Doom III: poradniki i solucje. Doom iii: przewodniki i solucje Kompletny opis przejścia Doom 3

Dzisiaj przyjrzymy się grze Doom 3, której ukończenie nie zajmie doświadczonemu graczowi dużo czasu. Ale nasz przegląd może ci się przydać, jeśli zgubisz się lub nie będziesz miał pojęcia, co robić w misji. Dodatkowo opowiemy Wam o tym czym jest Doom 3: BFG Edition, którego przejścia często szukają gracze.

Wznawiać wydanie

Zaczniemy od kropki nad „i”. W październiku 2012 roku na rynku światowym pojawiła się reedycja słynnej gry Doom 3: BFG Edition. Przebieg wszystkich poszczególnych części w przepakowaniu nie odbiega od ich oryginalnej, oryginalnej fabuły. Zestaw składał się z trzech odrębnych gier: oryginalnej gry oraz dwóch oficjalnych dodatków Doom 3: Lost Mission i Doom 3: Resurection of evil. Gra w dodatki nie różni się zbytnio od oryginalnej gry. A jeśli „Resurrection of Evil” wprowadzi do gry także nowe lokacje i rozgrywkę, pozostawiając jedynie starych przeciwników, to „Lost Mission” składa się wyłącznie z lokalizacji znanych graczowi. Jednym słowem Doom 3: Lost Mission to po prostu ta sama historia opowiedziana z innej perspektywy. Nawet tamtejsze łamigłówki są „wylizane” z oryginalnej części, a ich rozwiązania można przeczytać tutaj.

Co możesz powiedzieć o przejściu gry Doom 3: Resurrection? Nie ma tu żadnych zagadek ani trudnych przeciwników. Rodzaj strzelanki - biegnij, strzelaj. Nie sposób się tam zgubić.

Przyjazd

Przystępujemy więc do zabawy w Doom 3. Przejście gry rozpoczyna się od tego, że lecimy na Marsa w towarzystwie bezimiennego żołnierza i naukowca Bertrugera. Musimy kombinować z papierami i zaopatrzyć się w pager. Po przejściu kontroli bezpieczeństwa i otrzymaniu PDA przyjrzyj się bliżej temu ostatniemu. Jeśli zdecydujesz się na samodzielne przejście gry, nie będziesz mógł obejść się bez niektórych pobranych plików.

W początkowej fazie gra jest niemal liniowa. Trafiamy do centrum dowodzenia, gdzie zostajemy wysłani z naszą pierwszą misją – odnalezieniem zaginionego naukowca. Nic skomplikowanego, po prostu podążamy za botem i na koniec znajdziemy się w miejskim metrze.

Nie ma tu wiele do zrobienia, wystarczy jechać prosto. Nie będzie widelców. Uważaj: po lewej stronie zobaczysz skrzynkę zamkniętą na kod. Nie będziesz musiał długo szukać kombinacji; na stole obok powinna znajdować się kartka papieru z wymaganym numerem (531). Kierujemy się w stronę mostu, gdy on zniknie, skręcamy nieco w lewo.

Następnie czeka nas krótki spacer po malowniczych miejscach Marsa. Zaraz po wyjściu z kompleksu możesz odnaleźć butlę z tlenem (ponownie spójrz w lewo). Na koniec dochodzimy do windy i zjeżdżamy na dół. To tutaj będziemy musieli spotkać się z naukowcem. Ale nie jest z tego powodu szczęśliwy. Jedyne, co ci pozostaje, to go zabić.

  • Na tym etapie musisz zrozumieć, jak sobie z tym poradzić bałwan. Pomimo tego, że są to pierwsi i najsłabsi wrogowie w Doom 3, przejście gry może stać się bardzo trudne, jeśli pędzisz przed siebie, nie zwracając na nic uwagi. Zombie są słabe w obronie i nie mogą atakować z dystansu. Są jednak dość silni w walce w zwarciu. Dlatego uciekamy przed nimi w kółko i strzelamy z daleka.

Po zabiciu naukowca musimy wracać. Po krótkim filmie poznasz nowego wroga - Imp (demona). Te stworzenia rzucają, a niektóre teleportują.

  • Morderstwo impa- dość proste zadanie. Poczekaj, aż strzeli w ciebie kulą ognia, a następnie biegnij na bok. Biorąc pod uwagę zdolność przeciwnika do rzucania się do przodu, możesz albo spróbować kucnąć przed rzutem, albo po prostu być w ciągłym ruchu.

Zabijamy pierwszego demona. Za ogniskiem znajdziesz apteczkę. Generalnie historia się powtarza. Nie mamy dokąd zawrócić, idziemy prosto. Oprócz demonów i zombie napotkasz „marines”.

  • Poradzić sobie „marynarze” dość proste ze względu na niską ochronę. Albo strzelaj do nich z daleka, albo ukryj się i zabij ich bezpośrednio ze strzelby. Potyczki na średnich i bliskich dystansach są niepożądane ze względu na niesamowitą celność komputerowego wroga.

W drodze powrotnej będzie kilka chwil.

  • Przy pierwszych zamkniętych drzwiach po lewej stronie zejdź na dół i zabierz kartę-klucz.
  • Na moście skorzystaj z pilota znajdującego się na lewo od niego.
  • W pomieszczeniu ze zdemontowaną (dziurawą) podłogą znajdziesz strzelbę, apteczkę oraz zbroję. Na prawo od mechanizmu w podłodze bierzemy broń, a po upadku przeczołgamy się pod rurami i zabierzemy amunicję.
  • Jeśli dojdziesz do ostatnich zamkniętych drzwi, cofnij się kawałek i przejdź do następnego pomieszczenia z komputerem.

W mieście

Wygląda na to, że wrócili, ale nie do końca. Doom 3, którego przejście rozważamy, sprawia nam niespodziankę. Miasto jest w ruinie. Jedziemy w linii prostej. W jednym ze ślepych zaułków przesuwamy się trochę w lewo, a oni opuszczą dla nas drabinę z góry. Czołgamy się na rękach i kolanach przez rury, a następnie schodzimy w dół. Klucz do zamkniętych drzwi znajdziesz w pobliskim biurze.

Powoli idziemy do przodu. W gabinecie lekarskim znajduje się szafka. Kod (347) usłyszysz od niego, jeśli przesłuchasz leżącą tu kartę pamięci. Przy wyjściu z laboratoriów za ogniem możesz zdobyć mapę ze zbrojowni (584). Gdy dotrzesz do zamkniętych drzwi, poczekaj chwilę. Skontaktują się z Tobą drogą radiową i otworzą. Ogólnie rzecz biorąc, ukończenie gry Doom 3 sprawi, że znienawidzisz pudełka, ponieważ są one wszędzie. Chociaż jest to bardziej logiczne niż w innych grach, gdy naboje spadają z demonów lub po prostu leżą na ulicy.

Teraz robot znów Ci pomaga. Idź powoli, przeszukując okolicę w poszukiwaniu potrzebnych przedmiotów. W pobliżu wyjścia z poziomu po prawej stronie wejdź do dziury w ścianie, aby otrzymać małą nagrodę. Odważnie wchodzimy do administracji. Zostanie nam pokazana rozmowa kanclerza z Bertrugerem.

Kierujemy się w jedyny dostępny nam kierunek – w lewo, w laboratorium Alpha. W jednym z biur znajdziemy szafkę z granatami 013. Kod leży niedaleko w literach na mapie (586). Przejdźmy dalej. Docierając do zamkniętej bramy i półmartwego żołnierza dowiadujemy się, że musimy się cofnąć. Po zabiciu wszystkich przeciwników docieramy do zamkniętego pomieszczenia. Otwiera się w biurze po prawej stronie.

  • Pinky. Potężny, niezdarny, ale szybki potwór. Zabij go wyskakując zza rogu.

Zabijamy kilka takich stworzeń, z których jedno przebije się dla nas przez przejście i ruszy dalej. W kolejnym biurze otwórz szafkę (0508) i zabierz karabin maszynowy. Dalej po schodach. Na następnym rozwidleniu skręcamy w prawo. Za oknem, do biura Banksa. Szukamy pokoju ze świecami. Powinna tam być mapa, której szukamy. Wróćmy. Do tych właśnie drzwi.

„Laboratorium Alfa”

Laboratorium jest więc kolejnym etapem, jaki oferuje Doom 3. Przejście tej lokacji będzie wymagało od gracza pewnych umiejętności. Otwieramy bramę i biegniemy w ciemność. Spokojnie ruszamy dalej, zabijając po drodze kilka demonów. Przy instalacji skręcamy w prawo, zauważając po drodze szafkę nr 009, w sterowni znajdujemy do niej kod (752). Po użyciu pilota poruszamy się po belce. Na końcu korytarza po prawej stronie właz z pilotem, po lewej stronie drzwi, za którymi pali się ogień. Trzeba to wystawić. Odwracamy się i wpadamy w ciemność. Znajdujemy pilota i wracamy. Od razu zabijamy kilku nowych przeciwników.

  • Czerw. Atakuje skacząc, więc albo strzelamy z daleka, albo strzelamy w jego nogi, gdyż przed atakiem albo się czołga, albo kuca.

Czołgamy się pod podłogą i docieramy do mostu. W miejscu, z którego będą rzucone w Twoją stronę beczki, rzucamy we wroga granaty. A potem cały czas idzie w górę. Prawa jest zamknięta. Idziemy w lewo, wspinamy się pod sufitem i przechodzimy przez drzwi. Bierzemy mapę i od razu przeskakujemy z belek do zamkniętych drzwi. Wejdźmy. Przeszukaj ślepe zaułki i idź w prawo.

Tutaj zaczyna się drugi sektor. Idziemy do przodu, a potem wznosimy się. Czołgamy się, a na rozwidleniu po prawej stronie możesz wziąć naboje. Wchodzimy do biura z 2 zombie i podnosimy zbroję pod podłogą. Tupamy dalej, omijając przenośnik, korzystamy z komputera i zbieramy naboje na schodach po lewej stronie. Schodzimy windą na dół. Chronimy naukowca... Choć i tak ostatecznie bezskutecznie. W ciemności znajdujemy szafkę 038 (kod 409), w środku znajdują się kolejne drzwi 039 (kod 102). Wysiadamy i znajdujemy się przed mechanizmem obniżającym schody. Kiedy to się dzieje, walczymy z pająkami. Ale nadal będziesz pamiętać to miejsce w misji Doom 3: Lost. Fragment dosłownie wtyka nam nosy w miejsca, w których bohaterowie mogliby się przeciąć.

  • Ten nowy przeciwnik nie stwarza żadnego szczególnego zagrożenia. Albo zbierzemy ich w kupę i rzucimy w nich granatami, albo strzelamy do nich pojedynczo.

Kolejna niespodzianka z Dooma 3 - sektor 3. Przejście właściwie nie jest takie trudne. Przed nami widelec. Po lewej stronie są zamknięte drzwi, które wymagają karty. Bezpośrednio - zainfekowany pokój. W kolejnym biurze znajduje się panel sterowania dźwigiem. Za jego pomocą przenosimy beczki z zielonym dymem w odległy kąt pomieszczenia. Wybieramy kartę w oczyszczonym pokoju. Otwórz szafkę 047 (kod 123). Wracamy do zamkniętych drzwi. Zabieramy apteczkę pod schodami i otwieramy szafkę 048 z kodem 123. W kolejnym pomieszczeniu zabijamy bandę pająków i ruszamy dalej. Czerwonym korytarzem w lewo, potem z powrotem i skorzystaj z komputera. Wspinamy się do wentylacji za apteką - i dalej za zbroją. Zjeżdżamy windą na dół. Po rozbiciu szyby stolikiem nocnym wysiadamy i otwieramy ostatnią szafkę nr 049, ponownie kod 123.

Ostatni sektor laboratoriów. Trzeba jak najszybciej dotrzeć do zakładu... Choć nie musisz się spieszyć, to i tak będziesz miał czas. Ratujemy naukowca, on da ci zapasy. Przechodzimy przez komnatę i wspinamy się na górę. Po lewej stronie będzie ślepy zaułek z amunicją. Okrążamy otwarty zdrowy pokój wzdłuż ciemnego obszaru. Przechodzimy przez most i ponownie idziemy w górę. Zabijamy Robaka i biegniemy do przodu, nie zwracając uwagi na pająki. Zeskoczmy w dół. Widząc most po lewej stronie, mijamy działo plazmowe do chochlików. Za mostkiem na górze znajduje się kolejna szafka 064 (kod 651). Kolejny most. Po walce z pająkami, padamy dalej. Tutaj musimy spotkać się z pierwszym bossem. Używając świeżo wydobytego pistoletu plazmowego i unikając pocisków, spalamy go na ziemię.

Reaktor

Po serii odcinków otrzymamy cel: naprawić reaktor. Zbiegamy po schodach. Oczyszczamy pokój po prawej stronie granatami i zbieramy naboje. Potem wszystko idzie w dół i w dół. Na mecie wspinamy się po schodach. Tam, w pomieszczeniu obok mostu, korzystamy z panelu sterującego.

  • Zagubiona dusza. Zestrzeliwujemy je z broni szybkostrzelnej z dużej odległości.

Po złożeniu mostu odbieramy pistolet plazmowy ze szafki nr 063 (kod 972). Ruszamy dalej wzdłuż mostu. Docieramy do gorącego reaktora, omijając niebezpieczne obszary. Pamiętamy zamknięte drzwi i przechodzimy do kolejnych - otwartych. Teraz - w dół do windy, wzdłuż zielonej belki do pomieszczenia, gdzie wymieniamy drążek. Wracamy do zamkniętych wcześniej drzwi. Prosto, za dziwnym mechanizmem, do kolejnych zamkniętych drzwi (kod 734). Na lewo od pomieszczenia widać mnóstwo beczek. Jedziemy tam, do Chińczyków. Następnie do następnego poziomu.

  • Ktoś leci na zewnątrz Kakodemon. Zabijanie go nie jest konieczne, ale jeśli naprawdę chcesz, możesz to zrobić. Lepiej strzelać do niego z daleka, łatwiej będzie unikać pocisków.

Po zebraniu schodzimy w prawo do bramy, ale nie zbliżamy się do drzwi, ale kontynuujemy ruch w prawo. Wchodzimy do wentylacji, po czym ponownie wychodzimy na ulicę. Skręcamy w lewo i biegniemy, nie zwracając uwagi na pająki. Przywołujemy windę i podczas jej jazdy zabijamy złe duchy.

Po kolejnej wstawce wideo podnosimy piłę łańcuchową za drzwiami po lewej stronie i od razu testujemy ją na świeżym zombie. Używamy pilota i wpadamy do kolejnych drzwi. Tam znajdujemy niedziałającą windę. Wracamy do otwartego przejścia.

Idziemy po schodach do stacji nr 2. Mijamy ją do panelu sterującego od pierwszego. Siadamy w koszyku i klikamy drugą linijkę od dołu. Dojeżdżamy więc do drugiej stacji. Następnie idziemy prosto, potem w prawo. Nie ma już gdzie dalej zawrócić. Cały czas. Po użyciu pilota wracamy do stacji 3 – to jest wyjście. Swoją drogą to samo miejsce wykorzystano w grze Doom 3: Resurrection of Evil. Tam przejście jest dokładnie takie samo.

Po obejrzeniu wyścigu kanclerzy ruszamy w stronę jeepa. Jedziemy windą... Drzwi do kolei jednoszynowej i centrum komunikacyjnego są zamknięte. Drugie otwiera się w pomieszczeniu za stołem. Pomimo tego, że centrum komunikacyjne zostaje zniszczone przez najpotężniejszą broń w Doom 3 – BFG, przejście i tak zmusza nas do udania się tam. Zabieramy kartę i wracamy. Nie ma gdzie się zwrócić. Gdy dotrzesz do mostu, idź w prawo i w górę po platformie. W magazynie botów odblokuj szafkę nr 054 (kod 246). Natychmiast uruchamiamy robota i podążamy za nim. Wjeżdżamy windą na 3 piętro. Idziemy do sterowni i wysyłamy wiadomość.

Zakład przetwórczy

W rzeczywistości tutaj zaczyna się fragment „Doom 3. Część 3”. Poruszamy się do tyłu (lub do przodu?) jedyną możliwą ścieżką. Przywita nas nowy potwór.

  • Właściwie nie powinno być żadnych problemów. Nie wpuszczaj mnie upiorny w twoją stronę i, jeśli to możliwe, zestrzel jego rakiety samonaprowadzające.

Ruszamy do przodu, zabijając wszystkich. Po zjechaniu windą na dół pojawi się rozwidlenie. Idziemy w dowolnym kierunku, nadal będzie zbieżny. Po zombie wchodzimy po schodach i skręcamy do lewego pokoju. Czyścimy go za pomocą pompy. Aby to zrobić, przechodzimy z brudnego pokoju do następnego. Opuszczamy schody, idziemy w ślepy zaułek i wskakujemy na rury. Czołgamy się nimi do panelu sterowania pompy.

Wychodzimy, zabijamy upiora i ponownie znajdujemy się przed zanieczyszczonym pokojem. Idźmy dalej. Wybieramy wyrzutnię rakiet. I do przodu, do przodu! Jeśli to możliwe, zabijamy upiory i unikamy strzałów Cacodemona.

Tutaj zaczyna się drugi sektor. Słuchamy dialogów i zaczynamy. W pokoju korzystamy z komputera. Do złych duchów staramy się strzelać czymkolwiek innym niż pistoletem plazmowym i rakietami. Idziemy na górę i układamy kolejną kruszonkę. Zejdźmy na dół. Następnie idziemy prawą stroną, nie zapominając o użyciu pilota do oczyszczenia pomieszczenia.

  • Cherub. Mały i szybki, ale fajny do strzelania z karabinu maszynowego lub strzelby.

Za nimi schodzimy w dół. Aktywnie używamy granatów. Przejdźmy dalej.

  • Mancubus. Musimy zabić aż trzy z tych stworzeń. Powolne i zdrowe, można je dobrze ostrzeliwać z daleka z pistoletu plazmowego. To dla nich go uratowaliśmy.

Po trójce pojawią się małe koniki polne. Zjeżdżamy windą, jest rozwidlenie dróg. Prosta - szafka nr 003 (kod 483). Po lewej stronie jest wyjście.

Kolejnym poziomem w Doom 3 jest kolej jednoszynowa. Jej przejście przebiega znacznie szybciej niż nawet pierwszych rozdziałów. Najpierw przeszukujemy teren wokół pociągu. Potem siadamy i jedziemy. Na jednej z platform będziesz musiał wyjść i ręcznie otworzyć bramę. I to właśnie robimy, jednocześnie zabijając piekielnego komandosa. Kolejne nawiązanie do Doom 3: Resurrection of Evil. Przejście jest podobne.

  • Komandos z batem. Bardzo trudno jest go uniknąć, więc gdy podbiegnie, kucamy i zaczynamy się wycofywać.

Wybieramy zbroję pod schodami. Na górze jest amortyzator (kod 826), szafka nr 054, kod 142. Wracajmy. Po katastrofie idziemy w górę i w prawo. W szklanej szafce jest mapa. Przechodzimy dalej do wieży. Nie wyłączamy go, lecz przechodzimy przez drzwi do szafek nr 078-079 i otwieramy je kodem 364.

Laboratorium „Delta”

Wrogów jest tu niewielu. Spokojnie przeszukujemy lokację w poszukiwaniu karty dostępu (przy zwłokach). Po otwarciu przejścia skręć w prawo. Wychodzimy na otwartą przestrzeń. Po walce schodzimy na podłogę. Szafka 21D (kod 298). Poruszamy się do przodu i w dół. Wchodzimy do kabiny i uruchamiamy turbinę. Potem do przodu, jeszcze raz do przodu i schodzimy do wyjścia z windy.

W sektorze 2-a nie ma zbyt wiele do zrobienia. Otwieramy skrytkę 112 z kodem 538. Na jedynym skrzyżowaniu idziemy prosto. Po dialogu z naukowcem i kilku manipulacjach znów znajdziemy się na tym samym rozwidleniu. Idziemy w lewo, uruchamiamy manipulator i biegniemy dalej wzdłuż niego. Pomieszczenie z BFG otwiera się kodem 931. Szafka 116 - kodem 972 i nr 114 - 715. W ostatnim pomieszczeniu będzie induktor niezbędny do teleportacji. Schodzimy windą i tupiemy do naukowca.

Sektor 2-b nie różni się zbytnio od swojej pierwszej połowy. Opis przejścia gry Doom 3 (część 3, laboratoria) jest strasznie nudny, ale satysfakcjonujący. Idziemy dalej, nie zapominając o przeszukaniu wszystkich pomieszczeń i naciskaniu przycisków na komputerach. Zaraz przy wejściu po prawej stronie będzie pomieszczenie z kartą-kluczem, która przyda się na końcu strefy. Oto lista szafek:

  • nr 103 - kod 259;
  • nr 216-217 - kod 624;
  • № 213 - 371;
  • № 666 - 372;
  • Magazyn 07 - kod 463; szafka w tym pokoju otwiera się kodem 0508;
  • wyjście z poziomu - 725.

Po dotarciu na miejsce i skorzystaniu z windy skręć w prawo. Przy naukowcu i rzędzie szafek wspinamy się po skrzynkach. Wkrótce staniemy przed problemem - 2 drzwi. Zamknięte i otwarte. Zamknięta jest krótka droga do wyjścia z poziomu, do którego zabraliśmy na początku klucz. Droga otwarta to dłuższa i bardziej ciernista ścieżka. Przechodzimy przez zamknięte drzwi, uruchamiamy przenośnik i poruszamy się przez ciemność, aby nie zwracać na siebie uwagi. Po przejściu przez szereg pomieszczeń i kolejny przenośnik dochodzimy do wyjścia. To tutaj spotkamy kolejne stworzenie piekielne.

  • Archville. Jest to nieprzyjemne, gdyż powoduje gromadzenie się innych potworów i jest bardzo „gęste” pod względem życia. Bez wahania strzelamy do niego z BFG – i nie ma żadnych problemów.

Wchodzimy do sektora 3. Mamy tu do czynienia z prawdziwą masakrą, w której nie powinniśmy oszczędzać nabojów, BFG i granatnika. Następnie mamy mały przeskok. W zasadzie ścieżka jest bezpośrednia, dlatego opiszemy tylko ustawienia teleportu.

  1. W pierwszej kolejności wybierz „Punkt 2”.
  2. Drugi teleport to „Punkt 3”.
  3. W trzecim warto odwiedzić wszystkie punkty oprócz 4, w następującej kolejności: 3,2,1.

Tu jest wyjście do sektora 4. Przeszukujemy pomieszczenie i ruszamy dalej. Pojawiające się „Hell Knights” zmiel na kotlety za pomocą BFG. Idziemy do teleportu i cała nasza broń zostaje zabrana.

Piekło

Nie będzie wielu wrogów. Idziemy prostymi korytarzami, nie ma się gdzie zgubić. Wychodzimy do szefa. Taktyka jest prosta - zestrzeliwujemy latarnie, a gdy zacznie wypuszczać nowe, strzelamy w niebieską kulę. Po walce bierzemy kostkę duszy i wychodzimy. To był najkrótszy poziom w grze Doom 3 – Hell. Przejście oznacza, że ​​obejdziecie je całkowicie, ale jedyne interesujące rzeczy, jakie się tam znajdują, to krajobrazy.

Odejdźmy trochę od tematu. Przebieg rozgrywki w Doom 3: Resurrection jest bardzo podobny do tego etapu. Te same puste i proste poziomy, które nie zrobiły wrażenia nawet na najbardziej oddanych fanach.

Wyłom

Mamy więc ostatnią drogę przez małe poziomy do finałowego bossa. W kompleksie delta zbieramy naboje pod podłogą. Idźmy dalej. Możesz poćwiczyć używanie kostki duszy na pająkach. Wchodzimy szybem windy, następnie przez właz i w dół. Przeszukujemy ciało kanclerza, ma mapę do wyjścia. W pobliżu piekielnych zarośli schodzimy do podziemi. Schody opuszczamy za pomocą pilota. I - w dół.

Centrala... Są tylko szafki i potwory. Idąc na górę po mapę z wyjścia, przeszukaj wszystko.

  • №452 - 571;
  • №669 - 468;
  • Kod do drzwi to 627.

Wracamy do zamkniętego przejścia i jedziemy windą do wyjścia.

Przechodzimy dowolnym przejściem do ruchomego mostu. Najpierw przechodzimy do punktu 4 - są wrogowie i naboje. Następnie do drugiego - tam jest mapa od wyjścia. No to do 1.

Na kolejnym poziomie przechodzimy prosto przez otwarte drzwi. Docieramy do naukowca, który wręczy nam kartę dostępu. Wracamy do wind, jednocześnie otwierając to, co wcześniej było zamknięte. Wchodzimy windą na górę i tam używamy pilota. Otworzy on „garaż”, obok którego powinieneś minąć już dwa razy.

Jaskinie

Jedna rada – przechowuj wkłady. Szczególnie dbamy o kostkę i BFG. Szef nie jest daleko. Dochodzimy do zejścia. Aby wezwać windę, udaj się do budynku po prawej stronie. Tam skaczemy trochę po gzymsach i znajdujemy się w biurze z pilotem. Dzwonimy do naszego pojazdu. Schodzimy na dół, nie zapominając o zastrzeleniu wszystkich pająków. Możesz teraz użyć pilota po lewej stronie, aby przywołać samą windę. Po wycieczce czeka nas kolejny bałagan. Możesz swobodnie korzystać z BFG, ale w rozsądnych granicach. Za pomocą pilota wchodzimy do włazu, następnie schodzimy na dół, zdobywamy mapę i ponownie idziemy do góry. Biegniemy po lawie. Przy kranie skręcamy go w prawo i idziemy dalej. W windzie i na dole czeka na nas kilku niebezpiecznych przeciwników, więc my decydujemy, co jest ważniejsze – naboje czy życie. To już ostatnia przeszkoda na naszej drodze, a ostatniego bossa można zabić jedynie kostką. Sami zdecydujcie, czy warto na nim oszczędzać, ale będzie gdzie go naładować.

Docieramy do głównych wykopalisk. Przed nim jest tylko boss i sekretne pomieszczenie po lewej stronie. Taktyka walki nie może być prostsza. Biegamy w kółko i unikamy rakiet, strzelając do każdego najmniejszego przedmiotu po drodze. Gdy tylko kostka zostanie naładowana, strzelamy nią w bossa. W sumie potrzeba pięciu szarży, aby uśpić łajdaka.

To jest kompletny opis przejścia gry Doom 3.

Czekaliśmy więc na Dooma III. Carmack dotrzymał słowa i otrzymaliśmy doskonałą grę dla jednego gracza, uzupełnioną przez grę wieloosobową. Duch dawnego słynnego Dooma jest tu wszechobecny, choć gra zrobiła duży krok od czystej akcji w stronę survival horroru.

Musisz przejść przez marsjańskie laboratoria, odwiedzić miejsca wykopalisk starożytnych cywilizacji, a nawet przejść korytarzami piekła, aby ukarać złoczyńcę Bertrugera i zapobiec katastrofie na Ziemi. Błąd naukowców korporacji UAC stanie się niemal śmiertelny dla ludzkości, a kiedy zło się uwolni, tylko ty staniesz mu na drodze.

I niech ten przewodnik pomoże Ci wysłać siły zła z powrotem tam, gdzie bezczelnie najechały Marsa. Tutaj znajdziesz:

  • Pełny opis broni do gier;
  • Lista potworów wraz z zaleceniami dotyczącymi ich eksterminacji;
  • Kompletny opis przejścia gry ze wszystkimi sekretami.

Broń

Pięści

Jest mało prawdopodobne, że w ogóle nie będziesz miał amunicji. Ale pięść „Dumy” to stara tradycja, której nie można przerwać. Piechur kilkoma ciosami powali zombie, ale on sam najprawdopodobniej ucierpi, jeśli nie cofnie się w czasie.

Pięści Marine mają jeszcze jedno świetne zastosowanie – tryb berserkera. Będzie on dostępny tylko kilka razy w trakcie gry, ale efekt „jedno trafienie – jedno zwłoki” zadowoli każdego.

Flesz

Mała latarka nie tylko oświetla ścieżkę – można nią trafić zombie, które nagle wyskakuje zza rogu. Według eksperymentów jeden zombie zginie od trzech trafień latarką. Czwarty cios rozczłonkuje zwłoki.

Latarki nie można trzymać jednocześnie z bronią. Za każdym razem musisz wybrać to, czego potrzebujesz najbardziej.

Pistolet

Pistolet Doom III ma drewniany chwyt, zabytkowy wygląd i dobrą siłę rażenia. Autorzy poszli śladem Halo i uczynili z pistoletu nie słaby „jednorazowy”, jak to było wcześniej w zwyczaju, ale uniwersalną jednostkę, która przydaje się przez całą pierwszą połowę rozgrywki. Celność pistoletu jest wyjątkowa, a strzelanie przez długi korytarz to przyjemność.

Dwanaście rund – to dużo czy mało? Zwykle jest to dwa i pół zombie, cztery lub pięć pająków lub jeden diabeł. Częste używanie pistoletu może nawet spowodować, że zabraknie ci amunicji (zwykle na poziomach Alpha Lab).

Przeładowanie pistoletu jest szybkie, ale nie natychmiastowe, dlatego po każdej bitwie poświęć kilka sekund na to przydatne zadanie.

Flinta

Szczerze mówiąc, strzelby z pierwszych dwóch partii były skuteczniejsze. Jednolufowe działo wykazywało się przyzwoitą celnością i z daleka mogło zabić diabła jednym strzałem. Dwulufowy oświetlał całą masę zwierząt.

Co tu widzimy? Bardzo słaba dokładność! Na szczęście ciasne pomieszczenia i korytarze trzeciej części gry pozwalają na rozłożenie takiej strzelby. Osiem ładunków strzałowych (swoją drogą plastikowymi nabojami) pomoże, jeśli na przykład delegacja zombie po cichu zakrada się do ciebie od tyłu. Albo gdyby diabeł nagle wyskoczył z nagle otwartej ściany, jak z tabakierki.

Nawet nie myśl o użyciu strzelby, jeśli między tobą a celem jest więcej niż pięć do siedmiu metrów. Połowa frakcji odleci do mleka. Frakcja uwielbia dużych i niezdarnych wrogów: grube zombie, różowe demony.

Czasami możesz spróbować zniszczyć kilka pająków idących w szyku za pomocą strzelby. Jednak sytuacje, w których horda stawonogów faktycznie rzuca się na ciebie, zdarzają się w grze bardzo rzadko.

Głównym problemem strzelby jest jej bardzo wolne przeładowanie. Trzeba bardzo uważać, żeby nie zabrakło Ci w najgorętszym momencie. Czasami lepiej jest przesiąść się na inną broń, niż pośpiesznie ładować nabój za nabojem do lufy, będąc uderzanym pazurami i kulami ognia.

Maszyna

Stary, dobry karabin maszynowy – wygląda na to, że trafił do gry prosto z Alien vs Predator. Wskaźnik pozostałej amunicji jest prawie taki sam. Sześćdziesiąt nabojów w rogu. Prędkość pocisków zmierza do nieskończoności! Szybkie przeładowanie i brak problemów z rozprzestrzenianiem się pocisków dzięki całkowitemu brakowi tego samego rozrzutu. Wszystkie kule trafiają w punkt w dowolnej odległości. Ogólnie rzecz biorąc, jest to świetny koń pociągowy, dobrze radzący sobie z połową wszystkich potworów (i całkiem nieźle z pozostałą połową).

Już w pierwszych bitwach z żołnierzami zombie zrozumiesz, jakie to wygodne: usiądź w ciemnym kącie i strzelając „drutem” w głowę, szybko pozbawij biegnącego zombie entuzjazmu. To prawda, że ​​piechota, zirytowany niemiłym przyjęciem, będzie musiał przeczekać odpowiedzi na strzały za osłoną. Swoją drogą, w jego W karabinie maszynowym kule lecą ze skończoną prędkością i czasami można ich uniknąć.

Diabły, „larwy”, zagubione dusze, różowe demony – nikt nie lubi strzelających z daleka celnych karabinów maszynowych. Chcę po prostu przejść przez całą grę, rzucając prowadzenie wszystkim na lewo i prawo. Ale niestety nie będzie to możliwe - nie będzie wystarczającej ilości amunicji. Nie marnuj ich na zombie, diabły i wszystkich tych, których można zabić w inny, bardziej ekonomiczny sposób.

Karabin maszynowy

A oto sześciolufowy pistolet. Gdzie byśmy bez niego byli? Doskonała gęstość ognia, doskonała siła rażenia, ale... sześciolufowy karabin maszynowy nie zastępuje karabinu maszynowego. Po pierwsze, pociski mają teraz prędkość końcową, która jest realistyczna i niezbyt przydatna, jeśli wróg szybko się porusza.

Po drugie, rozrzut sprawia, że ​​karabin maszynowy jest bezużyteczny na długich i częściowo średnich dystansach. Ale w walce wręcz jest to niezastąpione, jeśli w twoją stronę biegnie duży przedstawiciel zombie ze złym błyskiem w martwych oczach.

Karabin maszynowy nie nadaje się do pojedynków z martwymi żołnierzami ze względu na opóźnienie - przed oddaniem strzału rozkręca się na ułamek sekundy. W tym czasie przeciwnik odda pierwszy strzał. Ale kiedy naprawdę chcesz skrzywdzić komandosa zombie i uniemożliwić mu dotarcie do twojego cennego trupa, wyjmij karabin maszynowy.

Pistolet plazmowy

Nieźle, nieźle. Strumień ładunków plazmowych ma niszczycielską siłę porównywalną z serią z karabinu maszynowego. Ale pistolety plazmowe latają znacznie wolniej niż kule, co nakłada ograniczenia na walkę z mobilnym wrogiem.

Nie polecałbym zestrzeliwania martwych dusz za pomocą pistoletu plazmowego. Ale duże demony i komandosi zombie idealnie mieszczą się pod strumieniem plazmy.

Istnieją dwa subtelne punkty. Plazma, podobnie jak pociski z karabinów maszynowych, nie ma tu rozrzutu, więc możesz strzelać do nieruchomego wroga nawet w połowie poziomu. Drugi punkt związany jest z ingerencją w ścieżkę plazmy. Jeśli wróg stanie na półce za metalowymi poręczami, nie trafisz go: plazma „utknie” w poręczach. Strzelaj tylko wtedy, gdy między tobą a przeciwnikiem nie ma przeszkód.

I wreszcie, z jakiegoś powodu pojedyncze strzały plazmowe są znacznie mniej skuteczne niż ogień serią. Nie strzelaj pojedynczymi strzałami, to bez sensu.

Piła łańcuchowa

Jeśli znajdziesz się w ciemnym pokoju sam na sam z kilkoma zabitymi, ale jednocześnie mobilnymi obiektami, nie marnuj amunicji. Wyjmij piłę łańcuchową Beaver Tooth marki Mixom i rozpocznij zabawę. Pikantne dźwięki, wnętrzności i kości latające po całym pomieszczeniu są idealne na relaks!

Nadaje się jednak tylko do walki w bardzo zwarciu, gdy wróg z powodu braku miejsca po prostu nie ma szans na kontratak.

Piłę łańcuchową otrzymasz mniej więcej po pierwszej kwarcie gry.

Wyrzutnia rakiet

Wyrzutnia rakiet przeładowuje się po pięciu strzałach. Ładowanie następuje szybko, co jest miłe. Oczywiście trzeba uważać na falę uderzeniową z własnej rakiety i nie strzelać pod własne stopy. Czasami miło jest rzucić rakietę w środek wrogów, ale taka okazja zdarza się bardzo rzadko.

Granaty

Miejscowe granaty mają jedną nieprzyjemną właściwość - mogą eksplodować w dłoni. Po „wyciągnięciu zawleczki” licznik czasu zaczyna odliczać czas i musisz jak najszybciej rzucić wybuchową butlę.

Typowym zastosowaniem granatów jest eliminowanie wolno poruszających się przeciwników (zombie, pająki). Jeśli w twoją stronę czołgają się trzy lub cztery pająki, jednym granatem możesz zniszczyć je wszystkie. Jednak w zależności od szczęścia.

Dobrym pomysłem jest również użycie tej pirotechniki do oczyszczenia pomieszczeń z podejrzanych zwłok i sprawdzenia, czy ciemne nisze nadają się do zamieszkania. Przed eksplozją granat odbija się silnie od twardych powierzchni. Potrafi celować tylko w przybliżeniu. Uważaj na samodetonację.

Pamiętaj: jeśli raz wciśniesz przycisk strzału, piechota rzuci granat z niskim zamachem, prosto pod stopy wędrownego zombie. Jeśli przytrzymasz przycisk, huśtawka będzie nad głową, a żołnierz piechoty morskiej rzuci granat, gdy zwolnisz przycisk.

BFG9000

Jeśli nie wiesz, skrót „BFG” oznacza „Big Fraggin” Gun, czyli „duży pistolet rozdzierający się na kawałki”. W pierwszym Doomie był to doskonały sposób na oczyszczenie ogromnej sali kilkadziesiąt diabłów.

Tutaj skala jest mniejsza, a „wielkie działo” przydaje się głównie w walce z bardzo dużymi potworami, takimi jak rycerze piekła (jeden rycerz zginie od dwóch strzałów). Mniejsi, ale wytrwali towarzysze, tacy jak upiory i arcy-złoczyńcy, również dobrze reagują na trening z pomocą czterostrzałowego BFG.

Przytrzymując klawisz strzału, możesz zwiększyć siłę wystrzeliwanego ładunku - nawet czterokrotnie. Nie polecam przytrzymywać przycisku dłużej: sprzęt jest delikatny i należy się z nim obchodzić ostrożnie.

Podczas lotu zielona kula ognia wypuszczona z BFG słabo zadaje obrażenia wszystkim otaczającym ją potworom. W obliczu przeszkody ładunek eksploduje i zabija prawie wszystkie żywe istoty w promieniu piętnastu metrów.

Kostka Duszy

Unikalny artefakt starożytnej cywilizacji. Aby go zdobyć, będziesz musiał przejść przez grube i cienkie (głównie ogień). Za każdym razem, gdy zabijesz pięć potworów jakąkolwiek inną bronią, kostka ładuje się i informuje Cię o tym w bardzo banalny sposób. Teraz można go użyć do zabicia każdego, kto stanie ci na drodze – niezależnie od tego, czy będzie to mancubus, czy piekielny rycerz. Kostka wyleci Ci z rąk, kręcąc swoimi ostrzami i drobno posieka tego, na który wskażesz. Nie ma problemów, jeśli przed tobą jest tylko jeden wróg - kostka sama znajdzie ofiarę. Jeśli jest ich kilka, celuj lepiej.

Wracając do Ciebie jak bumerang, Soul Cube znów będzie spokojnie czekać, aż zabijesz pięciu wrogów.

Sprzęt

Zbroja spotykane na poziomach w postaci całych zestawów (dają maksymalnie 100 jednostek) oraz małych talerzy ze świecącą na czerwono obwódką - po pięć jednostek.

Apteczki pierwszej pomocy Są duże (przywracają 25 jednostek zdrowia, maksymalnie 100) i małe (15). Na ścianach czekają na Was apteczki „a la Half-Life”. Ile zdrowia możesz z niego usunąć, zależy od pozostałej w nim rezerwy (od stu lub mniej).

Adrenalina- pozwala biegać przez jakiś czas bez uczucia zmęczenia.

Amunicja- jest ich sporo, są inne dla każdego rodzaju broni. Kiedy je zobaczysz, nie pomylisz ich z niczym innym.

Plecaki- rzecz nieprzewidywalna. Oprócz amunicji czasami zawierają inne przydatne rzeczy, takie jak zbroja.

PDA- za pomocą komputerów osobistych pojawiających się tu i ówdzie na poziomach opowiadają fragmenty fabuły, przekazują przydatne informacje i po prostu zachęcają do ciekawej lektury.

Płyty wideo zawierają ciekawe wstawki wideo. Zwykle bezużyteczne, ale całkiem zabawne.

Cylindry powietrzne. Znajduje się na otwartej powierzchni Marsa i uzupełnia twoje osobiste zapasy powietrza (bardzo ograniczone).

Szał. Piekielna runa zapewniająca ogromną prędkość na kilka sekund i możliwość zabicia wrogów jednym ciosem.

Wrogowie

Bałwan

Całkowicie nieszkodliwe istoty, powstałe z hybrydy zwykłego człowieka i piekielnej latającej czaszki.

Zbliżając się do ciebie, każdy taki trup będzie próbował albo podrapać twoją twarz paznokciami, albo użyć tego, co trzyma w dłoni (zwykle klucza gazowego). Nie zaleca się czekania do tego momentu.

Niebezpieczeństwo: 1/10

Najlepsza broń: pistolet, strzelba, piła łańcuchowa.

Taktyka walki: Opcja pierwsza: strzelamy z dystansu z pistoletu, starając się celować w głowę. Po drugie: podbiegamy, ładujemy strzelbę i uciekamy. Po trzecie: tnij piłą łańcuchową. Pozbywamy się zwłok strzałem ze strzelby.

Gruby zombi

Funkcjonariusze ochrony firmy, którzy wpadli pod zły wpływ duchów piekielnych, stają się piechotą zombie. To niebezpieczne stworzenia, jedne z nielicznych, które dzierżą broń. Mogą nosić pistolet, strzelbę lub karabin maszynowy. Po śmierci nie tracą zdolności bojowych. Strzelają bardzo celnie i aktywnie korzystają z osłony. Do swojej eksterminacji wymagają prawie podwójnej dawki ołowiu (w porównaniu ze zwykłymi nieumarłymi). Na szczęście żołnierze zombie zawsze sygnalizują swoją obecność charakterystycznym trzaskaniem radia.

I niech w walce z tymi szkodliwymi towarzyszami pocieszy cię możliwość późniejszego odebrania broni od dwukrotnie zmarłego człowieka.

Niebezpieczeństwo: 3/10.

Najlepsza broń: maszyna.

Taktyka walki: Po usłyszeniu hałasu krótkofalówki natychmiast schowaj się, skupiając wzrok na spodziewanym miejscu pojawienia się żołnierzy. Strzelaninę lepiej prowadzić na odległość z karabinu maszynowego. Strzelba nie nadaje się ze względu na rozrzut śrutu, a pistolet nie nadaje się ze względu na słabą siłę rażenia. W ukryciu czekamy na automatyczne serie i strzały ze strzelby. Celujemy w klatkę piersiową i głowę.

Zombie z piłą łańcuchową

Biega, pali się i próbuje na ciebie skoczyć. Reszta to zwykły animowany trup. Bardzo rzadkie.

Niebezpieczeństwo: 2/10

Najlepsza broń: maszyna.

Taktyka walki: nie zbliżać się.

Gówno

Wesołe małe diabły, które kiedyś występowały w Doom III, nabyły pajęcze, wielookie oczy i teraz dobrze widzą. Nie pozbyli się starego zwyczaju rzucania kulami ognia, ale teraz kule te lecą po trajektorii balistycznej. Weź to pod uwagę i bądź ostrożny, próbując uniknąć piłki. Kule doskonale oświetlają diabła, co ułatwia walkę z nimi w ciemnościach.

Strzelając w ciebie piłkami, diabeł szybko podchodzi bliżej i podchodząc bardzo blisko zaczyna drapać.

Czasami podskakują i lepiej szybko unikać diabła lecącego w twoją stronę z otwartymi ramionami.

Jeśli kule ognia lecą w twoją stronę, jedna po drugiej, masz dwie możliwości: zrobić unik lub zestrzelić je w locie. Pierwsza opcja pozwala na oddanie strzału w źródło kłopotów, ale nie gwarantuje bezpieczeństwa zdrowia - kule eksplodujące powodują niewielki efekt „obrażenia obszarowego”. Druga opcja jest bezpieczniejsza, ale amunicja marnuje się na piłkę, gdy powinna znajdować się na jej właścicielu.

Jak wszystkie diabły piekielne, diabeł po śmierci pięknie znika wśród pomarańczowych iskier w duchu drugiego Ostrza.

Niebezpieczeństwo: 3/10

Najlepsza broń: karabin maszynowy, strzelba, pistolet plazmowy.

Taktyka walki: Unikaj ognistych pocisków.

Strzelaj do diabła z daleka lub w przerwie między rzucaniem nabojów podbiegnij blisko i strzel demonowi raz ze strzelby w pierś. Jeśli diabeł nagle zdecyduje się skoczyć, nagle zacznij ostrzeliwać, starając się stać tak, aby między tobą a demonem była przynajmniej jakaś przeszkoda. Wielooki uwielbiają wyskakiwać zza otwartych drzwi, więc naucz się podchodzić do każdych drzwi z boku.

Różowy Demon

Miłość do różu trwa. Twoja różowa skóra, twoje kły i mechaniczne nogi mnie irytują! Obecny demon może jest bledszy i bardziej przytulny niż jego jasnoróżowy odpowiednik z pierwszych części gry, ale zyskał spektakularne mechaniczne tylne łapy i dotykające świńskich uszu.

Niebezpieczeństwo: 2/10

Najlepsza broń: To przypominające świnię stworzenie wygląda niezwykle niebezpiecznie, ale w rzeczywistości jest prawie nieszkodliwe. Różowy demon ledwo wytrzymuje dwa wystrzały ze strzelby z bliskiej odległości – głównie dlatego, że jego ogromna masa wychwytuje wszystkie śruty. Podziwiaj ten cud natury i strzelaj do niego. Nie marnuj na niego cennych granatów, baterii energetycznych i karabinów maszynowych. Bądź prawdziwym torreadorem, używaj prostej broni.

Taktyka walki: flinta.

Unikając skoków demona, strzelamy do niego ze strzelby.

Pająk

Wyobraź sobie czaszkę pokrytą śluzem, odwróconą do góry nogami i zawieszoną na ośmiu żółtych nogach – otrzymasz pełny obraz lokalnych pająków. Okropny na twarzy - miły w środku.

Kilka strzałów w głowę ofiar chorej fantazji Carpentera sprawia, że ​​syczą smutno, chowają łapy i umierają spokojnie.

Pewnego razu spotkasz inne pająki - z prawidłową pozycją głowy. Zamiast syczeć, wydadzą cichy dźwięk zgrzytania. Nie różnią się już od „klasycznych” pająków.

Niebezpieczeństwo: 2/10

Najlepsza broń: jeśli jest ich niewielu, to pistolet. Jeśli jest dużo, to automatycznie. Jeśli pająki są stłoczone, warto rzucić granat.

Taktyka walki: staraj się nie pozwolić mu się zbliżyć, starając się oddawać pojedyncze strzały lub krótkie serie w „głowę”. Jeden pająk wymaga dwóch strzałów z pistoletu i trzech karabinów maszynowych.

"Czerw"

Kiedy piekielnym baronom znudzi się wypuszczanie na pole bitwy cennych diabłów, dają piekielnego kopa nieszczęsnym „larwom”, są też dwugłowi i zmuszają je do udawania czynnego zwiadu. Z daleka wyglądają jak diabły, lecz pozory mylą. Można je rozpoznać po dwóch małych głowach i czterech oczach, płonących w ciemności nieugaszonym ogniem. Nie posiadają one żadnej mocy, a jedynie napawają gracza niepokojem, przedstawiając przybycie „pentagramu” diabła. Te dwugłowe orły nie mają długich nóg, broni ani ręcznych kul ognia. Jedyne, co mogą zrobić, to niezgrabnie poruszać tyłkami, podbiec i zacząć gryźć.

Ale najczęściej giną na odległych podejściach do naszego spadochroniarza, trafieni wystrzałem ze strzelby.

Niebezpieczeństwo: 2/10

Najlepsza broń: To przypominające świnię stworzenie wygląda niezwykle niebezpiecznie, ale w rzeczywistości jest prawie nieszkodliwe. Różowy demon ledwo wytrzymuje dwa wystrzały ze strzelby z bliskiej odległości – głównie dlatego, że jego ogromna masa wychwytuje wszystkie śruty. Podziwiaj ten cud natury i strzelaj do niego. Nie marnuj na niego cennych granatów, baterii energetycznych i karabinów maszynowych. Bądź prawdziwym torreadorem, używaj prostej broni.

Taktyka walki: leniwie unikając skoków, strzelaj prosto w obie twarze. I niech zwiną swoje długie języki - nic im nie wyjdzie.

Zergi

W grze nazywa się go duchem, jednak dzięki charakterystycznym modliszkowym odnóżom przypomina słynnego zergów ze Starcrafta. Demon walczy bardzo boleśnie tymi długimi łapami. Ma charakterystyczną cechę: lubi znikać i zakradać się w niewidzialnej i nieuchwytnej formie (oddaje się jedynie tupiąc nogami). Na szczęście pojawia się ponownie w tym samym jasnym pentagramie i zawsze masz czas na reakcję.

Niebezpieczeństwo: 4/10

Najlepsza broń: karabin maszynowy, karabin maszynowy.

Taktyka walki: posłuchaj tupotu niewidzialnych zergów, zacznij strzelać, gdy tylko zaczną się „manifestować”.

Zagubiona dusza

O ile w pierwszych grach z serii zagubione dusze wyglądały jak wesołe latające żółwie, o tyle tutaj bardziej przypominają głowy ze stuwatową żarówką w pysku. Nawyki pozostają takie same: dusze po odkryciu ciebie szybko lecą w twoją stronę, a ostatnie metry pokonują „sprintem” z szeroko otwartymi ustami. Podobnie jak w pierwszym Doomie, dusze te są słabe i bardzo łatwe do zniszczenia. Problem w tym, że nie idą sami.

Zagubione dusze uwielbiają wychodzić z pentagramu przy fajerwerkach.

Niebezpieczeństwo: 4/10

Najlepsza broń: z daleka - pistolet, z bliska - karabin maszynowy.

Taktyka walki: najważniejsze jest, aby wykryć je na czas.

Uderzaj w nich z dystansu pojedynczymi strzałami lub krótkimi seriami. Gdy tylko zniszczysz ostatnią duszę, usłyszysz długie, przeciągłe wycie - niebezpieczeństwo minęło.

Kakodemon

Kiedyś był czerwonorogą piłką. Teraz stał się brązowy, nabrał owalnego kształtu i zamiast jednego dużego oka nabył kilka małych na raz. Ale na czole tego małego gościa widać jego mózg.

Ten towarzysz jest jedną z najbardziej szkodliwych postaci w grze. Skrzyżowanie zombie i demona - wygląda jak blady żołnierz, ale po śmierci znika w iskrach. Pierwszy problem: rzuca długą mackę do przodu i „sonduje” cię w niezręcznych miejscach. Zdrowie traci się bardzo szybko.

Problem drugi: biegnie niezwykle szybko. To prawdziwy sprinter w grze; nikt nie porusza się szybciej niż on. Nie ma sensu przed nim uciekać - dogoni cię i da ci mackę, a następnie kopnie. Można go zatrzymać jedynie bardzo silnym ogniem.

Niebezpieczeństwo: 6/10

Najlepsza broń: Często w połączeniu z strzelcem maszynowym.

Taktyka walki: karabin maszynowy.

na wszystkich poziomach, począwszy od jazdy pociągiem, spodziewaj się najgorszego za każdymi drzwiami i trzymaj w rękach ciężki karabin maszynowy. Kiedy zobaczysz „biegacza”, natychmiast wycofaj się gwałtownie, jednocześnie otwierając ogień. Możesz uniknąć macki wyrzuconej do przodu! Obserwuj ruchy demona, a kiedy się zamachnie, gwałtownie przykucnij.

DRUGA STRONA

Ciężki

Zabierz poprzedniego potwora, zabierz mu mackę i mobilność, a w zamian daj mu karabin maszynowy - otrzymasz strzelca maszynowego. Strzela bardzo celnie i daleko, wdawanie się z nim w strzelaninę jest ryzykowne. A jego reakcja jest znakomita: nawet jeśli jest odwrócony tyłem, należy mu przeszkodzić, a pierwsze kule polecą w Twoją stronę dosłownie w ułamku sekundy.

Niebezpieczeństwo: 6/10

Najlepsza broń: Jedną z przyjemności jest podniesienie po bitwie zdobytego karabinu maszynowego.

Taktyka walki: wyrzutnia rakiet

ukryj się i wyskocz tylko po to, by wystrzelić rakietę. Zwykle podczas strzelania nie porusza się. Jeden strzelec maszynowy „zjada” dwa pociski i to wciąż jest boskie.

Cherub

Tutaj nasz „arcyzły” przyjaciel zmienił trochę listę zaklęć.

Niebezpieczeństwo: 7/10

Najlepsza broń: Nie wskrzesza umarłych (po prostu nie ma kogo wskrzesić), ale przywołuje ich z zapomnienia, tworząc z własnej woli pentagramy teleportacyjne. Nie da się z góry przewidzieć, jakie potwory zdecyduje się przyzwać. Mogą to być diabły, zergi, a nawet dzieci z piekła rodem. Dobrze, że teraz możesz całkowicie ominąć ognistą „ścieżkę”, którą czasami wysyła w twoją stronę wściekły drań.

Taktyka walki: wyrzutnia rakiet, karabin maszynowy.

gdy jest zajęty czarami, musisz podbiec bliżej i strzelać długimi seriami w klatkę piersiową i głowę, rozpraszając się towarzyszami maga wezwanymi z piekła rodem tylko wtedy, gdy jest to konieczne.

Zjawa

Ten szkielet z rakietami był bardzo szkodliwy w Doom II i pozostał taki sam w trzeciej części gry. Z bliska jest skłonny do walki, ale ponieważ nikt nie pozwoli mu się zbliżyć, upiór strzela z dwóch wyrzutni rakiet umieszczonych na ramionach.

Niebezpieczeństwo: Pociski Revenanta sprawiają wrażenie zwykłych pocisków moździerzowych, jednak pierwsze wrażenie jest mylące. Są to rakiety samonaprowadzające i bardzo trudno ich uniknąć. Na szczęście nie wiedzą, jak analizować teren i jeśli między tobą a rakietami znajdzie się przeszkoda, nic do ciebie nie dotrze. Można je także zdetonować w powietrzu, lecz bardzo trudno je trafić.

Najlepsza broń: 8/10 w otwartym terenie, 6/10 w trudnym terenie

Taktyka walki: karabin maszynowy, wyrzutnia rakiet.

Najlepiej będzie, jeśli wykryjesz upiora, zanim on wykryje ciebie. Jest to możliwe, jeśli nie pojawi się on z pentagramu, ale czeka na ciebie na poziomie. Zawsze można go rozpoznać po charakterystycznych dźwiękach, przypominających mruczenie dużego kota. Najszybszym sposobem jest nagłe wyskoczenie i wystrzelenie dwóch rakiet w stronę upiora, chowając się pomiędzy strzałami. Bardziej ekonomicznym sposobem jest użycie karabinu maszynowego.

Kiedy szkielet kuca, wystrzeliwuje salwę. Gdy tylko zobaczysz, że szkielet jest przykucnięty, od razu schowaj się za przeszkodą (uważaj na falę uderzeniową). Następnie wyskakujesz i zaczynasz strzelać ponownie.

Znający się na rzeczy ludzie twierdzą, że mancuby to najbardziej „zjedzone” potwory w grze i, prawdę mówiąc, nie mam odwagi się z tym sprzeczać. Jako upiory i arcy-złoczyńcy pojawili się w drugiej części gry, a w Doom III osiągnęli swój poziom.

Niebezpieczeństwo: 9/10

Najlepsza broń: Kilka metrów kwadratowych brzydoty, dwa miotacze plazmy zamiast rąk i śmieszne macki na twarzy – taki jest mankub. Na szczęście są niezdarni, a w bitwie zawsze można uciec przed mancubusem.

Taktyka walki: pistolet plazmowy, wyrzutnia rakiet, karabin maszynowy.

ostrzeliwać w sposób ciągły, rozpylając długie serie.

Opis przejścia

Doom III to bardzo prosta gra i nie będziesz w stanie zboczyć z kursu wyznaczonego przez twórców, nawet jeśli chcesz. Dlatego starałem się położyć główny nacisk na taktykę walk z każdym potworem i bossem.

Po drodze opiszę wszystkie „hacki” i sekrety gry, które znalazłem, a także podam kody do wszystkich magazynów broni i wyposażenia w grze.

Gra ma cztery poziomy trudności: łatwy, średni, trudny i klasyczny „koszmar”. Wybór wpływa na liczbę wrogów i zadawane przez nich obrażenia. Gra toczyła się na poziomie „trudnym”.

Wstęp

Jesteś bezimiennym żołnierzem piechoty morskiej i przybyłeś do Marsjańskiej Stacji Naukowej z inspektorem Swannem. Jej misją jest przegląd działalności naukowej Union Aerospace Corporation (w skrócie UAC).

Twoja ma zastąpić żołnierza, który zaginął na stacji.

Żołnierz wyśle ​​cię do rejestracji. Posłuchaj lamentów jajogłowego naukowca na ławce. Możesz z nim porozmawiać. Jego słowa nie napawają optymizmem.

Posłuchaj dialogu inspektora w okularach z doktorem Bertrugerem: „Jak długo będą trwały te wszystkie wypadki? Potrzebuję pełnego dostępu do bazy danych.” „Wszystko to wynika z problemów z budżetem na badania. Wkrótce wydarzy się tu wiele niesamowitych rzeczy, po prostu poczekaj.

Jest jeszcze za wcześnie na wejście do windy, więc idź korytarzem. Podsłuchaj rozmowę dwóch elektryków. Pobierz zaproszenie do ochotniczego udziału w nowych eksperymentach. Piechota wyśle ​​Cię korytarzem w prawo do kwatery głównej, ale wcześniej skręć w lewo i spójrz na jednego z „ochotników”. W kwaterze głównej Piechoty Kosmicznej porozmawiaj z Kelly. Oto pierwsze zadanie - odnaleźć naukowca, który zniknął w opuszczonym budynku. Droid (są to niezwykle urocze stworzonka) zabierze Cię na miejsce.

A oto pierwsze pudełko z sekretem („396”). Zjedź windą na dół bazy.

Miasto Marsa
Podziemny

Kultura podziemna marsjańska

Zdobądź swoją pierwszą broń, piechurze! Do przodu! Zejdź po rampach na placu budowy. Dla zabawy możesz spróbować przejąć kontrolę nad dźwigiem. Za drzwiami kolejny jajogłowy zacznie podkręcać atmosferę.

Przesłuchaj go i podnieś zbroję pod schodami. Przebiegnij obok dwóch elektryków, zabierz PDA Granta Bastona i otwórz sekret („531”). Uff, karaluchy zostały hodowane!

Za grubym szkłem naukowiec beszta nieostrożnego elektryka, a nikt z nich nie wie, że pod podłogą znajdują się pancerne płytki. A oto kolejny jajogłowy spoglądający na ekran kontrolny mostka. Przestraszmy go. Gwizd! Za drzwiami jest pierwszy powód, aby włączyć latarkę.

W krótkiej walce zabierz strażnikowi broń i wejdź do śluzy. Masz wystarczająco dużo powietrza, aby pobiec do opuszczonego budynku. Możesz obejść prawy róg budynku, aby podnieść zbroję i zastrzyk adrenaliny. Ale adrenalinę lepiej zostawić na później.

Za kolejną śluzą znajduje się apteczka, na wypadek gdyby zabrakło Ci powietrza. Przyjrzyj się półce.

Za bramą naukowiec zjada strażnika, a za kolejnymi drzwiami mieszka fan ogrodzenia z kluczami gazowymi. Przerażony naszym naukowcem odwdzięcza się, a drzwi po prawej wyraźnie chcą się przywitać. Podnieś most i po cichu przekradnij się przed siebie.

Kiedy usłyszysz charakterystyczny trzask, wyceluj w ciemny otwór na prawo od dużych drzwi. Strzelaj do zombie z dystansu strzałami w głowę. Za drzwiami inny towarzysz rzuca pudłami.

A kim jest to martwe stworzenie wypełzające z dziury w ścianie? Na rurach po prawej stronie znajduje się zbroja, a po dosunięciu żółtych skrzynek do ściany dotrzesz do nabojów.

Zabierz PDA ze stołu i wyjdź przez otwarte drzwi. Spróbuj uratować naukowca przed śmiercią dzięki szybkiemu i celnemu strzelaniu. Ale bój się martwego mężczyzny po prawej stronie, za rogiem.

Podnosząc strzelbę za drzwiami, szybko rozpraw się z czterema złoczyńcami i przeszukaj czerwony pokój. Jeśli już, za dużą rurą jest kryjówka.

W kolejnym pomieszczeniu zaczną Cię straszyć ciemnością i dwoma zombie.

Skrytka znajduje się pod podłogą. Za schodami czeka na Ciebie kolejnych trzech trupów, a jeden wyskoczy prosto ze ściany po lewej stronie.

W pobliżu pękniętej płonącej rury po raz pierwszy spotkasz chochlika i to nawet nie jednego. Ściana ognia nie pozwala przejść w lewo do skrzynki - zgaś ogień, wybierając „842” na terminalu parowym.

W odległym pokoju, za pomarańczową skrzynią, na baczność czai się przebiegły trup, a trzeci diabeł depcze ci po piętach - uważaj. Potem będą regularne bitwy. Po spotkaniu ze skaczącym diabłem spójrz wstecz. Powitaj towarzysza wypełzającego z dziury w murze strzałem, a zwłoki wiszące na rurze i błagające o pomoc wyślij do krainy wiecznych łowów. Podziwiaj zręczność podnośnika pod schodami i wysadź podnośnik pod balustradą za pomocą beczki.
Na górze, za zielonymi drzwiami, na panelu kontrolnym położył się martwy żołnierz piechoty. Będziesz musiał obudzić przyjaciela dwoma strzałami ze strzelby.

Otwórz zamknięte drzwi za pomocą komputera. Za jego pomocą możesz odblokować zamkniętą szafkę z karabinami maszynowymi (kontrola na dole ekranu).

Pierwsze spotkanie z strzelcem maszynowym powinno zakończyć się na Twoją korzyść.

Po wymianie spojrzeń z podjadającym diabłem zabierz kartę dostępu i otwórz zamknięte drzwi. Patrząc zza tych samych drzwi, zabij dwóch żołnierzy, którzy przybiegli na hałas i podziwiaj, jak mały, zwinny droid robi to samo w sąsiednim pokoju.

Po przejściu dalej i spowodowaniu zwiększonej uwagi martwej populacji ciemnego pokoju, natychmiast odwróć się i zapukaj w głowę zombie skradającym się od tyłu. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz dwóch towarzyszy - bezszczękowego i bezgłowego. Zaznaczam, że strzelanie temu drugiemu w głowę nie ma sensu.

Po prawej stronie jest ślepa uliczka, a po lewej czeka na ciebie trup, wyobrażający sobie siebie jako znicz olimpijski. W walce z trzema piechurami, samotnym zombie i dwoma diabłami lepiej schować się za framugą drzwi.

Przeszukaj szafę, ale nie wchodź do ciemnego kąta, jeśli nie chcesz zostać uderzony w czubek głowy przez ludzki tułów. Za gabinetem lekarskim z PDA (tajny kod - „347”) na sali operacyjnej czeka na Ciebie pacjent i jego dwóch ochroniarzy. Lepiej schowaj się za stołem.

Kolejny olimpijczyk. Za ścianą ognia czeka na Ciebie PDA i ślepy zaułek, a przy komunikatorze góra trupów. Weź sprzęt z arsenału („584”), posłuchaj sierżanta Kelly'ego i przed opuszczeniem pomieszczenia komunikacyjnego zajmij pozycję, aby celnymi seriami odciąć kilku piechurów.

Następnie spędzisz dużo czasu i dokładnie oczyszczasz teren z żołnierzy i zombie. Nie idź do toalety, dopóki nie spotkasz przydatnego droida, a kiedy już tam wejdziesz, spójrz w lustro (po prostu miej pod ręką Validol). Odprowadź robota do windy (po drodze będzie mnóstwo badziewia), a przed opuszczeniem poziomu zwróć uwagę na przejście w ścianie po prawej stronie. Są przydatne rzeczy i PDA.
Administracja

„Chroń mnie przed diabłami!”

Po scence ze Swannem i jego ochroniarzem zabij nadbiegających żołnierzy. Zrujnowana sala przywita Cię brawurowym filmem i udawanym zombie na ławce. Oczyść korytarz, a w małym pomieszczeniu (sekret z granatami - „586”) podnieś PDA i płytę wideo. W dalszej części poziomu czeka Cię ślepy zaułek - zbadaj go i wróć przez hordy diabłów do sali. Przygotuj wcześniej granat dla dwóch wielookich stworzeń, które wyważą drzwi. Kiedy zgasną światła, szybko wróć do sali, rzucając granaty pod nogi diabłów nacierających w ciemności.

Przeszukaj szklany gabinet i rzuć granaty w kolejnego diabła. Ciekawe, co ten blond piechota wyjął z tej białej walizki?

Nie inaczej, jakiś Big Gun z czterocyfrowym numerem modelu.

Po kilku małych bitwach wyjdź do pomieszczenia z dwiema kolumnami.

Tutaj odbędzie się Twoje pierwsze spotkanie z różowym potworem. Czyż nie jest cudem? Jaki wytrwały i mądry. Lepiej jest stać z gotową strzelbą w pobliżu ekspozycji ściennej. Za schodami wysadź granatem kolejnego demona, zastrzel piechotę, który podejdzie. Podnieś granat i cofnij się dalej do przodu, a następnie podnieś amunicję. Sekretne pudełko po prawej stronie za rogiem jest wyjątkowe. Nie ma numeru, a na tabliczce widnieje napis „Darmowy produkt”. Z leżącego na stole PDA dowiadujesz się, że w pudełku znajduje się próbka produktu firmy „Martian Buddy”. Ale nigdzie nie widać kodu. I nie znajdziesz tego w grze. W znalezionym wcześniej komputerze Alana Dorweilera znajdziesz spam z adresem

www.martianbuddy.com

. Jeśli wyjdziesz z gry i przejdziesz na tę stronę, znajdziesz tam kod zamka - „0508”. Gratulacje - otrzymałeś karabin maszynowy cztery poziomy wcześniej niż można go znaleźć w grze. Nie masz jeszcze wrogów godnych karabinu maszynowego. Niech leży w kieszeni aż do pierwszego bossa.

Będąc na moście, wysłuchaj rozmowy ochroniarza Campbella z inspektorem i przeszukaj kolejne pomieszczenie. Zanim wejdziesz do pomieszczenia z wnętrznościami na ścianach, przeładuj broń. Podnieś strzelbę, chwyć PDA i szybko biegnij z powrotem w stronę mostu (możesz spróbować wbiec do oświetlonego pomieszczenia po lewej stronie). Przed nami bitwa z batalionem diabłów. Podbiegnij blisko tych, którzy dopiero się rodzą, ze strzelbą i włóż strzał w czaszkę. Resztę wytęp za pomocą karabinu maszynowego. Najważniejsze to nabrać sił na czas i nie dać się otoczyć.
Wróć do „ślepego zaułka” z walką. W ciemnym pomieszczeniu odblokuj małe drzwi i przeszukaj pomieszczenie komunikacyjne (możesz spróbować skontaktować się z flotą).

Laboratoria Alfa: Sektor 1

Nie wychodź na korytarz za drzwiami - lepiej zastrzelić piechura i rzucić granat za żelazną skrzynkę z zielonymi światłami: tam w zasadzce siedzi jeszcze dwóch. Kiedy zobaczysz cień martwego mężczyzny, natychmiast odwróć się i strzel w dziesięciookiego diabła, który zeskoczył z sufitu.

Przejście po schodach jest zablokowane przez przewody pod napięciem, więc udaj się do ogromnej jednostki emitującej niebieskie promienie pod wesołymi słowami przewodnika.

Po kilku spotkaniach otwórz skrzynkę („752”), oczyść pomieszczenie z korupcji (żołnierz w zasadzce za dalszą kolumną), podnieś PDA i podziwiaj interesującą sprawę poltergeista. Uważaj – diabeł czai się za drzwiami! Otwórz kratki ochronne i mierząc czas pomiędzy impulsami lasera, przedostań się do wąskiego otworu w ścianie.

Kiedy zgasną światła, trzeba zejść po schodach i stoczyć nieprzyjemną walkę ze zmarłymi w niemal całkowitych ciemnościach. Oczyść pomieszczenia po prawej stronie i uważaj na ataki od tyłu. Czy widzisz dwa przejścia naprzeciwko? Tak, masz rację. W obu zombie siedzą w zasadzce, a ten po lewej jest całkowicie bezgłowy.

Nawet nie próbuj wyskakiwać z sali - podczas bitwy drzwi będą zamknięte. Ładuj baterie podczas przerw. Zwróć uwagę na ciekawe metalowe panele na ścianach. Czy wam czegoś nie przypominają? Zejdź pod podłogę - diabeł za kratami Cię nie dotknie.

Przejdź dalej po poziomie przez bariery umarłych i demonów piekła. Uważaj w sali z wybuchowymi beczkami - lepiej od razu je wysadzić w bezpieczne miejsce. Za mostem uważaj na latające beczki. Wspinaj się po schodach, aż do następnego ataku nadciśnienia. Pozbądź się dwóch piekielnych stworzeń, które wyszły z pentagramów i przyjrzyj się wystawie broni za szybą.

Kuszące, prawda? Szybę otwiera się za pomocą włącznika znajdującego się na kolumnie najbliżej wejścia.

Masz teraz wymagany poziom dostępu i zamknięte drzwi się otworzą. Nie spiesz się w ciemność - zwab wszystkich zmarłych do światła i spokojnie ich zastrzel.

Po krótkiej walce z „larwami” znajdziesz się po drugiej stronie przejścia zablokowanego przez przewody elektryczne. Nie pozwól, aby telewizyjny przewodnik Cię rozpraszał: po walce z „podziemnym” dwugłowym gościem spójrz wstecz. W korytarzu tuż przed windą zostaniesz zamknięty sam na sam z kilkoma językowymi stworzeniami.
Laboratoria Alfa: Sektor 2

Stukot małych kopyt

Odświeżmy tę funkcję dzięki naszej nowej zabawce.

Początek jest obiecujący. Nie próbuj strzelać do ciał marynarzy z daleka, ale po cichu podejdź bliżej i zobacz, co się stanie. Rozpraw się z pojawiającymi się diabłami i odstrzel głowę piechurowi przez szparę w drzwiach. W toalecie znajdziesz granaty, kilka nieumarłych stworzeń i samotną „larwę”. Po otrzymaniu przez radio niejasnej wiadomości od spanikowanego żołnierza piechoty skręć w prawo w wąskim przejściu. Inny dwugłowy mężczyzna siedzi w cieniu za skrzynią i myśli, że to on jest tutaj najmądrzejszy. Spójrz poniżej, jak dwa zombie oddają się straszliwej lubieżności za kratami.

Zeskocz do tyłu z karabinem maszynowym w rękach. Diabeł będzie zaskoczony. Po krótkiej bitwie nie zapomnij rzucić granatu zmarłym w pokoju ochrony: „Akhtung, towarzysze, nadeszła śmierć”. Kiedy zostaną rozrzucone po całym pomieszczeniu, wejdź i zbierz wszystko, co Ci się należy (PDA). Nie zapomnij pobawić się kamerami wideo w stylu Duke'a. Dowiesz się, że ktoś błąka się po poziomie z dużą latarnią. Przyjaciel czy wróg?

Pod podłogą, gdzie wyszedł dwugłowy mężczyzna, znajduje się zbroja. Akcję urozmaica mała dekompresja zaaranżowana przez diabła. W pomieszczeniu z mechanizmem walcz z „larwą” i bądź przygotowany na odparcie ataku dwóch piechurów. Nie zapomnij przejść przez przenośnik taśmowy i otworzyć sekretną skrzynkę („409”) w ciemnym kącie. W pokoju podnieś PDA i płytę wideo.

Po krótkiej, ale nieprzyjemnej walce zjedź windą na dół.

Na ostatnich schodach diabły zabiją naukowca i nic na to nie poradzisz: w zupełnych ciemnościach trudno walczyć. Możesz bez większych trudności biec przed siebie i po drodze niszczyć diabły.

Po wejściu po schodach otwórz sekret („102”). Co więcej, wyczujesz obecność pająków, chociaż właściciele sieci nie pojawią się, dopóki ponownie nie znajdziesz się na otwartej przestrzeni. Będziesz musiał dużo biegać i celnie strzelać z karabinu maszynowego, zanim ratująca życie drabina zacznie się podnosić. Pamiętaj o krótkich przerwach na doładowanie.

A sześcionożne stworzenia powyżej nie zostawią cię w spokoju. Teraz musisz koniecznie rozglądać się czujnie, gdy usłyszysz charakterystyczne złe syczenie lub ciche trzaski „lądującej” sieci. Koniec poziomu.

Laboratoria Alfa: Sektor 3
Chwała głupim asystentom laboratoryjnym

Od samego początku znajdziesz tu zwykłe strzelaniny i walki ze zwierzętami. Pierwszego piechura zastrzel od tyłu, drugiego zabij serią z dystansu. Trzeciego spróbuj zwabić bliżej wybuchowej beczki.

W dalszej części korytarza będą cię czyhały diabły, „larwy” i wiele, wiele pająków. Przejście przez magazyn chemiczny zamyka komputer: nie wolno tam wchodzić, gdy w powietrzu unoszą się szkodliwe chemikalia.

Nieszczelne beczki należy usunąć z magazynu. Po wejściu do sterowni natychmiast wyjdź i zniszcz piechura, który odrodził się za skrzynią.

Korzystając z panelu sterowania, niczym w popularnej grze „Crane”, podnieś dwie beczki i wyrzuć je do śmieci. Drzwi zostaną otwarte, gdy poziom szkodliwych substancji w powietrzu spadnie do zera. Cicho i ostrożnie przedostań się przez laboratorium (klucz dostępu!) na zaplecze. Otwórz sekret za pomocą prostego kodu „123” (został stworzony specjalnie dla głupich asystentów laboratoryjnych, którzy nie pamiętali kodów).

Za schodami i drzwiami czeka nas kolejna ciężka walka. Najpierw zaatakuje cię piechota i diabeł. Po krótkiej przerwie pająki zaczną cicho schodzić z sufitu. Najgorsze jest to, że drzwi do odwrotu zostaną ponownie zamknięte. Po walce drzwi ponownie się otworzą, a w lewo zobaczysz tajemniczą ścieżkę prowadzącą w lewo, oświetloną czerwonymi światłami. Przechodząc przez korytarz pod czyimś konwulsyjnym szlochem, zobaczysz karabin maszynowy. Jak mówią, pierwszy karabin maszynowy w grze w otwartym dostępie. Zgadłeś poprawnie: nie wystarczy go wziąć, musisz także bronić prawa do użycia go w walce. Cóż, chodźmy. Bierzemy karabin maszynowy, a w ścianie otwiera się nisza ze zbroją w środku.

Możesz tam pójść dla żartu, ale jeśli nie będziesz zachłanny i po cichu wrócisz, wtedy walka będzie łatwiejsza.

Swoją drogą, nigdy nie znalazłem sposobu na otwarcie kratki wentylacyjnej, co umożliwiłoby dostęp do rur prowadzących do sekretu gry dwa pokoje wcześniej. Może będziesz miał więcej szczęścia.

Sala z pająkami i zepsutą windą zaprowadzi Cię do magazynu, w którym będziesz musiał pędzić od jednego pentagramu do drugiego, eksterminując potwory ogłuszone teleportacją. Diabła można zabić bez większych trudności już pierwszym strzałem, jeśli w chwili, gdy po upadku przykucnie, wystrzelisz w niego ładunek strzału z bliskiej odległości.

Strzelba przyda się także w kolejnym pomieszczeniu, gdzie czyhają na ciebie różowe demony. Przy wejściu warto trzymać w dłoni granat. Jedna eksplozja nie zabije demona, ale jego zdrowie nie będzie już takie samo. Możesz bez problemu wskoczyć z powrotem do magazynu i skorzystać z wybuchowej beczki.

Po krótkiej walce z diabłami zaobserwuj ciekawego i przydatnego poltergeista, otwórz sekret („123”), zabierz naboje z rogu i przejdź na kolejny poziom.

TRZECIA STRONA
Laboratoria Alfa: Sektor 4

Bieg Kurczaka

Na dole już na nas czeka z PDA w rękach. To jest doktor Kazinsky.

Nie pójdzie z tobą, woli zamknąć się w pokoju (PDA, wideo). Zabierz arsenał z półek i ruszaj dalej. Za reaktorem musisz się przekopać. Odetnij serię skaczącego diabła, zastrzel biegnącego żołnierza zza rogu, a następnie – to jest najniebezpieczniejszy moment – ​​celnie i celnie strzel z karabinu maszynowego dwóch żołnierzy na moście.

Teraz możesz uzbroić się w pistolet i powoli odstrzeliwać kończyny pająkom biegnącym „jeden po drugim”. Zaraz ze schodów złap moment i wysadź beczką dwóch żołnierzy. Następnie pająki zaatakują cię ponownie w tej samej formacji.

Za schodami zachowaj szczególną ostrożność: po lewej stronie otworzą się żaluzje, a kryjówki pilnuje żołnierz.

Nie czekaj, aż pająki z niższego poziomu podlecą w twoją stronę: strzelaj do nich bezpośrednio z mostu. Przejdź przez drzwi po lewej stronie i posłuchaj namiętnego kobiecego szeptu. Wygląda na to, że miejscowemu duchowi ukradziono dziecko, ale nie możemy jej pomóc: podążanie za nią przez zamknięte drzwi przekracza nasze siły.

Teraz masz dwie możliwości: przejść przez mosty serwisowe lub aktywować systemy przetwarzania paliwa. W pierwszym przypadku będziesz musiał trochę powalczyć, w drugim będziesz musiał skakać po platformach (a potem jeszcze trochę walczyć).

Jeśli chcesz klasycznej bitwy, wybierz dolny element: podnieś mosty. Całą fabrykę przejdziesz w walce bez większych trudności. Przejdź po mostach do drzwi, za nimi, odetnij serią pobliskiego żołnierza, a odległych rzucaj granatami. Potem przyjdą „larwy”, a ty będziesz robić to, co kochasz, poruszając się po poziomie, aż dwie gałęzie fabuły ponownie połączą się w jedną.

Za drzwiami ponownie wjedź na platformę. Usiądź, żeby nie dać się zabić żelaznymi kratami.

Strzelaj do piechoty zombie z dystansu. Pierwszego można zniszczyć ogniem snajperskim z karabinu maszynowego, drugiego można wysadzić w powietrze za pomocą beczek. Kiedy już wskoczysz na twardy grunt, nie relaksuj się. Gdy pójdziesz korytarzem po prawej stronie, za tobą otworzy się żaluzja. Lepiej mieć granat w pogotowiu.

Na beczce znajduje się zastrzyk adrenaliny - bardzo przydatny. Po kolejnej krótkiej bójce ponownie zobaczycie Swanna i jego ochroniarza testujących BFG-9000 w akcji. Jaskinia jest wypełniona pajęczynami i ciałami zwisającymi z sufitu. Najwyraźniej mieszka tu ktoś duży i aspołeczny.

Teraz tylko diabeł oddziela Cię od pierwszego bossa w grze. Podnieś karabin maszynowy - w końcu będzie Ci potrzebny.

Szef: Pająk

Wściekły pająk z dziecięcą twarzą na brzuchu gryzie i rzuca ogromnymi kasztanami. Nie marnując sekundy, zacznij strzelać.

Jej słabym punktem jest tył: staraj się podbiegać do niej z boku i od tyłu, cały czas polewając jej przezroczysty brzuch ołowiem.
Po lewej stronie czeka Cię kolejny zastrzyk adrenaliny. Weź to.

Trudno jest uniknąć latających kasztanów, więc kilka razy zostaniesz uderzony w głowę.

Pająk umrze po wydaniu na nim dwóch pełnych magazynków.

Zakład Enpro

Po dotarciu do kolejnego „gorącego punktu” droid ponownie się wyłączy, a w oddali usłyszysz czyjeś żałosne łkanie. Nie spiesz się, aby wspiąć się na górę, lepiej podejdź do krawędzi platformy, zejdź po schodach i zbadaj sekretny gzyms. Następnie możesz wspiąć się na wyższy poziom i odwiedzić dziewczynę, która cudem przeżyła (ledwo żywa).

Po imponującej scenie scenariuszowej spotkasz zagubioną duszę... Więc... I jeszcze jedno. To wszystko teraz.

Dziewczynka nazywała się Teresa Hazar. Przeczytaj jej PDA. Kod pudełka to „972”, w środku znajduje się plazma.

Zagubione dusze będą się teraz często pojawiać na całym poziomie. Włącz most w tym samym pomieszczeniu i wyjdź do ogromnej sali, w której dusze czują się bardzo swobodnie. Ale reaktor wydaje się mieć kłopoty. Biegnij mostem obok zamkniętych drzwi do mniejszego korytarza z turkusową kolumną plazmową pośrodku i diabłami na krawędziach.

Jazda windą będzie długa. Stań po lewej stronie platformy, aby uniknąć strumieni ognia. Poniżej, po polowaniu na dusze, nie spiesz się, aby ruszyć dalej, ale cicho odbij granat w ciemną niszę po prawej stronie. Po eksplozji powinien nastąpić urażony krzyk diabła.

Następny pokój będzie Twoim pierwszym spotkaniem z zergami. Ten przebiegły facet lubi wchodzić do równoległej rzeczywistości i podkradać się do ciebie, a potem wyskakiwać i zaskakiwać.

Ostatni pokój to menadżer. Zbierz amunicję w pomieszczeniu, weź kolejny pistolet plazmowy (po co ci aż tyle?!) i wymień uszkodzony moduł chłodzący. Teraz wszystko działa!

Konsul i jego ochroniarz ukradli samochód z garażu, aby dostać się do centrum komunikacyjnego. Już czas, żebyśmy i my się tam udali. Po ukończonej już części poziomu wróć do otwartych drzwi w dużej sali. Po drodze pojawiają się diabły, zergowie, zagubione dusze: zwykły piekielny zestaw.

W pomieszczeniu kontrolnym, po rozprawieniu się z zergami, bardzo ostrożnie użyj latarki, aby podświetlić róg na lewo od paneli kontrolnych. Zgadza się, do cholery. Stoję i czekam na kogoś. I rzucamy tam granat!

Ale następny pokój będzie zabawny. Rozpraw się z niespokojnymi duszami bez schodzenia po schodach, zastrzel diabła w drzwiach. Kiedy pentagram w odległym kącie pomieszczenia się zaświeci, nie marnując sekundy, strzel w beczkę obok. Eksplozja wywoła reakcję łańcuchową, a na beczkach na drugim końcu pomieszczenia eksploduje kolejny diabeł.

Gra nie poda jeszcze kodu do przechowywania broni, ale powiem ci: „734”. Zasoby rubidu są tam niewyczerpane!

Oto garaż. Półżywy Azjata, ukrywający się przed konsulem, przekaże nam kartę dostępu z centrum komunikacyjnego i spełniwszy do końca swój obowiązek, spokojnie odda dąb ze szponów zergów. Bierzesz PDA z bardzo zabawnym łańcuszkiem i przeszukujesz garaż. Przed bramą złap oddech i podnieś karabin maszynowy. Przygotuj się na krótkie, ale znaczące spotkanie z kakodemonem oszołomionym rzadkim marsjańskim powietrzem.

Transfer komunikacyjny
Zapamiętaj prawie wszystko

Radzenie sobie z cacodemonem nie jest trudne. Wyszczerzący się uśmiech, humus o siedmiu przęsłach leci mu w czoło i pluje dziwną substancją. W tym czasie nauczysz się obsługi karabinu maszynowego. Butle z powietrzem rozrzucone po podwórzu powinny wystarczyć na wszystko.

Gdy już znajdziesz się w środku, nie spiesz się i biegnij przed siebie. Poziom ten jest pierwszym z naprawdę niebezpiecznych. Świeć latarką na naukowca leżącego w zrelaksowanej pozycji. Nie lubimy pretendentów, więc pozwólmy mu złapać granat. Teraz możesz chodzić - powoli i ostrożnie. Koncentracja zergów, diabłów i żołnierzy w tak małym pomieszczeniu przekracza wszelkie granice. Tak, zdarzają się też poltergeisty i ataki nadciśnienia.

Tu jest po prostu strasznie! Spróbuj po zniszczeniu diabłów i żołnierzy zabrać zbroję w pobliżu zakrwawionych drzwi - zrozumiesz, o czym mówię. Świetny sposób, aby zapytać „Kto tam?”

- po prostu dreszcz na skórze.

Ważny PDA leży w małym pokoju i wydaje się, że zaprasza do zabrania. To jest zasadzka. Karabin maszynowy poradzi sobie z zombie z piłami łańcuchowymi wyskakującymi ze ścian.

Najpierw uderz w tego po prawej, potem w tego, który wychodzi ze ściany po lewej. Nie zapomnij się odwrócić, wybiec z wnęki i strzelić w tłum chodzących trupów zrodzonych na otwartej przestrzeni. Będziesz niemile zaskoczony „trwałością” zombie z piłą łańcuchową.

Piekło i diabły są wędzone.

Ale teraz masz także piłę łańcuchową.

Jeszcze kilka piekielnych pomiotów nie sprawi większych kłopotów. Zbierz baterie z półek, sprawdź niszę w ścianie i otwórz kolejne drzwi. Radzę od razu wrzucić granat w podejrzaną wnękę po prawej stronie. Kiedy zgasną światła, ściany pokryją kabalistyczne graffiti, a z zaplecza rozlegną się rytmiczne krzyki. Powoli rzucaj granatami w zombie, diabła, różowego demona i wszystkie zwłoki w pomieszczeniu: iluminacja i krzyki ustaną.

Po krótkiej bitwie znajdziesz się w pomieszczeniu z ogromnymi wytopionymi dziurami w podłodze. Pokonaj go wzdłuż ściany, ostrzeliwując uporczywe kakodemony. Otrzymano nowe zadanie - aktywować windę. Po sprawdzeniu amunicji i pancerza po prawej stronie, przebiegnij przez lewe drzwi. Użyj swojej najpotężniejszej broni, aby eksterminować piekielne stworzenia. W ślepym zaułku możesz zejść po małych schodach do dziwnej formacji „kości”, a na szczycie narodzi się diabeł. W ciemnym pomieszczeniu, korytarzem po prawej stronie, wezwij windę i biegnij kolejką energetyczną do mostu. Staraj się z daleka eliminować żołnierzy na moście. Mała platforma podnosząca nie działa, więc wróć na platformę i „przejedź się” nią. Sterując platformą za pomocą pilota, przejdź do rozwidlenia (uważaj na zasadzkę wzdłuż lewej ściany), wejdź tam na górę i przejdź przez drzwi. Kiedy zgasną światła, spójrz wstecz – za tobą stoi diabeł!

Zanim udasz się do windy, możesz bez większych trudności zeskoczyć z platformy do drzwi pod sterownią. W niezbadanej części poziomu znajdziesz kilka przydatnych rzeczy i kilku wrogów średniej jakości.

To prawda, że ​​​​wtedy będziesz musiał podbiec do konsoli windy i zadzwonić do niej, a następnie ponownie przejść całą drogę. Przed wyjściem zastrzel dwa kakodemony, w razie potrzeby uzdrów. W długim korytarzu nikt Cię nie zaatakuje, ale poniżej znajdziesz tzw. „berserkera” – słynną magiczną rzecz, która na pewien czas wzmacnia bohatera na tyle, że może z łatwością zabijać wrogów gołymi rękami. Od pierwszego ciosu.

To prawda, że ​​​​postać będzie krzyczeć złym głosem - bądź cierpliwy. Berserk przyda się do rozprawienia się z hordą umarłych. Nie będzie to trudne.
Wyjdź na świeże powietrze z karabinem maszynowym w pogotowiu, szybko pozbądź się dwóch kakodemonów i przejdź do następnego poziomu.

Komunikacja

„Zabierz mnie stąd”

Ta zabawna gra retro oddaje istotę serii Doom.

Będąc już w garażu, powoli odstrzeliwuj z daleka kończyny kakodemonów i diabłów. Podnieś baterie we wnęce i wylecz, jeśli to konieczne. W windzie wybierz górny poziom; nie zostaniemy jeszcze wpuszczeni do piwnicy.

Bitwy z osobistym, piekielnym personelem będą trudne: ciemno, ciasno, bez schronienia. Zejdź platformą na niższy poziom, zetnij martwego mężczyznę siedzącego w ciemności i pozbądź się diabła w „czerwonym” rogu. Sala z działającymi mechanizmami również powita Cię nieuprzejmie. Brak amunicji do karabinu maszynowego będzie na tym etapie gry bardzo dotkliwy, dlatego koniecznie chwyć za róg znajdujący się w ciemnym kącie.

Jeżeli straciłeś sporo zdrowia to dobrym pomysłem byłoby otwarcie w sąsiednim pomieszczeniu dodatkowego kanału wentylacyjnego na apteczkę i zbroję. Szukaj go na ścianie po prawej stronie.

Schodząc po małych schodach należy zachować szczególną ostrożność.

Trzymaj pistolet plazmowy w dłoniach. Zergowie zorganizują prawdziwą „szturmę zergów”, która nie będzie dla ciebie przyjemna. Ze ściany po prawej stronie wyskoczy martwy mężczyzna i będzie próbował Cię przestraszyć.

Szybko zawróć i bez pośpiechu zniszcz jego i diabła. Odtąd spotkanie wielkookich stworzeń na moście w kształcie litery T nie będzie już wydawać się takie trudne. W pomieszczeniu na wprost nie ma nic szczególnie interesującego, więc skręć w prawo, pamiętając o zajrzeniu pod podłogę.

Zjedź windą do piwnicy - teraz możesz. Poruszaj się po poziomie bez większych trudności. Opór będzie się składał z diabłów i czasami żołnierzy. W dużej sali z mechanizmami dwóch wielookich przyjaciół można po prostu zignorować, a żołnierza za drzwiami można rozwalić jednym strzałem ze strzelby. Nadjeżdża winda: podróż po piwnicy okazała się krótka. Diabły spadające z sufitu nie zepsują Ci nastroju.

Wstań z centrum komunikacyjnego. Jest pusto, jeśli nie liczyć samotnego żołnierza za ścianą na lewo od pierwszych drzwi. Wyjdź do dużej sali i otwórz drzwi do kolejki jednoszynowej.

Most jednoszynowy
Odważny hydraulik

Ktoś wszedł na mostek bardzo bezskutecznie i dekompresja nie trwała długo. Będziesz musiał udać się do śluzy, podnieść butle i wymienić pozdrowienia z dwoma kakodemonami. Na wszystko powinno być wystarczająco dużo czasu, ale nie zwlekaj.

Za najbliższym zakrętem korytarza za śluzą czai się niebezpieczny różowy demon. Wąski korytarz: idealne miejsce na to. Nie wstydź się wycofać. Kilka „larw” i zombie atakuje z przodu i z tyłu. Ale to wszystko są dziecinne figle w porównaniu z tym, co czeka cię za drzwiami.

Pierwszy Revenant: nie można o tym zapomnieć. Pierwsza rakieta, która Cię trafi, zwiększy Twoją prędkość. Podczas częstych salw nie wahaj się chować za posiłkami - samonaprowadzające rakiety nie mogą latać wokół przeszkód.

Utrwalisz zdobytą wiedzę na temat drugiego upiora. Zwróć uwagę na zawalony most przy ścianie. Można się po nim wspiąć, tłumiąc wszystkie złowieszcze odgłosy z góry eksplozją beczek. Oczyść magazyn broni wielkookiego strażnika. Można tu nieźle zarobić.

Szkoda, że ​​nie pozwolą Ci wrócić do apteczki ściennej. Drzwi tutaj zamykają się szczelnie za Twoimi plecami.

Piekielny Rycerz jest przystojny.

Chodząca maszyna zniszczenia.

Walka w sąsiednim pomieszczeniu nie będzie szczególnie trudna. Złap adrenalinę i biegnij w kółko wokół demona ze strzelbą. Wysadź zombie beczką i rozpraw się z diabłem.

Śmiech w pokoju obok będzie zupełnie nieodpowiedni. Traf od razu strzałem w „urodzonego” diabła i natychmiast podpal żółtą lufę po prawej stronie.

Za następnym rogiem znajdziesz „larwę” (bum!) i dwa upiory na raz!

To prawda, że ​​​​twoja pozycja tutaj jest znacznie lepsza. Możesz iść za róg. Pierwszego towarzysza zabij w klasyczny sposób - za pomocą pistoletu plazmowego. Drugiego, za rogiem, spróbuj wysadzić w powietrze, korzystając z beczek i własnych rakiet.

Koniecznie weźcie zbroję, baterie, złapcie oddech i uzbrójcie się w strzelbę przed następnymi drzwiami. Nie ma nic przyjemniejszego niż złamanie diabła w locie.

Ale to wymaga bardzo dobrej reakcji. Trzy demony nie będą problemem dla dobrego sprintera.

W kolejnym ciemnym pomieszczeniu uważaj na dwugłowego, który skrada się od tyłu ze słodkim uśmiechem. Za rogiem po lewej stronie jest zombie z głupkowatą twarzą, a po prawej kolejny.

W sali prasowej niebezpieczeństwo stanowią nie tyle diabły i umarli tłoczący się pod ścianą po prawej stronie, ile ataki od tyłu. Wchodząc po schodach i zabijając po drodze kilku potworów, pewnie pomyślisz: co to za gardłowe pomrukiwanie dobiega zza ściany? Upiór stoi w niszy i cię strzeże. Bez błysku rzuć mu prezent z boku, a potem kolejny. Powinno wystarczyć. Zawsze możesz rozpoznać upiory czekające na ciebie w zasadzce po ich warczeniu.

Nie zapomnij podnieść pancerza i amunicji z rury po lewej stronie. Chowając się za framugą drzwi, zniszcz kolejnym „zrzędą” plazmą, to samo zrób z wielookim.

Nieszczelna rura odpływowa niebezpieczna jest nieszczelna i nie zejdziesz niżej, dopóki jej nie zatkasz. Ostrożnie wskocz na dwa panele i podejdź do panelu kontrolnego.

Za kolejnymi drzwiami otrzymasz baterie. To pewny znak: nadchodzi zemsta. Nie jest trudno go wykończyć - jest daleko, a zawsze możesz schować się za rogiem. Cicho, na palcach, przejdź przez korytarz wzdłuż sześciokątnych płytek. Diabeł wskakujący na platformę łatwo eksploduje, a upiór powoli wychodzący z drzwi po prawej stronie stanie się prawdziwym problemem! Nie ma gdzie się ukryć, a rakiety już latają.

Zestrzel je w locie plazmą, a jeśli będziesz miał szczęście, upiór zginie przed tobą.

W porównaniu z tymi niespokojnymi szkieletowymi stworzeniami nawet zwykłe „larwy” i diabły wydają się ulubieńcami. Zabij parę "kochanek", a wejdziesz w posiadanie wyrzutni rakiet.

Przed śluzą koniecznie złap oddech i podnieś wyrzutnię rakiet.

Stoczysz walkę z dwoma upiorami. Teraz łatwiej z nimi walczyć, bo masz nową broń. Wszystko jednak musi zostać zrobione szybko i wyraźnie. Zaraz po wyjściu ze śluzy schowaj się za okuciami po prawej stronie i wyceluj w pierwszego upiora na moście. Dwie rakiety powinny wystarczyć.
Drugi towarzysz ukrywa się we wnęce obok kilku łatwopalnych beczek. To jest wskazówka dla Ciebie.

Zignoruj ​​drzwi naprzeciwko: lepiej podnieść kilka cylindrów i szybko wskoczyć na pudła na most. Tylko niespokojny cacodemon oddziela cię od drzwi zbawienia.

Recykling: Sektor 2

Trzej grubi mężczyźni

Ogromna sala jest pusta, a ktoś znowu zepsuł schody. Włącz system oczyszczania i wysłuchuj pogróżek doktora Bertrugera ze strzelbą w dłoni. Nigdy go nie lubiłem. Rosnące diabły potwierdzą jego słowa – najwyraźniej robi tu interesy. Korzystając z działającego mechanizmu, wejdź na wyższy poziom i idź przed siebie, niszcząc diabły i zagubione dusze. Kod do zamkniętej skrzynki to „483”.

Nie bój się trupa w ścianie. Uważaj na upiora za rogiem po lewej stronie.

Szybko pozbądź się diabłów i zombie. Kiedy za rogiem usłyszysz odmierzone tupanie i ryk, przygotuj granat. Naukowca zajmującego się rakietami możesz zwabić na łatwopalną beczkę.

Skręć w prawo (po lewej nie ma nic poza zawieszoną na ścianie apteczką), szybko przejdź przez zagazowany teren i odszukaj magazyn z dwoma metalowymi siatkami.

Po rozgrzewce z diabłami i zagubionymi duszami nadejdzie kolej na upiora. Rzucaj w niego granatami lub rakietami.

Jednocześnie staraj się nie wysadzić się w beczki.

W korytarzu za drzwiami dwa diabły będą próbowały złapać Cię w szczypce.

Zaatakowano niewłaściwego! Szybko się wycofaj i strzelaj do nich jeden po drugim. Wreszcie apteczka!

Gdy włączysz system wentylacji, wyjdą diabły.

Strzelba pomoże. Ale w drodze powrotnej uzbrój się w karabin maszynowy: w magazynie rodzą się martwe dusze. Szybko strzel w zombie, tak aby nie przeszkadzać, a wyrzutnią rakiet dwukrotnie zaskoczysz upiora zbliżającego się korytarzem po prawej stronie.

Z wyrzutnią rakiet w dłoniach skręć w prawo, a gdy u drzwi narodzi się piekielna istota, szybko odwróć się i odeprzyj atak upiora. Później rozprawisz się z diabłem.

W komorze na odpady toksyczne zostaniesz potraktowany nieoryginalnie, więc szybko przejdź za róg i wystrzel dokładnie jedną rakietę w upiora. Zdetonowane beczki wykończą nieszczęśnika.

A kto tak astmatycznie świszczy? To są dzieci: kwiaty śmierci.

Podobnie jak pająki, atakują one całymi grupami przedszkolnymi i łatwo je eliminować krótkimi seriami ognia z karabinu maszynowego.

Kiedy wszyscy trzej grubasy nie żyją, wystarczy, że bez większego pośpiechu zniszczysz kilkoro piekielnych dzieci, które spóźniły się na lunch. Zrelaksuj się i wezwij windę.

Na górze znajdziesz się w zatrutym korytarzu. Nie masz dużo czasu, więc biegnij po apteczkę i szybko aktywuj wszystkie trzy piloty. Powietrze zacznie się oczyszczać, a ty nie będziesz marnować czasu - natychmiast go odwróć. Spotkanie z upiorem twarzą w twarz nie pasuje samurajowi. Róg korytarza będzie twoją ochroną.

Oblicz swoje zdrowie: powinno Ci zostać jeszcze trochę mniej niż połowa.

Po walce z kolejnym szkieletem rakiety wyjdź na kolejkę jednoszynową.
Jednoszynowy

Szybkie naloty

Doktor Bertruger w wolnym czasie zamienia żołnierzy w dziwne stworzenia w okularach i modnych hełmach motocyklowych w stylu Wehrmachtu. Zobaczymy to na scenie.

Tymczasem główna bohaterka zostaje poproszona o pomoc przez nieznany kobiecy głos. I znowu nie możemy pomóc. Przeszukaj pokój i ulecz.

Zbadaj pociąg. Znajdują się w nim dwa wagony: pierwszy zawiera panel sterowania pociągiem, a drugi jest szczelnie zamknięty. Nie ma tu już nic do roboty – chodźmy.

Nie będziesz długo cieszyć się widokami na Marsa: drzwi za tobą się otworzą i okaże się, że w pociągu nie jesteś sam. Porozmawiaj z Ryanem. Kiedy pociąg się zatrzyma, wysiądź: musisz naprawić bramę.

Poznaj nowy typ zombie i jego mackę. To bardzo niebezpieczny przeciwnik. Nie ma co przed nim uciekać, jest świetnym sprinterem. Jedynym sposobem na łatwe spotkanie z tym bladym potworem jest użycie bardzo potężnej broni.

Powoli (pospiesz się i rozśmieszaj ludzi) poruszaj się po dużym pomieszczeniu. Z tymi biegnącymi jednorękimi motocyklistami będziesz z tęsknotą wspominać stare, dobre czasy, kiedy twoimi wrogami były tylko diabły. A tak przy okazji, oto one. Pomarańczowe beczki, starannie rozmieszczone dookoła, pomogą w walce. Jeśli zostałeś ranny w bitwie i wydałeś dużo karabinów maszynowych, koniecznie wejdź do dziury pod schodami.

A komandosi zombie biegli i biegali...

W sterowni otwórz szufladę („142”) i otwórz śluzę („826”). Wróć do pociągu. Jeśli nie chcesz ominąć drogi i spotkać pająków, idź na skróty przez balustradę. Och, naszego przyjaciela pożarł pająk - co za utrapienie. Chodźmy.

Wejdź po schodach z pistoletem plazmowym w pogotowiu. W oddali biegnie w naszą stronę sprinter, ale najwyraźniej nie dotrze. Jeśli to konieczne, podnieś apteczkę na drugim końcu tunelu. Z oczywistych powodów do pomieszczenia z dziurami w ścianie wchodzimy z karabinem maszynowym. Następny pokój będzie wymagał maszyny plazmowej - sprinterzy nie śpią, ale aktywnie biegają po pokoju i odradzają się.

Zombie i diabły w kolejnym przejściu zostaną szybko zniszczone, a za kolejnymi drzwiami czeka na Ciebie zasadzka: sprinter z macką. Natychmiast odskocz, zasypując mężczyznę w okularach ogniem plazmowym. Następnie podnieś karabin maszynowy: zaatakują zwykli żołnierze zombie. Zabierz PDA z biura.

Bertruger znowu wysyła diabła do naszych dusz. Natychmiast biegnij z powrotem i wyeliminuj kolejnego. Za mostem biegacz przywita Cię z otwartymi ramionami. Zabij go szybko - musisz także pozbyć się wielookiego mężczyzny za jego plecami.

Szybko odstrzel kończyny biegaczowi za następnymi drzwiami i obserwuj, jak automatyczne działo robi to samo z chochlikami. Ty też nie ziewaj: wejdź przez okno do pomieszczenia ochrony i otwórz dwie skrzynki („364”) ze zbroją, apteczkami i wyposażeniem. Wyłącz działo i wyjdź z poziomu.

Laboratoria Delta: Poziom 1
Chłopiec znalazł karabin maszynowy

Zabierz amunicję, palmtop i pistolet plazmowy. Przeszukaj pomieszczenie, przejdź korytarzem. Powściągliwym chichotem czyjaś dobra dusza oczyści Ci drogę przez okno. Wychodząc do pomieszczenia z dużą jednostką o nieznanym przeznaczeniu spróbuj uruchomić laboratoria. Nic nie będzie działać - brakuje wymaganej części.

W drodze powrotnej ponownie otworzą dla Ciebie przejście, tym razem w podłodze. Za holem centralnym skręć w lewo. Właściwą ścieżkę rozpoznasz po znajomych kobiecych szeptach i świecących graffiti na ścianach. W następnym pomieszczeniu zabierz baterie i potrzebną część. Wracać. Samotny diabeł wciąż pełza po świetlikach. Część jest na swoim miejscu, ale reaktor jeszcze się nie uruchomił. Należy to zrobić ręcznie.

W drodze powrotnej sierżant Kelly zmieni plany. Teraz miejscem spotkań są tunele usługowe.

Wróć do miejsca, w którym podniosłeś część. Niech nie zmyli Cię ciało wiszące nad drzwiami: biegacz czający się obok niego po lewej stronie jest znacznie bardziej niebezpieczny. Za nim pójdą zupełnie nieszkodliwe diabły i zombie w towarzystwie różowego demona.

W dużej sali powoli strzelaj do lecących w twoją stronę martwych dusz, a następnie przygotuj się na poważną bitwę. Bertruger wzbudzi przeciwko tobie zemstę.

Pudła i stojaki pomogą Ci uniknąć rakiet.

Znajdź dziurę w ścianie z czerwoną mgłą. Wesoły cacodemon czeka na ciebie w szafie za rogiem po prawej stronie. Zapal go wcześniej latarką. W ścianie po lewej stronie ukrywa się diabeł. Otwórz sekretną skrzynkę („298”) i szybko zastrzel diabła za drzwiami po prawej stronie.

Będziesz podążał dalej długim, krętym korytarzem w stronę reaktora. Jedynym poważnym zagrożeniem będzie pierwszy upiór; resztę żywych stworzeń (kakodemony, diabły) możesz łatwo uratować za pomocą broni plazmowej.

Przed windą możesz zejść na zamgloną podłogę i zaczerpnąć trochę zdrowia. Zepsuta winda wrzuci Cię prosto w szpony dwóch irytujących diabłów. Zaraz po tym odwróć się do drzwi: upiór przybiegł w odpowiedzi na hałas.

W ogromnej sali z głównym reaktorem rozpraw się z wrzeszczącymi duszami.

Uważaj na kakodemona. Baterie kusząco leżą na dalekim krańcu górnego mostu.

To zasadzka: obejrzyj się i zastrzel trzy dusze, które wyskoczyły spod mostu.

Podejdź bardzo ostrożnie do drzwi, trzymaj w rękach coś ciężkiego. Kiedy usłyszysz mruczenie upiora, szybko przejdź za pionową podporę i stamtąd oddaj strzał.

Hol za drzwiami jest jeszcze bardziej niebezpieczny: natychmiast zostaniesz zaatakowany przez strzelca maszynowego i „mackę”. Zanim otworzysz drzwi, przygotuj granat, a następnie wycofaj się, zaśmiecając swoją drogę wybuchowymi prezentami.

Wejdź do centralnej sali z pistoletem plazmowym w pogotowiu. Kiedy usłyszysz warczenie, natychmiast cofnij się i schowaj za drzwiami - w ten sposób rakiety upiora nie zrobią ci krzywdy. „Macka” biegnie po prawej stronie. Co oni w ogóle robią? Chcą nas zabić, czy co?

W korytarzu zaczekaj na atak dwóch karabinów maszynowych. Pierwszego możesz odciąć pistoletem plazmowym zza rogu. Drugi kontroluje salę - nie można obejść się bez wyrzutni rakiet.

Podnieś broń od martwych zombie i zejdź na niższe poziomy laboratorium.
Laboratoria Delta: Poziom 2

Teleportuj się na dwadzieścia metrów

Kobiecy szept – już to słyszeliśmy. Widzieliśmy diabły, zombie, a nawet sprinterów. Nie zaskakuj nas krwawymi wizjami.

Po wejściu do pokoju dokładnie zbadaj stół i znajdź tajny przycisk otwierający skrytkę.

Sprawdź toaletę: sądząc po dźwiękach, ktoś w zamkniętej kabinie zmaga się z zaparciami.

Wyjdź do windy z przygotowaną strzelbą, a po wstaniu podnieś karabin maszynowy - uciekną.

Za zakrętem korytarza znajdują się biura, w których mieszkają i pracują banalni martwi ludzie. Po kolejnej porcji diabelskiego śmiechu Bertrugera w twoją stronę pobiegną „macki” - jeden żołnierz z głębi biur, drugi z tyłu. Odbierz PDA.

Do kryjówki łatwo dostać się przyciągając krzesło do stłuczonego szkła. Pudełko otwiera się kombinacją „538”. Za rogiem czeka Cię bardzo trudna walka. Dwóch strzelców maszynowych i upiór. Wyrzutnia rakiet jest najlepszym wyborem.

W pomieszczeniu z dużym mechanizmem stężenie diabłów gwałtownie wzrośnie - bądź ostrożny. Teraz musisz dostać się do pomieszczenia ochrony. Drzwi są zablokowane i nie można wspiąć się na półkę. Potrzebujesz pomocy ogromnej łapy manipulatora.

Z panelu sterowania zabierz trzecią próbkę, rozkaż ją umieścić w miejscu szóstej i w międzyczasie wskocz na nią. Na korytarzu obiektu ochrony dwa diabły kogoś pożerają. Po prawej stronie za zakrętem znajduje się komputer i zamknięta skrzynka („972”), a w niej komórka na BFG9000. Użyj komputera, aby oczyścić powietrze w sąsiednim pokoju.

W gabinecie szefa ochrony BFG widać za szybą. Kod do biura to „931”. Teraz masz tę fajną broń.

W drodze powrotnej czeka na Ciebie ciepłe powitanie. Będziesz musiał unikać pocisków upiora; nie ma innego wyjścia. Zastrzel go długą serią plazmy. Za dwojgiem drzwi skręć w prawo. Tłum zombie uwolnionych z komnat zmierza w twoją stronę (to tylko ja, czy ten gruby okaz nie tylko sapie? Wydaje się, że tak).

Zabierz PDA z pobliskiego pomieszczenia ochrony.

Na górze za drzwiami spójrz na lewą ścianę: kryje się tam wielooki stwór. Cały tłum trupów nie utrzyma cię długo. W serwerowni po prawej stronie zabierz bezpiecznik plazmowy, otwórz skrzynkę („715”), sprawdź kolejne pomieszczenie, a następnie zjedź windą na pierwsze piętro. W „zielonym” korytarzu po prawej stronie podbiegną do ciebie dwie „macki”, przygotuj symetryczną reakcję.
Delta Labs: Poziom 2 na północ

Porwanie stulecia

Bez większych trudności dotrzesz do pomieszczenia obserwacyjnego. Obok martwego pretendenta zabierz klucz dostępu. W drodze powrotnej uważaj na diabły w ścianie.

Po ciężkiej walce z kilkoma martwymi siłami specjalnymi (Macka i Gruby) otwórz magazyn i ulecz się. Gdy na korytarzu usłyszysz znajomy śmiech, szybko biegnij z powrotem i przygotuj karabin maszynowy, aby ciepło przywitać „sprintera”.

Złap adrenalinę z lewego rogu i biegnij do zamkniętych drzwi.

Otworzą je od wewnątrz dwa oddziały specjalne zombie („Tamara i ja chodzimy parami”). W tej bitwie najlepiej jest posługiwać się bronią plazmową. Wjedź windą na górę, biegnij korytarzami do mostu - przed tobą stoi arcy-złoczyńca, demon przywołujący inne demony.

Będzie stał nieruchomo na dole, a ty nie będziesz tracił czasu na polewanie go plazmą, czasami rozpraszając go pojawiającymi się w pobliżu diabłami. Samotny arcy-złoczyńca nie stanie się arcy-skomplikowanym wrogiem.

Wczołgaj się do szczeliny dla karaluchów wzdłuż rur po prawej stronie, aby spotkać się z doktorem Michaelsem. Łaskawie przekaże nam kod z arsenału („624”) i ponownie pochyli się nad otwartym diabłem. Swoją drogą, dlaczego nie zniknął po śmierci?

Otwórz szafki z bronią, wylecz się i przygotuj się na trudną bitwę. Możesz zabrać ze sobą wyrzutnię rakiet lub karabin maszynowy. Za rogiem depcze mu po piętach arcyzłoczyńca i żołnierz sił specjalnych. Pistolet plazmowy nie jest dobry: plazma dostanie się do poręczy.

„Macka” łaskawie ponownie otworzy przed tobą zamknięte drzwi. Podziwiaj potwory w formaldehydzie (nie bój się diabła, on nie wyskoczy!). Pobierz wszystkie ich dane na swój PDA.

Za drzwiami obok ktoś zawoła Cię o pomoc. Otwórz drzwi po prawej stronie za pomocą przełącznika i zejdź po schodach. Spóźniłeś się. Zabij diabła i podnieś PDA nieszczęśnika. Wyjdź z powrotem.

Za drzwiami po prawej stronie kryje się wiele, wiele piekielnych stworzeń żyjących w ciemności. Włącz przenośnik i podążaj za „diabłem w puszce”, który daje jakieś światło, poruszaj się wzdłuż przenośnika. Jeśli nie masz ochoty na walkę, nie zaleca się odsuwania się na bok. Szczególnie bój się pistoletu plazmowego leżącego na pudełku.

Przed tobą znajduje się sześcian dusz. A raczej miejsce, w którym zwykle leżał.

Doktor Bertruger ukradł tę ostateczną broń, ale my wyciągniemy ją z ziemi!

Zbadaj dokładnie pomieszczenie, zabierz PDA i płytę wideo. Przygotuj się na długotrwałe bitwy z komandosami zombie, podnieś broń plazmową. Czy jesteś gotowy? Biegnijmy. Naprzeciwko ciebie jest diabeł, biegacz, a za następnymi drzwiami strzelec maszynowy. Jeśli potrafisz zaskoczyć, rzuć w niego granatami. Znów biegacz, diabeł zza ściany. Z pomieszczenia za szybą zabierz PDA, otwórz drzwi do magazynu („725”) i zabierz to, czego potrzebujesz. Czy pamiętasz kod do skrzynki „Martian Buddy” („0508”)?
Przejdź do następnego poziomu („463”), a ostatnią przeszkodą dla ciebie będzie samotny arcy-złoczyńca. Nie zbliżaj się do niego, uderz go z daleka bronią plazmową. Spróbuj uniknąć jego piekielnego ognia, który przywołuje z podziemi. Już wiesz, co zrobić z przywołanymi diabłami.

Laboratoria Delta: Poziom 3

Śladami człowieka w bieli

Spójrz w dół za szklaną podłogą: dwóch komandosów zombie eskortuje gdzieś naszego starszego przyjaciela. Okazuje się, że potrafią więcej niż tylko strzelać!

To trudne. Od samego początku będzie to bardzo trudne. Otwórz drzwi i rozpocznij zabawę. Żołnierzy i diabłów nie zabraknie. Wyjdź do pomieszczenia ochrony, wyłącz zamki i spotkaj się z „macką” długą serią z karabinu maszynowego.

Sprawdź wypełnioną substancjami organicznymi ślepą uliczkę za drzwiami, czy nie ma chochlików i amunicji. Aktywuj teleport i jako cel podróży wybierz drugą platformę na balkonie. Revenant i niemożność ukrycia się to dobry powód, aby sprawdzić, jak dobrze opanowałeś „manewr antyrakietowy”.

Za górną komorą odkażającą czeka Cię przyjemne spotkanie z strzelcem maszynowym. Możesz użyć pudełka jako osłony, ale przynajmniej kilka razy złapiesz kulę. Potrzebujesz apteczki - znajdziesz ją po prawej stronie w magazynie. Za półkami chowają się żołnierze (tylko żołnierze). Można go łatwo wysadzić w powietrze jednym granatem, odbijając go rykoszetem od ściany. Kiedy diabeł przyjdzie, powinieneś być dla niego bardziej łaskawy...

Bertruger nadal nie chce nas zostawić w spokoju. Zamknął za nami drzwi i postawił żołnierza i upiora przeciwko sobie. Nie ma się gdzie schować: walc strzelając z karabinu maszynowego do rakietowego człowieka, zostawiając żołnierza na później. Nie będziesz mieć żadnych problemów z dwoma wielookimi stworzeniami, które przybiegną na pomoc, zwłaszcza że w pomieszczeniu ochrony znajduje się apteczka. Sprawdź wszystkie zakątki dużego pomieszczenia pod kątem granatów i baterii. Otwórz drzwi od komputera, złap trochę adrenaliny i wyjdź z granatem w pogotowiu. Spróbuj wysadzić strzelca maszynowego biegnącego po lewej stronie i dobić go bronią plazmową. Wycofując się w głąb pomieszczenia ochrony, oddaj strzał z „macki”. Za cholernymi drzwiami jest pokój porośnięty jakimiś śmieciami. Wielooki i żołnierz mieszkają za szkłem w ciemnym biurze.

Zignoruj ​​narośla, biegnij dalej. Zgasły światła, śmiech Bertrugera, trzy rysy. Z tyłu nadbiegnie strzelec maszynowy, bardzo trudno go odeprzeć, dlatego lepiej od razu przygotować się na rozstanie z dwoma rakietami.

Znów dwie funkcje. Wskocz do dziury. Czołgaj się obok następnego wzrostu. Pozbądź się najbliższego pomieszczenia „macki”, lecz w następnym magazynie.

Spróbuj włączyć komorę odkażającą.

Most jest spalony i nie da się go przejść. Upiór będzie próbował powstrzymać Cię przed przejściem do kolejnych drzwi. Tu też nie ma się gdzie schować; taniec, uwalniający plazmoid za plazmoidem w stronę mruczącego upiora. Po dwóch korytarzach i kilku diabłach, po raz pierwszy w całej grze zostaniesz zaatakowany podczas schodzenia po schodach.

Na szczęście będzie to zwykły wielooki. W sterowni uruchom komorę odkażającą, zaopatrz się w zdrowie i zbroję. Wracać. Weź karabin maszynowy i postaraj się w miarę możliwości uszkodzić upiora spacerującego po moście. Lekkim ruchem broni plazmowej wejdź po schodach na górę, usuń diabła z drogi i spróbuj wykończyć szkieletowego naukowca rakietowego przy minimalnych stratach.

Za komorą odkażającą zobaczysz, jak lekarz wchodzi do teleportu. Wyjmij pistolet plazmowy i wyrzutnię rakiet i zniszcz martwych komandosów osłaniających jego odwrót. Szkielet z rakietami na ramionach nie będzie mógł ci nic zrobić, jeśli na czas wycofasz się za rurę. Kilka diabłów będzie jeszcze bardziej bezsilnych.

Wybór miejsca teleportacji nie jest oczywisty. Możesz wybrać pomieszczenie ochrony (jeszcze tam nie byłeś). Radzę jednak teleportować się do wyjścia z kolejnością już nudnego poziomu.
W gniewie doktor Bertruger zaczyna się powtarzać. Nadszedł czas, abyśmy poszli za nim na czwarty i ostatni poziom laboratoriów Delta.

Laboratoria Delta: Poziom 4

Dwóch braci

Hmm, to często laboratoria subtelnie się zmieniły.

Coś tu wcześniej nie było: albo te szkielety w rogach, albo złowieszcze, krwiste napisy na ścianach. Zombi z piłą łańcuchową rozładuje sytuację. Różni się też nieco od swoich braci. To prawdopodobnie kolorowa czapka imprezowa – chyba nie widzieliśmy jej wcześniej.

Po zniszczeniu kolejnego drwala zombie (bez czapki) wejdź do pomieszczenia ochrony i otwórz szafkę („579”).

Nie powinieneś żartować z tymi facetami. Rzucają niebieskie skrzepy plazmy – podobnie jak diabły. Jeśli przeżyjesz jedno uderzenie plazmy, masz szczęście. Nikt nie zniesie dwóch. Nie masz gdzie się leczyć. Wyjście jest tylko jedno: omiń plazmę i szybko biegnij do tyłu. Zwycięstwo przypadnie najbardziej zręcznym. Wybierz swój pierwszy cel i szybko wystrzel w rycerza pięć rakiet. Poczuj schody plecami i zakreślaj kółka wokół półki. Uważaj nie tylko na kontakt z plazmą, ale także na efekt „obszarowy”. Nie zbliżaj się zbyt blisko ściany, aby uniknąć obrażeń.

Jeśli masz BFG, użyj go, nie marnuj swoich ładunków. Zawsze zachowuj dystans pomiędzy sobą a rycerzami, a wszystko będzie dobrze.

Najpierw jeden, potem drugi zniknie w morzu ognia. Ale lekarz nie wygląda na smutnego. Teleport nagle zaczął działać. Dokąd to nas do cholery prowadzi?!!

PIĄTA STRONA

Piekło
Powrót Alicji

Wygląda na to, że zabrał nas diabeł. Sądząc po znakach pośrednich (jeziora lawy, czaszki kóz, pentagramy i ziemia z kości), znaleźliśmy się w piekle, a nawet bez broni. Nie mam nawet latarki pod ręką! Będziesz w stanie złożyć pistolet i strzelbę jedynie za pomocą marnych dwudziestu nabojów. Z tym bogactwem wejdź po schodach do portalu.

Następnie będzie kilka ciekawych momentów, a potem postawią przeciwko tobie cztery wędzone diabły. Architektura wokół zmienia się, nawiązując do najlepszych tradycji American McGee's Alice. Użyj klasycznych technik: wycinaj kółka wokół diabłów, strzelaj z bliskiej odległości ze strzelby. Następnie możesz obejść ścianę po prawej stronie i podnieść kilka płyt pancernych.

Biegnij przed siebie po kamieniu (podobno w piekle główny bohater w zasadzie nie może się męczyć). Czeka na Ciebie nowe wyzwanie: walka z piekielnym rycerzem przy użyciu wyłącznie strzelby. Natychmiast wbiegnij do niszy po lewej stronie, wyjmij dwójkę piekielnych dzieci i podnieś wszystko, co źle leży. Po prawej stronie jest też nisza, w której mieszka dziecko i chochlik. Nieco dalej na prawo znajdziesz piłę łańcuchową. Masz przewagę nad Hell Knightem - szybkość. Uciekaj przed nim bocznymi uliczkami, strzelaj z bliskiej odległości, staraj się unikać kul ognia. Dzielny rycerz zginie po około dwudziestu strzałach.

W pomieszczeniu z dziurami w podłodze sprawdź dwie nisze z kolumnami.

W jednym znajdziesz karabin maszynowy z nabojami, a w drugim diabła z rogami. Jak najszybciej eksterminuj wielookiego - martwe dusze nadlatują z daleka i wcale nie potrzebujesz walki na dwóch frontach. Prawdopodobnie zostaniesz uderzony w twarz dwa lub trzy razy, więc po walce koniecznie sprawdź wnęki pod kątem apteczek i dodatkowej amunicji.

Na platformach staraj się nie wchodzić na żółte symbole kabalistyczne. Każdy błąd spowoduje masę martwych dusz, więc miej broń w pogotowiu. Przyda ci się także przy wejściu do kolejnej jaskini. Zniszcz dwa latające Jolly Rogersy i od razu zniszcz karabin maszynowy. Eksterminacja rycerza wychodzącego zza muru ze strzelbą to głupota. Jedna długa kolejka powinna Cię uchronić od tego problemu, ale nie warto marnować cennych wstążek na trzy diabły.

Pojawienie się piekielnych dzieci w różnych miejscach korytarza zwiastuje przybycie mancubusa. Szybko biegnij z jednego punktu odrodzenia do drugiego, eksterminuj dzieci z latającymi skrzydłami jednym strzałem z bliskiej odległości ze strzelby. Nie będzie wystarczająco dużo czasu; będziesz musiał zacząć strzelać do mancubusa z dziećmi za sobą. Śmierć mancubusa to kwestia jednego pasa karabinu maszynowego.

Podnosząc urządzenie plazmowe w odległym rogu sali, znajdziesz się na spadającej platformie. Zostaniesz wrzucony do ciemnej jaskini z kolumnami. Przed nami wyłania się berserker, co oznacza, że ​​będzie dobra walka. Zapisz, złap artefakt i przebiegnij pomiędzy kolumnami. Twoim celem jest dwóch piekielnych rycerzy: nie ma nic bardziej satysfakcjonującego niż zabicie wielkiego potwora jednym palcem. Nie zostawiaj diabłów bez opieki, ale to jest cel poboczny. Seria świecących symboli na ziemi doprowadzi Cię do zamkniętych drzwi, gdzie podniesiesz PDA swojego mniej szczęśliwego kolegi.

Musisz szybko przejść przez pomieszczenie z młotkiem spadającym na pentagram, wyczuwając czas. Nie wdawaj się w bójkę z Mancubi na próżno - zmarnujesz tylko amunicję. Przeskocz przez szczelinę z pistoletem w pogotowiu: przed tobą znajdują się martwe dusze i kilka diabłów. Zabierz apteczki i sprzęt znajdujący się obok grubych białych świec i wbiegnij po schodach (małe chochliki). Za kolejnymi drzwiami zaatakują Cię zagubione dusze, a gdy wejdziesz do pomieszczenia, zaatakują Cię kolejne dwa diabły.

Potem nadejdzie czas na wielkie działa i wielkie potwory. Zaraz za drzwiami po prawej stronie stoi rycerz, za kolejnymi drzwiami kolejny. Na dużym obszarze za tym stoi jeszcze trzech piekielnych rycerzy (na szczęście nie w rzędzie). Najważniejsze w walce z rycerzami piekła jest swoboda manewru i ciągły ruch. Strzelaj w sposób ciągły, zachowując dystans i unikając stosunkowo wolno latających kawałków plazmy. Oprócz rycerzy czekają na Ciebie różne drobnostki: dusze, martwe dzieci, a czasem i diabły.

Mancubus w sali za dużą kolumną to trudny wróg. Pociski latają szybko, a ogromna kolumna ma słabą ochronę. Strzelaj do niego z karabinu maszynowego, ciągle przemieszczając się z miejsca na miejsce.

Następny mancubus czeka na Ciebie tuż za drzwiami. Szybko odskocz w bok podczas strzelania z karabinu maszynowego. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, potwór nie będzie miał czasu na oddanie strzału. Trzecia bestia wyjdzie z głębi sali, a dzieci piekielne wtrącą się w walkę. Będziesz musiał odwrócić ich uwagę.

Ostatnią większą bestią na tym poziomie będzie samotny Piekielny Rycerz.

Wiadomo, co z tym zrobić – ostrzał i karabin maszynowy.

Pod przysięgą doktora Bertrugera idź na górę do dużego zielonego portalu. Zbierz wszystkie przydatne rzeczy w pobliżu, ale nie wchodź jeszcze do portalu. Wzdłuż krawędzi kręgu ofiarnego przejdź na drugą stronę: tam, we wnęce, znajdują się dwie baterie i doskonała kopia BFG9000.

Podnieś wyrzutnię rakiet. Teraz możesz przejść do portalu. Przed tobą jest drugi duży boss gry.

Szef: Strażnik

Kostki Dusz strzeże szlachetne zwierzę - ogromny rogaty czworonóg, całkowicie niewrażliwy na każdy rodzaj broni. Jest tylko jeden sposób, aby go skrzywdzić: złapać go w momencie, gdy wypuszcza swoich małych przyjaciół na pole bitwy. Są to „poszukiwacze”, latające larwy z dużym reflektorem na twarzy. To oni pomagają strażnikowi odnaleźć Marine na polu bitwy. Oni sami cię nie dotykają.

Najważniejsze, żeby nie dać się zabić głównemu bossowi. Zwróć uwagę na namiętny szept - to kostka dusz kibicujących nam.

Kiedy ostatni poszukiwacz rozpłynie się w powietrzu, będziesz miał kolejną szansę. Wystrzeliwuj rakiety w niebieskie światło nad kłębem. Około dziesięciu rakiet powinno wystarczyć, aby całkowicie zniszczyć bossa.

Po śmierci zwierzęcia przeszukaj okolicę w poszukiwaniu amunicji.

Weź kostkę dusz, okaże się przyjemnym towarzyszem. Wyjdź do teleportera, a potem do następnego (co dziwne, działa). Słuchaj uważnie kostki - przekaże Ci ciekawą wiadomość: najpotężniejszego wroga można pokonać tylko przy jej pomocy.
Kompleks Delta

Koniec Swanna

Strzelca maszynowego przy wyjściu z wąskiego przejścia lepiej zabić dwoma granatami. Sprawdź drugi koniec korytarza („mackę”) i wyjdź na czwarty poziom laboratoriów.

Czeka Cię nieprzyjemna bitwa z wieloma zmodyfikowanymi pająkami.

Pierwszego komanda lepiej po drodze zniszczyć w klasyczny sposób, a drugiego przeciąć kostką duszy.

Schody w szybie windy zaprowadzą Cię do wąskiego przejścia. Pod tobą krąży strzelec maszynowy. Spróbuj go wysadzić dwoma granatami. Zniszcz „mackę” w dalszej części korytarza serią z karabinu maszynowego. Zrób to samo z arcy-złoczyńcą.

Przy wyjściu z tunelu technicznego przywita Cię kolejny arcy-złoczyńca.

Uważaj: lubi strzelać z bliska „ścieżką ognia”. Za windą czeka na ciebie bardzo niebezpieczny strzelec maszynowy i prawdopodobnie stracisz zdrowie. Upiór za rogiem nie stanowi prawie żadnego zagrożenia.
Skorzystaj z kolejnej windy na górę. Biedny Swann jest naprawdę zły.

Przekaże nam swój PDA z instrukcją zamknięcia portalu, zanim na Ziemi rozpęta się piekło.

Musisz zdobyć klucz do drzwi i znaleźć zastępczy panel drzwiowy obok błota wyrastającego ze ściany. Jeśli chcesz, ulecz się w pomieszczeniu, wchodząc przez okno.

Platformy nad pustką zabiorą Cię do pomieszczenia ochrony. Walka z pająkami i diabłami będzie jedynie rozgrzewką (polecam skorzystać ze strzelby), a dwie „macki”, które się po niej narodzą, nie zaskoczą Cię.

Pająk będzie próbował cię przestraszyć na monitorze kamery bezpieczeństwa. Jego też przestrasz. Patrząc na nagranie z kamery w sali konferencyjnej, znajdziesz kod do drzwi laboratorium („627”). Z komputera w lewym górnym rogu otwórz właz serwisowy po prawej stronie w tym samym pomieszczeniu. Zabierz stamtąd strzelbę i PDA.

W drodze powrotnej do zamkniętych drzwi będziesz musiał walczyć z pająkami - wyjmij broń.

W laboratorium będziesz musiał trochę skakać po platformach i walczyć z dziećmi. Kiedy nadejdą zergowie, sytuacja stanie się nieco napięta. Poddaj się leczeniu. Zabierz rzeczy na platformy nad pustką i wróć (przed tobą są diabły, dzieci i jedna „macka”). Wejdź do windy przed dotarciem do wyjścia z laboratoriów. Wyjmij swój pistolet plazmowy i rozpocznij długotrwałe bitwy z Zergami i Arch-Heelem. Przy kolejnej windzie wyjmij karabin maszynowy i odczołgaj się - pająki zaatakują. Idź na trzecie piętro, ale nie wychodź z windy, jeśli nie jest to konieczne - strzelaj do dzieci i diabła. Po spotkaniu z biegaczem uważaj na kolejną wielooką istotę skrywającą się za szklaną przegrodą.

Walki będą toczyć się za drzwiami. Zestaw wrogów będzie taki sam. Otwórz szafkę („468”) i dopiero wtedy weź panel drzwiowy. Wróć - ataki wroga nasilą się. Trzecie piętro: pająki, dzieci, arcy-złoczyńca, diabeł. Drugie piętro: cały tłum zergów. W drodze do rozbitych drzwi nie spotkasz nikogo innego, a jedynie głosy w Twojej głowie będą Ci nadal grozić sierżantem.

Za drzwiami porozmawiaj z dwoma diabłami, zjedź windą na dół i znajdź umierającego Campbella. Wygląda na to, że zgubił gdzieś swoją charakterystyczną broń, a to wcale nie jest dobry znak. Wąskim przejściem odwiedź magazyn broni i wyjdź do centralnej serwerowni.

Jeśli grałeś w Serious Sam, sytuacja będzie ci się wydawać znajoma. Sierżant czeka na ciebie gdzieś tam, daleko, ale na razie, jako aperitif, zostałeś poczęstowany całą gromadą przeróżnych zwierząt. Najbardziej niebezpiecznymi przeciwnikami dla Ciebie są strzelcy maszynowi. Strzelają z daleka i mają doskonałe reakcje. Pająki i diabły to dzieci. Zachowaj ostrożność, jeśli w oddali pojawi się upiór. Unikanie jego rakiet nie jest trudne - kolumny w hali są upakowane bardzo ciasno.

Przy obecnie zamkniętym wejściu na główną arenę powitają Cię nowe upiory i dwóch arcy-złoczyńców. Kiedy już wszystko się skończy, zapalą się zielone lampki na drzwiach – możesz iść. Zbierz całą amunicję, zbroję i zdrowie w pomieszczeniu.

Znajdziesz się w dużym okrągłym pomieszczeniu. Wyciągnij most i wybierz, dokąd iść. Istnieją trzy opcje: pamięć masowa, magazyn głównego procesora (tam zostawiłeś), magazyn serwerów i centralne pomieszczenie komputerowe. Za każdym razem, gdy wrócisz do okrągłej sali, miej pod ręką karabin maszynowy: kakodemony mogą wypłynąć.

W magazynie znajdziesz wielu wrogów i przydatne rzeczy. Lepiej nie brać szarży na BFG - już trudno jest odeprzeć upiory, „macki” i arcy-złoczyńcę.

W magazynie serwerów po prostych walkach z parą „macek” (diabłów nie uważamy już za ludzi) obejrzycie film o BFG9000, w którym powiedzą Wam, że jedynym sposobem na przetrwanie przeciwko tej broni jest zniszczyć plazmę, zanim eksploduje. Tam nie zapomnij podnieść PDA, które daje dostęp do pomieszczenia z procesorem.

Wyprostuj kurtkę, sprawdź nasmarowanie broni – zaczynamy.

Szef: Sierżant Kelly

Powiem krótko: to będzie bardzo ciężka walka. Zmutowany sierżant jeździ po hali na podwoziu czołgu, macha mechanicznym ramieniem i strzela do ciebie z BFG9000. BFG działa po prostu – jeden strzał i już cię nie ma. Nie da się teraz ukryć przed strzałem, tak jak to miało miejsce w trybie wieloosobowym pierwszego Dooma. Masz tylko jedną opcję: zestrzel zbliżające się ładunki plazmy. Ale nawet w locie zadają ci obrażenia, więc musisz do nich strzelać tak szybko, jak to możliwe.

Wokół czworokątnej sali znajdują się cztery kolumny. Z godną pozazdroszczenia częstotliwością szokują otaczających ich ludzi, dlatego należy zachować ostrożność, chowając się za nimi. Ale nie da się w ogóle się nie ukrywać, więc trzeba podejmować ryzyko. Za kolumnami leżą przydatne rzeczy, czasem i zdrowie.

Musisz więc trafić Kelly'ego, strącić ładunki BFG i jednocześnie pilnować kolumn. Nie próbuj oddalać się zbytnio od środka areny - przeskocz przez krawędź i przypomnij sobie, jak się nazywałeś. Jeśli masz naładowaną kostkę duszy, strzelaj!

Użyłem wyrzutni rakiet, ale możesz spróbować zabić Kelly'ego za pomocą karabinu maszynowego. Wyskocz do sali, od razu wystrzel wszystkie pięć rakiet w sierżanta (pierwszy strzał BFG zostanie zestrzelony przez falę uderzeniową) i podczas przeładowywania wyrzutni rakiet schowaj się za kolumną. Staraj się strzelać z wyprzedzeniem - sierżant porusza się szybko, bez przerwy. Odlicz w myślach pięć sekund od strzału z BFG i postaraj się trafić sierżanta, aby kolejny strzał nie poleciał daleko.

Gdy sierżant zginie (czyli około piętnastu rakiet), podnieś BFG9000 i poszukaj niepozornej szczeliny w ścianie jednej z czterech wnęk. Wyjdź z poziomu.

Strona 3
Drugi błąd ludzkości

Piekielne zombie są jak stare pawiany.

Pokonałeś przedostatniego bossa i teraz dosłownie wszyscy zwracają się przeciwko tobie. Już w pierwszych pomieszczeniach zaczniecie spotykać piekielnych rycerzy, nie licząc małych narybków pokroju diabłów i kakodemonów. Ataki od tyłu staną się regularne. Po pokonaniu trzeciego znajdziesz się w ciemnym pomieszczeniu z dziesiątkami świec i „organicznym” sufitem. Arkhizlo to strata czasu. Aktywnie korzystaj z rakiet i karabinu maszynowego, w najtrudniejszych przypadkach (piekielni rycerze) uciekaj się do BFG

W sterowni podnieś PDA. Gdy w sąsiednim pomieszczeniu usłyszysz ryk upiora, szybko biegnij z powrotem i zabij dwugłowego, który skrada się za tobą.

Drzwi po lewej stronie nie otworzą się, ale możesz je pokonać wchodząc po schodach i idąc korytarzem. Ostrożnie zeskocz na rurę, na półkę i ostatecznie na podłogę. W pomieszczeniu z czterema kamiennymi płytami przygotuj się na walkę z kolejnym rycerzem. Doktor Rogers spotka się z tobą w sali komputerowej. Będzie zachwycony Twoją Kostką Duszy i zaproponuje, że zabierze jego PDA. Bardzo miło z jego strony.

Teraz wystarczy przebić się przez hordy potworów różnej wielkości do pomieszczenia niedaleko garażu (gdzie spotkałeś drugiego piekielnego rycerza), a następnie schodami i paskudnymi naroślami do pokoju kontrolnego. Przywołaj wagon towarowy z miejsca wykopalisk i wsiądź do niego, wracając do garażu. Z powrotem wrócisz na skróty, schodząc po schodach pod delikatnie zawaloną podłogą. Z palącymi kuframi wsiądź do powozu i zjedź do gniazda archeologów.

Jaskinie: Obszar 1
Jazda na strzałce

Walka z pająkami nie będzie trudna, jeśli odpowiednio ustawisz się w windzie. Podnieś naboje, a po granaty możesz zejść pod metalową podłogę. Idź po schodach. Zergowie będą atakować od przodu i od tyłu - powoli strzelaj do nich z karabinu maszynowego. Po pomieszczeniu z ładunkiem BFG i krótkim spotkaniu z Grubym przygotuj się na kolejną rundę Zergów.

W pomieszczeniu z komputerami spotkasz się z łukowatą piętą (strzel w głowę), a następnie zostaniesz przywitany przez dwóch karabinów maszynowych na raz (tylko rakiety!). Przed następnymi drzwiami weź karabin maszynowy i zniszcz pająki.

Aby zjechać na niższe poziomy, należy wezwać windę. Sprawdź kryjówkę (drabina na prawo od drzwi) i wejdź na dach po drabinie konserwacyjnej. Przygotuj karabin maszynowy na dwa kakodemony. Po wykonaniu skoku z rozbiegu na wzmocnienie, wejdź do pomieszczenia kontrolnego.

Odblokuj dostęp do windy, a w kolejnym pomieszczeniu (ładunek BFG) zjedź na platformę. Tuż obok łóżka zmarłego stocz walkę ze stadem pająków.

Zadzwoń po windę. Podczas gdy on rośnie, rozgrzej się przed diabłami i samotnym piekielnym rycerzem. Wrzuć powstałe dusze do kostki. Przyda się poniżej, gdy przystąpisz do pojedynku z odległym, ale zadziwiająco celnym strzelcem maszynowym. Kiedy na górze pojawi się arcy-złoczyńca, a na tym samym poziomie co ty rycerz, będziesz musiał ponownie zdjąć BFG9000.

W rogu po lewej stronie możesz wejść po schodach na platformę i zabić zergów strzegących zielonego ładunku. Przez grupę małych potworów wejdź na platformę, spróbuj otworzyć drzwi po lewej (potrzebujesz karty) i wyjdź przez kolejne drzwi w stronę dwóch kakodemonów. Wejdź po schodach i sprawdź, czy na środkowym poziomie znajdują się baterie. Diabeł za drzwiami zastrzeli Cię w locie. Zejdź w dół kilkoma schodami, a następnie skacz z platformy na platformę.

Zejdź po schodach za wentylatorem, włącz schody i przeszukaj pomieszczenie. W rogu znajdziesz przerażonego Japończyka. Da nam kartę dostępu.

Wejdź na dźwig, obróć wysięgnik i przesuń ładunek jak najdalej. Następnie wdrap się z góry na strzałkę i wskocz na ładunek, a następnie na rury. Po dłuższej walce nie zapomnij zajrzeć do tych rur. Wewnątrz pokoju w cieniu czai się diabeł, gotowy skoczyć na wszystko, co się rusza.

Około dwóch zakrętów w ciemnym kącie zajrzyj do pudełka. Otwórz główne drzwi do kopalni: światła zgasną, a wokół ciebie zaczną pojawiać się diabły. Niektóre można wysadzić w powietrze na beczkach.

Wezwij windę, szybko wycofaj się i zniszcz dwóch karabinów maszynowych. Z windy wyjdzie Piekielny Rycerz - załatw go dwoma strzałami z BFG.

Poniżej będziesz musiał przejść kilka niezbyt poważnych bitew. Nie zapomnij dokładnie przeszukać wszystkich jaskiń, w których się znajdziesz.
Zjedź następną windą na miejsce wykopalisk. Trzymaj BFG w dłoniach.

Jaskinie: Obszar 2

Arachnofobia

Mam nadzieję, że rozumiesz, dlaczego radziłem ci wziąć tę konkretną broń? Wyjdź przez drzwi. Kiedy schodzisz na miejsce wykopalisk, bądź w pełni wyposażony. Po otrzymaniu klucza dostępu możesz wrócić na górę i otworzyć drzwi, które były wcześniej zamknięte.

Włącz światło. Walka z dwoma rycerzami i kilkoma kakodemonami będzie brutalna, polecam z całych sił korzystać z Soul Cube i BFG.

Wewnątrz świątyni wrogowie nieco osłabią swój atak, dopóki nie wyjdziesz do dużej sali z kolumnami. Natychmiast wycofaj się, strzelając do rycerza, pająków i kilku diabłów. Po wściekłym krzyku doktora Bertrugera wyjdzie do ciebie dwóch kolejnych rycerzy. Zastrzel diabły na drugim poziomie i ponownie przygotuj BFG. Czy widzisz kłujące „kasztany” na podłodze? Pająk nadchodzi ponownie, i to nie tylko jeden, ale trzy naraz. Uważaj na ich charakterystyczną telekinezę. Na otwartej przestrzeni unikanie latających kamieni jest nieco łatwiejsze.

W korytarzu wykończ pozostałe przy życiu pająki, podnieś zdrowie i otwórz pokój świecącym kołem. Wewnątrz włącz windę i wejdź do środka.

Prawdopodobnie nie widzieliśmy tylu broni i amunicji w całej grze. Wygląda na to, że ostateczna bitwa nadejdzie wkrótce. Idź w dół i w dół wąskim kamiennym przejściem. Na samym dole zwróć uwagę na napis „ID” na ścianie po lewej stronie. Zastanawiam się, co się stanie, jeśli go naciśniesz,

Hm?

Ogromny, rogaty, z gigantyczną wyrzutnią rakiet zamiast prawej ręki. Nie możesz zabrać towarzysza z bronią - pomoże tylko kostka dusz. Jeśli jest naładowany, strzel duszą w demona i biegnij do krateru - posłuży on jako schronienie i źródło świeżych dusz. A oto one: diabły i „larwy”, jakby z wyboru. Zniszcz je czymkolwiek chcesz. Polecam karabin maszynowy, BFG też się sprawdzi. Nie oszczędzaj na opłatach! Stale poruszaj się tak, aby między tobą a Cyberdemonem znajdowały się skały, których wokół krateru rosły obficie.

Pozwól mu gdzieś pospacerować, a pokonasz diabły. Gdy kostka ponownie się naładuje, udaj się do demona i uwolnij kolejną porcję dusz. Jeśli będziesz miał szczęście i nie spotkasz się z rakietą, jeśli diabły cię nie kopną, to za czwartym razem sześcian dusz... odetnie demonowi nogę.

Demon umarł. Kostka wymknęła się z Twoich rąk („Gdzie?!!”) i zapieczętowała portal do piekła. Marines, którzy przybyli z flotą, szturmowali bazę. Stary Bertruger opanowuje teraz swoją nową rolę języka piekielnego gargulca.

Oznacza to, że ukończyłeś Doom III. Gratulacje!

Zmieńmy Twoje życie na lepsze...

Wszyscy czekaliśmy cztery lata na premierę tej gry. Po zeszłorocznych targach E3 wielu zdało sobie sprawę, że ta gra nie będzie działać na ich sprzęcie, więc zaoszczędzili na aktualizacji. Ten artykuł jest przeznaczony dla tych, którzy nie oszczędzali pieniędzy.

Opowie o tym, jak uruchomić grę na słabych maszynach.

chodźmy... Najpierw zróbmy małą manipulację plikami w folderze/opierać z katalogu gry. Istnieje kilka plików z rozszerzeniem.pk4 w rzeczywistości są to zwykłe archiwa. A gra musi obciążać procesor poprzez ciągłe rozpakowywanie plików.

Rozpakuj całą zawartość plików z tym rozszerzeniem do folderu

/opierać a następnie usuń wszystkie pliki z rozszerzeniem .pk4 i ciesz się szybkim poziomem ładowania.

Teraz potrzebujemy konsoli. Wywołuje się go poprzez naciśnięcie klawiszy CTRL-ALT-~. Aby jednak otworzyć konsolę, naciskając klawisz „~”, wprowadź polecenie

com_allowKonsola 1 g_bloodEffects 0 - Po wydaniu tej komendy, podczas strzelania do wrogów, krew nie będzie z nich płynęła. Niemożliwe będzie także pocięcie zwłok na kawałki. Jeśli gra zwalnia tylko podczas walki, ale nie zwalnia podczas przebiegnięcia poziomu, to spróbuj wpisać tę komendę, powinno pomóc. ui_showGun 0 - broń nie jest wyświetlana na ekranie. W miejsce symbolu „*” w pierwszym przypadku wpisz klawisz, po naciśnięciu którego broń pojawi się na ekranie, a w miejsce „*” w drugim poleceniu wpisz klawisz, po naciśnięciu którego broń nie zostanie narysowany.

r_tryb 1 Lub r_mode 0 - po wpisaniu pierwszego polecenia rozdzielczość ustawiana jest na 400x300 pikseli, po wpisaniu drugiego polecenia - 300x200 pikseli. Daje bardzo duży wzrost wydajności.

r_skipAmbient 0 - wyłącza krew na ścianach, obrazy na monitorach, kurz, parę, ogień, mgłę itp. Daje to bardzo, bardzo duży wzrost wydajności, ale traci się bardzo istotną część rozgrywki - atmosferę gry.

Przy tych ustawieniach grę uruchomiłem na komputerze: P3-1000, 256 Mb, GeForce 2 MX440. Gra chodziła płynnie i średnio 20-25 fps.

Jeśli gra wymusza niską częstotliwość skanowania ekranu, możesz poprawić sytuację za pomocą polecenia r_displayrefresh "75". Zamiast „75” możesz ustawić inną częstotliwość obsługiwaną przez Twoją kartę graficzną i monitor.

1 2 3 4 5 Wszystko

Wykopaliska GłówneWojna z demonami z piekła rodem nie skończyła się, toczy się dalej. Znów wcielasz się w rolę dzielnego spadochroniarza (innego, ale to nie zmienia istoty rzeczy) i trafiasz na Czerwoną Planetę...

Główne wykopaliska

Wojna z demonami z piekła nie zakończyła się, toczy się nadal. Znów wcielasz się w rolę dzielnego spadochroniarza (innego, ale to nie zmienia istoty sprawy) i trafiasz na Czerwoną Planetę w ramach wyprawy prowadzonej przez dr Elizabeth McNeil (ta pani była już na Marsie a nawet współpracował z Betrugerem), który musi odkryć pochodzenie dziwnych sygnałów. UAC, uznając tragedię za błahy wypadek w głównym reaktorze, ograniczył wszystkie prace badawcze i opuścił Marsa bez posiłku. Jednak satelity nadal kręciły się po orbicie i zarejestrowały dziwny sygnał pochodzący z miejsca wykopalisk starożytnej cywilizacji. W filmiku wprowadzającym zobaczycie, jak Marine chwyta rękami za serce (ważny artefakt, wokół którego kręci się fabuła tego dodatku), po czym zaczyna się zabawa. Okazuje się, że doktor Betruger nie umarł, lecz osiadł w piekle, przemieniając się w latającego demona. I bardzo chce odzyskać ten artefakt, po co wysłał trzech łowców demonów po twoją duszę.
Gdy będziesz mógł się ruszyć, idź korytarzem (zaczną Cię straszyć kałużami krwi), odgarniając latające czaszki. Nie wpadnij do dziury na zakręcie, wyjmij akumulator z generatora i włóż go do tego samego generatora stojącego nieco dalej. Winda zacznie działać, a ty otrzymasz nowe zadanie - dostać się do windy. Zabierz dysk wideo znajdujący się obok zwłok, wskocz na wznoszącą się platformę, a następnie z niej na półkę i dalej wzdłuż przejścia. Podnieś maszynę niedaleko drzwi ze świecącymi hieroglifami i wejdź do środka. Znajdziesz się w dużej jaskini, gdzie już na ciebie czekają. Zejdź po schodach i przejdź przez podobne drzwi. Obejrzyj wideo: Inny żołnierz piechoty morskiej używa działa grawitacyjnego, próbując wyrzucić świecący pocisk demona. Nieudane, ale będziesz miał nową i bardzo zabawną broń - chwytak (analogicznie do podobnego urządzenia z Half-Life 2). Następnie zejdź po kręconych schodach w dół, możesz opuścić skrzynki, testując możliwości silnika fizycznego i przejść do kolejnych drzwi ze świecącym okręgiem na końcu wysokich schodów. Wkrótce zobaczysz windę, to koniec poziomu.

Miejsce wykopalisk w Erebusie. (Erebus poziom 2).

Nie przejmuj się, winda początkowo się zatrzyma, ale potem pojedzie tam, gdzie powinna. Przeczołgaj się pod zaciętymi drzwiami, natrafisz na drzwi z konsolą. Aby je otworzyć, musisz znaleźć PDA Tannera. Wróć do windy, wejdź po schodach i wejdź do małego składziku. Tuż przed tobą w szafce ukryje się jakiś facet. Wylecz się, weź wideo dysk wyjaśniający zasadę działania lewitatora oraz PDA (Marcus Tanner) Wróć do drzwi z konsolą, niszcząc po drodze kilka demonów, potem do jaskini, po bokach zobaczysz pierwszego Hell Huntera je w locie.<граббером>, a następnie uruchom go w demonie. Jeśli warczy, oznacza to, że pocisk osiągnął cel. Powtórz tę czynność kilka razy, a potwór zginie, a twój artefakt zyska zdolność spowalniania czasu. Elizabeth natychmiast się z tobą skontaktuje i poprosi o dostarczenie jej artefaktu. Wyjdź nowymi drzwiami i szarżuj<сердце>dusze ludzkie, spowolnij czas i pędź obok kamiennych bloków szaleńczo taranując mur. Wyjmij akumulator z generatora, ponownie spowolnij upływ czasu i wśliznij się pod zamykające się drzwi.
Użyj pistoletu grawitacyjnego, aby odepchnąć skrzynki od drzwi, a następnie przemknij obok zwłok na krześle, korytarzem i przez pomieszczenie kontrolne ze skrzynką leczniczą. Dalej będzie niedziałająca winda i szafka zamknięta na kod; wkrótce zobaczysz działającą windę. Byłeś już w tej kopalni, tylko od drugiej strony. Zabierz PDA (Gregory Martin) znajdujący się obok zwłok, a następnie kliknij konsolę, aby opuścić drabinę. Idź po nim na górę i w sterowni włóż baterię do generatora. Kliknij na tablicę, aby przywołać windę. Wystarczy, że do niego wrócisz, a zakończysz poziom.

Laboratorium Erebusa. (Erebus - Poziom 3).

Na początek będziesz zadowolony z nowego zadania - lekarz potrzebował do swoich badań starożytnej tabliczki. Nie ma nic do zrobienia, rozkaz to rozkaz. Wyjdź drzwiami ze świecącym dyskiem, miń kapsuły unoszące się nad podłogą i wejdź do podobnych drzwi. Następnie miń dużą salę z kolumnami i gwiazdami wylatującymi ze ścian, podnieś PDA (Stewart Jackson). Wkrótce otrzymasz nowe zadanie, tym razem musisz znaleźć dwie baterie, aby aktywować system filtracji. Jeden z korytarzy kończy się dwójką drzwi, przejdź do tych, które nie wymagają PDA. Za nim znajduje się winda, która zabierze Cię do laboratoriów medycznych. W laboratorium osoba z tobą porozmawia, a po chwili zamieni się w zombie. Koszmar i tyle. Chwyć PDA (Preston Glenn) i wyjmij baterię z generatora. Biegnij z powrotem do windy (po drodze możesz zajrzeć do skrzynki 105 wpisując kod 769) i do drzwi z konsolą, teraz można je otworzyć. Tutaj weź PDA (Steve Crane) i idź do Biur (nie możesz jeszcze dostać się do Magazynu Artefaktów), po schodach. Wejdź do małego biura, podejdź do głowy niedźwiedzia na ścianie i wyjmij z szafki dwulufową strzelbę oraz kartę dostępu (konieczne będzie wprowadzenie kodu - 428).
Będzie Ci on potrzebny, żeby dostać się do kolejnego biura, gdzie musisz podnieść drugą baterię. Wróć do Biur, a stamtąd do Kontroli Artefaktów. Umieść dwie baterie w generatorze i naciśnij konsolę, zadymione pomieszczenie zostanie przefiltrowane. Teraz możesz aplikować do Magazynu Artefaktów. Zabierz PDA (Victor Charkov) i tabliczkę archeologiczną. Zombie przyjdą, zabiją je, a potem przez drzwi, którymi się wyczołgały, i do śluzy.

Kontrola Erebusa. (Erebus - Poziom 4).

Technik zawoła Cię i powie, że dobrze byłoby znaleźć dwie baterie i uruchomić windę. A tam, jak mówią, rzut kamieniem od wentylacji, przez którą wydostanie się na powierzchnię to bułka z masłem. Wejdź na drugi poziom, przez drzwi, a następnie przez magazyn. W pobliżu strumienia płomienia wydobywającego się ze ściany będą drzwi z konsolą, do której potrzebny będzie PDA Ron"a Gibbons"a. Znajdziesz go w pomieszczeniu, które znajduje się kilka pokoi i mały tunel dalej. Tak naprawdę za pomocą tego PDA możesz otworzyć kilka drzwi, jedne prowadzą do dużych kontenerów (w ten sposób możesz wrócić na początek poziomu), a drugie zaprowadzą Cię do Transferu Wykopów. Podnieś kolejny PDA (Mac Smith) obok pustego generatora. Otwórz biuro tego samego Maca i zabierz baterię do generatora, a następnie wskocz na wznoszącą się platformę, aby wspiąć się na wyższy poziom. Przejdź przez drzwi, weź PDA (Nathan Reynolds), po czym przebiegnij obok Kuchni i zejdź na dół po schodach. Znajdziesz się na samym początku poziomu, ale po drugiej stronie kliknij konsolę przy drzwiach, a potem pojawi się kolejny most. Idź wzdłuż mostu, zejdź po schodach i zabierz dwie baterie z generatora Wróć na początek poziomu, włóż baterie do generatora i wezwij windę. Podniesie Cię najwyżej na dwa metry, ale to wystarczy, aby chwycić się drabiny i wejść do wentylacji i stamtąd łatwo jest dostać się do nowej windy.

Badania Erebusa. (Erebus - Poziom 5).

Zabij wszystkie demony i przeanalizuj sytuację. Przed tobą są dwoje drzwi - jedne wymagają palmtopa, a za drugim znajdziesz trzecie, które można otworzyć jedynie specjalnym kluczem. Otrzymasz go od Doktora Clouda, którego spotkasz w kilku pokojach. Jednocześnie obejrzyj nowy film: ty i Elizabeth wysłuchacie opowieści lekarza o trzech myśliwych z piekła rodem. Przebiegnij jeszcze kilka pomieszczeń i podnieś PDA (Sean Gibson). Będziesz go potrzebować, aby otworzyć drzwi i znaleźć się na samym początku poziomu. Następnie idź do zbrojowni, otwórz tam drzwi i zejdź do śluzy. Nowy film pokaże Wam z zewnątrz: żołnierz piechoty morskiej zakłada na głowę hełm. Kiedy kontrola powróci do ciebie, w twoich rękach znajdziesz pistolet łańcuchowy.
W tych trujących pomieszczeniach pojawi się nowy typ wroga - zombie w kombinezonach ochronnych. Nie są szczególnie niebezpieczne. Również tutaj dzieci owadów zaczną cię gryźć i pojawią się<толстячки>. Przejście przez tunele zajmie dużo czasu, ale w końcu się one zakończą, a ty wyjdziesz do nowej bramy, gdzie piechota zdejmie hełm. Stąd jest już bardzo blisko śluzy, czyli końca poziomu.

Stacja Erebus (poziom Erebus 6).

Wyjdź ze śluzy i szybko biegnij do kolejnej śluzy (musisz wejść po schodach), zanim skończy się tlen. Wezwie Cię technik, który naprawia robota-pająka. Stamtąd udaj się do głównego wejścia. Po kilku korytarzach natkniesz się na drzwi, które wymagają PDA Freda Giossmana. Znajdziesz go w kolejnym pomieszczeniu, za drzwiami pod schodami. Jednocześnie poznasz kod do skrzynek 34 i 35 (134), które znajdują się w zbrojowni (drzwi są tutaj). Kiedy otworzysz drzwi za pomocą konsoli, zobaczysz przyjaznego pająka, który poprowadzi Cię, strzelając do złych duchów, niemal do Transportu Ładunków. Chyba, że ​​będzie wystarczający margines bezpieczeństwa i nie zostanie zabity po drodze. Ulecz się przy skrzynce ściennej, następnie wejdź po schodach i dalej wzdłuż rur.
Tutaj zobaczysz, jak piechota podejdzie do konsoli, a zaatakuje go drugi Hell Hunter. Pokonanie go nie jest trudne, ale żmudne. Kiedy otworzy klatkę piersiową, zobaczysz tam, powiedzmy, serce. Spowolnij czas i strzel prosto w niego. Powtarzaj, aż myśliwy padnie martwy. Nagroda w postaci umiejętności berserkera nie potrwa długo. Po bitwie wejdź do przyczepy, czas wyjść.

Musisz odnaleźć i aktywować teleporter, by użyć go do transportu artefaktu. Wejdź po schodach i idź korytarzem, podziwiając z okna marsjańskie widoki. Wkrótce dojdziesz do windy, zadzwoń do niej... Niestety wyłączy się, nie ma wystarczającej ilości energii. Idąc dalej, zwróć uwagę na zamknięte drzwi stacji Sky Tram, do których wymagany jest klucz dostępu. Przejdź przez pomieszczenie z przenośnikiem poruszającym świecące stożki. Następnie zejdź do teleportera i wejdź do pokoju kontrolnego. Podnieś wyrzutnię rakiet, kliknij konsolę komputera i wybierz cel podróży: Pad1 Delta. Jak?! Kolejna bzdura. Z teleportu wyłoni się demon, a jego energia zostanie wyczerpana. Teraz musisz skorzystać z Sky Tram. Biegnij dalej korytarzem, niedaleko<собачки>wskocz do dziury w podłodze i wyjdź obok stacji ładującej. Podnieś PDA (Bernard Fresko) i klucz do Sky Tram. Wyjdź przez drzwi, a następnie zjedź windą do holu. Jesteś już prawie na stacji Sky Tram, wsiądź do przyczepy i naciśnij konsolę. Przygotuj się do jazdy i rozejrzyj się. Wyjdź z kabiny i wejdź do śluzy powietrznej.

Badania molekularne. (Laboratoria Phobos – Sektor 2).

Czas spotkać się z szefem. Podążaj za strzałką Centrum Badawczego i jeśli chcesz, spójrz wzdłuż drogi do Galerii, która jest kolekcją starożytnych artefaktów. Następnie udaj się do Sektora Badawczego A i podnieś PDA (James Owens) z sali konferencyjnej. Cofnij się trochę, pojawi się dziwny potwór z monitorem przyczepionym do twarzy. Podziwiaj horror, a następnie udaj się do Sektora Badawczego B, gdzie spotkasz seksowną Elizabeth McNeil. Powie ci, że musisz przetransportować artefakt z powrotem do piekła i da ci klucz. Jednocześnie otrzymasz nowe zadanie: odciąć prąd od zewnętrznej przepompowni. Teraz musisz dostać się do śluzy, szybko pobiec do następnej... O cholera, niestety ta nie działa. Bez wahania wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi kluczem, który dał ci lekarz. Wyłącz pompę.
Kolejnym etapem jest wyłączenie reaktora i układów pomocniczych. Zejdź na dół, podnieś PDA (Seth Killian) i przejdź przez drzwi obok stacji zdrowia. Następnie wejdź do śluzy, przejdź przez kuchnię i weź z pudełka kolejny PDA (Keith Noordzy). Przejdź przez magazyn, a natkniesz się na działo automatyczne, które od razu zacznie w ciebie strzelać. Wyłącz go kodem 281. Zamilknie i pojawi się mostek. Przejdź po nim, podnieś pistolet plazmowy i kliknij konsolę, aby przywołać windę. Następnie wróć do kuchni i udaj się do windy. Z drzwi wyłoni się szkielet z wyrzutniami rakiet na ramionach. Za windą będą kolejne drzwi i wyświetli się film przedstawiający pojawienie się trzeciego Hell Huntera.

Wokół potwora zobaczysz kilka kolumn, każda z nich zawiera kapsułę zamkniętą drzwiami ochronnymi. Musisz zniszczyć je wszystkie. Strzelaj do myśliwego, aż zacznie się odnawiać. Następnie na jednej z kolumn konsola zmieni kolor na zielony (wcześniej wszystkie były czerwone). Szybko podbiegnij i kliknij na nią, otworzą się drzwi ochronne. Teraz możesz bez przeszkód zniszczyć kapsułę. Zabij w ten sposób wszystkie kapsuły, a następnie zajmij się potworem, który stał się bezbronny. Po jego śmierci oprócz innych umiejętności otrzymasz także tymczasową nieśmiertelność. Potwory to potwory, ale nie zapominajmy o tym, czas wrócić do Stacji Sky Tram. Wyjdź przez drzwi, a następnie do windy na platformie. W sterowni naciśnij konsolę, drzwi się otworzą i a<монстр с монитором>. Przybij go i wróć do śluzy.

Główny reaktor. (Laboratoria Phobos – Sektor 3).

Wejdź do przyczepy, naciśnij konsolę. Wyloguj się na platformę i do operacji Reactor Operations. Zjedź windą na najniższy poziom, przez drzwi. Kilka razy zejdź po schodach, zabierz z komputera PDA (Nicolas Haag) i klucz do reaktora. Wróć do reaktora, wejdź na samą górę i udaj się do sterowni. Wyłącz reaktor. Teraz konieczne jest wyłączenie systemów podtrzymywania życia. Wyjdź do reaktora, naciśnij konsolę, po prawej stronie przy ścianie utworzy się most. Przejdź się po nim, a następnie zjedź windą na dół. Następnie postępuj zgodnie z instrukcją robota. Wyjdź ponownie do śluzy, odpocznij od ciasnych kwater i zanurkuj w inną śluzę. Winda zabierze Cię do tuneli towarowych. Możesz kliknąć konsolę w korytarzu, aby rozjaśnić - otworzą się drzwi ochronne, dzięki czemu będziesz mógł podziwiać rozgwieżdżone niebo. Następnie korytarzami do schodów i drzwi z napisem Skywalk. Niedaleko znajduje się zepsuta winda i pomieszczenie, w którym wyłączone są systemy podtrzymywania życia. Wyłącz je. Możesz już przejść przez drzwi Skywalk, następnie przejść szklanym korytarzem do śluzy.

Teleportacja. (Laboratoria Phobos – Sektor 1).

Ponownie wróciliśmy do sektora, który już raz odwiedziliśmy. Idź korytarzem, zabierz PDA (Ronn Jolson) niedaleko śluzy. Następnie idź do pociągu i przekradnij się pod drzwiami, których zamknięcie uniemożliwiają szuflady. Dotrzyj do teleportera, ustaw cel podróży (Pad1 Delta) i wejdź prosto do teleportera.

Laboratoria Delta – nieznane.

Teraz musisz znaleźć portal do piekła. Przejdź przez drzwi, przez śluzę, wzdłuż korytarza (zaatakują Cię dość nieszkodliwe szkielety), zobaczysz zniszczony most. Obok niego znajduje się portal, ku niemu płyną świetliste promienie. Po kilku turach dotrzesz do kolejnego portalu. Po walce z kilkoma demonami zabierz PDA (Patrick Hook), następnie przejdź przez laboratorium medyczne (szafkę otworzysz kodem 634) i wjedź windą na górę. Przebiegnij obok analizatora, następnie korytarzem i wejdź do nowego portalu. Wreszcie znajdziesz się na portalu, który przeniesie Cię do...

Idź długo, aż natkniesz się na świecący pentagram, który przeniesie Cię w nowe miejsce. Wypełnij kolejne morze potworów, a zobaczysz nowy, zielony portal. Skacz po kamiennych płytach przez lawę, a następnie błąkaj się przez długi czas w ciemności, aż znajdziesz kolejny portal pod dużą czaszką. Zaprowadzi cię on do Betrugera, który teraz bardziej przypomina pterodaktyla niż naukowca. To jest ostatni boss. Nie ma już nic ostatecznego. Zniszcz to stworzenie, lepiej strzelić z BFG, a następnie obejrzyj finałowy film. Marine wepchnie serce do gardła Betrugera, a on natychmiast stanie w płomieniach, pozostawiając po sobie jedynie zwęglony odłamek. Następnie miły kobiecy głos, należący do Elżbiety, mówi:<Морпех, добро пожаловать домой!>. Koniec.

Lądujemy więc na Marsie, aby wzmocnić bezpieczeństwo pewnej organizacji zwanej UAC. Ostatnio coś się tam dzieje. Naukowiec i kierownik badań Bertruger prowadzi eksperymenty dotyczące teleportacji. Reszta zostanie ujawniona w miarę postępów w grze. Lecą z nami pewien kanclerz i inny żołnierz. Jak można się domyślić, naszym celem jest zgłoszenie naszego przybycia. W drodze do centrum dowodzenia będziesz musiał przejść skan i otrzymać kartę PDA.

Warto w tym miejscu się zatrzymać i porozmawiać o tym urządzeniu osobno. Wygląda jak komputer kieszonkowy, zawiera informacje o właścicielu, za jego pośrednictwem można czytać listy (głównie od innych), oglądać filmy i słuchać dźwięku. Można go aktywować za pomocą przycisku. po lewej stronie znajduje się lista osób rozpoczynająca się od osoby, czyli samego właściciela. Pośrodku znajduje się nasz aktualny cel. U góry, nad celem, znajduje się lista umożliwiająca wybór liter lub plików wideo. W lewym górnym rogu znajdują się dwie lub trzy zakładki dzielące informacje według typu: audio, wideo lub tekst. W przyszłości będziesz mógł znaleźć wiele takich kart, dane z nich zostaną pobrane, a nazwiska właścicieli tych kart pojawią się na liście po lewej stronie. W sekcji e-mail możesz przeczytać ich pocztę. Możesz także wysłuchać ich audiologa.
Będziesz musiał to wszystko wykorzystać - karty PDA zawierają kody i wiele innych przydatnych informacji. Co więcej, jeśli większość kodów pochodzi z tajnych miejsc, bez niektórych po prostu nie można ukończyć gry.

Generalnie bierzemy kartę na stół, najwyraźniej stróża, i udajemy się do centrum dowodzenia. Po drodze na niektórych stoiskach możesz pobrać pewne informacje na swój PDA. Z różnych rozgałęzionych ścieżek jest toaleta, kawiarnia (jest tam ciemna zabawka!) i magazyn z bronią, ale kod do tego po prostu nie istnieje, to znaczy po prostu nie można go jeszcze otworzyć, kod pojawi się później, a pistolet plazmowy, który jest na stole, wcale nie jest pistoletem plazmowym, to znaczy można go zabrać, ale nie pojawia się w broni.

To, co szczególnie spodobało mi się, to implementacja interakcji z różnymi pilotami. Nie musisz do nich strzelać, prawda? Dlatego po skierowaniu celownika na taki wyświetlacz zmienia się on w kursor. Interakcja odbywa się jak przy strzale – za pomocą lewego przycisku myszy.

Generalnie docieramy do centrum dowodzenia, gdzie zostajemy wysłani z naszą pierwszą misją – odnalezieniem zaginionego naukowca. Ciekawe urządzenie przypominające mechaniczny pająk przenosi nas na wyższy poziom. Swoją drogą nie jest nieśmiertelny. A co najbardziej cieszy, to to, że nie spieszy się do celu, a w razie potrzeby zatrzymuje się, a nawet wraca, nie mówiąc już o tym, że w przyszłości będą nas chronić te same boty.

Podziemie miasta Mars

Przechodzimy do następnego poziomu, gdzie dają nam broń. Od tego momentu możesz już zabijać, aby to zrobić, musisz oddalić się od danej osoby. Jest to moim zdaniem poważny błąd. Krótko mówiąc, chodźmy i chodźmy. Nie ma tam zbyt wiele miejsca, żeby skręcić. W jednym miejscu, na lewo od kierunku naszego ruchu, będzie pierwsza szafka z kodem, a obok niej mapa jakiegoś roztargnionego idioty z tym właśnie kodem - 531. Wtedy wygląda na to, że musimy idziemy wzdłuż mostu, ale jest on rozebrany, więc przechodzimy w lewo. Kolejną interesującą rzeczą w tej grze jest spacer po otwartej przestrzeni. Na Marsie. Jeśli ktoś nie wie, to ciśnienie jest tam sto razy mniejsze niż na ziemi, wystarczy, żeby zginąć na miejscu... choć jest rok 2145, wszystko jest możliwe. Nawiasem mówiąc, zaraz za wyjściem po lewej stronie będzie butla, która przywraca poziom tlenu.

Po takim spacerze pojawi się kolejna winda i tyle. Znaleźliśmy naukowca. Zaraz po filmie musisz go namoczyć.

Taktyka walki z zombie: Występują nierównomiernie, ale często w dużych ilościach. Plusy: silne obrażenia z bliskiej odległości; brak strachu; cichy; może być otoczony. Wady: brak inteligencji; bezpieczny na długich dystansach; porusza się powoli; słaby (w zdrowiu, nie w sile). Z tego wnioskujemy, że musisz ich zabić z daleka lub podbiec, szybko uderzyć i szybko uciec. Najlepszym i najpiękniejszym sposobem jest wycelowanie strzelby w klatkę piersiową lub głowę - mózg po prostu wylatuje.

Za nami, za drzwiami, drugi z pistoletem, ale najpierw patrzymy na monitory - jest tam mnóstwo ciekawych rzeczy, a mianowicie widać główny portal, a raczej to, jak wylatują z niego najróżniejsze paskudne rzeczy .

Naukowca odnaleziono i zabito, teraz musimy wracać. Szczególnie cieszą przekazy radiowe, w których słychać umierające krzyki i wrzaski, a także desperackie strzelaniny i łamanie kości.

Taktyka walki z Impem: najpospolitsza istota, dlatego taktyki walki z nią musisz nauczyć się już od pierwszych spotkań. Plusy: rzuca kulami ognia; ciemny (można ukryć); teleportuje; spieszy się ostro. Wady: chodzi powoli; teleportuje się powoli; Kule ognia mają niską prędkość. Wynika z tego, że musisz trzymać się jak najdalej od niego, unikając kul ognia, lub podejść i wycelować ze strzelby w miejsce, w którym ma się pojawić teleportujący chochlik. Możesz uniknąć jego skoku np. kucając, ale jest to bardzo trudne. Kolejną ważną rzeczą jest to, że nie rzuca kulą ognia od razu, ale z opóźnieniem i biorąc pod uwagę nasz ruch, dlatego musimy poczekać do ostatniej chwili i wtedy się wycofać. Istnieją dwie modyfikacje chochlika, druga nazywa się nawet inaczej, ale jedyną różnicą jest to, że jedna z nich może się teleportować.

Taktyka walki z Marinem: również powszechna, zwłaszcza na początku. Plusy: zwykle idą dwójkami; strzelać z karabinu maszynowego, pistoletu lub strzelby; większa celność na krótkich dystansach; niektórzy mają tarczę. Wady: „tępa inteligencja”, to znaczy prawie zawsze ucieka, jeśli się ukryjesz; niska celność na dużych dystansach. Oznacza to, że albo musisz strzelać z daleka, albo usiąść w „zasadzce” za rogiem i poczekać na niego np. ze strzelbą z bliskiej odległości.

Właściwie droga powrotna nie jest szczególnie ciernista, tylko w jednym miejscu będą zamknięte drzwi, ale w lewym dolnym rogu na pilocie będzie karta, za pomocą której będziesz mógł skorzystać z pilota do drzwi. Będziesz także musiał przejść tym samym mostem do demontażu, po uprzednim złożeniu go za pomocą pilota po lewej stronie. Będzie też pokój z otwartą podłogą. Na tym piętrze jest jakiś mechanizm, a po prawej stronie będzie strzelba, zaraz po tym wpadamy pod podłogę w stronę zombie... Za rurami (czołgamy się) znajduje się apteczka i zbroja. Przejdźmy dalej.

Dochodzimy do ślepego zaułka, ślepego zaułka, bo drzwi są zamknięte, ale drzwi nieco bliżej są otwarte. Korzystamy z komputera znajdującego się za nim i przechodzimy przez zamknięte wcześniej drzwi. Niedługo napiszą nam, że cel został osiągnięty. Gdy to napiszą, idź w lewo, na następny poziom.

Miasto Marsa

Wydaje się, że wróciliśmy do poprzedniego poziomu, ale to już inny poziom. Tam, gdzie byliśmy wcześniej, nie możemy tam doskoczyć, więc idziemy w lewo i wzdłuż drabiny ściennej, którą opuszcza do nas pozostały przy życiu pracownik. Kucamy pod sufitem i zeskakujemy. Dalej w jednym miejscu drzwi po lewej stronie będą zamknięte, aby je otworzyć potrzebna jest karta, która leży w sąsiednim biurze.

Nawiasem mówiąc, oto wyjaśnienie, gdzie u podstawy znajdują się piły łańcuchowe - zostały wysłane przez pomyłkę zamiast młotów pneumatycznych, ale wkrótce ich nie będzie widać.

Z drugiej strony nie ma specjalnych zakrętów, ale idziemy powoli, ciężko się zgubić. W miodzie w laboratoriach znajduje się szafka z amunicją, kod - 347, można ją uzyskać z karty audiologa leżącej na stole. W kolejnym schowku znajdziesz strzykawkę - słychać od niej bicie serca. Sztuką jest niestrudzenie podczas biegania, chociaż dlaczego miałby to robić w wąskich korytarzach marsjańskiej bazy? Przy wyjściu po lewej stronie (pod ostrzałem) znajduje się karta z kodem do zbrojowni - 584. Dalej na prawo, po prawej jest ona zamknięta, a bezpośrednio z nami rozmawia nasz szef, który daje dostęp z zamkniętego drzwi. Magazyn w pobliżu. To ten sam magazyn, który nigdy wcześniej nie był otwarty. Kiedy nas nie było, pistolet plazmowy gdzieś zniknął.

Nieco dalej pomoże nam bot. Radzę nie spieszyć się za nim - on i tak wróci i poczekać - ale rozejrzeć się po okolicy w poszukiwaniu apteczek i amunicji z jego pomocą. Z botem po prostu nie da się zgubić. Zaprowadzi nas ono prosto do wyjścia z poziomu, jednak po prawej stronie w ścianie znajduje się dziura, za którą można się wspiąć i coś znaleźć.

Administracja UAC

Pokazują nam, jak Kanclerz rozmawia o czymś z Bertrugerem, a raczej o jakimś doświadczeniu wymykającym się spod kontroli. Więcej na ten temat później. Można jedynie udać się w lewo, mijając siedzącego na ławce zombiaka, do bramy z napisem nad nią „laboratorium alfa”. W najbliższym biurze znajduje się szafka z granatami o numerze 013 i kodzie 586 (kod ten widnieje literami na mapie obok). Kolejna brama, a nad nią napis „alfa laboratoria”. Nawiasem mówiąc, za nimi czaił się chochlik, przygotowujący się do skoku. Potem nieudana próba przebicia pancernego szkła przez innego chochlika kulą ognia i spadającą beczką. Brama, na której już widnieje napis „alpha labs”, jest zamknięta, po prawej stronie umierający żołnierz.

Aby otworzyć te bramy potrzebny jest dostęp, który zapewnia karta Williama naszych Banków. Udajemy się na początek poziomu, gdzie dwa chochliki wybijają nam przejście w ścianie. Potem dwa kolejne chochliki, najwyraźniej żartując, odcięły pieprzony prąd. Dalej na wprost są zamknięte drzwi. Otwieramy go z komputera w biurze po prawej stronie. W tym momencie wyskakuje potwór zwany różowym.

Taktyka walki z Pinky Demonem: Ten potwór nie jest często spotykany, ale jest bardzo niebezpieczny. Plusy: duża prędkość ruchu; duża siła uderzenia; wielkie szkody. Wady: duży rozmiar; bezpieczny na odległość (dopóki nie przybiegnie). Tylko zakręty i np. dwa strzały ze strzelby mogą Cię przed tym uratować. Niezwykle szybki i niebezpieczny. Jeśli cię złapie, jego ciosy znacznie utrudnią ci celowanie. Jedyną zaletą jest jego rozmiar (łatwy do wycelowania). Możesz np. stanąć za rogiem, zaczekać aż wyjdzie, strzelić i jednocześnie się cofnąć.

Wygląda na to, że wyważy drzwi, ale w rzeczywistości musisz stanąć tuż przed nimi, bo zwierzę wskoczy w szybę, w stronę komputera. Po podaniu mu ołowiu przechodzimy przez otwarte drzwi, gdzie za rogiem czeka na nas kolejny kopniak. Następnie będzie biuro z szafą, w której znajduje się karabin maszynowy (w tłumaczeniu Uzi :)), którego kod to 0508 (wzięty ze strony spamera), i schody w górę. Na rozwidleniu nie schodzimy w lewo, ale kierujemy się w prawo, gdzie za szybą widać Kanclerza, a następnie biuro Williama Banksa. W następnej (są w niej świece) leży jego karta. To wszystko, wróćmy do miejsca - w lewo_w_schodach. Przechodzimy na początek poziomu.

Musimy udać się do laboratorium alfa, przez tę samą zamkniętą bramę, przy której znajdował się umierający żołnierz, jednak kiedy przechodzimy przez pierwsze drzwi, dwóch niebezpiecznych marines już żartuje z elektrycznością. Krótko mówiąc, idziemy do bramy i opuszczamy poziom.

Laboratoria Alfa - Sektor 1

Otwieramy bramę i szybko, zanim się zatnie, wychodzimy w ciemność. Otwórz kolejne drzwi pilotem po prawej stronie. Za nią po prawej stronie stoi dwóch marines, za kolejnymi drzwiami wyskakuje chochlik. Dochodzimy do pewnego rodzaju instalacji (od razu ślepej uliczki). Idziemy w prawo do sterowni, gdzie znajduje się kod do szafki o numerze 009 - 752. Przed pomieszczeniem znajduje się szafka, a za nią panel sterujący kratką ochronną. Używamy go i ostrożnie idziemy wzdłuż belki, lepiej usiąść, żeby nas nie poparzyła od tyłu. Na końcu po prawej stronie znajduje się właz, nad którym znajduje się pilot zdalnego sterowania. Po lewej stronie będą drzwi dalej, a za nimi ognisko. Musimy to ugasić. Odwracamy się o 180 stopni i wchodzimy w ciemność, przejściem do panelu sterowania w celu ugaszenia tego pożaru. Za miejscem z ogniskiem pojawi się scenka przerywnikowa i kilka nowych dwugłowych stworzeń.

Taktyka walki z Maggotem: to stworzenie również jest stosunkowo rzadkie, ale trzeba być przygotowanym na wszystko. Plusy: porusza się szybko (skacze); trudno celować. Wady: bezpieczny na odległość, jego skok jest większy. Ten drań jest trudny, ponieważ podskakuje podczas ataku, ale potem kuca, więc trudno w niego wycelować. Lepiej go zabić, zanim znajdzie się na odległość skoku. Jeśli się zbliżą, wówczas jak zawsze strzelba stanie się niezastąpioną bronią. Poza tym trzeba celować w podłogę, bo przez większość czasu jeszcze się czołga.

Po rzezi będziesz musiał przeczołgać się pod podłogą i przejść przez zawalony most. Za drzwiami jacyś dranie rzucają w nas beczkami. Właściwie nie wiem, kto dokładnie, ale po prostu rzucam w niego granatami - bardzo skuteczny środek, wzmocniony przez nie upuszczone beczki. W górę po schodach, w górę, w górę. Ekran nagle zmienia kolor na czerwony, a broń znika. Nie, to tylko pokaz. Po kilku sekundach wszystko wraca do porządku, łącznie z dwoma chochlikami.

Prawa jest zamknięta, potrzebna jest mapa. Idziemy w lewo i wspinamy się na sufit, gdzie ukrywa się gruby naukowiec. Nawiasem mówiąc, obok niego są zabójcze drzwi. Chodźmy tam. Bierzemy kartę i przeskakujemy tuż obok drzwi otwieranych tą kartą. Po prawej stronie Kanclerz rywalizuje ze swoją strażą o to, kto będzie najszybszy, a po lewej stronie kilka robaków skacze z urządzeń powodujących pożar. Za drzwiami: po lewej stronie pierwszy ślepy zaułek, na wprost ślepy zaułek, po prawej wyjście z poziomu.

Laboratoria Alpha - Sektor 2

Po prawej stronie, za rogiem, widać odlatujące ciało. Następnie po lewej stronie jest ślepy zaułek, po prawej toaleta. Wspinamy się i czołgamy na czworakach. Na rozwidleniu po prawej stronie znajdują się naboje strzeżone przez robaka. Więc obeszliśmy wokół zepsutych drzwi. W biurze są dwa zombie i jeden zjada drugiego!! W podłodze jest zbroja. Wtedy będziemy musieli wstrzymać oddech, choć nie wyjdziemy na otwartą przestrzeń. Omijamy jakiś przenośnik, korzystając po drodze z komputera, który otwiera nam drogę do nabojów - schody po lewej stronie. Natrafiamy na pierwszą windę w formie platformy. Poniżej spotykamy innego naukowca z żarówką Iljicza i podążamy za nim, chroniąc go. W pobliżu schodów nadal będą go kopać. Tam, w ciemności, można poszperać i znaleźć szafkę 038 z kodem 409. Wchodzimy do środka i otwieramy tył szafki 039 z kodem 102. Wychodzimy w ciekawe miejsce, gdzie musimy wywołać schody, które zabiorą długo spadać. I w tym czasie zostaniemy zaatakowani przez wiele pająków.

Taktyka walki z pająkiem: niezbyt często spotykana, ale w dużych ilościach. Istnieją dwie odmiany: kleszczowa i banalna. Plusy: atak w tłumie; podczas ataku skaczą. Wady: słaby; stosunkowo łatwy do trafienia, powolny; Nie wszyscy wybiegają w tym samym czasie, ale pojedynczo. Najłatwiej jest z dwóch metrów za pomocą strzelby lub granatu. Nie ma co się ich bać, trzeba do nich strzelać metodycznie, uważnie rozglądając się, żeby nie zajść od tyłu.

Tutaj pająki będą pełzać od tyłu, więc nie będziemy cieszyć się życiem, kiedy się wspinamy.

Laboratoria Alpha - Sektor 3

Najpierw idziemy w lewo (na rozwidleniu), ale są tam zamknięte drzwi, które można otworzyć za pomocą karty. Idziemy prosto, ale tam mówią nam, że pokój jest zainfekowany, musimy usunąć dwie beczki z zielonym dymem z pobliskiego biura, korzystając z windy do prawego skrajnego rogu. W audiologu karty w tym pokoju można usłyszeć o idiotach, którzy umieścili jeden kod na trzech szafkach - 123. Na środku, na podłodze tego wcześniej zainfekowanego pokoju, znajduje się ta sama karta. Następna jest szafka 047 z kodem 123. Nie podnosimy windy (!!!), tylko wracamy do zamkniętych drzwi. Pod schodami znajduje się apteczka, a po prawej szafka 048 z tym samym kodem - 123. W kolejnym pomieszczeniu zostaniemy zamknięci razem z pająkami.

Po mistrzowskim oddaniu strzału kierujemy się w lewo czerwonym korytarzem. Ostrożnie. Następnie wracamy i korzystamy z komputera na stole i wracamy po apteczkę w wentylacji i zbroję na rurach dalej (kratka odpadnie). Po zebraniu wszystkich skrzynek jedziemy windą na dół, choć naszą jazdę nią przyćmiewa jej awaria i mnóstwo robaków poniżej, a także trzy kopnięcia w sąsiednim pomieszczeniu i dwa chochliki. Oprócz tej obfitości, jakaś niewidzialna siła rzuca w nas stolik nocny przez szybę. To wszystko, wyjdź. Kod szafki 049 jest nadal taki sam - 123.

Laboratoria Alpha - Sektor 4

Nowy cel – szybko do fabryki. Sprytny i co najciekawsze skuteczny trik. Mimowolnie zaczynasz się spieszyć, chociaż poziom możesz ukończyć w ciągu miesiąca.

Za drzwiami musimy wybrać: wypuścić lub zrównać z ziemią kolejnego naukowca (gdzie ich jest tak dużo? Ocalałych?). Lepiej go wypuścić - otworzy pomieszczenie z zapasami. Schodzimy na dół, otwieramy szybę i bierzemy naboje. Następnie nasza ścieżka przebiega przez tę samą komnatę, za którą pająki będą biegać przez niemal cały pozostały poziom. Idziemy w górę, za ścianą po lewej stronie kryje się Marine. dalej na lewo ślepy zaułek, ale z nabojami, zanim nas wydadzą, to nas przestraszą. Wychodzimy na dużą przestrzeń i tu musimy dokonać wyboru: iść ciemnym mostem lub skakać po jasnych półkach. Lepiej jest w ciemności, bo skakanie jest trudne i nie ma tam żadnych wrogów. Dopiero na końcu jest Marine. Na dole krążą najróżniejsze bzdury, ale niemal jednocześnie pojawi się tam kilkanaście chochlików.

Kolejny most i w górę. Po brutalnej egzekucji Robaka polecam szybko pobiec do przodu i na dół. Tłumy pająków wypełzną z tyłu. Problem polega na tym, że nie mogą skakać – eksplodują. Po zejściu na dół po lewej stronie znajduje się kolejny most, ale najpierw idziemy prosto za działo plazmowe, którego pilnują cztery chochliki. Za mostem na górze znajduje się szafka 064 z kodem 651. Kolejny mostek i przed zejściem przygotowujemy się na spotkanie z pająkami. Za ostatnim mostem po lewej stronie jest ślepa uliczka, a po prawej Kanclerz wraz ze swoim żołnierzem postanowili tym razem powalczyć w celności strzeleckiej z BFG. Celem jest pierwszy boss - Vagary.

Podobno na poprzednim poziomie rzucił w nas stolik nocny, bo tutaj DEMONSTRUJE cuda telepatii, a dokładniej panowania nad spojrzeniem cierniowym. Rada jest tylko jedna: zabij go jak najszybciej, najlepiej za pomocą pistoletu plazmowego, unikając jednocześnie celnych rzutów wyłupiastookiego.

Zakład EnPro

Był taki cel - połączyć się z oddziałem. Sądząc po scenie na początku poziomu, nie jest to konieczne, w dodatku ci idioci zaczęli bezkrytycznie strzelać i coś wysadzili. W rezultacie temperatura w reaktorze gwałtownie wzrosła. Nowym celem jest zabicie oddziału i wymiana rdzenia reaktora, usuwając w ten sposób zagrożenie wybuchem termojądrowym. Trzeba też znaleźć jakąś kartę, sądząc po nazwie, która umożliwi sterowanie nadajnikiem na kilku poziomach.

Schodzimy po spadających schodach. Po prawej stronie w pomieszczeniu z czyhającym chochlikiem i zombie znajdują się naboje do strzelb, ale aktywnie korzystamy z pistoletu plazmowego - nabojów będzie dużo. Podążamy za botem, z zainteresowaniem rozglądając się po lokalnych zabytkach w poszukiwaniu amunicji, apteczek i zbroi. Na mecie wspinamy się po schodach po prawej stronie. Na górze znajduje się zdemontowany most, obok którego można złożyć go w pomieszczeniu z jedyną przedstawicielką płci żeńskiej i i to nie jest pozbawione żartów. Sądząc po dźwięku, brała udział w opracowywaniu pistoletu plazmowego.

Taktyka walki z Zagubioną Duszą: Często leci nad głową. Jeśli wychodzisz na dużą lub otwartą przestrzeń, poczekaj. Plusy: mały rozmiar; duża prędkość; wysoka inteligencja. Wady: słaby; Na dużych dystansach praktycznie nie manewruje. „Wysoka” inteligencja polega na tym, że potrafią unikać dział plazmowych i potrafią manewrować na krótkich dystansach, więc najlepsze, co możesz zrobić, to zestrzelić ich z karabinu maszynowego lub karabinu maszynowego z dużej odległości lub z pistoletu maszynowego strzelba na podejściu.

Montujemy most, bierzemy pistolet plazmowy z szafy 063 - 972 i wychodzimy do Lost Souls. Mając przewagę automatyki, wesoło przebiegamy przez most i widzimy cud XXII wieku – kontrolowaną syntezę termojądrową. Obchodzimy gorące wykładziny reaktora. Pierwsze drzwi są zamknięte, ale po wymianie pręta będziesz musiał tu wrócić. Drugie jest otwarte. Przechodzimy obok zielonej belki do windy na dół, obok zielonej belki i rozpalonych do czerwoności płyt reaktora, do pokoju. Zmieniamy drążek. I oto nadchodzi Kanclerz, tym razem rywalizuje ze swoim strażnikiem, kto szybciej znajdzie mapę. Wynik jest remisowy – 0:0 na korzyść Chińczyków. Wracamy do windy, mijając belkę, niebieskie zasłony i do najbliższych, zamkniętych wcześniej drzwi.

Chodźmy. Przebiegł przebiegły mechanizm, którego algorytmu wciąż nie do końca rozumiałem. No cóż, do diabła z nim. Docieramy do zamkniętego magazynu o kodzie 734. Na lewo od niego znajduje się obszar z dużą ilością beczek. Znajdujemy Chińczyków i realizujemy nasz obecny cel. Zostaje zabity przez chochlika drugiego rodzaju - Haryę Atasa! Poniżej po lewej stronie mapka z kodem z magazynu, z którego przybiegliśmy. Wszystko. Przejdźmy na następny poziom.

Transfer komunikacyjny

Na zewnątrz leci kakodemon.

Taktyka walki z Cacodemonem: potężna istota, rzadka. Plusy: muchy; strzela potężnymi pociskami; mocny. Wady: powolny (stosunkowo); duży. Jak wszystkich, lepiej eksterminować na odległość. Z dystansu łatwiej jest uniknąć jego pocisku i nie jest trudno trafić (nie z pistoletu plazmowego czy granatnika). Jeśli się pojawi, strzelba pomoże.

Szybko zestrzeliwujemy kaku (nawiasem mówiąc, nie jest to konieczne), bierzemy puszkę tlenu i wchodzimy prosto do śluzy. Wchodzimy, schodzimy na dół, nie idziemy do drzwi (!), ale idziemy pod schodami po prawej stronie, czołgamy się do wentylacji. Mocno boimy się szyderczych chichotów, iskier, trupa i aby to uczcić, tłuczemy zombie na śmierć latarką. Schodzimy do pająków na ulicy. Po lewej stronie (na końcu po prawej stronie) znajduje się winda, polecam od razu do niej podbiec, żeby ją przywołać, a następnie oddać strzał, najpewniej z pistoletu plazmowego. Na górze widzimy Kanclerza. Po wygraniu wyścigu, przegranej w strzelance i remisie w grze w wyszukiwanie, zdecydował się ścigać po nierównym terenie bazy Marsa! Co za zabawny pionier. Wreszcie po lewej stronie za drzwiami jest piła łańcuchowa! Ale nadal musisz zabrać go zombie za ścianą po prawej stronie, a następnie bronić prawej strony przed zombie za ścianą po lewej stronie.

Za kolejnymi drzwiami (używamy pilota) są kolejne i muszę przyznać, że udane, próby straszenia. Za rogiem znajduje się nieczynna winda, wracamy do otwartych drzwi. Podłoga jest obficie usiana czymś piekielnym, a nad nią leci kaka. Podchodzimy do drugiej stacji (w sumie są trzy), ale wózek nie działa ze swojego pilota, więc mijamy ten pilot, w prawo do pilota pierwszej stacji. Celem jest trzecia stacja, ale jest ona zamknięta. Jedziemy do drugiej stacji (skorzystaj z drugiej linii od dołu pilota wózka), a od niej - prosto i w prawo. Na górze znajduje się mostek - na niego (podnieś platformę zgodnie ze strzałką po prawej stronie pilota), zarówno w prawo, jak i w lewo.

Przystojny mężczyzna z piłą łańcuchową desperacko strzeże sterowni, ale na próżno. Korzystamy z niego i teraz wracamy do wózka i do wyjścia - trzeciej stacji. Tam, za bramami, moją ulubioną cechą jest przypływ adrenaliny. Po boksie wyjdź na zewnątrz. Nie jest jasne, kto wygrał wyścig szybkości, kanclerz czy jego chłopiec. Chodźmy dowiedzieć się, co dzieje się za tylnymi drzwiami po lewej stronie.

Komunikacja

Oto jeep, ale nie ma w nim Kanclerza. Wniosek - odszedł, a jego nazwisko to Swann. Pędzimy za nim windą, na jedyne możliwe piętro - poziom komunikacyjny. Zielone strzałki wskazują na zamknięte drzwi poziomu kolei jednoszynowej i centrum komunikacyjnego, ale drugie można otworzyć po prawej stronie za stołem. Można podziwiać widoki - ulica jest dobrze wymodelowana. Swann to prawdziwa świnia - poszedł i zbombardował węzeł komunikacyjny z BFG. Tak czy inaczej, idziemy tam, bierzemy mapę i wracamy (piękny chochlik znajduje się pod schodami przy wyjściu), otwieramy drzwi. Jest tu żołnierz piechoty morskiej z tarczą. Nie musisz strzelać do tarczy, musisz strzelać do niego, do Marine. W dół na platformę i dalej, obok mechanizmu poruszającego prętem. Na moście (na środku apteczka) na wprost - ślepy zaułek, w prawo, pod górę po stromych schodach, za niebezpiecznym mechanizmem (niebezpiecznym, bo może się przebić - niebezpiecznym dla zdrowia) i na platformie idziemy w górę. Kod szafki to 054, który w magazynie botów bezpieczeństwa to 246. Tutaj aktywujemy jednego z nich i gotowe.

Wjeżdżamy windą na trzecie piętro. Stąd możesz zobaczyć miejsce na ekranie powitalnym ładowania poziomu. Wychodzimy i kierujemy się do sterowni łączności, aby wysłać wiadomość. Swann agituje na wszelkie możliwe sposoby - mówią, że nie ma potrzeby wzywać pomocy, bo inaczej sami nie zrozumiemy, co się tu dzieje, i możemy zagrozić Ziemi. Okazuje się, że miał rację, ale: po pierwsze, wiadomość i tak zostanie wysłana, a po drugie, sami wszystko poprawimy w sposób wymuszony (ze strony twórców gry).

Sektor recyklingu 1

Korytarz się rozpada i zostawia nas samych, bez tlenu. W dół, z tyłu, w lewo i w prawo, do śluzy powietrznej. Za mężczyzną wiszącym do góry nogami (dlaczego tam wisiał?) pojawi się nowy, niebezpieczny potwór.

Taktyka walki z Revenantem: potężna, zarówno wręcz, jak i na dystans. Plusy: Wystrzeliwuje dwie rakiety samonaprowadzające. Wady: powolny; rakiety można zestrzelić lub uniknąć. Przynajmniej nie przychodzą tłumami. Ogólnie rzecz biorąc, najważniejsze jest moczenie szybko i na odległość. Możesz nawet używać granatów - są potężne. Jedyną zaletą jest to, że nie skacze ani nie lata i można go uderzyć ze wszystkiego. A jeśli nie jesteś snajperem ani zagładą, trudno jest zestrzelić rakiety (jednocześnie jest to także pełen czci Kotsai).

Niemal natychmiast pojawi się drugi. Po zaczerwienionym ekranie zjeżdżamy dużą windą na dół. Na rozwidleniu, w którym są równe kierunki, zbiega się. Po zombie wchodzimy po pochyłych schodach. Po prawej stronie, gdzie znajduje się inny czciciel, nie można się wspiąć, po lewej stronie jest zanieczyszczony pokój, do czyszczenia, który należy wyłączyć pompę. Tam możesz wskoczyć do następnego pomieszczenia. Pilot opuszcza schody, za którymi dochodzimy do pozornie ślepego zaułka, ale wskakujemy na rurę po prawej stronie i czołgamy się na przeciwną stronę, gdzie, choć pilnie, wyłączamy pompę.

Wychodzimy do miejsca, gdzie czciciel był po prawej stronie i wchodzimy do tego zanieczyszczonego pokoju, skąd chochlik robi kule ognia. Na górze będą kopnięcia, a potem tunel górniczy zamieszkały przez pająki. Zaraz za nim znajduje się podobny zanieczyszczony pokój, ale z wytyczoną zakrzywioną ścieżką. Na przeciwległym wzniesieniu paradę prowadzi bogobojny. A oto wyrzutnia rakiet. Dlaczego tak by było? Poza tym następna część będzie najtrudniejszym odcinkiem ulicy. Najpierw idziemy prosto, unikając pocisków czcigodnego na górze, ale wskazane jest zabicie go przed dotarciem. Dalej na prawo znajduje się wiele beczek, ostrożnie je eksplodując, zabijamy kolejnego czcigodnego. Wskakujemy na most po wszystkich półkach i idziemy prosto, tam nieco niżej będzie wyjście. Nie zwracamy uwagi na Kaku - po prostu biegniemy i unikamy jej pocisków.

Sektor recyklingu 2

Cel jest wciąż ten sam – dotarcie koleją jednoszynową do laboratorium delta. Po drabinach nie można skakać – śmiech Bertrugera ściąga je w dół. Wchodzimy do pokoju, gdzie po skorzystaniu z komputera ten sam dobroduszny Bertruger mówi, że na próżno wzywać flotę – on sam na tych samych statkach sprowadzi piekło na ziemię i nikt nie przeżyje. Wierzymy Ci na słowo. Po wystrzeleniu chochlików nie z pistoletu plazmowego czy granatnika (dobro zostawiamy na koniec poziomu, maksimum wydajemy na czcicieli), wjeżdżamy na pionowy drążek i przedostajemy się przez dżunglę tego samego irytujące chochliki, robaki i czciciele. Po zejściu będą granaty i cześć. Na najbliższym rozwidleniu podchodzimy do panelu sterowania po prawej stronie, po wyczyszczeniu aparatu tą samą prawą stroną wchodzimy do czystego pomieszczenia. Po nim usłyszymy nowe dźwięki.

Taktyka walki z Cherubem: kolejny fajny pomysł Carmacka – mały konik polny. Plusy: mały; zręczny. Wady: słaby; bezpiecznie na odległość. Coś w rodzaju pająków, ale szybsze i bardziej niebezpieczne, i słychać je z daleka. Nawet nie wiem, czy to plus, czy minus. Jak zawsze zabijamy z dystansu, na przykład z karabinu maszynowego. Ze strzelbą jest to trudne. Często przynajmniej cały ten poziom można wcześniej z łatwością zbombardować granatami.

Po wzniesieniu należy wywołać platformę i zejść na nią, ale najpierw po prostu rzucimy w dół dwa lub trzy granaty. Po chwili odpoczynku schodzimy w dół. Tutaj również możesz rzucić kilka granatów w prawo, ale trudniej je trafić. Podobna sytuacja będzie jeszcze dalej. Po tej sytuacji wrogów praktycznie nie ma, wszystko jest ciemne (nawet za zagładę), a dźwięki są dziwne wraz z drżeniem otoczenia poziomu. To jest mancubus - mój ulubiony potwór.

Taktyka walki z Mancubusem: bardzo rzadkie stworzenie i to zrozumiałe – nie mieszczą się w wąskich korytarzach, a przez to są niebezpieczne. Plusy: bardzo niebezpieczny z bliskiej odległości; krótka odległość wynosi pięć metrów; wystrzeliwuje potężne pociski. Wady: bardzo duży; powolny; Jego pociski są łatwe do uniknięcia. Najważniejsze, żeby się nie zbliżać, nawet nie, najważniejsze, żeby trzymać się jak najdalej. Z dużej odległości może go łatwo ostrzeliwać wszystko - nie wie, jak robić uniki, a jego pociski nie są najbardziej skomplikowane, choć są potężne.

Właściwie jest ich tu trzech. Dużo, tak. Ale nadal łatwo je zabić. Jeśli posiadasz pistolet plazmowy 450, pamiętaj, że nie stracisz zdrowia. Zaletą jest to, że poza nimi nie ma nikogo innego, a poza tym są daleko od siebie i jest gdzie biegać. To prawda, że ​​​​po tym pojawi się tuzin koników polnych. Po przejażdżce windą spełnia się jedna z obietnic złego geniuszu, a mianowicie zanieczyszczenie powietrza. Nie zwracając na nikogo uwagi, biegniemy najszybciej jak się da w lewo, korzystając po kolei z trzech pilotów. Za księdzem po lewej stronie wyjście, na wprost szafka 003 z kodem 483, po prawej - już tam byliśmy.

Jednoszynowy

Krótki poziom. Z punktu widzenia napisania solucji. Nie spieszymy się w pobliżu pociągu, ale spokojnie zbieramy starannie porozrzucane przydatne przedmioty. Następnie wsiadamy do pociągu i jedziemy do laboratorium delta, ale po drodze w punkcie drugim musimy ręcznie otworzyć bramę. Wyjdźmy i idźmy. Komandos schował się tuż za drzwiami.

Taktyka walki z Commando: często spotykani, są jak żołnierze piekła. Plusy: szybki, mocny; niebezpieczny z bliskiej odległości - dziesięć metrów. Wady: niska inteligencja; Bezpieczny na długich dystansach i na podłodze. Wyjaśnię: przed batem nie da się uciec ani do tyłu, ani na bok, bo on biegnie bardzo szybko, sprawia to wrażenie, że nie da się go wyprzedzić bez strat, ale tak nie jest. Faktem jest, że jego bicz leci „wysoko” i można się na nim przykucnąć, chociaż działa około pięciu metrów od niego, a na dwóch metrach zaczyna kopać. Wniosek: w ostatniej chwili, gdy już podbiegł i zamachnął się, kucamy, zaczynamy strzelać i czołgamy się z powrotem. Swoją drogą wystarczy jeden strzał ze strzelby (jeśli dobrze trafisz).

Istnieje również drugi typ - z karabinem maszynowym. Ten sam Marine, ale jakieś dwieście procent silniejszy.

Na górze (pod schodami jest zbroja) otwieramy klapę o kodzie 826, jest też szafka 054 o kodzie 142. Mijając obgryzionego przez pająka pasażera, wracamy do pociągu. Po katastrofie wspinamy się i wchodzimy do środka. Przez drzwi po prawej. Chodźmy. Jeszcze przed mostem nad koleją jednoszynową, w szklanym biurze bierzemy mapę. W miejscu, gdzie bezpośrednio będą zamknięte drzwi i wieżyczka po prawej stronie, biegniemy prosto (na prawo od drzwi). Nie spieszymy się z wyłączaniem systemu ochrony, pozwólmy mu najpierw zabić zombie i chochliki. Obok drzwi znajdują się dwie szafki - 079 i 078. Kod do obu to 364. To wszystko, przejdźmy do miejsca, gdzie była wieżyczka i opuśćmy poziom

Laboratoria Delta - Sektor 1

Na początku przez długi czas nie będzie żadnych wrogów. Pojawią się one dopiero w drugim akapicie. Boimy się latającej kraty i dowiadujemy się, że potrzebujemy prądu, bo inaczej nie wystarczy na wjechanie windą na wyższy poziom. Podchodzimy do panelu sterowania przez rozbitą szybę, przejście pod podłogą i dowiadujemy się, że musimy uzyskać dostęp. Aby uzyskać dostęp, wracamy na piętro, do miejsca, w którym chochlik szpera po suficie (na górze, za szybą) (wcześniej winda nadal będzie nieczynna - wyjście z poziomu). W pobliżu zwłok (widzisz?) jest dostęp. Wracamy do panelu sterowania i dowiadujemy się, że musimy znaleźć sterownię reaktora. Holografia w najlepszym wydaniu. Nawiasem mówiąc, po prawej stronie znajduje się wyświetlacz, na którym oprócz reaktora znajdują się jeszcze cztery punkty.

I dopiero tutaj pojawia się pierwszy wrogi chochlik, zdolny zniszczyć zdrowie. Za chochlikiem skręcamy w prawo przez drzwi. Widzisz zwłoki? Który wisi. To ten sam, w pobliżu którego odkryto dostęp (widać to po śladach krwi). I spadnie jeszcze dalej, tworząc wesoły cień. Po walce na dużej przestrzeni z wieloma zagubionymi duszami i jednym czcicielem, szukamy dziury w pobliżu podłogi. Otwieramy szafkę 21D, której pilnuje kaka z chochlikiem, z kodem 298. Znów duża przestrzeń z trzema kakami i czcicielem, za którą schodzimy na platformę i wychodzimy do reaktora, bardziej przypominającego turbinę . Tam trzeba było wymienić pręt, tam był reaktor. A to jest jakaś bzdura. Cóż, w ostateczności turbina z reaktora. Ogólnie rzecz biorąc, nie ma to znaczenia, utrata dusz nie zmniejszy się z tego powodu.

Wchodzimy do sterowni reaktora i uruchamiamy turbinę. Następnie idziemy do góry, aby uzyskać dostęp do zamkniętych drzwi (naprzeciwko panelu sterującego). Po dużej przestrzeni na peron i na drugie piętro windą. Chodźmy, chodźmy, chodźmy, aż dwóch facetów wykonuje manewry akrobacyjne pod szklanym sufitem. Schodzimy do wielebnego, za którym znajduje się ta sama winda - zjazd z poziomu, ale już działająca.

Laboratoria Delta - Sektor 2a

Poziom trudny - trzy sekrety, złożone mechanizmy, kody, które znajdziesz, a dodatkowo dadzą ci najpotężniejszą broń. Gdy teleportujemy się po raz pierwszy... radzę wpaść do szybu windy po lewej stronie.

Najpierw idziemy do toalety po lewej stronie, żeby przyjrzeć się zombie, następnie otwieramy skrytkę pod stołem i wjeżdżamy windą na górę. Warto najpierw wrzucić granat do ciemnych biur. Osobiście rzucił się na mnie ranny komandos z biczem, którego zabiłem jednym kontratakiem latarki. Kod do sto dwunastej szafki to 538. Nie wiem, jak przeskoczyć za szybę. Przynajmniej nie ma innego sposobu, żeby się tam dostać. (Aby przeskoczyć za szybę (za którą znajdują się rakiety i naboje do pistoletu plazmowego), możesz przesunąć jedną z dwóch pudeł leżących obok szafki 113 do przerwy w szybie i wskoczyć na nią. - notatka Sikona- a) Na zielonym skrzyżowaniu po bokach jest jeszcze zamknięte, idziemy prosto, gdzie spotykamy kolejnego naukowca. Następnie otworzy te dwoje drzwi. Mówi, że musi się teleportować, ale teleport nadal wymaga naprawy. Potrzebujemy części zamiennej - cewki plazmowej. Za tym naukowcem znajduje się teleport, przed którym zostanie nam zabrane pięć punktów zdrowia, ale najpierw musimy dostać część z powrotem do zielonego skrzyżowania.

Wszystko po prawej stronie jest zamknięte, ale możesz patrzeć na zombie przez szybę. W lewo, przez med. laboratorium, gdzie w pierwszym pomieszczeniu w rogu znajduje się sekret. Dalej będzie pomieszczenie z manipulatorem. Wyciągamy dowolne pudełko i odkładamy je z powrotem. Podczas gdy manipulator chwyta tę skrzynkę, wskakujemy na nią i w momencie skrętu kierujemy się na bok ściany. Po przeciwnej stronie, za opuszczaną kratką, znajdują się wkłady. Zeskakujemy w pobliże pomieszczenia z BFG, kod - 931. Idziemy dalej i na zmianę korzystamy z dwóch komputerów w dwóch pomieszczeniach. Będzie tam szafka 116 z kodem 972. Następnie wychodzimy na zielonym skrzyżowaniu i idziemy prosto, czyli w prawo jak poprzednio. Od szklanej ściany po prawej. Idziemy prawą stroną, wchodząc do pomieszczeń. Jedna z nich zawiera szafkę 114 z kodem 715. Druga będzie zawierała induktor plazmowy. Dochodzimy do końca i zjeżdżamy windą. Znajdujemy się tuż przy szklanej ścianie. To wszystko, pójdźmy do naukowca (w lewo na zielonym skrzyżowaniu) i podążajmy za nim do teleportu.

Laboratoria Delta - Sektor 2b

W pokoju po prawej stronie, obok siedzącego zombie, znajdziesz kartę dostępu do zamkniętych drzwi. Drzwi po lewej stronie otwierają się, a komputer po prawej stronie. Szafkę 103 otwiera kod 259. Za latającym zwłokami pojawi się jeden po drugim kilkanaście innych chochlików. Po wejściu na górę na platformie tuż poniżej będzie archvile, którego jednak nie widać nawet z daleka, więc o tym później. Swoją drogą przyzywa chochliki (ad infinitum), więc to on jest tu głównym celem. Następnie czołgamy się w prawo, do naukowca ubranego dla odmiany w skafander kosmiczny. W pobliżu znajdują się dwie szafki - 216 i 217, z tym samym kodem, który sam naukowiec podał - 624. Po naładowaniu BFG przeskakujemy barykady trzech skrzynek. I jeszcze jeden arcypodły, ale na górze, na moście. Oto kolejny cud - komandos bez bata. Po prawej stronie drzwi otwiera nam jego brat, który widział już wystarczająco dużo eksponatów w Kunzkamerze. Po lewej stronie znajdują się niezbędne zamknięte drzwi, a po prawej niepotrzebne otwarte drzwi, które prowadzą. Uruchamiamy przenośnik (na prawo od drzwi przed przenośnikiem - tajemnica) i nie biegniemy na oczach kilkunastu chochlików, ale wszystko dokładnie przechodzimy z latarką, zwłaszcza, że ​​takich będzie nieskończoność „żarówki”.

Za pomieszczeniem z dwustu trzynastą szafką o kodzie 371 znajduje się kolejna „ścieżka”. Przed nami jednostka do badania sześcianu duszy, ale jej tam nie ma - ukradł ją Bertruger. Po prawej stronie znajduje się szafka 666 z kodem 372, ale nie musisz jej otwierać. Kod do najbliższych zamkniętych drzwi, magazynu 07, to 463, a do szafy w tym pomieszczeniu to 0508. Kod do wyjścia z poziomu to 725. I oto jest - archvile w bezpośrednim sąsiedztwie.

Arcynikczemna taktyka bitwy: gdyby została wdrożona tak, jak sobie to wyobrażałem po zagraniu w Doom Two, to on, a nie Mancubus, byłby moim ulubionym potworem. Plusy: mocny; niebezpieczny na każdej odległości; przyzywa innych - chochliki, komandosów itp. Wady: powolny (stosunkowo); Za rogiem jest bezpiecznie. To właśnie mi się w nim podoba – to ognista ścieżka o dowolnej długości. Kiedy go spotykasz, najważniejsze jest, aby go przytłoczyć, w przeciwnym razie będzie bez końca przywoływał chochliki.

Właśnie tego BFG nie współczuje. Poza tym, jeśli się zawahasz, chochliki zaczną cię drapać po plecach.

Laboratoria Delta - Sektor 3

Za drzwiami kryje się cała grupa przeciwników. Ponownie radzę BFG (na następnym poziomie zabiorą wszystko, łącznie z latarką), ale na koniec poziomu oszczędzamy osiem naboi. Aktywnie korzystamy także z granatnika. W pomieszczeniu otwórz kolejne drzwi i idź prosto (w toalecie są naboje). Za kolejnym pomieszczeniem otwórz bezpośrednio drzwi po prawej stronie. Za nim znajdują się dwie szafki 386 i 387 z kodem 836, znana już dezynfekcja i teleport, ale po lewej stronie na pilocie trzeba to najpierw włączyć, potem przeskanować obszar w poszukiwaniu punktów, którymi można się poruszać i wybrać punkt drugi ( pierwszy jest tutaj). Po prawej stronie znajduje się magazyn 03-2 i za pastorem po prawej stronie otwieramy drzwi na wprost. Są tam piekielne zarośla. Krew pięknie spływa po ścianach. Pod podłogą czołgamy się w lewo, reszta to ślepe zaułki.

W pobliżu magazynu 03-3 nie działa pilot, w kolejnych drzwiach po prawej stronie znajdują się naboje, po lewej teleport. Pierwszy przedmiot to „po prawej - naboje”, wybierz trzeci, znajduje się w magazynie 03-4, a przy wyjściu po prawej stronie jest przedmiot drugi. Nieco dalej znajduje się piękny, roztopiony most, przez który nie można przeskoczyć. Ech, przepraszam, że skok rakietowy działa tylko w trybie wieloosobowym. Ale za nim jest wyjście z poziomu. Idziemy do czcigodnego, po prawej stronie. Następnie z trojga drzwi otwarta jest tylko lewa, za którą otwieramy prawe poniżej, co prowadzi do ostatniego teleportu.

Czekaliśmy więc na Dooma III. Carmack dotrzymał słowa i otrzymaliśmy doskonałą grę dla jednego gracza, uzupełnioną przez grę wieloosobową. Duch dawnego słynnego Dooma jest tu wszechobecny, choć gra zrobiła duży krok od czystej akcji w stronę survival horroru.

Będziesz musiał przejść przez marsjańskie laboratoria, odwiedzić miejsca wykopalisk starożytnych cywilizacji, a nawet przejść korytarzami piekła, aby ukarać złoczyńcę Bertrugera i zapobiec katastrofie na Ziemi. Błąd naukowców korporacji UAC stanie się niemal śmiertelny dla ludzkości, a kiedy zło się uwolni, tylko ty staniesz mu na drodze.

I niech ten przewodnik pomoże Ci wysłać siły zła z powrotem tam, gdzie bezczelnie najechały Marsa. Tutaj znajdziesz:

  • Pełny opis broni do gier;
  • Lista potworów wraz z zaleceniami dotyczącymi ich eksterminacji;
  • Kompletny opis przejścia gry ze wszystkimi sekretami.

Broń

Pięści

Jest mało prawdopodobne, że w ogóle nie będziesz miał amunicji. Ale pięść „Dumy” to stara tradycja, której nie można przerwać. Piechur kilkoma ciosami powali zombie, ale on sam najprawdopodobniej ucierpi, jeśli nie cofnie się w czasie.

Pięści Marine mają jeszcze jedno świetne zastosowanie – tryb szału. Będzie on dostępny tylko kilka razy w ciągu całej gry, ale efekt „jedno trafienie, jedno zwłoki” zadowoli każdego.

Flesz

Mała latarka nie tylko oświetla ścieżkę – można nią trafić zombie, które nagle wyskakuje zza rogu. Według eksperymentów jeden zombie zginie od trzech trafień latarką. Czwarty cios rozczłonkuje zwłoki.

Latarki nie można trzymać jednocześnie z bronią. Za każdym razem musisz wybrać to, czego potrzebujesz najbardziej.

Pistolet

Pistolet Doom III ma drewniany chwyt, zabytkowy wygląd i dobrą siłę rażenia. Autorzy poszli śladem Halo i sprawili, że broń nie była słabą „jednorazową bronią”, jak to było wcześniej w zwyczaju, ale uniwersalną jednostką, która przydaje się przez całą pierwszą połowę rozgrywki. Celność pistoletu jest wyjątkowa, a strzelanie przez długi korytarz to przyjemność.

Dwanaście rund – to dużo czy mało? Zwykle jest to dwa i pół zombie, cztery lub pięć pająków lub jeden diabeł. Częste używanie pistoletu może nawet spowodować, że zabraknie ci amunicji (zwykle na poziomach Alpha Lab).

Przeładowanie pistoletu jest szybkie, ale nie natychmiastowe, dlatego po każdej bitwie poświęć kilka sekund na to przydatne zadanie.

Flinta

Szczerze mówiąc, strzelby z pierwszych dwóch partii były skuteczniejsze. Jednolufowe działo wykazywało się przyzwoitą celnością i z daleka mogło zabić diabła jednym strzałem. Dwulufowy oświetlał całą masę zwierząt.

Co tu widzimy? Bardzo słaba dokładność! Na szczęście ciasne pomieszczenia i korytarze trzeciej części gry pozwalają na rozłożenie takiej strzelby. Osiem ładunków strzałowych (swoją drogą plastikowymi nabojami) pomoże, jeśli na przykład delegacja zombie po cichu zakrada się do ciebie od tyłu. Albo gdyby diabeł nagle wyskoczył z nagle otwartej ściany, jak z tabakierki.

Nawet nie myśl o użyciu strzelby, jeśli między tobą a celem jest więcej niż pięć do siedmiu metrów. Połowa frakcji odleci do mleka. Frakcja uwielbia dużych i niezdarnych wrogów: grube zombie, różowe demony.

Czasami możesz spróbować zniszczyć kilka pająków idących w szyku za pomocą strzelby. Jednak sytuacje, w których horda stawonogów faktycznie rzuca się na ciebie, zdarzają się w grze bardzo rzadko.

Głównym problemem strzelby jest jej bardzo wolne przeładowanie. Trzeba bardzo uważać, żeby nie zabrakło Ci w najgorętszym momencie. Czasami lepiej jest przesiąść się na inną broń, niż pośpiesznie ładować nabój za nabojem do lufy, będąc uderzanym pazurami i kulami ognia.

Maszyna

Stary, dobry karabin maszynowy – wygląda na to, że trafił do gry prosto z Alien vs Predator. Wskaźnik pozostałej amunicji jest prawie taki sam. Sześćdziesiąt nabojów w rogu. Prędkość pocisków zmierza do nieskończoności! Szybkie przeładowanie i brak problemów z rozprzestrzenianiem się pocisków dzięki całkowitemu brakowi tego samego rozrzutu. Wszystkie kule trafiają w punkt w dowolnej odległości. Ogólnie rzecz biorąc, jest to świetny koń pociągowy, dobrze radzący sobie z połową wszystkich potworów (i całkiem nieźle z pozostałą połową).

Już w pierwszych bitwach z żołnierzami zombie zrozumiesz, jakie to wygodne: usiądź w ciemnym kącie i strzelając „drutem” w głowę, szybko pozbawij biegnącego zombie entuzjazmu. To prawda, że ​​piechota, zirytowany niemiłym przyjęciem, będzie musiał przeczekać odpowiedzi na strzały za osłoną. Swoją drogą, w jego W karabinie maszynowym kule lecą ze skończoną prędkością i czasami można ich uniknąć.

Diabły, robaki, zagubione dusze, różowe demony – nikt nie lubi strzelających z daleka celnych karabinów maszynowych. Chcę po prostu przejść przez całą grę, rzucając prowadzenie wszystkim na lewo i prawo. Ale niestety nie będzie to możliwe - nie będzie wystarczającej ilości amunicji. Nie marnuj ich na zombie, diabły i wszystkich tych, których można zabić w inny, bardziej ekonomiczny sposób.

Karabin maszynowy

A oto sześciolufowy pistolet. Gdzie byśmy bez niego byli? Doskonała gęstość ognia, doskonała siła rażenia, ale... sześciolufowy karabin maszynowy nie zastępuje karabinu maszynowego. Po pierwsze, pociski mają teraz prędkość końcową, która jest realistyczna i niezbyt przydatna, jeśli wróg szybko się porusza.

Po drugie, rozrzut sprawia, że ​​karabin maszynowy jest bezużyteczny na długich i częściowo średnich dystansach. Ale w walce wręcz jest to niezastąpione, jeśli w twoją stronę biegnie duży przedstawiciel zombie ze złym błyskiem w martwych oczach.

Karabin maszynowy nie nadaje się do pojedynków z martwymi żołnierzami ze względu na opóźnienie - przed oddaniem strzału rozkręca się na ułamek sekundy. W tym czasie przeciwnik odda pierwszy strzał. Ale kiedy naprawdę chcesz skrzywdzić komandosa zombie i uniemożliwić mu dotarcie do twojego cennego trupa, wyjmij karabin maszynowy.

Pistolet plazmowy

Nieźle, nieźle. Strumień ładunków plazmowych ma niszczycielską siłę porównywalną z serią z karabinu maszynowego. Ale pistolety plazmowe latają znacznie wolniej niż kule, co nakłada ograniczenia na walkę z mobilnym wrogiem. Nie polecałbym zestrzeliwania martwych dusz za pomocą pistoletu plazmowego. Ale duże demony i komandosi zombie idealnie mieszczą się pod strumieniem plazmy.

Istnieją dwa subtelne punkty. Plazma, podobnie jak pociski z karabinów maszynowych, nie ma tu rozrzutu, więc możesz strzelać do nieruchomego wroga nawet w połowie poziomu. Drugi punkt związany jest z ingerencją w ścieżkę plazmy. Jeśli wróg stanie na półce za metalowymi poręczami, nie trafisz go: plazma „utknie” w poręczach. Strzelaj tylko wtedy, gdy między tobą a przeciwnikiem nie ma przeszkód.

I wreszcie, z jakiegoś powodu pojedyncze strzały plazmowe są znacznie mniej skuteczne niż ogień serią. Nie strzelaj pojedynczymi strzałami, to bez sensu.

I wreszcie, z jakiegoś powodu pojedyncze strzały plazmowe są znacznie mniej skuteczne niż ogień serią. Nie strzelaj pojedynczymi strzałami, to bez sensu.

Jeśli znajdziesz się w ciemnym pokoju sam na sam z kilkoma zabitymi, ale jednocześnie poruszającymi się obiektami, nie marnuj amunicji. Wyjmij piłę łańcuchową Beaver Tooth marki Mixom i rozpocznij zabawę. Pikantne dźwięki, wnętrzności i kości latające po całym pomieszczeniu są idealne na relaks! Nadaje się jednak tylko do walki w bardzo zwarciu, gdy wróg z powodu braku miejsca po prostu nie ma szans na kontratak.

Jeśli znajdziesz się w ciemnym pokoju sam na sam z kilkoma zabitymi, ale jednocześnie mobilnymi obiektami, nie marnuj amunicji. Wyjmij piłę łańcuchową Beaver Tooth marki Mixom i rozpocznij zabawę. Pikantne dźwięki, wnętrzności i kości latające po całym pomieszczeniu są idealne na relaks!

Nadaje się jednak tylko do walki w bardzo zwarciu, gdy wróg z powodu braku miejsca po prostu nie ma szans na kontratak.

Niezwykle przydatny zakup. Nie jest nawet jasne, co byśmy wszyscy zrobili bez wyrzutni rakiet w obliczu bossa, mancubusa, piekielnego rycerza, a nawet zwykłego upiora. Używaj pięciostrzałowej wyrzutni rakiet przeciwko potężnym wrogom w przypadkach, gdy musisz zadać maksymalne obrażenia w krótkim czasie lub gdy zwykła strzelanina jest niepożądana.

Klasycznym zastosowaniem tej broni jest eliminowanie karabinów maszynowych zombie, jeśli żołnierz, który zajął doskonałą pozycję, nie pozwala ci podnieść głowy.

Wyrzutnia rakiet przeładowuje się po pięciu strzałach. Ładowanie następuje szybko, co jest miłe. Oczywiście trzeba uważać na falę uderzeniową z własnej rakiety i nie strzelać pod własne stopy. Czasami miło jest rzucić rakietę w środek wrogów, ale taka okazja zdarza się bardzo rzadko.

Granaty

Granaty tutaj mają jedną nieprzyjemną właściwość - mogą eksplodować w dłoni. Po „wyciągnięciu zawleczki” licznik czasu zaczyna odliczać czas i musisz jak najszybciej rzucić wybuchową butlę.

Typowym zastosowaniem granatów jest eliminowanie wolno poruszających się wrogów (zombie, pająki). Jeśli w twoją stronę czołgają się trzy lub cztery pająki, jednym granatem możesz zniszczyć je wszystkie. Jednak w zależności od szczęścia.

Dobrym pomysłem jest również użycie tej pirotechniki do oczyszczenia pomieszczeń z podejrzanych zwłok i sprawdzenia, czy ciemne nisze nadają się do zamieszkania. Przed eksplozją granat odbija się silnie od twardych powierzchni. Potrafi celować tylko w przybliżeniu. Uważaj na samodetonację.

Pamiętaj: jeśli raz wciśniesz przycisk strzału, piechota rzuci granat z niskim zamachem, prosto pod stopy wędrownego zombie. Jeśli przytrzymasz przycisk, huśtawka będzie nad głową, a żołnierz piechoty morskiej rzuci granat, gdy zwolnisz przycisk.

BFG9000

Jeśli nie wiesz, skrót „BFG” oznacza „Big Fraggin” Gun”, czyli „duży pistolet, który rozdziera na kawałki”. W pierwszym Doomie był to doskonały sposób na oczyszczenie ogromnej sali kilkadziesiąt diabłów.

Tutaj skala jest mniejsza, a „wielkie działo” przydaje się głównie w walce z bardzo dużymi potworami, takimi jak rycerze piekła (jeden rycerz zginie od dwóch strzałów). Mali, ale wytrwali towarzysze, tacy jak upiory i arcy-złoczyńcy, są również doskonale wyszkoleni za pomocą czterostrzałowego BFG.

Przytrzymując klawisz strzału, możesz zwiększyć siłę wystrzeliwanego ładunku - nawet czterokrotnie. Nie polecam przytrzymywać przycisku dłużej: sprzęt jest delikatny i należy się z nim obchodzić ostrożnie.

Podczas lotu zielona kula ognia wypuszczona z BFG słabo zadaje obrażenia wszystkim otaczającym ją potworom. W obliczu przeszkody ładunek eksploduje i zabija prawie wszystkie żywe istoty w promieniu piętnastu metrów.

Kostka Duszy

Unikalny artefakt starożytnej cywilizacji. Aby go zdobyć, będziesz musiał przejść przez grube i cienkie (głównie ogień). Za każdym razem, gdy zabijesz pięć potworów jakąkolwiek inną bronią, kostka ładuje się i informuje Cię o tym w bardzo banalny sposób. Teraz można go użyć do zabicia każdego, kto stanie ci na drodze – niezależnie od tego, czy będzie to mancubus, czy piekielny rycerz. Kostka wyleci Ci z rąk, kręcąc swoimi ostrzami i drobno posieka tego, na który wskażesz. Nie ma problemów, jeśli przed tobą jest tylko jeden wróg - kostka sama znajdzie ofiarę. Jeśli jest ich kilka, celuj lepiej.

Wracając do Ciebie jak bumerang, Soul Cube znów będzie spokojnie czekać, aż zabijesz pięciu wrogów.

Sprzęt

Zbroja spotykane na poziomach w postaci całych zestawów (dają maksymalnie 100 jednostek) oraz małych talerzy ze świecącą na czerwono obwódką - po pięć jednostek.

Apteczki pierwszej pomocy Są duże (przywracają 25 jednostek zdrowia, maksymalnie 100) i małe (15). Na ścianach czekają na Was apteczki „a la Half-Life”. Ile zdrowia możesz z niego usunąć, zależy od pozostałej w nim rezerwy (od stu lub mniej).

Adrenalina- pozwala biegać przez jakiś czas bez uczucia zmęczenia.

Amunicja— jest ich mnóstwo, są inne dla każdego rodzaju broni. Kiedy je zobaczysz, nie pomylisz ich z niczym innym.

Plecaki- rzecz nieprzewidywalna. Oprócz amunicji czasami zawierają inne przydatne rzeczy, takie jak zbroja.

PDA- za pomocą komputerów osobistych pojawiających się tu i ówdzie na poziomach opowiadają fragmenty fabuły, przekazują przydatne informacje i po prostu zachęcają do ciekawej lektury.

Płyty wideo zawierają ciekawe wstawki wideo. Zwykle bezużyteczne, ale całkiem zabawne.

Cylindry powietrzne. Znajduje się na otwartej powierzchni Marsa i uzupełnia twoje osobiste zapasy powietrza (bardzo ograniczone).

Szał. Piekielna runa zapewniająca ogromną prędkość na kilka sekund i możliwość zabicia wrogów jednym ciosem.

Wrogowie

Bałwan

Całkowicie nieszkodliwe istoty, powstałe z hybrydy zwykłego człowieka i piekielnej latającej czaszki. Z prostoty swoich dusz próbują zabić wszystkich żyjących w okolicy i przed niczym nie cofną się przed tym przedsięwzięciem. To prawda, że ​​​​ich problem polega na tym, że poruszają się bardzo powoli, ciągle tracą równowagę i mrocznie warczą ze złości. Zombie występują w zwykłych odmianach, bez szczęk i bez głowy.

Zbliżając się do ciebie, każdy taki trup będzie próbował albo podrapać twoją twarz paznokciami, albo użyć tego, co trzyma w dłoni (zwykle klucza gazowego). Nie zaleca się czekania do tego momentu.

Niebezpieczeństwo: 1/10

Najlepsza broń: pistolet, strzelba, piła łańcuchowa.

Taktyka walki: Opcja pierwsza: strzelamy z dystansu z pistoletu, starając się celować w głowę. Po drugie: podbiegamy, ładujemy strzelbę i uciekamy. Po trzecie: tnij piłą łańcuchową. Pozbywamy się zwłok strzałem ze strzelby.

Gruby zombi

Funkcjonariusze ochrony firmy, którzy wpadli pod zły wpływ duchów piekielnych, stają się piechotą zombie. To niebezpieczne stworzenia, jedne z nielicznych, które dzierżą broń. Mogą nosić pistolet, strzelbę lub karabin maszynowy. Po śmierci nie tracą zdolności bojowych. Strzelają bardzo celnie i aktywnie korzystają z osłony. Do swojej eksterminacji wymagają prawie podwójnej dawki ołowiu (w porównaniu ze zwykłymi nieumarłymi). Na szczęście żołnierze zombie zawsze sygnalizują swoją obecność charakterystycznym trzaskającym dźwiękiem krótkofalówki.

I niech w walce z tymi szkodliwymi towarzyszami pocieszy cię możliwość późniejszego odebrania broni od dwukrotnie zmarłego człowieka.

Niebezpieczeństwo: 3/10.

Najlepsza broń: maszyna.

Taktyka walki: Po usłyszeniu hałasu krótkofalówki natychmiast schowaj się, skupiając się na spodziewanym miejscu pojawienia się żołnierzy. Strzelaninę lepiej prowadzić na odległość z karabinu maszynowego. Strzelba nie nadaje się ze względu na rozrzut śrutu, a pistolet nie nadaje się ze względu na małą siłę rażenia. W ukryciu czekamy na automatyczne serie i strzały ze strzelby. Celujemy w klatkę piersiową i głowę.

Zombie z piłą łańcuchową

Biega, pali się i próbuje na ciebie skoczyć. W przeciwnym razie - zwykły animowany trup. Bardzo rzadkie.

Niebezpieczeństwo: 2/10

Najlepsza broń: maszyna.

Taktyka walki: nie zbliżać się.

Gówno

Wesołe małe diabły, które kiedyś występowały w Doom III, nabyły pajęcze, wielookie oczy i teraz dobrze widzą. Nie pozbyli się starego zwyczaju rzucania kulami ognia, ale teraz kule te lecą po trajektorii balistycznej. Weź to pod uwagę i bądź ostrożny, próbując uniknąć piłki. Kule doskonale oświetlają diabła, co ułatwia walkę z nimi w ciemnościach.

Strzelając do Ciebie piłkami, diabeł szybko podchodzi bliżej i podchodząc bardzo blisko zaczyna drapać. Czasami podskakują i lepiej szybko unikać diabła lecącego w twoją stronę z otwartymi ramionami.

Diabły są pierwszymi demonami, które mogą narodzić się z pentagramu. Widząc pomarańczowe błyski, pentagram na podłodze i błyskawicę, przełącz się na strzelbę i szybko zbliż się do miejsca „narodzin” diabła. Kiedy nowy mały diabeł spadnie od błyskawicy na podłogę pośrodku pentagramu, szybko strzel w niego, zanim opamięta się.

Jeśli kule ognia lecą w twoją stronę, jedna po drugiej, masz dwie możliwości: zrobić unik lub zestrzelić je w locie. Pierwsza opcja pozwala na oddanie strzału w źródło kłopotów, ale nie gwarantuje bezpieczeństwa zdrowia - kule eksplodujące powodują niewielki efekt „obrażenia obszarowego”. Druga opcja jest bezpieczniejsza, ale amunicja marnuje się na piłkę, podczas gdy należy ją wydać na właściciela.

Jak wszystkie diabły piekielne, diabeł po śmierci pięknie znika wśród pomarańczowych iskier w duchu drugiego Ostrza.

Niebezpieczeństwo: 3/10

Najlepsza broń: karabin maszynowy, strzelba, pistolet plazmowy.

Taktyka walki: Unikaj ognistych pocisków. Strzelaj do diabła z daleka lub w przerwie między rzucaniem nabojów podbiegnij blisko i strzel demonowi raz w pierś ze strzelby. Jeśli diabeł nagle zdecyduje się skoczyć, nagle zacznij ostrzeliwać, starając się stać tak, aby między tobą a demonem była przynajmniej jakaś przeszkoda. Wielooki uwielbiają wyskakiwać zza otwartych drzwi, więc naucz się podchodzić do każdych drzwi z boku.

Różowy Demon

Miłość do różu trwa. Twoja różowa skóra, twoje kły i mechaniczne nogi mnie irytują! Obecny demon może jest bledszy i bardziej przytulny niż jego jasnoróżowy odpowiednik z pierwszych części gry, ale zyskał spektakularne mechaniczne tylne łapy i dotykające świńskich uszu.

To przypominające świnię stworzenie wygląda niezwykle niebezpiecznie, ale w rzeczywistości jest prawie nieszkodliwe. Różowy demon ledwo wytrzymuje dwa wystrzały ze strzelby z bliskiej odległości, głównie dlatego, że jego ogromna masa wychwytuje wszystkie kulki. Podziwiaj ten cud natury i strzelaj do niego. Nie marnuj na niego cennych granatów, baterii energetycznych i karabinów maszynowych. Bądź prawdziwym torreadorem, używaj prostej broni.

Niebezpieczeństwo: 2/10

Najlepsza broń: To przypominające świnię stworzenie wygląda niezwykle niebezpiecznie, ale w rzeczywistości jest prawie nieszkodliwe. Różowy demon ledwo wytrzymuje dwa wystrzały ze strzelby z bliskiej odległości – głównie dlatego, że jego ogromna masa wychwytuje wszystkie śruty. Podziwiaj ten cud natury i strzelaj do niego. Nie marnuj na niego cennych granatów, baterii energetycznych i karabinów maszynowych. Bądź prawdziwym torreadorem, używaj prostej broni.

Taktyka walki: Unikając skoków demona, strzelamy do niego ze strzelby.

Unikając skoków demona, strzelamy do niego ze strzelby.

Wyobraź sobie czaszkę pokrytą śluzem, odwróconą do góry nogami i zawieszoną na ośmiu żółtych nogach – otrzymasz pełny obraz lokalnych pająków. Okropny na twarzy, miły w środku.

Patrzysz na nie i chcąc nie chcąc, będziesz płakać. Ich skromne tupanie stopami na metalowej podłodze, towarzyskie maniery i wady zgryzu po prostu chwytają za duszę. Pająki spędzają całe swoje krótkie życie w łączności z marsjańską bazą, a kiedy widzą gracza, z wysiłkiem i niezgrabnie wydostają się z najróżniejszych wąskich szczelin, aby kliknąć w jego kierunku. Najodważniejsi schodzą po wąskich pajęczynach ze stropu, by potem móc skakać i szczękać zębami. Ale nie robią zbyt wiele - ciężko jest celować, gdy czołgasz się do góry nogami.

Kilka strzałów w głowę ofiar chorej fantazji Carpentera sprawia, że ​​syczą smutno, chowają łapy i umierają spokojnie.

Pewnego razu spotkasz inne pająki - z prawidłową pozycją głowy. Zamiast syczeć, wydadzą cichy dźwięk zgrzytania. Nie różnią się już od „klasycznych” pająków.

Niebezpieczeństwo: 2/10

Najlepsza broń: jeśli jest ich niewielu, to pistolet. Jeśli jest dużo, to automatycznie. Jeśli pająki są stłoczone, warto rzucić granat.

Taktyka walki: staraj się nie pozwolić mu się zbliżyć, starając się oddawać pojedyncze strzały lub krótkie serie w „głowę”. Jeden pająk wymaga dwóch strzałów z pistoletu i trzech karabinów maszynowych.

"Czerw"

Kiedy piekielnym baronom znudzi się wypuszczanie na pole bitwy cennych diabłów, dają piekielnego kopa nieszczęsnym „larwom”, są też dwugłowi i zmuszają je do udawania czynnego zwiadu. Z daleka wyglądają jak diabły, lecz pozory mylą. Można je rozpoznać po dwóch małych głowach i czterech oczach, płonących w ciemności nieugaszonym ogniem. Nie posiadają one żadnej mocy, a jedynie napawają gracza niepokojem, przedstawiając przybycie „pentagramu” diabła. Te dwugłowe orły nie mają długich nóg, broni ani ręcznych kul ognia. Jedyne, co mogą zrobić, to niezgrabnie poruszać tyłkami, podbiec i zacząć gryźć.

Ale najczęściej giną na odległych podejściach do naszego spadochroniarza, trafieni wystrzałem ze strzelby.

Niebezpieczeństwo: 2/10

Najlepsza broń: To przypominające świnię stworzenie wygląda niezwykle niebezpiecznie, ale w rzeczywistości jest prawie nieszkodliwe. Różowy demon ledwo wytrzymuje dwa wystrzały ze strzelby z bliskiej odległości – głównie dlatego, że jego ogromna masa wychwytuje wszystkie śruty. Podziwiaj ten cud natury i strzelaj do niego. Nie marnuj na niego cennych granatów, baterii energetycznych i karabinów maszynowych. Bądź prawdziwym torreadorem, używaj prostej broni.

Taktyka walki: leniwie unikając skoków, strzelaj prosto w obie twarze. I nawet jeśli zwiną swoje długie języki, nie uda im się.

Zergi

O ile w pierwszych grach z serii zagubione dusze wyglądały jak wesołe latające żółwie, o tyle tutaj bardziej przypominają głowy ze stuwatową żarówką w pysku. Nawyki pozostają takie same: dusze po odkryciu ciebie szybko lecą w twoją stronę, a ostatnie metry pokonują „sprintem” z szeroko otwartymi ustami. Podobnie jak w pierwszym Doomie, dusze te są słabe i bardzo łatwe do zniszczenia. Problem w tym, że nie idą sami.

Zagubione dusze uwielbiają wychodzić z pentagramu przy fajerwerkach.

Niebezpieczeństwo: 4/10

Najlepsza broń: z daleka - pistolet, z bliska - karabin maszynowy.

Taktyka walki: najważniejsze jest, aby wykryć je na czas. Uderzaj w nich z dystansu pojedynczymi strzałami lub krótkimi seriami. Gdy tylko zniszczysz ostatnią duszę, usłyszysz długie, przeciągłe wycie - niebezpieczeństwo minęło.

Uderzaj w nich z dystansu pojedynczymi strzałami lub krótkimi seriami. Gdy tylko zniszczysz ostatnią duszę, usłyszysz długie, przeciągłe wycie - niebezpieczeństwo minęło.

Kiedyś był czerwonorogą piłką. Teraz stał się brązowy, nabrał owalnego kształtu i zamiast jednego dużego oka nabył kilka małych na raz. Ale na czole tego małego gościa widać jego mózg.

Ten towarzysz jest jedną z najbardziej szkodliwych postaci w grze. Skrzyżowanie zombie i demona - wygląda jak blady żołnierz, ale po śmierci znika w iskrach. Pierwszy problem: rzuca długą mackę do przodu i „sonduje” cię w niezręcznych miejscach. Zdrowie traci się bardzo szybko.

Problem drugi: biegnie niezwykle szybko. To prawdziwy sprinter w grze; nikt nie porusza się szybciej niż on. Nie ma co przed nim uciekać - dogoni cię, da ci mackę, a potem kopnie. Można go zatrzymać jedynie bardzo silnym ogniem.

Problem drugi: biegnie niezwykle szybko. To prawdziwy sprinter w grze; nikt nie porusza się szybciej niż on. Nie ma sensu przed nim uciekać - dogoni cię i da ci mackę, a następnie kopnie. Można go zatrzymać jedynie bardzo silnym ogniem.

Niebezpieczeństwo: 6/10

Najlepsza broń: Często w połączeniu z strzelcem maszynowym.

Taktyka walki: na wszystkich poziomach, począwszy od jazdy pociągiem, spodziewaj się najgorszego za każdymi drzwiami i trzymaj w rękach ciężki karabin maszynowy. Kiedy zobaczysz „biegacza”, natychmiast wycofaj się gwałtownie, jednocześnie otwierając ogień. Możesz uniknąć macki wyrzuconej do przodu! Obserwuj ruchy demona, a kiedy się zamachnie, gwałtownie przykucnij.

na wszystkich poziomach, począwszy od jazdy pociągiem, spodziewaj się najgorszego za każdymi drzwiami i trzymaj w rękach ciężki karabin maszynowy. Kiedy zobaczysz „biegacza”, natychmiast wycofaj się gwałtownie, jednocześnie otwierając ogień. Możesz uniknąć macki wyrzuconej do przodu! Obserwuj ruchy demona, a kiedy się zamachnie, gwałtownie przykucnij.

DRUGA STRONA

Zabierz poprzedniego potwora, zabierz mu mackę i mobilność, a w zamian daj mu karabin maszynowy - otrzymasz strzelca maszynowego. Strzela bardzo celnie i daleko, wdawanie się z nim w strzelaninę jest ryzykowne. A jego reakcja jest znakomita: nawet jeśli jest odwrócony tyłem do ciebie, to gdy tylko mu przeszkodzisz, pierwsze kule polecą w twoją stronę dosłownie w ułamku sekundy.

Jedną z przyjemności jest podniesienie po bitwie zdobytego karabinu maszynowego.

Niebezpieczeństwo: 6/10

Najlepsza broń: Jedną z przyjemności jest podniesienie po bitwie zdobytego karabinu maszynowego.

Taktyka walki: ukryj się i wyskocz tylko po to, by wystrzelić rakietę. Zwykle podczas strzelania nie porusza się. Jeden strzelec maszynowy „zjada” dwa pociski i to wciąż jest boskie.

ukryj się i wyskocz tylko po to, by wystrzelić rakietę. Zwykle podczas strzelania nie porusza się. Jeden strzelec maszynowy „zjada” dwa pociski i to wciąż jest boskie.

Trochę historii: arcy-złoczyńca pojawił się po raz pierwszy w Doom II. Wcielił się tam w rolę złego maga, który wskrzesza zabitych przez ciebie wrogów. Po drodze mógł poczęstować głównego bohatera ogniem piekielnym, z którego Marine zaczął skakać na miejscu. Nie było możliwości uniknięcia płomieni.

Tutaj nasz „arcyzły” przyjaciel zmienił trochę listę zaklęć. Nie wskrzesza umarłych (po prostu nie ma kogo wskrzesić), ale przywołuje ich z zapomnienia, tworząc z własnej woli pentagramy teleportacyjne. Nie da się z góry przewidzieć, jakie potwory zdecyduje się przyzwać. Mogą to być diabły, zergi, a nawet dzieci z piekła rodem. Dobrze, że teraz możesz całkowicie ominąć ognistą „ścieżkę”, którą czasami wysyła w twoją stronę wściekły drań.

Niebezpieczeństwo: 7/10

Najlepsza broń: Nie wskrzesza umarłych (po prostu nie ma kogo wskrzesić), ale przywołuje ich z zapomnienia, tworząc z własnej woli pentagramy teleportacyjne. Nie da się z góry przewidzieć, jakie potwory zdecyduje się przyzwać. Mogą to być diabły, zergi, a nawet dzieci z piekła rodem. Dobrze, że teraz możesz całkowicie ominąć ognistą „ścieżkę”, którą czasami wysyła w twoją stronę wściekły drań.

Taktyka walki: gdy jest zajęty czarami, musisz podbiec bliżej i strzelać długimi seriami w klatkę piersiową i głowę, rozpraszając się towarzyszami maga wezwanymi z piekła rodem tylko wtedy, gdy jest to konieczne.

gdy jest zajęty czarami, musisz podbiec bliżej i strzelać długimi seriami w klatkę piersiową i głowę, rozpraszając się towarzyszami maga wezwanymi z piekła rodem tylko wtedy, gdy jest to konieczne.

Ten szkielet z rakietami był bardzo szkodliwy w Doom II i pozostał taki sam w trzeciej części gry. Z bliska jest skłonny do walki, ale ponieważ nikt nie pozwoli mu się zbliżyć, upiór strzela z dwóch wyrzutni rakiet umieszczonych na ramionach.

Pociski Revenanta sprawiają wrażenie zwykłych pocisków moździerzowych, jednak pierwsze wrażenie jest mylące. Są to rakiety samonaprowadzające i bardzo trudno ich uniknąć. Na szczęście nie wiedzą, jak analizować teren i jeśli między tobą a rakietami znajdzie się przeszkoda, nic do ciebie nie dotrze. Można je także zdetonować w powietrzu, lecz bardzo trudno je trafić.

Niebezpieczeństwo: Pociski Revenanta sprawiają wrażenie zwykłych pocisków moździerzowych, jednak pierwsze wrażenie jest mylące. Są to rakiety samonaprowadzające i bardzo trudno ich uniknąć. Na szczęście nie wiedzą, jak analizować teren i jeśli między tobą a rakietami znajdzie się przeszkoda, nic do ciebie nie dotrze. Można je także zdetonować w powietrzu, lecz bardzo trudno je trafić.

Najlepsza broń: 8/10 w otwartym terenie, 6/10 w trudnym terenie

Taktyka walki: Najlepiej będzie, jeśli wykryjesz upiora, zanim on wykryje ciebie. Jest to możliwe, jeśli nie pojawi się on z pentagramu, ale czeka na ciebie na poziomie. Zawsze można go rozpoznać po charakterystycznych dźwiękach, przypominających mruczenie dużego kota. Najszybszym sposobem jest nagłe wyskoczenie i wystrzelenie dwóch rakiet w stronę upiora, chowając się pomiędzy strzałami. Bardziej ekonomicznym sposobem jest użycie karabinu maszynowego. Kiedy szkielet kuca, wystrzeliwuje salwę. Gdy tylko zobaczysz, że szkielet jest przykucnięty, od razu schowaj się za przeszkodą (uważaj na falę uderzeniową). Następnie wyskakujesz i zaczynasz strzelać ponownie.

Na terenach otwartych będziesz musiał nauczyć się wykonywać „manewr przeciwrakietowy”. Stań twarzą w twarz z rakietami, cofnij się. Gdy będą już bardzo blisko, zacznij odsuwać się na bok, a następnie ostro biegnij przed siebie. Pociski przelecą obok i najprawdopodobniej rozbiją się o ścianę.

Piekielny Rycerz

Znający się na rzeczy ludzie twierdzą, że mancuby to najbardziej „zjedzone” potwory w grze i, szczerze mówiąc, nie mam odwagi się z tym sprzeczać. Jako upiory i arcy-złoczyńcy pojawili się w drugiej części gry, a w Doom III osiągnęli swój poziom. Kilka metrów kwadratowych brzydoty, dwa miotacze plazmy zamiast rąk i śmieszne macki na twarzy – taki jest mankub. Na szczęście są niezdarni, a w bitwie zawsze można uciec przed mancubusem.

Niebezpieczeństwo: 9/10

Najlepsza broń: Kilka metrów kwadratowych brzydoty, dwa miotacze plazmy zamiast rąk i śmieszne macki na twarzy – taki jest mankub. Na szczęście są niezdarni, a w bitwie zawsze można uciec przed mancubusem.

Taktyka walki: ostrzeliwać w sposób ciągły, rozpylając długie serie.

ostrzeliwać w sposób ciągły, rozpylając długie serie.

Doom III to bardzo prosta gra i nawet jeśli spróbujesz, nie będziesz w stanie zboczyć z kursu wyznaczonego przez twórców. Dlatego starałem się położyć główny nacisk na taktykę walk z każdym potworem i bossem. Po drodze opiszę wszystkie „sztuczki” i sekrety gry, które znalazłem, a także podam kody do wszystkich magazynów broni i wyposażenia w grze.

Gra ma cztery poziomy trudności: łatwy, średni, trudny i klasyczny „koszmar”. Wybór wpływa na liczbę wrogów i zadawane przez nich obrażenia. Gra toczyła się na poziomie „trudnym”.

Po drodze opiszę wszystkie „hacki” i sekrety gry, które znalazłem, a także podam kody do wszystkich magazynów broni i wyposażenia w grze.

Jesteś bezimiennym żołnierzem piechoty morskiej i przybyłeś do Marsjańskiej Stacji Naukowej z inspektorem Swannem. Jej misją jest przegląd działalności naukowej Union Aerospace Corporation (w skrócie UAC). Twoja ma zastąpić żołnierza, który zaginął na stacji.

Żołnierz wyśle ​​cię do rejestracji. Posłuchaj lamentów jajogłowego naukowca na ławce. Możesz z nim porozmawiać. Jego słowa nie napawają optymizmem. Dla zabawy spróbuj usunąć dane dotyczące ładunku ze swojego komputera.

Za drzwiami żołnierz będzie cię skanował pod kątem różnych brudnych sztuczek (stań na jednej z płyt i nie ruszaj się). Pozwolą ci przejść dalej. Na ekranie zostanie wyświetlony patriotyczny film o stacji marsjańskiej. Po kopnięciu awaryjnych pachołków ruszaj dalej - nie masz tu już nic do roboty.

Pracownik wręczy Ci komputer osobisty (PDA) i poinformuje, że na odprawę czeka na Ciebie sierżant Kelly. Dokładnie zbadaj PDA, podnieś ze stołu płytę wideo, pobierz wiadomość o zaginionym naukowcu z komputera w pokoju i komunikat w sprawie miesiąca bezpieczeństwa z komputera w poprzednim pokoju.

Nie zapomnij udać się do kawiarni, posłuchać wiadomości, porozmawiać z obsługą i skorzystać z automatu. Jest to najnowsza gra Turkey Fight 3. Czy słabo jest zdobyć dwadzieścia tysięcy punktów?

Posłuchaj dialogu inspektora w okularach z doktorem Bertrugerem: „Jak długo będą trwały te wszystkie wypadki? Potrzebuję pełnego dostępu do bazy danych.” „Wszystko to wynika z problemów z budżetem na badania. Wkrótce wydarzy się tu wiele niesamowitych rzeczy, po prostu poczekaj.

Jest jeszcze za wcześnie na wejście do windy, więc idź korytarzem. Podsłuchaj rozmowę dwóch elektryków. Pobierz zaproszenie do ochotniczego udziału w nowych eksperymentach. Piechota wyśle ​​Cię korytarzem w prawo do kwatery głównej, ale wcześniej skręć w lewo i spójrz na jednego z „ochotników”. W kwaterze głównej Piechoty Kosmicznej porozmawiaj z Kelly. Oto pierwsze zadanie - odnaleźć naukowca, który zniknął w opuszczonym budynku. Droid (są to niezwykle urocze stworzonka) zabierze Cię na miejsce.

A oto pierwsze pudełko z sekretem („396”). Zjedź windą na dół bazy.

Miasto Marsa
Podziemny

Kultura podziemna marsjańska

Zdobądź swoją pierwszą broń, piechurze! Do przodu! Zejdź po rampach na placu budowy. Dla zabawy możesz spróbować przejąć kontrolę nad dźwigiem. Za drzwiami kolejny jajogłowy zacznie podkręcać atmosferę. Przesłuchaj go i podnieś zbroję pod schodami. Przebiegnij obok dwóch elektryków, zabierz PDA Granta Bastona i otwórz sekret („531”). Uff, karaluchy zostały hodowane!

Za grubym szkłem naukowiec beszta nieostrożnego elektryka, a nikt z nich nie wie, że pod podłogą znajdują się pancerne płytki. A oto kolejny jajogłowy spoglądający na ekran kontrolny mostka. Przestraszmy go. Gwizd! Za drzwiami jest pierwszy powód, aby włączyć latarkę.

W krótkiej walce zabierz strażnikowi broń i wejdź do śluzy. Masz wystarczająco dużo powietrza, aby pobiec do opuszczonego budynku. Możesz obejść prawy róg budynku, aby podnieść zbroję i zastrzyk adrenaliny. Ale adrenalinę lepiej zostawić na później.

Za kolejną śluzą znajduje się apteczka, na wypadek gdyby zabrakło Ci powietrza. Przyjrzyj się półce.

Zapisz przed następnymi drzwiami. No cóż, zaczęło się. Nie czekając, aż wyglądający na Azjatę naukowiec zamieni się w potwora, wyrwij go z jego niedoli. Patrząc na ekrany, odwróć się w stronę drzwi, chowając się za zasłoną. Kolejny jest gotowy. Spróbuj skontaktować się z bazą i wróć do akompaniamentu krzyków z walkie-talkie i czyjegoś złośliwego chichotu.

Za śluzą naukowiec zjada strażnika, a za kolejnymi drzwiami mieszka fan ogrodzenia na klucze gazowe. Przerażony naszym naukowcem odwdzięcza się, a drzwi po prawej wyraźnie chcą się przywitać. Podnieś most i po cichu przekradnij się przed siebie. Kiedy usłyszysz charakterystyczny trzask, wyceluj w ciemny otwór na prawo od dużych drzwi. Strzelaj do zombie z dystansu strzałami w głowę. Za drzwiami inny towarzysz rzuca pudłami.

A kim jest to martwe stworzenie wypełzające z dziury w ścianie? Na rurach po prawej stronie znajduje się zbroja, a po dosunięciu żółtych skrzynek do ściany dotrzesz do nabojów. Zabierz PDA ze stołu i wyjdź przez otwarte drzwi. Spróbuj uratować naukowca przed śmiercią dzięki szybkiemu i celnemu strzelaniu. Ale bój się martwego mężczyzny po prawej stronie, za rogiem.

Podnosząc strzelbę za drzwiami, szybko rozpraw się z czterema złoczyńcami i przeszukaj czerwony pokój. Jeśli już, za dużą rurą jest kryjówka.

W kolejnym pomieszczeniu zaczną Cię straszyć ciemnością i dwoma zombie. Skrytka znajduje się pod podłogą. Za schodami czeka na Ciebie kolejnych trzech trupów, a jeden wyskoczy prosto ze ściany po lewej stronie.

W pobliżu pękniętej płonącej rury najpierw spotkasz chochlika, i to nawet nie jednego. Ściana ognia nie pozwala przejść w lewo do skrzynki - zgaś ogień, wybierając „842” na terminalu parowym.

W odległym pokoju, za pomarańczową skrzynią, na baczność czai się przebiegły trup, a trzeci diabeł depcze ci po piętach - uważaj. Potem będą regularne bitwy. Po spotkaniu ze skaczącym diabłem spójrz wstecz. Powitaj towarzysza wypełzającego z dziury w murze strzałem, a zwłoki wiszące na rurze i błagające o pomoc wyślij do krainy wiecznych łowów. Podziwiaj zręczność podnośnika pod schodami i wysadź podnośnik pod balustradą za pomocą beczki.

Na górze, za zielonymi drzwiami, na panelu kontrolnym położył się martwy żołnierz piechoty. Będziesz musiał obudzić przyjaciela dwoma strzałami ze strzelby. Otwórz zamknięte drzwi za pomocą komputera. Za jego pomocą możesz odblokować zamkniętą szafkę z karabinami maszynowymi (kontrola na dole ekranu).

Walki z sierżantami i pasiastymi diabłami powinny już stać się dla ciebie codziennością, jednak otwierając śluzę miej w pogotowiu strzelbę lub ten sam karabin maszynowy.

Miasto Marsa
Towarzyski droid

Strzelając do zmarłych, wejdź po schodach na górę, porozmawiaj z jednym z ocalałych i włam się do laboratorium, w którym martwi naukowcy prowadzą bezczynne życie. W PDA Marcusa Stantona przeczytasz wyjaśnienie, w jaki sposób piły łańcuchowe znalazły się na Marsie.

Pierwsze spotkanie z strzelcem maszynowym powinno zakończyć się na Twoją korzyść. Po wymianie spojrzeń z podjadającym diabłem zabierz kartę dostępu i otwórz zamknięte drzwi. Patrząc zza tych samych drzwi, zabij dwóch żołnierzy, którzy przybiegli na hałas i podziwiaj, jak mały, zwinny droid robi to samo w sąsiednim pokoju.

Po przejściu dalej i spowodowaniu zwiększonej uwagi martwej populacji ciemnego pokoju, natychmiast odwróć się i zapukaj w głowę zombie skradającym się od tyłu. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz dwóch towarzyszy - bezszczękowego i bezgłowego. Zaznaczam, że strzelanie temu drugiemu w głowę nie ma sensu.

Po prawej stronie jest ślepy zaułek, a po lewej trup, który wyobraża sobie, że jest zniczem olimpijskim. W walce z trzema piechurami, samotnym zombie i dwoma diabłami lepiej schować się za framugą drzwi.

Przeszukaj szafę, ale nie wchodź do ciemnego kąta, jeśli nie chcesz zostać uderzony w czubek głowy przez ludzki tułów. Za gabinetem lekarskim z PDA (tajny kod - „347”) na sali operacyjnej czeka na Ciebie pacjent i jego dwóch ochroniarzy. Lepiej schowaj się za stołem.

Kolejny olimpijczyk. Za ścianą ognia czeka na Ciebie PDA i ślepy zaułek, a przy komunikatorze góra trupów. Weź sprzęt z arsenału („584”), posłuchaj sierżanta Kelly'ego i przed opuszczeniem pomieszczenia komunikacyjnego zajmij pozycję, aby celnymi seriami odciąć kilku piechurów.

Następnie spędzisz dużo czasu i dokładnie oczyszczasz teren z żołnierzy i zombie. Nie idź do toalety, dopóki nie spotkasz przydatnego droida, a kiedy już tam wejdziesz, spójrz w lustro (po prostu miej pod ręką Validol). Odprowadź robota do windy (po drodze będzie mnóstwo badziewia), a przed opuszczeniem poziomu zwróć uwagę na przejście w ścianie po prawej stronie. Są przydatne rzeczy i PDA.

Następnie spędzisz dużo czasu i dokładnie oczyszczasz teren z żołnierzy i zombie. Nie idź do toalety, dopóki nie spotkasz przydatnego droida, a kiedy już tam wejdziesz, spójrz w lustro (po prostu miej pod ręką Validol). Odprowadź robota do windy (po drodze będzie mnóstwo badziewia), a przed opuszczeniem poziomu zwróć uwagę na przejście w ścianie po prawej stronie. Są przydatne rzeczy i PDA.
„Chroń mnie przed diabłami!”

Po scence ze Swannem i jego ochroniarzem zabij nadbiegających żołnierzy. Zrujnowana sala przywita Cię brawurowym filmem i udawanym zombie na ławce. Oczyść korytarz, a w małym pomieszczeniu (sekret z granatami - „586”) podnieś PDA i płytę wideo. W dalszej części poziomu czeka Cię ślepy zaułek - zbadaj go i wróć przez hordy diabłów do sali. Przygotuj wcześniej granat dla dwóch wielookich stworzeń, które wyważą drzwi. Kiedy zgasną światła, szybko wróć do sali, rzucając granaty pod nogi diabłów nacierających w ciemności.

Po scence ze Swannem i jego ochroniarzem zabij nadbiegających żołnierzy. Zrujnowana sala przywita Cię brawurowym filmem i udawanym zombie na ławce. Oczyść korytarz, a w małym pomieszczeniu (sekret z granatami - „586”) podnieś PDA i płytę wideo. W dalszej części poziomu czeka Cię ślepy zaułek - zbadaj go i wróć przez hordy diabłów do sali. Przygotuj wcześniej granat dla dwóch wielookich stworzeń, które wyważą drzwi. Kiedy zgasną światła, szybko wróć do sali, rzucając granaty pod nogi diabłów nacierających w ciemności.

Przeszukaj szklany gabinet i rzuć granaty w kolejnego diabła. Ciekawe, co ten blond piechota wyjął z tej białej walizki? Nie inaczej, jakiś Big Gun z czterocyfrowym numerem modelu.

Po kilku małych bitwach wyjdź do pomieszczenia z dwiema kolumnami. Tutaj odbędzie się Twoje pierwsze spotkanie z różowym potworem. Czyż nie jest cudem? Jaki wytrwały i mądry. Lepiej jest stać z gotową strzelbą w pobliżu ekspozycji ściennej.

Za schodami wysadź granatem kolejnego demona, zastrzel piechotę, który podejdzie. Podnieś granat i cofnij się dalej do przodu, a następnie podnieś amunicję.

Sekretne pudełko po prawej stronie za rogiem jest wyjątkowe. Nie ma numeru, a na tabliczce widnieje napis „Darmowy produkt”. Z leżącego na stole PDA dowiadujesz się, że w pudełku znajduje się próbka produktu firmy „Martian Buddy”. Ale nigdzie nie widać kodu. I nie znajdziesz tego w grze. W odnalezionym wcześniej komputerze Alana Dorweilera znajdziesz spam z podanym adresem Za schodami wysadź granatem kolejnego demona, zastrzel piechotę, który podejdzie. Podnieś granat i cofnij się dalej do przodu, a następnie podnieś amunicję.. Jeśli wyjdziesz z gry i przejdziesz na tę stronę, znajdziesz tam kod zamka - „0508”. Gratulacje - otrzymałeś karabin maszynowy cztery poziomy wcześniej niż można go znaleźć w grze. Nie masz jeszcze wrogów godnych karabinu maszynowego. Niech leży w kieszeni aż do pierwszego bossa.

Będąc na moście, wysłuchaj rozmowy ochroniarza Campbella z inspektorem i przeszukaj kolejne pomieszczenie. Zanim wejdziesz do pomieszczenia z wnętrznościami na ścianach, przeładuj broń. Podnieś strzelbę, chwyć PDA i szybko biegnij z powrotem w stronę mostu (możesz spróbować wbiec do oświetlonego pomieszczenia po lewej stronie). Przed nami bitwa z batalionem diabłów. Podbiegnij blisko tych, którzy dopiero się rodzą, ze strzelbą i włóż strzał w czaszkę. Resztę wytęp za pomocą karabinu maszynowego. Najważniejsze to nabrać sił na czas i nie dać się otoczyć.

Wróć do „ślepego zaułka” z walką. W ciemnym pomieszczeniu odblokuj małe drzwi i przeszukaj pomieszczenie komunikacyjne (możesz spróbować skontaktować się z flotą).

Laboratoria Alfa: Sektor 1
Jesteśmy przewodami pod napięciem

Prawdopodobnie myślisz, że w pokoju jest ciemno nie bez powodu. I to prawda. Zombi przy dalszych drzwiach udaje - zabij go z dystansu pistoletem, bez wchodzenia do pokoju. Teraz wykonaj następujące czynności: otwórz ponownie drzwi i szybko podbiegnij do komputera. Włączcie lampy i w świetle bez strachu zastrzelcie trzech zabitych, którzy wyszli na spacer.

Nie wychodź na korytarz za drzwiami - lepiej zastrzelić piechura i rzucić granat za żelazną skrzynkę z zielonymi światłami: tam w zasadzce siedzi jeszcze dwóch. Kiedy zobaczysz cień martwego mężczyzny, natychmiast odwróć się i strzel w dziesięciookiego diabła, który zeskoczył z sufitu.

Przejście po schodach jest zablokowane przez przewody pod napięciem, więc udaj się do ogromnej jednostki emitującej niebieskie promienie pod wesołymi słowami przewodnika. Po kilku spotkaniach otwórz skrzynkę („752”), oczyść pomieszczenie z korupcji (żołnierz w zasadzce za dalszą kolumną), podnieś PDA i podziwiaj interesującą sprawę poltergeista. Uważaj – diabeł czai się za drzwiami! Otwórz kratki ochronne i mierząc czas pomiędzy impulsami lasera, przedostań się do wąskiego otworu w ścianie.

Kiedy zgasną światła, trzeba zejść po schodach i stoczyć nieprzyjemną walkę ze zmarłymi w niemal całkowitych ciemnościach. Oczyść pomieszczenia po prawej stronie i uważaj na ataki od tyłu. Czy widzisz dwa przejścia naprzeciwko? Tak, masz rację. W obu zombie siedzą w zasadzce, a ten po lewej jest całkowicie bezgłowy.

Nawet nie próbuj wyskakiwać z sali - podczas bitwy drzwi będą zamknięte. Ładuj baterie podczas przerw. Zwróć uwagę na ciekawe metalowe panele na ścianach. Czy wam czegoś nie przypominają? Zejdź pod podłogę - diabeł za kratami Cię nie dotknie.

Przejdź dalej po poziomie przez bariery umarłych i demonów piekła. Uważaj w sali z wybuchowymi beczkami - lepiej od razu je wysadzić w bezpieczne miejsce. Za mostem uważaj na latające beczki. Wspinaj się po schodach, aż do następnego ataku nadciśnienia. Pozbądź się dwóch piekielnych stworzeń, które wyszły z pentagramów i przyjrzyj się wystawie broni za szybą. Kuszące, prawda? Szybę otwiera się za pomocą włącznika znajdującego się na kolumnie najbliżej wejścia.

Martwy naukowiec w sąsiednim pokoju czyha na nieostrożnego podróżnika na lewo od wejścia. Zabierz ze stołów amunicję i płytę wideo i po cichu otwórz drzwi. Czy widzisz krawędź dwugłowego przyjaciela siedzącego w zasadzce? Daj mu granat.

Technikowi laboratoryjnemu w rogu bardzo trudno jest śledzić monitory. Może dlatego, że nie ma głowy. Otwórz przejście i po krótkiej walce wejdź po schodach. Na górze czeka na Ciebie żywa osoba! To jest doktor Kreitman. Porozmawiaj z nim, przejdź przez mechanizm (PDA) i nie zapomnij zajrzeć do ciemnego kąta.

Masz teraz wymagany poziom dostępu i zamknięte drzwi się otworzą. Nie spiesz się w ciemność - zwab wszystkich zmarłych do światła i spokojnie ich zastrzel. Po krótkiej walce z „larwami” znajdziesz się po drugiej stronie przejścia zablokowanego przez przewody elektryczne. Nie pozwól, aby telewizyjny przewodnik Cię rozpraszał: po walce z „podziemnym” dwugłowym gościem spójrz wstecz. W korytarzu tuż przed windą zostaniesz zamknięty sam na sam z kilkoma językowymi stworzeniami.

Laboratoria Alfa: Sektor 2
Stukot małych kopyt

Odświeżmy tę funkcję dzięki naszej nowej zabawce.

Początek jest obiecujący. Nie próbuj strzelać do ciał marynarzy z daleka, ale po cichu podejdź bliżej i zobacz, co się stanie. Rozpraw się z pojawiającymi się diabłami i odstrzel głowę piechurowi przez szparę w drzwiach. W toalecie znajdziesz granaty, kilka nieumarłych stworzeń i samotną „larwę”. Po otrzymaniu przez radio niejasnej wiadomości od spanikowanego żołnierza piechoty skręć w prawo w wąskim przejściu. Inny dwugłowy mężczyzna siedzi w cieniu za skrzynią i myśli, że to on jest tutaj najmądrzejszy. Spójrz poniżej, jak dwa zombie oddają się straszliwej lubieżności za kratami.

Zeskocz do tyłu z karabinem maszynowym w rękach. Diabeł będzie zaskoczony. Po krótkiej bitwie nie zapomnij rzucić granatu zmarłym w pokoju ochrony: „Akhtung, towarzysze, nadeszła śmierć”. Kiedy zostaną rozrzucone po całym pomieszczeniu, wejdź i zbierz wszystko, co Ci się należy (PDA). Nie zapomnij pobawić się kamerami wideo w stylu Duke'a. Dowiesz się, że ktoś błąka się po poziomie z dużą latarnią. Przyjaciel czy wróg?

Pod podłogą, gdzie wyszedł dwugłowy mężczyzna, znajduje się zbroja. Akcję urozmaica mała dekompresja zaaranżowana przez diabła. W pomieszczeniu z mechanizmem walcz z „larwą” i bądź przygotowany na odparcie ataku dwóch piechurów. Nie zapomnij przejść przez przenośnik taśmowy i otworzyć sekretną skrzynkę („409”) w ciemnym kącie. W pokoju podnieś PDA i płytę wideo.

Po krótkiej, ale nieprzyjemnej walce zjedź windą na dół. Zwróć szczególną uwagę na ściany!

Doktor Edwards spaceruje po gabinecie z latarką. Może poprowadzić cię przez bezsilną część poziomu, ale będziesz musiał chronić go przed diabłami. Kilkakrotnie fala promieniowania elektromagnetycznego zgaśnie całe światło. Nie zapomnij od razu po wyjściu z pokoju skręcić w prawo - za schodami czeka na Ciebie karabin maszynowy! Przed nami kilka kompletów amunicji. Możesz odsunąć się na bok i skorzystać z latarki. Podczas tej wędrówki w ciemność otrzymasz ogromną ilość przydatnych rzeczy.

Na ostatnich schodach diabły zabiją naukowca i nic na to nie poradzisz: w zupełnych ciemnościach trudno walczyć. Możesz bez większych trudności biec przed siebie i po drodze niszczyć diabły.

Po wejściu po schodach otwórz sekret („102”). Co więcej, wyczujesz obecność pająków, chociaż właściciele sieci nie pojawią się, dopóki ponownie nie znajdziesz się na otwartej przestrzeni. Będziesz musiał dużo biegać i celnie strzelać z karabinu maszynowego, zanim ratująca życie drabina zacznie się podnosić. Pamiętaj o krótkich przerwach na doładowanie.

A sześcionożne stworzenia powyżej nie zostawią cię w spokoju. Teraz musisz koniecznie rozglądać się czujnie, gdy usłyszysz charakterystyczne złe syczenie lub ciche trzaski „lądującej” sieci. Koniec poziomu.

Laboratoria Alfa: Sektor 3
Chwała głupim asystentom laboratoryjnym

Od samego początku znajdziesz tu zwykłe strzelaniny i walki ze zwierzętami. Pierwszego piechura zastrzel od tyłu, drugiego zabij serią z dystansu. Trzeciego spróbuj zwabić bliżej wybuchowej beczki.

W dalszej części korytarza będą cię czyhały diabły, „larwy” i wiele, wiele pająków. Przejście przez magazyn chemiczny zamyka komputer: nie wolno tam wchodzić, gdy w powietrzu unoszą się szkodliwe chemikalia. Nieszczelne beczki należy usunąć z magazynu. Po wejściu do sterowni natychmiast wyjdź i zniszcz piechura, który odrodził się za skrzynią.

Korzystając z panelu sterowania, niczym w popularnej grze „Crane”, podnieś dwie beczki i wyrzuć je do śmieci. Drzwi zostaną otwarte, gdy poziom szkodliwych substancji w powietrzu spadnie do zera. Cicho i ostrożnie przedostań się przez laboratorium (klucz dostępu!) na zaplecze. Otwórz sekret za pomocą prostego kodu „123” (został stworzony specjalnie dla głupich asystentów laboratoryjnych, którzy nie pamiętali kodów). Jedź windą, jeśli chcesz. Jest tam pełno piechurów, ale wiesz co robić - między nimi jest beczka z materiałami wybuchowymi.

Będziesz musiał przebić się z powrotem do zamkniętych drzwi. W kolejnej dużej sali panuje niemal całkowita ciemność i mnóstwo nieprzyjemnych żywych stworzeń, w tym pająków. Zaletą jest to, że zeskakując na rury, odkryjesz sekret. Nie zapomnij podnieść rakiet w rogu. Kod sekretu jest taki sam - „123”.

Za schodami i drzwiami czeka nas kolejna ciężka walka. Najpierw zaatakuje cię piechota i diabeł. Po krótkiej przerwie pająki zaczną cicho schodzić z sufitu. Najgorsze jest to, że drzwi do odwrotu zostaną ponownie zamknięte. Po walce drzwi ponownie się otworzą, a w lewo zobaczysz tajemniczą ścieżkę prowadzącą w lewo, oświetloną czerwonymi światłami. Przechodząc przez korytarz pod czyimś konwulsyjnym szlochem, zobaczysz karabin maszynowy. Jak mówią, pierwszy karabin maszynowy w grze w otwartym dostępie. Zgadłeś poprawnie: nie wystarczy go wziąć, musisz także bronić prawa do użycia go w walce. Cóż, chodźmy. Bierzemy karabin maszynowy, a w ścianie otwiera się nisza ze zbroją w środku. Możesz tam pójść dla żartu, ale jeśli nie będziesz zachłanny i po cichu wrócisz, to walka będzie łatwiejsza.

Swoją drogą, nigdy nie znalazłem sposobu na otwarcie kratki wentylacyjnej, co umożliwiłoby dostęp do rur prowadzących do sekretu gry dwa pokoje wcześniej. Może będziesz miał więcej szczęścia.

Sala z pająkami i zepsutą windą zaprowadzi Cię do magazynu, w którym będziesz musiał pędzić od jednego pentagramu do drugiego, eksterminując potwory ogłuszone teleportacją. Diabła można zabić bez większych trudności już pierwszym strzałem, jeśli w chwili, gdy po upadku przykucnie, wystrzelisz w niego ładunek strzału z bliskiej odległości.

Strzelba przyda się także w kolejnym pomieszczeniu, gdzie czyhają na ciebie różowe demony. Przy wejściu warto trzymać w dłoni granat. Jedna eksplozja nie zabije demona, ale jego zdrowie nie będzie już takie samo. Możesz bez problemu wskoczyć z powrotem do magazynu i skorzystać z wybuchowej beczki.

Po krótkiej walce z diabłami zaobserwuj ciekawego i przydatnego poltergeista, otwórz sekret („123”), zabierz naboje z rogu i przejdź na kolejny poziom.

Po krótkiej walce z diabłami zaobserwuj ciekawego i przydatnego poltergeista, otwórz sekret („123”), zabierz naboje z rogu i przejdź na kolejny poziom.

Laboratoria Alfa: Sektor 4
Bieg Kurczaka

To już ostatni sektor i tak już dość obrzydliwych laboratoriów. Na zewnątrz windy jest podejrzanie cicho, jeśli nie liczyć szlochów kobiet. Za drzwiami obok jest równie cichy hol i... czy naprawdę ktoś tu żyje? Naukowiec zamknięty w reaktorze i przez szybę prosi Cię o otwarcie drzwi. Masz dwie możliwości: włączyć reaktor lub otworzyć drzwi. Zwykle to otwieram.

Na dole już na nas czeka z PDA w rękach. To jest doktor Kazinsky. Nie pójdzie z tobą, woli zamknąć się w pokoju (PDA, wideo). Zabierz arsenał z półek i ruszaj dalej. Za reaktorem musisz się przekopać. Odetnij serię skaczącego diabła, zastrzel biegnącego żołnierza zza rogu, a następnie – to jest najniebezpieczniejszy moment – ​​celnie i celnie strzel z karabinu maszynowego dwóch żołnierzy na moście.

Teraz możesz uzbroić się w pistolet i powoli odstrzeliwać kończyny pająkom biegnącym „jeden po drugim”. Zaraz ze schodów złap moment i wysadź beczką dwóch żołnierzy. Następnie pająki zaatakują cię ponownie w tej samej formacji. Za schodami zachowaj szczególną ostrożność: po lewej stronie otworzą się żaluzje, a kryjówki pilnuje żołnierz.

Nie czekaj, aż pająki z niższego poziomu podlecą w twoją stronę: strzelaj do nich bezpośrednio z mostu. Przejdź przez drzwi po lewej stronie i posłuchaj namiętnego kobiecego szeptu. Wygląda na to, że miejscowemu duchowi ukradziono dziecko, ale nie możemy jej pomóc: podążanie za nią przez zamknięte drzwi przekracza nasze siły.

Teraz masz dwie możliwości: przejść przez mosty serwisowe lub aktywować systemy przetwarzania paliwa. W pierwszym przypadku będziesz musiał trochę powalczyć, w drugim będziesz musiał skakać po platformach (a potem jeszcze trochę walczyć).

Jeśli chcesz klasycznej bitwy, wybierz dolny element: podnieś mosty. Całą fabrykę przejdziesz w walce bez większych trudności. Przejdź po mostach do drzwi, za nimi, odetnij serią pobliskiego żołnierza, a odległych rzucaj granatami. Potem przyjdą „larwy”, a ty będziesz robić to, co kochasz, poruszając się po poziomie, aż dwie gałęzie fabuły ponownie połączą się w jedną.

Druga opcja jest bardziej interesująca. Wybierz pierwszą pozycję w menu komputera. Przeskocz nad dołami (zawsze skacz z rozbiegu), po czym wzdłuż obrotowego mostu dotrzesz do sterowni. Włącz system i pozbądź się kilku piekielnych stworzeń, które przybiegły na hałas. Skok do otwartych już drzwi po prawej stronie będzie trudny, więc oszczędzanie nie zaszkodzi.

Po walce z żołnierzami i diabłami wskocz na platformę i spokojnie przejedź nią do kolejnych drzwi. Tam pozbądź się ciekawskich żywych stworzeń, włącz magnesy stabilizujące i skacz po mostach (również niebezpieczny moment!). Pod ostrzałem diabłów przeskocz na przeciwną stronę sali. Otwórz magazyn.

Za drzwiami ponownie wjedź na platformę. Usiądź, żeby nie dać się zabić żelaznymi kratami. Strzelaj do piechoty zombie z dystansu. Pierwszego można zniszczyć ogniem snajperskim z karabinu maszynowego, drugiego można wysadzić w powietrze za pomocą beczek. Kiedy już wskoczysz na twardy grunt, nie relaksuj się. Gdy pójdziesz korytarzem po prawej stronie, za tobą otworzy się żaluzja. Lepiej mieć granat w pogotowiu.

Na beczce znajduje się zastrzyk adrenaliny - bardzo przydatny. Po kolejnej krótkiej bójce ponownie zobaczycie Swanna i jego ochroniarza testujących BFG-9000 w akcji. Jaskinia jest wypełniona pajęczynami i ciałami zwisającymi z sufitu. Najwyraźniej mieszka tu ktoś duży i aspołeczny.

Teraz tylko diabeł oddziela Cię od pierwszego bossa w grze. Podnieś karabin maszynowy - w końcu będzie Ci potrzebny.

Teraz tylko diabeł oddziela Cię od pierwszego bossa w grze. Podnieś karabin maszynowy - w końcu będzie Ci potrzebny.

Wściekły pająk z dziecięcą twarzą na brzuchu gryzie i rzuca ogromnymi kasztanami. Nie marnując sekundy, zacznij strzelać. Jej słabym punktem jest tył: staraj się podbiegać do niej z boku i od tyłu, cały czas polewając jej przezroczysty brzuch ołowiem.

Po lewej stronie czeka Cię kolejny zastrzyk adrenaliny. Weź to. Trudno jest uniknąć latających kasztanów, więc kilka razy zostaniesz uderzony w głowę. Pająk umrze po wydaniu na nim dwóch pełnych magazynków.

Jej słabym punktem jest tył: staraj się podbiegać do niej z boku i od tyłu, cały czas polewając jej przezroczysty brzuch ołowiem.
latająca głowa

Bravo Team spotkał ponury los. Chłopaki zostali napadnięci i zabici przez diabły. Zabłąkana kula uszkodziła magistralę energetyczną i reaktor zwariował. Musimy to naprawić za wszelką cenę.

Mały, ale żywy droid pomoże Ci uporać się z hordami wrogów. On cię ochroni, ty ochronisz jego. Po oczyszczeniu szafy z kosztowności i zombie podążaj za robotem. W małej sterowni włącz system gaśniczy parowy i zabierz ze stołu PDA.

Po drodze pamiętaj o ominięciu wszystkich odgałęzień trasy. Za zakrętem w prawo znajdziesz mnóstwo amunicji, a za następnym zakrętem w lewo nową broń. To jest pistolet plazmowy lub, jak mówią, „pistolet plazmowy”. Niezastąpiony przedmiot w walce w zwarciu. Walkę z diabłami trudno zaliczyć do walki w zwarciu, dlatego schowaj nową broń do kieszeni i walcz z diabłami w staromodny sposób: za pomocą karabinu maszynowego. Łotry odrodzą się na Twojej drodze i za Twoimi plecami w zupełnie nieprzyzwoitych ilościach.

Po dotarciu do kolejnego „gorącego punktu” droid ponownie się wyłączy, a w oddali usłyszysz czyjeś żałosne łkanie. Nie spiesz się, aby wspiąć się na górę, lepiej podejdź do krawędzi platformy, zejdź po schodach i zbadaj sekretny gzyms. Następnie możesz wspiąć się na wyższy poziom i odwiedzić dziewczynę, która cudem przeżyła (ledwo żywa).

Po imponującej scenie scenariuszowej spotkasz zagubioną duszę... Więc... I jeszcze jedno. To wszystko teraz.

Dziewczynka nazywała się Teresa Hazar. Przeczytaj jej PDA. Kod pudełka to „972”, w środku znajduje się plazma.

Zagubione dusze będą się teraz często pojawiać na całym poziomie. Włącz most w tym samym pomieszczeniu i wyjdź do ogromnej sali, w której dusze czują się bardzo swobodnie. Ale reaktor wydaje się mieć kłopoty. Biegnij mostem obok zamkniętych drzwi do mniejszego korytarza z turkusową kolumną plazmową pośrodku i diabłami na krawędziach.

Jazda windą będzie długa. Stań po lewej stronie platformy, aby uniknąć strumieni ognia. Poniżej, po polowaniu na dusze, nie spiesz się, aby ruszyć dalej, ale cicho odbij granat w ciemną niszę po prawej stronie. Po eksplozji powinien nastąpić urażony krzyk diabła.

Następny pokój będzie Twoim pierwszym spotkaniem z zergami. Ten przebiegły facet lubi wchodzić do równoległej rzeczywistości i podkradać się do ciebie, a potem wyskakiwać i zaskakiwać. Ostatni pokój to menadżer. Zbierz amunicję w pomieszczeniu, weź kolejny pistolet plazmowy (po co ci aż tyle?!) i wymień uszkodzony moduł chłodzący. Teraz wszystko działa!

Konsul i jego ochroniarz ukradli samochód z garażu, aby dostać się do centrum komunikacyjnego. Już czas, żebyśmy i my się tam udali. Po ukończonej już części poziomu wróć do otwartych drzwi w dużej sali. Po drodze pojawiają się diabły, zergowie, zagubione dusze: zwykły piekielny zestaw.

W pomieszczeniu kontrolnym, po rozprawieniu się z zergami, bardzo ostrożnie użyj latarki, aby podświetlić róg na lewo od paneli kontrolnych. Zgadza się, do cholery. Stoję i czekam na kogoś. I rzucamy tam granat!

Żółte beczki z napisem „Łatwopalne” nie eksplodują natychmiast po strzale, ale dopiero po kilku sekundach. Po walce z kilkoma diabłami i „larwami” wśród beczek i schodów trafisz do laboratorium, gdzie w końcu spotkasz zwykłe ludzkie zombie. Ale wtedy będzie trudniej: będziesz musiał walczyć z zergami wśród bandy łatwopalnych beczek. Strzelając w czas do lufy, uchronisz się przed kłopotami, jednak nie jest łatwo przewidzieć ten moment.

Ale następny pokój będzie zabawny. Rozpraw się z niespokojnymi duszami bez schodzenia po schodach, zastrzel diabła w drzwiach. Kiedy pentagram w odległym kącie pomieszczenia się zaświeci, nie marnując sekundy, strzel w beczkę obok. Eksplozja wywoła reakcję łańcuchową, a na beczkach na drugim końcu pomieszczenia eksploduje kolejny diabeł.

Gra nie poda jeszcze kodu do przechowywania broni, ale powiem ci: „734”. Zasoby rubidu są tam niewyczerpane!

Oto garaż. Półżywy Azjata, ukrywający się przed konsulem, przekaże nam kartę dostępu z centrum komunikacyjnego i spełniwszy do końca swój obowiązek, spokojnie odda dąb ze szponów zergów. Bierzesz PDA z bardzo zabawnym łańcuszkiem i przeszukujesz garaż. Przed bramą złap oddech i podnieś karabin maszynowy. Przygotuj się na krótkie, ale znaczące spotkanie z kakodemonem oszołomionym rzadkim marsjańskim powietrzem.

Transfer komunikacyjny
Zapamiętaj prawie wszystko

Radzenie sobie z cacodemonem nie jest trudne. Wyszczerzący się uśmiech, humus o siedmiu przęsłach leci mu w czoło i pluje dziwną substancją. W tym czasie nauczysz się obsługi karabinu maszynowego. Butle z powietrzem rozrzucone po podwórzu powinny wystarczyć na wszystko.

Gdy już znajdziesz się w środku, nie spiesz się i biegnij przed siebie. Poziom ten jest pierwszym z naprawdę niebezpiecznych. Świeć latarką na naukowca leżącego w zrelaksowanej pozycji. Nie lubimy pretendentów, więc pozwólmy mu złapać granat. Teraz możesz chodzić - powoli i ostrożnie. Koncentracja zergów, diabłów i żołnierzy w tak małym pomieszczeniu przekracza wszelkie granice. Tak, zdarzają się też poltergeisty i ataki nadciśnienia. Tu jest po prostu strasznie! Spróbuj po zniszczeniu diabłów i żołnierzy zabrać zbroję w pobliżu zakrwawionych drzwi - zrozumiesz, o czym mówię. Świetny sposób, aby zapytać „Kto tam?” - po prostu dreszcz na skórze.

Z karabinem maszynowym w dłoni zejdź na powierzchnię Marsa i bez większego pośpiechu zniszcz pająki, zbierając po drodze butle z życiodajnym powietrzem. Po wezwaniu windy możesz pobiec w najdalszy róg po apteczkę i amunicję - a gromadę pająków możesz szybko rozbić granatem.

Na górze żołnierz (można go szybko wysadzić beczkami), trup bez głowy i ukrywający się na razie diabeł. Na górze, we wnęce po prawej stronie, stoi kolejny miłośnik rzucania ogniem. Patrząc poza niszę, szybko strzel w beczkę, wysadzając żołnierza w powietrze. Lepiej jest zniszczyć trzy urodzone kakodemony plazmą.

Ważny PDA leży w małym pokoju i wydaje się, że zaprasza do zabrania. To jest zasadzka. Karabin maszynowy poradzi sobie z zombie z piłami łańcuchowymi wyskakującymi ze ścian. Najpierw uderz w tego po prawej, potem w tego, który wychodzi ze ściany po lewej. Nie zapomnij się odwrócić, wybiec z wnęki i strzelić w tłum chodzących trupów zrodzonych na otwartej przestrzeni. Będziesz niemile zaskoczony „trwałością” zombie z piłą łańcuchową.

Piekło i diabły są wędzone.

Ale teraz masz także piłę łańcuchową.

Jeszcze kilka piekielnych pomiotów nie sprawi większych kłopotów. Zbierz baterie z półek, sprawdź niszę w ścianie i otwórz kolejne drzwi. Radzę od razu wrzucić granat w podejrzaną wnękę po prawej stronie. Kiedy zgasną światła, ściany pokryją kabalistyczne graffiti, a z zaplecza rozlegną się rytmiczne krzyki. Powoli rzucaj granatami w zombie, diabła, różowego demona i wszystkie zwłoki w pomieszczeniu: iluminacja i krzyki ustaną.

Po krótkiej bitwie znajdziesz się w pomieszczeniu z ogromnymi wytopionymi dziurami w podłodze. Pokonaj go wzdłuż ściany, ostrzeliwując uporczywe kakodemony. Otrzymano nowe zadanie - aktywować windę. Po sprawdzeniu amunicji i pancerza po prawej stronie, przebiegnij przez lewe drzwi. Użyj swojej najpotężniejszej broni, aby eksterminować piekielne stworzenia. W ślepym zaułku możesz zejść po małych schodach do dziwnej formacji „kości”, a na szczycie narodzi się diabeł. W ciemnym pomieszczeniu, korytarzem po prawej stronie, wezwij windę i biegnij kolejką energetyczną do mostu. Staraj się z daleka eliminować żołnierzy na moście. Mała platforma podnosząca nie działa, więc wróć na platformę i „przejedź się” nią. Sterując platformą za pomocą pilota, przejdź do rozwidlenia (uważaj na zasadzkę wzdłuż lewej ściany), wejdź tam na górę i przejdź przez drzwi. Kiedy zgasną światła, spójrz wstecz – za tobą stoi diabeł!

Most zaprowadzi Cię do panelu sterowania windą serwisową. Włącz windę, sprawdź odległe pokoje. Wróć na ruchomą platformę i kontynuuj wzdłuż długiego, prostego odcinka. Kiedy się obrócisz, nie zapomnij podnieść platformy i podnieść amunicję z niszy.

Zanim udasz się do windy, możesz bez większych trudności zeskoczyć z platformy do drzwi pod sterownią. W niezbadanej części poziomu znajdziesz kilka przydatnych rzeczy i kilku wrogów przeciętnego wąwozu. To prawda, że ​​​​wtedy będziesz musiał podbiec do konsoli windy i zadzwonić do niej, a następnie ponownie przejść całą drogę. Przed wyjściem zastrzel dwa kakodemony, w razie potrzeby uzdrów. W długim korytarzu nikt Cię nie zaatakuje, ale poniżej znajdziesz tzw. „berserkera” – słynną magiczną rzecz, która na pewien czas wzmacnia bohatera na tyle, że może z łatwością zabijać wrogów gołymi rękami. Od pierwszego ciosu. To prawda, że ​​​​postać będzie krzyczeć złym głosem - bądź cierpliwy. Berserk przyda się do rozprawienia się z hordą umarłych. Nie będzie to trudne.

Wyjdź na świeże powietrze z karabinem maszynowym w pogotowiu, szybko pozbądź się dwóch kakodemonów i przejdź do następnego poziomu.

To prawda, że ​​​​postać będzie krzyczeć złym głosem - bądź cierpliwy. Berserk przyda się do rozprawienia się z hordą umarłych. Nie będzie to trudne.
„Zabierz mnie stąd”

Ta zabawna gra retro oddaje istotę serii Doom.

Będąc już w garażu, powoli odstrzeliwuj z daleka kończyny kakodemonów i diabłów. Podnieś baterie we wnęce i wylecz, jeśli to konieczne. W windzie wybierz górny poziom; nie zostaniemy jeszcze wpuszczeni do piwnicy. Bitwa z żołnierzami i zergami będzie paskudna i paskudna: ciemno, ciasno, nic nie widać.

W przejściu światła zgasną i bardzo ostrożnie wyjdą na salę: żołnierze nie śpią. Otwórz przejście z komputera i od razu szybko wyjmij kakodemona. Dużym problemem będzie dwóch żołnierzy uciekających w odpowiedzi na hałas. Schowaj się za panelem kontrolnym i lecz się w następnym pomieszczeniu. Zobaczysz, jak Swann i dzielny Marine Campbell rozbijają konsole. Najwyraźniej komunikacja z flotą nie jest częścią ich priorytetowych planów. Od razu się rozejrzyj - za tobą biegnie martwy żołnierz ze strzelbą. Gdyby siedział głębiej w swojej niszy, żyłby (choć teraz już go to nie obchodzi). Następny żołnierz będzie miał w rękach zdrową tarczę, dlatego lepiej poczekać na niego w pomieszczeniu.

Zgadza się - centrum komunikacyjne zostaje całkowicie zniszczone przez Swanna. Nic nie możesz zrobić - będziesz musiał poszukać centrum satelitarnego, aby wysłać wiadomość bezpośrednio. Uzbrój się w strzelbę. Za drzwiami, z których przyszedłeś, stoi żołnierz z tarczą - zastrzel go z bliskiej odległości. Przy drugich drzwiach po prawej otworzy się wnęka z trupem, a za drzwiami z niszy w ścianie wyczołga się kolejny zombie.

Bitwy z osobistym, piekielnym personelem będą trudne: ciemno, ciasno, bez schronienia. Zejdź platformą na niższy poziom, zetnij martwego mężczyznę siedzącego w ciemności i pozbądź się diabła w „czerwonym” rogu. Sala z działającymi mechanizmami również powita Cię nieuprzejmie. Brak amunicji do karabinu maszynowego będzie na tym etapie gry bardzo dotkliwy, dlatego koniecznie chwyć za róg znajdujący się w ciemnym kącie. Jeżeli straciłeś sporo zdrowia to dobrym pomysłem byłoby otwarcie w sąsiednim pomieszczeniu dodatkowego kanału wentylacyjnego na apteczkę i zbroję. Szukaj go na ścianie po prawej stronie.

Schodząc po małych schodach należy zachować szczególną ostrożność. Trzymaj pistolet plazmowy w dłoniach. Zergowie zorganizują prawdziwą „szturmę zergów”, która nie będzie dla ciebie przyjemna. Ze ściany po prawej stronie wyskoczy martwy mężczyzna i będzie próbował Cię przestraszyć. Szybko zawróć i bez pośpiechu zniszcz jego i diabła. Odtąd spotkanie wielkookich stworzeń na moście w kształcie litery T nie będzie już wydawać się takie trudne. W pomieszczeniu na wprost nie ma nic szczególnie interesującego, więc skręć w prawo, pamiętając o zajrzeniu pod podłogę.

Przy windzie będą chcieli cię przestraszyć śmiejącym się trupem wypadającym ze ściany. Zejdź na dół i stocz pojedynek z diabłem i dwoma żołnierzami. Zabierz PDA z drzwi, uzbrój się w coś ciężkiego i spotkaj przyjazną delegację cacodemonów i martwych żołnierzy. Otwórz skrzynkę („246”), uzdrów i wystrzel droida. On łaskawie otworzy ci drzwi i pomoże ci w walce. Za kolejnymi drzwiami wróć, zniszcz diabła, a następnie wyeliminuj kolejnego, wysadzając samotną beczkę na końcu korytarza.

Przejdź poziom z mechanicznym partnerem. Jeżeli zdarzy się, że droid zginie, zawsze możesz zabrać sobie kolejnego. Na koniec długiej podróży uzbrój się w poważną broń: przed tobą są kakodemony i zergowie. Gdy dotrzesz do windy, odpocznij trochę - przed tobą wszystko jasne. Jesteś w sterowni satelitarnej.

Masz wybór: wezwij flotę o pomoc lub nie. Sierżant Kelly nalega na pierwszą opcję przez radio, druga opcja podoba się Swannowi, który zadzwonił do ciebie przez wideodomofon. Wybór należy do Ciebie. Zdradzę ci sekret, że nie ma między nimi dużej różnicy, więc rób, co wiesz.

Zjedź windą do piwnicy - teraz możesz. Poruszaj się po poziomie bez większych trudności. Opór będzie się składał z diabłów i czasami żołnierzy. W dużej sali z mechanizmami dwóch wielookich przyjaciół można po prostu zignorować, a żołnierza za drzwiami można rozwalić jednym strzałem ze strzelby. Nadjeżdża winda: podróż po piwnicy okazała się krótka. Diabły spadające z sufitu nie zepsują Ci nastroju.

Wstań z centrum komunikacyjnego. Jest pusto, jeśli nie liczyć samotnego żołnierza za ścianą na lewo od pierwszych drzwi. Wyjdź do dużej sali i otwórz drzwi do kolejki jednoszynowej.

Most jednoszynowy
Odważny hydraulik

Ktoś wszedł na mostek bardzo bezskutecznie i dekompresja nie trwała długo. Będziesz musiał udać się do śluzy, podnieść butle i wymienić pozdrowienia z dwoma kakodemonami. Na wszystko powinno być wystarczająco dużo czasu, ale nie zwlekaj.

Za najbliższym zakrętem korytarza za śluzą czai się niebezpieczny różowy demon. Wąski korytarz: idealne miejsce na to. Nie wstydź się wycofać. Kilka „larw” i zombie atakuje z przodu i z tyłu. Ale to wszystko są dziecinne figle w porównaniu z tym, co czeka cię za drzwiami.

Pierwszy Revenant: nie można o tym zapomnieć. Pierwsza rakieta, która Cię trafi, zwiększy Twoją prędkość. Podczas częstych salw nie wahaj się chować za posiłkami - samonaprowadzające rakiety nie mogą latać wokół przeszkód.

Utrwalisz zdobytą wiedzę na temat drugiego upiora. Zwróć uwagę na zawalony most przy ścianie. Można się po nim wspiąć, tłumiąc wszystkie złowieszcze odgłosy z góry eksplozją beczek. Oczyść magazyn broni wielkookiego strażnika. Można tu nieźle zarobić.

Szkoda, że ​​nie pozwolą Ci wrócić do apteczki ściennej. Drzwi tutaj zamykają się szczelnie za Twoimi plecami.

Piekielny Rycerz jest przystojny. Chodząca maszyna zniszczenia.

Walka w sąsiednim pomieszczeniu nie będzie szczególnie trudna. Złap adrenalinę i biegnij w kółko wokół demona ze strzelbą. Wysadź zombie beczką i rozpraw się z diabłem.

Śmiech w pokoju obok będzie zupełnie nieodpowiedni. Traf od razu strzałem w „urodzonego” diabła i natychmiast podpal żółtą lufę po prawej stronie. Wybuchnie w samą porę, zanim dotrze następna gałka oczna. Po spotkaniu z kilkoma kolejnymi paskudnymi stworzeniami podnieś zbroję w rogu po prawej stronie.

Po zjechaniu windą szybko zastrzel dwugłowego mężczyznę i podpal beczkę za rogiem. Druga „larwa” powinna eksplodować, a jeśli tak się nie stanie, napraw błąd ręcznie.

Za następnym rogiem znajdziesz „larwę” (bum!) i dwa upiory na raz! To prawda, że ​​​​twoja pozycja tutaj jest znacznie lepsza. Możesz iść za róg. Pierwszego towarzysza zabij w klasyczny sposób - za pomocą pistoletu plazmowego. Drugiego, za rogiem, spróbuj wysadzić w powietrze, korzystając z beczek i własnych rakiet.

Koniecznie weźcie zbroję, baterie, złapcie oddech i uzbrójcie się w strzelbę przed następnymi drzwiami. Nie ma nic przyjemniejszego niż złamanie diabła w locie. Ale to wymaga bardzo dobrej reakcji. Trzy demony nie będą problemem dla dobrego sprintera.

W kolejnym ciemnym pomieszczeniu musisz uważać na dwugłowego, który skrada się od tyłu ze słodkim uśmiechem. Za rogiem, po lewej stronie, stoi zombie z głupkowatą twarzą, a po prawej stronie jest kolejny.

W sali prasowej niebezpieczeństwo stanowią nie tyle diabły i umarli tłoczący się pod ścianą po prawej stronie, ile ataki od tyłu. Wchodząc po schodach i zabijając po drodze kilku potworów, pewnie pomyślisz: co to za gardłowe pomrukiwanie dobiega zza ściany? Upiór stoi w niszy i cię strzeże. Bez błysku rzuć mu prezent z boku, a potem kolejny. Powinno wystarczyć. Zawsze możesz rozpoznać upiory czekające na ciebie w zasadzce po ich warczeniu.

Nie zapomnij podnieść pancerza i amunicji z rury po lewej stronie. Chowając się za framugą drzwi, zniszcz kolejnym „zrzędą” plazmą, to samo zrób z wielookim.

Nieszczelna rura odpływowa niebezpieczna jest nieszczelna i nie zejdziesz niżej, dopóki jej nie zatkasz. Ostrożnie wskocz na dwa panele i podejdź do panelu kontrolnego. Twoimi wrogami będą zwykłe diabły z „larwami”, więc nie puszczaj strzelby. W pomieszczeniu, w którym już byłeś i w którym zabiłeś upiora, zabierz PDA, dysk wideo i zejdź po schodach serwisowych. Wzdłuż niej pójdziesz na górę do ciepłego, piekielnego towarzystwa. Wąska rura prowadzi do głównego wyłącznika. Podnieś coś ciężkiego i ostrożnie idź przed siebie. Kiedy kakodemon powoli wynurza się zza rogu, nie mów, że cię nie ostrzegałem.

Wyłącz centralną pompę, zbierz przydatne rzeczy z półek i cofnij się - ale schodami i rampą. Z przyjaznym towarzyszeniem piekielnych stworzeń pokonaj zainfekowaną salę. Biegnij korytarzami dalej na poziom do zawieszonej na ścianie apteczki i dwóch wesołych różowych demonów.

W tym momencie poziom zamienia się w kamienną sztolnię, a pająki ponownie stają się Twoimi głównymi przeciwnikami. Poruszaj się wzdłuż sztolni powoli i ostrożnie. Stale odwracaj głowę i słuchaj. Uważaj na ciche „lądowania” i ataki od tyłu. Wykończ diabła szybko, nie daj się mu rozpraszać.

Za kolejnymi drzwiami otrzymasz baterie. To pewny znak: nadchodzi zemsta. Nie jest trudno go wykończyć - jest daleko, a zawsze możesz schować się za rogiem. Cicho, na palcach, przejdź przez korytarz wzdłuż sześciokątnych płytek. Diabeł wskakujący na platformę łatwo eksploduje, a upiór powoli wychodzący z drzwi po prawej stronie stanie się prawdziwym problemem! Nie ma gdzie się ukryć, a rakiety już latają. Zestrzel je w locie plazmą, a jeśli będziesz miał szczęście, upiór zginie przed tobą.

W porównaniu z tymi niespokojnymi szkieletowymi stworzeniami nawet zwykłe „larwy” i diabły wydają się ulubieńcami. Zabij parę "kochanek", a wejdziesz w posiadanie wyrzutni rakiet.

Przed śluzą koniecznie złap oddech i podnieś wyrzutnię rakiet. Stoczysz walkę z dwoma upiorami. Teraz łatwiej z nimi walczyć, bo masz nową broń. Wszystko jednak musi zostać zrobione szybko i wyraźnie. Zaraz po wyjściu ze śluzy schowaj się za okuciami po prawej stronie i wyceluj w pierwszego upiora na moście. Dwie rakiety powinny wystarczyć.

Drugi towarzysz ukrywa się we wnęce obok kilku łatwopalnych beczek. To jest wskazówka dla Ciebie. Zignoruj ​​drzwi naprzeciwko: lepiej podnieść kilka cylindrów i szybko wskoczyć na pudła na most. Tylko niespokojny cacodemon oddziela cię od drzwi zbawienia.

Stoczysz walkę z dwoma upiorami. Teraz łatwiej z nimi walczyć, bo masz nową broń. Wszystko jednak musi zostać zrobione szybko i wyraźnie. Zaraz po wyjściu ze śluzy schowaj się za okuciami po prawej stronie i wyceluj w pierwszego upiora na moście. Dwie rakiety powinny wystarczyć.
Trzej grubi mężczyźni

Ogromna sala jest pusta, a ktoś znowu zepsuł schody. Włącz system oczyszczania i wysłuchuj pogróżek doktora Bertrugera ze strzelbą w dłoni. Nigdy go nie lubiłem. Rosnące diabły potwierdzą jego słowa – najwyraźniej robi tu interesy. Korzystając z działającego mechanizmu, wejdź na wyższy poziom i idź przed siebie, niszcząc diabły i zagubione dusze. Kod zamkniętej skrzynki to „483”.

Bertruger nie żartuje. Musisz przejść poziom w bardzo nieprzyjaznym środowisku. Pierwsze ataki to po prostu kwiaty. Gdy zza drzwi wyjdzie zombie, zabij go jak najszybciej. Upiór, który wyskoczył z tylnej ściany, nie będzie czekał. Kilka czaszek dopełni obraz.

W kolejnym pomieszczeniu zabierz sprzęt. Zniszcz też jak najszybciej diabła, który spadł z sufitu za drzwiami. Za nim kryje się kolejny upiór. Nadal jest między wami półka, ale nie relaksuj się. Po walce sprawdź niszę, w której się ukrywał.

Następnego szkieletowego człowieka-rakietę spotkasz na dole, schodząc po schodach. Bitwa nie będzie trudna, twoja pozycja jest korzystna. Podpal beczkę przy drzwiach i biegnij na drugi koniec korytarza. Diabeł będzie zaskoczony twoją spostrzegawczością. Zabierz rakiety z magazynu.

Nie bój się trupa w ścianie. Uważaj na upiora za rogiem po lewej stronie. Szybko pozbądź się diabłów i zombie. Kiedy za rogiem usłyszysz odmierzone tupanie i ryk, przygotuj granat. Naukowca zajmującego się rakietami możesz zwabić na łatwopalną beczkę.

Skręć w prawo (po lewej nie ma nic poza zawieszoną na ścianie apteczką), szybko przejdź przez zagazowany teren i odszukaj magazyn z dwoma metalowymi siatkami. Po rozgrzewce z diabłami i zagubionymi duszami nadejdzie kolej na upiora. Rzucaj w niego granatami lub rakietami. Jednocześnie staraj się nie wysadzić się w beczki.

W korytarzu za drzwiami dwa diabły będą próbowały złapać Cię w szczypce. Zaatakowano niewłaściwego! Szybko się wycofaj i strzelaj do nich jeden po drugim. Wreszcie apteczka!

Gdy włączysz system wentylacji, wyjdą diabły. Strzelba pomoże. Ale w drodze powrotnej uzbrój się w karabin maszynowy: w magazynie rodzą się martwe dusze. Szybko strzel w zombie, tak aby nie przeszkadzać, a wyrzutnią rakiet dwukrotnie zaskoczysz upiora zbliżającego się korytarzem po prawej stronie.

Z wyrzutnią rakiet w dłoniach skręć w prawo, a gdy u drzwi narodzi się piekielna istota, szybko odwróć się i odeprzyj atak upiora. Później rozprawisz się z diabłem.

W komorze na odpady toksyczne zostaniesz potraktowany nieoryginalnie, więc szybko przejdź za róg i wystrzel dokładnie jedną rakietę w upiora. Zdetonowane beczki wykończą nieszczęśnika.

A kto tak astmatycznie świszczy? To są dzieci: kwiaty śmierci. Podobnie jak pająki, atakują one całymi grupami przedszkolnymi i łatwo je eliminować krótkimi seriami ognia z karabinu maszynowego.

Nie niszcz ich skrzydeł, zamiast tego strzelaj w ich głowy. Po rozprawieniu się z kilkoma grupami przedszkolnymi zaopatrz się w zdrowie i zbroję. Zajmij się diabłami i upiorem znajdującym się piętro wyżej.

Po zjechaniu windą ponownie zajmij się łysymi głowami tutejszych zmutowanych dzieci. Będziesz musiał skoczyć z połamanych schodów, a tutaj, na dole, usłyszysz czyjeś bekanie. Pachnie jak nowy szef. To prawda. Złap oddech i wejdź do jaskini.

Poznaj Mancubusa: grubego gościa ze śmiesznymi mackami na policzkach. I nie jest tu sam. Wygląda na to, że towarzysz reprodukuje towarzysza przez podział. Krótko mówiąc, jest ich tu trzech i wszyscy chcą twojej krwi.

W komorze na odpady toksyczne zostaniesz potraktowany nieoryginalnie, więc szybko przejdź za róg i wystrzel dokładnie jedną rakietę w upiora. Zdetonowane beczki wykończą nieszczęśnika.

A kto tak astmatycznie świszczy? To są dzieci: kwiaty śmierci.

Tak naprawdę walka nie jest trudna. Najważniejsze jest szybkie bieganie i celne strzelanie. Pierwszego mancuba możesz łatwo zniszczyć rakietami, unikając kul ognia. W przypadku drugiego i trzeciego radzę wydać każdy magazynek do karabinu maszynowego. Użyj żelaznych podpórek jako osłony i stale udawaj kraba, poruszając się na boki.

Kiedy wszyscy trzej grubasy nie żyją, wystarczy, że bez większego pośpiechu zniszczysz kilkoro piekielnych dzieci, które spóźniły się na lunch. Zrelaksuj się i wezwij windę.

Na górze znajdziesz się w zatrutym korytarzu. Nie masz dużo czasu, więc biegnij po apteczkę i szybko aktywuj wszystkie trzy piloty. Powietrze zacznie się oczyszczać, a Ty nie będziesz tracić czasu – natychmiast je zwróć. Spotkanie z upiorem twarzą w twarz nie pasuje samurajowi. Róg korytarza będzie twoją ochroną. Oblicz swoje zdrowie: powinno Ci zostać jeszcze trochę mniej niż połowa.

Oblicz swoje zdrowie: powinno Ci zostać jeszcze trochę mniej niż połowa.

Po walce z kolejnym szkieletem rakiety wyjdź na kolejkę jednoszynową.
Szybkie naloty

Doktor Bertruger w wolnym czasie zamienia żołnierzy w dziwne stworzenia w okularach i modnych hełmach motocyklowych w stylu Wehrmachtu. Zobaczymy to na scenie.

Tymczasem główna bohaterka zostaje poproszona o pomoc przez nieznany kobiecy głos. I znowu nie możemy pomóc. Przeszukaj pokój i ulecz.

Zbadaj pociąg. Znajdują się w nim dwa wagony: pierwszy zawiera panel sterowania pociągiem, a drugi jest szczelnie zamknięty. Nie ma tu już nic do roboty – chodźmy.

Nie będziesz długo cieszyć się widokami na Marsa: drzwi za tobą się otworzą i okaże się, że w pociągu nie jesteś sam. Porozmawiaj z Ryanem. Kiedy pociąg się zatrzyma, wysiądź: musisz naprawić bramę.

Poznaj nowy typ zombie i jego mackę. To bardzo niebezpieczny przeciwnik. Nie ma co przed nim uciekać, jest świetnym sprinterem. Jedynym sposobem na łatwe spotkanie z tym bladym potworem jest użycie bardzo potężnej broni.

Powoli (pospiesz się i rozśmieszaj ludzi) poruszaj się po dużym pomieszczeniu. Z tymi biegnącymi jednorękimi motocyklistami będziesz z tęsknotą wspominać stare, dobre czasy, kiedy twoimi wrogami były tylko diabły. A tak przy okazji, oto one. Pomarańczowe beczki, starannie rozmieszczone dookoła, pomogą w walce. Jeśli zostałeś ranny w bitwie i wydałeś dużo karabinów maszynowych, koniecznie wejdź do dziury pod schodami.

Powoli (pospiesz się i rozśmieszaj ludzi) poruszaj się po dużym pomieszczeniu. Z tymi biegnącymi jednorękimi motocyklistami będziesz z tęsknotą wspominać stare, dobre czasy, kiedy twoimi wrogami były tylko diabły. A tak przy okazji, oto one. Pomarańczowe beczki, starannie rozmieszczone dookoła, pomogą w walce. Jeśli zostałeś ranny w bitwie i wydałeś dużo karabinów maszynowych, koniecznie wejdź do dziury pod schodami.

W sterowni otwórz szufladę („142”) i otwórz śluzę („826”). Wróć do pociągu. Jeśli nie chcesz ominąć drogi i spotkać pająków, idź na skróty przez balustradę. Och, naszego przyjaciela pożarł pająk - co za utrapienie. Chodźmy.

Jakimś cudem pociąg za bardzo przyspieszył. Błyskają tylko oszołomione twarze nosicieli macek. Tak jest: lekkomyślność nie prowadzi do dobra. Wydostajemy się z wraku pociągu.

Wejdź po schodach z pistoletem plazmowym w pogotowiu. W oddali biegnie w naszą stronę sprinter, ale najwyraźniej nie dotrze. Jeśli to konieczne, podnieś apteczkę na drugim końcu tunelu. Z oczywistych powodów do pomieszczenia z dziurami w ścianie wchodzimy z karabinem maszynowym. Następny pokój będzie wymagał maszyny plazmowej - sprinterzy nie śpią, ale aktywnie biegają po pokoju i odradzają się.

Zombie i diabły w kolejnym przejściu zostaną szybko zniszczone, a za kolejnymi drzwiami czeka na Ciebie zasadzka: sprinter z macką. Natychmiast odskocz do tyłu i spryskaj faceta w okularach ogniem plazmowym. Następnie podnieś karabin maszynowy: zaatakują zwykli żołnierze zombie. Zabierz PDA z biura.

Bertruger znowu wysyła diabła do naszych dusz. Natychmiast biegnij z powrotem i wyeliminuj kolejnego. Za mostem biegacz przywita Cię z otwartymi ramionami. Zabij go szybko - musisz także pozbyć się wielookiego mężczyzny za jego plecami.

Szybko odstrzel kończyny biegaczowi za następnymi drzwiami i obserwuj, jak automatyczne działo robi to samo z chochlikami. Ty też nie ziewaj: wejdź przez okno do pomieszczenia ochrony i otwórz dwie skrzynki („364”) ze zbroją, apteczkami i wyposażeniem. Wyłącz działo i wyjdź z poziomu.

Laboratoria Delta: Poziom 1
Chłopiec znalazł karabin maszynowy

Zabierz amunicję, palmtop i pistolet plazmowy. Przeszukaj pomieszczenie, przejdź korytarzem. Powściągliwym chichotem czyjaś dobra dusza oczyści Ci drogę przez okno. Wychodząc do pomieszczenia z dużą jednostką o nieznanym przeznaczeniu spróbuj uruchomić laboratoria. Nic nie będzie działać - brakuje wymaganej części.

W drodze powrotnej ponownie otworzą dla Ciebie przejście, tym razem w podłodze. Za holem centralnym skręć w lewo. Właściwą ścieżkę rozpoznasz po znajomych kobiecych szeptach i świecących graffiti na ścianach. W następnym pomieszczeniu zabierz baterie i potrzebną część. Wracać. Samotny diabeł wciąż pełza po świetlikach. Część jest na swoim miejscu, ale reaktor jeszcze się nie uruchomił. Należy to zrobić ręcznie.

W drodze powrotnej sierżant Kelly zmieni plany. Teraz miejscem spotkań są tunele usługowe.

Wróć do miejsca, w którym podniosłeś część. Niech nie zmyli Cię ciało wiszące nad drzwiami: biegacz czający się obok niego po lewej stronie jest znacznie bardziej niebezpieczny. Za nim pójdą zupełnie nieszkodliwe diabły i zombie w towarzystwie różowego demona. Podejdź jednak ostrożnie do drzwi, z których wyskoczy różowy: w ścianie kryje się kolejny „rowerzysta”.

W dużej sali powoli strzelaj do lecących w twoją stronę martwych dusz, a następnie przygotuj się na poważną bitwę. Bertruger wzbudzi przeciwko tobie zemstę. Pudła i stojaki pomogą Ci uniknąć rakiet.

Znajdź dziurę w ścianie z czerwoną mgłą. Wesoły cacodemon czeka na ciebie w szafie za rogiem po prawej stronie. Zapal go wcześniej latarką. W ścianie po lewej stronie ukrywa się diabeł. Otwórz sekretną skrzynkę („298”) i szybko zastrzel diabła za drzwiami po prawej stronie.

Będziesz podążał dalej długim, krętym korytarzem w stronę reaktora. Jedynym poważnym zagrożeniem będzie pierwszy upiór; resztę żywych stworzeń (kakodemony, diabły) możesz łatwo uratować za pomocą broni plazmowej. Przed windą możesz zejść na zamgloną podłogę i zaczerpnąć trochę zdrowia. Zepsuta winda wrzuci Cię prosto w szpony dwóch irytujących diabłów. Zaraz po tym odwróć się do drzwi: upiór przybiegł w odpowiedzi na hałas.

W ogromnej sali z głównym reaktorem rozpraw się z wrzeszczącymi duszami. Uważaj na kakodemona. Baterie kusząco leżą na dalekim krańcu górnego mostu. To zasadzka: obejrzyj się i zastrzel trzy dusze, które wyskoczyły spod mostu.

Podejdź bardzo ostrożnie do drzwi, trzymaj w rękach coś ciężkiego. Kiedy usłyszysz mruczenie upiora, szybko przejdź za pionową podporę i stamtąd oddaj strzał.

W sterowni włącz reaktor. Wyjdź prawymi drzwiami w stronę nowych zwycięstw i diabłów. Na samym górnym moście niedaleko reaktora spotkasz trzy kakodemony. Polecam używać strzelby. Weź pudełko nabojów ze stosu pudeł, podnieś PDA z podłogi, zastrzel dwie dusze z karabinu maszynowego. Bądź bardzo ostrożny: sprinter wyskoczy z drzwi, z których właśnie przyszedłeś. Wróć do sterowni z pistoletem plazmowym w pogotowiu: ty i sprinter wbiegniecie do pomieszczenia jednocześnie z obu stron.

Otwórz drzwi po lewej stronie swoim nowym PDA, wyjdź na korytarz z trzema kakodemonami (strzelba!) i uważaj na "mackowych" biegaczy za kolejnymi drzwiami (broń plazmowa).

Przechodząc przez wielkookich i wielkorękich, zjedź windą na jedno piętro, a na następnym piętrze wejdź na drugie piętro i wyjdź przez jedyne otwarte drzwi. W korytarzu z długim rzędem żelaznych szafek uważaj na zasadzkę zombie: cofnij się na czas i wyjmij strzelbę.

Podnieś baterie i przygotuj coś poważnego: wyrzutnię rakiet lub granaty. Przed tobą pierwszy strzelec maszynowy zombie. Rzuć w niego granatami zza rogu.

Hol za drzwiami jest jeszcze bardziej niebezpieczny: natychmiast zostaniesz zaatakowany przez strzelca maszynowego i „mackę”. Zanim otworzysz drzwi, przygotuj granat, a następnie wycofaj się, zaśmiecając swoją drogę wybuchowymi prezentami.

Wejdź do centralnej sali z pistoletem plazmowym w pogotowiu. Kiedy usłyszysz warczenie, natychmiast cofnij się i schowaj za drzwiami - w ten sposób pociski upiora nie zrobią ci krzywdy. „Macka” biegnie po prawej stronie. Co oni w ogóle robią? Chcą nas zabić, czy co?

W korytarzu zaczekaj na atak dwóch karabinów maszynowych. Pierwszego możesz odciąć pistoletem plazmowym zza rogu. Drugi kontroluje salę - nie można obejść się bez wyrzutni rakiet. Podnieś broń od martwych zombie i zejdź na niższe poziomy laboratorium.

Laboratoria Delta: Poziom 2
Teleportuj się na dwadzieścia metrów

Kobiecy szept – to już słyszeliśmy. Widzieliśmy diabły, zombie, a nawet sprinterów. Nie zaskakuj nas krwawymi wizjami.

Po wejściu do pokoju dokładnie zbadaj stół i znajdź tajny przycisk otwierający skrytkę. Sprawdź toaletę: sądząc po dźwiękach, ktoś w zamkniętej kabinie zmaga się z zaparciami. Wyjdź do windy z przygotowaną strzelbą, a po wstaniu podnieś karabin maszynowy - uciekną.

Za zakrętem korytarza znajdują się biura, w których mieszkają i pracują banalni martwi ludzie. Po kolejnej porcji diabelskiego śmiechu Bertrugera w twoją stronę pobiegną „macki” - jeden żołnierz z głębi biur, drugi z tyłu. Odbierz PDA.

Do kryjówki łatwo dostać się przyciągając krzesło do stłuczonego szkła. Pudełko otwiera się kombinacją „538”. Za rogiem czeka Cię bardzo trudna walka. Dwóch strzelców maszynowych i upiór. Wyrzutnia rakiet jest najlepszym wyborem.

Za prowizoryczną barykadą kryje się miła niespodzianka. Przy wejściu do komory testowej (po lewej) znajduje się żywa osoba. Doktor McCormick wyjaśni ci, co się stało. Portal do piekła naprawdę istnieje i stworzenia wydostały się z niego, gdy w miejscu wykopalisk numer trzy odnaleziono pewien artefakt. Teraz musisz ponownie uruchomić portal i w tym celu musisz znaleźć induktor plazmowy w serwerowni.

Nie wchodź jeszcze do samej komory testowej. Pokój obserwacyjny nie otwiera się, więc wróć do korytarza o zielonych ścianach z gotowym pistoletem sygnałowym. Po prawej stronie jest diabeł, za nim zjawa. Użyj pudełek jako osłony. Skręć w lewo do trzeciego sektora, pozbądź się zombie, a następnie ponownie skręć w lewo do laboratorium biologicznego.

Martwi pożerający się nawzajem i para diabłów nie zasługują nawet na wzmiankę. Czytaj i słuchaj raportów medycznych na komputerze na sali operacyjnej. Na ścianie po prawej stronie znajduje się czerwony przycisk - otwiera on sekretną wnękę, w której znajduje się zawieszona na ścianie apteczka.

W pomieszczeniu z dużym mechanizmem stężenie diabłów gwałtownie wzrośnie - bądź ostrożny. Teraz musisz dostać się do pomieszczenia ochrony. Drzwi są zablokowane i nie można wspiąć się na półkę. Potrzebujesz pomocy ogromnej łapy manipulatora. Z panelu sterowania zabierz trzecią próbkę, rozkaż ją umieścić w miejscu szóstej i w międzyczasie wskocz na nią. Na korytarzu obiektu ochrony dwa diabły kogoś pożerają. Po prawej stronie za zakrętem znajduje się komputer i zamknięta skrzynka („972”), a w niej komórka na BFG9000. Użyj komputera, aby oczyścić powietrze w sąsiednim pokoju.

W gabinecie szefa ochrony BFG widać za szybą. Kod do konta to „931”. Teraz masz tę fajną broń.

W drodze powrotnej czeka na Ciebie ciepłe powitanie. Będziesz musiał unikać pocisków upiora; nie ma innego wyjścia. Zastrzel go długą serią plazmy. Za dwojgiem drzwi skręć w prawo. W twoją stronę zbliża się tłum zombie uwolnionych z komnat (to tylko moja wyobraźnia, czy ten gruby okaz nie tylko sapie? Wydaje się, że tak).

W drodze powrotnej czeka na Ciebie ciepłe powitanie. Będziesz musiał unikać pocisków upiora; nie ma innego wyjścia. Zastrzel go długą serią plazmy. Za dwojgiem drzwi skręć w prawo. Tłum zombie uwolnionych z komnat zmierza w twoją stronę (to tylko ja, czy ten gruby okaz nie tylko sapie? Wydaje się, że tak).

Na górze za drzwiami spójrz na lewą ścianę: kryje się tam wielooka istota. Cały tłum trupów nie utrzyma cię długo. W serwerowni po prawej stronie zabierz bezpiecznik plazmowy, otwórz skrzynkę („715”), sprawdź kolejne pomieszczenie, a następnie zjedź windą na pierwsze piętro. W „zielonym” korytarzu po prawej stronie podbiegną do ciebie dwie „macki”, przygotuj symetryczną reakcję.

Na górze za drzwiami spójrz na lewą ścianę: kryje się tam wielooki stwór. Cały tłum trupów nie utrzyma cię długo. W serwerowni po prawej stronie zabierz bezpiecznik plazmowy, otwórz skrzynkę („715”), sprawdź kolejne pomieszczenie, a następnie zjedź windą na pierwsze piętro. W „zielonym” korytarzu po prawej stronie podbiegną do ciebie dwie „macki”, przygotuj symetryczną reakcję.
Porwanie stulecia

Bez większych trudności dotrzesz do pomieszczenia obserwacyjnego. Obok martwego pretendenta zabierz klucz dostępu. W drodze powrotnej uważaj na diabły w ścianie.

Po ciężkiej walce z kilkoma martwymi komandosami (Macka i Gruby) otwórz magazyn i ulecz się. Gdy na korytarzu usłyszysz znajomy śmiech, szybko biegnij z powrotem i przygotuj karabin maszynowy, aby ciepło przywitać „sprintera”. Zabierz PDA ze stołu i otwórz szafkę („259”).

Przed następnymi drzwiami podnieś karabin maszynowy i podlewaj mieszkańców pomieszczenia długimi seriami. Przeciwko Tobie staje dwóch „sprinterów”, diabeł i zombie. Naładuj pistolet plazmowy: będzie Ci potrzebny. Wskocz do pomieszczenia z zakrwawionymi ścianami, a następnie natychmiast biegnij z powrotem i spryskaj plazmą nadchodzące diabły. Na drugim poziomie pojawia się ktoś blady i nieznany.

Złap adrenalinę z lewego rogu i biegnij do zamkniętych drzwi. Otworzą je od wewnątrz dwa oddziały specjalne zombie („Tamara i ja chodzimy parami”). W tej bitwie najlepiej jest posługiwać się bronią plazmową. Wjedź windą na górę, biegnij korytarzami do mostu - przed tobą stoi arcy-złoczyńca, demon przywołujący inne demony. Będzie stał nieruchomo na dole, a ty nie będziesz tracił czasu na polewanie go plazmą, czasami rozpraszając go pojawiającymi się w pobliżu diabłami. Samotny arcy-złoczyńca nie stanie się arcy-skomplikowanym wrogiem.

Wczołgaj się do szczeliny dla karaluchów wzdłuż rur po prawej stronie, aby spotkać się z doktorem Michaelsem. Łaskawie przekaże nam kod z arsenału („624”) i ponownie pochyli się nad otwartym diabłem. Swoją drogą, dlaczego nie zniknął po śmierci?

Otwórz szafki z bronią, wylecz się i przygotuj się na trudną bitwę. Możesz zabrać ze sobą wyrzutnię rakiet lub karabin maszynowy. Za rogiem depcze mu po piętach arcyzłoczyńca i żołnierz sił specjalnych. Pistolet plazmowy nie jest dobry: plazma dostanie się do poręczy.

„Macka” łaskawie ponownie otworzy przed tobą zamknięte drzwi. Podziwiaj potwory w formaldehydzie (nie bój się diabła, on nie wyskoczy!). Pobierz wszystkie ich dane na swój PDA.

Za drzwiami obok ktoś zawoła Cię o pomoc. Otwórz drzwi po prawej stronie za pomocą przełącznika i zejdź po schodach. Spóźniłeś się. Zabij diabła i podnieś PDA nieszczęśnika. Wyjdź z powrotem.

Za drzwiami po prawej stronie kryje się wiele, wiele piekielnych stworzeń żyjących w ciemności. Włącz przenośnik i podążaj za „diabłem w puszce”, który daje jakieś światło, poruszaj się wzdłuż przenośnika. Nie zaleca się odsuwania się na bok, jeśli nie masz ochoty na walkę. Szczególnie bój się pistoletu plazmowego leżącego na pudełku.

Na końcu przenośnika otwórz drzwi, zbadaj szafkę („371”) i ulecz. I ponownie wkrocz w ciemność, w stronę diabłów, ściskając w dłoniach niezawodny pistolet plazmowy lub równie niezawodny karabin maszynowy.

Za kolejnymi drzwiami piekielne stworzenia się nie skończą, ale przynajmniej będzie tam światło. Weź dysk wideo, wejdź na platformę i ponownie odetnij w locie wielooką istotę, która spadła z przeciwległej ściany.

Przed tobą znajduje się sześcian dusz. A raczej miejsce, w którym zwykle leżał. Doktor Bertruger ukradł tę ostateczną broń, ale my wyciągniemy ją z ziemi! Zbadaj dokładnie pomieszczenie, zabierz PDA i płytę wideo. Przygotuj się na długotrwałe bitwy z komandosami zombie, podnieś pistolet plazmowy. Czy jesteś gotowy? Biegnijmy. Naprzeciwko ciebie jest diabeł, biegacz, a za następnymi drzwiami strzelec maszynowy. Jeśli potrafisz zaskoczyć, rzuć w niego granatami. Znów biegacz, diabeł zza ściany. Z pomieszczenia za szybą zabierz PDA, otwórz drzwi do magazynu („725”) i zabierz to, czego potrzebujesz. Czy pamiętasz kod do skrzynki „Martian Buddy” („0508”)?

Przejdź do następnego poziomu („463”), a ostatnią przeszkodą dla ciebie będzie samotny arcy-złoczyńca. Nie zbliżaj się do niego, uderz go z daleka bronią plazmową. Spróbuj uniknąć jego piekielnego ognia, który przywołuje z podziemi. Już wiesz, co zrobić z przywołanymi diabłami.

Zbadaj dokładnie pomieszczenie, zabierz PDA i płytę wideo. Przygotuj się na długotrwałe bitwy z komandosami zombie, podnieś broń plazmową. Czy jesteś gotowy? Biegnijmy. Naprzeciwko ciebie jest diabeł, biegacz, a za następnymi drzwiami strzelec maszynowy. Jeśli potrafisz zaskoczyć, rzuć w niego granatami. Znów biegacz, diabeł zza ściany. Z pomieszczenia za szybą zabierz PDA, otwórz drzwi do magazynu („725”) i zabierz to, czego potrzebujesz. Czy pamiętasz kod do skrzynki „Martian Buddy” („0508”)?
Śladami człowieka w bieli

Spójrz w dół za szklaną podłogą: dwóch komandosów zombie eskortuje gdzieś naszego starszego przyjaciela. Okazuje się, że potrafią więcej niż tylko strzelać!

To trudne. Od samego początku będzie to bardzo trudne. Otwórz drzwi i rozpocznij zabawę. Żołnierzy i diabłów nie zabraknie. Wyjdź do pomieszczenia ochrony, wyłącz zamki i spotkaj się z „macką” długą serią z karabinu maszynowego.

Po prawej stronie jest toaleta, siedzi tam żołnierz. Jeśli wejdziesz, za twoimi plecami narodzi się diabeł, a z drzwi naprzeciwko wybiegnie „macka”. Wycofaj się, odpowiadając wściekle. Pójdźmy dalej: jeśli wejdziesz do ciemnego pokoju, z przodu i z tyłu narodzą się dwa diabły. Biegnij z powrotem do pomieszczenia ochrony i bądź przygotowany na kopanie tam przez długi czas. Bardzo uważnie monitoruj zużycie amunicji. W ciemnym pokoju spróbuj otworzyć magazyn (nie otwiera się) i przejdź do następnego pomieszczenia. Natychmiast zanurkuj i przebij biegacza włócznią. Ze strzelcem z karabinu maszynowego możesz sobie poradzić, jeśli strzelasz z dystansu, wykorzystując schody jako osłonę.

Kolejna sterownia. Podnieś PDA i uruchom komorę dekontaminacyjną. Powitaj gości bronią plazmową - zabezpieczenie się w wąskim i długim pokoju nie będzie trudne. W komorze zostaniesz poddany dekontaminacji: miej w pogotowiu pistolet plazmowy - tylko szybka reakcja i długie serie uchronią Cię przed diabłem i „macką”. Otwórz szafki za pomocą kombinacji „836”. „Technika raka” pomoże Ci poradzić sobie z kolejnym biegaczem. Staraj się „przechytrzyć” strzelca maszynowego za pomocą karabinu maszynowego, chowając się za framugą podczas serii powrotnych. Tutaj z pomocą przyszła apteczka.

Sprawdź wypełnioną substancjami organicznymi ślepą uliczkę za drzwiami, czy nie ma chochlików i amunicji. Aktywuj teleport i jako cel podróży wybierz drugą platformę na balkonie. Revenant i niemożność ukrycia się to dobry powód, aby sprawdzić, jak dobrze opanowałeś „manewr antyrakietowy”.

Za górną komorą odkażającą czeka Cię przyjemne spotkanie z strzelcem maszynowym. Możesz użyć pudełka jako osłony, ale przynajmniej kilka razy złapiesz kulę. Potrzebujesz apteczki - znajdziesz ją po prawej stronie w magazynie. Za półkami chowają się żołnierze (tylko żołnierze). Można go łatwo wysadzić w powietrze jednym granatem, odbijając go rykoszetem od ściany. Kiedy diabeł przyjdzie, powinieneś być dla niego bardziej łaskawy...

Bertruger nadal nie chce nas zostawić w spokoju. Zamknął za nami drzwi i postawił żołnierza i upiora przeciwko sobie. Nie ma się gdzie schować: walc strzelając z karabinu maszynowego do rakietowego człowieka, zostawiając żołnierza na później. Nie będziesz mieć żadnych problemów z dwoma wielookimi stworzeniami, które przybiegną na pomoc, zwłaszcza że w pomieszczeniu ochrony znajduje się apteczka. Sprawdź wszystkie zakątki dużego pomieszczenia pod kątem granatów i baterii. Otwórz drzwi od komputera, złap trochę adrenaliny i wyjdź z granatem w pogotowiu. Spróbuj wysadzić strzelca maszynowego biegnącego po lewej stronie i dobić go bronią plazmową. Wycofując się w głąb pomieszczenia ochrony, oddaj strzał z „macki”. Za cholernymi drzwiami jest pokój porośnięty jakimiś śmieciami. Wielooki i żołnierz mieszkają za szkłem w ciemnym biurze. Zignoruj ​​narośla, biegnij dalej. Zgasły światła, śmiech Bertrugera, trzy rysy. Z tyłu nadbiegnie strzelec maszynowy, bardzo trudno go odeprzeć, dlatego lepiej od razu przygotować się na rozstanie z dwoma rakietami.

Znów dwie funkcje. Wskocz do dziury. Czołgaj się obok następnego wzrostu. Pozbądź się najbliższego pomieszczenia „macki”, lecz w następnym magazynie. Spróbuj włączyć komorę odkażającą.

Wyjdź do teleportera przez drzwi po prawej stronie. Kąt pomoże ci bez większych trudności pozbyć się upiora, a potem kolejnego. Przeszukaj pokój po lewej stronie (cholera!) i aktywuj teleporter. Docelowa instalacja numer dwa w korytarzu.

Znajdziesz się obok jakiejś paskudnej rzeczy, która przypomina kilka zszytych łap niedźwiedzia. Nie rusza się – nie wydaje się, żeby ci to przeszkadzało. Ale populacja pokoju za drzwiami jest bardzo aktywnie zainteresowana tobą. Użyj pistoletu plazmowego i zniszcz upiora jednym lub dwoma pociskami.

Most jest spalony i nie da się go przejść. Upiór będzie próbował powstrzymać Cię przed przejściem do kolejnych drzwi. Tu też nie ma się gdzie schować; taniec, uwalniający plazmoid za plazmoidem w stronę mruczącego upiora. Po dwóch korytarzach i kilku diabłach, po raz pierwszy w całej grze zostaniesz zaatakowany podczas schodzenia po schodach. Na szczęście będzie to zwykły wielooki. W sterowni uruchom komorę odkażającą, zaopatrz się w zdrowie i zbroję. Wracać. Weź karabin maszynowy i postaraj się w miarę możliwości uszkodzić upiora spacerującego po moście. Lekkim ruchem broni plazmowej wejdź po schodach na górę, usuń diabła z drogi i spróbuj wykończyć szkieletowego naukowca rakietowego przy minimalnych stratach.

Za komorą odkażającą zobaczysz, jak lekarz wchodzi do teleportu. Wyjmij pistolet plazmowy i wyrzutnię rakiet i zniszcz martwych komandosów osłaniających jego odwrót. Szkielet z rakietami na ramionach nie będzie mógł ci nic zrobić, jeśli na czas wycofasz się za rurę. Kilka diabłów będzie jeszcze bardziej bezsilnych. Wybór miejsca teleportacji nie jest oczywisty. Możesz wybrać pomieszczenie ochrony (jeszcze tam nie byłeś). Radzę jednak teleportować się do wyjścia z kolejnością już nudnego poziomu.

W gniewie doktor Bertruger zaczyna się powtarzać. Nadszedł czas, abyśmy poszli za nim na czwarty i ostatni poziom laboratoriów Delta.

Laboratoria Delta: Poziom 4
Dwóch braci

Hmm, to często laboratoria subtelnie się zmieniły. Coś tu wcześniej nie było: albo te szkielety w rogach, albo złowieszcze, krwiste napisy na ścianach. Zombi z piłą łańcuchową rozładuje sytuację. Różni się też nieco od swoich braci. To prawdopodobnie kolorowa czapka imprezowa – chyba nie widzieliśmy jej wcześniej.

Po zniszczeniu kolejnego drwala zombie (bez czapki) wejdź do pomieszczenia ochrony i otwórz szafkę („579”).

Przed kolejnymi drzwiami odetchnij głęboko, przeładuj broń, sprawdź mocowanie spadochronu. Weź coś ciężkiego w swoje ręce. Wyrzutnia rakiet wystarczy. Dobrze zgadłeś: przed tobą czeka mini-boss. Bertruger stoi przed teleporterem w pokoju obserwacyjnym i bezczelnie drwi z ciebie. I ma powód.

Dwóch piekielnych rycerzy powoli wychodzi z teleportu. Oh!

Po zniszczeniu kolejnego drwala zombie (bez czapki) wejdź do pomieszczenia ochrony i otwórz szafkę („579”).

Nie powinieneś żartować z tymi facetami. Rzucają niebieskie skrzepy plazmy – podobnie jak diabły. Jeśli przeżyjesz jedno uderzenie plazmy, masz szczęście. Nikt nie zniesie dwóch. Nie masz gdzie się leczyć. Wyjście jest tylko jedno: omiń plazmę i szybko biegnij do tyłu. Zwycięstwo przypadnie najbardziej zręcznym. Wybierz swój pierwszy cel i szybko wystrzel w rycerza pięć rakiet. Poczuj schody plecami i zakreślaj kółka wokół półki. Uważaj nie tylko na kontakt z plazmą, ale także na efekt „obszarowy”. Nie zbliżaj się zbyt blisko ściany, aby uniknąć obrażeń.

Jeśli masz BFG, użyj go, nie marnuj swoich ładunków. Zawsze zachowuj dystans pomiędzy sobą a rycerzami, a wszystko będzie dobrze.

Najpierw jeden, potem drugi zniknie w morzu ognia. Ale lekarz nie wygląda na smutnego. Teleport nagle zaczął działać. Dokąd to nas do cholery prowadzi?!!

PIĄTA STRONA

Piekło
Powrót Alicji

Wygląda na to, że zabrał nas diabeł. Sądząc po znakach pośrednich (jeziora lawy, czaszki kóz, pentagramy i ziemia z kości), znaleźliśmy się w piekle, a nawet bez broni. Nie mam nawet latarki pod ręką! Będziesz w stanie złożyć pistolet i strzelbę jedynie za pomocą marnych dwudziestu nabojów. Z tym bogactwem wejdź po schodach do portalu.

Następnie będzie kilka ciekawych momentów, a potem postawią przeciwko tobie cztery wędzone diabły. Architektura wokół zmienia się, nawiązując do najlepszych tradycji American McGee's Alice. Użyj klasycznych technik: wycinaj kółka wokół diabłów, strzelaj z bliskiej odległości ze strzelby. Następnie możesz obejść ścianę po prawej stronie i podnieść kilka płyt pancernych.

Biegnij przed siebie po kamieniu (podobno w piekle główny bohater w zasadzie nie może się męczyć). Czeka na Ciebie nowe wyzwanie: walka z piekielnym rycerzem przy użyciu wyłącznie strzelby. Natychmiast wbiegnij do niszy po lewej stronie, wyjmij dwójkę piekielnych dzieci i podnieś wszystko, co źle leży. Po prawej stronie jest też nisza, w której mieszka dziecko i chochlik. Nieco dalej na prawo znajdziesz piłę łańcuchową. Masz przewagę nad Hell Knightem - szybkość. Uciekaj przed nim bocznymi uliczkami, strzelaj z bliskiej odległości, staraj się unikać kul ognia. Dzielny rycerz zginie po około dwudziestu strzałach.

W pomieszczeniu z dziurami w podłodze sprawdź dwie nisze z kolumnami. W jednym znajdziesz karabin maszynowy z nabojami, a w drugim diabła z rogami. Jak najszybciej eksterminuj wielookiego - martwe dusze nadlatują z daleka i wcale nie potrzebujesz walki na dwóch frontach. Prawdopodobnie zostaniesz uderzony w twarz dwa lub trzy razy, więc po walce koniecznie sprawdź wnęki pod kątem apteczek i dodatkowej amunicji.

Na platformach staraj się nie wchodzić na żółte symbole kabalistyczne. Każdy błąd spowoduje masę martwych dusz, więc miej broń w pogotowiu. Przyda ci się także przy wejściu do kolejnej jaskini. Zniszcz dwa latające Jolly Rogersy i od razu zniszcz karabin maszynowy. Eksterminacja rycerza wychodzącego zza muru za pomocą strzelby to bzdura. Jedna długa kolejka powinna Cię uchronić od tego problemu, ale nie warto marnować cennych wstążek na trzy diabły.

Pojawienie się piekielnych dzieci w różnych miejscach korytarza zwiastuje przybycie mancubusa. Szybko biegnij z jednego punktu odrodzenia do drugiego, eksterminuj dzieci z latającymi skrzydłami jednym strzałem z bliskiej odległości ze strzelby. Nie będzie wystarczająco dużo czasu; będziesz musiał zacząć strzelać do mancubusa z dziećmi za sobą. Śmierć mancubusa to kwestia jednego pasa karabinu maszynowego.

Podnosząc urządzenie plazmowe w odległym rogu sali, znajdziesz się na spadającej platformie. Zostaniesz wrzucony do ciemnej jaskini z kolumnami. Przed nami wyłania się berserker, co oznacza, że ​​będzie dobra walka. Zapisz, złap artefakt i przebiegnij pomiędzy kolumnami. Twoim celem jest dwóch piekielnych rycerzy: nie ma nic bardziej satysfakcjonującego niż zabicie wielkiego potwora jednym palcem. Nie zostawiaj diabłów bez opieki, ale to jest cel poboczny. Seria świecących symboli na ziemi doprowadzi Cię do zamkniętych drzwi, gdzie podniesiesz PDA swojego mniej szczęśliwego kolegi.

Musisz szybko przejść przez pomieszczenie z młotkiem spadającym na pentagram, wyczuwając czas. Nie wdawaj się na próżno w walkę z Mancubim - zmarnujesz tylko amunicję. Przeskocz przez szczelinę z pistoletem w pogotowiu: przed tobą znajdują się martwe dusze i kilka diabłów. Zabierz apteczki i sprzęt znajdujący się obok grubych białych świec i wbiegnij po schodach (małe chochliki). Za kolejnymi drzwiami zaatakują Cię zagubione dusze, a gdy wejdziesz do pomieszczenia, zaatakują Cię kolejne dwa diabły.

Uzbrój się w pistolet i chroń się przed latającymi czaszkami na krętym kamiennym moście. Możesz zejść pod mostem - jest tam kilka przydatnych rzeczy. Na górze spodziewaj się ataku czaszek i kilku niezwykłych trupów - bladych i bez oczu.

Potem nadejdzie czas na wielkie działa i wielkie potwory. Zaraz za drzwiami po prawej stronie stoi rycerz, za kolejnymi drzwiami kolejny. Na dużym obszarze za tym stoi jeszcze trzech piekielnych rycerzy (na szczęście nie w rzędzie). Najważniejsze w walce z rycerzami piekła jest swoboda manewru i ciągły ruch. Strzelaj w sposób ciągły, zachowując dystans i unikając stosunkowo wolno latających kawałków plazmy. Oprócz rycerzy czekają na Ciebie różne drobnostki: dusze, martwe dzieci, a czasem i diabły.

Mancubus w sali za dużą kolumną to trudny wróg. Pociski latają szybko, a ogromna kolumna ma słabą ochronę. Strzelaj do niego z karabinu maszynowego, ciągle przemieszczając się z miejsca na miejsce.

Następny mancubus czeka na Ciebie tuż za drzwiami. Szybko odskocz w bok podczas strzelania z karabinu maszynowego. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, potwór nie będzie miał czasu na oddanie strzału. Trzecia bestia wyjdzie z głębi sali, a dzieci piekielne wtrącą się w walkę. Będziesz musiał odwrócić ich uwagę.

Ostatnią większą bestią na tym poziomie będzie samotny Piekielny Rycerz. Wiadomo, co z tym zrobić – ostrzał i karabin maszynowy.

Pod przysięgą doktora Bertrugera idź na górę do dużego zielonego portalu. Zbierz wszystkie przydatne rzeczy w pobliżu, ale nie wchodź jeszcze do portalu. Wzdłuż krawędzi kręgu ofiarnego przejdź na drugą stronę: tam, we wnęce, znajdują się dwie baterie i doskonała kopia BFG9000.

Podnieś wyrzutnię rakiet. Teraz możesz przejść do portalu. Przed tobą jest drugi duży boss gry.

Podnieś wyrzutnię rakiet. Teraz możesz przejść do portalu. Przed tobą jest drugi duży boss gry.

Kostki Dusz strzeże szlachetne zwierzę - ogromny rogaty czworonóg, całkowicie niewrażliwy na każdy rodzaj broni. Jest tylko jeden sposób, aby go skrzywdzić: złapać go w momencie, gdy wypuszcza swoich małych przyjaciół na pole bitwy. Są to „poszukiwacze”, latające larwy z dużym reflektorem na twarzy. To oni pomagają strażnikowi odnaleźć Marine na polu bitwy. Oni sami cię nie dotykają.

Gdy tylko znajdziesz się we własnej skórze, wystrzel kilka rakiet w niebieską poświatę nad kłębem strażnika. Po uwolnieniu larw pojawiają się problemy. Pamiętaj o przeładowaniu wyrzutni rakiet. Unikaj kul ognia rozproszonych jak wachlarz i nigdy nie pozwól potworowi zbliżyć się do ciebie, aby uderzyć rogami. Pamiętaj, aby korzystać z terenu i krążyć wokół budynków. W takim przypadku konieczne jest jak najszybsze zniszczenie wszystkich czterech poszukiwaczy. Można to zrobić za pomocą karabinu maszynowego, ale jest to bardzo niewygodne: cele są małe i latają dość szybko. Radzę skorzystać ze strzelby i podbiegać blisko celów. Możesz spróbować użyć BFG9000 wybranego z portalu.

Najważniejsze, żeby nie pozwolić głównemu bossowi cię zabić. Zwróć uwagę na namiętny szept - to kostka dusz kibicujących nam.

Kiedy ostatni poszukiwacz rozpłynie się w powietrzu, będziesz miał kolejną szansę. Wystrzeliwuj rakiety w niebieskie światło nad kłębem. Około dziesięciu rakiet powinno wystarczyć, aby całkowicie zniszczyć bossa.

Po śmierci zwierzęcia przeszukaj okolicę w poszukiwaniu amunicji. Weź kostkę dusz, okaże się przyjemnym towarzyszem. Wyjdź do teleportera, a potem do następnego (co dziwne, działa). Słuchaj uważnie kostki - przekaże Ci ciekawą wiadomość: najpotężniejszego wroga można pokonać tylko przy jej pomocy.

Kompleks Delta
Koniec Swanna

Strzelca maszynowego przy wyjściu z wąskiego przejścia lepiej zabić dwoma granatami. Sprawdź drugi koniec korytarza („mackę”) i wyjdź na czwarty poziom laboratoriów.

Czeka Cię nieprzyjemna bitwa z wieloma zmodyfikowanymi pająkami. Pierwszego komanda lepiej po drodze zniszczyć w klasyczny sposób, a drugiego przeciąć kostką duszy.

Schody w szybie windy zaprowadzą Cię do wąskiego przejścia. Pod tobą krąży strzelec maszynowy. Spróbuj go wysadzić dwoma granatami. Zniszcz „mackę” w dalszej części korytarza serią z karabinu maszynowego. Zrób to samo z arcy-złoczyńcą.

Przy wyjściu z tunelu technicznego przywita Cię kolejny arcy-złoczyńca. Uważaj: lubi strzelać z bliska „ścieżką ognia”. Za windą czeka na Ciebie bardzo niebezpieczny strzelec maszynowy, na którym prawdopodobnie stracisz zdrowie. Upiór za rogiem nie stanowi prawie żadnego zagrożenia.

Skorzystaj z kolejnej windy na górę. Biedny Swann jest naprawdę zły. Przekaże nam swój PDA z instrukcją zamknięcia portalu, zanim na Ziemi rozpęta się piekło. Wąskim przejściem znajdziesz się w centralnej sali laboratoriów, gdzie będziesz musiał stoczyć bardzo trudną bitwę z dwoma arcy-złoczyńcami i ich potomstwem. Wyeliminuj Przywoływaczy tak szybko, jak to możliwe, strzelając z karabinu maszynowego z bliskiej odległości. Z zombie-komandosami lepiej jest walczyć za pomocą broni plazmowej. Podnieś apteczkę, zbroję, PDA i przejdź na kolejny poziom. Radzenie sobie z jedynym upiorem nie będzie trudne: możesz ukryć się za rogiem.

Koniecznie pobierz i przeczytaj humorystyczne „zasady otwierania portali ofiarnych”.

Centralne przetwarzanie
Wysadź zbiornik

Po scenie zabij dwa diabły i otwórz skrzynkę z wyrzutnią rakiet („571”). Wyjmij karabin maszynowy, otwórz drzwi, a gdy pojawi się pentagram, wyskocz przez okno - dawno nie spotkaliśmy zergów. Sprawdź biura po lewej stronie, pozbywając się dzieci i diabłów. Uderzaj arcyzłoczyńcę długimi seriami: dziećmi, do których zadzwoni, zajmiesz się później.

Musisz zdobyć klucz do drzwi i znaleźć zastępczy panel drzwiowy obok błota wyrastającego ze ściany. Jeśli chcesz, ulecz się w pomieszczeniu, wchodząc przez okno.

Platformy nad pustką zabiorą Cię do pomieszczenia ochrony. Walka z pająkami i diabłami będzie jedynie rozgrzewką (polecam skorzystać ze strzelby), a dwie „macki”, które się po niej narodzą, nie zaskoczą Cię.

Pająk będzie próbował cię przestraszyć na monitorze kamery bezpieczeństwa. Jego też przestrasz. Patrząc na nagranie z kamery w sali konferencyjnej, znajdziesz kod do drzwi laboratorium („627”). Z komputera w lewym górnym rogu otwórz właz serwisowy po prawej stronie w tym samym pomieszczeniu. Zabierz stamtąd strzelbę i PDA.

W drodze powrotnej do zamkniętych drzwi będziesz musiał walczyć z pająkami - wyjmij broń.

W laboratorium będziesz musiał trochę skakać po platformach i walczyć z dziećmi. Kiedy nadejdą zergowie, sytuacja stanie się nieco napięta. Poddaj się leczeniu. Zabierz rzeczy na platformy nad pustką i wróć (przed tobą są diabły, dzieci i jedna „macka”). Wejdź do windy przed dotarciem do wyjścia z laboratoriów. Wyjmij swój pistolet plazmowy i rozpocznij długotrwałe bitwy z Zergami i Arch-Heelem. Przy kolejnej windzie wyjmij karabin maszynowy i odczołgaj się - pająki zaatakują. Idź na trzecie piętro, ale nie wychodź z windy, jeśli nie jest to konieczne - strzelaj do dzieci i diabła. Po spotkaniu z biegaczem uważaj na kolejną wielooką istotę skrywającą się za szklaną przegrodą.

Walki będą toczyć się za drzwiami. Zestaw wrogów będzie taki sam. Otwórz szafkę („468”) i dopiero wtedy weź panel drzwiowy. Powrót - ataki wroga nasilą się. Trzecie piętro: pająki, dzieci, arcy-złoczyńca, diabeł. Drugie piętro: cały tłum zergów. W drodze do rozbitych drzwi nie spotkasz nikogo innego, a jedynie głosy w Twojej głowie będą Ci nadal grozić sierżantem.

Za drzwiami porozmawiaj z dwoma diabłami, zjedź windą na dół i znajdź umierającego Campbella. Wygląda na to, że zgubił gdzieś swoją charakterystyczną broń, a to wcale nie jest dobry znak. Wąskim przejściem odwiedź magazyn broni i wyjdź do centralnej serwerowni.

Jeśli grałeś w Serious Sam, sytuacja będzie ci się wydawać znajoma. Sierżant czeka na ciebie gdzieś tam, daleko, ale na razie, jako aperitif, zostałeś poczęstowany całą gromadą przeróżnych zwierząt. Najbardziej niebezpiecznymi przeciwnikami dla Ciebie są strzelcy maszynowi. Strzelają z daleka i mają doskonałe reakcje. Pająki i diabły to dzieci. Zachowaj ostrożność, jeśli w oddali pojawi się upiór. Unikanie jego rakiet nie jest trudne - kolumny w hali są upakowane bardzo ciasno.

Przy obecnie zamkniętym wejściu na główną arenę powitają Cię nowe upiory i dwóch arcy-złoczyńców. Kiedy już wszystko się skończy, zapalą się zielone lampki na drzwiach – możesz iść. Zbierz całą amunicję, zbroję i zdrowie w pomieszczeniu.

Znajdziesz się w dużym okrągłym pomieszczeniu. Wyciągnij most i wybierz, dokąd iść. Istnieją trzy opcje: pamięć masowa, magazyn głównego procesora (tam zostawiłeś), magazyn serwerów i centralne pomieszczenie komputerowe. Za każdym razem, gdy wrócisz do okrągłej sali, miej pod ręką karabin maszynowy: kakodemony mogą wypłynąć.

W magazynie znajdziesz wielu wrogów i przydatne rzeczy. Lepiej nie brać szarży na BFG - już trudno jest odeprzeć upiory, „macki” i arcy-złoczyńcę.

W magazynie serwerów po prostych walkach z kilkoma „mackami” (diabłów nie uważamy już za ludzi) obejrzycie film o BFG9000, w którym powiedzą Wam, że jedynym sposobem na przetrwanie w walce z tą bronią jest zniszczyć plazmę, zanim eksploduje. Tam nie zapomnij podnieść PDA, które daje dostęp do pomieszczenia z procesorem.

Wyprostuj kurtkę, sprawdź nasmarowanie broni – zaczynamy.

Szef: Sierżant Kelly

Powiem krótko: to będzie bardzo ciężka walka. Zmutowany sierżant jeździ po hali na podwoziu czołgu, macha mechanicznym ramieniem i strzela do ciebie z BFG9000. BFG działa po prostu – jeden strzał i już cię nie ma. Nie da się teraz ukryć przed strzałem, tak jak to miało miejsce w trybie wieloosobowym pierwszego Dooma. Masz tylko jedną opcję: zestrzel zbliżające się ładunki plazmy. Ale nawet w locie zadają ci obrażenia, więc musisz do nich strzelać tak szybko, jak to możliwe.

Wokół czworokątnej sali znajdują się cztery kolumny. Z godną pozazdroszczenia częstotliwością szokują otaczających ich ludzi, dlatego należy zachować ostrożność, chowając się za nimi. Ale nie da się w ogóle się nie ukrywać, więc trzeba podejmować ryzyko. Za kolumnami leżą przydatne rzeczy, czasem i zdrowie.

Musisz więc trafić Kelly'ego, strącić ładunki BFG i jednocześnie pilnować kolumn. Nie próbuj oddalać się zbyt daleko od środka areny – przeskocz przez krawędź i zapamiętaj, jak się nazywałeś. Jeśli masz naładowaną kostkę duszy, strzelaj!

Użyłem wyrzutni rakiet, ale możesz spróbować zabić Kelly'ego za pomocą karabinu maszynowego. Wyskocz do sali, od razu wystrzel wszystkie pięć rakiet w sierżanta (pierwszy strzał BFG zostanie zestrzelony przez falę uderzeniową) i podczas przeładowywania wyrzutni rakiet schowaj się za kolumną. Staraj się strzelać z wyprzedzeniem - sierżant porusza się szybko, bez przerwy. Odlicz w myślach pięć sekund od strzału z BFG i postaraj się trafić sierżanta, aby kolejny strzał nie poleciał daleko.

Gdy sierżant zginie (czyli około piętnastu rakiet), podnieś BFG9000 i poszukaj niepozornej szczeliny w ścianie jednej z czterech wnęk. Wyjdź z poziomu.

Strona 3
Drugi błąd ludzkości

Piekielne zombie są jak stare pawiany.

Pokonałeś przedostatniego bossa i teraz dosłownie wszyscy zwracają się przeciwko tobie. Już w pierwszych pomieszczeniach zaczniecie spotykać piekielnych rycerzy, nie licząc małych narybków pokroju diabłów i kakodemonów. Ataki od tyłu staną się regularne. Po pokonaniu trzeciego znajdziesz się w ciemnym pomieszczeniu z dziesiątkami świec i „organicznym” sufitem. Arkhizlo to strata czasu. Aktywnie korzystaj z rakiet i karabinu maszynowego, w najtrudniejszych przypadkach (piekielni rycerze) uciekaj się do BFG

W sterowni podnieś PDA. Gdy w sąsiednim pomieszczeniu usłyszysz ryk upiora, szybko biegnij z powrotem i zabij dwugłowego, który skrada się za tobą.

Drzwi po lewej stronie nie otworzą się, ale możesz je pokonać wchodząc po schodach i idąc korytarzem. Ostrożnie zeskocz na rurę, na półkę i ostatecznie na podłogę. W pomieszczeniu z czterema kamiennymi płytami przygotuj się na walkę z kolejnym rycerzem. Doktor Rogers spotka się z tobą w sali komputerowej. Będzie zachwycony Twoją Kostką Duszy i zaproponuje, że zabierze jego PDA. Bardzo miło z jego strony.

Teraz wystarczy przebić się przez hordy potworów różnej wielkości do pomieszczenia niedaleko garażu (gdzie spotkałeś drugiego piekielnego rycerza), a następnie schodami i paskudnymi naroślami do pokoju kontrolnego. Przywołaj wagon towarowy z miejsca wykopalisk i wsiądź do niego, wracając do garażu. Z powrotem wrócisz na skróty, schodząc po schodach pod delikatnie zawaloną podłogą. Z palącymi kuframi wsiądź do powozu i zjedź do gniazda archeologów.

Jaskinie: Obszar 1
Jazda na strzałce

Walka z pająkami nie będzie trudna, jeśli odpowiednio ustawisz się w windzie. Podnieś naboje, a po granaty możesz zejść pod metalową podłogę. Idź po schodach. Zergowie będą atakować od przodu i od tyłu - powoli strzelaj do nich z karabinu maszynowego. Po pomieszczeniu z ładunkiem BFG i krótkim spotkaniu z Grubym przygotuj się na kolejną rundę Zergów.

W pomieszczeniu z komputerami spotkasz się z łukowatą piętą (strzel w głowę), a następnie przywitają cię dwaj strzelcy maszynowi na raz (tylko rakiety!). Przed następnymi drzwiami weź karabin maszynowy i zniszcz pająki.

Aby zjechać na niższe poziomy, należy wezwać windę. Sprawdź kryjówkę (drabina na prawo od drzwi) i wejdź na dach po drabinie konserwacyjnej. Przygotuj karabin maszynowy na dwa kakodemony. Po wykonaniu skoku z rozbiegu na wzmocnienie, wejdź do pomieszczenia kontrolnego. Odblokuj dostęp do windy, a w kolejnym pomieszczeniu (ładunek BFG) zjedź na platformę. Tuż obok łóżka zmarłego stocz walkę ze stadem pająków.

Zadzwoń po windę. Podczas gdy on rośnie, rozgrzej się przed diabłami i samotnym piekielnym rycerzem. Wrzuć powstałe dusze do kostki. Przyda się poniżej, gdy przystąpisz do pojedynku z odległym, ale zadziwiająco celnym strzelcem maszynowym. Kiedy na górze pojawi się arcy-złoczyńca, a na tym samym poziomie co ty rycerz, będziesz musiał ponownie zdjąć BFG9000.

W rogu po lewej stronie możesz wejść po schodach na platformę i zabić zergów strzegących zielonego ładunku. Przez grupę małych potworów wejdź na platformę, spróbuj otworzyć drzwi po lewej (potrzebujesz karty) i wyjdź przez kolejne drzwi w stronę dwóch kakodemonów. Wejdź po schodach i sprawdź, czy na środkowym poziomie znajdują się baterie. Diabeł za drzwiami zastrzeli Cię w locie. Zejdź w dół kilkoma schodami, a następnie skacz z platformy na platformę. Zejdź po schodach za wentylatorem, włącz schody i przeszukaj pomieszczenie. W rogu znajdziesz przerażonego Japończyka. Da nam kartę dostępu.

Wstawaj. Wychodząc uważaj - natkniesz się na całą hordę głodnych kakodemonów. Otwórz zamknięte drzwi i zniszcz pająki. Dla zabawy możesz otworzyć rolety. Będąc na zewnątrz koniecznie wejdź po schodach na górę - znajdziesz tam sekret z rakietami i ładunkiem z BFG. Wyjmij karabin maszynowy i nie stój z nikim na ceremonii. Zniszcz zombie komandosów rakietami. To zabierze Cię do hali załadunkowej.

Zanim wejdziesz do kabiny dźwigu, będziesz musiał stoczyć długą bitwę. Wszystko zaczyna się od nieszkodliwych diabłów. Następnie przygotuj się na strzelaninę z dwoma strzelcami maszynowymi. Na deser - gromada kakodemonów, doskonały cel dla zdobytych karabinów maszynowych.

Wejdź na dźwig, obróć wysięgnik i przesuń ładunek jak najdalej. Następnie wdrap się z góry na strzałkę i wskocz na ładunek, a następnie na rury. Po dłuższej walce nie zapomnij zajrzeć do tych rur. Wewnątrz pokoju w cieniu czai się diabeł, gotowy skoczyć na wszystko, co się rusza. Około dwóch zakrętów w ciemnym kącie zajrzyj do pudełka. Otwórz główne drzwi do kopalni: światła zgasną, a wokół ciebie zaczną pojawiać się diabły. Niektóre można wysadzić w powietrze na beczkach.

Wezwij windę, szybko wycofaj się i zniszcz dwóch karabinów maszynowych. Z windy wyjdzie Piekielny Rycerz - załatw go dwoma strzałami z BFG.

Poniżej będziesz musiał przejść kilka niezbyt poważnych bitew. Nie zapomnij dokładnie przeszukać wszystkich jaskiń, w których się znajdziesz. Zjedź następną windą na miejsce wykopalisk. Trzymaj BFG w dłoniach.

Jaskinie: Obszar 2
Arachnofobia

Mam nadzieję, że rozumiesz, dlaczego radziłem ci wziąć tę konkretną broń? Wyjdź przez drzwi. Kiedy schodzisz na miejsce wykopalisk, bądź w pełni wyposażony. Po otrzymaniu klucza dostępu możesz wrócić na górę i otworzyć drzwi, które były wcześniej zamknięte.

Włącz światło. Walka z dwoma rycerzami i kilkoma kakodemonami będzie brutalna, polecam z całych sił korzystać z Soul Cube i BFG.

Wewnątrz świątyni wrogowie nieco osłabią swój atak, dopóki nie wyjdziesz do dużej sali z kolumnami. Natychmiast wycofaj się, strzelając do rycerza, pająków i kilku diabłów. Po wściekłym krzyku doktora Bertrugera wyjdzie do ciebie dwóch kolejnych rycerzy. Zastrzel diabły na drugim poziomie i ponownie przygotuj BFG. Czy widzisz kłujące „kasztany” na podłodze? Pająk nadchodzi ponownie, i to nie tylko jeden, ale trzy naraz. Uważaj na ich charakterystyczną telekinezę. Na otwartej przestrzeni unikanie latających kamieni jest nieco łatwiejsze.

W korytarzu wykończ pozostałe przy życiu pająki, podnieś zdrowie i otwórz pokój świecącym kołem. Wewnątrz włącz windę i wejdź do środka.

Prawdopodobnie nie widzieliśmy tylu broni i amunicji w całej grze. Wygląda na to, że ostateczna bitwa nadejdzie wkrótce. Idź coraz niżej wąskim kamiennym przejściem. Na samym dole zwróć uwagę na napis „ID” na ścianie po lewej stronie. Zastanawiam się, co się stanie, jeśli go naciśniesz,

Hm?

Po zaspokojeniu ciekawości wróć w ślepy zaułek z ognistą podłogą. Ściana się otworzy, a przed tobą (a raczej nad tobą) znajduje się sam Cyberdemon, stara puszka.

Ostateczna bitwa – Cyberdemon

Ogromny, rogaty, z gigantyczną wyrzutnią rakiet zamiast prawej ręki. Nie możesz zabrać towarzysza z bronią - pomoże tylko kostka dusz. Jeśli jest naładowany, strzel duszą w demona i biegnij do krateru - posłuży on jako schronienie i źródło świeżych dusz. A oto one: diabły i „larwy”, jakby z wyboru. Zniszcz je czymkolwiek chcesz. Polecam karabin maszynowy, BFG też się sprawdzi. Nie oszczędzaj na opłatach! Stale poruszaj się tak, aby między tobą a Cyberdemonem znajdowały się skały, których wokół krateru rosły obficie.

Pozwól mu gdzieś pospacerować, a pokonasz diabły. Gdy kostka ponownie się naładuje, udaj się do demona i uwolnij kolejną porcję dusz. Jeśli będziesz miał szczęście i nie spotkasz się z rakietą, jeśli diabły cię nie kopną, to za czwartym razem sześcian dusz... odetnie demonowi nogę.

Demon umarł. Kostka wymknęła się z Twoich rąk („Gdzie?!!”) i zapieczętowała portal do piekła. Marines, którzy przybyli z flotą, szturmowali bazę. Stary Bertruger opanowuje teraz swoją nową rolę języka piekielnego gargulca.

Oznacza to, że ukończyłeś Doom III. Gratulacje!

Zmieńmy Twoje życie na lepsze...

Wszyscy czekaliśmy cztery lata na premierę tej gry. Po zeszłorocznych targach E3 wielu zdało sobie sprawę, że ta gra nie będzie działać na ich sprzęcie, więc zaoszczędzili na aktualizacji. Ten artykuł jest przeznaczony dla tych, którzy nie oszczędzali pieniędzy. Opowie o tym, jak uruchomić grę na słabych maszynach.

Opowie o tym, jak uruchomić grę na słabych maszynach.

Najpierw zróbmy małą manipulację plikami w folderze Najpierw zróbmy małą manipulację plikami w folderze z katalogu gry. Istnieje kilka plików z rozszerzeniem z katalogu gry. Istnieje kilka plików z rozszerzeniem w rzeczywistości są to zwykłe archiwa. A gra musi obciążać procesor poprzez ciągłe rozpakowywanie plików. Rozpakuj całą zawartość plików z tym rozszerzeniem do folderu w rzeczywistości są to zwykłe archiwa. a następnie usuń wszystkie pliki z rozszerzeniem .pk4 i ciesz się szybkim poziomem ładowania.

Teraz potrzebujemy konsoli. Wywołuje się go poprzez naciśnięcie klawiszy CTRL-ALT-~.

Aby jednak otworzyć konsolę, naciskając klawisz „~”, wprowadź polecenie a następnie usuń wszystkie pliki z rozszerzeniem .pk4 i ciesz się szybkim poziomem ładowania.

g_bloodEffects 0 — Po wydaniu tej komendy, podczas strzelania do wrogów, krew nie będzie z nich płynęła. Niemożliwe będzie także pocięcie zwłok na kawałki. Jeśli gra zwalnia tylko podczas walki, ale nie zwalnia podczas przebiegnięcia poziomu, to spróbuj wpisać tę komendę, powinno pomóc.

ui_showGun 0 — broń nie jest wyświetlana na ekranie. Jest tu jednak mały problem: w przypadku niektórych rodzajów broni liczba nabojów wyświetlana jest bezpośrednio na korpusie, jednak aby szybko dowiedzieć się, ile nabojów jest przed zapełnieniem magazynka, można wykonać następujące czynności: wpisać polecenie Po wydaniu tej komendy, podczas strzelania do wrogów, krew nie będzie z nich płynęła. Niemożliwe będzie także pocięcie zwłok na kawałki. Jeśli gra zwalnia tylko podczas walki, ale nie zwalnia podczas przebiegnięcia poziomu, to spróbuj wpisać tę komendę, powinno pomóc. ui_showGun 0 - powiązanie * ui_showGun 0. W miejsce symbolu „*” w pierwszym przypadku wpisz klawisz, po naciśnięciu którego broń pojawi się na ekranie, a w miejsce „*” w drugim poleceniu wpisz klawisz, po naciśnięciu którego broń nie zostanie narysowany.

r_tryb 1 Lub r_mode 0 — po wpisaniu pierwszego polecenia rozdzielczość ustawiana jest na 400x300 pikseli, po wpisaniu drugiego polecenia - 300x200 pikseli. Daje bardzo duży wzrost wydajności.

r_skipAmbient 0 — wyłącza krew na ścianach, obrazy na monitorach, kurz, parę, ogień, mgłę itp. Daje to bardzo, bardzo duży wzrost wydajności, ale traci się bardzo istotną część rozgrywki - atmosferę gry.

Przy tych ustawieniach grę uruchomiłem na komputerze: P3-1000, 256 Mb, GeForce 2 MX440. Gra chodziła płynnie i średnio 20-25 fps.

Jeśli gra wymusza niską częstotliwość skanowania ekranu, możesz poprawić sytuację za pomocą polecenia r_displayrefresh "75". Zamiast „75” możesz ustawić inną częstotliwość obsługiwaną przez Twoją kartę graficzną i monitor.

Powiązane artykuły: