bohaterów jest jeszcze smutniej: skromne epizody przypadły Alistairowi i Wynnowi i… to wszystko w ogóle. Bawcie się swoimi „dodatkowymi” wątkami, nie mieszajcie się do oryginału, panowie, poczekajcie na pełnoprawną kontynuację. Zamiast długich dialogów z towarzyszami z *tej* drużyny proponuje się okazjonalną rozmowę z Ogrenem i pięcioma nowymi postaciami, które zostały specjalnie zarejestrowane w Amarancie.

Najbardziej kolorowy (a zarazem najbardziej użyteczny) okazał się zhańbiony magik Anders, który uwielbia żartować, a niezwykle nie lubi templariuszy: ironiczny, pogodny, rozumiejący istotę tego, co dzieje się na ekranie („po co bierzemy ją do składu? Tak, bo ta kobieta jest śmieciem!”) i niesamowicie skuteczna – jak coś takiego wyrzucić z worka? Ogrena i jego piwny brzuch znamy już z wydarzeń z pierwowzoru, jednak reszta bohaterów okazała się niezbyt ciekawa. Niestety: katastrofalny brak czasu na rozwój postaci, brak romantycznych wątków, osobiste zadania są pomięte i ulotne. To drugie odnosi się jednak do całego Przebudzenia jako całości: to tak, jakby „Incepcja” została przesunięta do przodu i w rezultacie powstało… „Przebudzenie”… Ale czy jest źle – oto jest pytanie.

Odpowiedź


Słaby, żałosny smok.


Nie, nieźle. W grze po prostu nie ma czasu się nudzić, wydarzeń, bitew i zadań jest aż nadto, choć nie jestem skłonny nazywać ich liczbą „dużą”. Tak, gra ma kilka zadań pobocznych, ale niestety intymność tego, co się dzieje, nie oznacza długich łańcuchów na kilka godzin, długich tuneli i strasznych tajemnic. Wszedł i wyszedł, otarł krew z miecza i ruszył dalej. Wstyd w ogóle nazywać liczne lokalizacje lokalizacjami „bocznymi”: przy wejściu z reguły odbywa się uroczyste zebranie komitetu, po którego zniszczeniu ogłasza się, że zadanie w zasadzie zostało zakończone. Wyjątkiem są podziemne przejścia zlokalizowane w dużych lokacjach oraz obszar, na którym toczy się finałowa bitwa. Ale właśnie dlatego jest to ogólnie ostateczna bitwa.

Wracając do pytania o rozwój fabuły Przebudzenia (co moim zdaniem jest kwestią ważniejszą niż np. wypisanie nowych specjalizacji dla magów), warto zaznaczyć, że znaleźliśmy się w jednym „ważnym” miejscu, gdyż że dwóch myśliwych widziało „coś” u innego – bo ktoś rabował karawany, u trzeciego – w celu odnalezienia zagubionego strażnika. Jak widać, nie ma śladów złych duchów, ale oczywiście nie można tego zrobić bez tego. Główny wątek wydaje się nieco zawiły i niezręczny, najlepiej charakteryzuje go ten epizod z gry: Earl Guard idzie ścieżką, nikomu nie przeszkadzając, i nagle spada na niego smok. Prawie wszystko może być bardziej niestosowne niż smok w takiej sytuacji (Alistair, Arcydemon, Loghain, Królewski Groch), ale trzeba tylko zobaczyć dyspozycję na polu bitwy, a także dziurę, do której ten smok teoretycznie zmierzał ruszyć po rzekomym zwycięstwie nad naszym składem. Cóż, rozumiesz...

Bestialski uśmiech kapitalizmu


Od lewej do prawej: wariatka, zhańbiony syn, alkoholik, hrabia,
uciekający mag, puste miejsce (jeszcze nie przyjął krasnoluda do drużyny), *spoiler*.


Potężne runy, których można użyć na prawie każdym umundurowaniu, oraz nowe zdolności postaci są kluczem do sukcesu w każdej bitwie. To nie żart: cholerni magowie, których tak nienawidziliśmy przez cały „Incepcję”, mogą teraz z łatwością trafić do Twojej drużyny – wystarczy kupić podręcznik i korzystać z owoców zakazanej wiedzy, ile chcesz. Taktyka sprawdzona w pierwowzorze okazała się zbyt uciążliwa na dodatek, w Przebudzeniu wszystko okazało się znacznie prostsze: 95% bitew wygrywa się odwagą, szarżą kawalerii i przelotną maszynką do mielenia mięsa. Tylko niektórzy bossowie, a także pewne kombinacje okoliczności siły wyższej (jak mag, który z jakiegoś powodu pobiegł na drugi koniec lochu) są w stanie zmusić gracza do wczytania „save”, a nawet to nie jest faktem . Lokalni sprzedawcy mają w swojej ofercie mnóstwo różnorodnych okładów, apteczek i mikstur – wystarczy na każdą okazję (czytaj: do końca gry); w skrajnych przypadkach możesz kupić tanie składniki i samodzielnie znaleźć odpowiedni lek – to kwestia minut.

Mimo całego swojego „hitu” Dragon Age miał wady (które z jakiegoś powodu nie wszyscy zauważyli), które częściowo przedostały się do Przebudzenia. Te niedociągnięcia występują na różnych poziomach: od scenariusza po, że tak powiem, fizyczny i logiczny. Strzały i kule ognia wciąż przelatują przez ściany, członkowie drużyny robią niezrozumiałe rzeczy (i zdają się wcale nie przejmować tym, że ustawienia mają inny model zachowania), a projektanci sadzą spawn w samym sercu ciemności jednego ze schronów ... handlarz ludźmi. Według legendy doszedł do porozumienia ze stworzeniami i zaopatrywał je w zapasy, które w istocie miały pomóc drużynie nie znudzić się przed bitwą z bossami. To taki trudny świat: jeśli chcesz żyć, wiedz, jak się odwrócić...

Bez pożegnania


Hej ty
tak, jesteś
Jesteś dziwny
Chodź tu...


Ogólnie wyszło bardzo wesoło, przede wszystkim powtarzam, bo było bardzo szybko. 20 godzin to za mało jak na standardy starych projektów RPG, a także na standardy Dragon Age, ale inne gry Bioware często były tylko nieznacznie dłuższe niż ten dodatek. Nie zawsze tak jest.

Cała gama nowych możliwości: runy, specjalizacje, talenty – wszystko to byłoby upchnięte w oryginale, ale nie, nie możemy czekać. Jednostka zostaje uruchomiona, trwają prace nad kontynuacją, a wy, drodzy gubernatorzy, cieszcie się niesamowitym spokojem swoich postaci w Przebudzeniu i módlcie się, aby w Dragon Age 2 nie grano z zamkniętymi oczami na koszmarnym poziomie trudności.

Za 10 godzin...

I tym razem EA udało się nie schrzanić lokalizacji, jak to miało miejsce w przypadku oryginału, więc w Awakening można grać po rosyjsku: reakcje alergiczne wystąpią tylko u najbardziej rozpieszczonych anglojęzycznych graczy.

Powiązane artykuły: