Stalowe sztabki Fallout 3 Amunicja i nagrody za zbieranie sztabek stali. Fajna historia – tak

Ten post jest przeznaczony dla tych, którzy mają dodatek The Pitt.

Jak wiecie (ci, którzy grają bez kodów) w tej grze zawsze brakuje zapasów, ale dzięki ciężkiej pracy i przy okazji, nie po raz pierwszy znalazłem w fabryce Pitta pojemnik, do którego można załadować naboje. jednego typu i przerobić je na wkłady innego typu. Pojemnik ten jest łatwy do wykrycia, ponieważ... tylko on jest nienaruszony (reszta jest wysadzony w powietrze).

Zatem algorytm:

1. Załaduj do pojemnika wkłady niepotrzebnego typu.

Swoją drogą, oto on

2. Podchodzimy do komputera, aktywujemy w nim funkcję „Templowanie amunicji” (jeśli ktoś jej nie znalazł, spójrz w lewo - tam jest).

Amunicja i nagrody za zbieranie sztabek stali


Amunicja i nagrody za zbieranie sztabek stali

3.Wybierz żądany rodzaj amunicji i wyłącz komputer.

4. Z pojemnika pobieramy wymagany rodzaj wkładów.

Wszystko o amunicji.

Przejdźmy teraz do nagród za zbieranie kruszców

Nagrody przyznawane są za każde 10 barów.

To jest facet, do którego musisz podejść

Amunicja i nagrody za zbieranie sztabek stali


Amunicja i nagrody za zbieranie sztabek stali

Oto lista nagród:

1.Przyłbica filtracyjna.

2. Zbroja mistrza.

3. Metalowy blaster.

4.Kostium buntownika

5. Odbijacze stalowe (kasety).

To nie wszystko, ale jak tylko sobie przypomnę, to dodam.

No cóż, to chyba wszystko, jeśli komuś pomogłem, lub zainspirowałem do poszukiwań sztabek stali, to napiszcie w komentarzach - będzie mi bardzo miło

W Stanach Zjednoczonych jest ponad trzydzieści Pittsburgów, ale tylko jeden z nich jest naprawdę sławny: ten położony na południe od Waszyngtonu, w Pensylwanii. Obecnie uważane jest za jedno z najczystszych i najwygodniejszych miast w Stanach Zjednoczonych. Chcesz zobaczyć, co się z nim stało po nuklearnej apokalipsie? Pitta, drugi dodatek do pobrania dla Fallout 3, pokażę Ci to szczegółowo.

Podobnie jak w przypadku Operacja Anchorage(patrz poprzedni numer „Gamingu”), przygoda zaczyna się od odebrania nowego sygnału radiowego. Po znalezieniu jego źródła spotykasz niejakiego Wernera. Opowiada, jak strasznym miejscem stał się Pittsburgh: gang najeźdźców dowodzony przez Ashura, byłego paladyna Bractwa Stali, zdobył miasto i wykorzystuje jego mieszkańców jako niewolników w hucie stali. Co więcej, ludzie cierpią na nieznaną chorobę. Tych, których zabiła, uważa się za szczęśliwych. Reszta zarażonych szaleje i zamienia się w potwory. Aby przedostać się do Pittsburgha, będziesz musiał przebrać się w łachmany niewolnika i chwilowo stracić cały ekwipunek, zostawiając dla siebie jedynie pistolet. Dalsza droga wiedzie, jak można się domyślić, od szmat do bogactwa.

Bardzo szybko staje się jasne, że Pitt pozostawia Operację Anchorage daleko w tyle pod względem jakości wykonania. Twórcy przywrócili wszystko, za co pokochaliśmy Fallouta 3. Postapokaliptyczny Pittsburgh zdaje się wywodzić z lat 40.: czerwonawo-czerwone odcienie, gęsty smog, industrialne krajobrazy, ogień wydobywający się z kominów. To miejsce, które po prostu fajnie jest zwiedzać, zauważać najdrobniejsze szczegóły i poznawać historię tego, jak Stalowe Miasto stało się główną twierdzą niewolniczej pracy.

Pittsburgh składa się z czterech dużych lokalizacji, nie licząc przedmieść (i tak nie ma tam praktycznie nic do roboty). Niewolnicy mieszkają i pracują w dolnym mieście, a ich panowie mieszkają w górnym mieście. Na zachodzie znajduje się czynna huta stali, a za nią stacja rozrządowa.

Aby uwolnić miasto, będziesz musiał wykonać kilka zadań, ściśle po kolei, ale zgodnie z najlepszymi tradycjami oryginalnej gry zawsze jest kilka sposobów wyjścia z sytuacji, aż do możliwości przejścia na bok właścicieli niewolników. Nagrodą za ukończenie rozszerzenia będzie kilka bonusów oraz możliwość wykonania nabojów ze złomu. I oczywiście - kilka nowych rodzajów broni i zbroi, które otrzymasz za zbieranie sztabek stali na stacji rozrządowej. Aby znaleźć je wszystkie (100 sztuk), trzeba będzie przeczołgać się po każdym centymetrze lokacji, ale warto. Co dziesięć sztabek przynosi wyjątkowe przedmioty, z których najbardziej pożądanym jest hybryda silnika, piły łańcuchowej i kosiarki. Krojenie potworów tym narzędziem to czysta przyjemność. Inne ciekawe rzeczy to szata „Kuloodpornego mnicha”, infiltrator (karabin szturmowy z celownikiem teleskopowym) i pistolet laserowy strzelający rozproszonymi wiązkami.

Szczegółowe przestudiowanie dodatku zajmie 4-6 godzin, a jeśli weźmiesz pod uwagę również kilka opcji ukończenia głównego zadania, to wszystkie dziesięć.

* * *

Pitt okazał się wzorowym dodatkiem. Pittsburgh idealnie wpisał się w uniwersum Fallouta 3, stając się kolejnym elementem układanki, który trafił dokładnie we właściwe miejsce i pomógł lepiej zrozumieć obraz postnuklearnego świata. Nawet po kilkudziesięciu godzinach spędzonych w oryginalnej grze eksploracja miasta i rozwiązywanie jego problemów jest równie interesująca jak za pierwszym razem.

Wartość powtórzenia - tak

Fajna historia – tak

Oryginalność - nie

Łatwy do nauczenia - tak

Spełnienie oczekiwań: 90%

Rozgrywka: 8

Grafika: 8

Dźwięk i muzyka: 8

Interfejs i sterowanie: 8

Czy czekałeś? Prawie idealny dodatek do pobrania do Fallouta 3, który szanuje tradycje oryginału i podąża za nimi we wszystkim.

Teraz otrzymasz sygnał o pomocy, za który zostaniesz nagrodzony. Po spojrzeniu na mapę natychmiast ruszaj w drogę. Uważaj, bo teraz zaatakują najemnicy. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do Wernera i porozmawiaj z nim. Poznacie w ten sposób historię miasta, która okazuje się niezbyt zabawna. Po zakończeniu komunikacji w Wernerze udaj się do tunelu, który może doprowadzić cię do miasta zamieszkanego przez niewolników. Następnie w opisie przejścia Fallout 3: The Pitt znajdziesz się niedaleko wejścia, wyjmij broń i użyj jej do rozprawienia się z wrogami krążącymi po pobliskiej bazie.

Następnie wdrap się na tył kraty i udaj się do miejsca, gdzie siedzi kilku niewolników, i zabierz ubranie od jednego z nich. Gdy tylko zmienisz ubranie, natychmiast pojawi się twój przyjaciel. Razem z nim udajcie się do wejścia do tunelu i odszukajcie tam wózek. Przyjdź, wsiądź do transportu i jedź dalej.

Po krótkiej jeździe będziesz musiał trochę powalczyć, a następnie podążać śladami partnera, aby dostać się do miasta. Warto zaznaczyć, że teraz dalej będziesz musiał iść sam, gdyż Twój partner pozostanie poza miastem i będzie na Ciebie czekał. Teraz przypomni Ci, że musisz znaleźć lekarstwo. Ruszaj w drogę i idź do przodu. Gdy tylko zobaczysz most przed sobą, wyjdź na niego. Tylko w przejściu Fallout 3: The Pitt zachowaj ostrożność, ponieważ będziesz musiał iść zaminowaną ścieżką, otoczoną pułapkami na całym obwodzie. Gdy tylko go miniesz, wyjmij broń i użyj jej do rozprawienia się z psami oraz najemnikiem, który będzie do ciebie strzelał z mostu.

Gdy znajdziesz się po przeciwnej stronie, od razu skręć w prawo i udaj się do miejsca, gdzie stoją handlarze niewolników. Radzę najpierw przebrać się w odpowiednie ubranie i schować pod nim broń. Po rozprawieniu się z przeciwnikami wróć do swojego partnera, który ma na imię Media.

Znajdziesz go po prawej stronie, gdzie znajduje się ogromny dół. Po rozmowie z nim idź za kobietą do budynku, bo powinna przekazać ci odpowiednie instrukcje. Okazuje się, że niewolnicy wkrótce zbuntują się. Musisz teraz podjąć się misji zbierania sztabek stali z magazynów. Od razu powiem, że najpierw musisz uzupełnić swój arsenał bojowy, a następnie przenieść się do magazynów, ponieważ to terytorium jest bardzo niebezpieczne. Wejdź do warsztatu i znajdź tam Marco, który da ci piłę łańcuchową, której możesz użyć jako broni.

Następnie w opisie przejścia gry Fallout 3: The Pitt powinieneś udać się do miejsca, w którym przebywa facet, którego nazywam Everettem, ponieważ to on może cię zabrać we właściwe miejsce. Po dotarciu do magazynów od razu zajmij się poszukiwaniem sztabek. Musisz zebrać 10 sztuk. Spójrz na swoje stopy i podnieś pierwsze dwie sztabki. Nie zapomnij też zabrać ze sobą karabinu, który leży niedaleko. Następnie idź przed siebie, trzymając się lewej strony, aż znajdziesz się w pobliżu czołgu. Przeszukaj go i znajdź trzy kolejne sztabki. Po ich zebraniu skieruj się do schodów i wejdź po nich na górę. Po wyjściu rozpocznij poszukiwania pozostałych sztabek. Gdy zbierzesz wszystkie dziesięć, włóż je do plecaka i wróć tam, skąd przyszedłeś.

Dozorca zabierze całą zawartość Twojego plecaka i wypuści Cię. Wróć teraz do Media, aby rozpocząć kolejne zadanie. Po rozmowie od razu udaj się na plac, na którym przywódca Ashur planuje stoczyć bitwy. Po uważnym wysłuchaniu jego monologu od razu pobiegnij i wpisz się na listę uczestników konkursu. Warto zauważyć, że trzeba udać się do warsztatu. A dostać się tam można w następujący sposób: po prawej stronie odszukać wejście strzeżone przez żołnierza. Podejdź do niego i porozmawiaj, a następnie wejdź do środka. Po krótkim spacerze spotkasz ochroniarza, który zgodzi się na wejście na turniej. Gdy się zgodzisz, udaj się do drzwi prowadzących na arenę. Można go znaleźć po lewej stronie w rurze. Następnie w opisie przejścia Fallout 3: The Pitt musisz zakraść się do pomieszczenia i przeszukać je przed rozpoczęciem walki. Warto zaznaczyć, że już pierwsi trzej napastnicy będą mieli w swoim arsenale broń palną. Musisz zaczekać, aż z góry zobaczysz radioaktywne beczki i dopiero po ich pojawieniu się będziesz mógł wydostać się z klatki.

Po zniszczeniu pierwszych żołnierzy pamiętaj o zebraniu ich broni i innych rzeczy. Następnie popraw swoje zdrowie i udaj się do strażnika, aby porozmawiać, a dopiero potem możesz ponownie przystąpić do bitwy. Teraz wróg będzie miał „Rękawicę Śmierci”, którą należy zabrać po jego wykończeniu. Po zdobyciu nowego atrybutu wróć ponownie do strażnika i porozmawiaj. Warto zauważyć, że w dalszej części gry Fallout 3: The Pitt będzie walczył z tobą jeden żołnierz, który będzie miał w swoim arsenale doskonałą broń i niezawodną ochronę. W momencie gdy skończą Ci się wszystkie bronie i amunicja rozpocznij walkę wręcz. Radzę szybko założyć wybrane wcześniej rekwizyty na rękę i wskoczyć na przeciwnika, gdy ten przestanie się przeładowywać.

Gdy tylko wszyscy wrogowie przestaną oddychać, możesz wrócić do warsztatu i zejść głębiej. Następnie musisz znaleźć bramę, która będzie pilnie strzeżona. Po rozprawieniu się z wrogami możesz ich otworzyć i przejść dalej.

Tym samym znajdziesz się w górnym mieście, udasz się do największego budynku zlokalizowanego na dużym terenie. To miejsce nazywa się Raj, gdzie można dostać się do upragnionego obiektu. Idź na drugie piętro i znajdź tam windę. Podejdź do niego i idź na górę. Po wyjściu z niego idź dalej korytarzem, aż zobaczysz starszego mężczyznę rozmawiającego ze swoim podwładnym. Teraz w opisie przejścia Fallout 3: The Pitt zaczekaj na zakończenie rozmowy i podejdź do staruszka.

Okazuje się, że Twój szef, który wysłał Cię po lekarstwo, nie jest niewolnikiem, tylko kapitanem, który kiedyś zdezerterował. Po zakończeniu komunikacji ze starcem zbadaj każdą szczelinę w podłodze. Powinieneś znaleźć dziewczynę Sandrę. Po rozmowie z nią dowiesz się jak wygląda lek, którego szukasz. Teraz musisz podjąć decyzję, co zrobić z dziewczyną: zostawić ją w spokoju lub zatrzymać ją przy sobie.

Opcja 1. Zabierz ze sobą dziewczynę

Jeśli wybierzesz tę opcję, od razu przygotuj się do sprintu i strzelania. Nie zapominaj, że będziesz potrzebować także dużej ilości apteczek, dlatego radzę zaopatrzyć się w nie z wyprzedzeniem. Możesz udać się do Medyi, aby udzieliła wskazówek dotyczących dalszych działań.

Teraz Werner będzie na Ciebie czekał w pomieszczeniu zlokalizowanym w opuszczonych magazynach. Gdy do nich dotrzesz, możesz iść prosto. Prędzej czy później znajdziesz się w pobliżu drabiny, po której musisz się wspiąć. Po wyjściu skręć w lewo i znajdź kolejne schody, które zabiorą Cię jeszcze wyżej. Warto zaznaczyć, że na piętrze, na którym spotykasz niewolnika, musisz skręcić w lewo i rozejrzeć się za drzwiami, za którymi będzie siedział wspólnik. Po dotarciu do niego pospiesz się, aby odebrać od niego kolejne zadanie.

Teraz znajdziesz się w lochach miasta, do których nadal trzeba będzie znaleźć wejście. Pospiesz się więc i udaj się na teren, na którym znajdują się magazyny. Gdy już będziesz na miejscu, rozejrzyj się i nieco na lewo od wejścia zobaczysz pokrywę włazu. Kontynuuj grę Fallout 3: The Pitt i wejdź do środka, następnie przejdź przez kilka tuneli, aż w końcu znajdziesz się w pobliżu Rayama na placu. Uważaj, bo zaatakuje dwóch wrogów, zwanych Dzikimi Handlami służącymi Ashurowi. Warto też zaznaczyć, że sam przywódca przesunie się nieco na lewo od Ciebie. Wyjmij walkę z ukrycia z plecaka i użyj jej na tłumie przeciwników.

Możesz już udać się do dolnego miasta, gdzie stoi dom Media. Spotka Cię Werner, który wyrazi swoją wdzięczność za aktywny udział w zamieszkach.

Opcja 2 Zostaw dziewczynę w spokoju

Uważam, że takie rozwiązanie byłoby najrozsądniejszą decyzją. Trzeba wyjść z domu i rozejrzeć się. Teraz możesz stwierdzić, że bunt niewolników już się rozpoczął. Kontynuując przechodzenie gry Fallout 3: The Pitt, biegnij do dolnego miasta i znajdź tam Media. Gdy tylko się z nią spotkasz, od razu zacznij wypytywać o miejsce pobytu Wernera. Okazuje się, że ukrywa się w dawno opuszczonych magazynach. Podbiegnij do nich i wejdź do środka. Rozejrzyj się i idź przed siebie, aż trafisz na schody, które znajdują się po lewej stronie. Po wejściu na nią odszukaj kolejne stopnie po lewej stronie i wejdź po nich.

W ten sposób znajdziesz się na małej platformie, po której spaceruje strażnik przebrany za niewolnika. Po rozprawieniu się z nim znajdź pomalowane na niebiesko drzwi i przejdź przez nie. W ten sposób osiągniesz swój cel. Rozmawiaj i czekaj na koniec rozmowy. Tylko bądź przygotowany na to, że zacznie przeklinać i opuści to terytorium. Teraz musisz szybko wrócić do Ashura, który czeka na ciebie w domu z napisem „Raj”. Gdy tam dotrzesz od razu z nim porozmawiaj. W procesie komunikacji dowiesz się, że twój rozmówca nie jest strasznym tyranem, ale po prostu trzyma się tego reżimu ze względu na trudną sytuację, która obecnie panuje w mieście. Dowiesz się, że jego plany obejmują całkowite wyeliminowanie niewolnictwa i ustanowienie reżimu demokratycznego. Na tym kończy się opis przejścia Fallout 3: The Pitt.

„Fallout 3” to trzecia odsłona serii gier postapokaliptycznych – „Follaut” od Bethesda Game Studios, wydanej w 2008 roku.

„Fallout 3” – gorąca gra RPG/ACTION, stworzona jako kontynuacja ogólnej linii „Fallout”, stała się jednym z arcydzieł w historii gier komputerowych, zdobywając miłość i szacunek milionów graczy na całym świecie.

Akcja gry toczy się 36 lat po wydarzeniach z drugiej części „Fallouta”, w roku 2277, w świecie podejmującym daremne próby odbudowy po wojnie nuklearnej z 2077 roku, która zniszczyła prawie całe życie na planecie.

Głównym bohaterem „Fallouta 3” jest nastolatek ze schroniska 101, który po raz pierwszy w życiu z woli losu trafia na stołeczne pustkowia w poszukiwaniu ojca, który wcześniej opuścił schronisko.

Podczas swoich podróży nasz bohater będzie musiał współpracować lub kłócić się z wieloma frakcjami zamieszkującymi Stołeczne Pustkowia.

Frakcje w Falloucie 3:

  • Bractwo Stali;
  • Wyrzutki Bractwa;
  • Enklawa;
  • Czystość projektu;
  • Firma Kogot;
  • Dzieci Atomu;
  • Drevens;
  • Strażnicy Reilly'ego;
  • Kolej żelazna;
  • regulatory;
  • handlarze niewolników;
  • Ghule Lochów;
  • Węże Tunelowe;
  • Pozostałości armii chińskiej;
  • Najeźdźcy;
  • Rodzina.

Kody do gry „Fallout 3”

Kody to polecenia konsoli do gry „Fallout 3”, wywoływane poprzez naciśnięcie klawisza „~”.

Główne parametry:

  • player.setlevel- ustaw poziom gracza;
  • tgm- nieśmiertelność, nieskończona amunicja;
  • player.additem 0000000F - ustawić wymaganą liczbę kapsli Nuka Coli;
  • ustawić punkty specjalne- ustawić parametry specjalne;
  • settagumiejętności - dodać punkty umiejętności;
  • tmm1- otwórz wszystkie znaczniki na mapie;
  • nagradzaj Karmę- ustaw wymagany poziom karmy

Rzadka broń w „Follaut 3”

„Eugeniusz”(minigun o zwiększonych obrażeniach o 50%) - można go zdobyć po pomyślnym ukończeniu zadania "Rangers Reilly'ego".

Eksperymentalny wieloładunekowy granatnik nuklearny - umiejscowiony w arsenale, na bazie Gwardii Narodowej. Należy najpierw zebrać całe archiwum rodziny Kellerów, składające się z pięciu akt.

„Straszna” strzelba (zwiększone obrażenia) - znajduje się na bazarze Evergreen Mills od postaci Smile Jack.

Rewolwer „Blackhawk” - aby go zdobyć, należy po ukończeniu zadania „Pieśń Agaty” przynieść notatki Agacie.

„Zmiękczacz” (młot o 50% zwiększonych obrażeniach) - Pomnik Anchorage, pomieszczenie gospodarcze. Broń ta powiązana jest z jednym z nieoznaczonych zadań w grze - "Skrytka w Anchorage Memorial".

"Postrzałowy"(miotacz obcych zdolny podpalić cel) - może być dostępny tylko losowo.

Mały nóż zabójcy (nóż) - staje się dostępny dopiero po ukończeniu zadania Tranquility Lane.

"Narkoza"(karabin myśliwski o zwiększonych obrażeniach) - można go znaleźć w Republice Dave'a, w zamkniętym sejfie. Sejf można otworzyć tylko specjalnym kluczem Dave'a.

„Krwiopijca” (nóż bojowy z 50% premią do obrażeń kończyn) - można znaleźć od jednego z najeźdźców w chacie, która znajduje się po wschodniej stronie ruin Bethesdy.

"Łamacz kości " (obrzynana strzelba ze zwiększonymi obrażeniami) - znajduje się ona w Gerdershade z postacią o imieniu Ronald Laren.

„Kieł wampira” (chiński miecz o zmniejszonej wadze i dużej prędkości ataku) - znajduje się w biurze Vance'a na stacji metra Meresti.

"Tablica szkolna" (deska z gwoździami, zwiększone obrażenia i wytrzymałość) - można znaleźć w opuszczonej chacie w wiosce Clifftop.

Butch z wykałaczką (ostrze zwrotne z podwójnymi obrażeniami) - można zdobyć od Butcha podczas zadania „Kłopoty na froncie wewnętrznym”.

"Hol"(kij o 4-krotnie zwiększonej wytrzymałości) - znaleziony w Paradise Falls na stole bilardowym.

„Użądlenie mrówki” (nóż po trafieniu zadaje dodatkowe 4 jednostki obrażeń co 10 sekund) - można zdobyć, jeśli ukończysz zadanie „Nieludzki gambit” na korzyść NeMirmiki.

„Przyjaciel ciężarówki” (wierzchowiec z dużymi obrażeniami) - broń znajduje się w społeczności Canterberry, w garażu Dominica oraz maczeta.

„Argument Plunketta” (nabijane mosiężne kastety o zwiększonej szansie na zadanie obrażeń krytycznych) - jeśli posiadasz zdolność „prawnika”, można ją znaleźć w domu Arlington, na cmentarzu o tej samej nazwie.

"Jacek"(ulepszona wersja rozpruwacza) - po wykonaniu zadania "Woda Życia", w kryjówce Szponów Śmierci.

„Burza przemytników” (przedwojenny pistolet laserowy) - w sejfie Starszego Lyona w Cytadeli.

„Granato-miód” (unikalny granatnik) - Zbrojownia Fort Independence

„Spojrzenie Protektora” (pistolet laserowy, strzela 5 promieniami zamiast jednego) - jedna z opcji nagrody za zadanie "Inhuman Gambit". Mechanik daje go w zamian za zbroję NeMirmiki.

„Brzytwa Ockhama” (nóż bojowy o zwiększonej wytrzymałości i zadawanych obrażeniach) - można zdobyć zabijając przywódcę najemników kompanii Szpon, Jabsko w Forcie Bannister.

Rzadkie ubrania i zbroje w „Fallout 3”

Zmodyfikowany kombinezon roboczy (dodaje 10 jednostek do odporności na promieniowanie, 5 do naprawy i jedną jednostkę do szczęścia) - ten kombinezon daje dozorca schronu 101 jako nagrodę w ostatnim etapie zadania „Problemy na froncie wewnętrznym”.

Kombinezon taty (nie różni się od kombinezonu roboczego, zwiększa umiejętności hakowania i naprawy o 5 jednostek i waży 20 razy więcej niż zwykle) - można zdobyć podczas zadania „Woda życia”, po śmierci Jakuba, jeśli jego ciało leży w pobliżu drzwi .

Strój tunelowego węża (+4 jednostki do odporności na obrażenia i kolejne 5 jednostek do umiejętności walki wręcz) - można go otrzymać od Butcha jako nagrodę za uratowanie matki podczas zadania „Ucieczka”.

Kombinezon azylowy 77 - kombinezon, który wcześniej należał do jedynego mieszkańca schroniska 77. Znajdziesz go w koszarach w Paradise Falls.

Fartuch laboratoryjny chirurga (W zasadzie zwykła szata. Medycyna: +10 Nauka: +5, koszt znacznie zwiększony) - można zdobyć zabijając chirurga w fabryce Red Racer.

Azylowy kombinezon pancerny 101 (nieznacznie zmodyfikowany kombinezon schronu 101. Broń energetyczna i lekka +5). Możesz go otrzymać w prezencie od Moiry w „Sklepie na Kraterze”, opowiadając jej o życiu w schronisku.

Klonowy pancerz wspomagany (Zwiększa siłę, broń ciężka, daje dodatkową odporność na promieniowanie, ale jednocześnie zmniejsza zwinność) - można otrzymać za wykonanie zadania Oaza, przyspieszającego rozwój Harolda.

Prototyp medycznego pancerza wspomaganego (Zwiększa odporność na promieniowanie o 25 procent, ale zmniejsza zwinność o 1) - można podnieść od martwego nowicjusza w kanałach Old Olney.

Ozdobiony pancerz wspomagany (zasadniczo różni się od standardowego pancerza wspomaganego T-45d, nie tylko wyglądem, ale także charakterystyką) - można uzyskać, zbierając sto sztabek stali w „Pete” w ramach zadania „Stal dla fabryki”

Pancerz Wspomagany Ashury (Ozdobny pancerz wspomagany. Dodaje szczęścia, charyzmy, siły i odporności na promieniowanie, ale zmniejsza zwinność) - możesz go zdobyć od darmowej pracy za zadanie lub ze zwłok samego Ashura.

Izolowany pancerz wspomagany T-51b (dodaje 25 jednostek do odporności na promieniowanie, a ponadto praktycznie się nie zużywa) - aby zdobyć tę zbroję, musisz ukończyć zadanie „Operacja Anchorage”.

Ocieplany hełm zasilający T-51b (poza tym, że ma zwiększoną odporność na zużycie i prawie nie wymaga napraw, nie różni się od zwykłego hełmu wspomaganego T-51-b) - dopiero po ukończeniu „Operacji Anchorage” wraz z izolowanym pancerzem wspomaganym.

Przekręć zbroję bojową (ulepszona wersja szponowej zbroi bojowej pod każdym względem, plus dodaje 10 jednostek każda do ciężkiej broni i punktów akcji) - można uzyskać dopiero po otrzymaniu nieoznakowanego zadania „The Grieving Groom” poprzez usunięcie go ze Śruby w Maisons- hotelu Beauregard.

Zimowa zbroja medyczna(zwiększa lekarstwo o 10 punktów) - podczas zadania „Wśród gwiazd” w laboratorium kriologicznym.

„Kożanka”(ulepszona wersja zbroi najeźdźców-sabotażystów, zwiększa charyzmę) - otrzymywany w zamian za siedem tuzinów sztabek stali w Pitt.

Zbroja bombowca (ma większą odporność na uszkodzenia i zwiększony margines bezpieczeństwa, dodaje dziesięć jednostek ciężkiego pancerza i materiałów wybuchowych) - w Pitt za 60 sztabek stali, zadanie „Stal dla fabryki”.

Metalowa Zbroja Mistrza (połączenie sadystycznego pancerza bandyty i metalowego pancerza, dodaje po 10 punktów do umiejętności: broń nieuzbrojona i energetyczna, zmniejsza zwinność o 1 jednostkę, ale zwiększa odporność na obrażenia) - można zdobyć podczas zadania "Stal dla fabryki", w zamian za 40 sztabek stali.

Skórzana Zbroja Podróżnika (z wyjątkiem dodatkowych 10 jednostek do umiejętności broni lekkiej, niczym nie różniącej się od zwykłej skórzanej zbroi) - można zdobyć zabijając najeźdźcę imieniem Podróżnik, którego można znaleźć w małym obozie na wschód od Akademii Roosevelta.

Kompozytowa zbroja zwiadowcza (ma zwiększoną cenę i trwałość) - można uzyskać tylko za pomocą polecenia konsoli.

Chińska zbroja stealth (daje 15 jednostek do ukrycia; jeśli przejdziesz do trybu ukrycia, aktywowana jest funkcja walki w ukryciu, to znaczy bohater staje się niewidzialny, gdy się w niej znajduje) - zbroję można zabrać dopiero po ukończeniu misji „Operacja: Anchorage”.

Zbroja samurajska, hełm samurajski (zbroja dodaje 10 punktów do umiejętności walki wręcz i 10 punktów do obrażeń broni białej) - zbroja i hełm należą do Toshiro Kago, samuraja przebywającego na statku obcych. Można go zabrać, jeśli zostanie zabity podczas zadania „Ta galaktyka nie jest taka wspaniała”, możesz go zabić sam.

Kombinezon ochronny (dodaje pięć punktów do medycyny i 30 punktów do odporności na promieniowanie) - można go zdobyć od Moiry podczas zadania „Przewodnik przetrwania na pustkowiach”, po ukończeniu rozdziału o obrażeniach.

Fartuch laboratoryjny Lesko (odporność na promieniowanie zwiększona o 20 jednostek i 10 punktów dodanych do nauki) - można zdobyć wykonując zadanie „Oni” od doktora Leska, ale tylko jeśli przed zabiciem mrówek opiekuńczych bohater przekona doktora, że ​​sto Bez poważną zachętę, nigdzie nie pójdzie.

Fartuch laboratoryjny (zwiększona odporność na obrażenia i plus 5 jednostek do nauki) - u lekarza enklawy w Bazie Sił Powietrznych Adams, zlokalizowanej na platformie startowej bazy mobilnej.

Kombinezon i bandana dla rudowłosej (kombinezon zwiększa umiejętność broni lekkiej o 5 jednostek, a bandana zwiększa percepcję o jeden) - poprzez menu wymiany ekwipunku na pierwszym spotkaniu, jeśli zaproponujesz jej wymianę broni.

Bluza z kapturem Linden (dodaje po jednej jednostce do zwinności i percepcji. U pip-boya pojawia się efekt „spojrzenia drzewa”) - można uzyskać po ukończeniu zadania „Oaza”, jeśli wylejesz sok na serce Harolda, spowalniając w ten sposób jego wzrost.

Piżama „Nocne czuwanie” (dodaje po jednym punkcie do wytrzymałości i charyzmy) - podczas zadania „The Grieving Groom” przy ciele Screw znajdziesz klucz otwierający walizkę znajdującą się na stole bilardowym, gdzie leży ta piżama.

Kostium i kapelusz Undertakera Jonesa (kapelusz dodaje jeden do charyzmy, garnitur zwiększa również charyzmę i plus dwa punkty do broni lekkiej, można je naprawić tylko u handlarzy, ponieważ garnitur i kapelusz są jedyne w swoim rodzaju) - garnitur należy do przywódcy niewolnika handlarzy w Paradise Falls, można go zdobyć jedynie zabijając go.

Kostium Tenpenny'ego (plus dwa punkty do broni lekkiej i jeden do charyzmy, można naprawić tylko u handlarzy) - można zdobyć zabijając właściciela Wieży Tenpenny, Alistaira Tenpenny'ego.

Kostium i hełm NeMirmiki (dodaje jeden punkt do Zwinności, ale zmniejsza Charyzmę) - podczas zadania "Nieludzki Gambit", jeśli zabijesz NeMirmikę lub przekonasz ją, że się myliła.

Kostium i hełm mechanika (zmniejsza charyzmę o jeden, ale zwiększa wytrzymałość) - zabijając Mechanika, namawiając go lub dokonując zastępstwa w zadaniu "Nieludzki Gambit".

Płaszcz Vance'a(dodaje 1 do percepcji i charyzmy oraz 10 jednostek do broni lekkiej) - można zdobyć zabijając Vance'a lub korzystając z odwrotnej kradzieży.

Garnitur i kapelusz szeryfa Paulsona (kapelusz daje plus jeden punkt do percepcji, kombinezon zwiększa charyzmę i dodaje 5 jednostek do elokwencji i 10 do lekkiej broni) - od Paulsona, jednego z więźniów statku kosmicznego, jeśli zginie lub w wyniku odwrotnej kradzieży.

Ubrania złotej rączki (dodaje po jednej jednostce siły, wytrzymałości i zwinności) - podczas zadania „Niebezpieczne warunki pracy” za dziesięć sztabek stali.

Liliowy kaptur (zwiększa zwinność i dodaje dziesięć jednostek do ukrycia) - daje go jasnowidz Lilac, jeśli wykonasz zadanie „Oaza” po stronie matki Lipy.

Lokalizacja bobbleheadów w „Fallout 3”

Bobbleheady to dodatkowe bonusy do umiejętności i głównych cech - SPECJALNE parametry bohatera w „Fallout 3”.

Lalki dziecięce odpowiedzialne za SPECJALNE parametry:

  • Bobblehead „Siła”- Megatona. Dom szeryfa Lucasa Simmsa. Jeśli Megatona zostanie zniszczona, nie będzie można jej zdobyć;
  • Bobblehead „Zręczność” - W biurze na wysypisku śmieci Greener Pastures;
  • Bobblehead „Szczęście”- W piwnicy domu Arlington na cmentarzu Arlington - północ;
  • Bobblehead „Wytrzymałość” - W kryjówce szponów śmierci;
  • Bobblehead „Inteligencja” - Laboratorium naukowe Nit - Miasto;
  • Bobblehead „Charyzma” - Laboratorium klonowania schronu 108;
  • Bobblehead „Percepcja” - W Muzeum Dave'a w Republice Dave'a.

Bobbleheady odpowiedzialne za umiejętności:

  • Bobblehead „Bez broni” - Rokopolis;
  • Lalka niemowlęca „Barter” - Na bazarze Evergreen Mills;
  • Bobblehead „Elokwencja” - W legowisku Undertakera Jonesa w Paradise Falls;
  • Bobblehead „Hakowanie”- Ruiny Bethesdy, w biurze wschodnim;
  • Bobblehead „Nauka”- w pomieszczeniach mieszkalnych schronu 106;
  • Bobblehead „Ukryty” - W tunelach Yao-Gai w legowisku;
  • Lalka niemowlęca „Broń lekka” - Baza Gwardii Narodowej;
  • Bobblehead „Naprawa” - w domu Evana Kinga w Arefu;
  • Bobblehead „Zimna broń” - Zatrute Lochy Dunwich - budynek;
  • Lalka niemowlęca „Medycyna” - schronisko 101. Po wyjściu ze schroniska nie ma możliwości jego uzyskania;
  • Bobblehead „Materiały wybuchowe” - W stacji nadawczej WKML;
  • Bobblehead „Ciężka broń” - Fort Constantine – siedziba dowództwa;
  • Bobblehead „Broń energetyczna” - Krucza skała. Po opuszczeniu tej lokacji podniesienie go stanie się niemożliwe.

Lokalizacja schronów w „Follaut 3”

Schroniska- podziemne kompleksy ufortyfikowane stworzone przez firmę Volt-Tech w celu ochrony ludności podczas wojny nuklearnej i jej skutków.

W „Follaut 3” dostępnych jest tylko 6 schronów:

Krypta 101- miejsce urodzenia naszego bohatera.

Schronisko stworzone w oparciu o wirtualną rzeczywistość.

Eksperymenty z klonowaniem ludzi, a raczej jednej osoby – Harry’ego.

Skarbiec wypełniony halucynogennym gazem.

Eksperymenty na ludziach mające na celu stworzenie super żołnierzy przy użyciu hałasu o niskiej częstotliwości.

Dom supermutantów.

Powiązane artykuły: