Opis przejścia Domu Da Vinci. Opis przejścia gry Tajemnica Da Vinci Zadanie: odnaleźć sekretne przejście

+3 5

Jesteś najbardziej obiecującym uczniem Da Vinci. Twój mistrz, Leonardo, zniknął. Nie masz pojęcia, dokąd poszedł i co się stało. Rozpoczynasz więc swoją misję, szukasz prawdy. Jednak warsztat Leonarda jest pełen zagadek, wynalazków, mechanizmów ucieczki i przedmiotów ukrytych w każdym zakątku pięknie udekorowanych pomieszczeń. Będziesz musiał użyć wszystkich swoich komórek mózgowych, aby dowiedzieć się, co się naprawdę dzieje!

Twórcy wykorzystali własną wyobraźnię do historii największego wynalazcy świata, Leonarda da Vinci, dając graczom unikalne, specjalne zdolności przez całą rozgrywkę. Gra pozwala ci wcielić się w młodego ucznia i eksplorować otaczający cię świat z XVI wieku, zaglądając do mechanizmów, zagadek i urządzeń Leonarda, aż w końcu staniesz się wystarczająco potężny, aby kontrolować czas i poznawać tajemnice ukryte w przeszłości. Wiele trudnych łamigłówek jest inspirowanych przez prawdziwe wynalazki i idee Leonarda Da Vinci. Tajemnicze miejsca powstały w oparciu o oryginalne dzieła sztuki i piękną Florencję we Włoszech, rok 1506.

Instalacja

Zamontuj obraz za pomocą emulatorów dysku.
Zainstaluj grę postępując zgodnie z instrukcjami programu instalacyjnego.
Skopiuj zawartość folderu SKIDROW (na obrazku) do folderu z zainstalowaną grą.
Grać

Zrzuty ekranu:

Przepakuj przez innych
Rozmiar 1,19 GB
Funkcje przepakowania:

Nic nie zostało wycięte
Nic nie jest przekodowane
Obsługa języków interfejsu: rosyjski, angielski, francuski, niemiecki, hiszpański, portugalski, włoski, chiński uproszczony, koreański, polski, czeski, turecki, japoński
Lokalizację można zmienić w ustawieniach gry
Ścieżka zapisu gry: %SystemDrive%Users%USERNAME%LocalLowBlue Brain GamesThe House of da VinciProfiles
Obecny plik sumy kontrolnej
Wersja gry: 1.0
Czas montażu: ~1,5 minuty
Instalator odtwarza Kim Waters
Zwolnienie od innych s

Chcielibyśmy dokonać rezerwacji od razu: istnieje wiele możliwości grania w tę grę. Właściwie właśnie to czyni go interesującym. Ten tekst jest po prostu pomocą dla tych cierpiących, którzy nie znaleźli lub po prostu nie zauważyli niektórych obiektów i dlatego utknęli. Pamiętaj, że gra posiada wskaźnik integralności bohatera. Stale zaglądaj do pamiętnika, jest tam zapisany plan bieżących działań i ogólnie jest tam wiele przydatnych rzeczy.
Więc masz na imię Waldo. Ktoś wynajął cię do odnalezienia rękopisu Da Vinci w starym zamku, w którym obecnie mieszka młoda kochanka króla, Madame Bourdassiere.

Noc 1

Po scence otwierającej znajdziesz się w swoim pokoju. Weź ze stołu nóż i ołówek węglowy. W komodzie znajduje się koszulka i butelka wódki. Schodzimy po schodach do kuchni przez spiżarnię. Z lewej strony stołu bierzemy butelkę mleka, masła i jajko. Pod stołem jest miska dla kota, nalej mu mleka (wskaźnik dobrych uczynków wzrósł). Wchodzimy po schodach na drugie piętro i znajdujemy na nich naszyjnik Baby. Przechodzimy w prawo do komnat Leonarda. Na lewo od kominka przy łóżku znajduje się list, a na weneckiej komodzie znajduje się lustro. W inwentarzu list wkładamy do teczki na dokumenty, rysujemy go ołówkiem węglowym i czytamy w lustrze. Klucza należy szukać, podążając za Janem Chrzcicielem, a wszystko, co potrzebne do zrobienia klucza do komody, leży „u stóp świętego ognia”. Podchodzimy do drzwi do biura. Zamknięte? A oto zdjęcie po prawej stronie. Ostrożnie przesuwaj szkło powiększające od palca w górę. Oto klucz, na ramce obrazu. Otwieramy drzwi. Na lewo od kominka znajduje się biurko Leonarda. Na stole leży sangwinik (czerwony ołówek) i monokl. Weźmy to. W pobliżu znajduje się globus. Zapamiętajmy. Przejdźmy dalej. Przy oknie, nad sofą, wisi obraz z portretem Leonarda. Klikamy na to. Pamięć podręczna! Skorzystajmy z podpowiedzi. Na stoliku obok bimbru wciąż (dobrze!) bierzemy butelkę po tabletkach nasennych, pustą buteleczkę po atramencie i leżącą za butelką kartkę papieru. Do dokumentów dołączamy arkusz znajdujący się w inwentarzu. Przeczytaj przepis na zrobienie atramentu i porady, jak opracować atrament współczulny. Do dokumentów dołączamy wskazówkę Leonarda: mechanizm zegara. Musisz go złożyć tak, aby strzałka obracała się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obejrzyjmy wideo.

Wychodzimy przez spiżarnię na ulicę i rozmawiamy ze stróżem. Saturninus zasugeruje, że zażyłość z Babu pozwoli mu dowiedzieć się więcej i umożliwi dostęp do jej komnat. Postaramy się! Idziemy wzdłuż ściany, bierzemy drabinę. W rogu domu odcięliśmy róże nożem. Idziemy do zepsutego mostu. Trzeba to naprawić, bo gdzieś jest gołębnik. Bierzemy żelazną śrubę na uchwyt obrotowy mostu. Wracamy do Saturninusa. Pod schodami prowadzącymi ze spiżarni na ulicę bierzemy węgiel drzewny, drewno na opał, na drzwiach wiszą szczypce, zabierzemy je ze sobą (swoją drogą w tej grze wiele przedmiotów się powiela. Te same szczypce można zrobione w warsztacie Leonarda, kolejny nóż leży w kuchni, wszędzie porozrzucany jest bruk itp. Uważaj!). W spiżarni bierzemy ziarno chleba i miotłę. Na kuchennym blacie leży tymianek i cytryna. Chodźmy do jadalni. Na stole stoi karafka z wodą (wodę zawsze można nalać z fontanny na podwórku, pamiętajcie!). Przechodzimy do warsztatu Leonarda. Znajdziesz tu kabel, patyk, szczypce (jeśli nie wziąłeś ich ze składziku), zębatkę i pierwszą grawerowaną płytkę. Na kominku znajduje się wiertło, krzemień i żelazna skrzynka. Za pomocą szczypiec usuń liść wiszący nad kominkiem. Natychmiast używamy gwoździa na drewnianej ramie o nieznanym przeznaczeniu i czytamy arkusz w ekwipunku. Robimy fontannę w dokumentach. O! Tak, mamy usterki!!!
Przejdźmy do drewnianej prasy. To ten sam, którego Leonardo użył do grawerowanych tabliczek. Musimy znaleźć papier. Poniżej obok prasy znajduje się metalowa przekładnia. Weźmy to. Podchodzimy do wiertarki, zmieniamy wiertła, wiercimy oba koła zębate. Zabieramy ze sobą uchwyt. Po prawej stronie znajduje się piła. Zobaczyliśmy kij i miotłę. Obok chwiejnych drzwi znajduje się zepsuty podnośnik. Można go naprawić wkładając do niego drewniane koło zębate. A jeśli przymocujesz to cudo również do chwiejnych drzwi i dodasz klamkę, możesz naprawić drzwi. Bierzemy podnośnik i uchwyt. Otwieramy drzwi. Na ścianie wisi żelazna szafka. Czy mogę być ciekaw, co tam jest? Niezrozumiały mechanizm. Znaczenie: włóż czerwone kulki do lewego kosza, żółte do prawego. Jeśli się pomylisz, kliknij zielony przycisk po lewej stronie i zacznij od nowa. Nie zapomnij o okresowym uruchamianiu mechanizmu. Kiedy już wszystko zmontujesz, pociągnij dźwignię. Krótko mówiąc, ta rzecz otwiera windę. Ale nie musimy jeszcze tam jechać.
Przejdźmy do Saturninusa. Bierzemy urządzenie do fontanny i kupujemy (za darmo, taki drań, nie da!) 1 liść, cukier i nić. Chodźmy do komnat Leonarda. Na łóżku na samej górze znajduje się symbol - znak ognia. Za pomocą noża wyjmujemy deskę w podłodze, bierzemy kartkę papieru i formę do odlania klucza. Chodźmy do biura. I oto nadchodzi Babu. Rozmawiamy z nią i uzyskujemy pozwolenie na naprawę wszystkich zepsutych mechanizmów. Babu daje nam drugą wygrawerowaną tabliczkę. Dajemy Babie list. Zabieramy lirę z okna. Na stoliku do kawy stoi pusty kubek i butelka. Przy bimbrowni kruszymy na stole węgiel drzewny, w prawym kubku łączymy wodę, jajko i powstały proszek. Świeżo przygotowany atrament wlewamy do pustej butelki z atramentem. Teraz możesz zobaczyć, co jest na talerzach. Na warsztacie wyjmujemy pudełko spod prasy, wkładamy do niego płytkę, napełniamy tuszem, kładziemy na wierzch kartkę papieru, zamykamy pokrywę i wkładamy pod prasę. Procedurę należy powtórzyć tyle razy, ile znajdziesz talerzy. Ogólnie rzecz biorąc, są to wszystkie wskazówki Leonarda. Ale nie mamy jeszcze papieru. No cóż, nic nie szkodzi, coś wymyślimy. Idziemy do zepsutego mostu. Wkładamy dysk, który już wywierciliśmy i obracamy. Istnieją 2 sposoby. Jeden do gołębnika, drugi do kuźni. Z gołębnika pobieramy chrust i suche liście. Na pierwszym piętrze znajduje się długa lina, miedziany przedmiot z parapetu i stara tkanina na podłodze. Na drugim piętrze na podłodze znajduje się blaszany przedmiot, w jednej z cel znajduje się wabik. Używamy wabika na gołębie. Gramy: 4, 3, 5, 1, 2. Piąty gołąb ma literę.
Chodźmy do kuźni. Obok niej przy wejściu leży siekiera. W kuźni zabieramy maskę pszczół i rękawiczki. Rozpalamy ognisko: drewno opałowe, chrust, suche liście i krzemień. Do tygla wkładamy przedmioty z miedzi i cyny, wstawiamy je do piekarnika i zamykamy pokrywę piekarnika. Nie zapomnij założyć rękawiczek. Po prostu użyj ich na portrecie Waldo w swoim ekwipunku. Wlej powstały stop do formy, weź klucz. Byłoby miło naprawić młyn. Na tym samym brzegu, naprzeciw gołębnika, przecinamy nożem trzcinę i dostajemy rurkę do oddychania. Używamy go na Waldo w ekwipunku i wchodzimy do wody. Za pomocą noża usuń glony z koła młyńskiego. Brawo! Naprawiliśmy młyn. Pociągamy za drewnianą dźwignię w pobliżu kosza, kamienie młyńskie działają. Teraz kładziemy ziarna chleba na żelazną kadź, otrzymujemy mąkę. Nie zapomnij zdjąć maski. Zgadzam się, chodzenie z rurką do oddychania jest śmieszne.
Chwalimy się Saturninusowi, że naprawiliśmy most i młyn. Puchnie ze szczęścia i zdradza sekret wytwarzania papieru: do zsypu w kuźni wrzuca stare szmaty i wodę, a powstałą masę papierową pod prasę w warsztacie.
Teraz możesz przeczytać wszystkie tablice. Brawo! Znamy przepis na proch i bomby dymne.
Chodźmy do komnat Leonarda. Używamy nowo wykonanego klucza na szafce weneckiej, przekręcamy uchwyty tak, aby białe trójkąty były na górze, spójrz na schemat na samym środku szafki. Znajdziemy tam młotek, zwój pergaminu, formę do odlewania monet i frazes do bicia, klejnot Leonarda. Czytamy pergamin w inwentarzu. To jest plan zamku.
Teraz czas na fontannę. Urządzenie wykorzystujemy na wodzie w fontannie. Jeść!
Możesz także porozmawiać z Babu. Dziewczyna okazała się muzykalna. Graj na lirze w ten sposób: 1, 2, 3, 4, 2, 2, 1. Głos śpiewaczki zniknął, potrzebuje lekarstwa. Saturnin powie Ci, co należy zrobić. Idziemy do ula, który znajduje się z boku gołębnika. Do naszego ekwipunku zakładamy maskę pszczół, suche liście wrzucamy do fumigatora i uderzamy krzemieniem. Palimy pszczoły. Wyciągamy dwie ramki. Saturninus przyjmie jednego do swoich usług. W biurze Leonarda wciąż rozpalamy w piecu bimber. Do paleniska wrzucamy węgiel i krzemień. Do bimberu destylacyjnego wlej wodę, miód uzyskany z Saturninusa, tymianek i cytrynę. Na wierzch dodaj wodę i za pomocą kubka wyjmij produkt z urządzenia. Teraz możesz zrobić olejek różany. Róże i wodę w bimbru nadal, umieść to wszystko w pustej butelce. Kubek z lekarstwem oddajemy Babu. Poprawiło się jej nastawienie do Waldo. Mężczyzna został wpuszczony do izb. Babu będzie między innymi opowiadał o Salu, wielkiej i nieszczęśliwej miłości Leonarda. (Tak geniusz jest taki niebieski!!!) Patrzymy w pamiętnik, jak Salai jest napisany po francusku, klikamy na książki z tymi literami w pobliżu dziwnego regału w komnatach Leonarda, drzwi się otwierają i znajdujemy się prosto w naszym pokój, w którym mieszkał Sale: Jak to mówią, daleko nie trzeba iść: jeśli przeczytasz napis nad szafką „ścieżka przyjemności”, otrzymasz sarkastyczny komentarz od Walda. Od razu widać, że nasz bohater jest w stu procentach hetero. hurra!!!
W komnatach Babu za pomocą noża usuwamy stłuczoną soczewkę z lunety i w jej miejsce wkładamy monokl. Patrzymy przez teleskop i widzimy, jak Saturninus ukrywa łódkę.

Rozmawiamy z Babu. Smarujemy olejem teleskop; okazuje się, że jest on wycelowany bezpośrednio w rysunek Leonarda wiszący na przeciwległej ścianie. Za pomocą krzemienia opracowujemy rysunek. Schemat pokazuje, że w rurze nie ma wystarczającej liczby części zamiennych. Kto tu ostatni sprzątał? Przejdźmy do Saturninusa. Przynieś części zamienne, draniu! Nie daje za darmo. A na wódkę? Tak, z dobroci serca, tak po prostu? Łatwo. (Jeśli się targujesz, będziesz musiał przygotować drugą porcję wódki i destylować wino w bimberze). Idziemy do niego, bierzemy soczewki z szafki po prawej stronie, na krześle leży list. Przeczytajmy. Okazuje się, że Saturninus jest szpiegiem. Lubię to.
Jeśli grasz dobrego faceta, nie kradnij pieniędzy i rzeczy Saturninusowi. Według przepisu Leonarda łatwiej jest zrobić więcej monet. Sztabki złota znajdują się w szafce obok bimberu; szafkę otwiera się tym samym kluczem, co szafkę wenecką. Procedura zarabiania pieniędzy jest prosta: stopić sztabki złota w piecu, wlać je do formy i powstałe koła uderzać młotkiem o kowadło.
Wracamy do Baba. Wkładamy soczewki do rury i obracamy je, aż Waldo powie: „Najpierw szukaj gwiazd, potem otworzy się przed tobą kamień mędrców i droga do mocy”. Babu powie, że to znak Liry.
Przejdźmy do globu w biurze. Umieszczamy znak Lyry na środku, szukamy odpowiednich otworów w żelaznych paskach otaczających kulę ziemską. Bierzemy pierwszy medalion.
Wychodzimy do pijanego Saturninusa, a z nim kot o imieniu Alkahest. Babu opowie nam, że imię to oznacza kamień filozoficzny, a kot zawsze miał na szyi medalion. Może to jest ten, którego szukamy? Kot siedzi w gołębniku na drugim piętrze. Usuwamy z niego drugi medalion. Teraz pozostaje tylko znaleźć sekretne wejście.
Saturnin rozrzucił torby w kuchni. Usuwamy dwa z drzwi. Mocujemy linę na suficie, wkładamy uchwyt do dysku i otwieramy drzwi. Zabieramy ze sobą uchwyt. Na latarnię używamy krzemienia. Możesz iść. Idziemy do końca, szukamy świec na suficie, zapalamy je krzemieniem, teraz możemy się rozglądać. Oto latająca maszyna Leonarda. To prawda, jest zepsuty. Spróbujmy to naprawić. Używamy na nim przetartych patyków i drewnianej osi z zapasów. Kładziemy podnośnik na armatę, przekręcamy klamkę, armata podnosi się. Na ścianie przy wejściu znajduje się saletra. Super. Pobawimy się w chemików. Pomiędzy lufami znajduje się kolejna grawerowana tabliczka. Nie zapomnij zrobić z niego wydruku. Na podłodze leży kula armatnia. Zabieramy to ze sobą. O stół opiera się jakaś forma ze znakami, wsypujemy w nią mąkę, żeby rozróżnić symbole i szkicujemy.
W biurze Leonarda, na stole obok bimbru, robimy proch strzelniczy i bombę dymną. Zobacz przepis w podpowiedziach w papierowej teczce w ekwipunku. Saletra, siarka i kruszony węgiel drzewny to proch strzelniczy. Kocioł zawiera wodę, cukier i saletrę. Branie tego wszystkiego za pomocą żelaznej puszki to bomba dymna.
Chodźmy do warsztatu. Wchodzimy do windy. Ryciny na podłodze czyścimy miotłą, kładziemy na nich arkusz diagramów i rysujemy grafitowym ołówkiem. Mamy schematy, ale nie mamy kodu. Przejdźmy dalej i użyjmy obu medalionów na drzwiach. Ciemno jest w środku. Ale jest latarnia. Do przodu. Na podłodze leży kamień z naszyjnika Babu. Och, drań, przysięgała, że ​​nie wie, gdzie jest sekretne wejście. Wchodzimy do drzwi, z których słychać głosy, smarujemy kratkę olejem, aby nie skrzypiała, i poznajemy straszliwą tajemnicę – Walda chcą zabić, gdy tylko uda mu się znaleźć rękopis Leonarda. Musimy uciec. Baba na końcu tunelu woła, żeby szybko udać się do biura. A tu niespodzianka – przyjechał do nas sam Franciszek I. Król daje nam pierścień do komunikacji ze swoim człowiekiem i kod do tajnych planów

Rozmawiamy z Babu. Ponieważ jest kochanką króla, jak nam wielokrotnie napomknięto, jest świadoma wszystkich jego spraw. Babu ostrzega Waldo, że zamek jest otoczony przez strażników i wychodzenie na zewnątrz jest niebezpieczne. Jesteśmy zatem oblężeni.
W ekwipunku rozwiązujemy zagadkę z liczbami. Wszystko jest bardzo proste: 120 to słońce, 240 to gwiazdy, 310 to planeta, a 60 to księżyc. Sądząc po promieniach, rękopis ukryty jest przed domem. Ciężko uwierzyć.
Schodzimy do kuchni. Saturninus tam siedzi. Jego oczy przypominają oczy kota z kreskówki o Shreku. Wpadamy na stróża. Saturninus twierdzi, że nie jest niczemu winien. Sprawdzimy. Podchodzimy do Baba. Ale jej tam nie ma. Podobno poszła się przebrać, bo na manekinie nie ma sukienki, ale jest klucz, który idealnie pasuje do jej weneckiej szafki. Wkładamy klucz i rozwiązujemy małą zagadkę z umieszczeniem ikon na szafce. Wszystkie powinny być ułożone jako centralna ikona. Czytamy list, potem naklejamy na ten list szablon i dowiadujemy się, że chcą oskarżyć Walda o kradzież. Lubię to! Znów zostaliśmy złapani w środku. Babu natychmiast się pojawia i zaczyna wyjaśniać, że była szantażowana i zmuszona do rezygnacji z malowania Mony Lisy (dziewczyna okazała się „słaba na froncie” i sypiała głównie z królami: przed Franciszkiem jej kochankiem był Karol V, zaprzysiężony wróg obecnego monarchy). Ona i ja nie mamy już o czym rozmawiać.
Chodźmy przeprosić Saturninusa. Przyznaje, że był sługą Leonarda i Mistrz powierzył mu ważną misję. Saturninus podaje nowe współrzędne umożliwiające określenie miejsca ukrycia rękopisu. W rezultacie: 120 stopni - słońce, 230 - gwiazdy, 300 - planeta, 70 - księżyc. To jest kaplica. I tylko Babu ma do tego klucz. Będziemy musieli to znieść. Bierzemy klucz od Babu. Chodźmy do warsztatu. Otwieramy drzwi do kaplicy. Bierzemy laskę z ołtarza. Wkładamy pierścień króla i laskę do otworu, przekręcamy, a kryjówka się otwiera. Bierzemy rękopis. Bierzemy wędkę i pierścionek ze sobą.
Teraz musisz przedrzeć się do gołębnika. Po zewnętrznych schodach drugiego piętra idziemy do miejsca, gdzie leży kostka brukowa. Rzucamy nimi w strażnika pilnującego zamku i podczas gdy drugi strażnik się odwraca, szybko schodzimy na dół i biegniemy w stronę mostu. Jest tam inny strażnik. Rzucamy kamień w lewo i gdy on tam kopie, idziemy w stronę trzcin. (Możesz uderzyć go w głowę żelaznym bełtem, wtedy w drodze powrotnej nie będziesz musiał czekać na moment, kiedy się odwróci.) Gołębnik również jest strzeżony. Odwracamy uwagę strażnika rzucając kamieniami w stronę mostu. Na wodzie kładziemy drabinę i owijamy ją liną. Biegniemy do gołębnika. Na pierwszym piętrze w rogu wybieramy obraz i wchodzimy na drugie piętro. Ptak leci na parapet, dajemy mu pierścień króla. Wrzucamy kostkę brukową do gołębnika i gdy strażnik jest na pierwszym piętrze, zrzucamy beczkę za pomocą miotły. Zabieramy ubrania od strażnika i zmieniamy ubrania w ekwipunku.
Ostrzegaliśmy już, że opcji gry jest wiele. Możesz np. nie uderzyć strażnika beczką, tylko rzucić słomę z drugiego piętra, po prostu podskoczyć i uciec. Zastanów się, co możesz zrobić i jak wyjść z tej czy innej sytuacji!
Chodźmy do domu. Tam zawoła nas strażnik, jeśli jesteś w mundurze, jeśli nie, to po prostu poczekaj, aż się odwróci. Odpowiadamy: „Wysiadaj” i idź do domu.
W pracowni umieszczamy Mona Lisę w drewnianej ramie, zaciągamy nitkę, zdejmujemy szmatę ze sztalugi, a farby, które znaleźliśmy w szafce, układamy obok bimberu. Wyciągamy ze sztalugi ołówek węglowy, nakładamy go na płótno i rozwiązujemy zagadkę. Musisz upewnić się, że wszystkie kwadraty są otwarte. Następnie bawimy się w berka, zbierając portret Mony Lisy. Kiedy portret jest już złożony, bierzemy pędzel i malujemy różnymi kolorami, aż Waldo powie, że musimy spróbować innej kolorystyki. Zanurz pędzel w farbie i lakierze. Bierzemy Monę Lisę i kopię, która nie wyszła gorsza od oryginału... Musimy się spieszyć do Hectora. Zjeżdżamy windą na dół. Oddajemy rękopis Hektorowi. Wyjdźmy. Przejdźmy do Saturninusa. Zdecydowanie zaleca zabranie rękopisu od Hektora. Saturninus daje nam brakujący element latającej maszyny Leonarda. Chodźmy do warsztatu. Wkładamy uchwyt do wiertarki, zmieniamy wiertło na małe i wiercimy. Chodźmy do piwnicy. Wkładamy brakującą część do samochodu. Chodźmy na górę. Nie ma Saturninusa. Wyszedł, aby przygotować naszą ucieczkę, zabierając ze sobą bombę dymną, którą mu daliśmy. Możesz pożegnać się z Babu. Wracamy do kuchni i słyszymy hałas z piwnicy. To jest Hektor. Chodźmy na dół. Wsypujemy proch do armaty, wkładamy kulę armatnią po lewej stronie, podpalamy ją krzemieniem, ogień, ściana runęła, jednocześnie ogłuszając Hektora. (Jeśli wcześniej strzeliłeś z armaty, będziesz musiał uderzyć Hectora w głowę żelaznym bełtem.) Od Hektora odbieramy rękopis. I tu musimy podjąć decyzję: jaki obraz zostawić królowi Franciszkowi. Jeśli zostawisz kopię, w końcu dowiesz się, że w Luwrze nadal wisi podróbka; jeśli zostawisz oryginał, historia się nie zmieni. Zdecyduj!.. Idziemy na zewnętrzną klatkę schodową, tam samolot jest już gotowy. Ale tutaj czeka na nas nieprzyjemna niespodzianka - zdrajca Hector. Macha czymś strasznym i żąda zwrotu rękopisu. Wszystko dobre co się dobrze kończy. Francis osobiście przecina linę samolotu i szybujemy w wolnej przestrzeni, czytając w napisach końcowych, że jak się okazuje, moglibyśmy zabrać ze sobą Babę (choć osobiście nie rozumiem, po co porządnemu młodemu człowiekowi potrzebne byłoby jakieś, ech, skorumpowana dziewczyna :)

Powinny być 4 finały – tak powiedzieli twórcy. Znaleźliśmy tylko 2. Zrób to lepiej od nas!!


Gra jest nieliniowa.

Interfejs

Prawy przycisk myszy - inwentaryzacja i wyjście do menu.

Nad miejscami na przedmioty znajduje się folder z dokumentami, do którego będziesz mógł dodać listy i wskazówki Leonarda znalezione podczas gry. Możesz przewijać strony w folderze, klikając strzałki.

W lewym górnym rogu znajduje się wskaźnik przyzwoitości (stosunek złych (skala czerwona) i dobrych uczynków (skala biała)). Jeśli zachowana zostanie równowaga pomiędzy złymi i dobrymi uczynkami, wówczas masz możliwość wyboru scenariusza gry. Poniżej wskaźnika znajduje się liczba zdobytych punktów (przyznawane są za pomysłowość i wykonanie zadań). Gra posiada wiele opcjonalnych zadań, za które można zdobywać punkty. Każde zdobyte 10 punktów można wymienić na podniesienie poziomu w jakiejś skali. Jeśli rozpoczniesz grę od niestosownych działań, czerwona skala zostanie automatycznie uzupełniona i odwrotnie.

W prawym górnym rogu znajduje się portret Twojej postaci. Jeśli znajdziesz ubrania i klikniesz na portret, postać zmieni ubranie.

Pod portretem znajduje się dziennik z bieżącymi zadaniami i portfel.

Ikona „kompasu” – wyjście do menu, w którym możesz zapisać lub wczytać grę.

Dolna ikona „słońce i księżyc” to wyjście z ekwipunku.

Ręka - weź, sprzęt - zastosuj. Przekreślony bieg to aktywny punkt, w którym należy zastosować przedmiot.

22 września 1522

Po filmie wprowadzającym przejdź do swojego ekwipunku i otwórz folder z dokumentami. Wcielisz się w Waldo, młodego artystę i ucznia Francesco Melziego, który z kolei był uczniem Leonarda da Vinci. Nieznany właściciel wysłał Cię do Château du Cloux, należącego do króla Franciszka I, abyś odzyskał zaginiony rękopis Leonarda da Vinci. Obecnie w zamku mieszka Marie de la Bourdassière, dla której masz list polecający (jest on w twoim inwentarzu). Kliknij na list - Waldo skomentuje: „Czy jesteś na tyle cnotliwy, aby dać go Marii bez czytania?”

Otwórz magazyn: Twoim pierwszym zadaniem jest odnalezienie gabinetu Leonarda da Vinci. Można to osiągnąć na dwa sposoby.

Wyjdź z pokoju i zejdź na pierwsze piętro. Schody prowadzą na ulicę, dalej znajduje się wejście do kuchni.


Zadanie opcjonalne: nalej mleko dla kota.

Weź butelkę mleka leżącą na kuchennym stole pod ścianą i nalej ją kotu (miska na podłodze). Miska jest aktywna tylko pierwszego wieczoru.


Pierwszy sposób dostania się do biura Leonarda (nielegalny, wpływa na zwiększenie czerwonej skali we wskaźniku rzetelności):


Wyjdź na zewnątrz, idź wzdłuż muru zamku i spójrz w górę (powinieneś stać niedaleko krzaka róży). Na górze znajduje się aktywny punkt (przekreślony bieg). Wróć do drzwi i skorzystaj z drabiny znajdującej się przy ścianie. Umieść go pod oknem (należy wybrać w inwentarzu schody, zamknąć ekwipunek i przyłożyć przedmiot do aktywnego punktu). Wejdź na górę, ale drabina się zepsuje.

Idź do domu. Skręć w prawo do kuchni, a stamtąd skręć w prawo do jadalni. Drzwi w odległym kącie jadalni prowadzą do warsztatu. Jest tu ciemno, ale po prawej stronie pali się świeca. Ktoś zapomniał kija przy stole na prawej ścianie, podnieś go i idź do tartaku. Umieść drążek w imadle (na stole) i wciśnij pedał (pod stołem). Natychmiast popchnij drążek, aby poprowadzić go pod nóż (pedał powinien się kręcić). Weź poprzeczki, użyj ich do naprawy schodów (przykleja się do aktywnych punktów na schodach) i wejdź do okna.

Znajdziesz się w czyjejś sypialni. Podejdź do drzwi po lewej stronie i znajdź aktywny punkt - jest to klucz do zamka. Aby otworzyć drzwi, przekręć klucz raz i naciśnij klamkę (dwa razy przekręcisz klucz, drzwi ponownie zostaną zamknięte). Wejdź do biura Leonarda.


Drugi sposób dostania się do biura Leonarda (legalny):


Aby to zrobić, musisz wejść na drugie piętro schodami obok kuchni i skręcić w prawo. Na schodach podnieś naszyjnik, w którym brakuje kamienia.

Znajdziesz się w bibliotece. Biuro Leonarda znajduje się za zamkniętymi drzwiami na prawo od kominka. Weź lustro z weneckiej komody z wielobarwnymi wzorami. Weź kartkę papieru i ołówek węglowy ze stolika nocnego (drugi ołówek leży na stole w twoim pokoju). Umieść kartkę papieru w teczce i zwróć uwagę, że tekst jest odciśnięty na stronie. Ze szczeliny po prawej stronie wyjmij ołówek węglowy i zacień kartkę papieru, a następnie przeczytaj tekst za pomocą lustra (tekst można przesuwać za pomocą strzałek). Okazuje się, że klucz do biura Leonarda ukryty jest w skrytce wskazanej przez Jana Chrzciciela. Leonardo zgubił także klucz do swoich szafek, ale wszystko, czego potrzebuje, można znaleźć „u stóp świętego ognia w domu marzeń”. Przewróć stronę. Za pomocą lustra odczytaj nieczytelne napisy pod znakami astrologicznymi na kartce papieru (symbole Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi). Zwróć uwagę na obrazy w sypialni. Jeden z obrazów nazywa się „Święty Jan Chrzciciel” i wskazuje palcem w górę. Kliknij w prawy górny róg ramki obrazu i zabierz klucz.

Obejdź łóżko i spójrz na baldachim. Powinieneś zobaczyć astrologiczny znak Ognia.

Automatycznie spojrzysz na dywan na podłodze. Idź do kuchni i zabierz nóż ze stołu stojącego na środku pokoju (drugi nóż znajduje się w szufladzie stołu w twoim pokoju, gdzie znajduje się ołówek węglowy). Rozwiń dywan i za pomocą noża podnieś deskę podłogową. Wewnątrz znajduje się półprodukt do kluczy oraz kartka papieru z przepisem na wykonanie kluczy z brązu i złotych monet. Otwórz drzwi, a znajdziesz się w biurze Leonarda.


Zadanie opcjonalne: otwórz kopertę z listem.

Przy kominku stoi zielony stół. Umieść na nim list do Madame Bourdassière i za pomocą noża (który leży na stole) otwórz pieczęć. Przeczytaj list, następnie kliknij boczne strony i zwiń. Teraz musisz przywrócić pieczęć woskową. Na stole obok noża leży drzazga. Zapal drzazgę w kominku (musisz się odwrócić) i zapal świecę na stole. Weź czerwony wosk do pieczęci, przynieś go do świecy, a następnie do litery. Weź list.


Podejdź do okna i zwróć uwagę na portret Leonarda. Kliknij na niego i wyjmij kartkę papieru, którą musisz włożyć do teczki na dokumenty.

Spójrz na ulotkę. Jest to łamigłówka „na żywo”, w której należy połączyć zegar i oddzielny bieg za pomocą kół zębatych (na dole arkusza). Kliknij na osobne koło zębate (zacznie się obracać) i umieść na nim drugie koło zębate, aby również zaczęło się obracać. Następnie zamontuj trzeci bieg itp. Jedno rozwiązanie:



Jeśli wszystko się zgadza, zegar obróci się zgodnie z ruchem wskazówek zegara i zobaczysz wideo.

23 września 1522

Znajdziesz się na dziedzińcu i spotkasz Saturnina, służącego Madame Bourdassière.

(Jeśli dzień wcześniej wszedłeś po schodach, zasugeruje, że wie o nocnej przygodzie, ale za drobną łapówkę jest gotowy o niej zapomnieć. Otwórz swój ekwipunek, weź monetę i daj ją Saturninowi.) Służący wyjaśni że Madame niedawno wróciła do zamku, ale żeby dostać się do jej pokoju, trzeba dać jakiś prezent. Doradzi Ci także zwiedzanie parku, w którym Leonardo nie zdążył zbudować fontanny.

Idź i znajdź Madame Bourdassiere. Jeśli wczoraj w nocy wszedłeś po schodach do biura Leonarda, to musisz udać się na drugie piętro, skręcić w prawo i otworzyć drzwi do jego gabinetu od strony biblioteki (patrz w poprzednim rozdziale drugi sposób dotarcia do biura ). Jeśli otworzyłeś już drzwi, udaj się do biura Leonarda.

Madame Bourdassier stoi w progu. Chce, żebyś zbudował fontannę i naprawił most. Madame wręczy Ci talerz z grawerem wykonanym przez Leonarda. Zajrzyj do inwentarza i zwróć uwagę na portret Walda - za nim pojawiła się Madame Bourdassier, która teraz jest odwrócona do ciebie plecami. Jest to wskaźnik zaufania, ponieważ... Gdy wykonasz zadania, które lubi, odwróci twarz. Kiedy obejmie ramieniem Waldo, na koniec gry otrzymasz wybór zakończenia.

Zejdź do warsztatu i idź w lewo do dużej prasy (Waldo skomentuje, że do wydrukowania odcisku z płyty potrzebny jest papier). Nad kominkiem wisi kartka z kolejną instrukcją od Leonarda, ale Twoja postać nie będzie chciała jej podnieść bez odpowiedniego narzędzia.

Rozejrzyj się po pokoju. Przed tobą są dwoje drzwi: lewe prowadzą do jadalni, prawe na korytarz. Weź szczypce ze stolika nocnego po prawej stronie prawych drzwi (drugie szczypce wiszą na tylnych drzwiach). Zwróć uwagę, że obok szafki nocnej znajduje się uszkodzony podnośnik, a obok niego kolejna płytka (która również wymaga nadruku). Usuń liść za pomocą szczypiec (w tym samym czasie w twoim ekwipunku będzie gwóźdź) i obejrzyj go w swoim ekwipunku.

Ta łamigłówka jest „żywa” jak zegar i jest projektem fontanny. Możesz przesunąć trzy probówki, dwie kolby, prasę (1), podnośnik (2), pompę (4) i uruchomić samą maszynę (3), aby sprawdzić wynik.

Najpierw zainstaluj kolby (w dół - kolba z dwoma otworami, w górę - z jednym). Połącz kolby rurkami. Opuść prasę, a następnie podłącz podnośnik do samochodu. Kliknij na maszynę, a następnie na pompę. Jeśli wszystko się zgadza, wyświetli się film (jeśli się mylisz, woda z maszyny zaleje rysunek).



Waldo postanowi zapytać Saturninusa, czy na zamku znajduje się urządzenie do fontanny. Idź tylnymi drzwiami na ulicę. Tam, gdzie stał służący, otworzyły się drzwi do stodoły. Wejdź do środka i porozmawiaj z Saturninem, który potwierdzi, że ma preparat. Weź go (na lewo od służącego pod ścianą znajduje się szara konstrukcja) i wyjdź na zewnątrz. Ustaw fontannę na środku basenu na dziedzińcu i wysłuchaj pochwał Madame Bourdassière (jeśli zajrzysz do ekwipunku, odwróci się lekko w twoją stronę).

Wyjdź na zewnątrz i poznaj otoczenie. Jeśli pójdziesz ścieżką, zobaczysz zepsuty most. Zauważ, że lewa brama ma bieg, ale prawa nie. Wróć do warsztatu. Ktoś zostawił sprzęt w pobliżu prasy. Zabierz go i podejdź do wiertarki (niedaleko tartaku). Umieść przekładnię pod wiertłem i obróć korbkę. Po zrobieniu dziury wróć na most i przymierz koło zębate na prawym kołnierzu - nie pasuje; potrzebujesz większego wiertła. Wróć do warsztatu, podejdź do kominka i zabierz wiertło (leżące po prawej stronie na gzymsie kominka). Zmień wiertło w maszynie (należy usunąć małe i zamontować duże) i ponownie nawierć koło zębate.

Wróć na most i umieść koło zębate w prawej bramie. Usuń żelazny rygiel z lewej bramy (automatycznie znajdzie się w twoim ekwipunku). Skręć w prawą bramę i przejdź przez most do gołębnika. Wejdź po schodach, odwróć się twarzą do okna i zabierz wabik z celi po lewej stronie (obok której leży żółty wiązek słomy). Podnieś głowę i użyj wabika na gołębiu. Musisz nacisnąć otwory wabika, aby wszystkie gołębie wystawały z komórek. Prawidłowa kolejność (od lewej do prawej): 4, 3, 5, 1, 2. Następnie zbadaj gołębie i znajdź list od swojego najemcy.



Wróć na most i ponownie skręć w prawą bramę. Idź na wyspę do młyna. (Drugi sposób dotarcia do młyna to skorzystanie z drabiny znajdującej się na wodzie pomiędzy gołębnikiem a młynem. W przypadku, gdy wejdziesz na drabinę i ją rozbijesz, zobacz pierwszy sposób dotarcia do biura Leonarda z poprzedniego rozdziału.)

Należy pamiętać, że koło młyńskie nie działa. Wróć na most, skręć w prawo i idź przed siebie, by stanąć przed gołębnikiem. Za pomocą noża przetnij trzcinę, która będzie służyć jako rurka do oddychania. Wróć do młyna, stań przy drzwiach i skręć w lewo. Powinieneś zobaczyć koło młyńskie. Załóż rurkę do oddychania na Waldo i podążaj za strzałką do wody.



Odszukaj kłody, w które zaplątane jest koło młyńskie i użyj na nich noża. Koło powinno się kręcić.

Wróć do Saturninusa i powiedz mu, że naprawiłeś most i odblokowałeś koło młyńskie. W odpowiedzi powie ci, jak przygotować papier: musisz zmielić stare szmaty zwilżone wodą, a następnie włożyć je pod prasę. Zapytaj, jak uspokoić Madame Bourdassière: odpowie, że uwielbia perfumy. Stodoła jest nadal otwarta, a Saturnin jest gotowy sprzedać ci coś z przedmiotów leżących na stole po prawej stronie drzwi. Teraz na stole leży blok z brązu do robienia kluczy, dwie kartki papieru, miska cukru i nić. Możesz kupić wszystkie te przedmioty, wskazując je Saturninusowi, ale wtedy skończą ci się pieniądze i będziesz musiał je zrobić po zdobyciu złota.

Wróć do Madame Bourdassière i powiedz jej, że most został naprawiony (jej postać na portrecie obróci się po raz drugi). Będzie szczęśliwa i będzie chciała śpiewać. Skręć w lewo w stronę okna i zabierz lirę. Madame zacznie śpiewać, a ty będziesz musiał powtórzyć melodię, naciskając struny liry w odpowiedniej kolejności. Graj w ten sposób (ciągi od lewej do prawej): 1, 2, 3, 4, 2, 2, 1. Jeśli grasz poprawnie, to nuty na pięciolinii są czarne, jeśli nieprawidłowo, są czerwone.



Po tym Madame Bourdassier oświadczy, że straciła głos, a Waldo postanowi przygotować dla niej eliksir. Pomoc Saturninusa będzie potrzebna.

Sługa powie Ci, że syrop składa się z miodu, tymianku, cytryny i wody. Miód można znaleźć w drodze do gołębnika. Podejdź do gołębnika i zbadaj ul stojący przy drodze. Kiedy go dotkniesz, Waldo odmówi wyjęcia plastrów miodu bez ochrony przed pszczołami.

Wróć do młyna i zdejmij maskę ochronną ze ściany. Weź parę rękawiczek leżących na stole. Przy wejściu należy wziąć trochę suchych liści, które będą potrzebne palaczowi. Zajrzyj do warsztatu i zabierz krzemień z kominka. Idź do ula, otwórz swój ekwipunek i załóż Waldo maskę ochronną. Otwórz wędzarnię, która stoi po prawej stronie ula, włóż do niej suche liście i podpal krzemieniem. Użyj wędzarni na ulu, następnie zdejmij pokrywkę i umieść ją na stołku po lewej stronie. Wyjmij plaster miodu i idź do Saturninusa. Zgodzi się zrobić miód.

Cytryna i tymianek leżą w kuchni, na szafce nocnej przy oknie. Na stole w jadalni stoi karafka z wodą. W przyszłości do robienia różnych przedmiotów będziesz stale potrzebować wody, którą możesz zebrać z fontanny lub rzeki. Wróć do Saturninusa i zabierz od niego miód (jeśli go nie odda, przejdź się trochę lub po prostu poczekaj i zmień lokalizację).

Idź do biura Leonarda i do jego biurka (w oświetlonym świecami kącie). W pobliżu znajduje się kostka destylacyjna. Wyjmij cewkę z garnka. Do garnka włóż tymianek, miód, cytrynę i zalej wodą z karafki. Otwórz drzwiczki pieca - potrzebujesz trochę paliwa. Idź do tylnych drzwi i na pierwszym piętrze zabierz węgiel drzewny z torby po lewej stronie przy schodach. Włóż węgiel do pieca, podpal go krzemieniem i zamknij drzwi. Podejdź do stołu obok Madame Bourdassiere, weź filiżankę i użyj jej na garnku. Oddaj puchar Madame, po czym zaprosi Walda do swoich komnat. Postać stojąca za Waldem obróci się po raz trzeci.

(Na biurku Leonarda na jednej z półek stoi butelka tabletek nasennych. Jeśli dodasz ją do syropu, Madame Bourdassiere zaśnie i nie będziesz mógł od razu dostać się do jej komnat. Zajmij się innymi zadaniami - wydrukuj talerze i zrobić papier, a następnie wrócić do biura Leonarda).

Dowiesz się, że Madame Bourdassiere znalazła dwa rysunki Leonarda i stłuczoną lunetę, a pokój Walda był niegdyś pokojem Salais, kochanki da Vinci. Przyjrzyj się teleskopowi (po prawej stronie przy oknie) - wygląda na to, że trzeba tu wymienić obiektyw.

Wyjdź przez znaną Ci już sypialnię (jeśli poprzedniego dnia korzystałeś ze schodów, to wszedłeś na nią) i podejdź do zielonego stolika w gabinecie Leonarda. Otwórz jego szufladę i wyjmij monokl i sangwinę. Wróć do biura Madame Bourdassiere i podejdź do lunety. Dociśnij osłonę do korpusu ostrym przedmiotem (gwoździem lub nożem) i usuń pękniętą soczewkę. Zamiast tego umieść monokl i spójrz przez okular. Zobaczysz Saturninusa ukrywającego łódź na brzegu. Madame Bourdassier, dowiedziawszy się o tym, wyśle ​​cię do łóżka.


Zadanie opcjonalne: Zrób olejek różany dla Babu. Wpływa na wybór zakończenia na koniec gry, ponieważ jest to jeden ze wskaźników przychylności Babu wobec Waldo.

Będziesz potrzebował krzemienia, węgla, róż (trzeba je przeciąć nożem lub szczypcami), całej karafki wody (jeśli zabraknie, weź ją z fontanny lub rzeki). Przepis na perfumy znajduje się na jednej ze stron papierowej teczki, w tym samym miejscu co przepis na wódkę (możesz najechać myszką na cewkę w ekwipunku - tam przepis się powtarza).

Idź do warsztatu i usuń cewkę. Umieść róże w doniczce, zalej wodą i załóż cewkę. Pozostałą wodę wlej do dzwonu nad destylatorem. Włóż węgiel do pieca, podpal go krzemieniem i zamknij szyber. Waldo powinien powiedzieć, że wszystko jest gotowe. Zabierz pustą butelkę ze stolika przed sofą i użyj jej na kolbie kostki destylacyjnej.

Jest to kompletny przewodnik krok po kroku, zawierający wskazówki, porady, triki, rozwiązania i odpowiedzi do gry przygodowej z łamigłówkami The House of da Vinci na iOS, Androida i PC, autorstwa Blue Brain Games. Możesz poprosić o dodatkową pomoc w sekcji komentarzy.

Rozdział 1 – Ulica:

Możesz obejrzeć mój film instruktażowy do rozdziałów 1 i 2 tutaj lub przejść do poniższego przewodnika krok po kroku:

1. Postępuj zgodnie z samouczkiem. Rozejrzyj się, a następnie kliknij dwukrotnie strażnika, aby go przybliżyć. Kliknij dwukrotnie zwój, a następnie go podnieś. Otwórz swój ekwipunek, aby go obejrzeć. Wyciągnij wstążkę ze zwoju, przesuwając w lewo. Następnie rozwiń zwój i przeczytaj go.

2. Kontynuuj samouczek. Kliknij dwukrotnie drzwi po lewej stronie. Powiększ dzwonek. Obróć górną część, a następnie dolną część. Pociągnij za łańcuszek, aby zadzwonić i zabierz klucz.

3. Powiększ górną część skrzynki pocztowej i rozsuń ją, aby uzyskać drugą część klucza.

4. Połącz dwie kluczowe części, zsuń je razem i obróć, aby utworzyć klucz.

5. Powiększ skrzynkę pocztową. Przesuń kwadratowy element w lewo, aby odsłonić dziurkę od klucza. Włóż klucz, przekręć go, a następnie wyjmij Oculi Infinitum ze środka.

6. Przesuń Oculi Infinitum w górę i spójrz na drzwi. Możesz teraz zobaczyć mechanizmy znajdujące się w środku. Obróć trzy elementy tak, aby wycięcia w kształcie pięciokąta spotkały się pośrodku. Drzwi się otworzą. Obejrzyj scenkę przerywnikową, następnie pchnij drzwi i wejdź do środka.

7. Wejdź po schodach. Obróć klamkę z głową lwa, aby otworzyć drzwi. Otwórz je i przejdź dalej, aby ukończyć rozdział.

Rozdział 2 – Biblioteka:

1. Najpierw sprawdź latarnię. Jest tu zwój. Zsuń pieczęć zwoju i przeczytaj zwój.

2. Przyjrzyj się pieczęci w swoim ekwipunku. Obróć środkową część tak, aby dwie strzałki się pokryły. Będziesz mieć teraz pieczęć trójramienną.

Przepraszam chłopaki. Ta gra jest za duża. Od tego momentu będę po prostu publikować filmy z okazjonalnymi zrzutami ekranu. Być może dodam więcej później, ale na razie rozsądniej będzie skupić się na tworzeniu filmów.

Rozdział 3 – Warsztat:

Oto zmięta notatka zawierająca wskazówki dotyczące globu:

W przypadku łamigłówki z modelem globusa, w której musisz podbić świat, zawsze wybieraj najpierw najmniejszą dostępną liczbę. Inaczej przegrasz. Ale zawsze możesz ponownie uruchomić tę sekcję, wykonując kilka błędnych ruchów, aby wszystko zresetować.

Oto dokładna kolejność ataku:

Runda 1 (Sardynia): 14, 29, 32, 19, 38, 77

Runda 2 (Włochy): 20, 28, 30, 47, 58

Runda 3 (Afryka): 100, 123, 46, 143, 34, 300, 55, 351, 512, 790

Rozdział 4 – Dziedziniec:

NOMEN ILLI MORS to po łacinie Jego imię brzmiało Śmierć.

Oto prawidłowa kolejność naciskania przycisków u podstawy drzwi:

***
Uwaga: czasami do gry dołączany jest kod promocyjny, ale nie ma to żadnego wpływu na recenzję. W AppUnwrapper staramy się dostarczać recenzje najwyższej jakości.

Jeśli podoba Ci się to, co widzisz na stronie, rozważ wsparcie witryny za pośrednictwem Patreona. Każda drobnostka pomaga i jest bardzo doceniana. I jak zawsze, jeśli podoba Ci się to, co widzisz, pomóż innym znaleźć to, udostępniając to.

INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH © AppUnwrapper 2011-2018. Nieautoryzowane użycie i/lub powielanie tego materiału bez wyraźnej i pisemnej zgody autora tego bloga jest surowo zabronione. Można używać łączy, pod warunkiem, że AppUnwrapper zostanie w pełni i wyraźnie poinformowany o odpowiednim i konkretnym wskazaniu co do oryginalnej treści.

Szczegółowy opis przejścia zadania Dom Da Vinci

Florencja, 1506

Kliknij dwukrotnie strażnika, następnie zwój, a następnie kliknij go w ekwipunku - lewa strona ekranu. Przeciągnij czerwoną wstążkę w prawo, przytrzymując LPM, i rozłóż zwój w ten sam sposób. Po przeczytaniu listu zamknij go „krzyżykiem” w prawym górnym rogu ekranu. Pomniejsz, klikając prawym przyciskiem myszy.

Kliknij dwukrotnie drzwi po lewej stronie, a następnie przyjrzyj się dzwonkowi po prawej stronie - przedmiot wygląda jak dzwonek. Obróć górę, aby wyrównać szczeliny. Opuść kamerę, aby zobaczyć spód dzwonu, a następnie obracaj ją zgodnie z ruchem wskazówek zegara (lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) przez bardzo długi czas. Rygiel powinien wyjść od góry, po czym wystarczy pociągnąć za łańcuszek po lewej stronie - z dzwonka wypadnie mały metalowy przedmiot.

Mały metalowy przedmiot

Następnie zbadaj skrzynkę pocztową, która również znajduje się na prawo od drzwi, ale pod dzwonkiem. Na nim znajduje się mały stojak. Odsuń go na bok i weź część klucza. Kliknij na znaleziony wcześniej metalowy przedmiot, a następnie przeciągnij na niego klucz. Obróć go zgodnie z wskazówką, aby uzyskać pełny klucz. Zbadaj skrzynkę pocztową, zdejmij panel ochronny u góry i przeciągnij klucz na dziurkę od klucza. Po przekręceniu klucza zajrzyj do szuflady i wyjmij wynalazek Leonarda - „Oculi Infinitum”.

Pełny klucz

Obiektyw pojawi się po prawej stronie ekranu. Pociągnij go do góry, aby zobaczyć mechanizm blokujący. Obróć trzy zawory tak, aby wcięcia zrównały się z elementem środkowym. Drzwi się otworzą. Obejrzyj scenkę przerywnikową, a następnie wejdź do środka.

Ukryty mechanizm

Biblioteka Nauczyciela

Przyjrzyj się zwojowi leżącemu na stojaku pośrodku. Usuń z niego pieczęć, która będzie w twoim ekwipunku i przeczytaj wiadomość od Leonarda. Teraz musisz się rozejrzeć, aby znaleźć wejście do tajnego warsztatu Da Vinci. Wyjdź z zoomu i spójrz w lewo, aby zobaczyć kamienne popiersie. Przyjrzyj się stojakowi na tym popiersiu, odsuń klapkę na środku, a zobaczysz okrągły otwór z trzema wcięciami. Kliknij pieczęć, aby otworzyć ją w ekwipunku, obróć środkową część i zrównaj dwie „strzałki”, aby utworzyć trójramienną pieczęć. Włóż go w ten sam otwór i obracaj, aż oczka na biuście się otworzą.

Kliknij na oba oczy, aby odsłonić tył biustu, a następnie odsuń go ręcznie. Zobaczysz kolejną zagadkę. Wystarczy obrócić środkową część, przeciągnąć do niej małe płytki z kolorowymi kryształkami, a następnie wsunąć je w otwory, w których znajdują się dwa mniejsze kamienie tego samego koloru. Zobacz zrzut ekranu poniżej.

Rozwiązanie zagadki

W ten sposób otworzysz sekretną wnękę (pociągając za klamkę). Zabierz z niego rękawicę, która będzie używana przez całą grę.

Zbadaj wnętrze hełmu popiersia i przyjrzyj się złotej płycie. Użyj soczewki po prawej stronie ekranu, aby zobaczyć koła zębate. Opuść oba koła zębate i obróć je, aby odsłonić tajną celę. Wyjmij z niego drewniany wzór kwiatowy. Z tej samej komory wyjmij zagięty drut - klucz główny. Zbadaj pudełko pod popiersiem i za pomocą soczewki odszukaj niebieski krzyżyk na dole pudełka.

Wejdź z nim w interakcję, otwórz sekretny schowek i włóż klucz główny. Obróć go, aby otworzyć pudełko i wyjmij stamtąd część kwiatu. Umieść tę część kwiatu w lewym dolnym rogu stojaka na popiersie, w miejscu, w którym znajduje się złamany kwiat. Połącz wszystkie trzy części, aby stworzyć cały kwiat.

Obróć drewnianą beczkę i zabierz część. Otwórz kwiat w ekwipunku i przeciągnij na niego spiralę. Przekręć go, aby uzyskać różę, którą chcesz.

Włóż tę różę w okrągły otwór w drewnianym słupku na środku pokoju, w którym znajduje się stojak ze zwojem. Przesuń różę w górę, wybierając trasę, która pozwoli ci dotrzeć do dziury na samej górze i przejść do kolejnego obszaru. Tam zrób to samo, ale przesuń niektóre komórki w poziomie. W trzecim obszarze nie będziesz mógł przesuwać komórek, ale będziesz mógł obracać okrągłe części. Wreszcie w ostatnim obszarze będziesz musiał zrobić wszystko tak samo, jak w poprzednich, ale wykorzystując absolutnie wszystkie możliwości. Będziesz musiał przejść przez niektóre komórki kilka razy. Weź klucz i użyj go na otworze w górnej części pudełka pod popiersiem.

Wyjmij stamtąd cenny przedmiot, przeciągnij go do ekwipunku tak, aby na dole pojawiły się dodatkowe rogi. Włóż przedmiot w górną część opuszczonego filaru - latarnię. Odwróć go i odkryj sekretny schowek. Obracaj żółte kryształy, aby skierować je na niebieskie. Ostatni żółty kryształ należy wycelować w okrągłe szkło. Zagadka powinna zamknąć się automatycznie.

Światło będzie wskazywało półki z książkami. Zbadaj je i zabierz księgę w cennej oprawie. Obróć go tak, aby widzieć bok. Wiązanie składa się z trzech części - prawą i lewą obróć o 90 stopni, następnie środkową opuść w dół. Kliknij kwadratowy przycisk i przeczytaj pozostawioną notatkę. Wyjdź z zoomu, klikając prawym przyciskiem myszy, a następnie chwyć przedmiot po lewej stronie. To Oculi Tempus, kolejny wynalazek Leonarda.

Plamy w rogu pokoju

Pociągnij obiektyw w dół i aktywuj urządzenie. Przyjrzyj się plamom na podłodze po lewej stronie, zbadaj je klikając dwukrotnie LPM. Prześledź trójkąt, a następnie przewiń czas do przodu i do tyłu, aby zobaczyć, gdzie kliknął Leonardo. Podejdź do tej półki i kliknij na nią, aby przejść do warsztatu Nauczyciela.

Powiązane artykuły: