Kompilacje Skyrim: Mag bojowy. Magia zniszczenia w Skyrim Skyrim to najpotężniejszy mag

Czarownicy to pragmatyczni ludzie. Lubią robić wszystko spokojnie i z umiarem. Bieganie, skakanie, skradanie się, uniki i uderzenia – całe to zamieszanie nie jest dla nich. Zauważywszy wroga, wolą go zabić bez zbędnych ruchów, nie odrywając się od badania otoczenia w poszukiwaniu czegoś wartościowego. Palą i spalają, pozostawiając jedynie garść popiołu na spalonej ziemi – tak traktują tych, którzy stają im na drodze.

Jak zawsze w serii TES, magikiem może być każdy. Nikt nie zabrania Ci rzucać kulami ognia i jednocześnie chodzić w ciężkiej zbroi. Ale tutaj chcę porozmawiać o grze czystym magiem, który nie nosi zbroi i nie używa żadnej broni innej niż magia.

Pomimo tego, że rozgrywka w Skyrim stała się znacznie bardziej ekscytująca, łącznie z rozgrywką jako czarodziej, sama magia w grze jest dość prymitywna. Mam nadzieję, że w przyszłości będzie więcej ciekawych i przydatnych zaklęć. Jednak nawet mając to, co masz, możesz wiele osiągnąć. Odpowiednio ulepszony mag jest chodzącym działem przeciwlotniczym, zasypującym wszystkich niekończącym się strumieniem ognia i błyskawic. Taki mag jest w stanie zniszczyć każdego wroga, nie wydając ani jednej butelki mikstury leczniczej ani many.

Chcę porozmawiać o kilku sposobach na osiągnięcie wielkiej mocy, grając magiem.

W zasadzie magiem może grać każda klasa, ale Wysokie Elfy i Breton mają tutaj pewne zalety. Elf raz dziennie ma możliwość włączenia szybkiej regeneracji many na minutę, co pomaga, gdy trzeba rzucić zaklęcia w szczególnie grubych wrogów. Ale nadal polecam grę Bretonem. Po pierwsze przy odpowiednim rozbudowie kwestia ilości many szybko stanie się nieistotna, a po drugie Breton posiada naturalną odporność na magię, która pomoże mu przetrwać walkę z magami.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

1. Nieskończona mana

W grze mana odpowiada za 2 parametry: ilość i szybkość regeneracji. Na początku może się wydawać, że korzystne jest rozwijanie szybkości regeneracji many (są nawet odpowiednie perty w szkole regeneracji), szczególnie gdy natkniesz się na przedmioty, które zwiększają szybkość regeneracji o 100% lub więcej. Ale w praktyce wszystko nie jest takie piękne. Radziłbym Ci całkowicie zaniedbać ten parametr, gdyż gdy w walce zabraknie Ci many, żadna ilość regeneracji Cię nie uratuje. Faktycznie jest na tyle słaby, że różnica pomiędzy regeneracją 100% a regeneracją 300% jest niemal niezauważalna.

Dlatego też, jeśli widzisz przedmioty, które regenerują manę +100%, nie pochlebiaj sobie zbytnio. Znacznie bardziej przydatne będą właściwości zmniejszające koszt zaklęć. Właściwie to tutaj leży jeden z głównych kluczy do mocy maga – zaklęcie.

W pogoni za potężniejszymi zaklęciami ze szkoły zniszczenia prędzej czy później natkniesz się na sufit, gdy po prostu nie będziesz miał wystarczającej ilości many, aby zabić silnego wroga. Podczas gdy stracisz całe zdrowie w 1-2 atakach. W rezultacie będziesz musiał wycinać kółka wokół filarów, połykać butelki i stale oszczędzać. Niezbyt epickie, prawda?

Zaklęcie, po pełnym ulepszeniu, pozwoli nam uczynić dowolne 2 szkoły magii całkowicie darmowymi. Aby to zrobić, musisz podkręcić zaklęcie do 100, podkręcić wszystkie atuty zwiększające moc stosowanych efektów (5 sztuk) oraz 1 atut, który pozwala na nałożenie 2 efektów na jeden przedmiot na raz (jest to bardzo ostatni, aby go otworzyć, musisz otworzyć przed nim 2 kolejne, w sumie 8). W połączeniu z Większym Klejnotem Duszy możesz zastosować 2 efekty wzmocnienia umiejętności do pojedynczego przedmiotu, co daje 25% oszczędności many na zaklęcia każdy.

Gra ma pewne ograniczenia, co jest dość śmieszne. Nie wszystkie efekty można zastosować do wszystkich elementów. Na przykład efekt „wzrost umiejętności: zniszczenie” można rzucić tylko na ubranie, nakrycie głowy, naszyjnik i pierścionek. Najwyraźniej ma to na celu uniemożliwienie zbyt wczesnego zdobycia nieskończonej many. Gdy rozwiniesz pierwsze 5 atutów i zaklęć do 100, wystarczą cztery przedmioty, aby jedna szkoła magii, np. zniszczenia, stała się całkowicie darmowa.

Ostatnim perkiem możesz uczynić 2 szkoły darmowymi, ale radziłbym zrobić jedną darmową - zniszczenie i dwie na 50%. Na przykład iluzja i czary. Pozwoli to zaoszczędzić punkty doświadczenia i mniej inwestować w atuty, aby zmniejszyć koszt zaklęć.

Jak zaczarować przedmioty

Aby zaczarować przedmioty, będziesz potrzebować kamienia duszy, stołu z pentagramem (znalezionego w college'u, wśród dworskich magów, w fortach i często spotykanego w siedliskach nekromantów) i wystudiowanych efektów. Aby zastosować efekt do przedmiotu, należy najpierw go zbadać. Aby to zrobić, znajdź przedmiot z żądanym efektem, przejdź do stołu zaklinacza, otwórz sekcję „usuń zaklęcie” i wybierz ten przedmiot z listy. Przedmiot zostaje zniszczony, a jego efekt pojawia się na liście zaklęć. Nie ma znaczenia, jaką siłę miał efekt przedmiotu, podczas zaklinania będą brane pod uwagę tylko twoje parametry i rozmiar kamienia duszy. Jeśli przedmiot ma 2 efekty na raz, to na Twojej liście zaklęć pojawi się jedno zaklęcie z dwoma efektami na raz, a ich siła będzie znacznie słabsza niż w przypadku zastosowania każdego z tych efektów osobno.

O kamieniach duszy

Najwięksi są ci wielcy. Ale najważniejsze nie jest wielkość kamienia, ale wielkość duszy w tym kamieniu. Jeśli w wielkim kamieniu znajduje się maleńka dusza, efekt zaklęcia będzie odpowiedni. Wielkie kamienie duszy można kupić od magów (w dziale „różne”). Można je znaleźć w niektórych lokalizacjach. Kamienie już naładowane wielką duszą często wypadają z centurionów Dwemerów.

Ładowanie pustych kamieni duszy

Jeśli masz pusty kamień duszy, musisz go naładować. Można to zrobić za pomocą zaklęcia „przechwytywania duszy”: rzuć wroga, zabij w ciągu minuty, a dusza zabitej osoby zajmuje najmniejszy kamień duszy, jaki się w niej zmieści. Im chłodniejszy tłum, tym większa dusza. Wielkie kamienie duszy można wypełnić mamutami.

Ponieważ zaklęcie Przejęcie Duszy działa tylko z bliskiej odległości, może stanowić pewne wyzwanie, jeśli przeciwnik jest silny (np. olbrzym). Zaklęcie paraliżujące może ci w tym pomóc. A także korzystaj z przywoływanych stworzeń lub zatrudniaj dużych facetów, aby odwracali uwagę przeciwników.

Możesz także chwytać dusze za pomocą broni zaczarowanej do chwytania dusz. Lub użycie przywołanej broni, jeśli posiadasz odpowiedni perk. Ale jeśli grasz czystym magiem, ta broń nie jest dla ciebie.

Możesz jedynie schwytać dusze stworzeń. Do schwytania dusz ludzi potrzebne będą czarne kamienie duszy (należą do nich kamień „Czarna Gwiazda Azury”, który można uzupełniać w nieskończoność, otrzymywany w ramach zadania w pobliżu sanktuarium Azury, w górach niedaleko Zimowej Twierdzy). Każda dusza ludzka jest uważana za wielką.

Szybkie podnoszenie poziomu zaklęcia

Aby szybko awansować maga, będziesz potrzebować paczki naładowanych kamieni (nieważne, wielkość duszy nie wpływa na liczbę punktów doświadczenia) i paczki przedmiotów. Następnie po prostu oczarowujesz wszystko i sprzedajesz powstałe magiczne śmieci. Na początku wystarczą 2-3 zaklęcia na poziom umiejętności. Pod koniec jest około 7-8 zaklęć na poziom. Jeśli masz dużo pieniędzy, niektóre kamienie można kupić od magów natychmiast za opłatą. Pojazdy Dwemerów często napotykają już naładowane kamienie. Dodatkowo rzucaj zaklęcia na wszelkiego rodzaju kraby i wilki, aby wypełnić puste miejsca. Radzę ci zaklinać tylko zwykły sprzęt, a nie zbroję i robić to w szkole magów. Jest tam wielu magów, którzy wtedy wszystko od ciebie kupią i nie kupują zbroi, tylko zwykłe rzeczy. Poza tym są łatwiejsze do przenoszenia i nie są trudne/tanie w zdobyciu. Wystarczy zdjąć ze zwłok rękawiczki, buty i czapki o wadze nie większej niż 1 gram. Kilka napadów na bandytów w jakimś forcie lub jaskini da ci mnóstwo materiału. Jest go pod dostatkiem zarówno na wrogach, jak i na półkach pobliskich szaf i komód. Można też zajrzeć do butiku odzieżowego w Samotni i kupić tam najtańsze ubrania, jest ich mnóstwo.

Jeśli nadal masz wystarczającą ilość many i znalezionych zaklętych przedmiotów, nie ma sensu się tym przejmować. Zaraz po kilku napadach na jaskinie zabierz cały zebrany ekwipunek z kamieniami, zaczaruj go i sprzedaj.

Ulepszenie Alchemii

Alchemii można używać do tworzenia mikstur, które jeszcze bardziej wzmocnią twoje zaklęcia. Natomiast za pomocą zaklęć możesz tworzyć przedmioty, które wpływają na siłę tworzonych eliksirów. Te. na przykład przygotuj miksturę „zaczarowania o 10% silniejszą na 60 s”, wypij ją i stwórz przedmiot z efektem „mikstura o 27% silniejsza”, wyposaż ją i przygotuj kolejną miksturę, potężniejszą. I tak dalej. Maksymalnie za pomocą eliksirów można zwiększyć zaklęcie o około 30% (dzięki gorinbl4 za informację).

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

2. Zniszczenie

Dla większości magów jest to ich główna szkoła. Aby ulepszyć szkołę zniszczenia, użyj najpotężniejszych dostępnych zaklęć, a wtedy rozwinie się ona dość szybko. Kule ognia i spalanie mają dobry wpływ na pompowanie. Wygląda na to, że runy również dobrze się sprawdzają.

Nie ma sensu wydawać pieniędzy na rozwijanie tej umiejętności przy pomocy nauczycieli, ona już stale rośnie. Dodatkowo, jeśli stale korzystasz z destrukcji, twój poziom rośnie z tego powodu najbardziej, a gdy osiągniesz poziom 100, wzrost poziomu będzie wolniejszy.

O zaklęciach „ściennych”.

Gdzieś na poziomie adepta dostępne są już czary „ściana płomieni”, „ściana burzy” i „ściana mrozu”. Na zewnątrz jest to w przybliżeniu to samo, co początkowy „płomień”, „iskra”, „mróz” - przepływ elementów z rąk. Główna różnica polega na tym, że za pomocą tej samej „ściany ognia” można rozpalić ogień. Muszą atakować nie na samego wroga, ale pod nim. Następnie podłoga sama się rozświetli i zada obrażenia przeciwnikowi (około 10 sekund). Nawiasem mówiąc, aby to zrobić, wystarczy rzucić jedną ręką; jeśli nie masz nieskończonej many, zaoszczędzisz pieniądze. Wygląda fajnie, jeśli chcesz, możesz wypełnić całe pomieszczenie ogniem (lód, błyskawica), tak aby wrogowie nie mieli gdzie stanąć. Lub utwórz ścieżkę w wąskim przejściu, aby wrogowie nie nudzili się w drodze do ciebie. Jednak w praktyce te zaklęcia nie są aż tak przydatne. Zabijanie ich zajmuje dużo czasu i są skuteczne głównie przeciwko słabym wrogom. Silnego wroga „ścianą ognia” możesz uderzyć tylko wtedy, gdy jest głupi: czasami twardzi wrogowie mogą utknąć w jednym miejscu i stać się głupimi. Wtedy będzie można co 10 sekund wyskakiwać zza rogu, podpalać podłogę pod nogami i czekać, aż w końcu ugotują. Ale nie jest to najskuteczniejsza taktyka. Jeśli jednak teren na to pozwala, możesz ominąć jakiś filar przed wrogami, podpalając ziemię pod tobą. Każdy ma swoje radości.

Każdy z żywiołów ma swoje podstawowe zaklęcia oraz szereg konkretnych zalet i wad:

Ogień

Ogień ma kulę ognia i spalenie. Piłka nadaje się do walki z grupą mobilnych wrogów na otwartej przestrzeni. Jego główną zaletą jest połączenie szybkości i obszaru ataku.

Przeciw większym przeciwnikom lepiej jest użyć Spopielenia, gdyż jest ono potężniejsze.

Błyskawica

W przypadku błyskawic są to błyskawice łańcuchowe i wyładowania atmosferyczne. Piorun łańcuchowy może zaatakować jednocześnie dwóch pobliskich przeciwników: odbija się od pierwszego do drugiego. Przyjemnie jest patrzeć, jak rozprasza słabych wrogów. Ponadto rykoszet czasami ujawnia tych wrogów, których nie zauważyłeś, co może uratować życie niezabezpieczonemu magowi. Dobrze współpracuje z Atronachem Burzy. Kiedy twój nah walczy, możesz zza rogu uderzyć go błyskawicą łańcuchową, która odbije się rykoszetem na wrogach. Storm Nach jest odporny na błyskawice, ale inne przywołania lub towarzysze zostaną skrzywdzeni przez twoje zaklęcia. Pamiętaj o tym, atakując obszar w pobliżu sojuszników.

Wyładowanie atmosferyczne charakteryzuje się większą mocą i brakiem odbicia.

Głównymi zaletami błyskawicy są szybkość ataku, dobry zasięg i skuteczność przeciwko magom. Ponieważ oprócz obrażeń błyskawica niszczy manę wroga. Poza tym w grze jest niewielu wrogów, którzy posiadają odporność na elektryczność. Ale zużywa się trochę więcej many niż na zimno lub ogień.

Zimno

Zimno ma burzę lodową i lodową włócznię. Lodowa Lanca jest w zasadzie odpowiednikiem Spopielenia, z tą różnicą, że zimno dodatkowo osłabia wytrzymałość wroga i lekko go spowalnia. Może to sprawić, że żywioł zimna stanie się bardzo popularny, ponieważ korzyści będą większe niż ogień. Jednak wielu przeciwników jest odpornych na zimno. Na przykład, moim zdaniem, maszyny Dwemerów są generalnie obojętne na zimno, a nieumarli nie wydają się być na nie szczególnie podatni.

Najbardziej interesującą rzeczą w zimnie jest burza lodowa. Zaklęcie ma raczej niską prędkość, ale zadaje dobre obrażenia, ma atak obszarowy i można go atakować przez ściany i przeszkody. Świetnie sprawdza się w wąskim przejściu, gdy wrogowie są ustawieni w szeregu i jednym haustem można trafić ich wszystkich na raz.

Istnieje również założenie (nie sprawdzałem), że lodowy kolec jest dość przydatnym zaklęciem, ponieważ obrażenia są bardziej podobne do obrażeń fizycznych (miotacz sopli). Być może przeciwko magom, którzy są słabo chronieni przed obrażeniami fizycznymi, cierń będzie skuteczny. Przynajmniej pamiętam, że całkiem nieźle zabijał zmarłych.

Mistrzowskie zaklęcia

Każda szkoła ma również swoje własne zaklęcia mistrzowskie. W szkole zniszczenia jest to burza (odpowiednio ognia, zimna i błyskawicy). Aby zdobyć takie zaklęcia, musisz przyjąć zadanie od kolegium magów od nauczyciela odpowiadającego tej szkole (otrzymują one po osiągnięciu poziomu umiejętności 90-100, w zależności od szkoły). Zaklęcia mistrza powstają w ciągu 5 sekund i przez ten czas należy pozostać w bezruchu, co ogranicza ich użycie, gdyż niewiele osób pozwoli wątłemu magowi na powolne rzucanie zaklęć w otoczeniu wrogów. Więc tutaj musisz albo przywołać stworzenia dla odwrócenia uwagi, rzucić zaklęcie z niewidzialności, albo skorzystać z chwili. Ale ogólnie te zaklęcia nie są tak potrzebne. Silnym przeciwnikom nie sprawią większych problemów. A słabszych można zabić szybciej zwykłymi zaklęciami.

Przydatne korzyści

Najbardziej przydatnymi atutami są rzucanie zaklęć dwuręcznych oraz kolejny atut w gałęzi, polegający na ogłuszaniu wroga. Używając czarów wystrzeliwujących jednym haustem, wróg zostaje ogłuszony na 2-3 sekundy. W ten sposób możesz zabić absolutnie każdego wroga jeden na jednego, jeśli zaatakujesz go z określoną częstotliwością (i jeśli nie ma ograniczeń dotyczących many, poprzez zaklęcia lub eliksiry). Tylko nie atakuj go ciągle, tylko w momencie, gdy opamięta się. Wtedy po prostu nie będzie miał nawet okazji ci odpowiedzieć. Działa na wszystkich, łącznie ze smokami.

Przydadzą się oczywiście perki zwiększające siłę zaklęć.

Jeśli chodzi o ostatnie korzyści w gałęziach żywiołów, nie jestem pewien co do ich przydatności.

Ogień powoduje strach u wrogów, gdy pozostało już niewiele istnień ludzkich. Nie wziąłem tego, bo nie mam ochoty gonić niedokończonych wrogów, poza tym mogą wtedy zregenerować zdrowie i wrócić z nowym zapałem.

Zimno zamienia wrogów o niskim zdrowiu w lód. Istnieją korzyści, które są jeszcze bardziej przydatne.

Błyskawica zamienia się w garść popiołu.

Ostatni perk wziąłem za błyskawicę (dezintegrację), ale przez jakiś czas tego żałowałem (potem się przyzwyczaiłem). Miałem nadzieję, że pozwoli mi to szybciej zabijać przeciwników, jednak w praktyce niczego takiego nie zauważyłem. Profit przydaje się w walce z nekromantami, gdyż uniemożliwia im wskrzeszanie poległych towarzyszy - garści popiołów nie da się wskrzesić. Ich jednak wskrzeszać też nie będziesz, więc jeśli potrzebujesz wiernego i posłusznego nekromanty, to zabij go w inny sposób (IMHO, nie ma sensu wskrzeszać innych stworzeń, są za głupi, ale przynajmniej magowie są przydatne, zwłaszcza te mocne). Kolejną zaletą dezintegracji jest to, że po smokach nie pozostały żadne irytujące szkielety.

Jeśli szybko podniesiesz poziom swojego zaklęcia, możesz zaoszczędzić na korzyściach, które sprawiają, że zaklęcia są tańsze.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

3. Czary

Przywołanie pozwala na przyzywanie broni i stworzeń, co poszerza możliwości taktyczne gry magiem. A na początku gry jest to dobra pomoc.

Ponieważ mówimy o czystym magu, nie będę rozważał przywoływania broni, ponieważ uważam, że ta gałąź nie jest konieczna dla czarownika. Zajmijmy się tylko przywoływaniem stworzeń.

Ognisty zwierzak

Na początku jest to bardzo przydatna bestia do oczyszczania lochów. W rzeczywistości jest to mina samonaprowadzająca. Kilka sekund po wezwaniu eksploduje i zadaje wrogowi spore obrażenia. Ale eksplozja może również wyrządzić obrażenia tobie, więc nie przywołuj jej w czasie pokoju, przywołane istoty mają zwyczaj przebywania bliżej swojego pana.

Dogodnie, ognisty zwierzak sam rzuca się na wrogów, gdy tylko ich zauważy, więc jeśli zostaniesz przygwożdżony przez szczególnie wściekły tłum, możesz po prostu stanąć w pobliżu przejścia za rogiem i wysłać żądło w stronę wroga. Na szczęście nie zużywa dużo many.

Atronach

Atronachy dobrze sprawdzają się przeciwko magom. Stwórz nakh zgodnie z żywiołem używanym przez wrogiego maga, wtedy nie będzie miał on szans w walce. Szczególnie dobrze jest, jeśli uda ci się gdzieś unieruchomić czarownika, wtedy twoje nah zabije go pazurami. Za pomocą lodowych nakhów nadal możesz zatkać przejścia. To prawda, że ​​​​czasami gra zawiesza się i tworzy lód nie przed tobą, ale za tobą. W ten sposób zamiast odgrodzić Cię od wroga, odetnie Ci drogę powrotną. Ale jeśli ci się to uda, możesz powoli rzucać burze lodowe na wroga, podczas gdy wróg bezskutecznie próbuje wyłowić tę potężną bryłę lodu.

Odrodzenie

Bałwan. Głupie, niezdarne stworzenia. Zawsze utkną niespodziewanie, czasem w przejściu, uniemożliwiając ci bieg tak szybko, jak to możliwe i taktyczny wycofanie się, gdy spotkasz jakiegoś dużego faceta. Często rozsypują się w pył, zanim dotrą do wroga. Albo przyjdą, gdy już skończysz ze wszystkimi. Wydają irytujące dźwięki. Po śmierci lub wygaśnięciu ożywione stworzenia rozpadają się w pył i nie można ich ponownie przywrócić do życia (chyba że istnieje zaklęcie „martwy niewolnik”, ale więcej na ten temat poniżej). Oprócz magów nie widzę większego sensu w ożywianiu kogokolwiek: uderzają z dystansu, są dość zwinni, są mniej głupi od innych i potrafią przyzywać stworzenia.

Istnieje zaklęcie „duch”, które pozwala ożywić każdego (nawet króliki), ale istnieje limit poziomu. Na przykład nie będziesz w stanie wskrzesić draugra-watażki, co najwyżej draugra-kata.

Szkoda, że ​​nie można ożywić koni. Po pierwsze, jest to w jakiś sposób nierozsądne, a po drugie, jest to bardzo wygodne. Mimo to gra magikiem powinna być interesująca i różnorodna, a nie tylko strzelanką.

Panie Dremorze

Ten podoba mi się najbardziej. Wygląda fajnie i jest dobry w walce. I ogólnie wesoły facet. Bardzo wygodnie jest nastawić się na łuczników, zwłaszcza jeśli nie widać ich w ciemności. Wystarczy przywołać Dremorę w miejscu widocznym dla łucznika i poczekać. Wyrzucając obelgi, Lord Dremora wyciąga swój dwuręczny nóż do masła i niszczy każdego wojownika, jednocześnie tłumacząc mu, w czym jest od niego gorszy. Może nawet pokonać draugra lub zwykłego smoka w pojedynku jeden na jednego. Nie zawsze jednak ale po dwóch próbach na pewno zgaśnie. Ale nie jest zbyt skuteczny przeciwko magom.

Mistrzowskie zaklęcia

Zaklęcia poziomu mistrzowskiego pozwalają przyzywać stworzenia bez ograniczeń czasowych. Nie są szczególnie mocne w walce z silnymi przeciwnikami, ale potrafią odwrócić uwagę, co jest szczególnie przydatne, gdy wrogowie zauważą cię, zanim ty ich zauważysz. Najczęściej twój niewolnik natychmiast je atakuje i zwraca uwagę na siebie, dając ci czas na odsłonięcie swoich magicznych rąk i umożliwienie zapłodnienia przeciwnikom.

Do tej pory spotkałem tylko nahi (thrall burzy, thrall ognia, thrall lodu) i ożywiłem (thrall martwy).

Martwy niewolnik działa tylko na ludzi (i inne rasy) i nie działa na potwory i zwierzęta (a bardzo chciałem oswojonego niedźwiedzia lub pająka). Ale po śmierci twój niewolnik nie rozsypie się w pył i będzie można go ponownie wskrzesić (i wykorzystać jako wóz do rzeczy).

Dodatkowo: aby go ożywić lepiej jest znaleźć silnego moba i rzucić w niego bronią oraz ubraniami stromo (choć jest pewien błąd i podczas szybkiej podróży pancerz zmienia się na początkowy). Dzięki za informację Soth!

Słyszałem też, że istnieje pewien Cień, który przywołuje się na 60 sekund, ale jest całkowicie niezniszczalny. I naprawdę mam nadzieję, że będziesz mógł na bieżąco przyzywać Dremorę. Jeśli nie, to z niecierpliwością czekam na mod, który to naprawi.

Zaklęcia wspierające

Możesz także używać zaklęć czarów, aby wygnać i złapać przywołane wrogie stworzenia. Ale szczerze mówiąc, na wyższych poziomach gry nie są one potrzebne. Co więcej, te zaklęcia działają tylko z bliska.

Przydatne korzyści

Po pierwsze, jest to rzucanie dwuręczne, które przywołuje stworzenia na dłuższy czas. W przeciwnym razie po prostu zawahasz się nazwać tę samą dremorę.

Drugi to „sparowane dusze” - ostatni atut. Aby go przestudiować, będziesz musiał ukończyć przynajmniej jedną z gałęzi: nekromancji lub atronachów. Mój wybór to atronach. Są bardziej przydatne. A nekromancja bardziej przypomina rozrywkę; nie wymaga do tego pompowania.

Czary można dobrze ulepszyć poprzez przechwytywanie dusz (można nawet rzucać zaklęcia na zwłoki) i, oczywiście, przywoływanie stworzeń. Co więcej, zdobywasz doświadczenie, gdy twoje stworzenia są w stanie walki. Można znaleźć miejsce, gdzie w klatce siedzi jakieś agresywne zwierzę, zadzwonić do jakiegoś nie i np. pójść na przekąskę lub przerwę na papierosa (kto ma co). Możesz też zaatakować swojego nah, aby stał się wobec ciebie agresywny i uciec przed nim (lepiej wziąć lodowego, na odległość nie jest niebezpieczny). Lub nie możesz zawracać sobie głowy i używać stworzeń zgodnie z ich przeznaczeniem, a sama umiejętność będzie stopniowo się poprawiać. Na przykład ukończyłem ostatnie 10 poziomów czarów, powierzając wszystkie pojedynki Dremorze, poszło dość szybko. A swoją drogą, poradził sobie nieźle.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

4. Zmień

Zmiana obejmuje kilka bardzo przydatnych zaklęć, które mogą zadecydować o wyniku bitwy.

Skóra dębowa/żelazna/hebanowa

Zaklęcia ochronne, które mogą uczynić małego bezbronnego maga trochę mniej bezbronnym. Oczywiście nie można ich porównać z prawdziwą zbroją, ale czasami to magiczna ochrona pozwala magowi przetrwać atak wroga, który również nie jest mały. W końcu, jeśli wróg nie zabił maga za pierwszym razem, drugiej szansy może nie być. Jednak czasami nawet przy tej ochronie można zostać zabitym jednym trafieniem.

Wykrywanie życia/śmierci

Bardzo przydatna rzecz, gdyż pozwala magowi zauważyć wrogów, zanim oni zauważą jego. Znacząco zmniejsza liczbę niespodzianek i niespodziewanych spotkań twarzą w twarz. Używając na przykład wykrywania śmierci, możesz zauważyć draugi, które jeszcze się nie przebudziły, umieścić runy na ich drodze i wezwać stworzenia na pomoc, gdy zostanie wykryta zasadzka.

Paraliż

Zamienia walki z wieloma przeciwnikami w bicie dzieci. Szczególnie przydatny przeciwko magom. Paraliżujesz wroga, podpalasz podłogę pod nim i czyścisz skrzynie, podczas gdy on się pali. Działa nawet na gigantów i draugrów. Ale to już nie działa na chłodniejsze stworzenia. Wydaje się, że smoki też nie są akceptowane (szczerze mówiąc, nie próbowałem). Wygodny do chwytania dusz silnych przeciwników w kamieniach.

Wodne oddychanie

Rzadko się to przydaje, ale czasami pozwala na odnalezienie ukrytych pod wodą skrzyń, do których trudno dotrzeć bez oddychania pod wodą. Ale gdyby gra miała pułapki, które uwięziłyby cię pod wodą, oddychanie wodą nie byłoby w stanie ci pomóc. Nie można rzucać magii podczas pływania w wodzie.

Masowy paraliż

Szczerze mówiąc, nie byłem pod wrażeniem. Jest słabszy niż normalny paraliż i jest bezużyteczny na wysokich poziomach. Rzuca czar na 5 sekund i wymaga unieruchomienia.

Smok Shukra

Zaklęcie Mistrza. Tworzy magiczną tarczę, która pochłania 80% wszystkich zadawanych ci obrażeń. Trwa 90 sekund (jeśli ze wszystkimi dodatkami).

Przydatne korzyści

Podwójne rzucanie sprawia, że ​​zaklęcia działają dłużej, co jest wygodne. Ochrona trwa dłużej, paraliż trwa dłużej.

Zbroja Maga (3 poziomy) – zwiększa skuteczność magicznej ochrony 2-3 razy (w zależności od poziomu perka). Bez tego atutu, IMHO, czary „skóry” są całkowicie bezużyteczne. Ale jest ważny warunek - nie możesz nosić zbroi, inaczej to nie zadziała. Nie zapomnij również zdjąć butów i rękawiczek, jeśli mają klasę pancerza.

Atronach jest bardzo przydatną rzeczą w bitwach z magami; 30% magii wroga jest wchłaniane przez twoją manę.

Ochrona przed magią (3 poziomy) – odbija od 10 do 30% magicznych ataków (w zależności od poziomu perka). Wydaje się to przydatną rzeczą, ale poradziłem sobie bez tego całkowicie, wystarczył atronach i bretoński immunitet. Jeśli magowie naciskają na ciebie za mocno, podkręć to, może to pomoże.

Umiejętność zmiany jest bardzo dobrze rozwijana poprzez wykrywanie życia. Idź do zatłoczonego miejsca i stale rzucaj to zaklęcie.

Możesz zaoszczędzić na zmianie, jeśli podczas zdobywania poziomów przeznaczysz połowę swoich punktów na zdrowie - wtedy twój mag nie zginie od jednego ataku wrogów na wysokim poziomie.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

5. Iluzje

Być może najciekawsze zaklęcia znajdują się tutaj. Jest ich niewiele, ale niestety nie ma nic lepszego. Czekamy zatem na DLC, modę i nadzieję.

Wścieklizna

Fajna rzecz, która pozwala stawiać wrogów przeciwko sobie. Ma efekt obszarowy, więc lepiej strzelać w stopy; jedną salwą możesz trafić kilka na raz, stojąc w kupie. Po tym zaczną atakować wszystkich. Łącznie z tobą, więc musisz mądrze wybrać swoją pozycję i ofiarę. Staraj się, aby jeden z jego sojuszników znajdował się w pobliżu NPC-a, tak aby jako pierwszy go zauważył. I dobrze, gdy masz możliwość szybkiego ukrycia się. Możesz do tego wykorzystać niewidzialność.

Niewidzialność/Męczące kroki

Niewidzialność jest tutaj bardzo krótka, tylko 30 sekund, ale lepsze to niż nic. I w przeciwieństwie do eliksirów, nie ma końca. Niewidzialność zanika po wejściu w jakąkolwiek interakcję z otoczeniem (łącznie z przemieszczaniem się z miejsca na miejsce, nawet do jaskini, do której nie ma drzwi, więc nie ma sensu rzucać zaklęć przed wejściem). Jeśli zostaniesz zauważony, możesz ukryć się, korzystając z niewidzialności, ale nie stracą cię od razu z oczu, dlatego poruszaj się, zwłaszcza jeśli wróg może zaatakować z dystansu.

Innym zastosowaniem tego zaklęcia jest możliwość rzucania czarów mistrzowskich, które wymagają pozostania w bezruchu przez 5 sekund. Oczywiście w końcu staniesz się widoczny, ale dopiero po tym, jak zaklęcie zadziała.

Może być stosowany jako alternatywa do wykrywania zmian w życiu szkoły. Weszliśmy, sprawdziliśmy, czy ktoś tam był, wyszliśmy i przygotowaliśmy się (zaleta jest taka, że ​​jednocześnie można dowiedzieć się, z kim trzeba będzie walczyć).

A jednak, jeśli grasz magiem, najprawdopodobniej twoje ukrywanie się nie zostanie zwiększone, co oznacza, że ​​​​bez tłumienia twoich kroków niewidzialność będzie bezużyteczna, wrogowie są doskonale zorientowani na słuch; Pamiętaj więc o stonowaniu kroków.

Otrzymywanie obrażeń nie usuwa niewidzialności. Przynajmniej pułapki na pewno tego nie usuną.

Swoją drogą, moim zdaniem niewidzialność działa nawet na umarłych (bez atutu pozwalającego wpływać na zmarłych).

Spokój

Zaklęcia uspokajające przeciwników. Czasami mogą się przydać. Na przykład kiedyś przypadkowo uderzyłem konia, a on się na mnie rozzłościł. Uspokoiłem go zaklęciem, inaczej musiałbym go zabić. Możesz także uspokoić strażników, którzy próbują wymierzyć ci sprawiedliwość. Cóż, ogólnie rzecz biorąc, doskonały wybór dla pacyfistów. Nie musisz nikogo zabijać, a jedynie uspokoić i iść dalej.

Zachęta

Ma to najwyraźniej zwiększyć skuteczność sojuszników. Ponieważ zawsze chodzę sam (magowi trudno jest uzyskać wsparcie, biorąc pod uwagę jego potężną magię), nie mogę ocenić, na ile jest to przydatne. Ale teoretycznie zaklęcie może być przydatne do zdobywania kolejnych poziomów. Nie jest to nic negatywnego i ludzie prawdopodobnie nie będą kopać Cię w rogi, jeśli trochę ich rozweselisz. To dobre doświadczenie dla nich i dla Ciebie. Ale to tylko teoria, nie próbowałem tego w praktyce.

Strach

Widziałem na forach, że tym zaklęciem można dobrze pokonywać bossów i silne moby. Chodzi o to, że dopóki NPC będzie się bał, będzie od ciebie uciekał. Biorąc pod uwagę zaawansowaną sztuczną inteligencję w grze, najprawdopodobniej wpadnie na ścianę i odmierza czas, podczas gdy możesz bezkarnie zasypywać go ogniem i błyskawicami.

Zaklęcia masowe

Jeszcze ich nie mam. Jak rozumiem, można wszystkich uspokoić zbiorowo lub nastawić ich przeciwko sobie. Najprawdopodobniej wersja masowa będzie działać słabiej niż zwykła, ale na pewno spróbuję zorganizować stoisko w centrum miasta, gdy tylko nadarzy się okazja).

Przydatne korzyści

Po pierwsze, podwójne rzucanie - zwiększa siłę zaklęć. Te. Jeśli na wściekliznę nie działa się jedną ręką, prawie na pewno zadziała dwiema. Wygląda na to, że siła wzrosła 2 razy.

Ciche rzucanie zaklęć jest przydatnym dodatkiem do gry w ukryciu. Do cichych zabójstw i niezauważalnego przedłużenia niewidzialności.

A największą zaletą jest to, że pozwala wpływać nawet na zmarłych za pomocą iluzji (prawdziwie magii!)

Aby szybko podnieść poziom umiejętności iluzji, możesz stale rzucać stłumione kroki i niewidzialność. Niezależnie od tego, czy ktoś jest obok ciebie, czy nie, umiejętność zostanie ulepszona.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

6. Regeneracja

IMHO najbardziej bezużyteczna szkoła. Te. uzdrowiciele na pewno się przydadzą, ale nie widzę sensu inwestowania punktów doświadczenia w regenerację dla maga. W każdym razie działa dobrze. Zainwestowałem tam kilka punktów, ale ostatecznie tego żałowałem. Łatwo było się bez nich obejść. Jedyną zaletą, która wydaje mi się przydatna, jest ucieczka przed śmiercią. Pozwolą ci uniknąć niepotrzebnej śmierci, jeśli nagle się rozejrzysz. Mała rzecz, ale miła. Ale generalnie nie widzę takiej potrzeby. Amulety są praktycznie bezużyteczne. Zjadają dużo many i łatwo je przebić silnymi atakami. Dzięki temu możesz zaoszczędzić pieniądze na renowacji.

Dodatkowo: Uroki mogą pomóc w walce ze smoczymi płomieniami. Dziękuję GaimerX za informację. Myślę, że jeśli powrót do zdrowia będzie bezpłatny, totemy wysokiego poziomu mogą stać się obroną nie do pokonania. To prawda, że ​​​​zwykle bardzo szybko zabijam wszystkich przeciwników dwuręcznym rzutem, w niektórych przypadkach wzywam Dremorę, doskonale wycinają wszystkich i odwracają ich uwagę.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

7. Rozwiązywanie problemów z nadwagą

Magowie zazwyczaj nie pompują swoich sił, dlatego noszą ze sobą tylko ograniczoną liczbę rzeczy. W zasadzie nie potrzebują wiele. Nie mają zbroi ani broni, tylko śmieci na sprzedaż. Ale czasami zdarza się, że w pobliżu wydają się być cenne rzeczy, które można włożyć do kieszeni, ale nie ma miejsca. Osobiście stworzyłam dla siebie kilka zasad, które pozwolą ograniczyć takie krwotoki do minimum. Wszystko oceniam na podstawie stosunku wagi do ceny. Jeśli jest ona niższa niż 1/100, przedmiot trafia na wysypisko (na początku gry, jeśli jest niższa niż 1/50). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy w pobliżu znajduje się handlarz i śmieci można szybko podnieść.

Na przykład te same smocze wnętrzności. Mag tak naprawdę ich nie potrzebuje, ale te same kości mają stosunek 15/500, tj. tylko 1/33. Pomimo tego, że handlowcy nadal zapłacą Ci jeszcze mniej. O wiele lepiej jest zebrać trochę pierścionków i naszyjników oraz lekkie, zaczarowane ubrania. Ma to tylko pozytywny wpływ na Twoje samopoczucie, ponieważ spędzasz mniej czasu na bieganiu po kupcach, a więcej na zdobywaniu skarbów)

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

8. Odnośnie czarów na sprzedaż

Zdarza się, że nikt nie ma dobrych zaklęć, choć poziom wydaje się być w normie. Gra jest pod tym względem głupio losowa. Biorąc pod uwagę skromny wybór zaklęć, powoduje to jedynie irytację w grze. Na przykład ten sam atronach piorunów pojawił mi się bliżej setnego poziomu, a nie od kupca, ale znalazł go w jakimś lochu. I dopiero wtedy trafił do sprzedaży, kiedy nie był już potrzebny.

Spotkałem się na forum z rekomendacjami, że jeśli zapiszesz przed sprzedawcą, wyjdź z gry na pulpit i wejdź ponownie, pojawią się nowe zaklęcia. Ktoś powiedział, że to wystarczy, ale powiedzieli też, że działa to tylko wtedy, gdy zapiszesz przed wejściem do pokoju z kupcem i zanim zbliżysz się do niego po raz pierwszy (pierwszy raz od 48 godzin, to chyba czas za aktualizację asortymentu i pieniądze). Nie wiem, czy to działa, czy nie, kto chce, niech spróbuje.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

9. Graj dla zabawy!

Opisane tutaj podejście nie jest jedynym słusznym. Każdy może mieć własną skuteczną strategię i własny styl gry. Jeśli masz ciekawe pomysły na pompowanie, nie krępuj się eksperymentować. Zawsze możesz zaoszczędzić, wydać perk i sprawdzić co się zmieniło. Jeśli Ci się to nie podoba, po prostu się wycofaj. Powodzenia!

Jak przypisać skróty klawiszowe

Dla tych, którzy jeszcze nie wiedzą, możesz przypisać skróty klawiszowe w grze, co jest bardzo ważne dla maga. Nie zrobili tego specjalnie krzywo, klawisze przypisać można tylko poprzez menu ulubionych: dodać przedmiot/zaklęcie/zdolność do ulubionych (domyślnie przycisk „F”, który odpowiada również za zmianę kamery), otworzyć ulubione ( domyślnie „Q”), przesuń mysz na żądaną pozycję na liście i naciśnij klawisz od 1 do 8. Gotowe.

Zniszczenie, czarnoksięstwo, zmiana, przywrócenie i iluzja to pięć szkół obejmujących grupy zaklęć o podobnych właściwościach. Aby mag mógł skutecznie z nich korzystać, sam wysoki poziom umiejętności nie wystarczy mu, potrzebne będą mu także odpowiednie umundurowanie. Zbroja maga w Skyrim pozwala na poprawę następujących wskaźników: zmniejszenie zużycia many dla konkretnej szkoły (szata mistrza szkoły) lub wszystkich zaklęć na raz (szata arcymaga), zwiększenie zapasów many lub szybkości jej regeneracji .

Ubranie czy zbroja?

W wersji klasycznej mag używa ubrań zapewniających wymienione wcześniej bonusy. Z reguły mag ma bardzo niski współczynnik obrony, ale rekompensują to zaklęcia takie jak „Dębowe Ciało” i „Kamienne Ciało”, które zwiększają współczynnik obrony, ale tylko wtedy, gdy postać nie nosi zbroi. Specjalne ubrania można zdobyć na kilka sposobów: znalezione w skrzyniach, zabrane jako trofeum od pokonanego wroga, otrzymane w nagrodę za wykonanie zadania, kupione od handlarza lub w końcu wykonane własnoręcznie.

Efekt ubioru noszonego przez przeciwników będzie odpowiadał klasie zaklęć, jakich użyją w walce z graczem.

Zupełnie inaczej wygląda sytuacja ze zbroją dla maga w Skyrim. Nie ma już potrzeby używania zaklęć w celu zwiększenia klasy ochrony, ponieważ poziom ochrony samego wyposażenia jest już dość wysoki, szczególnie po ulepszeniu go w kuźni.

Zbroja maga w Skyrim

Wykonując zadania, możesz otrzymać specjalne zestawy o unikalnych właściwościach. Na przykład zbroja „Starych Bogów” (światła) wzmacnia:

  • umiejętności skradania się (+20%),
  • zniszczenie (-15% zużycia many),
  • strzelanie (+20% większe obrażenia od łuku),
  • a także daje wzrost magii (+30 jednostek).

Wszystko to pozwala na zadawanie obrażeń z trybu ukrycia, ponieważ jest to nadal lekki pancerz, a także zwiększa ukrycie. Jeśli posiadasz odpowiednio rozwiniętą umiejętność kowalstwa, możesz znacznie poprawić wskaźnik ochrony zestawu, co stawia go na poziomie ciężkiego pancerza. Otrzymywany jako nagroda za ukończenie zadania „Spisek zaprzysiężonych”. Zewnętrznie identyczny jak zwykła zbroja Łotrzyka.

Piekielna Zbroja Azidala (ciężka) pozwala na:

  • paraliżować wroga, gdy uderza z pewnym prawdopodobieństwem;
  • chodzić po wodzie;
  • absorbują 50% magii z zaklęć wroga;
  • rzucaj zaklęcia na większe odległości, ale jednocześnie wydawaj więcej many.

Niezaprzeczalnym atutem w walce z przeciwnikami walczącymi wyłącznie w zwarciu będzie możliwość ataku z wody, gdzie nikt nie jest w stanie dosięgnąć postaci. Również możliwość rzucania zaklęć na duże odległości pozwoli Ci pokonać magów, których ataki nie dosięgają postaci stojącej np. na środku jeziora. Można zdobyć za zadanie „Wykopaliska”.

Zbroja maga w Skyrim obejmuje także maski smoczych kapłanów. Pomimo tego, że są to ciężkie zbroje, ich właściwości są bardziej odpowiednie niż kiedykolwiek dla maga:

  • „Nakrin” - maska ​​zwiększa rezerwę many o 50 jednostek, zmniejsza zużycie many dla szkół przywracania i niszczenia o 20%. Zadanie: „Dom Pożeracza Światów”.
  • „Morokei” przyspiesza regenerację magii o połowę (100%). Zadanie: „Laska Magnusa”. Maska nie jest przyznawana jako nagroda za wykonanie zadania, lecz po prostu znajduje się w miejscu, do którego nie można dotrzeć inaczej niż poprzez wykonanie zadania.
  • „Vokun”: rzucanie zaklęć, przemiana i iluzje działają wydajniej (zużycie many jest zmniejszone o 20%). Podobny do poprzedniego - znajduje się w lokacji zadania "Przewiń do Anski".

Opcje alternatywne

Jest jeszcze inny sposób na zdobycie zbroi idealnej dla maga - zainstaluj mody.

Istnieją modyfikacje zbroi maga do Skyrim, które nie zakłócają równowagi gry, a jednocześnie zapewniają zauważalne korzyści. Na przykład mod: „Battle Mage Armor 1.1”. Efekty tego zestawu są następujące: zmniejszony koszt many przy rzucaniu zaklęć o 15%, dodatkowa mana +50, zwiększona prędkość odzyskiwania magii +100%.

Kolejny mod „Armor of the Void Mage”. Zestaw jest dostosowany zarówno dla postaci męskich, jak i żeńskich. Każda część zestawu zapewnia premię do określonej szkoły magii; zaklęcia te można opcjonalnie wyłączyć. Po zainstalowaniu moda zbroję można znaleźć pod ziemią.

Wniosek

Zbroja maga w Skyrim jest godną alternatywą dla konwencjonalnej odzieży wzmacniającej. Dzięki swoim właściwościom może znacząco wpłynąć na przebieg rozgrywki.

Opis klasy (na początek)
Mag bojowy to osoba, która wybrała ścieżkę miecza i magii. W Skyrim też są tacy ludzie i gracz też może nimi zostać. Wystarczy po prostu podkręcić swoją postać według potrzeb, a także już podczas jej tworzenia wybrać odpowiednią rasę postaci.

Oczywiście magowie bojowi używają w walce zaklęć ze szkoły „Zniszczenia” oraz broni jednoręcznej (głównie mieczy lub kosturów). Często broń można zaczarować (to zależy od Ciebie). Oprócz „Zniszczenia” bardzo miło byłoby używać zaklęć ze szkoły „Witchcraft”; jest to również bardzo skuteczne w walce.

Przejdźmy do tworzenia postaci
Najbardziej odpowiednią rasą dla każdego typu maga (nie tylko bojowego) są Bretończycy i Altmerowie.

Bretończycy są prawdziwymi mistrzami zaklęć ze szkoły magii. Jeśli zdecydujesz się uczynić swoją postać Bretonem, wówczas do umiejętności „Witchcraft” zostanie dodane dodatkowe 10 punktów. Bretończycy mają także specjalne zdolności „Smocza Skóra” i „Odporność na Magię”, które są bardzo przydatne w bitwach z wrogimi magami.

Już od urodzenia Altmerowie lub Wysokie Elfy posiadają 50 dodatkowych jednostek MP, a także specjalną zdolność, która pozwala postaci gracza znacznie szybciej odnawiać MP. Dodatkowo elfy posiadają 5 dodatkowych punktów za umiejętności Zniszczenia i Czarnoksięstwa.

Jest to więc najlepsza opcja.
Umiejętności potrzebne na zajęciach
Główne umiejętności: Zniszczenie, Czary, Broń jednoręczna
Umiejętności dodatkowe: Zaklęcie, Alchemia, Lekka zbroja, Zmiana, Przywrócenie

Pisałem już, że oprócz magii w walce będziesz musiał posługiwać się także mieczem. I oczywiście zaczarowany miecz jest silniejszy niż zwykły. Gra posiada również tak wspaniałą funkcję jak kostury, które są o wiele bardziej przydatne i skuteczne w walce, a także mogą być bronią dla maga bojowego.

Oczywiście nie będziesz mógł używać magii na zawsze (chyba że użyjesz oczywiście polecenia tgm w konsoli). Efektów wielu rasowych talentów i umiejętności również nie można używać zbyt często. Dlatego lepiej zawsze mieć przy sobie dobre magiczne mikstury. A jeszcze lepiej mieć przy sobie mikstury, które sam przygotowałeś.

Oczywiście, jeśli nosisz tylko strój maga, nie zawsze ochroni cię to przed atakami fizycznymi z bliskiej odległości. Zwykle magowie nie są przyzwyczajeni do noszenia zbroi, ale muszą się jakoś chronić. A najlepszą opcją (szczególnie dla magów bojowych) jest lekka zbroja.

Musisz także umieć oddychać pod wodą i manipulować nieszczęsnymi przeciwnikami. Działa to najlepiej z zaklęciami ze szkoły Przemiany.

Aby dobrze wyleczyć się po bitwie bez marnowania mikstury leczniczej, mogą być potrzebne zaklęcia ze szkoły przywracania.

Wyposażenie postaci
Początkową opcją wyposażenia maga bojowego niskiego poziomu są oczywiście szaty maga i zwykły miecz jednoręczny. Coś takiego:

Pancerz lub strój: szata ucznia, kaptur maga, buty ucznia, rękawiczki.
. Prawa ręka: zaklęcia Płomień, Odmrożenie lub Iskry.
. Lewa ręka: miecz cesarski lub miecz stalowy.

Wraz ze wzrostem Twojego poziomu rosną także poziomy magii i wyposażenia:

Zbroja lub szata: Zbroja z Zaczarowaną Smoczą Łuską.
. Prawa ręka: Poziomowane zaklęcie ze szkoły Zniszczenia lub Przywołania.
. Lewa ręka: Zaczarowany hebanowy miecz lub dowolna laska Zniszczenia.
Odpowiednie Kamienie Strażnicze
Dla początkujących magów bojowych bardzo skuteczny będzie Kamień Maga, który możesz spotkać na początku gry, po ucieczce z Helgen.

Na koniec gry postać posiadająca już wyższy poziom będzie potrzebowała błogosławieństwa innego kamienia. Najlepszym rozwiązaniem dla maga bojowego byłoby wybranie Kamienia Władcy. Będzie na górze, na południe od Samotni. Również przy samym Kamieniu będziesz musiał ponownie wykazać się talentem magicznym, ponieważ banda bandytów będzie tam na ciebie czekać, czyhając na skrzydłach.

Wprowadzenie

Ten mag biega w zaczarowanej zbroi, sieka przeciwników bronią jednoręczną, oszukuje umysł i rozrywa ich na strzępy niszczycielską magią. Woli biegać sam, gdyż przywołane zwierzęta i partnerzy tylko mu przeszkadzają.

Wybór rasy

Jeśli chodzi o wybór rasy, możesz być całkowicie indywidualny. Ale decydując się na grę Bretonem. Będziesz miał o wiele więcej przydatnych bonusów w grze niż u kogokolwiek innego.

Bretoński - początkowe bonusy do umiejętności magicznych i zdolności rasowej do ignorowania 25% obrażeń od magii.
Kamienie Strażnicze: Kamień Maga jest na początku, kiedy zaczynamy naszą podróż. Kamień Atronach - Radzę zabrać go jak najszybciej. Pomoże to w pompowaniu i ładowaniu many.
Aktualizowanie statystyk: Kiedy zdobędziemy poziom, pompujemy postać w następujący sposób.
Magia 50% - Zdrowie 50% - Wytrzymałość 0% - aż do poziomu 50!

Na poziomie 50 powinieneś mieć 350 punktów w Magii (Mana) i 350 w Zdrowie. Od tego momentu nie pompujemy już many i nie wrzucamy punktów jedynie w zdrowie.

​Pompowanie i korzyści

Podstawowy - Zniszczenie, Iluzja, Jednoręczność, Alchemia, Zaklęcie
Drobny - Renowacja, Zmiana, Kowalstwo; Ciężki lub lekki pancerz (opcjonalnie)

Broń jednoręczna- wyłącznie po to, aby zadać obrażenia, jeśli podejdą zbyt blisko, zabraknie im many lub jeśli magia będzie nieskuteczna.
Gratisy: Ramię stalowe 5/5;

Zniszczenie- służy do niszczenia wrogów i trzymania ich na dystans. Dzięki bonusowi z atutów możemy ulepszyć nasze zaklęcia na broni, zwiększając jej obrażenia.
Gratisy: Newbie - szkoły zniszczenia; Wzmocnione (płomień 2/2, mróz 2/2, błyskawica 2/2); Podwójne zniszczenie; Fala uderzeniowa;

Iluzja- - do kontrolowania dużych skupisk wrogów i umiarkowanego, szczególnie grubych facetów. Ogólnie rzecz biorąc, z tą gałęzią można się nieźle bawić, sprawiając, że nawet bossowie uciekają przed tobą ze strachu.
Gratisy: Początkujący - szkoły iluzji; Podwójna iluzja; Oszustwo zwierząt; Oszukiwanie ludzkich oczu; Hipnotyczny wygląd; Nauka o strachu; Ciche zaklęcia (opcjonalnie); Furia; Mistrz umysłu;

Powrót do zdrowia- pomoże w walce i wzmocni twoje zaklęcia za pomocą perku Necromagus (działa szczególnie dobrze, jeśli zdecydujesz się grać wampirem)
Gratisy: Początkujący – szkoły rekonwalescencji; Regeneracja; Nekromag; Wytchnienie (opcjonalnie);

Zmiana- potrzebne tylko do trzech rzeczy. Pierwszym z nich jest paraliż. Drugim jest odporność na magię. Trzeci to atut Atronach.
Gratisy: Początkujący – Ekspert szkoły zmiany; Odporność na magię 3\3; Atronach;

Następnie wybierz jedną z gałęzi
Lekka zbroja- moim skromnym zdaniem światło jest lepsze. Ponieważ wymaga mniej inwestycji i ma więcej korzyści. Reszta to niestety lub szczęście. Ale każdy pancerz w grze, gdy jest maksymalny, zapewnia ten sam poziom ochrony przed obrażeniami wroga. Cechą szczególną lekkiej zbroi jest cecha Zwinnego Wojownika, która całkowicie ignoruje obrażenia z szansą 10%. Następnie opowiem ci o funkcjach przy wyborze zbroi.
Gratisy: Zwinność w obronie 1/5 (rzucamy tylko jeden atut); Pasować; Druga skóra; Skrzydła Wiatru; Zręczny wojownik;

Ciężka zbroja- jeśli chcesz odzwierciedlić obrażenia, możesz umieścić atuty w drugiej połowie gałęzi (ale nie polecam tego, jest mało przydatne i wiele atutów się marnuje)
Gratisy: Juggernaut 1/5 (rzucamy tylko jedną cechę); Pięści ze stali; Miękka wyściółka; Ciężki trening;

Zachwyt- ta gałąź imbaba jest potrzebna, abyśmy byli bardzo silni. Nie potrzeba żadnych komentarzy
Gratisy: Zaklinacz 5/5; Zaklęcia Ognia, Mrozu, Grzmotu; Umiejętności Zaklinania; Dodatkowy efekt;

rzemiosło kowalskie- to samo co z zaklęciem
Gratisy: Dla lekkiej – stalowej zbroi; Kowal-czarodziej; Elfia zbroja; Złożone rodzaje zbroi; Szklana zbroja; Zbroja smoka;
Gratisy: Dla Grubego - Stalowa zbroja; Kowal-czarodziej; Zbroja Dwemerów; Zbroja Orka; Hebanowa zbroja; Daedryczna zbroja;

Alchemia- najcenniejsza gałąź! Trucizny, premie do umiejętności, mana. Uzupełnia czarowanie i kowalstwo
Gratisy: Alchemik 5/5; Uzdrowiciel; Farmaceuta; Truciciel; Skoncentrowana trucizna; Zielarz;

Spis

Najlepsze miecze pod względem zadawanych obrażeń to smocze, daedryczne i hebanowe.
Wykonujemy dwa miecze i używamy ich w zależności od rodzaju wroga, ulepszamy je w kuźni i zaklinamy w następujący sposób

Uszkodzenia spowodowane ogniem/uszkodzeniami elektrycznymi
Srebrny miecz, świetny przeciwko nieumarłym (Draug, wampiry, wilkołaki)

Uszkodzenia od zimna / uszkodzenia elektryczne- Smoczy miecz, używam go jeśli wróg jest odporny na ogień (np. smok)

*dodatkowo na życzenie tworzymy miecz do chwytania dusz (jeśli jesteś zbyt leniwy, aby użyć zaklęcia
Obrażenia od ognia / przechwycenie duszy

**również dobra opcja z efektem wampira
Uszkodzenia elektryczne / absorpcja zdrowia

***Zmniejszając koszt zaklęć zniszczenia o 99%, broń praktycznie przestanie zużywać ładunki zaklęć.

Wybierz zbroję według własnego gustu, ale mogę dodać, że dzięki wyższym umiejętnościom kowalstwa możesz stworzyć legendarną absolutnie każdą zbroję z maksymalną ochroną 80% przed uszkodzeniami (żelazo, skóra lub smok). Dlatego skupiamy się wyłącznie na osobistych preferencjach dotyczących wyglądu. Następnie opiszę, które zaklęcia są najskuteczniejsze.
Kiedy wypijesz miksturę zwiększającą zaklęcie o 34%, rzuć zaklęcie

Kask
Iluzja - 33%
Zniszczenie - 33%

Śliniaczek
Iluzja - 33%
Zniszczenie - 33%

Rękawice
Broń jednoręczna - 54%
Zwiększona mana - 85

Buty (nogi)
Broń jednoręczna - 54%
Ochrona przed ogniem - 60% (jeśli grasz wampirem tak jak ja) lub dowolne inne zaklęcie według własnego wyboru

Pierścień
Broń jednoręczna - 54%
Zniszczenie - 33%

Ozhirelye
Broń jednoręczna - 54%
Iluzja - 33%

Wynik: Zniszczenie - 99%; Broń jednoręczna – 216%; Iluzja - 99%; Wzrost many - 80; Ochrona przeciwpożarowa - 60%;

***Aby osiągnąć takie wskaźniki zaklęcia, wykonujemy następujące czynności.

Zestaw rzeczy dla alchemika-kowala

Alchemia i zaklęcie muszą zostać w pełni ulepszone. Następnie utwórz 4 rzeczy, które poprawią umiejętności

Głowa - Alchemia 25%
Rękawiczki - Alchemia 25%
Ozhirelye – Alchemia 25%
Pierścień - Alchemia 25%

Wyposażamy i tworzymy 6 mikstur zwiększających umiejętność zaklinania. Powinno być 34%. Po czym wypijamy przygotowany przez nas eliksir i tworzymy nowy zestaw ubrań z tymi efektami.

Głowa - Alchemia 33%
Napierśnik - Kowalstwo 33%
Rękawiczki - Alchemia 33% - Kowalstwo 33%
Buty - Zwiększona waga
Ozhirelye – Alchemia 35% – Kowalstwo 33%
Pierścień - Alchemia 33% - Kowalstwo 33%

Za pomocą takiego zestawu możesz ulepszyć swój pancerz tworząc miksturę zwiększającą umiejętności kowalstwa, a także nosić ją wszędzie ze sobą na wypadek konieczności stworzenia mikstury lub trucizny.

Mikstury i trucizny

Trucizny pomagają znacznie osłabić odporność wroga na żywioły i zabić go znacznie szybciej. Używamy go na „grubych” przeciwnikach/bossach

Tworzymy trucizny na:

  • Wrażliwość na ogień
  • Wrażliwość na zimno
  • Podatność na błyskawice
  • Podatność na magię
  • Wrażliwość na truciznę

Aby zrobić dobre mikstury, musisz zaczarować rzeczy, aby ulepszyć swoje umiejętności alchemiczne i nosić je ze sobą wszędzie.

Tworzymy mikstury dla:

  • Ulepszenia umiejętności zniszczenia
  • Zwiększenie umiejętności iluzji
  • Ulepszenie umiejętności posługiwania się bronią jednoręczną
  • Wzmocnienie umiejętności zaklęć
  • Zwiększenie umiejętności kowalstwa
Ponadto podczas zdobywania poziomów i tworzenia mikstury korzystaj z kalkulatorów alchemicznych - radzę poszukać w Google

Jak dokonać aktualizacji

Masz 2 sposoby na awans

Pierwszy- normalna rozgrywka
Na początku nacisk położony jest na magię zniszczenia i broń jednoręczną do bliskiego kontaktu. Iluzje pozwalające kontrolować wroga i odwracać jego uwagę. Za każdym razem, gdy przed bitwą rzucamy zbroję z gałęzi zmiany, aby podkręcić i zwiększyć ocenę zbroi.

W grze koniecznie zbierz absolutnie wszystkie składniki, które spotkamy na swojej drodze, za ich pomocą uwarzymy potężne mikstury i trucizny, które błyskawicznie zabiją wroga, a także szybko zarobią pieniądze. Używamy alchemii do tworzenia trucizn i ulepszania umiejętności.

Od poziomów 1 do 20 - aktywnie pobieraj Destruction, One-Handed, Illusions. Na początku będą one głównymi. Przede wszystkim przechodzimy misję magów i zostajemy lokalnym bigwigiem. Weź Kamień Atronach.
Od poziomu 20 - możesz stopniowo zacząć pompować Zaklęcia, Alchemię - na szczęście pieniądze będą musiały się zgromadzić, a zaklęcie zostanie napompowane, usuwając zaklęcia z rzeczy. Zwiększamy trochę Zmiany w zaklęciach pancerza.
Od poziomu 35 - Alchemia, Zaklęcie należy podkręcić, choć nie do końca, ale na tyle, aby robić dobre rzeczy.

Oznacza to, że tradycyjnie na poziomie 35 masz korzyści w gałęziach Iluzji, Zniszczenia, Jednoręcznej, Alchemii i Zaklęć.

Najważniejsze, żeby na początku nie spieszyć się z modernizacją wszystkiego na raz. Najpierw w gałęzi zniszczenia maksymalizujemy ogień, potem energię elektryczną, a na końcu pompujemy zimno.

Drugi- dla tych, którzy chcą wszystkiego maksymalnie na raz
Po prologu udajemy się do Whiterun i kierujemy się do lokalnego Alchemika. Kupujemy wszystkie zioła. Oszczędzajmy. Uderzmy ją w twarz. Ładowanie. (asortyment będzie aktualizowany). Kupujemy składniki – czynność powtarzamy.
Skończyły nam się pieniądze - otwórz kalkulator Alchemy (sprawdź w Google) i stwórz mikstury z tego, co masz w ekwipunku - stwórz najdroższą, a następnie sprzedaj.

Kontynuujemy w ten sposób, aż pompa zostanie całkowicie napompowana. I dopiero wtedy zajmujemy się kowalstwem i czarowaniem.
Po takich procedurach będziesz miał dużo pieniędzy

Odpowiedzi na pytania

Dlaczego nie ma czarów? - Odpowiem.

Witchcraft traci jakiekolwiek znaczenie przy zdobywaniu poziomów po 50 poziomie po prostu dlatego, że twoje atronachy i dremory zostaną wycięte w dwóch szturchnięciach. Ale nie ożywisz zwłok tylko dlatego, że będą na wysokim poziomie. Jeśli jesteś samotny, weź partnera. Cóż, albo pobierz - jeśli Ci się podoba :)

Dlaczego nie ma przywilejów Adept-Mistrz?

Po co, skoro istnieje zaklęcie, które obniży koszt zaklęć nawet o 100%. Możesz korzystać z bonusów znacznie rozsądniej. Zmień wyjątek oddziału. Paraliż jest tańszy. Perk Atronach. Odporność na magię.

Brak regeneracji many

Zaklęcie regeneracyjne jest całkowicie bezużyteczne. Obniżenie kosztu zaklęć dla szkół magii jest znacznie skuteczniejsze. W bitwie tempo regeneracji będzie takie samo, zarówno z premią 0%, jak i z premią 300% - efekt istnieje tylko poza bitwą (łatwiej jest poczekać godzinę, naciskając T lub wypijając miksturę). Ponownie, dzięki napompowanej Alchemii po prostu nie odczujesz braku many.

Ciężki pancerz i lekki pancerz

Oczywiście zamiast lekkiego możesz wziąć ciężki pancerz. Jest piękna i ogólnie fajna. Jednak Bethesda całkowicie zabiła w nim jakikolwiek sens i nie zapewnia niczego poza funkcją dekoracyjną. Zdecyduj więc sam, co jest bliższe Twoim upodobaniom. Uważam jednak, że lekki będzie bardziej opłacalny

Odporność na magię i absorpcja

Licząc rasę Brytyjczyków, bonusy za zadania, atuty i kamienie stróżujące. Twoja odporność i zdolność wchłaniania zaklęć wyniesie około 80%, jeśli będziesz nosić zwłoki Miraka, a absorpcja wynosi na ogół 100%, co oznacza całkowitą odporność na wszystkie rodzaje magicznych ataków + ładowanie twojej many. Automatycznie stajesz się - IMBOY
W każdym razie absorpcja i odporność są różnymi zdolnościami i sumują się oddzielnie. Ale jednocześnie są ze sobą powiązane. Jeśli zostaniesz trafiony zaklęciem, Absorpcja uruchomi się z testem szansy. Jeśli nie przejdzie, następuje uszkodzenie, które jest już cięte za pomocą oporu. Na przykład 100 obrażeń = 50 obrażeń przy 50% odporności.

Limit pancerza

Maksymalna ilość pancerza, po której nie ma sensu zwiększać charakterystyki i pompować 567 jednostek = 80% odporności na obrażenia tj. maksymalny. Wskaźnik ten jest bardzo łatwy do osiągnięcia poprzez ulepszenie zbroi za pomocą kowalstwa. Dlatego nie ma sensu nosić ciężkiej zbroi i jej zalet. Lepiej ulepszyć łatwiejszą wersję, która wymaga mniej bonusów i jest bardziej użyteczna.

Obowiązkowe zadania, przedmioty i nie tylko

Rzeczy

Czarna Gwiazda- w zadaniu Czarna Gwiazda Azury
Srebrny miecz- dla wampirów i draugrów
Personel Wabbajacka- dla zabawy
Laska Magnusa- jeśli klikniesz myszą po trochu i nie będziesz trzymał promienia na wrogu, możesz uzupełnić manę w walce i wydawać ładunki znacznie wolniej
Maska Vokuna- pomoże przed wyrównaniem zaklęć i alchemii
Maska Nakrina- również świetna alternatywa

Szkoła w Zimowej Twierdzy- dla maga niezwykle ważne jest przede wszystkim wykonanie serii zadań dla uczelni
Schronienie Driftshade- tutaj znajdziesz Srebrne Miecze, które będą wiernymi towarzyszami w walce z nieumarłymi aż do 60 poziomu!

„Z głębin”
Odbierz w porcie Riften od Argonianki o imieniu From the Deepest. Poprosi Cię o zabranie słownika Dwemerów z powrotem do ruin.
Za ukończenie zadania otrzymujesz stały efekt „Wiedza Dwemerów”, który zwiększa klasę zbroi Dwemerów o 25%, a Twoje umiejętności kowalstwa rosną o 15% szybciej.

„Morderstwo w latarni morskiej Frost”
Zadanie NIE jest wyświetlane w dzienniku zadań, ale pojawia się komunikat informujący o tym, co należy zrobić. Zadanie to można rozpocząć udając się do „Latarnia morska w Rimie”. Znajduje się prawie dokładnie pośrodku pomiędzy Gwiazdą Zaranną a Zimową Twierdzą, lub nieco na południowy zachód od Jaskini Hoba. W tym zadaniu musimy poznać przyczynę śmierci właścicieli latarni morskiej. W całej latarni znajdują się pamiętniki zwykłych ludzi, z których można przeczytać bardzo wzruszającą historię.
Za wykonanie tego zadania otrzymasz na stałe efekt "Odpoczynek Żeglarza", który zwiększa skuteczność zaklęć leczących o 10%.

„Szkarłatne korzenie Nirnu”
Za ukończenie tego zadania otrzymasz trwały efekt „Niespodzianka Sinderiona”, który pozwala na stworzenie drugiej identycznej mikstury na raz z 25% szansą.

„Służba Mary - Bogini Miłości”
Aby rozpocząć zadanie wystarczy porozmawiać z jednym z kapłanów w Świątyni Mary, która znajduje się w Riften. Poinstruują Cię, jak pomóc 3 kochankom.
Za ukończenie tego zadania otrzymasz trwały efekt „Wybraniec Mary”, który zwiększa twoją odporność na magię o 15

„Służba Dibelli - Bogini Piękna”
Musisz porozmawiać z żebrakiem w Markarcie, poprosi cię o kradzież figurki Dibelli ze świątyni, ale nie spiesz się, zadanie można ukończyć na dwa sposoby. Pierwsza jest dla prawdziwych złodziei, ukradnij figurkę i oddaj ją, ale wtedy nie uzyskasz upragnionego trwałego efektu.
Drugi sposób polega na zwróceniu uwagi służby lub, jeśli jesteś zawodowym złodziejem lub zabójcą, celowym zauważeniu, rozpocznie się ta część wyprawy, której potrzebujemy. W tej części zadania powiedzą nam, że odkąd tu dotarliśmy, powinni byli nas zabić, ale żywi będziemy bardziej przydatni i powierzą nam to zadanie.
Za ukończenie tego zadania otrzymasz trwały efekt „Wybraniec Dibelli”, który zwiększa obrażenia zadawane płci przeciwnej.

Mody do gry

  1. SkyUI - wygodne menu
  2. Nieoficjalna łatka do Skyrim Legendary Edition – naprawa błędów
  3. Markery mapy Atlasu – lepsza mapa
  4. Wysokiej jakości mapa świata — lepsza mapa
  5. Better Vampires - ciekawsza gra dla wampira
  6. Dual Wield Parrying - blok mieczem, nawet jeśli magia jest używana lewą ręką
  7. Zdobywanie Kamieni Dusz - umieszczanie dusz stworzeń w odpowiednich kamieniach
  8. moreHUD – szczegóły przedmiotu
  9. Wciągający HUD - piękniejszy HUD
  10. Simply Knock - nawet w nocy możesz wejść do niemal każdego domu, pukając do drzwi
  11. Immersive Citizens – bardziej zaawansowana sztuczna inteligencja populacji
  12. Pure Weather - lepszy klimat i gamma
  13. RLO (Realistic Lighting Overhaul) lub ELFX - bardziej naturalne oświetlenie
  14. Immersive Armors - nowy pancerz
  15. Broń immersyjna – nowa broń
  16. Kompendium dźwięków immersyjnych - ulepszone dźwięki (lub analogi)
  17. Płaszcze Skyrim - płaszcze w grze
  18. aMidianBorn Book of Silence – tekstury HD
  19. Wciągające Kolegium Zimowej Twierdzy - ulepszone Kolegium Magów
  20. Przegląd flory Skyrim – więcej roślinności
  21. ETaC - miasta bardziej rozwinięte
  22. Zemsta Wrogów - bardziej zaawansowana sztuczna inteligencja
  23. Ratujcie się
  24. Nieświadome konie

​Tak wyszła moja pierwsza pisemna kompilacja Maga Bitewnego w Skyrim.
Będziesz całkowicie podekscytowany grą na poziomie 63. I uwierz mi, nie musisz już huśtać się :)

Jeśli masz jakieś pytania, zostaw komentarz
Dziękujemy za uwagę i życzymy miłej gry!

Powiązane artykuły: