Test wszystkich pór roku. Kiedy liczyć kurczaki

Twoim pierwszym celem jest dostać się do Akademii i rozwiązać osobiste zadania swoich towarzyszy.

Zbadaj ciała, a dowiesz się, że na tej wyspie toczy się wojna pomiędzy przedstawicielami Czarnego Pierścienia a Mistrzami. Niektóre zwłoki będą miały przy sobie Różdżkę Oczyszczającą - zabierz ją ze sobą.

Jeśli uratowałeś Delorusa w Fort Joy, tutaj dołączy do twojej drużyny i przekaże informacje na temat Czarnego Pierścienia i Biskupa Aleksandra.

  • W Zatopionej Świątyni (zabij Mistrza Czarnego Pierścienia, aby wejść) wejdź w interakcję z ołtarzem, aby poznać informacje o Vrogirze.
  • W Świątyni Ralicha wejdź w interakcję z ołtarzem, aby zobaczyć wizję Ralicha.
  • Przy wejściu do Świątyni Elfów będą krzyczący - użyj Różdżki Oczyszczającej, aby ich zabić.

    Aleksander będzie na szczycie Elfiej Świątyni (jeśli zgodzisz się mu pomóc, zabijając Bladego Człowieka). Pomoże ci dołączyć do Rady.

    We wschodnim kierunku w stronę świątyni Ralicha będzie jaskinia strzeżona przez trolla:

    Wejdź do jaskini i użyj Kamienia Prawdziwego Widzenia, który dał ci Aleksander tuż za ołtarzem, aby zobaczyć fałszywą ścianę. To otworzy drogę do Sallow Mana.


    Zabij go i zgłoś to Aleksandrowi, a on nauczy cię, jak wejść do Rady. (Uwaga: w skrzyni w pokoju wojennym Bladego Człowieka znajduje się Shaft of Swornbreaker.)

    Jeśli zdecydowałeś się stanąć po stronie Czarnego Pierścienia, musisz zabić Aleksandra i przynieść jego głowę do ołtarza. Blady mężczyzna pomoże ci wejść do Rady.

    Na Bezimiennej Wyspie znajduje się w sumie siedem świątyń, ale nie musisz badać każdej z nich, by zaliczyć główne zadanie. Można je jednak eksplorować w poszukiwaniu wyposażenia i przedmiotów.

    Dwie świątynie, które łatwo przeoczyć:

  • Świątynia Xanthezzy
    Aby wejść do tej świątyni musisz zabić dwóch wargów bawiących się rubinem w pobliżu punktu podróży Księżycowej Bramy. Użyj rubinu, aby wejść do świątyni.

    https://i2.wp.com/guidesgame.ru/_pu/9/s54007793.jpg" Align="" src-original=" szerokość=">


    Ponadto na Bezimiennej Wyspie znajdują się dwie tajne jaskinie. Musisz je przestudiować przed wejściem do Akademii.

    Pierwsza jaskinia:

    https://i2.wp.com/guidesgame.ru/_pu/9/s98480318.jpg" Align="" src-original=" szerokość=">


    (Ta jaskinia znajduje się na północy wyspy - możesz się tam teleportować z platform elfiej świątyni. Wewnątrz jaskini będzie kilku strażników pilnujących dobrego miecza. Upewnij się, że twoja postać ma dość siły, aby go podnieść.)

    Udaj się teraz do Księżycowej Bramy, gdzie musisz rozwiązać zagadkę.

    1. Najpierw zainstaluj poprawnie wszystkich siedmiu bogów:

  • Człowiek ze Słońcem
  • Elf z Księżycem
  • Gnom z księżycem
  • Ork ze Słońcem
  • Do diabła z księżycem
  • Mistrz z Księżycem
  • Jaszczurka ze słońcem

    2. Gdy bogowie ustawią się prawidłowo, użyj umiejętności Błyskawica, aby trafić w Wiecznego Przewodnika (jeśli nie masz tej umiejętności, możesz umieścić Kondensator Fazowy na przewodniku), a następnie użyj przełącznika, aby otworzyć bramę.

    Jeśli nie chcesz wybierać żadnej ze stron (Biskupa Aleksandra lub Bladego Człowieka), nie będziesz mógł skorzystać z umiejętności teleportacji, aby przedostać się przez zrujnowane obszary na południe od Świątyni Krasnoludów. W tym przypadku w najbardziej wysuniętym na wschód obszarze wykop dziurę, aby wejść do Rady.

    Spiritual Vision”, będziesz mógł zobaczyć duchowych nauczycieli. Każdy z nich może zwiększyć jeden z twoich atrybutów.

    Aby podnieść barierę, musisz aktywować wszystkie trzy kwadraty błyskawic przed nią. Lubię to:

    https://i1.wp.com/guidesgame.ru/_pu/9/s34350525.jpg" Align="" src-original=" szerokość=">

    https://i2.wp.com/guidesgame.ru/_pu/9/s93478352.jpg" wyrównać="" src-original=" szerokość=">

    Naukowe przedsięwzięcie”). Na Arenie będziesz musiał dotrzeć do końca szybciej niż inni.

    Jeśli Aleksander nadal żyje, będzie tutaj wraz z innymi towarzyszami. Możesz się na nich skupić, a następnie kontynuować.

    Kiedy będziesz gotowy przejąć władzę, nagle pojawi się Dallis i cię ubiegnie. Jej działania zniszczą Arenę, a ty będziesz musiał uciec z ruin, zanim będzie za późno.

    Wściekli na twoją porażkę, bogowie cię atakują. Kiedy zabijesz ich wszystkich, użyj latarni Malady, aby uciec.

    Po powrocie na statek możesz spędzić noc ze swoim towarzyszem. Kiedy poczujesz się gotowy, porozmawiaj z posągiem, aby przywołać Malady, po czym udasz się do Arx.

  • Sprawdzamy pozostałe skrzynie labiryntu Gargulca i ruszamy dalej.

    A potem płoną świnie. Znowu produkt szalonego Braccusa Rexa. Nawiasem mówiąc, płonące świnie to nie fikcja. W starożytnym Rzymie używano ich jako broni przeciwko słoniom bojowym. Rzymianie pokryli zwierzęta łatwopalnymi substancjami i podpalili. Biegające i kwiczące świnie wywołały taką panikę wśród wrogich słoni, że zaczęły one bezkrytycznie miażdżyć wszystkich, łącznie z własnymi żołnierzami.

    Możesz uratować świnie przed cierpieniem za pomocą zaklęcia Błogosławieństwo.

    W centrum wyspy znajdują się ruiny zamku. Znajdujemy tu Garetha walczącego z mistrzami (rebelianci poprosili go o odnalezienie go w drugiej części opisu przejścia). Aby Gareth mógł żywy wrócić do obozu, będzie musiał rozprawić się z dwiema grupami mistrzów. Pierwsza bitwa była nieco trudniejsza - prawie każdy z mistrzów potrafi teleportować się i leczyć sojuszników. Z mojej strony zabójca i łucznik Sebille zadają maksymalne obrażenia. Moja główna bohaterka jest początkującą magiką, po prostu nie ma jeszcze tak potężnej procastu, aby natychmiast powalić magiczne tarcze wroga. Nie całkiem dobrze zbudowałem Czerwonego Księcia, okazał się w połowie czołgiem, w połowie myśliwcem. Myślę, że lepiej byłoby go odchować w pełnym zbiorniku.

    Pomogłem jednak Garethowi, po czym uciekł do obozu. Pozostaje tylko przejąć statek panów Lady Vengeance (który widać na powyższym obrazku) i opuścić wyspę.

    W lesie obok ruin znajdujemy niedźwiadka. Mishka będzie narzekał, że stracił matkę. Niedaleko tego miejsca można spotkać niedźwiedzia zabitego przez mistrzów. Nie ma kontynuacji tej historii, chociaż zapomniałem wypróbować zwój wskrzeszenia.

    Na drugim zrzucie ekranu jest blankiet dla Shriekera - ostatecznej broni mistrzów.

    Uwalniamy mroźnego smoka z łańcuchów, a on powie ci, że został schwytany przez wiedźmę Radekę, którą poznałeś już w drugiej części opisu przejścia. Smok prosi o rozprawienie się z Radkiem. Och, dobrze, spróbuję.

    Tym razem nie wdałem się w bezużyteczne i długie rozmowy z wiedźmą. Po pierwsze, całuje i zaraża cię jakąś trucizną, a po drugie, jeśli się do niej zbliżysz, znajdziesz się w gąszczu wrogów. Dlatego wymyśliłem taktyczny ruch o nazwie „wyciągnij grubego”. Stajemy nieco dalej, wysyłamy łucznika na wzgórze po większe obrażenia i teleportujemy do nas Radka. Razem zadaliśmy nekromance obrażenia fizyczne, aby zdjąć jej zbroję i wysłać ją do obozu. Szkielety pozostawione bez wiedźmy to po prostu śmieci.

    Wracamy do smoka i przekazujemy dobrą wiadomość. W nagrodę obiecuje pomóc w „właściwym” momencie.

    W tym momencie otworzyłem prawie całą mapę wyspy. Zostało już tylko kilka ciemnych plam. Wracam i sprawdzam, co przegapiłem. Tutaj mamy to w porządku: posąg-ołtarz do szybkiego przemieszczania się; kupiec Zaleskar; stara kobieta Windego. To przez nią statek rozbija się już na samym początku. Znalazła magiczną wadę w swoim kołnierzu i zdjęła ją, co przywołało Voidwokeny (skażone żółwie), które zatopiły nasz statek. Generalnie nie udało mi się to na wszelki wypadek. Jest trochę podejrzliwa i bezczelna; Tarlene z obozu ruchu oporu. Ostrzega, że ​​Shriker jest przed nami, ale nie chce pomóc. Postanowiłem sprawdzić, co to za shriker, i natychmiast zostałem zabity (obrażenia 99999) przez jakiegoś martwego gościa na krzyżu. Tak, teraz wszystko jasne.

    Obóz ruchu oporu. Po uratowaniu Garetha Leya zgadza się zdjąć obroże wszystkim moim towarzyszom.

    Wracam do zamku mistrzów. Bardzo chciałem wejść przez frontową bramę i pokazać strażnikom moje nowe umiejętności. Przykładowo na pierwszym ekranie znajduje się błogosławiony ogień (kiedy rzucasz zaklęcie błogosławiące na zwykły ogień). To innowacja w Divinity: Original Sin 2; w pierwszym DOS-ie tego nie było. Taki ogień nabiera zupełnie innych właściwości: leczy ludzi, ale zadaje obrażenia nieumarłym. W związku z tym inne błogosławione powierzchnie (woda, olej, lód, krew itp.) również posiadają różne niezwykłe właściwości.

    „Hej, ty! Wynoś się! Odejdź *kaszl*... zostaw mnie w spokoju.”
    Zadzwonię do lekarza, nie wyglądasz zbyt dobrze.
    NIE! *kaszle* Nie waż się! Chcę... chcę to zakończyć. Nie pozwolę, żeby Czerwoni mnie zabrali...
    Używam dla niej mojego błogosławieństwa
    „Co zrobiłeś? Byłem tak blisko... Widziałem światło! Prawie znów poczułem jej dotyk…”
    „Wszystko zrujnowałeś! Zepsułeś to!”

    Potem przechodzi do ataku. Ta Mona ma mnóstwo książek o nekromancji. Aby towar się nie zmarnował, możesz najpierw wymienić od niej całą literaturę, a następnie zabrać swoje rzeczy ze zwłok.

    Posprzątanie dziedzińca zamkowego. Można tu także spotkać Paladyna Corka. O ile rozumiem, Arhu (czarodziej z DOS-u) wysyła go do Fort Joy, aby Kork mógł dowiedzieć się, co się tutaj dzieje. Magistrowie oczywiście nie potrzebują swoich doświadczeń z mnichami i Shrikerami, żeby zabłysnąć, więc paladyn zostaje zabity. Musiałem zrestartować komputer, aby uratować go na czas.

    Paladyn dziękuje za ratunek i po krótkiej rozmowie ucieka w nieznanym kierunku.

    Wysoki Sędzia Orivand. Nawet nie podejrzewałem istnienia takiego towarzysza. I okazuje się, że nim jest. I tu wymierza swą straszliwą „sprawiedliwość”, zamieniając mieszkańców fortu w milczących mnichów. Następnie mnisi ci zostali wykorzystani do eksperymentów w lochach zamku przez sadystę. A inni mistrzowie doskonalili na nich swoje zaklęcia.

    Co zaskakujące, Orivand nie zwraca uwagi na fakt, że dość poważnie wyposażona (czasami w zbroję Braccusa Rexa) grupa dziwnych podmiotów bez kołnierzy weszła na „salę rozpraw”, omijając wszystkich strażników. Sędzia kontynuuje rozmowę tak, jakby miał w tej sprawie przewagę. Dlaczego nikt nie każe NPC-om reagować na poziom twojego wyposażenia? Jak myślisz, kupiłem to od niewidomej kobiety w namiocie na muszelki? Powinieneś teraz spłacić i prosić o litość, ale grozisz.

    Królewskie rezydencje sędziego i puste molo. Jednym ze sposobów opuszczenia zamku jest skorzystanie z łodzi. Opcja ta jest oferowana przez Delorusa jeśli uratujesz go z więzienia (opisane w drugiej części opisu przejścia).

    Ostatnie przygotowania przed decydującą bitwą.

    Piękna dziewczyna Feder to była płonąca świnia. Dotarła do źródła bogini Amadii w obozie rebeliantów i zdjęła z siebie klątwę. Cóż, cuda. Za resztę złota kupujemy od niej kilka bardzo przydatnych rzeczy.

    Ostateczna walka z biskupem Aleksandrem. Ale to było trudne. Pojawił się nawet pomysł, że grę można by tutaj dokończyć. Jednym z problemów jest to, że wojownicy biskupa mają poziom 8, podczas gdy moi mają poziom 7. A aktualizacja ósmego (przynajmniej w tej wersji alfa) jest nierealistyczna. Oczyściłem całą mapę, nawet jeśli zostało mi trochę utraconych punktów doświadczenia, to nie wystarczą, bo wymagania XP rosną wykładniczo. Za całe przejście wyspy (bez ostatecznej bitwy z Aleksandrem) każdy Pers zdobywa około 122 000 XP. Na poziom 8 potrzebujesz około 45 000 więcej XP.

    Kolejnym problemem jest to, że Aleksander potrafi zabić jednym ruchem. A kogo nie zabije, tego złapie. Nie mówię tu o aeroteurgu, który rzuca z dachu pioruny, o łuczniku, rycerzu i zabójcy. Nie jest jasne, co z tym wszystkim zrobić.

    Przypomniałem sobie starą sztuczkę taktyczną – „wyciągnij tego grubego”. Wymagało jedynie pewnych modyfikacji. Lokalizacja wojowników jest taka jak na 3. ekranie: jaszczurczy mag znajduje się na dole głównego przejścia; strażnik jest na samej górze, za schodami; Czerwony Książę znajduje się obok tropiciela z bliskiej odległości i zadaje elfowi Wściekłość (sprawia, że ​​wszystkie ataki są krytyczne); Umieściłem także zabójcę na tej samej linii co łowcę.

    Wybieramy maga, po czym bez dalszej dyskusji ostrożnie łapiemy Aleksandra teleportem i lądujemy na stopniach na wcześniej przygotowanym lodzie. Najważniejsze jest to, że trzyma się z daleka od maga i nie cofa się. Zaczynamy rozgrzewać biskupa z łucznikiem. Pobiegnie na górę, ale tym ruchem nie będzie mógł trafić i nikt nie będzie mu dawał żadnych innych ruchów. Tymczasem grupa wsparcia Aleksandra zauważa jego nagłe zniknięcie i rusza w naszą stronę. Aby spowolnić wroga, mag używa deszczu i błyskawic, aby stworzyć w przejściu pole statyczne. Niektórzy wrogowie będą krążyć po lewej stronie, a inni zostaną ogłuszeni (łucznik zazwyczaj biegnie przez pole i jeśli nie zostanie ogłuszony, zacznie leczyć Aleksandra). Elf pod Wściekłością nadal bije fizyczną zbroję biskupa, zabójca zadaje duże obrażenia, Czerwony Książę może go jedynie powalić. Wszystko. W kolejnej turze ruchów wykańczamy głównego mistrza i zdobywamy 5040 XP.

    Asystenci Aleksandra dotrą na miejsce, ale będzie już za późno. Bez swojego przywódcy nie są już tak niebezpieczni. Pod koniec bitwy wychodzi robak. Wygląda na duży i groźny, choć niezbyt mobilny. Nie jest to takie trudne.

    W tym momencie Gareth i jego bojownicy ruchu oporu muszą odbić statek mistrzów, którym opuścimy wyspę.

    Koniec wersji alfa.

    Po walce z biskupem.



    To już nie jest moje. Mam to gdzieś na forum. Również ostateczna wersja postaci, ale ze starej wersji alfa. Mniej więcej tyle samo PD, ale atrybuty są zwiększone o 30. Teraz za każdy poziom otrzymujesz 2 punkty za atrybuty.

    Grając w Original Sin 2, z pewnością napotkasz wiele różnych problemów. Nie, nie o charakterze technicznym – mówię o wszelkiego rodzaju zagadkach, zagmatwanych sytuacjach i tym podobnych. Aby je rozwiązać, będziesz musiał wykorzystać pewną wiedzę zdobytą w grze, pomysłowość - lub po prostu spojrzeć na naszą listę najczęściej zadawanych pytań.

    Staraliśmy się zebrać jak najwięcej pytań (i odpowiedzieć na nie), ale jeśli nagle będziesz miał o coś innego do zadania, śmiało pisz w komentarzach. Postaramy się odpowiedzieć na wszystko!

    UWAGA NA SPOILERY!

    Widziałem, jak niektórzy gracze przeszli na drugi poziom natychmiast po przybyciu do Oka Żniwiarza, ale nie mam wystarczającego doświadczenia. Jaki jest problem?

    To proste. Zanim wejdziesz do chaty z Windego, uderz kilka razy jednego z mistrzów. Gdy tylko na ciebie rzucą się (i wszyscy staną się wrogo nastawieni), otwórz drzwi i wejdź do środka. Po rozmowie z Windego zniszczy statek, zabijając jednocześnie wszystkich mistrzów. Otrzymasz dużo punktów doświadczenia - bo były z tobą w bitwie. Teraz powinieneś mieć wystarczająco dużo doświadczenia, aby po przybyciu na wyspę przejść drugi poziom.



    Próbuję dostać „Retribution” (już wiemy, co to jest), ale Dallis i jej zespół gopów ciągle mnie dobijają. Jakieś rady na ten temat?

    Najpierw wykonaj zadanie Mistrzyni Ariniki - w przeciwnym razie będziesz musiał ją zabić, a zadanie zakończy się niepowodzeniem. Nowy wygląd. Masz dwie możliwości – możesz postępować względnie uczciwie lub oszukiwać. Jeśli chcesz walczyć, zabarykaduj się na szczycie muru, uzbrojony w kilka zaklęć teleportacyjnych (wystarczą rękawiczki i zaklęcie kupione od Gavina). Strzelaj do przeciwników z góry, a czasami teleportuj się z dala od ściany Geistów i Aleksandra, którzy tam trafili. Jeśli to nie zadziała, wypróbuj taktykę run'n'gun - strzelaj do wroga, poruszaj się za pomocą „Taktycznego wycofania” lub innej podobnej umiejętności i tak dalej, aż do zwycięstwa. To prawda, zajmie to dużo czasu.

    Druga metoda jest stosunkowo łatwa, ale aby ją wykonać, będziesz musiał rozpocząć nową grę. Faktem jest, że na statku, którym płyniesz, znajduje się pomieszczenie z beczkami zawierającymi mgłę śmierci. Beczki możesz podnosić tylko jeśli masz 14 siły lub napompowaną telekinezę, a wszystko trzeba zrobić bardzo szybko. Po otwarciu drzwi do pomieszczenia od razu podbiegnij i podnieś beczki, a następnie spróbuj uciec z wnęki w podłodze - inaczej zginiesz od mgły. Najłatwiej tego dokonać albo przechodząc grę w trybie kooperacji (wtedy Twój partner może Cię wskrzesić), albo grając jako nieumarły – przedstawiciele tej rasy nie przejmują się mgłą. Potem pozostało już tylko zanieść lufę do bramy, ominąć grupę Dallisa od tyłu i umieścić lufę za plecami Aleksandra. Następnie wysadź go w powietrze i obejrzyj scenkę przerywnikową.

    Pamiętaj, że nie powinieneś zostawiać beczki gdzieś w pobliżu bramy „na później” – ryzykujesz, że po prostu jej nie znajdziesz. Cóż, należy pamiętać, że w beczce nie ma zbyt wiele mgły i nie poradzi sobie ze wszystkimi wrogami przy bramie. Nawiasem mówiąc, mgła nie znika, więc zachowaj ostrożność podczas biegania po lokacji.

    Jeśli uda ci się zrobić wszystko dobrze i jeśli zajmiesz drugi poziom na statku, to pod koniec tej bitwy z łatwością zdobędziesz czwarty poziom.



    Gdzie mogę kupić księgi umiejętności w Fort Joy? Nie udało mi się znaleźć żadnych książek ze szkoły X, a właśnie tego potrzebuję!

    Część NPC-ów z książkami, które możesz przypadkowo zabić, część z nich odchodzi po ukończeniu zadań. Reszta pozostaje do handlu w ten czy inny sposób. Oto lista osób, których potrzebujesz:

      Działania wojenne: Kalias, jaszczurka w jaskini Saykhella, na południu. Umiejętność łowiecka: Penka, dziewczyna stojąca na balkonie nad kuchnią Griffa.* Sztuka zabójcy: Hilda, kupiecka dziewczyna, która przechadza się po kuchni Griffa. Pirokinetyka: Stingtail, jaszczurka na południu, na lewo od jaskini Saykhelli. Hydrosofista: Redzik, niebieska jaszczurka, która spaceruje w pobliżu kuchni Griffa. Po lewej stronie mapy. Aeroturgia: Gavin, mag, który zleci ci zadanie Teleport. Nie powinieneś go kończyć, dopóki nie kupisz wszystkich potrzebnych książek. Geomancja: Maol, elf wędrujący po południowym wybrzeżu. Polimorfia: Doktor Leste, przy wejściu do jaskini Saykhelli, na południu Przywołanie: Nebora, kowal Nekromancja: Mona, chora kobieta w namiocie na wschodzie obozu

    Gdzie mogę znaleźć maskę Faina i obcinacz do twarzy, aby stworzyć własną?

    Litzerez - od mistrza w sali tortur fortu (w dalszej części gry możesz znaleźć ich jeszcze kilka). Maska - od czarodziejki Windego, po wyjściu z fortu w lewo, wzdłuż piaszczystej plaży. Maskę Fein można nosić wyłącznie zamiast kasku.

    Znalazłem X elementów z zestawu Brakka. Gdzie mogę znaleźć resztę?

    W lochach na Wyspie Krwawego Księżyca mój towarzysz został opętany przez demona. Jak mogę mu pomóc?

    Maczuga w tył głowy. Gdy tylko inny członek drużyny umrze, demon wypełznie z jego ciała, a łajdaka można zniszczyć. Jeśli nie chcesz, aby ktoś został opętany przez demona, upewnij się, że podczas bitwy zostało rzucone na ciebie „Błogosławieństwo”.

    Powinienem od razu zauważyć, że nie wiadomo, jak wypędzić demona z dziewczyny, którą można znaleźć w lochu.

    Na Bezimiennej Wyspie otrzymałem zadanie polegające na rozmowie z kawałkiem czarnego lustra. Zadanie mówi o zabiciu Aleksandra. Czy jest sens to robić?

    Śmierć Aleksandra sprawi, że będziesz mógł oddać jego głowę White-Face'owi. Dzięki temu nie będziesz musiał walczyć z członkami Czarnego Kręgu w tej jaskini, a dodatkowo będziesz mógł zmienić tagi postaci (pamiętaj, że raz i tylko dla jednego bohatera).

    Nie mogę poprawnie włączyć kolumn wejścia do Akademii. Jak się tam dostanę?

    Prawidłową kombinację kolumn możesz zdobyć na dwa sposoby - rozmawiając z Aleksandrem po zabiciu Białej Twarzy lub odkrywając je samodzielnie, przechodząc testy przy siedmiu ołtarzach rozsianych po całej wyspie. Kolejność jest następująca:

      Kolumna ludzi: słońce (Ralik) Kolumna elfów: księżyc (Tir-Tsindelius) Kolumna krasnoludów: księżyc (Dune) Kolumna orków: słońce (Vrogir) Kolumna chochlików: księżyc (Zantezza) Kolumna magów: księżyc (Amadia) Kolumna jaszczurek: słońce (Zorl -Stissa)

    Następnie umieść kondensator fazowy (możesz go podnieść z ciała nieaktywnego konstruktu przy ołtarzu chochlików) na stojaku przy drzwiach i uderz go piorunem. Droga będzie otwarta. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby zawracać sobie głowę kolumnami, udaj się na sam południe i użyj zaklęć teleportacyjnych, aby dotrzeć do znajdującego się tam obozu. Wyjdź z obozu na górę, wykop tam skrytkę - a do Akademii trafisz inną drogą. To nawet osiągnięcie.

    Ptasi duch przed areną mówi, że powinienem zostać mistrzem. Mistrz czego?

    Dwie poprzednie areny znajdują się w Driftwood i Fort Joy. Ale ogólnie nie jest to konieczne.



    Dotarłem do Arxa. Widziałem tu krakena w porcie - czy będzie to trudna walka?

    Walka nie będzie łatwa, ale nie prędka. Kraken nie pojawi się w samych Arkach, więc zrelaksuj się.

    Znalazłem ambasadę Starożytnego Imperium Jaszczurów, płonie i płoną nieskończenie odradzające się szkielety. Co mam z nimi zrobić, a nie biegać tam i z powrotem?

    Dlaczego nie biegać? Ale ogólnie rzecz biorąc, wskazówka zawarta jest w nazwie tych szkieletów - są one przeklęte. Więc podpal/zmocz/naoliwij ziemię pod nimi, a następnie rzuć Błogosławieństwo na ten obszar. Następnie szkielety można pokonać. Nie ma ich tu zbyt wiele, więc nie martw się, że zmarnujesz punkty Origin.

    W posiadłości Lorda Kemma znajduje się strych – ale jak się tam dostać?

    W pokoju pana na drugim piętrze znajduje się wazon. Odsuń go na bok, a otrzymasz wysuniętą drabinę prowadzącą na strych.

    Jak znaleźć kryjówkę Kemma? Powiedziano mi o tym w kilku zadaniach na raz, ale nie znalazłem tu żadnej piwnicy.

    Kesz nie znajduje się w domu, ale w ogrodzie - pośrodku małego stawu, niedaleko portalu. Znajdź dźwignię obok pompy wodnej (trzeba mieć pewną spostrzegawczość, żeby ją zobaczyć), użyj jej, aby spuścić wodę. Skrytka jest otwarta, możesz ją przeszukać. Nie zapomnij podnieść zwoju, obrazu (po lewej stronie skarbca, jeśli spojrzysz od wejścia) i pucharu (po prawej).

    W kryjówce są źli strażnicy, uderzają cię boleśnie, a nawet odzyskują siły. Co powinienem zrobić?

    Po zabiciu posągu strażnika użyj na nim Source Draw.



    Znajdują się tu dwa obrazy, a pomiędzy nimi wyraźnie widać miejsce na trzeci. Używam „Ghost Vision” - widzę ducha obrazu. A gdzie szukać jego fizycznego wcielenia?

    Obraz znajduje się w kanałach Arx, w kryjówce dziecięcych złodziei. Możesz się tam dostać z pomieszczenia wypełnionego pudłami przesiąkniętego mgłą śmierci - przyjrzyj się uważnie mapie i nie przegap jej. W schronie przekonaj głównego z dzieci, a następnie kup (lub ukradnij, jeśli nie ma pieniędzy) obraz i odłóż go na miejsce. Otworzy się dalsze przejście.

    Nie mogę przejść Ścieżką Krwi w Katedrze Lucjan – posąg nieustannie mówi, że nie jestem godzien wejść do krypty Boskości. Co powinienem zrobić?

    Istnieją dwie opcje. Pierwszym z nich jest zatrudnienie zupełnie nowego towarzysza, przyprowadzenie go do posągu, a on cię przepuści. Faktem jest, że postać nie powinna mieć ani jednej kradzieży ani morderstwa. Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz przyjąć nowej postaci do grupy, możesz zrobić inaczej. Idź do domu handlarza zabawkami Zandersa na Arx Square i porozmawiaj z nim. Po wspomnieniu o Ścieżce Krwi przekonaj go, aby dał ci amulet.

    Amulet będzie musiał zostać naładowany mocą Źródła - do tego potrzebne będzie sekretne przejście do skarbca Lorda Kemma (potrzebna jest sala, w której przebywał Arhu), gdzie znajduje się fontanna Źródła. Po naładowaniu amuletu wróć do Zandersa i ponownie go przekonaj. Opowie ci o Zwoju Pojednania - udaj się na drugie piętro domu, znajdź tam stół do przechowywania i napisz na papierze hasło „Hydra”. Po zabraniu zwoju udaj się do Katedry. Po dotarciu do posągu skręć w lewo - w kolumnie przy ścianie znajdziesz wnękę. Umieść tam zwój i amulet, a obok ciebie, w kałuży krwi, otworzą się drzwi do grobowca Luciana.

    Jak rozwiązać zagadkę z rurą w Grobowcu Luciana?

    Najpierw ułóż rury jak pokazano na zrzucie ekranu poniżej. Następnie przed uruchomieniem strumienia rzuć na kratkę obok ciebie "Krwawy Deszcz", a gdy krew spłynie w dół - "Błogosławieństwo". Następnie rozpocznij wątki i poczekaj, aż przyjdą:



    OK, rury minęły. A co zrobić z dźwigniami w grobowcu Luciana w dalszej części historii?

    Aby przejść dalej, musisz ułożyć słowa z pierwszych liter dźwigni. Popełnij błąd, a zginiesz. Słowo, które należy „ułożyć” z dźwigni w wersji angielskiej, to „władza”, w języku rosyjskim „właściwie”. Odpowiednio, jeśli grasz w języku angielskim, potrzebujesz następujących dźwigni: „Moc”, „Porządek”, „Mądrość”, „Empatia” i „Prawość”. Jeśli grasz w języku rosyjskim, wybierz dźwignie „Bezpośredniość”, „Decyzja”, „Władza”, „Wola” i „Odwaga”. Możesz je włączyć w dowolnej kolejności.

    Biała Twarz to poboczne zadanie w grze Divinity: Original Sin 2. Almira opowiedziała nam o przywódcy Czarnego Kręgu, Białej Twarzy. Musimy znaleźć to stworzenie w jego legowisku, w jaskini.

    Opis przejścia

    Jest kilka sposobów na zdobycie tego zadania:

    • użyj czarnego lustra otrzymanego od członka Czarnego Kręgu
    • porozmawiaj z Almirą o Whiteface'u na początku rozdziału
    • wykonaj rozkaz kapitana Czarnego Kręgu

    Aby wykonać to zadanie unikaj konfliktów z członkami Czarnego Kręgu (powiedz im, że jesteś niewolnikiem Almiry lub członkiem Samotnych Wilków; nie rozmawiaj z jaszczurkami ze snów w obozie Czarnego Kręgu i nie patrz w czarnym lustrze).

    Głównym celem zadania jest zabicie biskupa Aleksandra i przyniesienie jego głowy Białolicy.

    (Uwaga: przeczytaj także opis przejścia zadania „Niezwykły gość”, w którym Aleksandar prosi o zabicie Białej Twarzy. Dodatkowo możesz otrzymać od Księcia Cieni kaptur, który ochroni Cię przed Białą Twarzą.)

    Aleksandara znajdziesz na szczycie elfiej świątyni. Po prostu idź tam, a spotkasz biskupa i Garetha (patrz quest "Pragnienie zemsty"). Zabij Aleksandara, zabierz mu głowę i idź do White-Face'a.

    (Uwaga: jeśli jako elf zjesz głowę Aleksandra, nie będziesz mógł ukończyć zadania!)

    Niedaleko świątyni Ralika odszukaj wejście do jaskini strzeżonej przez trolla.

    Po prostu go zabij lub zdaj test mowy, aby przekonać go, aby wpuścił cię do jaskini (za zabicie go otrzymasz 20075 XP). Jeśli zdecydujesz się zabić trolla, musisz to zrobić w trakcie swojej tury gry, ponieważ podczas swojej tury troll w pełni przywróci swoje zdrowie (możesz teleportować go do lawy, ale nie otrzymasz za to doświadczenia).

    Wewnątrz jaskini wejdź w interakcję z ołtarzem i użyj głowy Aleksandara. Otworzy to drogę w głąb jaskini (głowa Aleksandra pozostanie przy Tobie).

    W centrum jaskini znajdziesz Białą Twarz.

    (Uwaga: jeśli Lowse jest w twojej drużynie, uważaj, aby nie zbliżyła się zbytnio do White-Face'a! Jeśli się do niego zbliży, porozmawia z Lowse i rozpozna w niej demona, po czym natychmiast rozpocznie się walka. )

    Porozmawiaj z White-Face'em i oddaj mu głowę Aleksandara, a wykona zadanie i zdobędzie punkty doświadczenia. Możesz także odebrać nagrodę (zmiana tagu) lub wyjść. Pamiętaj, że jeśli odbierzesz nagrodę i wybierzesz nowy tag, jeden z Twoich istniejących tagów zostanie losowo usunięty.

    Kiedy będziesz próbował odejść, Biała Twarz zażąda od ciebie złożenia przysięgi Bogu-Królowi. Jeśli twoja główna postać jest nieumarła, możesz złożyć przysięgę Bogu-Królowi (zadanie „Odstrzał stada”).

    Następnie White-Face da ci laskę, która będzie w stanie niszczyć zwłoki i zapobiegać ich wskrzeszaniu. Musisz zabić członków swojej drużyny lub zmusić ich do złożenia przysięgi Bogu Królowi.

    Ponadto zamiast umiejętności „Błogosławieństwo” otrzymasz „Klątwę”.

    Wszelkie inne opcje (odmowa złożenia przysięgi nieumarłego lub jakiejkolwiek odpowiedzi dotyczącej nieumarłego) prowadzą do walki z Białą Twarzą. Należy pamiętać, że po śmierci zmartwychwstanie raz.

    Po walce odbierz klucz od bandyty Czarnego Kręgu.

    Wejdź głębiej do legowiska i użyj klucza, żeby otworzyć drzwi. Spotkasz Windego. Bóg Król wskrzesił ją tak, że jest teraz w nieumarłej formie.

    Zabij ją i idź do pokoju wojennego. Zabierz ze skrzyni „Rękojeść pustej obietnicy” - fragment kosy Odkupiciela (zadanie „Klucz do wolności”).

    Znajdź tutaj list od Windego (rozpoczyna zadanie „”). Skrzynię z półki można „wyciągnąć” za pomocą telekinezy.

    Zbadaj resztę jaskini. Użyj Spirytualizmu, aby porozmawiać z lokalnymi duchami, w tym z duchem Windego i White-Face.

    Struktura pracy

    Almira opowiedziała nam o przywódcy Czarnego Kręgu, Białolicy. Musimy znaleźć to stworzenie w jego legowisku, w jaskini. Jeśli po drodze spotkamy siły Czarnego Kręgu, musimy udawać, że jesteśmy jego niewolnikami.

    Okazuje się, że Czarny Krąg wykorzystywał jaskinię obok ludzkiej świątyni do przechowywania zapasów. Musimy ją zbadać.

    Białolicy chce, żebyśmy przynieśli mu głowę biskupa Aleksandara. Musimy poinformować go o naszym sukcesie w jego tajnej kryjówce, w jaskini u podnóża góry.

    Kapitan Czarnego Kręgu nakazał nam udać się do elfiej świątyni, aby pomóc w toczącej się tam bitwie.

    Odkryliśmy, że biskup Aleksander przebywa na Bezimiennej Wyspie, w świątyni Tyr-Tsendeliusa.

    Aleksander nie żyje. Musimy wziąć jego głowę i przenieść ją do Białej Twarzy albo z ręki do ręki, albo przez Czarne Lustro.

    Przynieśliśmy głowę Aleksandara Białolicy.

    Zjedz głowę Aleksandara:

    • Jeden z nas postanowił zjeść głowę Aleksandara. Teraz nie możemy udowodnić White-Face'owi, że jego zadanie zostało wykonane.

    Zabij Whiteface'a:

    • Whiteface nie żyje. Teraz nie będziemy w stanie wypełnić jego poleceń.

    Opcje wykonania zadania:

    • Spełniliśmy prośbę White-Face'a. Wygląda na to, że ma coś, czego potrzebujemy, coś ważnego... ale na razie nie chce dotrzymać swojej części umowy.
    • Opuściliśmy Bezimienną Wyspę, nie wykonując rozkazów Białej Twarzy.

    Notatka. Opis przejścia został napisany w oparciu o angielską wersję gry z częściową lokalizacją, dlatego niektóre nazwy, nazwy przedmiotów czy questów mogą się ze sobą nie zgadzać.

    Mętna woda

    Gdy się obudzisz, rozejrzyj się i zbierz ze stołu pierwsze przedmioty - wyposażenie, pustą flaszkę, księgę. W przyszłości nie będziemy zwracać uwagi na takie drobiazgi. Porozmawiaj z Mistrzem Sivenem, a następnie przejdź na sam koniec statku. Rozmowa z innymi postaciami jest całkowicie opcjonalna. Kiedy udasz się do Mistrza Williamsa, znajdziesz tu wiedźmę. Cokolwiek wybierzesz, wiedźma zbuntuje się, nastąpi eksplozja i pojawi się Pustka.

    Kiedy się obudzisz, przeszukaj wszystko wokół i pamiętaj, aby znaleźć przynajmniej jakiś rodzaj broni. Wyposaż się, wejdź dwa poziomy wyżej, aby znaleźć się na pokładzie statku. Tutaj będziesz musiał stoczyć pierwszą walkę - będą to ślimaki. Pokonaj ich - zatrutą kałużę możesz wykorzystać do zwabienia tam przeciwników, którzy odniosą obrażenia. Alternatywnie możesz pozbyć się tej kałuży za pomocą ognia.

    Kiedy najedziesz kursorem na obiekt, który można przeszukać, zobaczysz „złotą skrzynię”. Wyszukaj, a następnie ponownie wyceluj w cel - skrzynia zostanie pomalowana na szaro. Jest to bardzo wygodne, ponieważ pozwoli Ci dowiedzieć się, co udało Ci się wyszukać, a czego nie.

    Przejdź się po pokładzie statku w kółko i porozmawiaj z dziećmi i gnomem siedzącym na łodzi. Zgódź się pomóc, na lewo od łodzi będzie zejście do ładowni ze schodami przeciwpożarowymi - idź tam, wejdź do pomieszczenia, w którym przebywali więźniowie, a rozpocznie się bitwa. Pokonaj wszystkich potworów, po czym postacie uciekną na pokład do łodzi.

    Udaj się do pomieszczenia, w którym się pojawiłeś i zdecyduj, co zrobić z Mistrzem Sivenem - możesz go tu zostawić, możesz go wykończyć lub możesz spróbować uratować go do ostatniej chwili, dociskając coraz mocniej kawałek materiału . Ostatecznie statek zostanie zniszczony, a po załadunku zostaniesz wyrzucony na brzeg.

    Fort Radość

    Idź ścieżką naprzód, trochę po prawej stronie znajdziesz dwóch potworów - zabij ich, a następnie idź wzdłuż brzegu, aby spotkać pierwszego potencjalnego sojusznika - jaszczurkę Czerwonego Księcia. Dzięki temu, że wróciłeś na statek po pozostałych więźniów, powie, że może ci zaufać i dołączy do oddziału. Patrząc w przyszłość warto zauważyć, że jaszczurka przyda Ci się przy wykonywaniu szeregu zadań - jej pazury potrafią kopać najróżniejsze kopce. W przeciwnym razie będziesz musiał poszukać łopaty.

    Nieco dalej można spotkać Czarnego Kota. Jeśli posiadasz talent Przyjaciela Zwierząt, możesz nawet z nim porozmawiać. Kot pójdzie za tobą, nie będzie jasne, co z nim zrobić. Ale odpowiedź już tam jest: jeśli poprowadzisz kota przez most, nie dając się zabić strażnikom, zdobędziesz osiągnięcie i zdobędziesz tego kota jako zwierzaka. Chodzi o spotkanie z Khanem w więzieniu Fort Joy i wybranie się na przejażdżkę łodzią.

    Kontynuuj eksplorację plaży i zbieranie przydatnych przedmiotów, w tym monet i materiałów eksploatacyjnych. Część skarbów jest zakopana, dlatego aby się do nich dostać potrzebne będą pazury jaszczurki (potencjalnym towarzyszem jest Czerwony Książę) lub łopata. Na wschód od pierwotnej lokalizacji znajduje się ołtarz. Takie kapliczki służą w grze do szybkiego poruszania się. Most prowadzący do fortu jest uszkodzony, ale możesz tu wrócić po zdobyciu rękawic teleportacyjnych (lub odpowiedniej umiejętności) - w ten sposób możesz przenieść jednego z członków drużyny na drugą stronę i zebrać łup.

    W pobliżu zrujnowanej wieży znajduje się mała ścieżka prowadząca na szczyt góry, gdzie znajduje się wiele przydatnych przedmiotów.

    Jedź dalej na południe. Gra automatycznie zapisze się tuż przed spotkaniem z przeciwnikami. Biesy to jeden z głównych rodzajów wrogów w grze. Zabicie ich jest dość łatwe, ale należy zachować ostrożność, ponieważ ich ciała mogą eksplodować, powodując obrażenia otaczających ich osób. Dzięki temu możesz używać ataków dystansowych w momentach, w których zadajesz ostateczny, zabójczy cios.

    Bezpośrednie atakowanie przeciwników nie zawsze jest najlepszą strategią w grze. Wykorzystaj efekty środowiskowe, aby znacznie ułatwić bitwę. Na przykład beczki z ropą i trucizną, powierzchnie zalane olejem, wodą lub krwią itp. Te ostatnie przewodzą prąd.

    Po zniszczeniu potworów idź dalej na południe, aż dotrzesz do obozu Fort Joy. Kiedy to nastąpi, przeszukaj ciało Mistrza Atusy niedaleko bramy fortu. Jeśli wchłoniesz jej ciało, otworzysz krwawe wspomnienia (rasa elfów ma tę umiejętność - jeśli nie jesteś elfem, zatrudnij Sebillę, zlokalizowaną w pobliżu lokacji „Jaskinie”). Przebywają tu różne postacie i możesz wykonywać wiele zadań pobocznych. Jednak głównym zadaniem na tym etapie jest znalezienie wyjścia z fortu i przeniesienie się na wschodnią część wyspy.

    W tym obszarze możesz odkryć i wykonać następujące zadania:

    - Koszmar każdej matki.
    - Wymuszenie.
    - Uwięziony elf.
    - Zabójca geistów.
    - Wjechał w kąt.
    – Withermoor Dzban Dusz.
    - Krwawe wspomnienia.
    – Artefakty tyrana.
    – Oznaki oporu.
    - Plemię Saheila.
    - Teleport.
    – Arena Fort Joy.

    Większość z tych zadań nagrodzi Cię doświadczeniem i przedmiotami, ale żadne z nich nie jest potrzebne do głównego wątku fabularnego. Obrożę możesz także zdjąć w ramach misji o tej samej nazwie. Aby tego dokonać, wystarczy zostać mistrzem podziemnej areny (Arena of Fort Joy), do której można dostać się poprzez właz znajdujący się w obozowej kuchni. Następnie porozmawiaj z Neborą (sprzedawczynią przy głównym wejściu), a ona zdejmie obrożę.

    Wskazówka. Serce wodospadu

    Jeśli Twoja postać ma tag Jester, możesz pocieszyć małe dziecko w pobliżu wodospadu. Z kolei dziecko opowie Ci o cennym skarbie ukrytym wewnątrz wodospadu (do którego możesz się teleportować).

    Na miejscu możesz zrekrutować jeszcze więcej towarzyszy, a także rozpocząć wykonywanie ich osobistych zadań - Czerwonego Księcia, Sebilli, Lowse, Faina i Ifana ben Mezdy. Pamiętaj, że jednocześnie możesz zabrać ze sobą trzech członków drużyny. Niektórzy członkowie zespołu nie dogadują się ze sobą zbyt dobrze - na przykład Sebilla i Czerwony Książę. Chociaż nadal możecie zabrać ich razem, uważajcie, aby nie zabić Stingtaila ani innych postaci ważnych dla ich osobistych zadań. Nawiasem mówiąc, zarówno Sebilla, jak i Czerwony Książę potrzebują Stingtail, którego spotkasz w ramach zadania Captive Elf.

    Z tej części fortu można uciec na kilka sposobów. Najprostszym (choć na pewno nie najłatwiejszym) jest opuszczenie fortu siłą. Wejścia do głównego budynku strzeże czterech Mistrzów. Jeszcze więcej znajduje się na dziedzińcu. Twoje postacie muszą mieć co najmniej piąty poziom. Ponadto, aby mieć szansę na wygraną, będziesz potrzebować dobrego sprzętu - inaczej wszystko pójdzie na marne.

    Jeśli jednak zdecydujesz się przebić, możesz uratować stojącego na dziedzińcu paladyna, który został tu wysłany przez Boski Zakon, aby dowiedzieć się, co naprawdę wydarzyło się na wyspie. W forcie znajduje się mnóstwo łupów (zwłaszcza obrazów, które są wysoko cenione przez kupców). Dlatego w twoim najlepszym interesie jest wrócić tutaj nieco później.

    Inną opcją jest skorzystanie z rękawic teleportacyjnych, które otrzymasz po ukończeniu zadania Teleportacja. To bardzo przydatna umiejętność, która przyda się nie tylko podczas eksploracji (aby odnaleźć jednego z potencjalnych towarzyszy znajdujących się w niedostępnym miejscu czy dotrzeć do skrzyń ze skarbami), ale także w walce. Możesz teleportować wrogiego łucznika do swojej pułapki (na przykład na płonącą powierzchnię lub zamarzniętą krew) lub wysłać wojownika walczącego w zwarciu do wroga dystansowego, aby nie wydawał punktów akcji, ale mógł zbliżyć się do wroga i zaatakować. Nawet jeśli użyjesz innych sposobów ucieczki, zdecydowanie zalecamy ukończenie tego zadania!

    Jeśli zdecydujesz się uciec z lokacji za pomocą rękawic teleportacyjnych, twoje postacie znajdą się w lochach Fort Joy. Jeśli jednak twój poziom kradzieży nie jest na tyle wysoki, aby otworzyć część drzwi w tym miejscu, możesz opuścić loch południowym wejściem (wymagany poziom trzeci i towarzysze trzeci). Następnie wróć do Fort Joy, teleportuj jednego z członków drużyny na drugie piętro fortu (w pobliżu bramy strzeżonej przez Mistrza Borrisa i pozostałych), opuść drabinę na dół i przedostań się do wnętrza więzienia.

    W więzieniu jest wielu milczących mnichów, ale nie zaatakują cię, więc zignoruj ​​ich. Tutaj możesz odnaleźć strażników, pokonać ich i skorzystać z kanałów lub łodzi (zadanie od chłopca Khana), aby uciec z więzienia.

    Jeśli ukończyłeś zadanie „Słoik dusz Withermoor”, to władca powinien był ci powiedzieć o sekretnej dźwigni ukrytej w Sanktuarium Siedmiu na terenie obozu Fort Joy. Mówimy o ołtarzu przemieszczenia. Gdy użyjesz dźwigni, otworzy się właz, który zaprowadzi Cię również do lochu.

    Jeśli ukończyłeś zadanie Zniewolony Elf, Amiro zaznaczył na mapie właz. Ten właz doprowadzi do starożytnego tunelu, przez który możesz uciec z więzienia Fort Joy. Jeśli zdjąłeś obrożę z głównego bohatera (po zostaniu mistrzem areny), wtedy absolutnie wszyscy mistrzowie zaatakują cię, gdy się spotkają. Jeśli zdecydujesz się nie stawiać oporu, automatycznie zostaniesz zamknięty w więzieniu fortu, skąd będziesz mógł uciec.

    Możesz także zakraść się do więzienia fortu. Niech jeden z członków twojej drużyny przemknie się obok magistrów (schodami na drugi poziom fortu) do wschodniej części fortu, aby opuścić most na drugą część wyspy. Nie potrzebujesz do tego całej drużyny, ponieważ po drugiej stronie znajduje się inny punkt orientacyjny (takie punkty automatycznie łączą całą drużynę).

    Przed opuszczeniem Fort Joy wykonaj zadania towarzyszy - Czerwonego Księcia, Faina, Sebilli i Ifana ben Mezda. Możesz mieć dwóch innych partnerów - Bestię i Lowse.

    Hałaśliwe bagna

    Gdy tylko przejdziesz z tej części wyspy do innej, wszyscy panowie automatycznie staną się wrogo nastawieni, więc bądź ostrożny. Nadal możesz wrócić do Fort Joy i spokojnie się poruszać, o ile nie zostaniesz zauważony przez magistra. Po dotarciu do wschodniej części wyspy pierwszym głównym celem jest dotarcie do Sanktuarium Amadii, gdzie ukrywają się Poszukiwacze. Do obozu prowadzą dwa wejścia - w obu przypadkach winorośl, na którą można się wspiąć, musi zostać opuszczona przez Baharę. Nawiasem mówiąc, Czerwony Książę potrzebuje tego jasnowidza do swojej serii zadań.

    W jednym przypadku Bahary szukaj na klifie plaży, a w drugim w miejscu, gdzie zostaniesz zaatakowany przez ogromną liczbę potworów Pustki. Będzie obszar pokryty ogniem i trucizną. Teleportuj się, aby przenieść źródła ognia i trucizny, a następnie zadzwoń dzwonkiem, aby wezwać Baharę.

    Po wyspie będzie krążyć wiele wrogich stworzeń, w tym potwory i nieumarli, wraz z kilkoma czarodziejami. Oszczędzaj tak często, jak to możliwe – niech stanie się to nawykiem. Stawiając czoła potworom, pamiętaj, że mogą nie być tak bezpieczni jak pierwsi. Później mogą pojawić się silniejsze potwory, więc nie marnuj mikstur itp. Jeśli uznasz, że walka jest zbyt trudna, spróbuj wykorzystać okoliczne obiekty przeciwko wrogom. Możesz zabrać ze sobą beczki z ropą lub wodą, co nie raz uratuje Ci życie.

    Eksplorację wyspy możesz rozpocząć kierując się na wschód. Po drodze wszystko może skomplikować pojawienie się ognia lub trującego gazu. Korzystając ze specjalnych umiejętności, możesz ugasić ogień (deszcz lub grad) lub usunąć truciznę za pomocą płomienia. Płonące świnie, które widzisz po drodze, możesz wyleczyć błogosławieństwem i krwawym deszczem, ale nie otrzymasz za to żadnej nagrody, ale będziesz mógł kontynuować dodatkowe zadanie (więcej szczegółów w osobnym materiale).

    Po zabiciu trzech salamandr idź dalej na południe wzdłuż plaży. Na końcu drogi znajdziesz Sanktuarium Amadii. Porozmawiaj z Baharą, która stoi na wzgórzu, a jaszczurka wpuści Cię do środka, zrzucając pnącza. Czarownicy w sanktuarium poinformują Cię, że planują opuścić wyspę i zabrać galerę panom. Aby to zrobić, musisz uratować ich przywódcę Garetha i znaleźć broń, która zniszczy Krzyk.

    Garetha znajdziesz w ruinach na północy, gdzie zostanie zaatakowany przez kilku mistrzów. Mówimy o zadaniu „Wpędzony w róg”. Jeśli nie posiadasz jeszcze błogosławieństwa, wróć po odwiedzeniu skarbca króla Brakka i wejdź w interakcję ze znajdującym się tam posągiem. Jeśli Gareth zginie podczas bitwy, Exter zostanie przywódcą Poszukiwaczy.

    Na tej wyspie potrzebne są dwie bronie - w jaskini iluzjonisty (kapłanka Gracjan, była kochanka Bracca, znajdująca się w sanktuarium Amadii, zaznaczy to miejsce na mapie - wejście znajduje się na plaży w południowo-wschodniej części wyspy , w pobliżu trzech salamander). Ma to związek z zadaniem "Skarbiec króla Brakka".

    Tam nauczysz się umiejętności błogosławieństwa, która przyda się nie tylko w walce, ale także podczas wykonywania różnorodnych zadań takich jak „Zbrojownia” czy „Płonące świnie”.

    Wskazówka. Ciemna jaskinia

    Nie próbuj wchodzić w interakcję z polem blokującym. Otwórz mapę, a zobaczysz sposób na jej obejście. Wewnątrz ruin znajduje się posąg, który da ci wskazówki do zagadki. Kluczem jest każda wielka litera, z której musisz utworzyć słowo. Możesz się o tym przekonać rozmawiając ze szczurami - wymagany jest talent Animal Friend, który domyślnie posiada Ifan ben Mezda.

    Druga broń, którą znajdziesz, należy do wiedźmy Radeki, ukrywającej się w jaskini niedaleko labiryntu gargulca. Używa swojej różdżki, aby kontrolować i schwytać Zimowego Smoka Slaine'a. Możesz zerwać łańcuchy krępujące smoka i obiecać mu, że zabijesz wiedźmę i zwrócisz mu różdżkę. W tym przypadku pomoże ci uporać się z Krzykiem zanim dotrzesz do ostatnich mistrzów, na czele których stoi Aleksander. Różdżkę wiedźmy możesz jednak zatrzymać dla siebie - będziesz musiał stoczyć walkę ze Slaine'em.

    W tej części wyspy jest też miejsce, które warto odwiedzić. Ale wizyta nie jest konieczna - mówimy o labiryncie gargulca i ukończeniu zadania „Los gorszy niż śmierć”.

    Zanim przystąpisz do ostatecznego ataku na Mistrzów, koniecznie wykonaj inne zadania na wyspie, bo gdy wejdziesz na statek Lady Vengeance, nie będzie już odwrotu.

    A to są questy:

    - Wieczny wielbiciel.

    - Skarbiec króla Brakka.

    - Uzdrawiający dotyk.

    - Zbrojownia.

    – Artefakty Tyrana.

    Nie zapomnij też zapytać Lei w Sanktuarium Amadii i zdjąć obrożę (jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś).

    Po uratowaniu życia Garetha i zdobyciu broni nadejdzie czas na szturm na bastion magistrów w północno-wschodniej części wyspy. Swoją drogą, jeśli pomogłeś Slaine'owi, to nie potrzebujesz broni - po prostu podejdź do Krzyczących, a Slaine ich zniszczy. Zgłoś to Garethowi - rozpocznie się zadanie „Wezwanie do broni”.

    Podczas gdy Gareth i jego ludzie porywają statek, ty i twoja drużyna będziecie musieli zaatakować kapitanów i odwrócić ich uwagę. Jest to trudne zadanie, dlatego możesz poprosić Garetha, aby wysłał z tobą do pomocy dwie osoby - możesz wybrać łucznika, władcę żywiołów lub wojownika. Jednak najlepiej będzie walczyć z Mistrzami w pojedynkę, gdyż ludzie Garetha mają mało HP i przez większość czasu są bezużyteczni (nie możesz bezpośrednio kontrolować ich działań).

    Notatka. Możesz potrzebować ksiąg umiejętności i wyposażenia od Poszukiwacza Kerbana, kupca w Sanktuarium Amadii. Będzie martwy, gdy tylko wejdziesz na statek Lady Vengeance i będziesz mógł odebrać wszystko, co mu sprzedałeś. Ale nie umiejętności i sprzęt, którymi początkowo dysponował!!!

    Aby przeciwstawić się Magistrom, będziesz musiał najpierw wyeliminować Wrzeszczących, używając Różdżki Brakka, aby ich natychmiast zabić. Jeśli więc nie chcesz dać się złapać w krzyżowy ogień mistrzów, nie spiesz się, aby wejść do bastionu przez frontową bramę. Możesz skorzystać z drzwi po prawej stronie i flankować mistrzów. Lub skorzystaj z korytarza, aby pojedynczo zwabić przeciwników. Mistrz Rycerzy może użyć umiejętności Feniksa, aby zaatakować Cię i podpalić beczkę z olejem, dlatego najlepiej wcześniej teleportować beczkę w inne miejsce.

    Biskup Aleksander jest bardzo trudnym wrogiem, a jego ataki wręcz mogą zabić jednego członka twojej drużyny na turę. Najlepszym sposobem na pokonanie go jest zachowanie dystansu i atak z dystansu. Możesz użyć umiejętności teleportacji, aby trzymać go na dystans. Lub skorzystaj z umiejętności Hail Strike, która pozwala zamrażać wrogów. Po zabiciu Aleksandra możesz łatwo rozprawić się z resztą mistrzów.

    Ale bądź ostrożny, biskup Alexander nie jest ostatnim bossem, z którym musisz się zmierzyć. Aby opuścić wyspę, musisz pokonać diabelskiego robaka, który pojawia się po śmierci Aleksandra i jego panów. Czasami Robak pojawia się wcześniej i również atakuje mistrzów. Nie musisz więc zużywać wszystkich swoich materiałów eksploatacyjnych do walki z Aleksandrem.

    Jeżeli uznasz, że drużyna potrzebuje odpoczynku przed wyzwaniem dla Robaka, możesz skorzystać z możliwości ucieczki z bitwy i wrócić tu później.

    W porównaniu do innych wrogów, z którymi mierzyłeś się wcześniej, Robak ma dużą pulę HP i lepszy pancerz. Jest jednak słaby przeciwko umiejętnościom korzystającym z wody. Użyj Uderzenia Hail, aby go zaatakować. Unikaj także umieszczania towarzyszy zbyt blisko siebie, gdyż Robak ma wiele umiejętności obszarowych.

    Po pokonaniu bossa możesz porozmawiać z Malaise, aby udać się na statek „Lady Vengeance” (zadanie „Lady of War”).

    Notatka. Gdy tylko wejdziesz na statek Lady Vengeance, ty i twoi towarzysze zostaniecie rozdzieleni - wszystkie cenne i najlepsze przedmioty przekaż głównemu bohaterowi. Dodatkowo, gdy tylko opuścisz Fort Joy, wszystkie niedokończone zadania zostaną zarchiwizowane.

    Statek „Pani Zemsty”

    Po pokonaniu Biskupa Alexandra porozmawiaj z Illnessem, aby wejść na galerę Lady Vengeance. Twoim głównym zadaniem na tym etapie jest wprawienie statku w ruch i wypłynięcie na kontynent - główne zadanie „Pani Wojny”.

    Pierwszą rzeczą, której potrzebujesz, jest perła biskupa Aleksandra. Musisz przekonać Magister Ranly lub ją zabić do zbadania ciała biskupa. Następnie powinieneś poznać hasło do drzwi kabiny. Najpierw znajdź te drzwi, a następnie podczas interakcji z nią powiedz jej, że zapomniałeś hasła (będziesz musiał pokazać kamień biskupi). Poproś go, żeby ci przypomniał. Dowiesz się wtedy, że hasło do kwatery kapitana to „Fortitude”.

    Jeśli nagle nie mogłeś znaleźć hasła i wybrałeś niewłaściwe frazy, przejdź do innych drzwi. Jeśli z nią nie wyszło, zmień postać i komunikuj się z innymi.

    Notatka. Na dolnym pokładzie znajduje się lustro, które pozwoli Ci na redystrybucję talentów, atrybutów, a nawet zmianę wyglądu Twojej postaci.

    Jeśli posiadasz talent Przyjaciel Zwierząt, porozmawiaj ze szczurem na statku. Powie ci, że Dallis steruje statkiem za pomocą pieśni. Idź do chaty Dallisa i podnieś zakurzoną księgę leżącą na stole. W chatce Dallisa znajduje się sekretne pomieszczenie z przydatnymi przedmiotami i monetami - strzeżone przez dwóch asystentów. Być może powinieneś się tam udać, gdy znów będziesz mieć towarzyszy.

    Następnie porozmawiaj ze smokiem na skraju kuchni i zaśpiewaj piosenkę. Wtedy będziesz miał wybór - uwolnić statek lub nagiąć go do swojej woli, aby go kontrolować.

    Dallis wraz z grupą mistrzów spróbuje przejąć statek. Musisz zapewnić Malaise odpowiednią ilość czasu na rzucenie zaklęcia. Musisz wytrzymać około czterech tur.

    Eksploruj inny świat, rozmawiaj z bogami i korzystaj z błogosławieństwa na jednym z nich. Po rozmowie ze swoim Bogiem (w zależności od wybranej rasy) zostaniesz teleportowany z powrotem do Lady Vengeance. Kiedy wrócisz, Aleksander opuści statek. Musisz porozmawiać z Illnessem, aby wykonać kolejny krok i popłynąć łodzią na wybrzeże.

    Wybrzeże Żniwiarzy

    Na Wybrzeżu Żniwiarzy Twoim głównym zadaniem jest odnalezienie osoby, która pomoże Ci opanować moc Źródła. Głównym zadaniem jest „Ostre przebudzenie”. Podobnie jak na terenie Fort Joy, w tym regionie znajduje się kilka dodatkowych lokacji. Na początek przeszukaj plażę, stocz walkę z kilkoma potworami i odszukaj karawanę panów. Porozmawiaj z krasnoludzkim wojownikiem, który pozostał przy życiu, aby rozpocząć zadanie „Splądrowana karawana”. Będziesz musiał zgłosić, co stało się z mistrzami w Driftwood, ale zrobisz to później.

    Na plaży leży umierający rekin, który opuścił morze w obawie przed potworami. Możesz zabić rekina i zabrać ludzką kończynę, która jest niezbędna do kolejnego zadania - „W chowanego”. Niedaleko krawędzi mostu znajdziesz płaczącego chłopca, który potrzebuje pomocy. Zgódź się pomóc mu odnaleźć matkę, aby rozpocząć zadanie „Nie przejdą”. Musisz przedostać się na drugą stronę przez twierdzę paladyna i Kamienny Ogród, aby za pomocą klucza głównego otworzyć drzwi blokujące drogę. Możesz dokończyć to zadanie później.

    Podejdź do Driftwood, a niedaleko znajdziesz kurnik. Jeśli masz talent Przyjaciela Zwierząt, porozmawiaj z głównym kurczakiem. Rozpocznie się zadanie „Kiedy liczyć kurczaki”. Udaj się we wskazane miejsce, zabij potwory i zabierz leżące nieco dalej kurze jajo. Zwróć go kurczakom, za co zostaniesz nagrodzony.

    Zanim wyruszysz na eksplorację innych części Wybrzeża Żniwiarza, być może zechcesz najpierw uratować Maestera Śivę, który wisi niedaleko wejścia do Driftwood. Przekonaj mistrzów, aby ich opuścili lub zabili. Siva zabierze cię do swojego domu (Dom Maestera na mapie) i nauczy przydatnej umiejętności „Widzenie duchów”. Umiejętność ta jest wymagana do wykonania wielu innych zadań na Wybrzeżu Żniwiarza. Gorąco polecam przestudiowanie go przed przejściem dalej. W przeciwnym razie spędzisz dużo czasu na wyszukiwaniu informacji lub przemieszczaniu się z miejsca na miejsce.

    W Driftwood jest jeszcze więcej zadań pobocznych, które wymieniliśmy poniżej:

    – Grebb naukowiec.

    - Zabawa w chowanego.

    - Sieć pragnień.

    - Śpiący podróżnik.

    - Dziwny ładunek.

    – Miłość ma swoją cenę.

    – Arena Driftwood i inne.

    Zadania te zapewnią Ci dodatkowe punkty doświadczenia, monety, wyposażenie i nowe talenty. Ponadto misja „Dziwny ładunek” pozwoli ci zdobyć informacje o mistrzu czarodzieja.

    Driftwood jest zdominowane przez dwie konkurujące ze sobą frakcje - Magistrów i Krasnoludy. Magistrowie zlecą ci zadanie „Zagubieni mistrzowie i prawo zakonu”, a krasnoludy poproszą cię o wykonanie zadania „Cień nad Driftwood”. Możesz przyjąć oba zadania, gdyż oba prowadzą do tego samego miejsca - zrujnowanej jaskini.

    Notatka. Podczas wykonywania zadania „Cień nad Driftwood” możesz odkryć, że w domu Mordusa jest zamknięty licz. Jest to powiązane z zadaniem Smak wolności, w którym należy rozwiązać zagadkę.

    Udaj się do zrujnowanej jaskini, a po drodze możesz odebrać zadanie „Płonący prorok” (wystarczy zapalić wszystkie pochodnie, aby je ukończyć). W zrujnowanej jaskini znajdziesz ocalałego, ale wygląda na to, że nie ma możliwości dalszego zbadania jej. Jednak w miarę eksplorowania końca jaskini pojawi się czterech wrogów, którzy cię zaatakują. Ty i członkowie twojej drużyny zostaniecie rozdzieleni i wysłani w głąb jaskini.

    Mapa jaskini.


    Jeden z członków drużyny (główny bohater) zostanie zamknięty w miejscu pozbawionym przeciwników. Zbadaj okolicę, aby znaleźć kilka liter do zadań „Cień nad Driftwood” i „Prawo Zakonu”. Jeśli porozmawiasz z gnomem w pobliżu dziwnego mechanizmu, awansujesz także w osobistej misji Ifana ben Mezda. Drzwi do pozostałych obszarów są zamknięte, więc aby dostać się do reszty towarzyszy, będziesz musiał otworzyć je za pomocą klucza głównego.

    Jeśli Twoja postać nie może użyć klucza głównego i włamać się do drzwi, przełącz się na innego towarzysza, który akurat przebywa w sypialni. Klucz do mieszkania znajduje się obok. Jednak postać ta będzie musiała pokonać kilka opętanych gnomów i diabła, aby zdobyć klucz. Jeżeli chcesz już teraz opuścić ten obszar to postaraj się odnaleźć ukrytą dziurę, która zaprowadzi Cię do wejścia do jaskini. Będziesz musiał wykopać dół za pomocą łopaty lub pazurów jaszczurki.

    Notatka. Użyj zaklęcia wizji ducha, aby dostrzec kilka duchów w okolicy. Porozmawiaj z nimi, aby dowiedzieć się, co się stało.

    Trzeci członek drużyny trafia do jaskini pełnej potworów. Jeżeli postać ta nie jest silnym wojownikiem to wykorzystaj innych towarzyszy aby ją uratować. Nawiasem mówiąc, przechodząc przez jaskinię w tym obszarze, możesz także znaleźć klucz.

    Po zebraniu wszystkich towarzyszy możesz przejść do kolejnego obszaru (wzdłuż schodów zniszczonego statku). Zobaczysz, jak Mordus atakuje cię wraz ze swoimi opętanymi sługami. Kiedy go pokonasz, walka dobiegnie końca.

    Jeśli zabierzesz amulet z ciała Mordusa, będziesz mógł go użyć do otwarcia włazu w jego komnacie. Za włazem ukryty jest kamień otwierający loch pod domem Mordusa. Udaj się do Driftwood, aby ukończyć zadanie Shadow Over Driftwood (lub Porządek prawny).

    Na Wybrzeżu Żniwiarza jest wiele innych zadań pobocznych, które mogą Cię zainteresować. Agresywne przejęcie wymaga rozmowy z Garvenem w tawernie Driftwood i wyrażenia zgody na zbadanie miejsca ataku (zostanie zaznaczone na mapie). Miejsce ataku znajduje się w pobliżu mostu łączącego Wybrzeże Żniwiarzy z klasztorem w lesie. Podążaj krwawym śladem, aby znaleźć mały grób. Zdobądź stamtąd przedmioty, a następnie użyj umiejętności Spirit Vision.

    Zobaczysz ducha partnera Garvena, który za jego śmierć obwinia nie potwory, ale jego. Możesz zgodzić się na zemstę na Garvenie lub odrzucić prośbę ducha. Na moście w pobliżu punktu orientacyjnego Jaskinia Żniwiarza znajduje się gigantyczny troll Gorg, który chce, abyś zabił innego trolla Marg. Marg znajduje się na moście pomiędzy klasztorem w lesie a Driftwood. Możesz pomóc jednemu pozbyć się drugiego (zadanie Rywale biznesowi), jednak uważaj, gdyż Gorg to poważny przeciwnik, który jednym ciosem może zabić Twoich słabych sojuszników. Przed walką z trollami upewnij się, że jesteś dobrze przygotowany i zapisz stan gry.

    W klasztorze w lesie (na północ od Wybrzeża Żniwiarzy) możesz spotkać kupca Eithne (X:168 Y:223). Poprosi Cię o odnalezienie konkretnej księgi opisującej sposób wysadzania zwłok. W ruinach niedaleko punktu orientacyjnego klasztoru w lesie przebywa potężny czarnoksiężnik o imieniu Hannag, który walczy z magisterami. Możesz pomóc mistrzom lub czarownikowi. Jeśli pomogłeś Hannagowi, zleci ci on kolejne zadanie On the Ropes (musisz zbadać Blackpit). Dowiesz się w ten sposób więcej o Źródle (jest to jeden ze sposobów poznania Źródła, wymagany w ramach zadania fabularnego).

    Na wschód od ruin znajdziesz dom łowcy demonów. Porozmawiaj z nim w ramach osobistej misji Faina, aby otrzymać zadanie Łowca niegodziwych rzeczy.

    Na północ od ruin znajduje się zwłoki Alicji, obok miejsca podpalenia. Nie próbuj atakować wroga bez odpowiedniego przygotowania, gdyż dysponuje on wieloma potężnymi umiejętnościami obszarowymi i potrafi leczyć się z ognia. Zapisz grę przed próbą. W zachodnim narożniku klasztoru w lesie (na współrzędnych X:115 Y:269) znajduje się Lamentująca Obrzydliwość. Kiedy się do niego zbliżysz, sprawisz, że pojawią się wilki i zaatakują cię. Zabij wrogów, a następnie uklęknij przy ołtarzu, aby otrzymać zadanie Trzy ołtarze.

    Inną opcją są współrzędne X:414 Y:301, na rzece. Na polach Driftwood możesz podjąć się zadań Brzydki ptaszek i Traktowany jak bydło. Obydwa zadania wymagają umiejętności Przyjaciel Zwierząt. Aby podjąć pierwsze zadanie, musisz porozmawiać z chorym kurczakiem na farmie. Jeśli posiadasz znacznik Naukowca i talent Przyjaciela Zwierząt (jak Sebilla), możesz przekonać kurczaka, że ​​w rzeczywistości jest feniksem. Wystarczy do tego zamienić go w prawdziwego feniksa, czyli spalić.

    Kiedy się zgodzi, rzuć zaklęcie ognia, a ptak zamieni się w jajo feniksa. Możesz zdecydować, co zrobić - zjeść jajko lub je zostawić. Na farmie na północ od Driftwood natkniesz się na kilka krów, które były kiedyś ludźmi, zanim zostały zniewolone przez wiedźmę. Chcą z powrotem swoje ludzkie formy. Zadanie Traktowani jak bydło.

    Dom wiedźmy znajduje się na wschód od krów, a klucz do wejścia leży na ziemi z boku chaty. W lochu pod domem jest mnóstwo eksplodujących szczurów - atakuj dziury w ścianach, aby powstrzymać ich atak. Jest też dźwignia otwierająca drzwi. Lub tutaj możesz użyć teleportacji. W lochu jest tylko jedna mikstura. Księga wiedźmy znajduje się na gigantycznej żabie, a oko wiedźmy, jeden ze składników, znajduje się w samym domu.

    Posiadanie znaczników Naukowca i Mistyka pozwoli ci rozszyfrować książkę z przepisami, aby stworzyć eliksir wiedźmy.

    Na wschód od punktu podróży Driftwood znajduje się elfia budowla, a po drugiej stronie rzeki znajdują się cztery posągi otaczające kocioł (na współrzędnych X: 447 Y: 340).

    Porozmawiaj z piecykiem, aby odblokować zadanie Próba na każdą porę roku. Aby wykonać zadanie, musisz zaatakować cztery posągi, korzystając z różnych umiejętności:

    – Bohater Zimy – rzuć Zimowy Podmuch lub Uderzenie Gradu.

    – Bohater Jesieni – Zaklęcie Statycznej Chmury (użyj strzały lub zaklęcia ognia na kałuży wody, następnie zaatakuj chmurę zaklęciem błyskawicy).

    – Bohater Lata – zaklęcie Promienia Laserowego.

    – Bohater Wiosny – Zaklęcie Deszcz Krwi.

    Po prawidłowym wejściu w interakcję ze wszystkimi posągami pojawi się czterech wrogów. W pobliżu czterech elfich posągów na wschodzie znajduje się obóz elfów. Udaj się tam i okaż swój szacunek, aby ukończyć zadanie Burial Rites. Porozmawiaj z elfami, a poproszą cię o uratowanie Saheili podczas zadania The Elven Seeker. Jeśli nie zabiłeś Saheili w Fort Joy.

    Saheila zostaje uwięziona w tartaku na północy, którego pilnują wilki. Jeśli masz w drużynie Ifana ben-Mezda, możesz spokojnie wejść do wnętrza tartaku (po rozmowie z wilkami, z którymi możesz nawet pohandlować, bo mają przyzwoity sprzęt i dużo monet). Sprzedaj swój nieużywany sprzęt wilkom, a będziesz mógł go zwrócić później, gdy zwierzęta staną się wrogie!!!

    W tartaku możesz wykonać wiele zadań - na przykład zadania osobiste Sebilli i Ifana ben Mezda. Musisz udać się na drugie piętro głównego budynku i zabić Rusta. Pilnują go dwie osoby i prawdziwy wilk. Po zabiciu Rusta wszystkie inne samotne wilki staną się wrogie (jeśli jeszcze nie były).

    Odprowadź Saheilę do obozu elfów, aby ukończyć zadanie, a w nagrodę elf pokaże ci, jak opanować moce Źródła. Jeśli Sebilla będzie w drużynie, Saheila ujawni swoją prawdziwą tożsamość i da jej wybór.

    Na wschód od tartaku znajduje się obóz Czerwonej Księżniczki. Pozwól swojemu towarzyszowi, Czerwonemu Księciu, porozmawiać z nią, co przyspieszy jego osobistą misję. Zaatakuje cię kilka jaszczurek, ale gdy tylko je pokonasz, Czerwona Księżniczka zniknie.

    Właściwa lokalizacja.


    Kiedy udasz się do północno-wschodniego krańca Wybrzeża Żniwiarza, niebo nagle stanie się ciemne, a wszystkie twoje postacie otrzymają efekt zaniku. Leczenie zamienia się w 100% obrażeń! Na uszkodzonym bastionie znajdziesz Upiora Zagłady wraz z nieumarłymi - zabij go, aby powrócić do normalności.

    Pamiętaj, że powstałe pęknięcia podzieliły lokację na wiele małych obszarów, dlatego do poruszania się po niej będziesz musiał używać rękawic teleportacyjnych. Lub użyj wizji duchowej, aby dowiedzieć się, co się stało. Zachowaj jednak ostrożność podczas teleportacji w określone miejsce - nieumarli pojawią się w wyniku spadających meteorytów.

    Na północny wschód od Stonegarden znajduje się Komnata Uzdrawiania. Udaj się tam, aby odblokować zadanie „Niebezpieczny dla siebie i innych”. Pomóż zarażonej wiedźmie w piwnicy lub ją zabij.

    Garetha znajdziesz przed domem w Paradise Downs. Chce, żebyś zabił milczących mnichów i zemścił się za wszystko - zadanie Pogrzebanie przeszłości. Możesz zrobić, o co prosi, lub porozmawiać i odwieść go od tego pomysłu.

    Pogost

    Stonegarden to kolejne miejsce na Wybrzeżu Żniwiarzy, bogate w fabułę i zadania poboczne. Aby jednak móc wykonywać zadania w tej lokacji, musisz najpierw zdobyć umiejętność widzenia duchów. Pisaliśmy o tym w poprzednim rozdziale.

    Duch psa.


    Po okolicy błąka się czarny pies o imieniu Andras. To potężny nekromanta, który potrafi przyzywać nieumarłe trolle. Jeśli posiadasz talent Przyjaciel Zwierząt możesz z nim walczyć i otrzymać nagrodę. Strzeże wejścia do grobowca swojej pani Anny. Hannah ma klucz do Mrocznego Grobowca potrzebny do ukończenia zadania „Sprawa rodzinna”. Wspomina Anathemę. Zabicie jej i zdobycie informacji wraz z kluczem będzie wymagało błogosławieństwa.

    Jeśli aktywujesz zaklęcie widzenia duchów, zobaczysz wiele duchów. Niektóre z nich mogą dostarczać przydatnych informacji i przedmiotów, a inne mogą nawet zlecać zadania.

    Wejdź w interakcję ze zgniłym kwiatem przed drzewem genealogicznym elfów, aby wejść do małego lochu. Czeka Cię tu trudna bitwa, ale możesz też znaleźć cenną nagrodę.

    Niedaleko punktu nawigacyjnego znajduje się grobowiec z dwoma obrotowymi posągami. Najpierw musisz odnaleźć zaginioną głowę anioła (na zachód od punktu nawigacyjnego, przed kolejnym grobowcem, leżącym na ziemi). Przywróć posąg, a następnie obróć oba posągi tak, aby były skierowane na zewnątrz. Otworzysz grobowiec.

    Na cmentarzu kościelnym, pomiędzy dwoma ziejącymi ogniem posągami, znajdziesz skrzynię z jaszczurką. Pozwól jaszczurce z nim porozmawiać, a dowiesz się, że do jej otwarcia potrzebne jest hasło. Zamienianie się w jaszczurkę tu nie pomoże! Hasło można zdobyć od salamandry w posiadłości Rikera, lecz będzie to wymagało posiadania postaci jaszczurki z talentem Przyjaciel Zwierząt.

    Przy bramie cmentarza stoi Tarquin, który poprosi Cię o zbadanie rodzinnej krypty i odnalezienie jego artefaktu. Aby wejść do grobowca, musisz otworzyć drzwi za pomocą klucza głównego lub zdobyć klucz Hannah. W pierwszym pomieszczeniu na ścianie znajdują się dwa przyciski - podejdź blisko, aby je znaleźć. Kliknij przyciski, aby otworzyć kamienną bramę.

    Niezbędny właz.


    Niech jeden z twoich towarzyszy wejdzie do trzeciego pokoju i stanie na płycie dociskowej. Następnie aktywuj wizję duchów (można się jej nauczyć podczas zadania „Ostre przebudzenie”), aby zobaczyć trzy dźwignie na ścianie drugiego pokoju. Pociągnij za dźwignie (środkową, lewą, prawą), aby otworzyć sekretny właz. W tym włazie jest skarb. Użyj postaci z największym szczęściem, aby obrabować to miejsce. Artefakt znajduje się w trumnie. Jeśli twoja postać jest jaszczurką, rozpozna język, którym mówi. Kiedy spróbujesz opuścić grobowiec, gliniani strażnicy ożyją i zaatakują cię.

    Rzuć Wizja duchów na punkt orientacyjny Stonegarden, a będziesz mógł zobaczyć ducha jaszczurki w pobliżu. Poprosi Cię o odkopanie jego szczątków i spalenie ich w ogniu wiecznym. Umieść szczątki tej jaszczurki w odpowiedniej części cmentarza (gdzie dwie głowy smoków emitują ogień). Pojawi się duch jaszczurki i podziękujesz za pomoc.

    Na cmentarzu usłyszysz głosy proszące o pomoc (na współrzędnych X: 625 Y: 153). Zgódź się na odkopanie tego, który prosi o pomoc, a szkielet powie Ci, że jest filozofem i wyzwie Cię na pojedynek. Jeśli się zgodzisz, zada ci trzy pytania. Jeśli nie uda ci się go przechytrzyć, postać natychmiast zginie. Aby pokonać filozofa, trzeba przeczytać trzy tomy Istoty bytu. Niektóre tagi mogą również pomóc. Na południe od punktu orientacyjnego Stonegarden znajduje się trumna zawierająca czterech bohaterów. Przestudiuj je i dowiedz się, gdzie znajdują się ich rzeczy. Ale jeśli przestudiujesz wszystkie cztery pochówki, bohaterowie ożyją jako szkielety.

    Na cmentarzu znajdziesz grabarza Farimę, który poprosi Cię o zabicie Rikera. W posiadłości Riker poprosi Cię o zwrócenie mu pewnego przedmiotu, w zamian za co nauczy Cię, jak ujarzmić siły Źródła - zadanie „Hojna oferta”. Użyj zaklęcia wizji ducha i dowiedz się więcej o Rikerze.

    Rzuć tutaj Wizja Duchów, a dowiesz się więcej o Rikerze. Jeśli znajdziesz kontrakt w tartaku, dowiesz się, że Riker to samotny wilk, który musi zabić wszystkich wierzących. Jeśli twoja postać jest jaszczurką i posiada talent Przyjaciel Zwierząt, porozmawiaj z salamandrą w posiadłości Rikera, aby poznać hasło do skrzyni.

    Czarne kopalnie

    Udaj się do Czarnych Kopalń w południowo-wschodniej części Wybrzeża Żniwiarzy – miejsce to jest pełne Pustych i Magistrów. Dom ucznia znajduje się przy wejściu do Czarnych Kopalń, gdzie grupa magistrów pojmała zwykłych ludzi i zamierza ich rozstrzelać (możesz z nimi walczyć lub zostawić ich w spokoju - jest to część zadania Na linach).

    Bram blokujących drogę do następnego terytorium strzegą magistrowie. Jeśli Raymond da ci uprawnienia do pomocy panom, będziesz mógł bez problemu przejść przez bramę. Inaczej będziesz musiał walczyć. Za bramą zobaczysz białego mistrza zajętego przesłuchiwaniem czarodzieja (ucznia Hannaga, wciąż potrzebnego do tego samego zadania). Podejdź do portu, gdzie drogę blokują magistrowie. Możesz spróbować dostać się do środka, ale przejście blokują dwa Shriekery. Użyj źródła wampiryzmu, aby je zniszczyć.

    Notatka. Jeśli posiadasz specjalną laskę z Fort Joy, możesz jej użyć do zniszczenia mistrzów. Jeśli nie, użyj mocy źródła i ukończ rytuał w zadaniu „Ostre przebudzenie”, aby nauczyć się umiejętności „Źródło wampiryzmu”.

    Raymond i pozostali Kapitanowie Portu przesłuchują członka Czarnego Kręgu. Kiedy cię znajdą, nie będziesz miał innego wyboru, jak tylko z nimi walczyć. Jeśli HP Raymonda będzie niskie, będzie próbował uciec.

    Po pokonaniu mistrzów przeszukaj to miejsce i przeczytaj notatki oraz listy, aby dowiedzieć się, co się stało. Możesz też użyć wizji duchów i komunikować się z duchami (lub pozwolić elfowi zjeść szczątki). Po drugiej stronie portu stoi Anna, pilnująca kopalni w Czarnych Kopalniach. Pokonaj ją, aby dostać się do środka (niedaleko znajduje się miejsce do wykonania zadania „Schronienie Bohaterów”).

    Ta kopalnia jest wypełniona pułapkami i rurami. Korzystaj z teleportacji lub rozbrajania pułapek. Do teleportacji nadają się zarówno rękawiczki teleportacyjne, jak i dwie piramidy z mieszkań Dallisa na statku „Mistress Vengeance”.

    W oddali widać Shriekera strzegącego ołtarza wędrówek. Zastosuj na nim umiejętność „Źródło wampiryzmu” lub specjalną różdżkę. Idąc dalej, będziesz świadkiem bitwy pomiędzy mistrzami a Pustymi. Najpierw pokonaj potwora, a następnie spróbuj przekonać mistrzów, że trafiłeś tu przez przypadek - w przeciwnym razie ich też będziesz musiał zniszczyć. Przeszukaj ciała mistrzów, by zdobyć klucz do pobliskiego pomieszczenia. W pomieszczeniu znajdują się ukryte kamienne drzwi - podejdź do nich, a zaświecą się. Za kamiennymi drzwiami znajduje się mechanizm, który uczy, jak robić maski. Wymagany będzie jeden punkt źródłowy.

    Opuść to miejsce i udaj się do warsztatu, aby spotkać się z kilkoma mistrzami. Musisz ich pokonać i zniszczyć bramę, korzystając np. z umiejętności ognia na beczkach z ropą. W ten sposób trafisz do starożytnej świątyni. Skorzystaj z mechanizmu znajdującego się wewnątrz świątyni, aby dowiedzieć się więcej.

    Nie zabraknie także układanki z zagadką oraz kapliczki Siedmiu. Musisz aktywować posągi Boga w odpowiedniej kolejności.

    Przeszukaj zwłoki w starożytnej świątyni, aby znaleźć księgę zawierającą wskazówkę do rozwiązania zagadki. Każdy Bóg jest powiązany z określoną siłą lub elementem, a mianowicie:

    - Strzelnica z krwią.

    - Duna z powietrzem.

    - Wrojir z ogniem.

    – Amadia z magią.

    - Ralik z ziemią.

    – Zorl z ogniem.

    - Xanthessa ma racje.

    Kolejność rozwiązywania zagadki będzie następująca: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Wrodzhir i Ralik.

    Po kliknięciu na wszystkie filary będziesz mógł porozmawiać z Bogiem. Będziesz musiał pokonać Wieczną i jej prześladowców. Przeszukaj to miejsce, zbierz łup i uciekaj stąd. Po powrocie do punktu kontrolnego do paladynów okaże się, że zostali zaatakowani przez pustki. Pomóż paladynom zdobyć nagrodę.

    Wyspa Krwawego Księżyca

    Zanim udasz się na Wyspę Krwawego Księżyca, będziesz musiał najpierw zbadać moc źródła w kilku miejscach przy pomocy określonych postaci, co pozwoli ci kontynuować rytuał Ostre Przebudzenie i nauczyć się umiejętności Źródło Wampiryzmu. Jest wymagany do wielu zadań na tej wyspie.

    Poproś nieumarłego przewoźnika na północ od lasu klasztornego, aby zabrał cię na Wyspę Krwawego Księżyca. Twoim pierwszym celem jest rozmowa z prawnikiem. Demon ten poprosi Cię o zabicie Czarnych Pierścieni ukrywających się na wyspie. Zauważ, że Prawnik jest celem zadania Łowca złych rzeczy oraz osobistego zadania Lowse'a, więc aby zmaksymalizować zyski, spróbuj go później zabić.

    Eksploruj wyspę, ale nie zbliżaj się do drzewa przodków. Po wschodniej stronie wyspy znajdziesz niedokończone schronienie. W pobliskim Czarnym Pierścieniu znajdziesz sztabkę srebra - zabij ją i zabierz przedmiot.

    Niezbędny właz.


    Na północnym wschodzie znajduje się kolejne schronienie - wykop pobliski właz. W środku znajdziesz dziennik archiwisty - przeczytaj go, aby poznać nazwę drzewa przodków. Tutaj znajdziesz także drugą połowę artefaktu do zadania „Sprawa rodzinna”. W zachodniej części wyspy możesz użyć wizji duchów, aby zobaczyć kilka duchów. Jeden z nich zleci ci zadanie „Druid” (w zniszczonym domu w pobliżu demonicznych wrogów).

    Na północy wyspy użyj starożytnej kuźni, aby stworzyć dwie dźwignie ze srebrnej sztabki (jedna będzie w pobliżu). Możesz teraz zaatakować Czarne Pierścienie w pobliżu Drzewa Przodków. Zabij ich i ukończ zadanie Prawnika. Możesz także zabić Prawnika, aby ukończyć zadanie Łowca złych rzeczy.

    Aktywuj zaklęcie wizji ducha i porozmawiaj z duchem drzewa. Wypowiedz jego imię, aby kontynuować rozmowę i poznać imię demona, który schwytał Lowse. Otrzymasz więc zadanie Zalecenia lekarskie.

    Od jednego z członków Czarnych Pierścieni, stojącego w pobliżu Drzewa Przodków, możesz zdobyć książkę „Poskromienie Świętego Ognia” (przed rozszyfrowaniem księgi musisz znaleźć postać z tagiem „Uczony”). Użyj hymnu, aby odblokować posągi w trzech skarbcach. Musisz użyć wizji ducha, aby zobaczyć strażników, a następnie przekonać ich lub zabić, korzystając ze źródła wampiryzmu. Do naprawy przełącznika należy użyć srebrnej dźwigni.

    Gdy uporasz się ze wszystkim na Wybrzeżu Żniwiarza, wróć do Pani Zemsty i udaj się na Bezimienną Wyspę.

    Bezimienna Wyspa

    Tutaj, na Bezimiennej Wyspie, Twoim pierwszym celem jest dostać się do Akademii i ukończyć osobiste zadania swojego towarzysza. Zbadaj ciała i dowiedz się, że na tej wyspie Czarny Pierścień i mistrzowie walczą ze sobą. Na zwłokach niektórych z nich znajduje się specjalna laska potrzebna do zniszczenia Krzyczących.

    Jeśli uratowałeś Delorusa w Fort Joy, spotkaj się z nim tutaj i uzyskaj informacje na temat Czarnego Pierścienia i Biskupa Aleksandra. W zalanej świątyni (aby zabić w środku, będziesz musiał zabić Władcę Czarnego Pierścienia), wejdź w interakcję z ołtarzem, aby uzyskać informacje na temat Wrojira. W Świątyni Ralika wejdź w interakcję z ołtarzem, aby zobaczyć wizję tego boga. Przy wejściu do świątyni elfów stoi kilka Shriekerów - użyj źródła wampiryzmu lub różdżki, aby je zniszczyć.

    Aleksander jest na szczycie świątyni elfów. Możesz zgodzić się pomóc mu w zabiciu mężczyzny.

    W Świątyni Elfów i wokół niej jest kilka innych zadań pobocznych.

    Na wschód od świątyni Ralika znajduje się jaskinia strzeżona przez trolle:

    Ta sama jaskinia.


    Wejdź do jaskini i użyj kamienia, który dał Aleksander tuż za ołtarzem, aby usunąć fałszywą ścianę. W ten sposób możesz dotrzeć do właściwej osoby.

    Obóz Czarnego Pierścienia.


    Zabij go i zgłoś to Aleksandrowi. Podzieli się z Tobą niezbędnymi informacjami. Jeśli stałeś po stronie Czarnego Pierścienia, będziesz musiał zabić Aleksandra i przynieść jego głowę do ołtarza. W tym przypadku niezbędne informacje uzyskasz od osoby, którą należało zabić w poprzednim zadaniu.

    Zagadka Księżycowej Bramy:

    Musisz dopasować wszystkich siedmiu bogów.

    – Człowiek jest Słońcem.

    – Elf – Księżyc.

    – Krasnolud – Księżyc.

    – Ork – Niedz.

    – Imp – Luna.

    – Jaszczurka – Niedz.

    – Czarodziej – Księżyc.

    Gdy już ci się to uda, użyj umiejętności Błyskawica, a następnie naciśnij przełącznik, aby otworzyć bramę. Jeśli nie chcesz opowiadać się po żadnej ze stron, możesz użyć umiejętności teleportacji, aby przedostać się przez zrujnowane obszary na południe od Świątyni Krasnoludów. W najbardziej wysuniętej na wschód części regionu możesz wykopać dziurę, aby dostać się do środka.

    Przez tę dziurę możesz dostać się do akademii bez niczyjej pomocy.


    Zanim wejdziesz do akademii, Twoi towarzysze chwilowo opuszczą drużynę. Musisz przekonać ich, aby zgodzili się, że musisz wznieść się do Boskości. Nie będziesz musiał przekonywać swojego romantycznego partnera. Bez względu na to, którą metodę wybierzesz, trafisz do akademii. Jeśli jest kondensator, możesz naprawić informatora, aby poznać szczegóły dotyczące akademii. Klucz do skarbca znajduje się w bibliotece.

    Jeśli aktywujesz wizję duchów w pokoju nauczyciela, będziesz mógł widzieć duchy nauczycieli. Każdy z nich może wzmocnić jeden z twoich atrybutów, jeśli poświęcisz inny. Aby usunąć barierę, musisz aktywować wszystkie trzy pola jednocześnie. Lubię to:

    Kondensator.


    Najpierw umieść kondensator na placu w pokoju nauczyciela (kondensatory znajdziesz w obozie Czarnego Pierścienia, gdzie na prośbę Aleksandra trzeba było zabić osobę, a także w pomieszczeniach akademii - jeden w zachodnim magazynie pokoju, drugi przy zwłokach w bibliotece, trzeci w biurze biblioteki). Umieść podpory we właściwej pozycji:

    Rozwiązanie zagadki (screen 1).


    Rozwiązanie zagadki (screen 2).


    Rozwiązanie zagadki (screen 3).


    Rozwiązanie zagadki (screen 4).


    Po tym jak zelektryzujesz wszystkie trzy kwadraty przed barierą, użyj przełącznika żeby ją wyłączyć. Pamiętaj, że jeśli nie masz wystarczającej liczby kondensatorów, możesz stworzyć kałużę i rzucić na nią zaklęcie błyskawicy, aby aktywować oba kwadraty.

    Za barierką znajduje się Aleksander i inni wierzący (w drużynie nie ma towarzyszy). Kiedy będziesz gotowy, porozmawiaj z Eternal Arbitrary, aby wejść na arenę Jedynego. Zanim przejdziesz dalej, możesz teleportować jednego z członków drużyny do Zakazanej Biblioteki, aby ukończyć poboczne zadanie „Nienaukowe przedsięwzięcia”.

    Generalnie w akademii możesz wykonać dwa dodatkowe zadania:

    – Niewyuczone aspiracje (rzucić wizję duchów w bibliotece, komunikować się z duchem Taryana i pomóc jej odnaleźć kochanka w zakazanej bibliotece).

    – Poligon doświadczalny (zamknij drzwi do pokoju nauczyciela, wejdź do portalu, a następnie aktywuj wizję ducha, aby komunikować się z duchem ptaka i rzucić wyzwanie Wiecznym Obrońcom). W tym zadaniu możesz zdobyć doskonałe ostrze (Blade of Swornblade).

    Kiedy zakończysz swoje sprawy w akademii, porozmawiasz z Wiecznym Arbitralem i zostaniesz teleportowany na arenę Jedynego wraz z innymi wierzącymi. Będziesz musiał dotrzeć do końca szybciej niż inni.

    Jeśli Alexander nadal żyje, będzie tu wraz z twoimi towarzyszami, którzy chwilowo opuścili drużynę. Możesz się na nich skupić, a potem przejść do końca. Kiedy będziesz gotowy, przejmij moc. Nagle pojawi się Dallis i ją zabierze. Jej działania doprowadzą do zniszczenia Areny, a ty będziesz musiał uciec z ruin, zanim będzie za późno.

    Wściekli na porażkę, bogowie cię atakują. Kiedy zabijesz ich wszystkich, użyj sygnalizatora choroby, aby stąd uciec. Wróć do Lady Vengeance, gdzie możesz spędzić noc ze swoim kochankiem. Kiedy poczujesz się gotowy, aby ruszyć dalej, porozmawiaj z posągiem, aby przywołać Dolegliwość i udaj się do Arx.

    Arx

    Twoim głównym celem jest dotarcie do Dallis w tej lokacji (zadanie „Młot upadł”). Na początek udaj się do portu, którego teren opanowany jest przez Netherfiends. Zabij ich wszystkich, a będziesz mógł porozmawiać z panem i dowiedzieć się, co się stało. W drodze do Arx, na moście spotkasz paladynów walczących z Hollowami. Pomóż im ukończyć zadanie Bitwa u Bramy.

    Kiedy dotrzesz do Arx, użyj duchowej wizji, aby zobaczyć wiele duchów magistrów i paladynów. Niektóre z nich mogą dostarczyć przydatnych informacji. Lub użyj źródła wampiryzmu, aby zdobyć punkty źródłowe. Głównym celem w Arx jest znalezienie sposobu na przedostanie się do grobowca Luciana Boskiego (powiązane z kilkoma questami).

    Najpierw udaj się do koszar mistrzów. Gdy dotrzesz do nich po raz pierwszy, zobaczysz Lorda Kemma – przywódcę paladynów – który ma zamiar wykonać egzekucję na paladynie bez należytego procesu. Paladyna możesz uratować, przekonując Lorda Kemma (zadanie „Egzekucja”). Później możesz spotkać paladyna w więzieniu i podjąć się zadania „Skrypt Lindera Kemma”.


    Wewnątrz koszar mistrza znajdź pomieszczenie z pułapkami, w którym znajduje się ukryty właz i duch mistrza. Aby zobaczyć ten właz, usuń z niego pudełka. Możesz spróbować przekonać pobliskiego ducha, aby ujawnił kombinację do tego włazu, ale jest to niezwykle trudne (będziesz potrzebować perswazji na poziomie 5).

    Prawidłowa kombinacja otwierania włazu związana jest z mottem mistrzów:

    - Społeczeństwo.

    – Lojalność.

    Za rozwiązanie zagadki otrzymasz punkty doświadczenia, a duch zniknie. Jeśli więc chcesz wykorzystać ducha do zdobycia źródła, zrób to przed rozwiązaniem zagadki. Wewnątrz skarbca magistra znajdują się cztery przełączniki ukryte za obrazami. Usuń obraz i aktywuj go w odpowiedniej kolejności, aby otworzyć sekretny pokój: Umysł, Ciało, Społeczeństwo, Lojalność.

    Lokalizacja pierwszego przełącznika.


    Lokalizacja drugiego przełącznika.


    Lokalizacja trzeciego przełącznika.


    Lokalizacja czwartego przełącznika.


    W sekretnym pomieszczeniu przeczytaj raport, aby zdobyć punkty doświadczenia. Jeśli skorzystasz z wizji duchów, możesz uzyskać dodatkowe informacje. Na tym poziomie znajdziesz księgę, która aktywuje poboczne zadanie „Władca snu i koszmarów”. Na drugim poziomie Skarbca Magistra znajdują się trzy Geisty. Pokonaj ich, przeszukaj ciała, by zdobyć kolejną księgę, która mówi, że Dallis wskrzesza króla Brakka (zadanie "Odrodzenie króla"). Walcz z Tarkinem w Komnacie Echa, aby ukończyć to zadanie.

    Wróć do koszar mistrzów, wejdź po schodach do więzienia. Jeśli uratowałeś paladyna podczas zadania „Egzekucja”, spotkasz go tutaj. Porozmawiaj ze strażnikiem paladyna, aby dowiedzieć się o zaginionych więźniach. Zgódź się zbadać ten incydent (zadanie „Osoby zaginione”).

    Możesz także odszukać Windego w więzieniu i przekonać paladynów, aby pozwolili ci się z nią rozprawić. Możesz ją uwolnić dostarczając monety lub przedmioty poprawiające relacje, a następnie obniżyć barierę (zadanie „Miłosierdzie jest siłą”). Jeśli posiadasz specjalne ostrze, możesz uwolnić Windego z rąk Boga-Króla. Jest jednak prawdopodobne, że nie będziesz chciał używać tego ostrza ze skarbca Lorda Kemma, ponieważ będzie ono potrzebne do osobistej wyprawy Czerwonego Księcia.

    W Więzieniu Mistrzów aktywuj wizję ducha i porozmawiaj z duchem. Zgódź się pomóc mu znaleźć Banneta. Zwłoki tej postaci znajdziesz niedaleko kanału, gdzie będziesz musiał aktywować wizję duchów i porozmawiać z duchem. Wejdź do kanału.

    Komunikuj się z duchem.


    W środku znajdziesz płaczącego chłopca. Jeśli użyjesz wizji ducha, zobaczysz, jak duchy go trzymają. Jeśli puścisz chłopca, zamieni się on w szaleńca i zaatakuje cię wraz z nieumarłymi (zadanie „Błędy przeszłości”).

    Schodami udaj się na drugi poziom kanału - znajdziesz tam gildię złodziei. W pobliżu pokoju z mgłą. Możesz dowiedzieć się, gdzie znajduje się dziewczyna w budynku szkoły.

    Lokalizacja Gildii Złodziei.


    Jest tu grupa dzieci i trolli. Kup obraz, który ukradli z kryjówki Lorda Kemma. Lub zdobądź go w inny sposób - część zadania „Skrypty Lindera Kemma”. Udaj się do posiadłości Lindera Kemma, porozmawiaj z postacią na pierwszym piętrze i przekonaj go, aby dał ci zadanie "Stare jest złote" (musisz zebrać trzy przedmioty w skarbcu Lindera Kemma). Wejście do skarbca Lorda Kemma znajduje się w jego ogrodzie - aby otworzyć ten właz, będziesz musiał pociągnąć za ukrytą dźwignię.

    Ukryta dźwignia.


    Po wyciągnięciu go wejdź do skarbca przez właz. Wewnątrz kryjówki Kemma okolicę patroluje kilka automatów. Możesz przekraść się obok nich lub je zniszczyć. W tym drugim przypadku będziesz potrzebować źródła wampiryzmu.

    Niezbędny właz.


    Na końcu skarbca użyj wizji ducha i opraw obraz, który otrzymałeś od gildii złodziei. Otworzy to drzwi do sekretnego pomieszczenia. W środku znajduje się kolejny obraz - zabierz go ze sobą. Przeszukaj pomieszczenie, a następnie aktywuj książkę na prawej półce. Za kamiennymi drzwiami znajduje się właz, który zaprowadzi cię do Świątyni Króla Bożego. Po zakończeniu rozmowy z królem wejdź w interakcję ze znakiem na ziemi. Jest tu napisane, że tylko Król Bóg zna ciężar odpowiedzialności (to ten sam obrazek).

    Właściwa książka.


    Umieść obraz Odpowiedzialność na ołtarzu, aby otworzyć właz do więzienia Arhu. Pan Arhu jest tutaj. Aby go uwolnić, musisz użyć duchowej wizji i użyć źródła wampiryzmu na tych dręczycielach. Posąg ma ostrze Łamacza Przysięgi, którego potrzebujesz. Gdy Lord Arhu zostanie uwolniony, pojawi się czterech obrońców Czarnego Pierścienia i zaatakuje cię. Następnie przybędzie Lord Kemm, którego również trzeba będzie pokonać. Będziesz musiał teleportować Arhu w bezpieczne miejsce, aby utrzymać go przy życiu. Lub, jeśli zostanie zabity, możesz z nim porozmawiać za pomocą duchowej wizji.

    Po pokonaniu Lorda Kemma i Czarnych Pierścieni Lord Arhu powie Ci, jak rozwiązać zagadkę w katedrze. Przed opuszczeniem schroniska nie zapomnij zabrać trzech antycznych przedmiotów potrzebnych do zadania „Stare jest złote”.

    Lokalizacja obrazu i zwoju.


    Lokalizacja miski.


    Po znalezieniu wszystkich trzech przedmiotów wróć do rzeczoznawcy i odbierz nagrodę. Aby wejść do grobowca Luciana, będziesz potrzebować amuletu i zwoju od sprzedawcy zabawek (zadanie „Władca snów i koszmarów”). Idź do sklepu z zabawkami, przekonaj mężczyznę, aby ci pomógł i zdobądź amulet, który może pomieścić źródło. Musisz wypełnić amulet, a następnie wrócić do Sandersa. Gdy to zrobisz, wróć do sprzedawcy zabawek Sandersa. Jeśli uda ci się go przekonać, powie ci, że kolejnym przedmiotem niezbędnym do wejścia do grobowca jest Zwój Pojednania. Zwój jest zamknięty w stole na drugim piętrze sklepu, a hasło to Giyora. Jeśli nie uda ci się przekonać Sandersa, będziesz musiał przekraść się na drugi poziom i ukraść zwój.

    Zadania poboczne Arxa

    W południowo-wschodniej części lokacji znajduje się szkoła zamieszkana przez narkomanów oraz wyrzuconego z kościoła księdza. Jeśli porozmawiałeś z małą dziewczynką i przekonałeś ją do zlecenia zadania, zaznaczy odpowiednie miejsce na mapie (zadanie „Wyjście ze szkoły”). Porozmawiaj z Berilą Griff. Jeśli podzielisz się informacjami o Griffie z Fort Joy, otrzymasz dodatkowe punkty doświadczenia.

    Beryl poprosi Cię o pomoc w odbudowie szkoły. Musisz porozmawiać z siostrą Shori i przekonać ją do odejścia lub zmusić ją do odejścia. Następnie możesz wrócić do Beryl po nagrodę. Istnieje kilka sposobów na zdobycie zadania „Sekrety krasnoludów”. Albo udasz się na miejsce ślubu, albo przez podwórko domu. Zaproszenie na ślub możesz otrzymać od pijanego krasnoluda za budynkiem.

    Jeden z przejść.


    Alternatywnie możesz przedostać się tam kanałami:

    Ścieżka przez kanał.


    Zachowaj ostrożność podczas eksploracji kanałów, bo pojawia się tu nowy typ wroga - po zabiciu pająki wypuszczają śmiercionośną chmurę, która zabija wszystkich w okolicy. Na weselu pojawią się nieproszeni goście – potwory Pustki. Jeśli zbadasz posąg, znajdziesz ich ślady prowadzące z rur. Możesz porozmawiać z gnomami tutaj, aby uzyskać więcej informacji. Jeśli aktywujesz wizję ducha, zobaczysz wędrujących gości.

    Wejście w interakcję z tortem weselnym spowoduje eksplozję. Pojawią się konstrukty, które atakują wszystkich. Po ich zabiciu możesz porozmawiać ze strażnikami i dowiedzieć się, że ciasto przygotował pewien Doktor (jest to powiązane z osobistym zadaniem Lowse'a).

    Wejdź do kanałów i udaj się do królowej. Po wschodniej stronie drugiego poziomu kanału użyj wytrychów na podejrzanej dziurze w ścianie, aby uzyskać dostęp do próby. Kiedy spotkasz królową, zrozumiesz, że manipuluje nią jej własna doradczyni o imieniu Isbeil. Możesz przekonać królową, aby usunęła mgłę śmierci, ponieważ nie był to jej własny pomysł. Jednak Isbal zakazuje wszystkim przebywania w laboratorium.

    Podejrzana dziura w ścianie.


    Po pewnym czasie tortur będziesz mógł uwolnić się od zaklęcia Isbeil. Teraz musisz zabić kobietę i jej zwolenników z Czarnego Pierścienia. To bardzo trudna bitwa, ponieważ znajdziesz się w przeklętej jamie z trucizną, a Isbale i jej ludzie będą nad tobą. Możesz jednak użyć potężnych umiejętności pochodzenia, aby pokonać wrogów. Użyj wizji ducha, aby zobaczyć wiele duchów w jamie - użyj ich, aby zdobyć punkty źródłowe.

    Korzystając z duchowej wizji, możesz porozmawiać z duchem Isbale i dowiedzieć się, dlaczego jest taka zła na Arxa. Nie aktywuj także urządzenia, jeśli nie jesteś pewien, czy chcesz to zrobić. Po zebraniu łupów w tej lokacji odszukaj królową i zadecyduj o jej losie, aby ukończyć zadanie.

    Ekran. Przejdź przez iluzoryczne drzwi, aby znaleźć królową. Zauważ, że po drugiej stronie laboratorium znajdują się iluzoryczne drzwi ze śmiertelną pułapką.

    Iluzoryczna ściana.


    Dodatkowe zadania „Pokonanie demona” i „Konsulat” są związane z osobistymi poszukiwaniami Lowse'a i Czerwonego Księcia.

    Jeśli w Pokonaniu demona chcesz wejść do domu doktora, musisz najpierw coś zrobić - albo zabić krasnoludkę Isabel, albo uwolnić Arhę ze skarbca Lindera Kemma. Gdy otrzymasz zaproszenie, udaj się do domu lekarza (Czarny Dom), a przy wejściu ponownie spotkasz Chorobę.

    Porozmawiaj z nią, przeteleportuje Cię do wymiaru demonów. Wejdź w interakcję ze wszystkimi świecami, wejdź do środka i zabij pielęgniarkę (zadaj obrażenia fizyczne, gdyż pielęgniarka ma dobry pancerz magiczny, ale słaby pancerz fizyczny). Jeśli tego nie zrobi, pielęgniarka rzuci demona i go uzdrowi.

    Po pokonaniu wszystkich pielęgniarek porozmawiaj z lekarzem, a on ujawni swoje prawdziwe pochodzenie. Postaraj się jak najszybciej wykorzystać źródło, bo może Ci je ukraść. Po pokonaniu demona zobaczysz małą niespodziankę od Lowse'a. Zejdź do piwnicy (w pomieszczeniu ze zwłokami) i odszukaj zamkniętego w środku Jahana. Jest jeszcze więcej pomieszczeń wypełnionych magią, które nadal można otworzyć zwykłymi wytrychami. W jednej z szafek znajduje się zbroja Quinna, która pozwala mu latać.

    W północno-zachodnim rogu znajduje się konsulat jaszczurek, w którym możesz wykonać zadanie „Konsulat” i kontynuować zadania Czerwonego Księcia.

    Notatka. Zadanie Konsulat może zawierać błędy, więc zapisz je przed wejściem tutaj.

    Gorąco polecam znalezienie ostrza Łamacza Przysięgi przed przybyciem tutaj. Możesz go wykonać z dwóch części znalezionych na Bezimiennej Wyspie lub znaleźć jedną w więzieniu u Lorda Arhu (zadanie „Skrypt Lindera Kemma”).

    Użyj swojej postaci z najwyższymi umiejętnościami hakowania i kradzieży, aby dostać się do konsulatu, aż dotrzesz do fontanny. Jeśli znajdziesz się w walce, skorzystaj z odwrotu, aby zacząć od nowa. Możesz potrzebować klucza, który znajduje się w „biurze” (pokój po lewej stronie, kiedy wchodzisz). Możesz otworzyć drzwi za pomocą klucza głównego.

    Klucz ten otwiera drzwi w pomieszczeniu na prawo od wejścia. Następnie masz drugie zamknięte drzwi do ogrodu. Nie wiem, czy jest do niego klucz, ale na pewno da się go zhakować za pomocą umiejętności kradzieży piątego poziomu.

    Kiedy zbliżysz się do fontanny, użyj piramidy teleportacyjnej, aby przegrupować się ze swoją drużyną. Następnie użyj wizji ducha, aby zobaczyć portal powyżej. Zostaniesz teleportowany na dziwną arenę. Tam będziesz musiał walczyć z cieniami Malaise, Bishopa i Windego. Nie pojawiają się one jednak od razu, a dopiero po oddaleniu się od centrum.

    Odrodzą się nawet po śmierci, więc będziesz musiał rozbić wszystkie lustra na arenie, aby pojawiły się magiczne drzwi. Jest tu mały trik, który sprawi, że bardzo trudna walka będzie wyglądać na łatwą. Jeśli posiadasz postać dysponującą bronią dalekiego zasięgu (kuszą lub łukiem) możesz zniszczyć wszystkie lustra bez konieczności opuszczania środka areny (przed rozpoczęciem bitwy). Musisz wybierać odpowiednie kąty i niszczyć obiekty. Może nie od razu się to uda, ale zapewniam Cię na pewno – jest to możliwe!

    Następnie kieruj się w stronę drzwi, a gdy rozpocznie się bitwa, po prostu jednym z bohaterów podejdź do drzwi i wejdź z nimi w interakcję - cała drużyna zostanie teleportowana. Rozmowa z śniącymi otworzy portal do kryjówki księżniczki. Jeśli posiadasz ostrze Łamacza Przysięgi, możesz uwolnić księżniczkę od jej przywiązania do Króla Boga. Niech Czerwony Książę użyje swojego ognistego oddechu, aby ożywić smoka.

    Opuść to miejsce, aby zakończyć zadanie.

    Gdy już zdobędziesz informacje od Lorda Arhu oraz amulet i zwój od sprzedawcy zabawek, możesz udać się do katedry. Najlepiej zrobić to po ukończeniu zadań pobocznych i osobistych zadań towarzyszy. Przed świątynią Luciana znajduje się przełącznik. Umieść w nim amulet otrzymany od handlarza zabawkami, a następnie przeczytaj zwój, aby otworzyć właz:

    Otwieramy właz.


    Gdy wejdziesz do krypty Luciana, czeka Cię zagadka z rurami.

    Aby go rozwiązać, musisz najpierw stworzyć kałużę błogosławionej krwi. Rozlej krew na zlew, pobłogosław ją. Jeśli nie masz umiejętności krwawego deszczu, możesz zaatakować dowolnego towarzysza, aby zdobyć więcej krwi. Drugim krokiem jest wyrównanie rur. Oto jedno z możliwych rozwiązań:

    Jedno z rozwiązań.


    Gdy już je poprawnie umieścisz, dotknij ołtarza, by go aktywować. Trumna Luciana zostanie przesunięta i otworzy się sekretny właz. Idąc dalej, wejdź do pomieszczenia pełnego dźwigni i pułapek. Użyj źródła kradzieży życia, aby zabić wrogów, a następnie pociągnij za pięć dźwigni z inicjałami, aby przeliterować słowo MOC. Być może w rosyjskiej lokalizacji będzie to słowo MOC (cztery dźwignie). Zanim wejdziesz do Krypty Luciana, upewnij się, że jesteś gotowy, aby kontynuować, ponieważ gdy to zrobisz, nie będziesz mógł wrócić. Wyposaż się w najlepsze przedmioty, zaopatrz się u źródła i wybierz najlepsze umiejętności.

    Ostateczna bitwa

    Rozdział ten powiązany jest z finałową bitwą, w której będziesz brał udział. Przygotuj się najlepiej jak potrafisz, bo bitwa będzie długa i trudna. Kiedy dotrzesz do grobowca, pojawią się twoi wyznawcy „Pani Zemsty” (Choroba, Gareth i Tarquin) i zgodzą się modlić za bohatera. Ich modlitwa obniży początkowy koszt wszystkich umiejętności.

    Pamiętaj, że musisz równomiernie podzielić wszystkie zwoje wskrzeszenia dla wszystkich towarzyszy. Podczas bitwy jest prawdopodobne, że jeden lub więcej twoich towarzyszy zginie, a innym uda się ich uratować. Lucian Deval sfingował swoją śmierć i czeka na ciebie z Dallisem, królem Brakkiem i kilkoma mistrzami. Lucianie wyjaśnią swój plan.

    Dallis również ujawni swoje prawdziwe oblicze. Możesz mu się poddać, w przeciwnym razie będziesz musiał zabić zarówno Luciana, jak i Dallisa. Co zaskakujące, ze wszystkich trzech bossów Lucian jest najsłabszy. I tylko on jest w tym momencie jedynym, którego naprawdę możesz pokonać. Skup się na nim, po czym wkrótce straci przytomność.

    Jeśli zneutralizujesz Dallis, Brakk pomoże jej przywołując Krakena, który atakuje wszystkich pozostałych. Bitwa przejdzie do drugiej fazy, w której zdrowie Brakka i Dallisa zostanie w pełni przywrócone. Jeśli znokautujesz Brakka, on również zostanie uwolniony przy pomocy Dallisa.

    Drugi etap bitwy jest znacznie trudniejszy niż pierwszy. Kraken ma wiele potężnych ataków obszarowych i może przyzywać zwolenników z Czarnego Pierścienia (Isbale, Lord Kemm). Jeśli uda ci się zabić wszystkich trzech wyznawców, Kraken zacznie przyzywać obrońców Czarnego Pierścienia. Jeśli pozwolisz przetrwać kilku mistrzom w pierwszym etapie, bitwę można znacznie uprościć, ponieważ są oni wrogie Czarnym Pierścieniom. Wykorzystaj je, aby zająć Czarne Pierścienie - teleportuj Mistrzów bezpośrednio do nich. Pomocne mogą być także umiejętności przywoływania stworzeń, zwłaszcza strzelania do ślimaków i smoka Czerwonego Księcia (nauczane w zadaniu "Konsulat").

    Dobrą strategią jest skupienie się na jednym celu i atakowanie go wszystkimi postaciami. Być może wróg teleportuje się w bezpieczne miejsce, aby przywrócić zdrowie. Szczególnie lubi to robić Dallis - gdy tylko jej pasek zdrowia spadnie do krytycznie niskiego poziomu, może zamienić się w smoka, aby w pełni odnowić swoje HP i pancerz.

    Stale korzystaj z błogosławieństwa, aby leczyć krainę - to kolejny klucz do przetrwania drużyny. Zanim zaatakujesz jakiegokolwiek przeciwnika, dokładnie przestudiuj jego parametry, aby rozpoznać jego mocne i słabe strony. Zabicie Krakena jest bardzo trudne, gdyż potrafi się on teleportować z miejsca na miejsce i nie można z nim wchodzić w interakcję w walce wręcz. Ale gdy tylko pokonasz Brakka, Kraken również zostanie uznany za pokonanego.

    Gdy wszyscy bossowie zostaną pokonani, będziesz musiał wybrać, co robić dalej. Albo staniesz się Boski, albo uwolnisz ziemię od źródła, albo pozwolisz każdemu, kto może, korzystać z mocy źródła. Niezależnie od dokonanego wyboru, misja zakończy się i znajdziesz się na „Mistress of Vengeance”.

    Po stworzeniu postaci obudzisz się na statku jako więzień. Podobnie jak wielu innych czarodziejów, zostałeś wysłany do Fort Joy na „leczenie”, ponieważ jesteś niebezpieczny zarówno dla innych, jak i dla siebie. Pewna wiedźma celowo użyła mocy Źródła w mieście, aby zostać złapana i uwięziona razem z tobą, a teraz intryga trwa.

    Znajdziesz na sobie obrożę, która blokuje moc Źródła. Porozmawiaj ze strażnikiem, aby dowiedzieć się o morderstwie, które miało miejsce w jednej z chat. Następnie udaj się na miejsce zbrodni i porozmawiaj z mistrzem. Okazuje się, że komuś udało się zrzucić obrożę, a następnie wykończyć czarodzieja od twoich braci.

    Następnie udaj się dalej w głąb statku i porozmawiaj z innymi NPC-ami. Niektóre z nich (konkretnie pięć osób, jeśli grasz także bohaterem z historią) są najciekawsze, ponieważ w przyszłości mogą stać się twoimi towarzyszami.

    Przedostań się na przeciwną stronę dolnego pokładu, aby rozpocząć dialog, w którym ta sama wiedźma z prologu (to jej udało się zdjąć obrożę i popełnić morderstwo) przywoła kreaturę przypominającą krakena, powali cię i zniknie .

    Kiedy się obudzisz, zobaczysz, że większość mistrzów zmarła. Zbadaj przyszłych towarzyszy, którzy stracili przytomność, a następnie wznieś się wyżej. Na nowym piętrze odwiedź dolne pomieszczenie, do którego klucz wisi po prawej stronie w rogu (przytrzymaj Alt, aby podświetlić obiekty) i wejdź do środka. Negocjuj ze znajdującymi się tam panami lub zabij ich, a następnie opuść pomieszczenie. Na koniec odwiedź małe pomieszczenie w rogu, w którym siedzi Fane.

    To jeden z towarzyszy, którego mogłeś wcześniej zauważyć w postaci elfa. Nieumarli odmówią pójścia z tobą, więc samodzielnie udaj się na górny pokład.

    Na zewnątrz zobaczysz przywołanego potwora niszczącego statek. Zabij potwory, a następnie biegnij na przeciwną stronę, gdzie znajduje się łódź ratunkowa. Możesz ją od razu podrzucić lub kazać jej poczekać na Ciebie, a następnie wrócić po potencjalnych towarzyszy. Jeśli je uratujesz, poprawisz swoje z nimi relacje (w każdym razie przeżyją).

    Po walce z potworami wróć na łódź. Niestety z powodu opóźnienia nie będziesz miał czasu na wydostanie się, ale nie będzie to miało na nic wpływu, ponieważ statek i tak zatonie.

    Fort Radość

    Wybrzeże

    Po katastrofie obudzisz się na brzegu. Idź dalej i porozmawiaj z Małym Tomkiem przy posągu, który jest punktem szybkiej podróży. Aby skorzystać z teleportu wystarczy otworzyć menu i wybrać ołtarze.

    Nie będziesz już mógł się nigdzie teleportować, więc kontynuuj podróż. Wkrótce odkryjesz Czerwonego Księcia - jednego z możliwych towarzyszy, których możesz przyjąć do swojej grupy. Dokładnie to zrobiliśmy.

    Następnie natkniesz się na czarnego kota, który będzie za tobą podążał. Jeśli posiadasz cechę „Przyjaciel zwierząt”, możesz z nim porozmawiać, ale kot nie powie Ci nic ciekawego i i tak będzie za Tobą podążał. Upewnij się, że nie umrze, jeśli chcesz zdobyć zaklęcie Przywołanie Towarzysza.

    Wejdź na zepsuty most, skąd możesz podnieść łopatę i śpiwór. Pierwszy umożliwi kopanie dołów (w przypadku braku łopaty to samo może zrobić jaszczurka), drugi pozwoli przywrócić zdrowie i zbroję poza walką.

    Idź przed siebie, trzymając się blisko zarośli, aż natkniesz się na jaskinię. Wejście będzie ukryte przez roślinność, więc miej oczy szeroko otwarte. Gdy już znajdziesz się w środku, zostaniesz przeniesiony do obszaru Sekretnej Alkowy, gdzie będzie na ciebie czekał Fain.

    Zrekrutuj go, jeśli chcesz, a następnie dotrzyj do końca tego obszaru, gdzie znajduje się wodospad ze skrzynią. Do podniesienia ostatniego potrzebujesz magii teleportacji (zaznacz znak na mapie obok skrzyni, abyś o tym nie zapomniał i nie wrócił tu w przyszłości). Tutaj, na plaży, rozpraw się z trzema żółwiami.

    Getto

    Bezpośrednio w mieście jest wiele zadań. Możesz porozmawiać ze wszystkimi NPC-ami, ale tylko jedna czwarta będzie w stanie powiedzieć ci coś interesującego.

    Najpierw skręć w prawo, gdzie usłyszysz płacz kobiety. Tutaj otrzymasz zadanie „Najgorsze marzenie matki”. Kobieta Terah nie może odnaleźć swojej córki Ermy i nikt, jak mówią, nie chce jej pomóc. Osoba stojąca w pobliżu powie Ci, że mały Jet nie żyje. Powiedz o tym Farrah, aby zakończyć zadanie.

    Następnie wejdź po schodach na górę i podejdź do najemników Griffa. Dwa gnomy grające w karty zaproszą Cię do przyłączenia się - zgódź się. Jeśli przegrasz, możesz stracić wszystkie swoje przedmioty. To prawda, że ​​​​możesz też powiedzieć oszustom, że nic nie masz, a wtedy cię nie dotkną.

    Zadanie „Wymuszenie” znajdziesz na lewo od wejścia. Rozwiąż konflikt pomiędzy elfem a mężczyzną, wśród którego znajduje się kolejny możliwy towarzysz: Ifan. Przyjmij go do grupy lub odmów jego usług, a następnie podążaj za elfką, jeśli zdecydujesz się jej pomóc, lub kontynuuj podróż.

    Dojedź do centrum miasta, gdzie znajduje się kuchnia. Tutaj szef najemników Griff opowie Ci o utracie swojego towaru i wskaże złodzieja siedzącego w klatce. Złodziejem będzie niewinny elf o imieniu Amiro, który poprosi Cię o uratowanie go.

    Poniżej fortecy natkniesz się na obóz rybaków, w którym śpi Stingtail. Jaszczur to wróżbita wymagany przez Czerwonego Księcia w jego osobistej misji, o czym powinieneś już wiedzieć, jeśli przyjąłeś go do grupy i rozmawiałeś z nim. Nieopodal znajduje się Sybil, kolejna potencjalna partnerka, która z kolei chce wykończyć Stingtaila.

    Jeśli przyjmiesz obu towarzyszy do grupy, będziesz musiał zdecydować, po której stronie stanąć. Możesz także porozmawiać z Stingtailem w obecności Księcia i dopiero wtedy włączyć Sybil do drużyny i wykonać jej zadanie.

    Zanim zabijesz jaszczurkę Sybillą, sprawdź najbliższą skrzynkę, w której unosi się zapach pomarańczy. Powiedz jaszczurce i zażądaj jej zwrotu. Kiedy już zdobędziesz pomarańczę, zdecyduj o losie Stingtaila według własnego uznania.

    Otwórz pomarańczę w ekwipunku, aby zdobyć roślinę narkotykową. Zwróć to Griffowi, a następnie wypuść Amiro. Elf wyjawi ci lokalizację sekretnej ścieżki, która wyprowadzi cię z Fort Joy, ale jest jeszcze za wcześnie, aby tam dotrzeć.

    Niedaleko Kuchni znajdziesz właz, który zaprowadzi Cię na Arenę. Tutaj otrzymasz zadanie „Fort Joy Arena”, w którym musisz pokonać czterech przeciwników w jednej bitwie. Wrogowie będą na trzecim poziomie, więc lepiej nie wtrącać się tu na wczesnych etapach.

    Po ukończeniu zadania wróć na zewnątrz i znajdź w pobliżu Blacksmith Nebora. Dowiedziawszy się, że zostałeś mistrzem, zgodzi się zdjąć ci obrożę (ale nie twoim towarzyszom). Nie powinieneś jeszcze korzystać z tej oferty, ponieważ wszyscy mistrzowie staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

    Zadanie „Zabójca Geistów” zostaje podjęte na murze miejskim. Porozmawiaj z Magisterem Arnicą, który próbuje odnaleźć pewnego Migo. Zaginioną osobę znajdziesz niżej i po prawej stronie, niedaleko brzegu. Okazuje się, że Migo uległ korupcji, która zamieniła go w szalonego kanibala. Walka z nim nie jest konieczna, wręcz przeciwnie, możesz poprosić go o pierścionek (musisz mieć kwiat arniki), a następnie zwrócić przedmiot Arnice.

    Dziewczyna uwierzy Ci, że odnalazłeś jej ojca, a następnie uda się do Migo. Aby wykonać zadanie, odwiedź ich na plaży. Nawiasem mówiąc, nowo zjednoczoną rodzinę można po prostu zabić, aby zabrać dobry napierśnik i pierścień.

    Zadanie „Finding Emmy” zleca pies o imieniu Druzhok. Twój przyjaciel, jeśli będziesz dla niego miły, wskaże Ci lokalizację klucza. Zapytaj go o klucz, aby dowiedzieć się o zaginionej Emmy, psie zabranym przez mistrzów. Psa odnajdziesz później, gdy dotrzesz do więzienia Fort Joy.

    Odwiedź jaskinię, do której zaprosił cię elf. Porozmawiaj tutaj z Amiro, jeśli go już uratowałeś, a także z innymi mieszkańcami. Główna elfka, pozbawiona wzroku, jest wróżką i to ona powie ci wiele ciekawych rzeczy.

    Przy okazji Amiro poprosi Cię o opowiedzenie o nich innym elfom zamieszkującym kontynent, ale do tego zadania powrócisz znacznie później. Wreszcie Lois może wejść w interakcję z wróżbitą - kolejnym towarzyszem, którego możesz spotkać w mieście niedaleko namiotów z ogniskiem.

    Jeśli chcesz, żeby pokazał ci swoje towary, porozmawiaj grzecznie z jaszczurką. Następnie udaj się w głąb jaskini, uprzednio usuwając lub rozbijając barykady, za którymi kryje się sekretna ścieżka. Zaprowadzi cię do jadowitych żab - zabij je.

    Zadanie „Słój dusz Withermoor” zleci Ci dziecko. Zgódź się zagrać z nim dwa razy w „A kuku” i znajdź go. Następnie znajdź małą dziurę w ścianie, aby aktywować nową replikę: dziecko opowie Ci o sekretnym włazie, który znajduje się w pobliżu. Zejdź włazem.

    Znajdziesz się w Zapomnianym Grobowcu z posągiem Lorda Withermoora. Wyjmij włócznię ze skrzyni posągu i porozmawiaj z nią. Withermoor poprosi Cię o odnalezienie jego duszy w filakterium Bracca, do którego dojdziesz później przez lochy.

    Otrzymasz od Gavina zadanie „Teleport”. Facet zaprosi Cię na prywatną rozmowę - zgódź się, jeśli chcesz zdobyć rękawice teleportacyjne. Aby to zrobić, będziesz musiał odłączyć swój portret od grupy i zabrać resztę drużyny, a następnie porozmawiać ze swoim odpowiednikiem Gavinem.

    Na drugim lub trzecim poziomie dotrzyj do plaży w lewym górnym rogu, gdzie znajdują się krokodyle. Zabij ich, aby zdobyć powyższy przedmiot. Następnym razem Gavin spotka Cię przy wyjściu na górze, gdzie poprosi Cię o opuszczenie Fortu. Dzięki teleportacji uciekniesz, lecz Gavin wkrótce zginie. Z jego ciała możesz podnieść dobrą szatę.

    Więzienie Fort Joy

    Z Fortu można uciec na trzy sposoby, ale każdy z nich wiąże się z przejściem przez więzienie:

    1. Pierwsza opcja związana jest z opisywanym już Gavinem, z którym trafisz na plażę. Można się stamtąd wydostać jedynie przez jaskinię, która jest przejściem do więzienia.
    2. Drugą opcją jest skorzystanie z włazu znajdującego się na prawo od posągu, który znajduje się w centrum miasta. Wewnątrz aktywuj dźwignię, aby udać się do więzienia.
    3. Ostatni sposób wiąże się z podpowiedzią Amira, który w zamian za pomoc wskaże Ci lokalizację tunelu.

    Trzecia opcja jest najbardziej kompletna, więc lepiej z niej skorzystać. W tunelu znajdziesz neutralne ogniste ślimaki, które kiedyś były ludźmi. Ich królowa była niegdyś żoną króla Brakka, słynącego ze swoich sztuczek - to on zamienił królową i jej poddanych w ślimaki.

    Po rozmowie idź na górę do cel. W jednym z nich uwięziona jest jaszczurka, ale nie powie Ci ona nic ciekawego. Wyważ drzwi, aby przejść dalej. W jednej z cel porozmawiaj z umierającym elfem Verdasem. Zbadaj kamerę w prawym górnym rogu i zabierz amulet z ciała za pomocą teleportera.

    Nawiasem mówiąc, najdalsza cela po lewej stronie, której nie można otworzyć, stanie się Twoim domem, jeśli popełnisz przestępstwo i zostaniesz schwytany.

    W końcu dotrzesz do końca korytarza, gdzie mistrzowie chcą wyeliminować renegata. Zabij ich, zabierz klucz i idź dalej. Jeśli dasz Delorusowi miksturę, powie ci on o łodzi, która pomoże ci opuścić fort.

    Więzienie

    Wewnątrz więzienia znajdziesz bandę mnichów - bezmyślnych stworzeń, które kiedyś były żywymi jaszczurkami, ludźmi, gnomami itp. Nie zaatakują cię, więc nie krępuj się wystąpić naprzód.

    W jednym z pomieszczeń odszukaj Emmy - tego samego psa, o którym opowiadał Ci Przyjaciel. Jeśli powiesz jej o Buddym, to ona i inne psy nie zaatakują Cię. Mogą także rzucić piłkę, jeśli udało ci się ją wcześniej znaleźć.

    Po drugiej stronie tego obszaru znajduje się wspomniana łódź Delorus. Przekaż mistrzom hasło (Delorus też ci to powiedział), aby uniknąć bitwy. Następnie porozmawiaj z chłopcem Khanem, który zaprosi Cię do opuszczenia Fortu. Lepiej na razie odmówić.

    Po prawej stronie strefy znajduje się sala tortur prowadzona przez szalonego sadystę. Stoczysz trudną walkę zarówno z samym psychopatą, jak i jego mnichami.

    Co więcej, golemy w klatkach również będą ci się opierać, ale najpierw będą musiały rozbić klatki (zajmie to 3-4 tury).

    Po walce zabierz ze zwłok Face Cutter (przydatny Feinowi), a następnie porozmawiaj z małą Trice. Tutaj możesz także odblokować wschodni tunel, który w ten sam sposób wyprowadzi Cię z Fortu.

    W tym samym obszarze, na lewo od schodów prowadzących na górę, podejdź do małego ołtarza, przy którym powinna działać twoja umiejętność percepcji. Jeśli się powiedzie, odkryjesz dźwignię, która otworzy tajną ścieżkę do filakterium Brakka.

    Zabij znajdujące się w środku szkielety i zabierz wszystkie dzbany. Jeden z dzbanków należy do Withermoora, którego zadanie już przyjąłeś. Pozostałe słoiki również się przydadzą, dlatego warto je zachować. Przed wyjściem wejdź w interakcję z posągiem po lewej stronie (wymagana percepcja powyżej 14), aby otrzymać Legginsy Tyrana.

    Schody, a także lewe wyjście zaprowadzą Cię do kolejnej części fortu, gdzie czeka Cię walka z mistrzami.

    Dziedziniec Fort Joy

    Na dziedzińcu zabij mistrzów i idź na górę. Zbadaj pomieszczenie i wyjdź na balkon, gdzie będziesz mógł uruchomić schody prowadzące do komnat mistrzów.

    Jeśli wyjdziesz z więzienia lewym wejściem, znajdziesz się przed bramą. Udaj się do jedynego możliwego zakrętu, w którym jest jeszcze więcej mistrzów. Zabij ich i uratuj Paladyna Korka. Jeśli uda ci się go uratować, powie ci, że jego zakon nie wiedział nic o okrucieństwach panów. W przeciwnym razie elf z twojej drużyny może zjeść część swojego ciała, aby dowiedzieć się o czarodzieju imieniem Arhu.

    Następnie odwiedź główną salę wewnątrz budynku, gdzie odbywa się proces prowadzony przez sędziego Orivanda. Zabij wszystkich.

    Po zniszczeniu wszystkich panów w forcie opuść w jakikolwiek sposób terytorium. Przejdź przez bagna i wejdź na wzgórze, na którym stoi Zaleskar, nieumarły handlarz.

    Idź w górę, trzymając się brzegu, aż natkniesz się na wiedźmę Windego. To ona zniszczyła statek, więc czas na zemstę! Po jej zabiciu zabierz Maskę Reinkarnacji - cenny artefakt dla Fane'a i innych nieumarłych.

    Niedaleko stąd znajdziesz zniszczoną wieżę, w której szaleje burza. Użyj teleportacji na przedmiotach w środku, aby przesunąć je w dół. W kościach zwłok znajdziesz najcenniejszy przedmiot, czyli Buty Tyrana.

    Otrzymasz powyższą misję „Osadzony” w wyniku zepsutego mostu. Paladyn Tarlin poinformuje Cię o wiszącym na filarze Shriekerze. Nie możesz przejść przez to stworzenie w zwykły sposób, ponieważ natychmiast cię zniszczy. Konieczne jest zabicie Krzykacza za pomocą różdżki ze zdolnością „Oczyszczenie” lub Hełmu Króla Brakka, który ma tę samą umiejętność.

    W ognistych ruinach na górze zabij grupę mistrzów, a następnie kolejnego, który próbuje pokonać paladyna Garetha. W twoim najlepszym interesie leży utrzymanie go przy życiu, ponieważ od niego zależy, czy zdejmiesz obroże, czy nie. Jeśli jednak umrze, pojawią się inne sposoby.

    Po zajrzeniu do piwnicy otrzymasz w pobliżu zadanie „Zbrojownia”. Znajdziesz się w zbrojowni Brakki, gdzie przebywa na wpół martwy Mistrz Sang. Korupcja go pożera, więc wyświadcz mu przysługę i zabij go. Dowiesz się od niego, że pobliska dźwignia jest przeklęta, przez co nie można z niej skorzystać.

    Użyj umiejętności Początku „Błogosławieństwo”, aby oczyścić dźwignię i przejść dalej. Wewnątrz znajdziesz Hełm Brakka i niekończący się zbiornik zawierający Źródło.

    Wyjdź z lochu i idź wzdłuż mostu. W ślepym zaułku przeszukaj szkielet. Kontynuuj marsz, aż dotrzesz do drogi, obok której stoi oślepiony Mistrz Locke.

    Nie musisz go zabijać, jeśli zgodzisz się poddać. Następnie nastąpi atak wrogów, podczas którego Lok będzie wrogo nastawiony zarówno do ciebie, jak i do potworów. Możesz celowo go nie uderzać, po czym, gdy wrogowie zostaną zabici, walka zakończy się, a Lok cię wypuści.

    Na końcu drogi porozmawiaj z niedźwiadkiem, który stracił matkę. Jej ciało znajdziesz kawałek dalej, ale nie możesz o tym powiedzieć niedźwiedziowi. Przestrasz go lub zainspiruj.

    Misja „Płonące świnie”: ze środka mapy idź w dół, aż dotrzesz do spalonej wioski z dziwnymi świniami. Biedne zwierzęta ogarniają płomienie, których nie da się ugasić w zwykły sposób, dlatego trzeba coś wymyślić. Korzystając z perku przyjaciela zwierząt, możesz dowiedzieć się, że świnie to tak naprawdę ludzie, a za tę klątwę odpowiedzialny jest Brakk.

    Aby wyleczyć świnie, musisz nauczyć się zaklęcia Krwawy Deszcz i rzucić je na nie. Kiedy powierzchnia wokół nasyci się krwią, użyj na niej mocy Źródła „Błogosławieństwa”, aby stworzyć święty ogień, który ugasi potępionych.

    Kiedy jedna świnia zostanie uzdrowiona, znajdziesz nieumarłą jaszczurkę o imieniu Scapor. Jest rodzajem obserwatora, który obserwuje wykonanie klątwy. Będziesz musiał z nim walczyć.

    Następnie możesz natknąć się na ostatnią świnię, która znajduje się na północ od wejścia do Dragon Beach. Aby ją uratować, doradź jej, aby odwiedziła Sanktuarium Amadii i zanurzyła się w tamtejszym stawie. Po wykonaniu zadania zostanie jednym z handlarzy i zaoferuje Ci ciekawe towary.

    Centralne ruiny

    Przemierzając centrum lokacji natkniesz się na grupę potworów, których ciała po śmierci wydzielają zakażoną krew. Uważaj na nią, gdyż przez kilka tur nakłada bolesny „debuff”.

    Następnie będziesz musiał stoczyć walkę z potworem Molochem Pustki, który wraz z innymi stworzeniami postanowi wykończyć Czerwonego Księcia, a jednocześnie Ciebie. Bitwa może wydawać się nie lada wyzwaniem jeśli nie znalazłeś jeszcze dobrego sprzętu i jesteś na niskim poziomie.

    Wybrzeże na południu

    Wschodnia droga przez las zaprowadzi Cię na południowy brzeg. Tam zostaniesz zaatakowany przez dwie jadowite i jedną ognistą salamandrę. Ponownie, bitwa będzie trudna, jeśli znajdziesz się poniżej piątego poziomu.

    Niedaleko miejsca bitwy znajdziesz jaszczurkę Bahara, która strzeże podejść do Sanktuarium Amadii. Jeśli uratowałeś już Garetha lub wcześniej uratowałeś chłopca Hana (łódź w więzieniu), to da ci ona winorośl, po której możesz się wspiąć.

    Nawiasem mówiąc, Czerwony Książę poprosi o możliwość rozmowy z Baharą, ponieważ jest ona jasnowidzem.

    Jeśli uratowałeś już Garetha, znajdziesz go na terenie sanktuarium. Porozmawiaj z miejscowymi, ponieważ wszyscy mają ciekawe informacje, a niektórzy są handlarzami.

    Misję „Uzdrawiający dotyk” otrzymasz nieco wyżej w Sanktuarium Amadii, gdzie pewna Simone próbuje leczyć rannych żołnierzy. Aby ukończyć zadanie, użyj jakiegoś zaklęcia leczącego na wszystkich wojownikach.

    Zadanie „Wieczny wielbiciel” zleca kapłanka Gratiana, która strzeże posągu Amadii. Po rozmowie z kapłanką możesz porozmawiać bezpośrednio z twarzą Amadii w postaci kamienia, a to, jak zakończy się Twoja wizyta w tym miejscu, zależy od wybranych przez Ciebie linii.

    Jeśli zachowasz się niegrzecznie, dojdzie do śmiertelnej bitwy, ale jeśli odpowiesz z szacunkiem, Amadia nazwie cię wybrańcem, a otaczający staw pokryje się świętym płomieniem.

    Ciemna jaskinia

    W zadaniu „Skarbiec króla Brakka” musisz odwiedzić jaskinię, do której wejście znajduje się w pobliżu brzegu, niedaleko Sanktuarium Amadii. Wewnątrz spotkasz niegrzecznego nieumarłego stwora o imieniu Trickster, który cię obrazi i powie, że nie możesz iść dalej.

    Obok Trickstera znajdują się pudełka, z których każde po prostu cię zamrozi, jeśli je aktywujesz. Na pierwszy rzut oka nie ma stąd dokąd pójść, jednak rozwiązanie jest proste i tkwi w iluzji – wystarczy wejść w przepaść za skrzyniami, aby pojawił się niewidzialny most.

    Za mostem stoczysz pierwszą bitwę z Oszustem, który stworzy dwie iluzje, aby sobie pomóc. Po bitwie znajdziesz się w sali z posągiem pośrodku i wieloma drzwiami będącymi pułapkami.

    Za kolejnymi drzwiami czeka Cię kolejna bitwa z Tricksterem. Tym razem przeciwników będzie więcej, jednak nie zapominaj, że pozornie ograniczona lokacja usiana jest niewidzialnymi mostami, z których możesz skorzystać. Po zabiciu Oszusta podnieś „Przeklęty Pierścień”.

    Rada: Pamiętaj, że kiedy założysz pierścień, zostaniesz przeklęty i otrzymasz odpowiednią animację garbienia. Co więcej, jeśli usuniesz pierścień, twoje cechy spadną i pozostaną obniżone, dopóki przedmiot nie zostanie ponownie założony. Aby pozbyć się klątwy, należy oddać pierścień jednemu z towarzyszy, ale lepiej w ogóle go nie używać.

    Na końcu lochu czeka na Ciebie prawdziwy skarbiec ze stosami doskonałych przedmiotów, złota i filakteriów. Pamiętaj, że urny można połknąć lub złamać. Urna Trickstera powiązana jest ze znajomym już ci wrogiem, który jak się okazuje tak naprawdę nie chciał cię skrzywdzić, jednak klątwa Brakka zmusza go do pilnowania skarbca.

    Możesz zanieść Urnę Gratiany samej kapłance w Sanktuarium Amadii, aby poznać prawdę na jej temat. Ostatnie trzy urny są powiązane ze szkieletami nekromantów z Labiryntu Gargulca.

    Zadanie „Champion of the Gods” aktywuje się na końcu pokoju za pomocą posągu. Dzięki niemu (tylko główny bohater) zostaniesz przeniesiony do „Komnaty Echa” – nieziemskiego świata, w którym będziesz musiał porozmawiać twarzą w twarz ze swoim bogiem (każda rasa ma swoje własne bóstwo). Tutaj nauczysz się umiejętności Źródła „Błogosławieństwo” i wskażesz swój dalszy cel.

    Bank Wschodni

    Wyżej od plaży salamandry idź wzdłuż skał, aż znajdziesz winorośl. Wzdłuż nich można wspiąć się na płaskowyż prowadzący na wschodni brzeg.

    Znajduje się tutaj zadanie „Labirynt Gargulca”. W pobliżu konstrukcji z wieloma drzwiami i pułapkami znajdziesz gargulca, który zaprosi Cię do przejścia przez labirynt. Jeśli założysz Pierścień Brakka, posąg pomyli cię z samym królem i natychmiast zabierze cię do końca.

    Aby ukończyć labirynt, będziesz musiał podzielić grupę (odłączyć od siebie portrety po lewej stronie ekranu, aby przerwać łańcuchy). W pierwszym pomieszczeniu stań na płycie, tak aby na nieopodal ołtarzu pojawiła się czaszka - obiekt pozwalający otworzyć drzwi w labiryncie.

    Po pierwszym użyciu czaszka znika, więc do każdych drzwi będziesz musiał znaleźć nową. Otwórz teraz drzwi po lewej stronie i podejdź do włazu, który zaprowadzi Cię na górę. Uważaj, bo w okolicy rozstawionych jest wiele pułapek. Jedną postacią stań na płycie, aby otworzyć drzwi, drugą postacią wejdź do środka i stań na płycie, trzecią postacią zabierz czaszkę z ołtarza.

    Odblokuj drzwi po prawej stronie, które zaprowadzą Cię do głównego budynku. To tutaj gargulec może cię natychmiast teleportować, jeśli pokażesz jej pierścień. Jednak taki trik i tak nie uchroni Cię przed samodzielnym zbieraniem kosztowności w labiryncie.

    Przed wejściem do budynku możesz otworzyć kolejne pomieszczenia. Do trzeciego, który znajduje się obok pomieszczenia, w którym otworzyłeś niebieskie drzwi, możesz się dostać jedynie poprzez teleportację.

    Czwarte prowadzi do prawych drzwi przy wejściu do labiryntu, gdzie na małej półce znajdziesz portal. Aby się tam dostać skorzystaj z teleportu. Następnie zostaniesz przeniesiony na kolejną platformę z portalem, który zaprowadzi Cię do „Królestwa Orobasa”.

    Wewnątrz tego małego obszaru możesz ponownie skorzystać z teleportu, aby zebrać cenne przedmioty.

    Wreszcie w centrum labiryntu znajdują się trzy płonące szkielety i przeklęty Historyk. Zabij pierwszego i pomóż ostatniemu, usuwając z niego obrażenia, stosując metodę, którą już znasz: krew i błogosławieństwo.

    Zadanie „Los gorszy niż śmierć” aktywuje się wewnątrz budynku w labiryncie. W prawym pomieszczeniu natkniesz się na szkielety nekromantów grających w karty, z którymi będziesz musiał stoczyć walkę. Po bitwie, jeśli zdobyłeś już słoiki ze Skarbca Brakka, rozbij filakterie tych nieumarłych, w przeciwnym razie powstaną ponownie (będzie to trwało w nieskończoność).

    Po zabraniu klucza z ciała przejdź przez jedyne drzwi. Wewnątrz aktywuj płytę za pomocą żelaznej skrzynki z sąsiedniego pokoju, ponieważ zwykłe szybko się przepalą.

    Następnie znajdziesz się w przestronnym pokoju z wieloma pokojami, z których każdy jest wart poznania.

    Na koniec natkniesz się na magiczną tarczę, którą możesz odblokować zarówno przy pomocy mocy Źródła (opcja odpowiedzi w dialogu), jak i przy pomocy Withermoora, który pojawi się tutaj, jeśli pomogłeś mu w zadaniu przeszłość.

    Za bramą zbierz wszystkie kosztowności, w tym Rękawice Tyrana. Przed wyjściem zajrzyj do zamkniętej wnęki po prawej stronie, gdzie znajduje się studnia. Rzuć w niego 150 sztuk złota, aby zdobyć dobry przedmiot.

    Smocza Plaża

    Zadanie „Bez źródła” odbywa się na prawo od płaskowyżu na wschodzie. Tutaj znajdziesz zamarznięty obszar, w środku którego leży Zimowy Smok Slaine. Zerwij łańcuchy, które go krępują, a następnie rozpocznij rozmowę.

    Od Slaine'a dowiesz się o pewnej wiedźmie, która w przeszłości go oczarowała, a następnie oszukała, zakuła w łańcuchy i zaczęła wykorzystywać jako źródło energii. Wyrusz na poszukiwanie wiedźmy, która znajduje się w pobliskiej jaskini (wejście wygląda jak wielka czaszka).

    Po minięciu pułapek w jaskini dotrzesz wkrótce do wiedźmy Radek. Jeśli zaczniesz z nią walczyć i nie oszukasz Slaine'a, będziesz musiał walczyć zarówno z Radkiem, jak i trzema chrząszczami oraz z trupami. Część grupy warto ustawić na początku, gdyż tam pojawią się chrząszcze i zaczną atakować Cię z daleka.

    Sama Radek posługuje się zaklęciami nekromancji, więc przygotuj się na amulety i inne sztuczki.

    Zabierz różdżkę z ciała wiedźmy i zwróć ją Slaine'owi. Smok ci podziękuje i powie, że przyjdzie na ratunek, kiedy na niego nie będziesz czekać. Swoją drogą możesz zabić Slaine'a, ale bądź pewien, że smok nie podda się tak łatwo.

    Zadanie „Wezwanie do broni” otrzymasz od druida Immita, który poinformuje Cię o Krzyku. Być może spotkałeś już jednego z nich i prawdopodobnie wiesz, że jedynym sposobem na zabicie Krzyczącego jest użycie zaklęcia Oczyszczenie. Nieco dalej spotkasz Garetha i jego grupę, którzy przygotowują się do ataku na mistrzów.

    Możesz sam zacząć przygotowywać się do ataku. W tym celu po uratowaniu Garetha odwiedź Sanktuarium Amadii i poinformuj miejscowych o swoim sukcesie. Następnie dziwny towarzysz gnoma będzie mógł zdjąć obroże wszystkim twoim towarzyszom, a wtedy wszyscy uchodźcy z Sanktuarium pójdą w stronę statku.

    Na miejscu uchodźcy rozbiją obóz i będą na Ciebie czekać. Aby pozwolić im przejść dalej, musisz zniszczyć Shriekery blokujące drogę za pomocą odpowiedniej różdżki lub umiejętności na hełmie Brakka. Wreszcie smok może ci pomóc, jeśli wcześniej go uwolniłeś.

    Następnie uchodźcy pod wodzą Garetha pójdą w stronę statku, ale ty będziesz musiał odwrócić uwagę biskupa Aleksandra na siebie. Wystarczy zejść na molo, aby rozpocząć walkę.

    Warto zaznaczyć, że czekająca Cię bitwa jest niezwykle trudna (takich trudności nie spotkałeś jeszcze na wyspie). Oprócz samego biskupa zmierzysz się z Geistem i czterema mistrzami różnych klas.

    Po dwóch turach do bitwy dołączy wroga wszystkim strona, a mianowicie Void Worm - ogromne stworzenie z mnóstwem zdrowia, które nie pozostawi ci nawet szansy 1 na 1. Najłatwiej jest zabrać swoją grupę na chwilę mistrzowie i robak niszczą się nawzajem, a następnie rozprawią się ze zwycięzcą.

    Gdy bitwa dobiegnie końca, spotkasz elfa Malaise. Zanim z nią wyruszysz, upewnij się, że wykonałeś wszystkie zadania na wyspie, gdyż powrót tutaj nie będzie możliwy.

    Przebudzony

    Statek „Pani Zemsty”

    Na statku napotkasz nową trudność: okaże się, że statek żyje, ponieważ został wykonany z elfiego drewna. Musisz przekonać statek, żeby cię zabrał.

    Na początek zbadaj górny pokład, a następnie zejdź na kolejny poziom.

    Zbierz wszystkich towarzyszy i zejdź na niższe pokłady, aż dotrzesz do klatki z ocalałym Biskupem Aleksandrem. Jest nieprzytomny, więc nie będziesz mógł z nim porozmawiać. Przekonaj jednak strażnika, aby Cię przepuścił, a następnie zerwij naszyjnik z szyi Aleksandra.

    Na tym samym poziomie znajdziesz lustro, które pozwala bezpłatnie zmieniać wygląd, cechy i umiejętności zarówno głównego bohatera, jak i nazwanych towarzyszy.

    Po przeciwnej stronie natkniesz się na drzwi. Zanim je otworzysz, poszukaj w pobliżu pamiętnika zawierającego hasło „Męstwo”. Wróć do drzwi, włóż naszyjnik Aleksandra, a następnie powiedz hasło.

    W chatce Dallisa spotkasz niejakiego Tarkina – tajemniczego nekromantę mającego niejednoznaczne odpowiedzi. Zdecyduj sam, czy pomógł Dallisowi celowo, czy pod przymusem, a następnie dokonaj odpowiedniego wyboru - zabij lub oszczędź (jest osiągnięcie za oszczędzenie Tarkina).

    Następnie zbadaj kabinę. Niedaleko łóżka znajdziesz mechanizm, który wyjmie szafę i otworzy tajemniczy przycisk - to właśnie on odblokuje drzwi do skarbca. Teraz podnieś piramidę niedaleko Tarkina i użyj jej, aby przejść do ukrytego pomieszczenia poniżej.

    Musisz pokonać dwóch poważnych przeciwników - Geists. Po zakończonej walce podnieś księgę z piosenką i wróć na górny pokład. Wystarczy, że zaśpiewasz tekst przed statkiem, a wtedy zgodzi się on Cię przewieźć. Choroba powie, że twoim następnym celem jest miasto Driftwood, w którym mieszka Maester Siva.

    Po drodze zostaniesz zaatakowany przez Dallisa wraz z tajemniczym zakapturzonym czarodziejem. Czeka Cię trudna walka z ogarami, mistrzami i gheistami, których nie da się pokonać na wysokich poziomach trudności.

    Co więcej, misja nie będzie wymagała od ciebie całkowitego zwycięstwa - wystarczy wytrzymać pięć tur, chroniąc Dolegliwość, która następnie przeniesie Cię w bezpieczne miejsce.

    W trakcie bitwy od razu biegnij do Dolegliwości, bo to samo zrobią wrogowie. Chroń ją zaklęciami leczącymi, nałóż zbroję za pomocą geomanty, przywróć magiczne tarcze, ogólnie rzecz biorąc, rób wszystko, aby nie umarła.

    Szczególnie uważaj na gheisty i wojownika z dwuręcznym mieczem, gdyż ich ciosy potrafią pozbawić życia 250-300 na raz (przypominamy, że Choroba ma tylko 700 plus pancerz).

    Zadanie „Do sal echa” jest aktywowane natychmiast po teleportacji. Tym razem zobaczysz wszystkich bogów, ale w nietrywialnej pozycji: wszyscy będą zawieszeni na Drzewie Pustki.

    Pobłogosław swojego boga magią Źródła, a następnie porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jesteś ostatnią nadzieją bogów; ponadto zostaniesz Wybrańcem i poprowadzisz swoją rasę.

    O posiadaniu mocy Źródła

    Wybrzeże Żniwiarzy

    Zadanie „Ostre przebudzenie” kończy się szybko. Gdy Dolegliwość sprowadzi cię z powrotem, w końcu dotrzesz do suchego lądu i zejdziesz na brzeg. Nieco wyżej znajdź gnoma walczącego z gigantycznym owadem. Znikną tuż przed tobą, po czym nastąpi bitwa z potworami.

    W zadaniu „Plądrowana karawana” znajdziesz miejsce masakry, w którym potwory zaatakowały karawanę z ludźmi i krasnoludami. Jedna krasnoludka przeżyje, więc możesz z nią porozmawiać i dowiedzieć się, co się stało. Następnie po otrzymaniu niezbędnych informacji przedstaw je strażnikom przy bramie, aby wpuścili Cię do Driftwood.

    Od początku lokacji możesz skręcić w prawo do podniesionego mostu, na którym stoi chłopiec Barrin. Poprosi Cię o uratowanie jego matki w zadaniu „Nie przejdą”, które możesz wykonać zarówno w przyszłości, jak i teraz, korzystając z teleportacji.

    Jeśli chcesz już teraz wykonać zadanie, to po prostu udaj się na klif i za pomocą teleportacji przenieś trzech towarzyszy z czarodziejem na łódź poniżej (wystarczy dystans czaru).

    W drodze do miasta natkniesz się na kurnik i kury, które, jeśli z nimi porozmawiasz, opowiedzą ci o skradzionych jajkach. Rozpocznie się zadanie „Kiedy liczyć kurczaki”. Udaj się nieco na północ od Big Marge, trzymając się brzegu, aby znaleźć potwora. Zabij go i zbadaj okolicę - w pobliżu znajdziesz jedno ocalałe jajo, które musisz zanieść kurczakom.

    Jeśli ponownie tu wrócisz, misja będzie kontynuowana w przyszłości. Kurczak wykluje się i zabije wszystkie kurczaki, po czym będziesz mógł go zabrać ze sobą. Pozostaje tylko zabrać Squeaka na most z paladynami, za którym znajduje się magiczny kogut. W pobliżu ostatniego twój kurczak zamieni się w potwora, więc będziesz musiał go zabić.

    Driftwood

    W mieście wydawane jest zadanie „Prawo porządku”. Dojdź do głównej ulicy z handlarzami, a stamtąd skręć w stronę brzegu, w stronę pomostów. Tam porozmawiaj z Magisterem Raymondem, który uzna Cię za podejrzanego. Wspomnij w rozmowie, że chcesz dołączyć do zakonu, a wtedy Raymond da ci spokój.

    W rezultacie mistrz wręczy ci certyfikat, dzięki któremu otrzymasz immunitet: żaden ze strażników nie odważy się cię dotknąć. Kiedy Raymond wyjdzie, porozmawiaj z Julianem, aby dowiedzieć się o zaginionych mistrzach. Zadanie będzie kontynuowane później.

    Na placu rozgrywane jest zadanie „Człowiek i jego pies”. Wystarczy porozmawiać z żebrakiem z psem siedzącym obok niego. Nawet bez atutu „Przyjaciel zwierząt” możesz po prostu odkręcić psu obrożę i dowiedzieć się, że przedmiot ma wszyte igły, przez co zwierzę cierpi. Zbesztaj żebraka, wypędzając go z miasta lub okradając.

    Jeśli będziesz dla niej miły, dowiesz się, że jest matką tego samego szalonego mistrza, którego musiałeś zabić w więzieniach Fort Joy.

    Następnie porozmawiaj z Garvanem, który zleci ci zadanie „Straty w księdze”. Ten ostatni polega na odnalezieniu cennego ładunku, po który wyruszysz nieco później.

    Jeśli chcesz skorzystać z usług intymnych, porozmawiaj z Lovrikiem. Można u niego wykupić nocleg z jaszczurką – znawcą spraw w alkowie, która znajduje się na trzecim piętrze.

    Po burzliwej nocy będziesz mieć na sobie tylko spodnie i na muszce z kuszą. Jeśli Czerwony Książę skorzysta z okazji, jaszczurka zamieni się w Czerwoną Księżniczkę i nie będzie żadnego ataku.

    Zadanie „Nie możesz wypełnić smutku” jest podejmowane na drugim piętrze tej samej tawerny. Porozmawiaj z Kapitanem Ableweatherem, który opowie Ci o wraku statku. Po tej strasznej nocy nie może spać ani jeść, prześladują ją straszne dźwięki.

    W innym pomieszczeniu wejdź w interakcję ze śpiącym poszukiwaczem przygód, aby zdobyć od niego kilka przepisów. Możesz także włamać się do jego klatki piersiowej i zabrać kosztowności.

    W podziemiach tawerny znajdziesz wejście do jaskini. Gnom-tyran nie przepuści cię ot tak, więc będziesz musiał wyłożyć pięćdziesiąt monet. Wewnątrz znajdziesz osobną tawernę, w której sprzedawane są mieszanki do palenia.

    Jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia, porozmawiaj najpierw z jaszczurką Gang. Następnie udaj się do posągu teleportacji, przy którym ukryte są dwie płyty dociskowe - stań na nich, aby odblokować sekretne pomieszczenie z boku.

    Po lewej stronie znajdziesz siedzibę wodza lokalnych gnomów o imieniu Lohar. Ten ostatni jest w konflikcie z mistrzami, o czym dowiesz się od niego. Krasnolud poprosi Cię także o pomoc w sprawie zaginionego krasnoluda Mordusa, który rozpłynął się w powietrzu i teraz nikt nie może go odnaleźć.

    Przed opuszczeniem tawerny porozmawiaj z Dorotheą Luksusową, aby przyjąć zadanie „Sieć cielesnych pragnień”. Dziewczyna zaoferuje ci pocałunek za rogiem - zgódź się, jeśli chcesz trochę zmienić swoje cechy.

    Przed przystąpieniem do interakcji będziesz musiał rozłączyć towarzyszy i pojawić się na spotkaniu sam.

    Dorothea zamieni się w gigantycznego pająka, po czym możesz ją zabić lub przyjąć pocałunek. W tym drugim przypadku będziesz miał możliwość dodania dwóch punktów do dowolnej cechy, jednocześnie tracąc jednostkę budowy ciała.

    Wreszcie na szczycie obszaru znajduje się Driftwood Arena, gdzie podobnie jak w Fort Joy będziesz musiał pokonać lokalnych mistrzów. Będziesz musiał stoczyć walkę z pięcioma wrogami, ponadto będziesz miał zawiązane oczy, co znacząco wpłynie na twoją celność i ograniczy zasięg umiejętności do minimum.

    Na zewnątrz, na prawo od tawerny, znajduje się więzienie Driftwood. Możesz w nim porozmawiać z bossem, aby wynegocjować nagrodę za odnalezienie zabójcy mistrza.

    W piwnicy tego samego budynku porozmawiaj ze znudzonym mistrzem, który ma dość swojej pracy. Zostaw go lub przekonaj do opuszczenia znienawidzonego miejsca.

    Zadanie „Zaginieni mistrzowie” rozwija się dalej. Odwiedź magazyn rybny w pobliżu portu, w którym odbywa się inspekcja. Mistrzowie, jak się dowiecie, podejrzewają, że handlarz śmieciami ukrywa prawdziwego zabójcę.

    Ale nie myśl, że mistrzowie mają rację, gdyż siedzący przed tawerną elf Stewart powie ci, że wśród gości tawerny znajduje się prawdziwy przestępca.

    W magazynach porozmawiaj z szefem, który odmówi przekazania Ci cennych informacji. Następnie odszukaj gnoma Kannoxa i przekonaj go, że musisz odnaleźć podejrzanego. Powiedz, że udało ci się uciec z Fort Joy, a wtedy objawi ci się gnom. Okazuje się, że przestępca ukrywa się w beczce.

    Wcześniej możesz zajrzeć do piwnic magazynu, gdzie mistrzowie nie mogą znaleźć wejścia. W jednym z pomieszczeń wystarczy przesunąć beczki i skorzystać z włazu. Poniżej znajdziesz obszerną piwnicę z pułapkami - miń je i dojdź do końca pomieszczenia.

    Otwórz beczki oznaczone krzyżykiem, z których wypłynie trucizna. W końcu natkniesz się na beczkę z bronią Źródła, a następnie zostaniesz zaatakowany przez potwory.

    Dojdziesz do wniosku, że tak naprawdę za zgniłą rybą w beczkach kryje się potężna broń, a także mgła śmierci, za pomocą której królowa krasnoludów chce podbić świat.

    W prawym pomieszczeniu niedaleko brzegu otwórz beczkę, by znaleźć Higbę Ragmana. Pomóż mu wydostać się z okrążenia, nie dając się złapać mistrzom. Jeśli zostaniesz złapany, będziesz musiał albo walczyć, albo oddać Higbę, używając jego odwagi. Po udanej ucieczce handlarz śmieciami podziękuje i wślizgnie się z powrotem do beczki. Wyjawi ci także, że policzki zamordowanych mistrzów dostał od kucharza Uivlii.

    Odwiedź kucharkę i oskarż ją o morderstwo. Okazuje się, że tak naprawdę zamordowała funkcjonariuszy organów ścigania, a następnie pokroiła ich na zupę. Nie będzie jednak możliwe jej natychmiastowe uwięzienie, gdyż nie ma twardych dowodów.

    Zadanie „Lost and Found” wykonuje się na zachód od budynku z rybą. Niedaleko brzegu porozmawiaj z Laganem, który zgubił obrączkę. Zaoferuj swoją pomoc i znajdź pierścionek, po prostu przytrzymując klawisz Alt. Kiedy to zrobisz, zaatakują cię potwory - zabij ich.

    Możesz teraz kontynuować zadanie „Ostre przebudzenie”. Odwiedź dom niedaleko wejścia do Driftwood, gdzie na werandzie bawi się dziewczynka. Od niej dowiesz się, że mistrzowie zabrali Śiwę na szafot.

    Opuść miasto tą samą drogą, którą wszedłeś, a następnie idź nieco wyżej, aby znaleźć rusztowanie. Podejdź do Śiwy i uwolnij ją, a następnie zabij wszystkich mistrzów. Następnie wróć do domu Śiwy, porozmawiaj z nią i zejdź do piwnicy.

    Musisz odprawić rytuał, który wezwie Boga. Wykonaj poniższe kroki w opisanej kolejności:

    1. Weź korzeń i ostrze.
    2. Weź miskę.
    3. Użyj ostrza, aby się wykrwawić.
    4. W menu rzemiosła przejdź przez miskę, korzeń i ostrze.
    5. Powstały napar umieść obok figurki smoka, a następnie aktywuj koło.
    6. Wdychaj dym i wstrzymaj oddech.

    Następnie pojawi się bóg, który nauczy cię nowej zdolności Źródła zwanej Duchowym Wzrokiem, która pozwala widzieć duchy. Wróć i użyj umiejętności, aby spotkać się z Mistrzem Harrickiem.

    Następnie możesz kontynuować zadanie „Zaginieni mistrzowie”. Odwiedź ponownie tawernę i wykorzystaj zdobytą umiejętność. Porozmawiaj z pierwszym duchem, a dowiesz się, że zabił go kucharz. Teraz duch nie może odejść w spokoju, gdyż pierścień go tutaj trzyma.

    Z pomocą postaci rozbójnika przekradnij się do lewego pomieszczenia, podczas gdy maniak będzie w drugim. Tam otwórz deskę w podłodze i wyciągnij rękę, na której znajduje się żądany pierścień. Jeśli zaniesiesz ten dowód szefowi w więzieniu, natychmiast wyśle ​​on podwładnego, aby aresztował kucharza.

    Niestety, ten sam los czeka tego mistrza, jak wszystkich innych. Jeśli powiesz wszystko Stuartowi, będzie mógł wrócić w szeregi mistrzów. Na koniec pokazanie pierścienia zabójcy zainicjuje bitwę. Kiedy umrze, podnieś kartkę z nazwiskami ofiar i daj ją szefowi.

    Przed opuszczeniem Driftwood możesz nakarmić kota zgniłą rybą zepsutą przez pustkę. Po takim posiłku zwierzę umrze, a na jego miejscu pojawi się duch. Porozmawiaj z duchem, aby zdobyć osiągnięcie.

    Niedługo po opuszczeniu miasta zostaniesz zaatakowany przez szalone gnomy. Zabij ich i idź dalej. Natkniesz się na samotny posąg, obok którego stale gasną pochodnie. Nie będziesz w stanie zapalić ich pojedynczo, więc użyj ognistego zaklęcia obszarowego.

    W dalszej części brzegu znajdziesz lampę z dżinem. Jeśli masz zwinność powyżej 20, możesz go przekonać, aby spełnił jedno z twoich życzeń: wzbogacił się (otrzymasz skradziony naszyjnik, który musisz jak najszybciej sprzedać, nie będąc zauważonym przez strażników), poproś wrogów nie wchodź ci w oczy (oślepniesz na zawsze) ani nie proś o moc bogów (zabije cię błyskawica). W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z dżinem.

    Kontynuuj wzdłuż zachodniego brzegu, aż znajdziesz jaskinię w kształcie czaszki.

    Tutaj odbywa się zadanie „Cień nad Driftwood”. Musisz walczyć z pełzaczami pustki, których jest tu niesamowicie dużo. Sama jaskinia jest dość duża, więc trzeba będzie długo wędrować. Ponadto jest usiany norkami (pozwalają na szybkie poruszanie się po lokacji), z których jedna zaprowadzi cię do czterech pełzaczy.

    Możesz też po prostu ominąć wejście do tej dziury i dotrzeć na sam północ od jaskini, gdzie znajduje się droga prowadząca w przepaść. Będziesz mógł za pomocą teleportacji przenieść swoich bohaterów przez otchłań, by od razu znaleźć się w miejscu, gdzie w przyszłości gra rzuci Cię za pomocą czterech opisanych powyżej potworów i walczyć z wrogami całą drużyną.

    Po zbadaniu całej jaskini dotrzyj do centrum z wrakiem statku, gdzie przebywa krasnolud Mordus (o jego odnalezienie prosił Lohar). Mordus okaże się nieumarłym nekromantą, więc przygotuj się na desperacką bitwę.

    Jeśli podczas bitwy zginie jeden z twoich bohaterów, Mordus natychmiast wchłonie swoje Źródło i zamieni się w wielkiego potwora, którego na obecnym poziomie nie da się pokonać, jeśli grasz na poziomie taktycznym lub wyższym. Aby pokonać Mordusa, postaraj się go zabić najpierw i jak najszybciej.

    Po bitwie Mordus pozostanie przy życiu i poprosi Cię, abyś go nie zabijał. Jeśli uratujesz mu życie, będziesz mógł dowiedzieć się więcej o magii Źródła. Możesz także wydobyć od niego informacje o właścicielu, grożąc, że go zabije. Gdy tylko Mordus zacznie mówić, coś go zniszczy.

    Przed wyjściem odwiedź boczne pomieszczenie, w którym znajduje się ciało gnoma z żółtym kamieniem. Kiedy spróbujesz opuścić pomieszczenie, przez ścianę przebije się ogromny statek, w którym znajdują się neutralne kraby i wrogi rekin. Zabij rekina, podnieś jego rękę i nakarm nią elfa, aby dowiedzieć się o martwym chłopcu Joe.

    To właśnie jego dzieci szukały na brzegu Driftwood w ramach zadania „Zabawa w chowanego”. Wróć do nich, jeśli chcesz dokończyć zadanie.

    Następnie ponownie odwiedź Driftwood i zajrzyj do domu Mordusa. Mógłbyś tu przyjechać zaraz po randce z Loharem, ale ogólnie nie ma różnicy. Jeśli odwiedzisz dom Mordusa po zabiciu go, nie będziesz musiał robić dodatkowego okręgu.

    Wewnątrz domu natkniesz się na gnoma - jednego z pracowników Lohara. Powiedz jej, że współpracujesz z jej panem, aby dostać się do środka, lub po prostu ją zabij. Zbadaj loch, uwolnij uwięzione gnomy, a następnie podejdź do tajemniczej kamiennej głowy, w którą musisz włożyć żółty kamień (znajdziesz go lub już znalazłeś po walce z Mordusem).

    Zadanie „Smak wolności” rozpocznie się zaraz za otwartym sekretnym wejściem. Wewnątrz musisz rozwiązać zagadkę, która jest przedstawiona na polu 4x4. Wykorzystaj moc Źródła, aby udać się do świata duchów i zobaczyć odpowiednią kombinację.

    Jeśli spojrzysz na drzwi do skarbca, stojąc przed polem, aktywuj płyty od góry do dołu i od lewej do prawej w następujący sposób: pierwszy rząd trzecia płyta, drugi rząd druga i czwarta płyta, trzeci rząd druga płyta, czwarty rząd czwarty talerz.

    Następnie znajdziesz nieumarłych przykutych do stołu, a także wiele waz. Nieumarły poprosi Cię o zwolnienie go poprzez aktywację dźwigni naprzeciwko. Możesz także po prostu wejść w interakcję z jednym z waz, aby rozpocząć bitwę.

    Nastąpi bitwa, w której nieumarli ci pomogą. Następnie porozmawiaj z nim i wybierz nagrodę. Pamiętaj, że licz zaproponuje ci zwiększenie jednej z cech - zgódź się natychmiast i nie zadawaj pytań, w przeciwnym razie wręczy ci losową księgę umiejętności i pójdzie dalej.

    Wróć teraz do Lohara i opowiedz mu o Mordusie. Kiedy odwiedziłeś loch Mordusa, znalazłeś (a przynajmniej powinieneś był) list od Królowej Krasnoludów, który opisuje jej plany. Jeśli najpierw przekażesz list mistrzom, po odwiedzeniu Lohara nastąpi bitwa. List możesz przekazać samemu Loharowi. Tak czy inaczej, w nagrodę od obu frakcji otrzymasz klucz do skrzyni.

    Zadanie „Zawodnicy” odbywa się na moście po lewej stronie lokacji, której pilnuje troll Grog. Aby zdać, będziesz musiał dać mu pięć tysięcy sztuk złota lub wyeliminować jego konkurenta.

    Obydwa trolle mają dużo zdrowia, a także posiadają zdolność regenerującą sześć tysięcy zdrowia w jednej turze (będą ją aktywować tylko w pierwszych turach).

    Ogień działa dobrze na Groga, ale trucizna działa dobrze na Marg. Po zabiciu jednego trolla, drugi nie przepuści Cię, więc będziesz musiał stoczyć podwójną walkę.

    Na moście z trollem aktywowane jest zadanie „Agresywne przechwytywanie”. Znajdziesz trupy i krwawe ślady, które doprowadzą Cię do obszaru ze skrzynią, o której wspominał Garvan (z zadania „Straty w księdze”. Użyj zaklęcia Źródło, aby porozmawiać z duchem Liamem.

    Okazuje się, że Garvan wykończył go z egoistycznych powodów i żadne tego typu potwory go nie zaatakowały. Aby duch odnalazł spokój, konieczna jest zemsta na zabójcy.

    Zabicie Garvana jest dość trudne, ponieważ przebywa on w mieście i nigdy go nie opuszcza. Jeśli nie chcesz zostać przestępcą i pójść do więzienia, po prostu znajdź zatrute jedzenie i nakarm go nim. W tym celu udaj się do toalety znajdującej się za pubem, w jednej z nich przebywa cierpiąca osoba. Poda ci przepis na zepsute jedzenie: gulasz mięsny i makrelę zatrutą pustką.

    Pierwszego można kupić w tawernie, drugiego zaś pełno w magazynach. Stwórz jedzenie i daj je Garvanowi, aby pobiegł do toalety, gdzie będziesz mógł go wykończyć.

    Łąki

    Udaj się na most na północy, gdzie obozują paladyni. Porozmawiaj z Tomem Hardwinem, który poprosi Cię o sprowadzenie białych mistrzów do czystej wody. Udaj się do kopalni na wschodzie i podążaj za poczynaniami mistrzów.

    W zadaniu „Pogrzebana przeszłość” natkniesz się na Garetha (jeśli przeżył w pierwszej lokacji), który pojmał i chce zabić Mistrza Jonathana. Jeśli chcesz, poproś Garetha, aby oszczędził tego przestępcę.

    Zadanie Brzydkie kaczątko odbywa się na pobliskiej łące. Znajdziesz tam chorego ptaka Ferno, który w rzeczywistości jest feniksem. Spal ptaka, aby go wyleczyć. W miejscu zwęglonego stworzenia pojawi się jajko, które można pozostawić w ekwipunku na przyszłość lub zjeść na miejscu.

    W zadaniu „Bestialne traktowanie” natkniesz się na gadające krowy, które w rzeczywistości są zaczarowanymi ludźmi. Naturalnie krowy będą potrzebować Twojej pomocy w zabiciu złej czarodziejki.

    Zbadaj dom wiedźmy (klucz znajduje się w zaroślach poniżej), chwytając jej oko. Aby rozwinąć dalsze wydarzenia, musisz wykończyć Alice Alisson, co będziesz mógł zrobić nieco później.

    Wreszcie na łąkach pojawiają się strachy na wróble, z których każdy jest przeciwnikiem. Gdy tylko z jednym porozmawiasz, wszyscy pozostali ożyją i zaatakują cię. Należy pamiętać, że bitwa będzie trudna, ponieważ strachy na wróble posiadają umiejętność pasywną „Przerażenie”, która zamienia wrogów w panikę bez możliwości dalszej kontroli, jeśli cel nie ma magicznej ochrony.

    Pogost

    Wzdłuż wschodniego brzegu idź na południe, aż dojdziesz do cmentarza. Zadanie „Sprawa rodzinna” jest przyznawane przez Tarkina (jeśli oszczędzono go na statku). Nekromanta będzie musiał zejść do krypty w Surrey i zdobyć tam artefakt. Wewnątrz będziesz musiał rozwiązać zagadkę z dźwignią, korzystając z wizji ducha.

    Trzy przełączniki zadziałają dopiero po wejściu na płytę dociskową w ostatnim pomieszczeniu. Kombinacja liczb: 2-1-3.

    Zadanie „Obcy w obcej krainie” zleca na północy duch Wilna Krivy. Jaszczurka chce, żebyś ją pochował zgodnie z jej zwyczajami, czyli poddał kremacji. Wyciągnij nogę z grobu, a następnie wrzuć ją w płomienie posągów smoków.

    Kontynuuj swoją podróż. W pobliżu znajdziesz kamienną platformę, której pilnują cztery duchy gnomów. Siedzi tam ptak Featherfall i żeruje na swoim właścicielu. Część ciała tego ostatniego może zostać zjedzona przez elfa, aby poznać umiejętność nekromancji Bone Cage.

    Nieopodal znajduje się ławka, na której zobaczysz ducha Zimsky'ego. Wejdź z nim w interakcję, aby poprawić swój współczynnik szczęścia o jeden i otrzymać fiolkę Źródła.

    Następnie natkniesz się na psa stróżującego o imieniu Andras. Andras pilnuje grobu i nie wpuści Cię do środka. Jeśli spróbujesz przejść, będziesz musiał walczyć z potworem Kedelon Bonecrusher, a także gangiem szkieletów, które przywoła ten czarnoksiężnik.

    Nieco wyżej na wzgórzu znajduje się miejsce pochówku Victora Flynna z notatką mówiącą, że sfingował swoją śmierć. Niestety, nadal nie udało mu się uniknąć śmierci – jego szkielet leży w krypcie.

    Na cmentarzu aktywuje się zadanie „Niechętni słudzy”. Wędrują tu milczący służący, o czym opowie ci stróż Farima. Okazuje się, że sługami steruje Mistrz Riker, więc aby uwolnić biedne marionetki, będziesz musiał go zabić.

    Zadanie „Schronienie Bohaterów” zostaje wydane natychmiast. Dotrzyj na środek cmentarza i otwórz małą kryptę, w której pochowanych jest czterech słynnych wojowników. W grobie każdego leży wskazówka dotycząca skarbów, jakie pozostawił po sobie na świecie.

    Nawiasem mówiąc, jeśli otworzysz wszystkie cztery trumny, bohaterowie powstaną i będą z tobą walczyć. Pierwsze trzy skrytki Garricka, Halli i Bromleya znajdują się odpowiednio powyżej i po prawej stronie przy wyjściu z cmentarza, na północy przy wejściu i po lewej stronie niedaleko tartaku.

    Zadanie „Hojna oferta” jest podejmowane w pobliżu posiadłości mieszkalnej, której drzwi do ciebie przemówią. Jeśli przyznasz, że się obudziłeś, ona cię przepuści. W środku znajdziesz Mistrza Rikera, od którego otrzymasz rozkaz odnalezienia tabliczki w lokacji Czarne Kopalnie.

    Misja „Język węża” jest rozdawana w domu mistrza. Po interakcji z cichą salamandrą wróć na cmentarz i rozejrzyj się za płonącą skrzynią obok dwóch posągów. Przesuń pudełko w swoją stronę, używając teleportacji lub telekinezy, aby je otworzyć. Okazuje się, że hasło do skrzyni jest zapisane w starym języku jaszczurek, o którym wie cicha salamandra. W ten sam sposób Czerwony Książę może odblokować skrzynkę.

    „Kryzys egzystencjalny” to zadanie, które otrzymasz wyżej i po prawej stronie na cmentarzu. Przy jednym z grobów będzie słychać głos - wykop go, by uratować szkieletowego filozofa. Crispin zada ci trzy palące pytania, na które będziesz musiał odpowiedzieć.

    Wszystkie odpowiedzi bez wyjątku muszą zawierać znacznik „Nieumarły”, dlatego postaw na swoją stronę Faina lub zwykłego nieumarłego i stocz słowny pojedynek. Jeśli przegrasz, jeden z twoich towarzyszy zginie.

    W pobliżu klifu po prawej stronie odwiedź ołtarz, który znajduje się naprzeciwko gigantycznego drzewa. Użyj umiejętności Źródła „Błogosławieństwo” na ołtarzu, aby aktywować wydarzenie: elf przeciągnie twojego towarzysza w dół.

    Podążaj za zaginioną osobą, aby go uratować. Zabij elfa, nie używając przeciwko niemu umiejętności trucizny, gdyż one go leczą.

    Misja „Nie przejdą” trwa. Przejdź obok ogrodzonej południowej części cmentarza, używając teleportacji lub brutalnej siły. Poniżej dotrzecie do tego samego domu, do którego na początku lokacji nie można było dotrzeć, gdyż podniesiono most łączący.

    Jak już wspomnieliśmy, barierę można było pokonać za pomocą teleportacji. W przeciwnym razie pozostaje nam tylko opcja opisana powyżej - udać się na piechotę.

    Czarne miny

    Po prawej stronie, na skraju lokacji, znajdziesz drogę do kopalni, zablokowaną przez owady. Zabij ich, a następnie porozmawiaj z duchami za pomocą magii Źródła.

    Rozwinie się tutaj misja „On My Last Gasp”, podczas której mistrzowie wykończą zwykłych chłopów. Jeśli nie zainterweniujesz, wszystkie pięć osób zostanie straconych, w przeciwnym razie musisz natychmiast zaatakować mistrzów, jeśli chcesz wszystkich uratować.

    Po akcji ratunkowej okazuje się, że w niebezpieczeństwie jest inny członek rodziny – siostrzeniec. Udaj się do platformy wiertniczej, na której został powieszony. Dotrzyj na górę i porozmawiaj z Mistrzem Jonathanem, którego będziesz musiał zabić od razu (po pierwszej linijce), jeśli chcesz uratować swojego siostrzeńca.

    Pamiętaj, że na pomoc Jonathanowi przybiegnie cała dzielnica w postaci innych mistrzów. Co więcej, uratowana osoba zacznie korzystać z magii Źródła, co przyciągnie uwagę naftowych potworów, które następnie, gdy olej się zapali, zamienią się w potwory ognia.

    Zadanie „Bez wyjścia” znajduje się na zachód od fortu, gdzie kilku mistrzów próbuje spalić dom. Możesz zabić mistrzów, aby uratować osobę w środku, którą okazuje się być błękitnokrwisty Owen Anchoret.

    Na koniec odwiedź wybrzeże, na którym znajdują się Shriekery. Po zniszczeniu dotrzyj do budynków z mistrzami, w których przeprowadzają operacje mające na celu wydobycie Źródła z rąk magów.

    Rozpraw się z nimi i znajdź dziennik, który powie Ci bezpieczną drogę do Czarnych Kopalń.

    W kopalniach już rozwija się zadanie „Wykop”. Początek jaskini usiany jest pułapkami, dlatego lepiej na początek zostawić całą drużynę, pozwalając iść przodowi jednemu złodziejowi, który jest w stanie zneutralizować całą ścieżkę.

    Tak czy inaczej, wkrótce dotrzesz do pokonanego mistrza, po rozmowie z którym będziesz musiał stoczyć walkę z potworami. Następnie zejdź do kopalni. W środku zajrzyj do bocznego pomieszczenia, w którym znajduje się fragment kolumny.

    Po chwili natkniesz się na kurczaka, który po drodze poinformuje Cię o zagrożeniu - Krzyczącym. Wykończ go normalnie lub omiń go za pomocą teleportacji.

    W ruinach znajdź ukrytą w ścianie dziurę, którą otworzysz kluczem z wodospadu. W środku znajdziesz drugi fragment.

    W warsztacie zabij mistrzów lub zastrasz ich, aby uniknąć walki. Następnie musisz przywrócić pompę olejową, uzyskując informacje od inżyniera Kruga.

    Po wysadzeniu ściany beczkami dotrzesz do świątyni z posągami starożytnego ludu, do którego należy Fein. Podnieś artefakt leżący w pobliskich skrzyniach, a następnie udaj się do ostatniego pomieszczenia z posągami. Z dziennika kopacza dowiesz się o prawidłowej kolejności aktywowania posągów; Ponadto niezbędne informacje znajdują się na ołtarzu.

    Kolejność aktywacji posągów jest następująca: górny jest pierwszy, drugi w ostatnim rzędzie jest drugi, drugi w trzecim rzędzie jest trzeci, drugi w drugim rzędzie jest czwarty, pierwszy w trzecim rzędzie jest piąty, pierwszy w drugim rzędzie jest szósty, pierwszy w ostatnim rzędzie jest siódmy.

    Po zagadce odblokujesz pole siłowe, za którym znajdziesz starożytną tabliczkę. Następnie czeka Cię prawdziwe wyzwanie w postaci bossa na czternastym poziomie (jeśli Twój poziom jest niższy, lepiej wróć tu później). Wieczna Ethera sprzeciwia się twoim bóstwom, ale teraz właśnie się przebudziła, więc możesz mieć dość siły, aby ją pokonać.

    Po walce wróć do Mistrza Rikera. Nie znajdziesz go tam, więc odwiedź jego pokój wyposażony w narzędzia tortur. Zanim przekażesz swoje znalezisko mistrzowi, poproś go, aby nauczył Cię nowych mocy Źródła. Ostatecznie dojdzie do bitwy, której nie da się uniknąć.

    W domu mistrza otrzymasz także misję „Przyciąganie przeciwieństw”. Aby to zrobić, po prostu narysuj linię jedzenia między żółwiem a szczurem. Teraz wystarczy, że odwiedzisz paladynów na moście i opowiesz im o okrucieństwach mistrzów.

    Rajskie Wzgórza

    Za mostem paladyna otrzymasz zadanie „Trzy ołtarze”, w którym będziesz musiał pomóc żyjącemu jeleniu w walce z ich zmarłym krewnym. Aby ukończyć zadanie musisz odwiedzić jeszcze dwa podobne miejsca.

    Zadanie „Test wszystkich pór roku” aktywuje się na leśnej polanie, gdzie znajdziesz misę otoczoną posągami drzew. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał rzucić określone zaklęcia na konkretne posągi, ponieważ każdy z nich reprezentuje inną porę roku. Wysłuchaj uważnie zagadki tajemniczego głosu, a wtedy zadanie stanie się łatwiejsze.

    Na drodze na dole i po lewej stronie rozpraw się z przeciwnikami i porozmawiaj z nieumarłym Victorem.

    Zadanie Pogrzebana przeszłość jest kontynuowane. Gareth uczestniczy w pogrzebie swoich krewnych pod ochroną paladynów. W pobliżu Garetha podnieś rękawiczki sprawcy, który zabił swoich rodziców. Następnie omiń placówkę w postaci paladynów, negocjując z nimi lub używając brutalnej siły.

    W środku znajdziesz czterech zabójców. Użyj widmowej wizji, aby porozmawiać z zmarłymi krewnymi Garetha, którzy mieszkają w pobliżu.

    Okazuje się, że nie pragną zemsty; wręcz przeciwnie, ważny jest dla nich spokój Garetha. Po tym do pomieszczenia wejdzie Gareth i postanowi wykończyć zabójców. Odradzaj mu pozostawanie na ścieżce bohatera lub daj zgodę, a wtedy Gareth wyruszy na ścieżkę zemsty.

    Na koniec duchy wyjawią ci imię głównego winowajcy - Mistrza Jonathana. Zabij go, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej podczas wizyty w Czarnych Kopalniach, a następnie przynieś Garethowi Pierścień Mistrza.

    Zadanie „Niebezpieczny dla siebie i innych” rozpocznie się we wschodniej części lokacji, gdzie znajdziesz uzdrowiciela Swanna. Od niego dowiesz się o niebezpiecznej zarażonej Natalie, która przebywa w piwnicy. Możesz jej pomóc, ale wtedy będziesz musiał walczyć z potworami. Pamiętaj, że zaklęcia obszarowe zadają obrażenia dziewczynie.

    Po drodze na górę natkniesz się na tartak i bandę „Samotnych Wilków”. Użyj widmowej wizji, aby zobaczyć, ile niespokojnych dusz za nimi podąża.

    Duch czarodzieja poprosi Cię o pomszczenie go i wybicie najemnika o pseudonimie Wierne Oko.

    Corbin Dey będzie narzekał na swój niewolnikowy los i narzekał na mistrza Rusta Anlona. Tego ostatniego możesz w przyszłości wykończyć, uwalniając w ten sposób Corbina.

    Duch Czarnej Wdowy opowie ci o zdradzieckim morderstwie: jego partner Snake Root podał mu truciznę. Dziewczyna nie będzie chciała przyznać się do tego, co zrobiła, więc będziesz mógł ją zabić.

    Duch Grabarza opowie Ci o Drwalu, który go wykończył. Odwiedź tę drugą i korzystając z opcji odpowiedzi oznaczonej „Mistyczny”, spraw, by zobaczyła w swoich snach Grabarza. Następnie Dremoseka wskaże ci lokalizację skarbu.

    Tutaj odbywa się zadanie „Loguj jak dziennik”. Musisz zajrzeć do tartaku i porozmawiać z kłodą. Elficki kawałek drewna poprosi Cię o zapłatę drwalowi, który go za to ściął. Drwala znajdziesz na dole lokacji, ale on też będzie martwy. Aby zniszczyć jego ducha użyj umiejętności Soul Absorption.

    Zadanie „Cenny łup” otrzymuje od szefa najemników, Rusta Anlona. Trzyma w niewoli znaną ci już Saheilę, więc trzeba będzie go wykończyć. Co więcej, Sybil będzie chciała tego samego. Jeśli zabijesz Rusta, od tego momentu wszyscy najemnicy braci staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

    Po tartaku odwiedź polanę na wschodzie, rozbijając bramę. Znajdziesz tam Sadhi – Czerwoną Księżniczkę, z którą twój czerwonoskóry towarzysz może przejść na emeryturę. Potem nastąpi bitwa z zabójcami, a księżniczka ponownie zniknie.

    Powyżej i po prawej stronie znajdziesz podziurawioną ziemię podzieloną na małe obszary. Do poruszania się użyj teleportacji lub skrzydeł.

    Następnie dotrzesz do samotnej chaty, w której przebywają Almira i Mikal. Para wspólnie opuściła gorące miejsce, ale doszło do obrażeń. Nie będziesz mógł tak po prostu wyleczyć Mikala, bo ciąży na nim klątwa.

    Źródłem zepsucia jest smok, którego znajdziesz powyżej i na prawo. Wykończ go i wróć po nagrodę.

    W przyszłości spotkasz parę na statku. Następnie Almira poprosi Cię o jeszcze jedną przysługę, a mianowicie o odnalezienie tabliczki. W przeszłości można było go już zdobyć na polecenie Rikera.

    Las Klasztorny

    Zombie o imieniu Eithne jest bibliotekarką. Jeśli przekonasz ją, że nie jesteś członkiem Czarnego Kręgu, pozwoli ci kupić książki o różnych umiejętnościach ze szkół Nekromancji i Transmutacji.

    Dotrzyj do ruin w centrum, w których mieszka Hannag. Mistrzowie próbują zabić jaszczurkę, więc pomóż jej, jeśli chcesz zdobyć dodatkowe miejsce na zdolności Źródła. Następnie Hannag opowie Ci o swoim uczniu, który wkrótce może zostać stracony. Jeśli uda ci się go uratować, uczyni cię uczniem, ale jeśli nie, przekaże jedynie książkę o Źródle.

    W pobliżu kontynuowane jest zadanie Trzy ołtarze. Znajdziesz potwora otoczonego przez wilki, które zwiększą jego siłę. Potwór musi być ogłuszany w każdej turze, gdyż jest w stanie zabić całą twoją grupę na raz.

    Na północy lokacji natkniesz się na zwłoki wróżki o imieniu Alisa Alisson. Ciało leci na krzyżu i jest całkiem zdolne do walki; ponadto jedna z jego umiejętności - pasywna aura - odbiera całemu oddziałowi czterysta HP co turę. Niebezpieczny przeciwnik, więc nawet nie myśl o walce z nim, jeśli masz poziom poniżej 15.

    Po morderstwie odwiedź chatkę Alicji, która znajduje się na łąkach. W jej komnatach znajdziesz składniki, za pomocą których możesz stworzyć miksturę (oko wiedźmy, grzyb i katalizator), która leczy ludzi zamienionych w krowy.

    Po drugiej stronie mostu znajdziesz samotny dom, obok którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Ich obecnym właścicielem jest Jaan – ten sam mistrz Źródła, którego spotkałeś już nie raz. Znajdź i zabij dla niego demona znajdującego się na Wyspie Krwawego Księżyca, jeśli chcesz pełniej opanować moc Źródła.

    Na brzegu spotkasz Martwego Przewoźnika, który przewiezie wszystkich na tę właśnie wyspę. Żadna postać inna niż nieumarli nie przeżyje tej podróży, ponieważ odbywa się ona przez mgłę śmierci.

    Aby żywcem pokonać przeszkodę, zastosuj następujący trik: oddziel wszystkich bohaterów od jednej postaci, która będzie korzystała z łodzi. Kiedy po drugiej stronie okaże się, że nie żyje, reszta żyjących członków drużyny natychmiast się do niego teleportuje.

    Wyspa Krwawego Księżyca

    Idź w dół i w prawo, aż dotrzesz do demonów prowadzonych przez Prawnika. Natychmiast znajdziesz znajomą Dolegliwość, która teleportuje się bez mówienia. Następnie możesz postawić zakład z gnomem, który właśnie rozmawiał z Chorobą, obstawiając z nim za pięćset monet.

    Prawnik zaproponuje nauczenie Cię nowych cech mocy Źródła, ale w zamian poprosi o kontrprzysługę - zabicie grupy Czarnego Kręgu. Cele znajdziesz w centrum wyspy, po czym Prawnik ujawni ci lokalizację Bezimiennej Wyspy.

    Następnie możesz wykończyć Prawnika, gdyż Jaan Cię o to poprosił. W nagrodę otrzymasz zwiększony zasób Źródła. Jaan będzie także potrzebował ciebie, abyś znalazł właściciela Prawnika, pytając duchy na wyspie o jego imię.

    Znajdź most złożony z fragmentów, a następnie mapę z posągami, archiwum i zaznaczoną górą. Aktywowana jest misja „Zapomniani i przeklęci”.

    Idź w górę i w prawo, a na zakręcie znajdziesz rozluźniony teren, pod którym ukryty jest właz. Znajdziesz się w Archiwach, gdzie znajduje się upiorny opat biblioteki. Za jedną z szafek znajdziesz część broni Anathema, a także nową piramidę do szybkiego poruszania się i specjalną księgę z zaklęciem ujarzmiającym płomienie, które będą potrzebne do zniszczenia posągów.

    W pobliżu posągów znajdziesz klatki z demonami. Przed ich otwarciem zajrzyj do świata duchów i negocjuj z duchami stróżami, aby uzyskać pozwolenie na uwolnienie więźniów. Musisz pokonać dziecko, gnoma i jaszczurkę, a każdy z nich korzysta z demonicznych zdolności.

    Przygotowanie do wypłynięcia

    Misja w tej części krainy dobiega końca, więc czas wyruszyć w rejs. Na następną podróż musisz otworzyć trzy dodatkowe miejsca na zdolności Źródła, nauczyć się umiejętności Rysowania Źródła, odkryć położenie tajemniczej Bezimiennej Wyspy, rozwiązać dylemat Garetha, a także (opcjonalnie) wykonać osobiste zadania swoich towarzyszy.

    Pamiętaj, że możliwości zwiększenia miejsc Źródła można łatwo przeoczyć. W sumie w tej kwestii mogą Ci pomóc cztery postacie: Mordus, Riker, Hannag i Jaan – zapamiętaj te imiona.

    Otrzymasz możliwość wydobycia Źródła z Siwy, gdy otworzysz komórki opisane powyżej.

    Wreszcie położenie wyspy może ujawnić Prawnik, Bóg (zgodnie z rytuałem w chatce Siwy), a także Dolegliwość. Gdy wszystkie warunki zostaną spełnione, wróć na statek i rozkaż mu wypłynąć.

    B bezimienna wyspa

    Ta część krainy to całe pole bitwy, na którym nieustannie walczą mistrzowie i paladyni z jednej strony oraz Czarny Krąg z drugiej. Twoim zadaniem jest odwiedzenie wszystkich siedmiu Boskich Świątyń i zaliczenie tam testów. Po wykonaniu zadania możesz udać się w głąb tajemniczej Akademii.

    Porozmawiaj bez opuszczania statku z sukubem Almirą, który chce znaleźć dwie części Wybawiciela. Również tutaj znajdziesz Mistrza Delorusa, którego spotkałeś jeszcze w Fort Joy. Może zostać towarzyszem, ale jego poziom jest zbyt niski do pełnoprawnych bitew.

    Świątynie Bogów

    Świątynia Ralika

    Pierwsze sanktuarium reprezentuje lud i tutaj natkniesz się na konfrontację pomiędzy mistrzami a członkami Czarnego Kręgu. Wybierz stronę, a następnie weź udział w bitwie. Po bitwie aktywuj ołtarz osobą, aby nie otrzymać „debuffa” lub inną rasą, ale wtedy na jakiś czas stracisz wzrok.

    Świątynia Vrogira

    Idź w górę i w lewo, aż natkniesz się na oddział Czeka. Jeśli przekonasz ich, że jesteś ucieleśnieniem Almiry, nie będzie żadnej bitwy.

    Wnętrze świątyni zostanie zalane, czego dokonano na rozkaz Czeka. Możesz anulować zamówienie i wysłać całą grupę poza wyspę. Następnie znajdź klucz, który umożliwi ci odblokowanie sekretnej ścieżki do Zbrojowni z cennymi przedmiotami.

    Na tym samym brzegu znajdziesz Mroczną Jaskinię, w której znajdziesz potężną broń. Podniesienie Ostrza Wiecznych wywoła atak apologetów.

    Wewnątrz sanktuarium demonów odkryjesz, że z ołtarza brakuje niezbędnego przedmiotu. Udaj się do widmowego świata i porozmawiaj z duchem chochlika, który poda Ci przyczynę straty - okazuje się, że kryształ został skradziony przez członków Czarnego Kręgu.

    Idź na zachód, aż natkniesz się na dwóch kundli, którzy znaleźli dziwny kamień. Zabij ich lub po prostu rzuć w nich mięsem, by zdobyć pożądany kryształ. Możesz już skorzystać z ołtarza.

    Aktywacja ołtarza przeniesie Cię do miniaturowego świata Zantezzy. Najpierw umieść pudełka na najbliższych talerzach. Idź dalej, mijając zablokowane drzwi za pomocą teleportacji.

    Aby przyspieszyć czas, użyj urządzenia nadpobudliwości w korytarzu po prawej stronie. Drugie urządzenie zainicjuje protokół „zabicia”, więc nie dotykaj go. Wreszcie w centrum znajdziesz rdzeń, do którego musisz jak najszybciej dotrzeć, inaczej zginiesz.

    Następnie idź północną ścieżką, aby znaleźć grupę Czeka. Zabij ich i zabierz Dark Mirror z głowy.

    Elfy spotkają cię na podejściu do świątyni. Aby uniknąć walki, odpowiedz im, że się obudziłeś lub wykonujesz wolę mistrzów.

    Tutaj dowiesz się, że biskup Aleksander ruszył za tobą i wylądował już na wyspie. Znajdziesz go na samym szczycie elfiego sanktuarium w towarzystwie Garetha, który chce go zabić. Pomóż Aleksandrowi, który oddzielił się od Młota, lub dokończ zemstę Garetha i wykończ biskupa.

    Kolejne zadanie zleci Ci Sybil jeśli jest w grupie. Drzewo w świątyni pokieruje ją, by odebrała życie Księciu Cieni. Kiedy opuścisz świątynię, twoja przyjaciółka Saheila doradzi ci zniszczenie Drzewa, aby elfy w końcu odzyskały wolność. Zdecyduj, co zrobić.

    Świątynia Amadii

    Sanktuarium starożytnego ludu znajduje się w lewym dolnym rogu wyspy. Można się tam dostać jedynie wspinając się po pnączach, które zaprowadzą Cię do unoszącej się w powietrzu świątyni.

    Na miejscu pokonuj wszelkie przeszkody i przepaści, korzystając z różnych błogosławieństw Amadii. Po drodze, jeśli Fain będzie częścią twojej drużyny, otrzymasz unikalne rękawiczki. Dotrzyj na środek i wejdź w interakcję z ołtarzem.

    Świątynia Zorla-Stissy

    Dotrzyj do kapliczki i wejdź w interakcję z ołtarzem. Żadnych trudności. Na wschód od świątyni znajdziesz jaszczurkę Księcia Cieni, na którą Sybil polowała przez całą grę. Pod wpływem magii jaszczurki wejdzie w trans, więc będziesz musiał zaśpiewać jej piosenkę. Nastąpi bitwa, w której będziesz musiał walczyć z niewidzialnymi ludźmi.

    Wreszcie Czerwony Książę może także wchodzić w interakcję z Księciem Cieni. Po morderstwie udaj się do świata duchów, aby poznać powód polowania na Czerwonego Księcia. Okazuje się, że twój partner i księżniczka Sadha mogą urodzić prawdziwe smoki, co wcale nie przemawia do szlachty imperium jaszczurów.

    Świątynia Diuny

    W drodze do sanktuarium pokonaj wszystkie przepaści za pomocą magii. Wewnątrz pokonaj przeklętego wojownika Diuny, a następnie spełnij jego prośbę - wchłoń go. Po rozpoczęciu obejdź świątynię od północy i porozmawiaj z nieumarłymi. Poprosi Cię o dobicie tego przeklętego gnoma.

    W zadaniu „Biała Twarz” musisz wykończyć tytułowego przywódcę Czarnego Kręgu. Korzystając z czarnego lustra, udawaj podwładnych Białej Twarzy, by bezpiecznie dotrzeć do jego kryjówki, która znajduje się na lewo od Świątyni Księżyca, niedaleko góry.

    Wejścia będzie pilnował troll Krug, z którym nie da się dojść do kompromisu. Nie ma sensu walczyć z nim szczerze, więc po prostu teleportuj go do lawy.

    W jaskini zobaczysz ołtarz, z którym nie możesz wejść w interakcję. Rozwiej stojącą za nim iluzję za pomocą Kaptura Aleksandra, a następnie wykończ przywódcę.

    W obozie Czeka możesz znaleźć znajomego Windego, który mógł zostać zabity jeszcze w Fort Joy. Tak czy inaczej, znów trzeba będzie się z nią uporać.

    Teraz, gdy wszystkie świątynie są aktywowane, udaj się do Sanktuarium Księżyca. Wewnątrz znajdziesz siedem filarów, z których każdy reprezentuje określone bóstwo. Każda z siedmiu reprezentuje albo Słońce (światło), albo Księżyc (ciemność), jak nauczyłeś się odwiedzając świątynie.

    Ustaw przynależność bogów do luminarzy, a następnie użyj dźwigni. Aby aktywować dźwignię, przesuń błyskawicę zwaną kondensatorem fazowym na płytę dociskową.

    Jeśli chcesz, możesz obrać zupełnie inną drogę bez aktywowania ołtarzy. Aby to zrobić, odwiedź róg wyspy w prawym dolnym rogu, gdzie znajdują się wyspy. Dzięki nim możesz dostać się do osobnej krainy, w której ukryty jest właz. To on poprowadzi Cię do sal Akademii.

    Wewnątrz Akademii spotkasz diabła pustki, który wyjawi ci, że jego prawdziwymi motywami jest chęć odzyskania mocy nielegalnie skradzionej przez bogów.

    Idź do sali usianej ciałami nauczycieli. Możesz wchodzić z nimi w interakcję, aby wzmocnić niektóre cechy zamiast osłabiać inne. Następnie znajdź panel i zainstaluj kondensator fazowy, który uruchomi wiązkę. Konieczne jest skierowanie wiązki światła na słup za pomocą lusterek.

    W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz klucz do pokoju po lewej stronie, w którym znajdują się cenne skarby. W pobliżu filaru, do którego powinna dotrzeć wiązka, zainstaluj jeszcze kilka kondensatorów, a następnie wejdź w interakcję z dźwignią. To zabierze Cię do Sali Bohaterów.

    W sali spotkasz wszystkich towarzyszy opowieści, a także Garetha lub Biskupa, w zależności od wyboru. Zgódź się walczyć.

    Następnie rozpocznie się bitwa, w której wszyscy wybrani chwycą za broń przeciwko tobie. Dotrzyj do Divinity Key, który leży po prawej stronie. Ostatecznie, gdy pokonasz wyzwanie Strażnika, powita cię dawno zapomniany Dallis Sledgehammer.

    Jeśli udało ci się przeciągnąć gońca na swoją stronę, to ona natychmiast go wykończy. Dallis następnie unicestwia klucz i ukrywa się.

    Wreszcie nastąpi zniszczenie areny, podczas którego rozegra się bitwa. Będziesz musiał pokonać własne kopie w postaci boskich awatarów, a także Tytana Źródła, który pojawi się na końcu. Po wykonaniu zadania pojawi się Illness i poprosi Cię o uruchomienie latarni - zrób to, aby opuścić lokację.

    Będąc na statku, porozmawiaj z Illnessem. Twoim następnym celem jest Arx, dokąd udał się Dallis.

    Och, gorąco dla Dallisa

    Wybrzeże

    Bezpośrednio na statku przeniesiesz się na wzgórze. Miń obóz niedaleko brzegu i dotrzyj do portu. Na miejscu okazuje się, że port został zaatakowany przez krakena. Jeśli uważasz, że twoja siła wystarczy, aby zniszczyć 18 poziomów, daj mu walkę.

    Następnie przeszukaj wrak statku i znajdź klucz. Porozmawiaj także z duchami, aby dowiedzieć się o Dallisie, który rzucił się do grobowca samego Luciana. Pokonaj wampiry, pomagając paladynom wpuścić cię do Arx.

    Arx

    W centrum miasta znajdź artystę i użyj widmowej wizji, aby porozmawiać z duchem. Ten ostatni wyjawi ci, że miejscowy książę posiada rzadki obraz.

    Po odwiedzeniu rezydencji szlachcica natkniesz się na Kat, która również wspomni o obrazach i zaoferuje ci pomoc. Na najwyższym piętrze przygotuj się na spotkanie ze strażnikami; w korytarzu znajduje się klucz, który można ci przekazać jedynie za pomocą telekinezy. Wreszcie znajdziesz cenną ścieżkę do piwnicy na zewnątrz domu.

    Zadanie „Egzekucja” rozpocznie się serią egzekucji: paladyni zabiją mistrzów, chcąc znaleźć tajnych członków Czarnego Kręgu. Porozmawiaj z Marie, która poprosi Cię o uratowanie de Selby'ego. Ta ostatnia naruszyła dyscyplinę i odmówiła wykonania egzekucji, przez co sama znalazła się na szafocie. Jedynym sposobem na uratowanie jej jest zabicie lokalnego przywódcy paladynów.

    W zadaniu „Moc miłosierdzia” odwiedź więzienie na niższym poziomie miasta. Rozpraw się ze strażnikami, a następnie odszukaj klatkę ze starym przyjacielem Windego. Jeśli ją wypuścisz, poznasz nowe zaklęcie, które pozwoli ci zamienić wrogów w sojuszników. Wyjawi ci także, że lokalny przywódca paladynów, Kemm, potajemnie pracuje dla demonów.

    W koszarach aktywowana jest misja „Ostatnia twierdza mistrzów”. W świecie duchów znajdź Marvella, który mieszka w kuchni. Obok niego oczyść ścieżkę ze skrzynek i skorzystaj z włazu.

    Nawiasem mówiąc, na włazie będzie hasło w postaci czterech fraz, z których dwie znajdziesz w następnym pokoju (pozostałe będą musiały zostać wybrane losowo).

    Na niższym poziomie odszukaj sekretny przycisk pozwalający dostać się do skarbca mistrza. Następnie, aby odblokować kolejny sekret, usuń wszystkie cztery obrazki, za którymi będą znajdować się przyciski. W rezultacie znajdziesz się w nowym pomieszczeniu, w którym mieszka duch Huxa. Tutaj podnieś klucz i zejdź na kolejny poziom przez zamknięty właz.

    W końcu natkniesz się na Mistrza Raymonda otoczonego przez Geisty - zabij go. Następnie przejrzyj jego dokumenty i przeczytaj informację o Dallis, która zawiera wszystkie plany mistrzów. Okazuje się, że postanowili zniszczyć Źródło, Boskość i samą Pustkę, do czego już zrekrutowali Tarkina, którego znasz. Ten ostatni wziął na siebie odpowiedzialność za wskrzeszenie króla Brakka.

    Wróć do miasta i idź w górę i w lewo, gdzie znajduje się płonąca część miasta. Odwiedź ambasadę jaszczurek, gdzie znajdziesz tajemniczy portal.

    Na prawo od miasta odwiedź apartamenty rzemieślnika Zandersa, który produkuje zabawki. Jedna z zabawek ożyła i zniknęła - znajdziesz ją niedaleko molo i dowiesz się, że w piwnicy Zandersa są zwłoki. Odwiedź ponownie jego dom, a następnie porozmawiaj z samym mistrzem i zadecyduj o jego losie.

    Następnie udaj się do biblioteki, gdzie przesłucha Cię doktor historii Hubert. Prawidłowe odpowiedzi: Dom Marzeń, 1234, Tenax i Cassandra. Jeśli odpowiesz poprawnie, Hubert poprosi Cię o zejście z nim do piwnicy, gdzie otworzy nową historię i wręczy Ci wybraną księgę talentów. Jest też skrzynia, do której klucz znajduje się w poprzednim pomieszczeniu.

    W zadaniu „Tylko to, co nakazał lekarz” odwiedzisz Czarny Dom, w którym mieszka Deva. Jeśli pokonasz Białą Twarz na Wyspie Krwawego Księżyca, lekarz wpuści Cię do środka. Następnie Deva zaoferuje ci układ: połowa boskiej mocy z twojej strony, pomoc w walce z Dallisem z jego strony. Pamiętaj, że transakcja na pewno będzie miała konsekwencje. Jeśli odmówisz, odkryjesz, że pod postacią lekarza kryje się potężny demon Adramalich.

    Loch

    Zadanie „Sekrety krasnoludów” aktywuje się, gdy zbliżysz się do obszaru gnomów. Przedostań się na ich dziedziniec od wschodu, teleportując się na balkon domu mędrca. Znajdziesz tutaj kamienie, które pomogą Ci przedostać się na drugą stronę.

    Na miejscu znajdziecie miejsce zakończonego już wesela, które nabrało wyglądu rzeźni. Jeśli aktywujesz ciasto, nastąpi bitwa z wypełzającymi z niego zabawkami. Znajdziesz tam także wiadomość od Dev. Przed wyjściem zbadaj ciała, by znaleźć klucz.

    Zajrzyj do domu, w którym zamieszkała nowożeńcy Isla Gall. Na ostatnim piętrze spotkasz jej tatę Michela, który ma zamiar opuścić Arx. Następnie zajrzyj do kuchni i zabierz wino Lulabelle, by odblokować sekretne przejście.

    Znajdziesz się w kanale pełnym pająków - zabij je. Następnie odwiedź prawą stronę lochu, gdzie znajduje się bractwo złodziei dzieci, które zmierzy się z trollem. Kiedy bitwa dobiegnie końca, zabierz Dziwny Obraz, czyli ten rzadki obraz.

    Ostatecznie znajdziesz się w sekretnej siedzibie królowej Justinii w towarzystwie Isbale. Jeśli po przesłuchaniu wypuściłeś Windego, dowiedziałeś się, że Isbeil zadawała się z demonami. Dlatego możesz już oddać go Justynie, po czym ta odmówi stania w obronie Isbeil w walce. Po walce porozmawiaj z Justinią i zadecyduj o jej losie.

    Przed wyjściem możesz odwiedzić odgałęzienie kanałów, które zaprowadzi Cię do więzienia. Spotkasz tam chłopca Karona, który jest przebudzony. Jeśli po jakimś czasie wrócisz tu ponownie, Karona nie zastaniesz na miejscu, lecz znajdziesz go w zachodniej części Arx, gdzie dokona masakry.

    Odwiedź świątynię i porozmawiaj z Avenny, aby otrzymać klucz do prywatnych komnat Arhu. Po zbadaniu komnat, przy wyjściu znajdziesz paladynów, którzy oskarżą Cię o zabicie Arhu. Wykończ ich lub spróbuj wynegocjować pokój.

    Po przeciwnej stronie świątyni porozmawiaj z psem Charliem, aby dowiedzieć się, kto jest prawdziwym sprawcą zniknięcia Arhu. Okazuje się, że za zbrodnią stoi Kemm, którego znasz.

    Porozmawiaj z Lyle'em, aby dowiedzieć się o pielgrzymce Krwawej Ścieżki. Okazuje się, że pokonać ją może tylko absolutnie bezgrzeszny człowiek. Chodź do środka.

    Po drodze natkniesz się na posąg Luciana, który zada ci cztery pytania. Nie ma znaczenia, czy odpowiesz szczerze, czy skłamiesz, bo jeśli rzeczywiście dopuściłeś się przestępstwa, posąg natychmiast cię zniszczy. Jeśli masz grzechy, możesz zastosować sztuczkę: wróć na statek, zabierz „pustego” towarzysza, który nie brał jeszcze udziału w twoich przygodach, a następnie przyprowadź go tutaj i weź ze sobą test.

    Następnie czeka Cię zagadka z rurami. Konieczne jest przepuszczenie płynów o trzech różnych kolorach do trzech misek po przeciwnej stronie. W rezultacie okazuje się, że brakuje jednego płynu - użyj „Krwawego deszczu” nad środkiem platformy, a następnie pobłogosław krew umiejętnością Źródła.

    Po rozwiązaniu problemu kontynuuj podróż. Za drzwiami znajdziesz sługi Źródła, które łatwo zabić, ale nie ma to sensu, ponieważ się odradzają. Aby pokonać to wyzwanie, musisz wybrać odpowiednią kombinację dźwigni. Każda z dźwigni reprezentuje osobną literę i musisz zebrać słowo „PRAWO”.

    Boskość

    Zadanie „Czasy Ostateczne” jest zadaniem ostatnim. Malaise i Tarkin staną po twojej stronie. W holu porozmawiaj z Lucianem i Dallisem. Okazuje się, że pierwszy sfingował swoją śmierć, aby bez przeszkód wchłonąć Źródło Bogów.

    Dallis jest wiecznym człowiekiem, który zawsze pracował dla Luciana. Co więcej, Fain jest jej ojcem. Ostatecznym celem Hammera było całkowite pochłonięcie Źródła i przeniesienie go w bezpieczne miejsce – takie, gdzie Pustka nie mogła mu zagrozić.

    Następnie czeka Cię bitwa z królem Brakkiem. Przywódcy, których znasz, będą walczyć po jego stronie, a Lucian i Dallis będą po twojej. Nie będziesz musiał osobiście zabijać Brakka, bo nie będziesz miał na tyle sił, więc po prostu spróbuj przeżyć.

    Egzaminy końcowe

    1. Jeśli zgodzisz się z lekarzem, spotkasz się z nim ponownie, aby oddać połowę swojej boskości. Następnie Lucian i Dallis umrą, a ty i demon podzielicie świat na pół, tworząc równowagę pomiędzy światłem i ciemnością.
    2. Drugie zakończenie to „Wniebowstąpienie”. Bez pomocy lekarza staniesz się jedynym bogiem.
    3. Trzecie zakończenie obejmuje rozprzestrzenianie się Źródła na cały świat. Każdy z mieszkańców Ziemi stanie się magiem i będzie zawierał Źródło.
    4. Ostateczne zakończenie zależy od zniszczenia Źródła. Magia opuści Rivellon na zawsze.

    Wideo: opis przejścia gry Divinity Original Sin 2


    Jakby to było przydatne

    to poboczne zadanie w grze, które polega na przejściu przez wszystkie pory roku i odnalezieniu nieznanego elfiego budynku, który będzie otoczony czterema dziwnymi posągami.

    Przejście zadania

    Przede wszystkim będziemy musieli znaleźć niezbędną polanę, na której będzie zlokalizowany kocioł, otoczony czterema posągami. Dla wygody sugerujemy użycie współrzędnych: X: 448, Y: 343. Aby otrzymać zadanie musimy wejść w interakcję z paleniskiem i przyjąć zadanie. W rezultacie musimy zaatakować wszystkie cztery posągi za pomocą różnych żywiołów.

    Każdy posąg ma swoją nazwę:

    • Bohater Zimy;
    • Bohater jesieni;
    • Bohater lata;
    • Bohater wiosny.

    Każdy będzie wymagał indywidualnego podejścia. Zdecydowanie zaleca się zaatakowanie Bohatera Zimy zaklęciem „Zimna eksplozja” lub „Niszczycielski grad”. zadziała również kombinacja „Deszcz” i „Ogólne chłodzenie”.

    Bohater Jesieni zostanie zaatakowany rzucając zaklęcie ognia na wodę. Następnie musisz zelektryzować powstałą chmurę za pomocą umiejętności „Wyładowanie elektryczne”. Możesz także użyć podobnych umiejętności, które można utworzyć za pomocą . Alternatywną opcją jest zastosowanie wysięgnika elektrycznego.

    Aby zaatakować Bohatera Lata musisz użyć zdolności Laser Beam. Inną opcją jest użycie ognistego ślimaka. Jest to konieczne, aby mógł skorzystać z wyżej wymienionego zaklęcia. Jeśli Twoja postać go nie posiada, jedyną możliwą opcją jest przywołanie ślimaka.

    Bohater Wiosny zostanie zaatakowany za pomocą umiejętności Krwawego Deszczu. Możesz także użyć zdolności rasowej elfów zwanej Flesh Sacrifice.

    Zaraz po zaatakowaniu ostatniego posągu przed twoją postacią pojawi się czterech pretendentów, z którymi musisz stoczyć walkę. Każdy z nich odzwierciedla pory roku w Divinity Original Sin 2. Dodatkowo wyposażony jest we własną odporność, która miała swój indywidualny element. Jeśli twoja postać jest rozwinięta na tym samym poziomie co posągi, czyli na poziomie 14, nadal będziesz miał dość trudne chwile. Dlatego przewaga w rozwoju nie będzie odgrywać dużej roli.

    Po pokonaniu każdego z przeciwników otrzymasz od pieca gratulacje z okazji zwycięstwa. W nagrodę znajdziesz skrzynię zawierającą artefakt i serce feniksa.

    Uwaga: będziesz potrzebować tego, aby odblokować nową umiejętność o nazwie Flame Tongues. Aby to zrobić, po prostu zjedz to serce przed elfem.

    W ten sposób ukończysz zadanie Pory roku w grze Divinity Original Sin 2.

    Divinity: Original Sin 2 to głęboka, epicka, dojrzała i inteligentna klasyczna gra RPG w pięknym opakowaniu, oferująca swobodę akcji dostępną tylko dla wybranych graczy z tego gatunku.
    Większość oldschoolowych gier RPG preferuje izometrię, która traci drobniejsze szczegóły otoczenia, które tworzą atmosferę. Tutaj autorzy stworzyli całkowicie trójwymiarowy świat z swobodną kamerą, która może pokazać całe piętro rezydencji, ukryte przedmioty w pęknięciach ściany czy eleganckie wzory na zbroi pod dowolnym kątem.

    Wymagania systemowe dla takich funkcji są imponujące. Dlatego, aby grać w Divinity: Original Sin 2 bez opóźnień i uzyskać maksymalną przyjemność wizualną, potrzebujesz ponadprzeciętnego komputera. Zalecane wymagania systemowe:

    • System: Windows 7 SP1 64-bit lub nowszy;
    • Procesor: Intel Core i7 lub lepszy;
    • RAM: 8 GB lub więcej;
    • Karta graficzna: GeForce GTX 770 lub Radeon R9 280;
    • DirectX: wersje 11;
    • Miejsce: 35 GB.

    O grze

    Divinity: Original Sin 1 i 2 dają graczom tyle wolności, ile to możliwe, nagradzając swobodę działania i kreatywność za pomocą zadań, rzadkiego wyposażenia i osiągnięć. Kompletne pierwsze przejście może zająć 100 godzin nawet na średnim poziomie trudności. A jeśli uwzględnić mody otwierające nowe możliwości oraz tryb hardcorowy, przygoda może pochłonąć ponad 200 godzin. Dużo trudniej jest zabić wroga, gdyż wróg stał się mądrzejszy i w pełni wykorzystuje arsenał taktyczny.

    Na poziomie „Taktyki” lub „Waleczności” czasami myślisz o trenerach i kodach, ponieważ wrogowie zaczynają rzucać takimi kombinacjami umiejętności, że drużyna nowicjusza zostaje z kupą popiołów. Ciekawostka – w dniu premiery drugiej części twórcy nie zdążyli wypuścić rosyjskiej lokalizacji, ale dwa tygodnie później wydano patch i lokalizacja nie była już potrzebna.

    Działka

    Lucian Boski nie żyje, a Pustki włamały się do Rivellonu. Za wszystko obwinia się czarowników i magię Źródła. Mistrzowie Boskiego Zakonu fanatycznie ścigają magów w całym Rivellonie. Schwytanym czarodziejom grozi więzienie i przymusowe oczyszczenie, podczas którego magowie tracą swoją moc wraz z własną osobowością i zamieniają się w ciche zombie.

    Główny bohater to jeden z magów Źródła, pojmany przez zakon. Przygoda rozpoczyna się na statku płynącym do więzienia na wyspie o ironicznej nazwie Fort Joy.

    Sojusznicy

    W podróżach bohaterowi towarzyszą towarzysze. Jednocześnie gra umożliwia samotne podróżowanie z talentami zwiększającymi punkty akcji. Ale koszt samotności jest wysoki, ponieważ znikają zadania towarzyszące i komentarze członków drużyny.

    Towarzysze różnią się rasą, osobowością i historią osobistą. Możesz dostosować klasy i stworzyć własnego bohatera lub grać jako gotowa postać z historią:

    • Niski;
    • Bestia;
    • Fein;
    • Ifan ben Mezd;
    • Czerwony Książę;
    • Sybil.

    Podczas swoich podróży spotyka innych sojuszników, na przykład Garetha czy Tarkina, a także zaprzysiężonych przeciwników. W dvinity Original nie ma jasnego podziału na dobro i zło, więc przyjaciele mogą stać się rywalami, a wrogowie nowymi sojusznikami.

    Rzemiosło

    Ciekawą funkcją jest crafting. W Rivellonie ukryte są setki podręczników, przewodników i książek, w tym przepisy kulinarne. Wielu przepisów można się nauczyć jedynie poprzez doświadczenie. Aby stworzyć pewne rzeczy lub specjalną runę, potrzebujesz pomysłowości, wytrwałości lub wiki. Na przykład metodą prób i błędów możesz połączyć buty i gwoździe. W takich butach postać nigdy nie poślizgnie się na oblodzonej nawierzchni.

    Przepisów jest kilkaset, dlatego nigdy nie wiadomo, który składnik może się przydać. Nawet z niepozornej rośliny, zwykłej wody i metalowej łyżki można stworzyć dobrą runę.

    Umiejętności i magia

    Zdobywanie kolejnych poziomów w Divinity to osobna kwestia. Tylko przewodnik wideo lub przewodnik po dużych klasach może w pełni omówić ten temat, ponieważ istnieje 10 rodzajów umiejętności:

    • Działania wojenne;
    • Umiejętność polowania;
    • Sztuka morderstwa;
    • Pirokinetyka;
    • Hydrosofia;
    • Aeroteurgia;
    • Geomancja;
    • Nekromancja;
    • Przywołanie;
    • Transformacja.

    Możesz ulepszyć dowolne umiejętności, najważniejsze jest to, że masz wystarczającą liczbę darmowych punktów. Do nauki każdego zaklęcia lub umiejętności (z wyjątkiem jedzenia zwłok i legendarnych artefaktów) wymagana jest oryginalna księga umiejętności.

    Oprócz 10 wskazanych typów istnieją unikalne umiejętności łączone z magią dwóch zaklęć, a także umiejętności śmiercionośne za punkty źródłowe. Istnieje wiele opcji rzemiosła, ale wszystkie są zebrane na dowolnej wiki gry.

    Divinity: Original Sin 2 zawiera ponad 150 celów pobocznych rozmieszczonych w siedmiu odcinkach. Pierwsze przejście może być trudne, gdyż możesz przypadkowo coś przeoczyć lub pomylić się przy rozwiązywaniu kolejnej zagadki. Zapraszamy do obejrzenia przeglądu najciekawszych i najtrudniejszych zadań. Aby ułatwić znalezienie NPC, lokalizacji lub przedmiotów, zobacz współrzędne X i Y (mini mapa).

    Rozdział 2

    Tutaj musimy stawić czoła rozkazowi, zrekrutować członków drużyny, dowiedzieć się, jak zdjąć obrożę i uciec na kontynent we wschodniej części Oka Żniwiarza.

    Jednym z pierwszych ciekawych miejsc w Divinity: Original Sin 2 jest Fort Joy Arena. W dialogu z Neborą (212, 135) dowiadujemy się informacji o podziemnej arenie. Znajdujemy właz w podłodze w kuchni (215, 131), rozmawiamy z Tolą Thorn i wyzywamy do walki grupę wrogów. Po wygranej możesz poprosić Nebore'a o zdjęcie obroży głównemu bohaterowi. Bądź ostrożny! Jeśli strażnicy zobaczą więźnia bez obroży, będą mieli pytania.

    Artefakty Tyrana

    Podczas podróży możesz zdobyć rzadki zestaw zbroi, składający się z pięciu fragmentów o dobrej wartości pancerza. Sprzęt jest przeklęty i należy go jednocześnie wyposażyć, aby uniknąć klątwy. Poszukiwania rozpoczynamy od posągu w Starożytnym Przejściu (15 punktów percepcji). Po monologu wraz z kamienną figurką zabieramy pierwszy fragment znajdujący się w zestawie tyrana – legginsy „Krok Tyrana”. Hełm jest ukryty w królewskim sanktuarium w ruinach zamku, gdzie po raz pierwszy spotyka się Garetha. Rękawiczki można zabrać z sarkofagu w wieży królewskiej. „Buty Tyrana” przechowywane są w wieży niedaleko spotkania z oszalałą czarodziejką (378, 248). Zbroja „Serce Tyrana” jest przechowywana w skarbcu króla Brakka.

    Zabójca geistów

    W Fort Joy Arnika straciła ojca Migo. Zagubiony Migo wędruje po południowo-wschodnim brzegu. Zdobądź wcześniej kwiat arniki, który przywróci Migo zmysły. W nagrodę Migo podaruje pierścień, który należy przekazać Arnice, po czym pobiegnie z Arniką do Migo. Jeśli zdasz, otrzymasz osiągnięcie.

    Dzbanek Withermoor Soul

    W jaskiniach na południu znajduje się ukryta podziemna dziura zasypana piaskiem. Zejdź do dziury i porozmawiaj z Lordem Withermoorem. Wydobycie włóczni z piersi pana będzie wymagało 12 siły. Będzie się modlił o uwolnienie duszy. Poszukaj słoika zawierającego duszę Withermoora w Starożytnym Przejściu. Skorzystaj ze strzelnicy na podłodze obok świątyni na placu fortu i zejdź do więzienia. Znajdź sekretną dźwignię otwierającą drogę do Starożytnego Przejścia, rozbij drugi dzban po lewej stronie.

    Labirynt Gargulców

    Aby wejść do Wieży Brakka, trzeba przejść przez skomplikowany labirynt. Wewnątrz jest wiele drzwi otwieranych czaszkami. Użyj teleportacji i znajdź sześć czaszek lub pokaż gargulcowi „Pierścień Brakka”, natychmiast zostaniesz przeniesiony do wieży, omijając labirynt. Jednak wtedy nie zobaczysz, jak nieumarli spalają się w przeklętym ogniu. Trzeba wiedzieć, jak ugasić historyka, bo zwykłe metody są bezużyteczne. Aby ocalić biedaka od cierpienia, użyj umiejętności krwawego deszczu i pobłogosław nieumarłych.

    Bezźródłowy Smok

    Po prawej stronie wyspy żyje smok schwytany przez czarodziejkę Radek. Zerwij kajdany łańcuchami i obiecaj smokowi, że zwróci małą laskę - różdżkę wybawienia, za pomocą której czarodziejka pozbawiła ją mocy. Idź do kochanki smoka i podnieś różdżkę wybawienia. Nawiasem mówiąc, tylko tutaj rośnie rzadka róża, więc nie zapomnij złapać swojego znaleziska. Daj więźniowi laskę, a w ramach wdzięczności zabije w trakcie ucieczki krzyczących.

    Płonące Świnie

    Na wschodzie biegają kwiczące i płonące świnie, których nie da się ugasić. Użyj błogosławieństwa, aby rozproszyć klątwę i pokonać lub przekonać Strażnika Scapora. Biegnij na Smoczą Plażę od góry i spotkaj Świnię Federa. Biegnij z Federem do Sanktuarium Amadii i zaoferuj świni kąpiel w leczniczej wodzie, aby usunąć klątwę.

    Skarbiec króla Brakka

    Na zachodnim wybrzeżu w pobliżu krokodyli przeczytaj dziennik zwłok Magilli i udaj się na wschód w poszukiwaniu skarbu króla Brakka. Przechowywane są tu słoiki z przeklętymi duszami na potrzeby fabuły Los gorszy niż śmierć i Wieczny wielbiciel. Zabierz ze sobą dzbanki do późniejszego wykorzystania. Po zwycięstwie zabieramy Przeklęty Pierścień Oszusta. Jeśli założysz przeklęty pierścień, będziesz musiał zdjąć klątwę - w tym celu zdejmij pierścień i pobłogosław siebie.

    Koszmar matki

    Zdesperowana matka Terah (180, 188) szuka swojej zaginionej córki Ermy. Porozmawiaj z Farrah, a następnie z Jetem. Po rozmowie z Jetem skontaktuj się ponownie z Ermą i dokończ poszukiwania.

    Rozdział 4

    Gdy dotrzesz na miejsce, zostaniesz przeniesiony na brzegi Wybrzeża Żniwiarza. Spotkasz swojego boga, odwiedzisz mnóstwo interesujących miejsc i zaangażujesz się w fabułę Ruddy Awakening. Jest to największa lokalizacja, dlatego polecamy zatrzymać się na wybrzeżu na dłużej. Po wyjściu na brzeg natychmiast wykończ umierającego rekina (450, -46) i zabierz szczątki dziecka. Później w mieście znajdź dziecko Bena i powiedz mu o śmierci przyjaciela, a następnie wykonaj cel w chowanego.

    Arena Driftwoodu

    Pod tawerną znajduje się arena walk z trudnymi walkami z zawiązanymi oczami i z aktualnym mistrzem Murgą. Odnieś dwa zwycięstwa, a otrzymasz klucz do skarbca. Zbieraj skarby i nie zapomnij o wybranym kluczu. Klucz przyda się w piątym odcinku, kiedy natrafisz na zadanie Akademia i Miejsce Testowe. W pobliżu mieszka także Dorothea Luksusowa, która aktywuje misję Sieć cielesnych pragnień. W nagrodę możesz otrzymać unikalny talent Pocałunek Pająka.

    brzydka kaczka

    Na południe od murów miejskich żyje brzydkie, chore kaczątko, które w rzeczywistości jest feniksem. Użyj umiejętności ognia na kaczątku i zdobądź trofeum - jajo feniksa. Można go sprzedać lub zjeść, poznając zaklęcie Lot Feniksa.

    Prawo porządku

    W mieście porozmawiaj z Raymondem i Julianem w sklepie rybnym Brighton Barnes. List od Królowej Krasnoludów jest przechowywany w Jaskini Rozbijaczy Statków. Przekaż list Julianowi lub Loharowi. Jeśli przekażesz list mistrzom, będziesz musiał stoczyć walkę z Loharem.

    Kiedy liczyć kurczaki

    Na Wybrzeżu Żniwiarza spotkasz kurczaki. Kiedy liczyć kurczaki, to zadanie, które zleci kurczak z Big Margin. Rozmowa wymaga talentu do komunikowania się ze zwierzętami. Idź za zaginionymi kurczakami, a pozostałe jajko zwróć Big Marge. Po chwili wróć do kurnika, gdzie przywita Cię podglądacz (kurczak z uratowanego jajka). Dzięki spirytyzmowi dowiedz się od Wielkiej Marge, gdzie ojcem kurczaka jest Magiczny Kogut (437, 304). Zabierz kurczaka do jego ojca i walcz z potworami ciemności, w które kurczak się zamieni.

    Okno możliwości

    W Lesie Klasztornym spotkasz Hannaga walczącego z mistrzami. Jeśli jej pomożesz i przekonasz, aby nauczyła ją mocy bogów, ujawni cel W swoim ostatnim tchnieniu, w którym udasz się do Czarnych Kopalni i ocalisz ucznia Gwydaina. W drodze do kopalni odwiedź Garetha i rozpocznij zadanie Bury the Past, w którym będziesz musiał rozprawić się z Jonathanem. Zatrzymaj się po drodze w Posterunku Paladyna i rozpocznij przygodę Mroczne Czyny w Czarnych Kopalniach z Tomem Hardwinem.

    Uważaj na południu Klasztornego Lasu, gdyż mieszka tam Alice Alisson. Walka z nią jest niezwykle trudna, lecz za pokonanie złej czarodziejki otrzymasz rzadkie przedmioty za wykonanie zadania Bestialskie traktowanie. Na zachód od Lasu Klasztornego mieszka kupiec Eithne (167, 222). Połącz księgę nekromancji i pirokinetyki i sprzedaj połączone zaklęcie handlarzowi. Aby zakończyć, odwiedź pozostałości Eithne na cmentarzu (566, 130).

    Nieco na zachód od nieumarłego kupca możesz rozpocząć niezwykłe zadanie z trzema ołtarzami. Pierwszego sanktuarium strzeże Płacząca Obrzydliwość (115, 269). Zabij wilczego demona i odmów modlitwę przy kapliczce, aby aktywować zadanie. Znajdź trzy ołtarze pod współrzędnymi:

    • 115, 269;
    • 414, 301;
    • 482, 260.

    Niebezpieczne dla siebie i innych

    Gregorius Swann mieszka w domu na północny wschód od cmentarza. Aby wyleczyć dziewczynę, potrzebujesz plakietki naukowca. Walcz z demonami i nie zabijaj Natalie. Przeprowadź operację poprzez dialog z dziewczyną i kolejno wybieraj:

    Odwiedź Jaana na wschód od Lasu Klasztornego i podejmij misję zabicia niebezpiecznego demona. Polecamy wykonać wszystkie zadania na niebezpiecznej Wyspie Krwawego Księżyca, gdyż jest ich tu naprawdę sporo! Zapoznaj się z wyprzedzeniem, przeczytaj księgę z domu Jaana „Ozdobna księga hymnów” i obierz kurs na Wyspę Krwawego Księżyca w pogoni za demonem.

    Przez zabójczą mgłę możesz przejść przez przewoźnika na północy Klasztornego Lasu lub przez zniszczony most na północny wschód od Jaan. Mieszka tu niebezpieczny demon, który pomoże ci rozwinąć swoją moc, jeśli podejmiesz się dodatkowego podzadania Prawnik. Udaj się do drzewa przodków i walcz z fanatykami nekromantów. Wróć do demona i wykończ go, aby zaliczyć cel.

    Kiedy dowiesz się o nekromantach, którzy próbowali przedostać się przez mgłę śmierci, pojawi się zadanie Tajemnice Wyspy Krwawego Księżyca. Udaj się na wschód, gdzie znajdziesz właz (wymagający dużej spostrzegawczości), po którym możesz zejść na dół, by odsłonić archiwum. Przeszukaj archiwum, znajdź nazwę drzewa przodków i rozpocznij wątki poboczne Sublime Deception, Bound by Pain i Silent. Opuść archiwum i udaj się na południe, gdzie natkniesz się na starożytną kuźnię. Tutaj możesz wytworzyć srebrną dźwignię ze srebrnych sztabek. Dźwignia przyda się podczas przechodzenia Zapomnianych i Potępionych, podczas którego odwiedzisz trzy sklepienia pod rzeźbami.

    Zaginieni mistrzowie

    W pobliżu miejskiego więzienia odwiedź Carvera i zbadaj zniknięcie członków zakonu. Udaj się do tawerny Czarny Byk i zapytaj elfa przy wejściu o szczegóły. Dowiedz się o zabójcy od ducha Harricka i podnieś pierścionek ofiary w kuchni pod deskami podłogowymi (wymagana dobra spostrzegawczość). Pokaż swoje znalezisko kucharzowi i walcz z nią. Zgłoś udane śledztwo Carverowi.

    W tawernie jest wiele zadań, które można wykonać od razu. Na drugim piętrze znajdź Kapitan Ableweather i odnajdź ducha blisko niej poprzez spirytualizm, aby wypełnić rozkaz Smutku Nie Można Wypełnić. Przekonaj ducha, aby opuścił Ableweather i dowiedział się od kapitana o lokalizacji zatopionego statku ze skarbami. Obok pokoju Ableweathera śpi mężczyzna z tajemniczą skrzynią. Porozmawiaj z nim i rozpocznij misję Śpiący poszukiwacz przygód, która wymaga otwarcia gadającej skrzyni.

    Jeśli masz w drużynie Księcia Czerwonej Jaszczurki, zamów Egzotyki Droughtwood od Lovrika i udaj się na drugie piętro, aby rozpocząć miniprzygodę Miłość ma cenę. Po pełnej wrażeń nocy jaszczurka znajdzie się w ramionach Czerwonej Księżniczki, którą spotkasz później w północno-wschodniej części lokacji.

    Plemię Saheila

    Po uratowaniu Amiro w Fort Joy, powiedz jej krewnym na północnym wschodzie Wybrzeża Żniwiarzy o Saheili. Porozmawiaj z Tovą i udaj się do tartaku na północy, aby uratować Saheilę ze szponów Samotnych Wilków w ramach fabuły Elven Seer. Jeśli Sebilla jest w drużynie, tutaj możesz wykonać zadanie Cenny łup. Po uratowaniu Saheili czeka Cię wiele zadań w tartaku, z których większość jest dostępna dzięki umiejętności Spirytyzm, łącznie z historią Kłoda jako kłoda.

    Nieco na zachód od obozu elfów (448, 343) wznoszą się cztery elfie bożki. Rozwiąż zagadkę Wyzwanie wszystkich pór roku, aktywując cztery posągi:

    • Jesień - użyj elektrycznej strzały;
    • Zima - użyj Zimnej Eksplozji;
    • Wiosna - niech krew obok bożka;
    • Lato - użyj promienia lasera.

    Nagrodą jest Serce Feniksa. Jeśli w grupie jest elf, zjedz serce i dodaj do swojej kolekcji zaklęcie Język płomienia.

    Puste sny

    Udaj się na południowo-zachodnie wybrzeże od murów miejskich w poszukiwaniu magicznej lampy, w której żyje dżin. A na zachodnim brzegu zauważysz rzeźbę i otrzymasz zadanie Burning Prophet. Zapal jednocześnie pięć pochodni i odbierz nagrodę od proroka.

    Cień nad Driftwood

    Pod tawerną Czarny Byk mieszka przywódca gangu Lohar, który poprosi Cię o zbadanie domu, w którym mieszka Mordus. Biegnij do domu na zachodzie i zejdź do piwnicy. Za szufladami ukryty jest regał z notatką dotyczącą rozkazu zabicia Lorhara. Możesz także zobaczyć czaszkę w jednej ze ścian, co rozpoczyna misję Smak wolności. Opowiedz Loharowi o swoich odkryciach i udaj się na zachód od miasta, do Jaskini Rozbitków, aby wykończyć spiskowca.

    Straty w księdze

    W tawernie kupiec Garvan je lunch i opowie ci o ataku na karawanę i śmierci mentora Liama. Podążaj za pozostałościami karawany i rozglądaj się za śladami krwi (wymagana spostrzegawczość). Przeszukaj zapasy Garvana i komunikuj się z duchem Liama ​​(190, 168) poprzez spirytualizm. Podejmij się zadania Agresywne przejęcie, obiecaj pozbycie się śmierci Liama ​​i przynieś głowę Garvana. Nieopodal na moście mieszka troll Grog, który da ci dodatkowy cel, Zawodnicy i poprosi o pozbycie się drugiego trolla. Wróć do Garvana i w razie potrzeby przekaż sprzęt. Jeśli chcesz przynieść głowę Liamowi, zabij Garvana bez zwracania na siebie uwagi przygotowanym gulaszem z ryby dotkniętej pustką.

    Hojna oferta

    Główny bohater cmentarza, Riker, pomoże ci rozwinąć siły, jeśli pomożesz zdobyć tabliczkę z kopalni. Trafienie w minę w Kopalniach rozpocznie realizację celu Midnight Oil. Podczas badań możesz zdobyć artefakt Wiecznościowców, z którego możesz stworzyć zbroję potężnych Wiecznościowców. Aby zniszczyć ścianę, możesz naprawić pompę olejową. Pompa olejowa rozbije ścianę dzięki utworzonym łatwopalnym beczkom.

    Obok dozorcy stoi salamandra Ziu. Aktywuje ona zadanie Język węża i podaje hasło do płonącej skrzyni po południowo-wschodniej stronie cmentarza. Ziu powie tylko jaszczurce z tagiem naukowcem hasło. W jego posiadłości znajdują się trzy książki umożliwiające rozwiązanie zagadki Kryzysu Egzystencjalnego. Po odnalezieniu wszystkich tomów Esencji Esencji przejdziesz testy przy szkielecie Crispina (625, 153). W podziemiach rezydencji możesz pomóc zakochanemu szczurowi i żółwiowi, wykonując zadanie Przyciąganie przeciwieństw. Porozmawiaj ze zwierzętami i zwab szczura do żółwia śladem jedzenia.

    Niedaleko północnej bramy cmentarza stoi Tarkin, który wystawia misję Family Affair. Po ukończeniu otrzymasz Anatemę - najsilniejszą broń. Najpierw poszukaj na cmentarzu grobu Joanny Surrey. Pierwszy fragment artefaktu w sarkofagu cienia. Klucz do grobowca trzyma czarodziejka Kwanna w sąsiednim grobowcu, przy wejściu do którego stoi pies stróżujący Andras.

    Zachowaj ostrożność podczas eksploracji okolicy. Zwłaszcza w pobliżu grobów poległych bohaterów. Kiedy otworzysz sarkofag, przeklęty nieumarły pojawi się w ramach wyzwania Przystań Bohaterów. Po ich pokonaniu możesz wyruszyć po skarby bohaterów. Lokalizacje skrzyń:

    • 729, 53;
    • 458, 394;
    • 562, 458;
    • 651, 200.

    Jeśli wykonałeś zadanie Człowiek i jego pies, to na terenie cmentarza spotkasz psa (530, 65). W Pogoście mieszka także Farima, która poprosi Cię o wybicie Raikra. Lepiej niechętnie przejść przez Sługi po spełnieniu prośby właściciela cmentarza.

    A jeśli podoba Ci się zepsuty posąg anioła, możesz go naprawić za pomocą głowy znalezionej obok kamiennego rycerza. Przewiń figurę anioła i otwórz drzwi do grobowca.

    Rozdział 5

    Po przybyciu na Bezimienną Ukrytą Wyspę lokalizacja wydaje się dość skromna, ale jest to zwodnicze wrażenie. Jest tu mnóstwo ciekawych miejsc, które łatwo przeoczyć za pierwszym razem. A kiedy myślisz, że większość z nich została ukończona, mistyczne krainy przedstawiają niespodzianki.

    Głównym zajęciem będzie rozwiązanie zagadki księżycowej świątyni. Niedaleko wejścia znajduje się siedem ruchomych kolumn bóstw. Odwiedzając sanktuaria bogów, musisz dowiedzieć się, skąd bóstwo czerpie swoją moc. Umieść kolumny z odpowiednim znakiem, aby odblokować magiczne drzwi.

    Symbol księżyca:

    • Amadia;
    • Wydma;
    • Zantezza;
    • Tyr-Zendelius.

    Symbol słońca:

    • Vrogir
    • Zorl-Stissa;
    • Ralika.

    Biała twarz

    Ukryte pod ziemią gigantyczne schronienie otoczone lawą, w którym mieszka przywódca Czarnego Kręgu. Do legowiska możesz dostać się przez zniszczony ołtarz, kładąc na nim głowę Aleksandra. Eksploruj okolicę w poszukiwaniu rękojeści, z której stworzona jest kosa wybawienia. Dzięki kosie możesz wykonać zlecenie Almiry Klucz do wolności. Wewnątrz czeka na dalszy ciąg historii wiedźmy Windego, którą spotkamy w misji Moc miłosierdzia.

    Badania nienaukowe

    Wchodząc do zakazanej biblioteki, przy pomocy spirytualizmu, spotkasz wędrujące duchy. Aby ukończyć wyzwanie, podążaj trasą Mistrza Tremleya. Powtórz kroki i otwórz zamknięte drzwi. Przekonaj ducha Redalusa, aby powrócił do ukochanej i przyjął nagrodę.

    Drzewo matki

    Jeśli Sebilla jest w drużynie, odwiedź górny płaskowyż ze świątynią elfów. Drzewo poprosi Cię o zabicie Księcia Cieni, ale pojawi się kolejna opcja rozwoju. Widzący Saheila chce zniszczyć drzewo. Przed Tobą trudny wybór.

    Rozdział 6

    Następnym przystankiem na drodze do boskości jest majestatyczne miasto Arx. Odkrywając spiski polityczne, poznasz tajemnice krasnoludów i zdobędziesz starożytne boskie skarby. Ostatnim etapem przygody będzie Grobowiec Luciana i Ścieżka Krwi. Aby wejść do świątyni Luciana, będziesz potrzebować mistrza sekretnych snów i koszmarów Zandera.

    Ostatnia twierdza mistrzów

    Pod koszarami w Arx znajduje się tajna kryjówka. Klapa w podłodze zamykana jest na zamek szyfrowy. Wybierz kolejno odpowiedzi, aby otworzyć właz:

    • Czystość;
    • Dyscyplina;
    • Zamówienie;
    • Lojalność.

    W schowku za obrazami na ścianach ukryte są przyciski. Wciskaj kolejno następujące przyciski, aby dostać się do sekretnego pomieszczenia:

    • Inteligencja;
    • Społeczeństwo;
    • Ciało;
    • Boski.

    Konsulat

    Zdecydowanie polecamy zajrzeć do ruin konsulatu na zachód od Arx, jeśli w drużynie jest Czerwony Książę. Po przejściu przez portal snów ujawni się nieoczekiwany zwrot w losach członka drużyny. Ciągłe zmartwychwstanie potępionych stwarza pewne trudności. Zastosuj błogosławiony nekroflam, usuwając przeklętą powierzchnię, a nieumarli przestaną ożywać.

    Dar krwi

    Na weselu gnomów czeka na Ciebie mini-detektyw. Po jego otrzymaniu przeszukaj dom na wschodzie Arx i wejdź do piwnicy przez właz pod łóżkiem. Odzyskaj pamiętnik Doriana Galla, wypełnij swój plecak antykami i wróć na krasnoludzkie wesele do Michela Rosa, aby je dokończyć.

    Wniosek

    Gatunek imprezowego RPG przeżywa renesans dzięki Tyranny i Pillars of Eternity. A po wydaniu gry Divinity gatunek zyskał jeszcze więcej nowych fanów. Każda recenzja na STEAM wyjaśnia to. Ma 93% pozytywnych recenzji, co niewątpliwie każe czekać na kontynuację.

    Testowanie wszystkich pór roku to poboczne zadanie w Divinity: Original Sin 2. Na leśnej polanie natrafiliśmy na elficki budynek - kociołek otoczony czterema posągami.

    Opis przejścia

    Znajdź polanę w lesie z czterema elfimi posągami i paleniskiem pośrodku (X: 448, Y: 343). Wejdź w interakcję z paleniskiem i ukończ test. Będziesz musiał zaatakować cztery posągi za pomocą różnych żywiołów.

    Bohater Zimy - użyj zaklęć „Zimna Eksplozja” lub „Niszczycielski Grad”. Rain + Global Chill również się sprawdzi.

    Bohater jesieni – rzuć zaklęcie ognia na wodę, a następnie zelektryzuj powstałą chmurę pary zaklęciem Wyładowanie elektryczne lub podobnym. Lub po prostu użyj elektryzującej strzały.

    Bohater Lata - Użyj zaklęcia Laser Beam lub przyzwij ognistego ślimaka, gdyż posiada on takie zaklęcie.

    Bohater Wiosny - użyj „Krwawego Deszczu” lub zdolności rasowej elfów „Poświęcenie Ciała”.

    Gdy aktywujesz ostatni totem, pojawi się czterech przeciwników, którzy zaczną z tobą walczyć. Każdy pretendent (zima, lato, jesień, wiosna) jest odporny na swój żywioł i jest dość silny, jeśli jesteś na tym samym poziomie co oni (14). Pokonaj ich wszystkich, a koksownik pogratuluje ci zwycięstwa. W nagrodę otrzymasz skrzynię z artefaktami, a także serce feniksa (zjedz je jako elf, aby otrzymać zdolność „Języki płomieni”).

    Struktura pracy

    Na leśnej polanie natknęliśmy się na pewien elficki budynek - kocioł otoczony czterema posągami.

    Rozwiązaliśmy zagadkę pieca. A potem w pobliżu pojawiło się czterech pretendentów do elfów i zaatakowało nas.

    Opcje wykonania zadania:

    • Pokonaliśmy elfy i zdaliśmy test pieca.
    • Uciekliśmy przed pretendentami i najwyraźniej w ten sposób zawiedliśmy zadanie pieca.
    • Opuściliśmy Wybrzeże Żniwiarza, ale nigdy nie poznaliśmy prawdziwej natury elfiej struktury w lasach.
    Powiązane artykuły: