Gdzie znajduje się Morrowind? Główny wątek. Leczenie zwłok – Morrowind

Opis przejścia głównego wątku fabularnego.

Przyjazd:

Obudzisz się w ładowni statku w małej nadmorskiej osadzie Seyda Neen. Po procesie generowania postaci starzec imieniem Socuelus Ergalla wręczy ci dokumenty. Wyjdź na zewnątrz (nie na statek) i przejdź przez drzwi na wprost. Daj dokumenty niejakiemu Sellusowi Graviusowi.

1. Dostawa

W wyniku dialogu otrzymasz zadanie dostarczenia paczki niejakiemu Caiusowi Cosadesowi, który mieszka w Balmorze. Można tam dotrzeć Silt Striderem lub pieszo. Dom Caiusa znajduje się w północno-wschodniej części miasta (w pobliżu rośnie również drzewo). Po porodzie zostaniesz przyjęty do tajnej organizacji szpiegowskiej Imperium – Ostrzy. Caius będzie Twoim mentorem (czyli będzie zlecał zadania). Nagrodzi Cię także 200 Septimów.

2. Tajemniczy przedmiot

Porozmawiaj ze swoim mentorem o „rozkazach”. Caius potrzebuje informacji od jednej osoby z Gildii Wojowników. Jak dostać się do gildii - od południowo-zachodniego wejścia do miasta (znajduje się ono nieco na zachód od portu Silt Striders) idź prosto. Przed tobą zobaczysz dom (w pobliżu znajdują się trzy skrzynie i schody na górę). Obejdź go i idź dalej, aż natkniesz się na kolejny dom (także trzy skrzynie, ale sam dom jest parterowy). Jeśli skręcisz w prawo, zobaczysz dwa dwupiętrowe domy ze schodami. Są na nich znaki - oko (Gildia Magów) i tarcza (Gildia Wojowników). Wejdź, zejdź na najniższe piętro i porozmawiaj z Hasphatem Antabolisem. Aby uzyskać niezbędne informacje, chce, abyś dostarczył mu tajemnicze Pudełko z Zagadkami Dwemerów w ruinach Arkngthand. Ruiny te znajdują się na północny wschód od Fortu Legionu Księżycowego. Prowadzi do nich także duży kamienny most, na końcu którego stoi zły mag.

Przed wejściem do ruin z ziemi wystaje rura z zaworem. Przekręć zawór i wejdź. Zejdź po kamieniach na sam dół. Przed tobą zobaczysz pierwsze piętro sztucznej ściany. Patrząc trochę w górę, powinieneś zobaczyć drugie piętro. Wdrap się tam po pobliskich kamieniach i przejdź przez drzwi. W środku weź małą kostkę na jednej z półek - to, czego potrzebujesz. Wróć do Hasfata, da ci trochę dokumentów. Należy ich zaprowadzić do Kajusza. Przy okazji, jeśli potem ponownie wrócisz do Antabolisa, da ci on klucz do dolnej części ruin. Być może po tej wyprawie będziesz miał bardzo niezwykły sen.

3. Wyszukaj czaszkę

Drugie zadanie od Cosadesa - musisz porozmawiać z orkiem (Sharn gra-Muzgb) w Gildii Magów (jak się tam dostać, patrz wyżej). Stoi na parterze i chce, żebyś przyniósł jej czaszkę niejakiego Llewle Andrano z grobowca przodków Andrano. Jeśli zapytasz ją o ten grobowiec, otrzymasz zaczarowany miecz i cztery zwoje. Miejsce to znajduje się na południe od Pelagiady (Pelagiad) - jeżeli udamy się z tego miasta drogą na południe, to przed skrzyżowaniem (drogi prowadzące do Seyda Neen i Vivec) należy skręcić w prawo. Będąc w środku, zejdź po schodach do pomieszczenia z dwoma szkieletami. Przejdź przez drzwi po drugiej stronie pokoju i idź w dół, wejdź do prawych drzwi i zabierz czaszkę. Wróć do Gildii i oddaj przedmiot. Zapytaj orka o "Nerevarine", po czym zanieś otrzymane notatki swojemu mentorowi. Zostaniesz awansowany na ucznia w Blades.

4. Wizyta w Viveku

Jak zawsze, jest kilka rzeczy, które musisz się od kogoś dowiedzieć. Musisz udać się do dużego południowego miasta Vivek i porozmawiać z trzema osobami: Addhiranirem (Khajiite w St. Olms), Huleeyą (Argonianką w Foreign Quarter) i Mehrą Milo (kapłanką w Świątyni). Skorzystaj z Gildii Magów, aby dostać się do miasta. Jesteś teraz w Dzielnicy Zagranicznej. Wyjdź na zewnątrz i przejdź przez drzwi oznaczone Lower Beltworks (znajdujące się na drugim poziomie). Tam wejdź do Black Shalk Cornerclub, gdzie siedzi Argonianin. Po rozmowie z nim dowiesz się, że chce stąd wyjść do księgarni, jednak powstrzymują go miejscowi bandyci. Porozmawiaj z jednym z nich, podnieś jego nastawienie do siebie i zapytaj o "brudną jaszczurkę". Jeśli powie „ich to nie obchodzi”, wszystko jest w porządku. W przeciwnym razie zabij wszystkich złoczyńców. Następnie porozmawiaj ponownie z Huleeyą, wyjdź z baru i zabierz go do Rzadkich Książek Jobashy. Jak tylko tam dotrzesz, zapytaj go o „Kult Nerevaryjski” - otrzymasz dokumenty, które będziesz musiał zanieść do Cosadesa. Teraz idź do Św. Olmy. Tam wejdź do Beltworks, zejdź po schodach i wejdź do Canal Works. Zejdź ponownie po schodach i wejdź do włazu w podłodze (Podwaliny). Addhiranir znajduje się w północno-wschodniej części kanału. Wspomni o pewnych trudnościach. Opowiedz jej o Agencie Spisu i Akcyzy. Teraz wróć do Beltworks i znajdź tam Duvianusa i Platatoriusa. Porozmawiaj o Khajiitach, kłam, wybierając opcję „pojechała na kontynent”. Wróć teraz do kanałów i zapytaj Addhiranira o „Kult Szóstego Domu”. Ostatnia osoba, z którą musisz porozmawiać, znajduje się w Świątyni w Sali Mądrości. Gdy tam dotrzesz, udaj się do Biblioteki. Znajdź Mehrę Milo. Zasugeruje Ci udanie się na tyły biblioteki. Tam ponownie z nią porozmawiaj i zapytaj o Kult Nerevaryjczyków oraz książkę Postęp Prawdy. Książkę możesz zdobyć w południowo-zachodnim narożniku biblioteki lub kupić (skradzioną) z Rzadkich Ksiąg Jobashy. Następnie wróć do Caiusa i powiedz mu wszystko, a on awansuje Cię na Czeladnika.

5. Popielnik

Po raz kolejny Mistrz Ostrzy poprosi cię o rozmowę z Popielnikiem o imieniu Hassour Zainsubani. Caius powie również, że Hassur uwielbia prezenty i da 100 monet. Zabierz Silt Stridera do Ald-Ruhn. Popielnik siedzi w Ald Kkar Inn (plac północno-zachodni). Po dotarciu na drugie piętro zejdź po schodach po prawej stronie. Porozmawiaj z Hassurem i zapytaj o „Zwyczaje dawania prezentów”, a następnie o „przemyślany prezent”. Chce książkę o poezji. Zapytaj lokalnego sprzedawcę o Hassura - dowiesz się, jak nazywa się książka, którą warto u niego kupić. Zanieś książkę Popielnikowi i zdobądź w zamian papier. Wróć z nimi do Caiusa. Pamiętasz tę wiadomość, którą mu przyniosłeś na samym początku gry? Więc odzyskaj go, ale już odszyfrowany. Mentor powie też, że sam cesarz wierzy, że możesz być tym, o którym jest napisane w przepowiedniach.

6. Kult Nerevaryjczyka

Tym razem musisz udać się do Obozu Urshilaku i odnaleźć Sul-Matuula i Nibani Maesę. Aby dostać się do obozu należy udać się do Ald-Rhun na Striderze, a stamtąd także do Maar Gan. Z miasta kieruj się trochę na zachód, a potem prosto na północ, prawie do wybrzeża. W obozie porozmawiaj z wędrującymi na zewnątrz mieszkańcami na temat „Przepowiedni Nerevaryjskich”. Zawsze wybieraj opcję „wypełniasz przepowiednie i chcesz porozmawiać z Sul-Matuulem i Nibani Maesą”. Wyślą cię do Jurty Zabamunda. Po rozmowie z nim wybierz opcję „zapłać 200 monet”. Skieruje Cię do sąsiedniej Jurty Ashkhana.W jurcie stoi Sul-Matuul.Po rozmowie z nim otrzymasz zadanie zwrotu rodzinnej pamiątki - Łuku Bitera Sul-Senipula z Urshilaku Astral Burial. Krypta

położony na południowy wschód od obozu (lub dokładnie na północny zachód od Falasmaryon). Aby znaleźć łuk, idź na południe od wejścia, przejdź przez drzwi i udaj się do dużej jaskini wypełnionej wodą. Tam skręć na południe i idź dalej do Komory Pochówkowej Lateusa. Podążaj kamiennymi schodami do drzwi do komory grobowej Juno. Tam zabij ducha, przeszukując jego szczątki, znajdziesz łuk rodzinny. Wróć do Sul-Matuula i pokaż łuk - zostaniesz uznany za Przyjaciela Plemienia Popielnych (Przyjaciel Klanu), możesz zatrzymać łuk dla siebie. Teraz możesz porozmawiać z Nibani (Jurta Mądrych Kobiet). Zapytaj ją o przepowiednie, a następnie o „zdanie egzaminu”. Nibani mówi, że nie jesteś Nerevaryjką, ale możesz nią zostać. Poprosi Cię także o przyniesienie jej książka „Zaginione przepowiednie” da ci dwie inne książki, „Siedem wizji” i „Nieznajomy”. Wróć do Balmory. Caius obiecuje zapytać Mehrę Milo o książkę.

7. Atak na bazę Szóstego Domu

Na koniec Caius zleca zadanie polegające na zabiciu kogoś. Caius powie ci, żebyś wypytał Raesę Pullię o więcej szczegółów. Znajdź ją w Forcie Buckmoth (w środku). Po rozmowie udaj się do Gnaara Moka. Niedaleko na północ znajduje się jaskinia Illunibi.

Będąc w środku, idź prosto do pierwszego skrzyżowania. Tam skręć w lewo i przejdź przez drzwi Skażonego Szpiku. Kontynuuj marsz do drzwi Grzbietu Marowaka, wejdź do środka i na skrzyżowaniu skieruj się w prawo, przejdź przez drzwi Czarnego Serca, idź dalej, będzie rozwidlenie - w lewo, potem kolejne - znowu w lewo i do następnej Grzechotki Dusz drzwi. Oto ten, za którego życie przyszedłeś - Dagoth Gares. Zabijając go, zostaniesz zarażony chorobą corrus deease (nie da się tego uniknąć). Przeszukaj zwłoki i zgłoś się do Kiusa.

8. Leczenie chorób korpusu

Mentor powie, że można wyleczyć się z tej infekcji, a mag Divayth Fyr może nam w tym pomóc. Caius da ci artefakt dwemerski, 1000 septimów i trochę mikstur lewitacji. Musisz dostać się do Tel Fyr - z Balmory, korzystając z usług Gildii Magów w Wolverine Hall, stamtąd na południowy zachód.W Tel Fyr jest tylko jedna wieża. Wejdź przez Onynx Hall, skręć w prawo i podążaj korytarzem aż do drzwi Hall of Fyr. Tutaj przejdź kilka kroków do przodu i spójrz na sufit. Nie ma tu sufitu, jest za to pionowy korytarz. Tutaj z pomocą przychodzą butelki lotnicze. Wejdź na górę, porozmawiaj z magiem i podaruj artefakt Dwemerów w prezencie. Teraz zapytaj o „boską chorobę” i „chorobę cielesną”. Następnie powiedz: „możecie wypełnić proroctwo”. Wyśle cię po buty Dwemerów do Yagrum z Bagarn w Corprusarium. Można do niej dotrzeć w następujący sposób: zaraz po wejściu do wieży skręć w lewo i zejdź w dół do drzwi prowadzących do Corprusarium. Po tym miejscu przechadzają się ofiary choroby, na którą szukasz lekarstwa. NIE atakuj ich (chociaż będą nieco wrogo nastawieni). Dalej: gdy dojdziesz do rozwidlenia, idź w lewo, na kolejnym w prawo. Wejdź do Corprusarium Bowles. Na skrzyżowaniu skręć w lewo - zobaczysz Dwemerów z żelaznymi nogami pająka. Odda buty - zanieś je czarodziejowi. Poda ci lekarstwo. Wróć do Balmory i dowiedz się, że Caius został wezwany do Cesarskiego Miasta. Do Państwa dyspozycji pozostawia swój dom.

9. Księża dysydenci

Jednak przed wyjazdem na dobre Cosades powie ci, abyś porozmawiał ze starym przyjacielem Mehrą Milo w Vivek. Znowu obszar Świątyni, Sala Mądrości. Kiedy dojdziesz do środka pomieszczenia, idź znacznie na południe, a następnie w prawo. Wejdź po schodach i wejdź w ostatnie drzwi po prawej stronie (są zamknięte). Przeczytaj notatkę na stole. Stamtąd zabierz butelki lotem. Teraz musisz zaopatrzyć się w dwa zwoje Boskiej Interwencji (Gildia Magów w Dzielnicy Cudzoziemców, Vivek) i śmiało udać się do Ministerstwa Prawdy - bloku wznoszącego się nad Świątynią. Skorzystaj z lotu, aby wspiąć się na górę. Powiedz strażnikowi, że przybyłeś spotkać się z kimś - da klucz i powie gdzie jest Mehra, a także, że lepiej nie zabijać strażników (nie wiem co będzie inaczej) W środku idź do rozwidlenia, potem w lewo lub w prawo i w górę. Przejdź przez drzwi na wprost. Odblokuj południowe drzwi więzienia. Mehra będzie w środku. Porozmawiaj i daj jeden zwój. Drugiego użyj sam. Znajdziesz się w Ebonheart. Idź na molo i porozmawiaj tam z Blattą Hatera. Powiedz, że chcesz wybrać się na ryby, a teraz może zabrać Cię do Holamayan. Gdy tam dotrzesz, porozmawiaj na molo z Vevraną Aryon. Poczekaj do 18:00 lub 18:00. Drzwi do klasztoru się otworzą. W środku znajdziesz Mehrę wraz z Mistrzem Barelo. Po rozmowie z nimi obojgiem na temat „Zaginionych przepowiedni” otrzymasz je, a także „Siedem klątw” i „Narzędzia Kagrenaca”. Wróć do Nibani w obozie Urshilaku. Poprosi cię, abyś wrócił trochę później.

10. Trzeci test

Porozmawiaj z Nibani i zapytaj ją o „jej osąd”. Odpowie, że zdałeś już dwa pierwsze testy, teraz kolej na trzeci. Następnie porozmawiaj z Sul-Matuulem o teście. Najpierw jednak będziesz musiał zdać jego test. Udaj się do Kogoruhn. Znajduje się na południowy wschód od Urshilaku. Wejdź do drzwi o nazwie Dome of Pollock's Eye, w środku zabij Dagotha ​​Girera i zabierz ze stołu puchar Dagotha ​​- jeden z trzech przedmiotów z zadania Matuul. Tam w urnie znajdziesz także Corprus Weepings (też je zabierz). Wyjdź na zewnątrz i dalej przez drzwi do Sali Phisto. Idź w lewo, aż zobaczysz schody prowadzące do drzwi do Sali Maki. Po wejściu do niego idź prosto, otwórz drewniane drzwi i wejdź do dużej sali. Idź lewym korytarzem i przejdź przez drzwi. Skręć na północ przez kolejne drzwi, zejdź na dół i jedź dalej na północ do drzwi do Nabith Waterway. Tutaj kieruj się do przodu po lewej stronie, aż dotrzesz do tunelu po lewej stronie. Podążaj za tym. Musisz wyjść do pokoju z drzwiami w Oddechu Charmy.Na rozwidleniu skieruj się w prawo do drzwi Bleading Heart.Na rozwidleniu skręć w prawo, za następnymi znowu w prawo.Na wprost ciebie na kamieniu będzie tam tarcza Cienia, którą musisz podnieść (swoją drogą, w tych jaskiniach mieszka wampir o imieniu Dagoth Uthol. Z jego martwego ciała zabierz Pas Sercowego Ognia. Gdy już skończysz, wróć do Sul- Matuul Zostawi ci wszystkie te przedmioty (dlaczego w takim razie dał ci to zadanie?) i powie ci zagadkę dotyczącą trzeciej Próby.

Teraz musimy dostać się do Jaskini Wcielenia. Leży nieco dalej na południowy wschód od obozu (w małym wąwozie). Miejsce to można rozpoznać po masywnych żelaznych drzwiach z niezwykłą ozdobą (a także po nazwie). Poczekaj do 6 lub 18 godzin. W jaskini zabierz pierścień (Księżyc i Gwiazda) z dłoni posągu. Tutaj pokażą ci film. Porozmawiaj z duchami. Na koniec rozmowy każdy ci coś da. Wróć do obozu Nibani Maesy. Trzeci test został zaliczony.

11. Czwarty test

Opowie Ci o nim ten sam Nibani. Musisz upewnić się, że wszystkie trzy Wielkie Rody uznają Cię za „Hortatora”. Dom Redoran: Najpierw udaj się do Ald-Rhun. Wejdź do dużego budynku na północy miasta - dzielnicy dworskiej. Tutaj znajdziesz drzwi do rezydencji Sarethi. Zejdź na dół i porozmawiaj z Athynem Sarethi (jest w czerwonej szacie) na temat "Redorańskiego Hortatora". Opowiedz swoją historię (druga odpowiedź). Dostajesz zadanie - uratować syna. Opuść tę posiadłość i poszukaj drzwi do Venim Manor. Wewnątrz skręć w pierwszą w prawo. Wejdź do drzwi prawego skrzydła i zejdź na dół, zabierz notatkę i klucz leżący na ławce po prawej stronie. W pomieszczeniu po prawej stronie znajduje się mały korytarz z gobelinem na końcu. Za nim czaiły się podstępne drzwi. Otwórz go kluczem lub po prostu zhakuj. Porozmawiaj z synem i zabierz go z powrotem do ojca. Podziękuje Ci i zadzwoni do Ciebie tak, jak obiecał. Aby inni doradcy nazywali Cię „Hortatorem”, wystarczy ich o to zapytać. Dwór Arobara => Sypialnie Straży => Sypialnie Prywatne => Sypialnie Dworu - Doradca Górnika Arobara. Dwór Llethri => Sypialnie w dworku => pierwsze drzwi po prawej - Radna Garisa Llethri. Wejście do Rady Redoranu => Sala Rady => Kwatera Morvayna - doradca Barara Morvayn Dwór Ramorana => Kwatera prywatna - doradca Hlaren Ramoran Ostatni doradca Bolvyn Venim w rezydencji Venim (kwatera prywatna) Kiedy wszyscy doradcy będą nazywać cię „Hortatorem”, on to zrobi zgódź się na pojedynek. Przyjdź do obszaru Viveka zwanego Areną. Idź do dowolnych drzwi w Talii. Wewnątrz znajdują się drzwi do Areny Pit. Bolvyn natychmiast podbiegnie do ciebie z daedryczną dai-kataną. Rozdaj z przeciwnikiem podnieś daikatanę i hebanową zbroję (ile pieniędzy możesz dostać ze sprzedaży!). Wróć do Athyn i zażądaj, aby podano ci imię. Dodatkowo otrzymasz notatkę, w której zdemaskujesz się jako imperialny szpieg, kolejną notatkę oraz pierścień tego, którego tak nazwali (Pierścień Hartatora). Dom Telvanni: Udaj się do Tel Vos (które znajduje się na zachód od Vos, czyli na zachód przez cieśninę od Tel Mora). Musisz wspiąć się (lewitując) prawie na sam szczyt magicznej wieży. Drzwi do Pokój Mistrza Aryona (Komnaty Aryona) wychodzi na południe. Znajdź w środku mistrza i zapytaj go o to samo. Wyrazi zgodę. Powrót do Tel Mory. Wejdź na szczyt głównej wieży i przejdź przez drzwi. Tutaj musisz porozmawiać z Panią Drathą. Jeśli twoją postacią jest kobieta, to bez problemu uzyskasz zgodę, natomiast jeśli twoją postacią jest mężczyzna, to podnieś poziom swojej relacji z nią. Następnie porozmawiaj ponownie i wybierz pierwszą odpowiedź. Udaj się do Tel Arun i ponownie wejdź na szczyt centralnej wieży. Porozmawiaj z Gothrenem (pilnują go dwie dremory). Nie ma znaczenia, co powie. Obniż z nim relację, dopóki nie zostaniesz zaatakowany. Zabij jego i dremorę. Popłyń łodzią do Sadrith Mora. Podejdź ponownie do wieży Tel Naga. Idź na górę i przejdź przez drzwi, w środku zobaczysz Nelotha. Podnieś swój współczynnik do około 70. Następnie musisz uzyskać zgodę Therany. Mieszka w Tel Branora na szczycie wieży na wschód od lokalnego portu. Tutaj przejdź przez drzwi Komnaty Therany Porozmawiaj z kobietą Uzyskaj zgodę Dotrzyj w dowolny sposób do Gnisis Mistrz Baladas mieszka w krypcie Arvs-Drelen Tam przejdź przez drzwi w lewo, ponownie w lewo i dalej korytarzem Po otrzymaniu zgody wróć do Aryona. Dom Hlaalu: Vivek. Lokalny plac Dystryktu Hlaalu, Curio Manor. Opowiedz swoją historię Crassiusowi w Curio. Daj pieniądze - uzyskaj zgodę. Dotrzyj na plac w kantonie St. Olms. W Yngling's Manor porozmawiaj z Yngling. Zapłać 2000 monet, aby uzyskać zgodę. Wyjdź na plac. W Haunted Manor powinieneś znaleźć Drama Bero. W środku będziesz musiał otworzyć zamknięte drzwi. Wyjdź na zewnątrz i podążaj na północ od Vivec do Dren Plantacja Wejdź na posesję Drena Możesz mu powiedzieć, że chcesz po prostu pokoju (zaatakuje - zabije) lub możesz zwiększyć swoje nastawienie i powiedzieć, że chcesz chronić Morrowind. Dwóch kolejnych doradców - Nevera (posiadłość na wschodzie plantacji) i Velanda (wyjdź z Vivec mostem na wschód, potem na południe - zobaczysz posiadłość). Czas wrócić do Curio. Wreszcie to żmudne zadanie zostało zakończone.

Epickie historie o kacu, śledztwa w sprawie morderstw, wędrówki po lochach i wioski Lovecrafta. Oto najlepsze zadania w historii Elder Scrolls.

Seria Elder Scrolls dostarczyła nam wielu znakomitych zadań, które zasłużenie uznawane są za najlepsze w gatunku RPG. Oczywiście uwielbiamy Fallouta, Knights of the Old Republic, Wiedźmina i wiele innych gier z tego gatunku, ale zadania z Elder Scrolls mają swój niepowtarzalny urok.

Wiele lat temu zespół kreatywny Bethesdy zdecydował, że nadszedł czas, aby pozbyć się męczącej formuły „idź tam, znajdź i wróć”, na której zwykle opierały się questy RPG, i zacznij korzystać ze wszystkich możliwości otwartego świata dla coś nowego.

Od tego czasu każda nowa gra Elder Scrolls zawierała co najmniej jedno zadanie, które było tak pomysłowe, że wydawało się, że cała gra została zaprojektowana wyłącznie z myślą o tym zadaniu. I ta myśl nie odpuściła, dopóki nie natrafiłeś na jeszcze bardziej imponujące zadanie.

Które jednak można nazwać najlepszymi? Które misje pozwoliły nam zanurzyć się w otwartym świecie gry RPG i cieszyć się w nim mnóstwem drobiazgów, jednocześnie podziwiając wciągającą historię?

Najlepsze zadania w historii Elder Scrolls muszą być czymś więcej niż tylko epickie, pomysłowe i zapadające w pamięć. Muszą być niemal idealne, aby uzasadnić dziesiątki godzin spędzonych w tym uniwersum gry.

O Arenie i Daggerfall porozmawiamy innym razem, ale na razie przedstawiamy Waszej uwadze najlepsze questy w historii Elders Scrolls.

25. Oczyszczenie – Zapomnienie

Lucien Lachance, przedstawiciel Mrocznego Bractwa, postanowił poprosić Cię o przysługę. Jak się okazało, członkowie Bractwa podejrzewają, że jest wśród nich szpieg. A ponieważ dołączyłeś do frakcji po pojawieniu się pierwszych dowodów na istnienie szpiega, pozostajesz poza podejrzeniami. Co więcej, Twoim zadaniem jest wyeliminowanie wszystkich zabójców, aby mieć pewność, że szpieg nie ucieknie żywy.

Szczerze mówiąc, cała ta lista mogłaby składać się wyłącznie z zadań Mrocznego Bractwa z Obliviona. Jednak to konkretne zadanie wyróżnia się na tle innych nie tylko tym, że możesz zabić postacie, z którymi współpracowałeś w wielu misjach, ale także dlatego, że istnieje niezliczona ilość sposobów na ich zabicie.

Eliminuj ich gołymi rękami, używaj zatrutych jabłek, przywołuj stworzenia ciemności i metodycznie skreślaj cele ze swojej listy - to zadanie zawiera różnorodność, którą tak bardzo kochamy w zadaniach Mrocznego Bractwa, oraz bardzo nieoczekiwany zwrot w tej doskonałej fabule.

24. Zetnij gildię złodziei/Zabij mistrza złodziei – Morrowind

Ogólnie rzecz biorąc, wykonywanie zadań w Morrowind nie jest najlepszymi, jakie ma do zaoferowania seria Elder Scrolls, ale w tej klasycznej grze RPG jest mnóstwo ukrytych perełek. Jednym z nich jest misja rozpoczynająca się od prośby szefa Gildii Wojowników o zabicie przywódców Gildii Złodziei.

Zadanie jest o tyle ciekawe, że możesz je wykonać nawet jeśli jesteś już członkiem Gildii Złodziei. Poza tym w serii Elder Scrolls bardzo rzadko spotykamy się z bezpośrednimi konfliktami frakcji, przez co misja może na początku być myląca. Jest to jednak jedna z tych misji, która uatrakcyjnia światy gry i zmusza gracza do podejmowania ważnych decyzji podczas wcielania się w swoją postać.

Samo zadanie, a także różne sposoby jego ukończenia w zależności od twoich połączeń i preferencji, po prostu pojawią się w tej czy innej formie w przyszłych grach Elder Scrolls.

23. Koszmar Ushnara – Drżące Wyspy

Ushnar gro-Shadborgob to ork z pewnym problemem. Strasznie boi się kotów i tak się składa, że ​​Khajiit imieniem Bisha depcze mu po piętach. Ushnar poprosi Cię o dopilnowanie, aby Bisha nie ścigał go już. A Bisha... Bisha, jak się okazuje, po prostu uwielbia psy, które Ushnar odstraszał koty.

Rozszerzenie Shivering Isles znane jest z kreatywnych zadań, a ta prosta misja poboczna jest tego najlepszym przykładem. Możesz łatwo „rozwiązać” problem, zabijając wędrownego Khajiita, ale jeśli poświęcisz trochę czasu na głębsze zbadanie sprawy, odkryjesz, że istnieje kilka sposobów, aby pomóc obu postaciom (lub żadnej z nich) uzyskać to, czego chcą.

Najlepsze poboczne zadania w Elder Scrolls przyciągają nas nieszablonową fabułą i zaskakują kulminacją. I pod tym względem to zadanie spełnia wszelkie oczekiwania.

22. Utracona niewinność – Skyrim

Mały chłopiec próbuje dokonać Mrocznego Sakramentu, aby przywołać członków Mrocznego Bractwa i poprosić ich o zabicie kogoś. To, co początkowo wygląda na zwykłe, dziecinne niezrozumienie rytuału, okazuje się czymś znacznie bardziej niepokojącym.

„Utracona niewinność” to dość prosta misja ze znanym turowym systemem egzekucji, ale jej geniusz leży w moralnej stronie twoich działań. Gdy misja doprowadzi cię do dość okrutnego właściciela sierocińca i zaczniesz rozumieć, na czym polega główny konflikt w zadaniu, możesz zastanawiać się, jaką rolę odgrywa Mroczne Bractwo w tym świecie.

Czy jesteś naprawdę prawym władcą losów, czy tylko zabójcą, który okresowo natrafia na cele stanowiące większe zagrożenie, niż się wydaje?

21. Kapliczka Sheogoratha – Zapomnienie

Podaruj kawałek włóczki, sałatę i mały kamień duszy posągowi Sheogoratha, Księcia Szaleństwa, a on poprosi Cię o przekonanie mieszkańców małego miasteczka, że ​​przepowiednia o końcu świata wkrótce się spełni? Po co? Tak, bo będzie fajnie, dlatego!

Sheogorath od dawna jest jedną z najlepszych postaci w mitologii Elder Scrolls, a to zadanie utwierdza go w pozycji źródła jednych z najzabawniejszych zadań w historii serii. Tutaj musimy zwabić szczury kawałkiem rzadkiego sera, monitorować populację lokalnych owiec i ostatecznie stać się mimowolnym zwiastunem prawdziwej apokalipsy.

I pamiętajcie, żeby poczekać na wybuchowy finał.

20. Niespodziewana podróż – Zapomnienie

Pływająca Karczma to statek gospody zlokalizowany w dzielnicy portowej Cesarskiego Miasta. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest to ciekawy, choć wcale nie niezbędny element wystroju największej lokacji w grze. Jeśli jednak zdecydujesz się spędzić noc na statku, następnego ranka okaże się, że tawerna została porwana przez piratów.

Samo założenie już wygląda całkiem nieźle, jednak misja zasłynęła właśnie ze względu na nieoczekiwaną głębię rozwoju. Jeśli zdecydujesz się zabić piratów, przegapisz ich zabawną historię, która ujawni, kim są i dlaczego zdecydowali się wypłynąć na pełne morze.

Swoją drogą, po tym zadaniu prawdopodobnie zaczniesz podejrzliwie patrzeć na inne tawerny w świecie Elder Scrolls.

19. Immunitet dyplomatyczny – Skyrim

Po dowiedzeniu się, że za powrót smoków do świata Skyrim może odpowiadać frakcja Thalmoru, Twoim zadaniem jest infiltracja domu ambasadora Thalmoru i znalezienie niezbędnych dowodów. W normalnych warunkach byłoby to niemożliwe, jednak na szczęście dla Ciebie ambasador właśnie zdecydował się na zorganizowanie przyjęcia dla gości, dzięki czemu masz szansę przemknąć się niezauważony...

Na początek warto zwrócić uwagę na doskonałą realizację stealth, a także świetnie zainscenizowaną scenę, podczas której trzeba przekonać jednego z gości, aby odwrócił uwagę właściciela domu. Co ciekawe, w zależności od twojej postaci, wybranej frakcji i wcześniej podjętych decyzji, możesz przekonać niemal każdego gościa, jeśli oczywiście dokładnie przygotujesz się do zadania.

Samo zadanie jest wykonane bardzo dobrze, a odcinek z gośćmi jest znakomitym przykładem tego, jak można rozwiązywać problemy za pomocą elementów odgrywania ról.

18. Ostateczny pokój – Drżące Wyspy

Hirrus Clutumnus to niesamowicie irytujący NPS, który przemierza obszar Tygla w Nowym Sheoth. Jeśli zdecydujesz się go zaatakować, przyzna się, że pragnie śmierci. Pragnie jednak umrzeć w dość niezwykły sposób.

Mamy tu prawdopodobnie jeden z najlepszych przykładów czarnego humoru w serii Elder Scrolls. Różne sposoby spełnienia prośby Clutumnusa są co najmniej zaskakujące, ale główną gwiazdą zadania jest sam Hirrus i jego mroczne żarty na temat tego, jak bardzo chce umrzeć.

Warto utrzymać go przy życiu choćby po to, żeby wysłuchać wszystkich wersów, w których wymienia różne wydarzenia, które miały miejsce w fabule Shivering Isles i ubolewa, że ​​żadne z nich nie doprowadziło do jego śmierci.

Tak, a epitafium na nagrobku Klutumnusa będzie brzmiało następująco: „Hirrus Clutumnus nie pasowałby do tego świata. Ale teraz idealnie pasuje do trumny.”

17. Krew na śniegu – Skyrim

Miasto Wichrowy Tron żyje w strachu przed seryjnym mordercą, któremu przez długi czas udało się uniknąć sprawiedliwości. Po kolejnym morderstwie mieszkańcy miasta proszą Cię o odnalezienie maniaka i nakłonienie go do odpowiedzialności za wszystkie popełnione przez niego zbrodnie.

I choć początkowo śledztwo to bardziej przypomina fabułę serialu CSI: Tamriel, ostatecznie okazuje się, że jest to jedno z najdłuższych zadań pobocznych w Skyrim. Aby znaleźć zabójcę, będziesz musiał zrobić coś więcej, niż tylko spełnić szereg z góry określonych warunków. Jest prawdopodobne, że w końcu nazwiesz niewinnego mieszkańca mordercą.

A najgorsze jest to, że konsekwencje błędnej decyzji w tym zadaniu prędzej czy później sprawią, że będziesz żałować swoich błędów...

16. Niebezpieczne sztuki – zapomnienie

Artysta zniknął w Cheydinhal, a jego żona jest szczerze zdezorientowana. Mówi, że nie miał żadnych tajemnic, żadnych tajemniczych kochanków i cały czas spędzał w swoim pokoju ze swoimi obrazami. Szybki przegląd obrazów pokazuje, że jeden z nich wygląda podejrzanie... uzależniająco.

Najwyraźniej zadanie „Niebezpieczne sztuki” zostało stworzone tylko po to, aby artyści Obliviona mogli wykazać się swoją kreatywnością w ręcznie rysowanym świecie. I bardzo trudno w tych poszukiwaniach nie zachwycać się pięknem otoczenia, ratując jednocześnie artystę przed własnymi nałogami.

Z drugiej strony wielu zapewne znienawidzi to zadanie ze względu na najtrudniejszych wrogów w Oblivionie: pomalowane trolle.

15. Kolonia Kompanii Wschodniocesarskiej – Bloodmoon

Nie jest to całkowicie standardowe zadanie, ale raczej fabuła składająca się z szeregu drobnych zadań, ale po prostu nie mogliśmy nie włączyć tej niesamowitej przygody do tej kolekcji.

W rozszerzeniu Bloodmoon do Morrowind masz okazję pomóc Wschodnio-Cesarskiej Kompanii w budowie kolonii wokół bogatej w surowce kopalni. Aby to zrobić, będziesz musiał negocjować z dostawcami, uspokoić starego człowieka, który uwielbia walczyć w pubach, wybrać frakcje polityczne, które staną się częścią kolonii, a docelowo zbudować własną rezydencję.

W przeciwieństwie do trybu budowy z Fallouta 4, który w ogóle nie pasował do ogólnej rozgrywki RPG, tutaj, aby zbudować kolonię, musisz wykonać serię ekscytujących zadań, a w nagrodę będziesz mógł podziwiać wynik twoje trudy.

14. Zakon Cnotliwej Krwi – Zapomnienie

W Cesarskim Mieście spotykamy mieszkańca miasta, który opowiada nam o wampirze przemierzającym świat Cyrodiil. Dowiadujemy się także, że niedaleko znajduje się siedziba gildii łowców wampirów, którym najwyraźniej przydałaby się nasza pomoc. Jednak po spotkaniu z nimi staje się oczywiste, że nie rekrutują do tej gildii najbardziej utalentowanych łowców. Co więcej, gra wyraźnie wskazuje nam, że ci goście najwyraźniej nie polują na wampiry.

Quest ten pełen jest sprytnych nawiązań do legendarnych opowieści o wampirach, a główny nacisk położony jest tutaj na dwuznaczność poczynań łowców wampirów. W miarę wykonywania zadania stopniowo zastanawiasz się, czy gra jest warta świeczki.
Nawiasem mówiąc, jest to również pierwsze zadanie ostrzegające graczy Obliviona, że ​​sami mogą stać się wampirami.

13. Zew Księżyca – Skyrim

Chociaż Falkreath jest znane jako miejsce, w którym znajduje się największy cmentarz w Skyrim, niedawna śmierć wstrząsnęła zatwardziałymi mieszkańcami do głębi. Pracownik o imieniu Sinding dosłownie rozdarł małą dziewczynkę, a pogrążony w żałobie ojciec chce wiedzieć, co motywowało zabójcę. Próbując znaleźć odpowiedź na to pytanie, odkryjesz, że ta historia ma drugie dno.

Wezwanie Księżyca będzie wymagało od graczy Skyrim mniejszego polegania na znacznikach zadań, a bardziej na własnym kompasie moralnym. I choć misja ostatecznie sprowadzi się do jednej decyzji, wybranie „właściwej” opcji (o ile w ogóle taka istnieje) jest niezwykle trudne.
W nagrodę za ukończenie zadania możesz otrzymać jeden z dwóch unikalnych przedmiotów, z których każdy może znacząco wpłynąć na dalszą rozgrywkę.

12. Śmierć imperium – Skyrim

Misje Mrocznego Bractwa ze Skyrim trudno porównywać z dużo bardziej kreatywnymi misjami z Obliviona. Ostatecznie linia z Obliviona jest chyba najlepszą, jaką stworzyła Bethesda. Jednakże niektóre zadania Mrocznego Bractwa ze Skyrim zasługują na wzmiankę na naszej liście.

A zacząć powinniśmy od zadania „Śmierć imperium”, a także zadania przygotowawczego, podczas którego musimy przedostać się do zamku cesarza, udając jego kucharza. Poniżej jedna z najzabawniejszych scen otrucia z udziałem kucharza, który jest gotowy dodać do potrawy nawet najbardziej absurdalne składniki.

Choć obserwowanie przygotowywania zatrutego dania jest zabawne, najlepszą częścią misji jest jej finałowy zwrot akcji, podczas którego ujawnia się prawdziwa natura Mrocznego Bractwa.

11. Gdzie są duchy – Zapomnienie

W Oblivionie można kupić kilka domów na raz, jednak ich ceny są wyraźnie zawyżone. Dlatego większość graczy bez zadawania pytań kupi posiadłość Benirusa, którą można kupić za jedyne 5000 sztuk złota. Ale opłacalny zakup nowego domu spowoduje, że będziesz musiał żyć pod jednym dachem z wrogimi duchami.

Następnie spróbujesz oczyścić dom z duchów i dokonasz skomplikowanego rytuału egzorcyzmów, podczas którego w pierwszej kolejności dowiesz się, skąd te duchy się wzięły. Już wkrótce stanie się jasne, że rezydencja Benirusa ma dość przerażającą i długą historię, która w naturalny sposób zmrozi ci krew w żyłach.

Mamy tu wspaniałą historię o duchach, doskonale wplecioną w świat Obliviona, która okazała się zarówno zabawna, jak i straszna.

10. Cicha pielgrzymka – Morrowind

Dwóch wysokich rangą przedstawicieli Świątyni Kantońskiej w Vivek chce, abyś okazał swoją mądrość i cierpliwość, udając się na pielgrzymkę do Świątyni Sanctus. A wcześniej zmuszają cię do złożenia ślubu milczenia. Jeśli podczas swojej pielgrzymki porozmawiasz z kimkolwiek – na przykład prosząc o szybką podróż, rozmawiając z kupcami lub dowolną napotkaną postacią – misja zakończy się niepowodzeniem.

I chociaż projekt zadania można zniszczyć za pomocą licznych exploitów w grze, ci, którzy zdecydują się zagrać w Cichą Pielgrzymkę zgodnie z zamierzeniami twórców, będą mogli docenić geniusz projektu zadania. Usuwając możliwość polegania na pomocy innych – kluczową część poruszania się po świecie Morrowind – Bethesda zmusza graczy do wykorzystania zupełnie nieznanych umiejętności w celu wykonania prostego zadania.

Zatem podróżowanie w całkowitej ciszy jest tak samo satysfakcjonujące, jak zabicie smoka lub daedrycznego władcy.

9. Cień nad Hakdirtem – Zapomnienie

Zaginął młody Argonianin imieniem Dar-Ma. Ostatni raz widziano ją, jak dostarczała paczkę do małego miasteczka Hakdirt. Po dotarciu do miasta okazuje się, że jest ono na skraju upadku, a zamieszkują je bardzo nieprzyjazni mieszkańcy. Po rozmowach z niektórymi z nich zaczynamy wątpić, czy Dar-Ma w ogóle się tu pojawiła.

Mimo że misja ma klasyczną strukturę opowiadania „Cień nad Innsmouth” G.F. Lovecrafta, któremu twórcy składają hołd, zawiera wystarczająco dużo zwrotów akcji, których nawet znający historię na pamięć nie są w stanie przewidzieć, dlatego intryga pozostaje do ostatniej chwili.

To prawdopodobnie najlepsza misja typu horror w historii Elder Scrolls.

8. Zbójecki spisek – Skyrim

Kobieta zostaje brutalnie zaatakowana na ulicach Markartu. Nieco później okazuje się, że za zamachem stali członkowie frakcji Wygnańców. Nikogo specjalnie nie dziwi ten incydent, jednak tajemniczy mężczyzna obecny na miejscu ataku twierdzi, że to wszystko jest częścią większego spisku.

Zadania dochodzeniowe w serii Elder Scrolls są zawsze szczególnie ekscytujące, a ta szczególna misja jest dobra, ponieważ wciąga gracza w akcję z prostym incydentem, który okazuje się jedynie wątkiem prowadzącym do spisku na dużą skalę.

Wynikający z tego prosty atak zapoczątkowuje łańcuch wydarzeń, który na zawsze zmieni nie tylko Markarth, ale cały świat przedstawiony w Skyrim.

7. Korpus leczniczy – Morrowind

W wielu grach Elder Scrolls stawiamy czoła strasznym chorobom, które są bardzo trudne do wyleczenia, ale żadna wyprawa w celu znalezienia lekarstwa nie może się równać z tym, co dzieje się, gdy zostajemy zarażeni trupem w Morrowind.

Corprus to niezwykle śmiertelna choroba, uważana za nieuleczalną, z którą wszyscy gracze Morrowind będą musieli się zmierzyć w trakcie głównego zadania. Po ogłoszeniu diagnozy dowiesz się o starożytnym czarodzieju, któremu według plotek udało się znaleźć lekarstwo na tę chorobę. Niestety dość trudno się tam dostać. A nawet jeśli uda ci się go znaleźć, czeka cię jeszcze trudniejsze zadanie.

Co ciekawe, Wyleczenie Corprusu to jedyne zadanie w Elder Scrolls, w którym można wejść w interakcję z żywym Dwemerem. Jednak głównymi zaletami misji są szczegółowe lochy, mini-łamigłówki i wpływ wydarzeń związanych z misją na dalsze przejście.

6. Paranoja – Zapomnienie

Na ulicach Skingradu spotykasz elfa o imieniu Glarthir, który prosi cię o powrót w to samo miejsce o północy. Jeśli spełnisz jego prośbę, znajdziesz monolog Glarthira, który jest pewien, że jest w centrum większego spisku. Poprosi Cię o obserwację podejrzanych znajdujących się na jego osobistej liście. I choć na pierwszy rzut oka Glartir wydaje się szaleńcem, wkrótce zorientujesz się, że nie wszystko jest takie proste.

„Paranoję” można nazwać rodzajem eksperymentu społecznego wbudowanego w Oblivion. To zadanie hojnie nagradza graczy złotem za tych, którzy zdecydują się wykorzystać wątpliwości Glarthira na swoją korzyść, do pewnego czasu, bez pokazywania im konsekwencji swoich wyborów. Gracze muszą jednak zdecydować, jak daleko chcą się posunąć, aby uzyskać maksymalny zysk.

Niestety, nawet ci, którzy ostatecznie podejmą właściwą decyzję, w końcu zdadzą sobie sprawę, jak okropne było ich postępowanie…

5. Duchy Vaitarny – Drżące Wyspy

Mieszkańcy New Sheot z przerażeniem opowiadają o przeklętej osadzie zwanej Vaytarn. Po dotarciu do tej wioski okazuje się, że większość jej mieszkańców zginęła w wyniku ataku. Sheogorath skazał ich na wieczne męki w postaci duchów, ponieważ nie mogli chronić swojej osady, a teraz duchy Vaitarna proszą cię o pomoc.

To zadanie mogłoby z łatwością stać się osobną grą. Złożoność zadań i różnorodność opcji rozwiązywania problemów prowadzą nas do niesamowitej serii zagadek, które nierozerwalnie łączą się z tragiczną historią miasta.
Ghosts of Vaitarn jest doskonałym przykładem tego, jak duży wpływ ma dobry scenariusz na ogólną jakość gry RPG.

4. Pułapka w akcji – Drżące Wyspy

Mistrz lochów imieniem Kiliban Nirandil, który ma zły nawyk głośnego śmiechu, martwi się, że w jego lochu przebywa trzech poszukiwaczy przygód. Nirandil poprosi Cię o pomoc w zadecydowaniu o ich losie i tymczasowe przyjęcie roli mistrza lochów.

To zadanie jest pomysłowym powrotem do ery stołowych gier RPG Dungeons and Dragons, tyle że wykorzystuje całą mechanikę Elder Scrolls. I choć w każdym z zaprezentowanych pomieszczeń nie mamy zbyt wielu opcji do wyboru, niezwykle ciekawie jest obserwować konsekwencje podjętych decyzji, które odbijają się na stanie fizycznym i psychicznym poszukiwaczy przygód.

Ale niezależnie od decyzji, nie zapomnisz tego kreatywnego labiryntu tortur. To jedna z tych misji, gdzie w dowolnym momencie możesz odpalić zapis i odtworzyć sytuację jeszcze raz.

3. Niezapomniana noc – Skyrim

Facet o imieniu Sam rzuca ci wyzwanie, abyś wypił jak najwięcej alkoholu w lokalnym pubie. Po kilku kieliszkach ogłasza zwycięzcę i dodaje, że zabawa może być kontynuowana „tam, gdzie wino płynie jak rzeka”. A po chwili tracisz przytomność i budzisz się w świątyni, zupełnie nie rozumiejąc, jak się w niej znalazłeś. Co się stało i gdzie jest Sam?

Jak na ironię, to oczywiste nawiązanie do Kaca okazało się najbardziej zapadającym w pamięć zadaniem w Skyrim. Nie sposób powstrzymać uśmiechu, stopniowo odtwarzając obraz wydarzeń ostatniej nocy i będąc przerażonym swoimi dzikimi przygodami. A kiedy dowiesz się, co przydarzyło się Samowi, prawdopodobnie będziesz się śmiać w głos.

2. Odważny napad – Zapomnienie

Na Twoją ostatnią misję w Gildii Złodziei tajemniczy Szary Lis przygotował zadanie, które wydaje się niemożliwe. Poprosi cię o infiltrację Pałacu Cesarskiego i kradzież jednego z Pradawnych Zwojów.

Zadanie to jest zwieńczeniem serii znakomitych misji Gildii Złodziei, podczas których zebraliśmy szereg mistycznych przedmiotów. Wszystkie te przedmioty przydadzą się do wykonania finałowego zadania, podczas którego będziesz musiał zachować maksymalną ostrożność i skradać się, aby przedostać się do najbardziej strzeżonego pomieszczenia w Tamriel.

To zadanie nie tylko pokazuje nam, jak wielkim mógł być Thief pod okiem autorów Elder Scrolls, ale także kończy się wysokim akcentem, na jaki zasługiwała fabuła Gildii.

1. Detektyw – Zapomnienie

Mroczne Bractwo zleca ci odwiedzenie prestiżowej rezydencji Szczytów w Skingradzie. Tam spotkasz wspólnika udającego portiera, który poinformuje Cię, że na przyjęcie przybyło także pięciu członków Bractwa. Jeden z gości jest mordercą... a tym mordercą jesteś ty. Jeśli uda ci się zabić wszystkich gości bez wzbudzania podejrzeń, otrzymasz największą premię do umiejętności w całej grze.

Jednak nawet bez tej zachęty ukończenie misji jest niezwykle interesujące. Otwarta struktura zadania pozwala na nieskończone eksperymentowanie ze sposobami zabijania gości, za każdym razem unikając podejrzeń. Możesz ich zabić jednego po drugim, jak w jakimś slasherze, możesz spowodować wypadek, albo dowiedzieć się, co do siebie czują, i zmusić ich, żeby wykonali za ciebie całą brudną robotę, grając na ich lękach i nienawiści . Najważniejsze jest, aby szybko wyeliminować gości, którzy zaczną na ciebie patrzeć krzywo.

Nie sposób nie zwrócić uwagi na klasyczną oprawę tego typu historii (po rozpoczęciu zadania pogoda automatycznie się pogarsza, a za oknem szaleje deszcz), jednak misja ta wyróżnia się ogromną liczbą opcji akcji, co czyni ją najlepsza z serii Elder Scrolls. Idealna misja do odgrywania wybranej roli.

Morrowind / Opis przejścia

~Zadanie główne~

Zaraz po rozpoczęciu gry znajdziesz się w ładowni imperialnego statku do transportu więźniów. Porozmawiaj ze swoim współwięźniem i powiedz mu, jak się nazywasz. Niedługo potem podejdzie do ciebie strażnik i każe ci podążać za nim i robić wszystko, co każe. Na molo spotka Cię kolejny strażnik. Po rozmowie z nim zostaniesz poproszony o wybranie rasy, płci, twarzy i fryzury swojej postaci. Staraj się, aby Twoje wybory miały sens, będzie to miało ogromny wpływ na przebieg rozgrywki. Jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości, zapoznaj się z instrukcją.

Po zatwierdzeniu wyboru wejdź pomostem do budynku i porozmawiaj z mężczyzną przy biurku. Poprosi Cię o wypełnienie dokumentów wskazujących Twoją klasę i znak, pod którym się urodziłeś. Jeśli wątpisz w swój wybór, zapoznaj się z instrukcją. Po potwierdzeniu wyboru zabierz papiery ze stołu i przejdź przez drzwi po lewej stronie.

Przed opuszczeniem budynku postaraj się zabrać jak najwięcej rzeczy, w przyszłości będziesz mógł je sprzedać, co znacznie ułatwi ci sytuację. Na koniec wyjdź na dziedziniec i podejdź do sąsiedniego domu. Zanim do niego wejdziesz, przeszukaj beczkę stojącą na lewo od budynku. Znajdziesz w nim Pierścień Uzdrawiający, który będziesz mógł następnie zwrócić prawowitemu właścicielowi. Następnie wejdź do domu i porozmawiaj z Cellusem Graviusem. Da ci trochę złota i opowie wiele ciekawych informacji o Morrowind, a przynajmniej o Seydzie Neen, małym miasteczku, w którym się znajdujesz. W rozmowie pojawi się imię Kai Cosadesa, agenta Ostrzy, inteligencji Imperium. Porozmawiaj na ten temat z Cellusem, a otrzymasz paczkę dla Kai Cosadesa, którą trzeba będzie dostarczyć do odbiorcy.

Kai Cosadesa znajdziesz w Balmorze, lepiej dojechać tam fokowym wędrowcem, chociaż można też przejść pieszo, jednak taka ścieżka będzie znacznie bardziej niebezpieczna. Zanim jednak opuścisz Seyda Neen, porozmawiaj z jej mieszkańcami i wykonaj kilka zadań. Są proste, ale pomogą Ci zdobyć doświadczenie w grze i podnieść poziom. A wpływy pozwolą ci być lepiej wyposażonym.

Po ukończeniu wszystkich zadań w Seyda Nina udaj się do Balmora. Dom Kaia Cosadesa znajduje się w północno-wschodniej części miasta. Drogę do niego można pokazać w tawernie Ściana Południowa.

Dom Kai Cosadesa Tawerna „Ściana Południowa”

Kiedy będziesz rozmawiać z Kai Cosadesem, wybierz temat "Zgłoś się do Kai Cosadesa", po czym przekaż mu paczkę. Po zapoznaniu się z jej zawartością zapyta, czy jesteś gotowy zastosować się do jego wskazówek. Jeśli opanowałeś już grę, odpowiedz twierdząco i zabieraj się do pracy.

Twoim pierwszym zadaniem będzie rozmowa z Hasphatem Antabolisem z Gildii Wojowników Balmora. Kai jest zainteresowany informacjami o tajnych kultach Nerevaryjczyka i Szóstego Domu. Jednak Kai od razu ostrzega, najprawdopodobniej Antabolis poprosi Cię o wykonanie dla niego jakiegoś zadania.

Udaj się więc do Gildii Wojowników (screen) i porozmawiaj z Antabolisem. Ten, zgodnie z przewidywaniami Kaia, poprosi Cię o wyświadczenie mu małej przysługi. Będziesz musiał udać się do ruin Dwemerów w Arkntand i znaleźć tam zagadkę Dwemerów. Bramy twierdzy otwiera się znajdującą się nieopodal małą dźwignią. Gdy tylko zdobędziesz zagadkę, wróć do Antabolis. Możesz jednak zbadać resztę ruin, pomoże ci to zdobyć doświadczenie i wzbogacić się.

Arkntand

Lokalizacja zagadki:

Gdy wrócisz z zagadką Dwemerów do Hasfata, przekaże ci on pewne informacje na temat Nerevaryjczyka i Szóstego Domu, ale doda, że ​​o lokalnych wierzeniach i przesądach najlepiej porozmawiać z Sharn gra-Muzgob w lokalnej Gildii Magów. Dodatkowo Antabolis zaoferuje Ci odebranie klucza do Niższych Poziomów Arkntand. Od razu mogę powiedzieć, że ten klucz nie ma praktycznego znaczenia. Wszystkie zamknięte drzwi można łatwo otworzyć za pomocą klucza głównego. Jeśli więc obszedłeś już cały Arkntand, możesz bezpiecznie wyrzucić klucz. Z otrzymanymi informacjami wróć do Kai Cosadesa.

Po przestudiowaniu notatek Kai zleci ci kolejne zadanie - porozmawiaj z Sharn gra-Muzgob na temat kultów Nerevaryjczyka i Szóstego Domu. Gildia Magów znajduje się obok Gildii Wojowników.

Kiedy porozmawiasz z Sharn, powie ci, że może ci opowiedzieć o kulcie Nerevaryjczyków, ale najpierw będziesz musiał wykonać jej zadanie - znaleźć czaszkę Llewula Adrana w Grobowcu Przodków Adran. Grobowiec znajduje się na południe od Pelagiady, tuż przy drodze. Zanim jednak się tam udasz, zadbaj o swoją broń, gdyż wiele duchów jest odpornych na prostą broń. Jednak Sharn zapewni ci „Ogniste ostrze”, ale jeśli masz już wystarczające środki, poszukaj lepszej broni. Lepiej wyposażeni, ruszajcie na misję. Gdy zdobędziesz czaszkę, wróć do Sharn gra-Muzgob, a ona przekaże ci swoje notatki na temat kultu Nerevaryjczyka.

Grobowiec przodków Adrano

Kiedy już będziesz mieć notatki, udaj się do Kai Cosadesa. Podziękuje Ci za notatki i nada tytuł Początkującego. Następnie, jeśli Twoja postać osiągnęła już poziom czwarty lub wyższy, Kai zleci Ci kolejne zadanie.

Teraz, gdy masz już w swoich rękach akta Sharn gra-Muzgob i Hasphat Antabolis, będziesz musiał zebrać informacje na temat kultu Nerevaryjczyków i Szóstego Domu w Vivek. Aby to zrobić, będziesz musiał przeprowadzić wywiad z trzema informatorami: Addhiranirrem, Khajiitem z Gildii Złodziei, Huleyą, Argonianką z Morag Tong, a następnie Mehrą Milo, kapłanką Świątyni. Najlepiej zacząć od dwóch pierwszych. Do Viveka można dojechać Siltstriderem.

Będąc w Vivec, udaj się do parafii św. Olmsa i zejdź na poziom kanałów. Porozmawiaj z mieszkańcami, takimi jak Seviza Teran. Powie ci, że Addhiranirr ukrywa się przed agentką Kancelarii Cesarskiej, która się tu pojawiła i że powinieneś jej szukać w lochach. Zejdź jeszcze niżej, na poziom lochów. Addhiranirr rzeczywiście tu jest, ale nie będzie z tobą rozmawiać, dopóki nie pozbędziesz się agenta. Agent ten nazywa się Duvianus Platatorius i można go znaleźć właśnie tam, w dzielnicy St. Olms, w Pasie. Porozmawiaj z nim o Addhiranirr i powiedz mu, że Khajiici opuścili Vvardenfell i odpłynęli na kontynent. Agenci Kancelarii są tak naiwni, że wierzą pierwszemu nieznajomemu, którego spotykają. Następnie możesz wrócić do Addhiranirr po informacje. Gdy tylko powie Ci wszystko, co wie na temat Nerevaryjczyka i kultu Szóstego Domu, możesz rozpocząć poszukiwania drugiego informatora - Huleyi.

Znajdziesz go w tawernie Black Shalk, jednak gdy z nim porozmawiasz, powie ci, że powie ci wszystko, co wie, ale tylko jeśli pomożesz mu uporać się z problemem. Mianowicie w tej chwili Huleyi grozi kilku rasistów, którzy marzą o rozprawieniu się z nim, gdyż widok wolnego Argonianina działa im na nerwy. Nie może z nimi walczyć, bo... zaszkodziłoby to reputacji Morag Tong, a on nie chce narażać swojego przyjaciela, właściciela gospody, więc będziesz musiał rozwiązać jego problemy. Huleya ma trzech wrogów - Etisa Savila, Urvena Davora i Favela Gobora. Możesz ich zabić lub przekupić. W tym drugim przypadku będziesz musiał zwiększyć stosunek każdego z nich do siebie do 60 lub więcej. W takim przypadku wszystko zakończy się spokojnie. W przeciwnym razie przygotuj się na walkę. Kiedy problem zostanie rozwiązany w ten czy inny sposób, zabierz Huleyę do księgarni Jobashiego. Tam powie ci wszystko, co wie na temat kultu Nerevaryjczyków i przekaże ci swoje notatki, które należy dostarczyć Kai Cosadesowi.

Trzeciego informatora, Mehrę Milo, znajdziesz w Dzielnicy Świątynnej Vivek, w bibliotece. Ta informatorka będzie najbardziej przychylna ze wszystkich. Aby wydobyć informacje od Milo wystarczy udać się z nią do dalszej części biblioteki. Tam powie ci wszystko, co wie o Kulcie Nerevaryjczyka i doradzi ci zdobycie książki „Postęp prawdy”, która przedstawia światopogląd Odstępczych Kapłanów. Ta książka jest bardzo rzadka, w całym Vvardenfell jest tylko sześć egzemplarzy. Egzemplarze tej książki można znaleźć w księgarni Jobashiego, w Wieży Telvanni w Vivek, w bibliotece świątynnej, w tajnej bibliotece Sali Sprawiedliwości oraz w Tel Uvirite, w domu Arelasa. Najłatwiej go zdobyć, kupując go od Jobashiego.

Kiedy już zbierzesz informacje od wszystkich trzech informatorów i uzyskasz Postęp Prawdy, wróć do Kai Cosadesa z raportem. Jeśli zebrałeś wszystkie wymagane informacje, Kai nada ci nowy tytuł „Wędrowiec”. Następnie Kai zaprosi Cię do ćwiczenia swoich umiejętności i wykonywania zadań od innych gildii. Postępuj zgodnie z jego radą, a gdy poczujesz, że Twój charakter stał się silniejszy, wróć.

W wyniku analizy zebranych informacji staje się jasne, że najwięcej informacji można znaleźć u Popielników. Zatem kolejnym zadaniem Kaia jest odnalezienie informatora wśród tej grupy Dunmerów. Udaj się do Ald'ruhn do Dunmera imieniem Hassur Zainsubani, aby uzyskać informacje na temat kultu Nerevaryjczyków. Znajdziesz go w Ald'rune, w tawernie Ald Scar. Zanim jednak powie wszystko, co wie, będziesz musiał dać mu prezent. Ponieważ Hassur kocha przede wszystkim poezję, zbiór wierszy będzie w sam raz prezent dla niego.Do celów tych nadaje się jedna z trzech książek: „Hymny Ashlandu” (można je znaleźć u księgarza w Ald'ruhn lub w archiwach Hlaalu w Vivek), „Słowa Wiatru” (można je znaleźć kup ją u księgarza w Ald'ruhn) lub „Pięć odległych gwiazd” (księgarnia w Ald'rune). Jednak zamiast książek możesz wyświadczyć Hassurowi przysługę: odnaleźć jego zaginionego syna Hannata, który wyruszył na zwiedzanie Mameya, starożytnego podziemnego kompleksu położonego na zachód od Czerwonej Góry. Swoją drogą, nie musisz sam szukać syna, wystarczy, że obiecasz, że go znajdziesz. Kiedy w ten czy inny sposób zdobędziesz zaufanie Hassura, przekaże ci swoje notatki. Gdy już je zdobędziesz, wróć do Kai Cosadesa.

Mameja

Zatem po otrzymaniu notatek Zainsubaniego Kai daje ci kolejne zadanie - zgłosić się do obozu Urshilaku i porozmawiać tam z Sul-Matuulem i Nibani Mesą. Zanim jednak wyśle ​​Cię w drogę, przekaże Ci wspaniałe wieści. Okazuje się, że to ty pasujesz do przepowiedni Nerevaryjczyka i to ty możesz okazać się wcieleniem starożytnego Dunmerskiego bohatera, Nerevara. Właśnie dlatego zostałeś zwolniony z cesarskiego więzienia i wysłany z tajną misją do Morrowind. Cóż, pragnienie cesarza jest całkiem zrozumiałe. W starożytności Nerevar całe życie walczył o niepodległość Morrowindu, jego imię jest święte dla każdego, kto chce wyrwać prowincję spod panowania Imperium. Dlatego przyjęcie do służby Nerevaryjczyka, inkarnacji Nerevara, jest bardzo udanym krokiem politycznym. Choć oczywiście ryzykowne. Zostawmy jednak wielką politykę w spokoju i wróćmy do zadania Kaia Cosadesa. Obóz klanu Popielnych, Urshilaku, położony jest daleko na północy, na wybrzeżu Morza Duchów. Można się tam dostać albo z Maar Gan drogą Ban-Dad, albo z Khuul drogą wodną (pływając lub używając zaklęć). Pamiętaj, że nie możesz zabijać członków plemienia Urshilaku, w przeciwnym razie odmówią współpracy z tobą.

Będąc w obozie Urshilaku, będziesz musiał porozmawiać z Sul-Matuulem (ashchanem plemienia) i Nibani Mesą (szamanem plemienia). Nie będą jednak chcieli z tobą rozmawiać, dopóki nie uzyskasz pozwolenia od Zabamunda. Idź do niego i porozmawiaj o przepowiedniach Nerevaryjczyka. Podczas rozmowy zaoferowanych zostanie Ci kilka opcji odpowiedzi:
1. Zaproponuj pojedynek o prawo do rozmowy z Sul-Matuulem. Twój poziom musi wynosić co najmniej 6.
2. Pochwal się swoimi wyczynami. Twoja reputacja musi być większa niż 20 lub poziom elokwencji musi być większy niż 30.
3. Opowiedz wszystko, co wiesz o kultach Szóstego Domu i Nerevaryjczyku. Poziom mowy musi wynosić co najmniej 30.
4. Zaoferuj 200 sztuk złota za możliwość rozmowy z Sul-Matuulem i Nibani Mesą. Stan jest odpowiedni, 200 septimów w kieszeni.
Po otrzymaniu pozwolenia, o czym poinformuje Cię wpis w dzienniku, udaj się do Sul-Matuul.

Tym razem cię przyjmie, ale zauważy, że aby porozmawiać z tobą o Nerevaryjczyku, musisz zostać Przyjacielem Klanu. Aby to zrobić, musisz przejść rytuał inicjacyjny. Wyprawa do Sul-Matuula stanie się dla ciebie takim rytuałem; będziesz musiał zdobyć łuk Gryzaka Kości z Sul-Senipul, zakopanego w głębinach jaskiń grobowych Urshilaku. Jaskinie te znajdziesz w południowo-wschodniej części obozu, w połowie drogi do Czerwonej Góry. Idź tam i znajdź łuk, duch Sul-Senipul będzie go miał. Zabij go i zabierz od niego Bone Gnawer. Kiedy już zdobędziesz łuk, wróć do Sul-Matuula, a on ogłosi cię Przyjacielem Klanu, kończąc rytuał inicjacyjny. Następnie udaj się do Nibani Mesa, aby mogła sprawdzić, czy przestrzegasz przepowiedni Nerevaryjczyków.

Lokalizacja łuku Kości Zgryzacza:

Pierwsza sala Druga sala
(wejście oznaczone jest zielonym krzyżykiem, drzwi do następnego pomieszczenia oznaczone są czerwonym krzyżykiem)
Trzecia sala Czwarta sala
(wejście oznaczone jest zielonym krzyżykiem, drzwi do następnego pomieszczenia oznaczone są czerwonym krzyżykiem) (wejście oznaczone jest zielonym krzyżem, lokalizacja Ducha Sul-Senipula oznaczona jest czerwonym krzyżem)

Teraz, gdy zostałeś Przyjacielem Klanu, Nibani Mesa powie ci wszystko, co wie o proroctwach Nerevaryjczyka i czy naprawdę jesteś ucieleśnieniem starożytnego bohatera Morrowind. Dialog będzie długi, staraj się nie pominąć żadnego tematu. Kiedy omówisz wszystkie kwestie, szaman powie ci, że nie jesteś jeszcze Nerevaryjczykiem, ale możesz nim zostać. Ona może ci w tym pomóc, ale najpierw musisz zdobyć Zaginione Przepowiednie, które są w posiadaniu zbuntowanych kapłanów Świątyni. Kiedy zdobędziesz dla niej te notatki, pomoże ci spełnić to, co było ci przeznaczone od urodzenia. Ponadto Nibani Mesa da ci dwie książki zawierające proroctwa Nerevaryjczyków. Po ich otrzymaniu możesz wrócić do Kai Cosadesa.

Jurta Nibani Mesa

Kiedy Kai wysłucha twojej relacji, powie, że musi przemyśleć to, co usłyszał i skonsultować się z Mehrą Milo. Zasugeruje Ci, abyś przed otrzymaniem kolejnego zadania przećwiczył swoje umiejętności i zaopatrzył się w odpowiedni sprzęt. Gorąco polecam skorzystanie z jego rad. Jeśli uważasz, że jesteś gotowy do bitwy, porozmawiaj ponownie z Kaiem, a on powie, że musisz udać się do Fort Motley Butterfly, aby porozmawiać tam z Raesą Pullią. Wie coś o bazie Szóstego Domu i poszukuje osoby do jakiegoś zadania. Twoja droga ponownie wiedzie na północ, do Ald'ruhn.Twoim zadaniem będzie odnalezienie bazy Szóstego Domu i zabicie Dagotha ​​Garesa, kapłana Szóstego Domu.

Motyl Fort Pied

Kiedy dotrzesz do Fortu Pied Butterfly, we wnętrzu, naprzeciwko wejścia, znajdziesz Raesę Pullia. Porozmawiaj z nią o bazie Szóstego Domu, a powie ci, że patrol Legionu odkrył bazę Szóstego Domu w pobliżu Gnaar Mok, ale wszyscy zginęli. Tylko jeden żołnierz wrócił ze zdenerwowanym umysłem, powtarzając w delirium nazwę jaskini – Ilunibi. Musisz tam pojechać i dowiedzieć się, co się dzieje. Gnaar Mok może Ci powiedzieć o lokalizacji jaskini.

Kiedy dotrzesz do Ilunibi, przygotuj się na poważne bitwy. Twoimi przeciwnikami będą różne stworzenia z korpusu, z którymi bitwy będą poważnym sprawdzianem. Pamiętaj, że prosta broń ich nie zabierze. Najpoważniejszym przeciwnikiem będzie jednak sam Dagoth Gares, kapłan kultu Szóstego Domu. Zanim zacznie z tobą walczyć, opowie ci kilka zaskakujących rzeczy. Okazuje się, że głowa Szóstego Domu, potężny Dagoth Ur, wie o twoim przybyciu i czeka, aby się z tobą spotkać, aby zaoferować ci sojusz. Następnie Dagoth Gares rozpocznie z tobą walkę. Twoje zwycięstwo nad nim nie będzie jednak całkowite. Przed śmiercią będzie miał czas, aby rzucić na ciebie klątwę i zarazić cię straszliwą chorobą Corprus, którą nazwie darem Dagoth Ur. Po zabiciu kapłana możesz wrócić do Kai Cosadesa. Zanim jednak opuścisz jaskinię, przeszukaj ją dokładnie. Na lewo od Dagotha ​​Garesa znajduje się „koryto” wypełnione najróżniejszymi rzeczami, a za nim znajdują się dwie dobre rękawice, jedna daje bonus do siły (+20), druga do zwinności (+20), obie są zaczarowany dla trwałego efektu. Swoją drogą, na przeciwległej ścianie znajdziesz dobre szklane buty. Kiedy oczyścisz całą jaskinię, wróć do Kai Cosadesa. Od razu powiem, że w grze nie ma alternatywnej fabuły, więc nie możesz dołączyć do Szóstego Domu i zostać asystentem Dagoth Ur.

Wracasz więc do Kai Cosades ze zwycięstwem i trupem pożerającym twoje ciało. W rozmowie Kai powie, że jeden z jego agentów, Szybki Eddie, powiedział, że więcej o korpusie w Vvardenfell, oprócz Dagoth Ur, wie tylko Divayth Fyr. Jeżeli jednak właściciel Czerwonej Góry raczej nie podzieli się z Wami przepisem na wyleczenie tej strasznej choroby, wówczas przydać się może Divayt Fyr, który prowadzi Corprusarium. A żeby łatwiej było go przekonać, Kai daje ci dwemerski artefakt - jak wiesz, Fir lubi kolekcjonować takie rzeczy. Teraz powinieneś udać się do Tel Fir.

Gdy tylko spotkasz się z Divayth Fir, daj mu artefakt Dwemer, a następnie porozmawiaj o korpusie. Fir cię zbada i powie, że rzeczywiście jesteś chory, ale ma miksturę, która może ci pomóc, ale da ci ją dopiero, gdy przyniesiesz mu buty Dwemerów. Dał je jednemu z mieszkańców Corprusarium, Yagrumowi Bagarnowi, który miał je naprawić. Udaj się więc do Corprusarium, które służy jako ostateczne schronienie dla tych, którzy podobnie jak ty zostali dotknięci przez Corprus. Pamiętaj, że pod żadnym pozorem nie wolno zabijać mieszkańców Corprusarium.

Główną atrakcją Corprusarium jest sam Yagrum Bagarn, ostatni żyjący przedstawiciel wymarłej rasy Dwemerów, zwanych czasem krasnoludami. Po rozmowie z gnomem zabierz od niego Dwemerskie Buty Lotu i zanieś je Firowi. Czas odpocząć od corpusu.

Nawiasem mówiąc, jeśli w twojej duszy jest munchkin, możesz zastosować się do następujących rad. Z każdym dniem, w którym masz korpus, twoja siła i szybkość będą rosły, a twoja inteligencja i siła woli będą spadać. W ten sposób wielu udaje się zwiększyć swoją siłę do 400. Tak czy inaczej, gdy uznasz, że jesteś gotowy na pozbycie się trupa, wróć do Jodły, daj mu buty, a on w zamian da ci eksperymentalny eliksir, który powinien wyleczyć cię z corrusu. Gdy tylko go wypijesz (swoją drogą, Fir nie pozwoli ci go zabrać ze sobą), stary mag powie, że negatywne objawy corrusu zniknęły, ale niektóre jego przejawy pozostały. Pamiętasz wskazówkę dotyczącą siły? Zatem po wyleczeniu korpusu wszystkie Twoje cechy, które zostały zmniejszone w trakcie choroby, powrócą do swoich pierwotnych wartości. Jednakże wszystkie cechy, których wartość wzrosła, pozostaną na tym samym poziomie. Oznacza to, że jeśli w wyniku corrusa Twoja siła wzrosła np. do 200, a inteligencja spadła ze 100 do 40, to po wyleczeniu Twoja inteligencja zostanie przywrócona do pierwotnej wartości, tj. do 100, ale siła pozostanie na poziomie 200.

Po wyleczeniu z ciał wróć do Kai Cosadesa. Tutaj czeka na Ciebie niespodzianka. Okazuje się, że w Cyrodiil panuje kryzys i Kai zostaje pilnie wezwany do stolicy Imperium, więc awansuje Cię do rangi Agenta Ostrzy, co powinno Cię uchronić przed uzależnieniem od kogokolwiek. Ostatnim zadaniem Cosadesa będzie ponowne udanie się do Viveka i rozmowa z Mehrą Milo w celu odzyskania Zaginionych Przepowiedni.

Udaj się więc do Viveka. Kiedy tam dotrzesz, okaże się, że Mehra Milo została aresztowana i uwięziona w lochach Ministerstwa Prawdy. Jednak nie wszystko jest stracone. Kapłance udało się opracować plan własnej ucieczki, ale będzie potrzebować Twojej pomocy. Zanim zaczniesz ratować kapłankę, zaopatrz się w mikstury lub zaklęcia kameleona/niewidzialności, a każdy zaczarowany przedmiot o podobnych właściwościach również się sprawdzi. Następnie weź mikstury Lewitacji i Boskiej Interwencji, które zostawił dla Ciebie Mehra Milo. Czas odwiedzić Ministerstwo Prawdy, ogromną skałę wiszącą w powietrzu nad dzielnicą świątynną Vivek. Wypij miksturę lewitacji i odleć. Kiedy znajdziesz się u bram Ministerstwa Prawdy, porozmawiaj ze strażnikiem Alvelą Saram. Kiedy powiesz Mehra Milo, że do niej przyszedłeś, da ci klucz, ale szybko cię ostrzegą, że chociaż Kapłani Renegaci cieszą się popularnością wśród części mieszkańców, nikt nie będzie zadowolony, jeśli kogokolwiek zabijesz podczas twojej ucieczki. Staraj się więc ograniczyć wyrzeczenia do minimum.

Po otrzymaniu instrukcji otwórz drzwi i wejdź do środka. Wiele drzwi Ministerstwa Prawdy będzie zamkniętych, klucze do nich znajdziesz w stołach i w pokojach strażników. Pamiętaj, że korytarze Ministerstwa są intensywnie patrolowane, więc nie przykuwaj uwagi strażników. Najlepiej używać niewidzialności lub kameleona. Na szczęście, podobnie jak większość lochów Morrowind, labirynty Ministerstwa nie są szczególnie duże ani skomplikowane. Dlatego już wkrótce znajdziesz Mehrę Milo. W rozmowie powie, że Zaginione Proroctwa znajdziesz w klasztorze Kholamayan, klasztorze Kapłanów Apostatów. Aby się tam dostać, musisz udać się do wschodnich doków Ebonheart i porozmawiać tam z Blattą Khaterią, która zabierze cię do Holamayan. Daj Mehra Milo jeden ze zwojów Boskiej Interwencji, aby mogła opuścić więzienie. Teraz, gdy Mehra Milo jest już bezpieczna, udaj się do doków Ebonheart i znajdź tam Blattę Khatię, powiedz jej, że Mehra Milo cię przysłała i że chcesz wybrać się na ryby. Następnie Blatta zabierze Cię swoją łodzią do doków Kholamayan.

Gdy znajdziesz się w dokach Kholamayan, porozmawiaj z zakonnicą Vevraną Arion. Wskaże ci drogę do wejścia do klasztoru. Ale od razu ostrzegam, że drzwi otwierają się tylko o zachodzie i wschodzie słońca, w godzinach poświęconych Azurze. W tłumaczeniu na potoczny język jest to szósta rano lub szósta wieczorem. Gdy tylko dotrzesz do klasztoru, będziesz musiał porozmawiać z Mehrą Milo oraz z opatem klasztoru Gilvasem Barelo. Po rozmowie z nimi otrzymasz tekst Zaginionych Przepowiedni. Nadszedł czas, aby wrócić do Nibani Mesa i spróbować wcielić w życie to, co mówią proroctwa.

Będąc w obozie Popielnych, porozmawiaj z szamanką i przekaż jej przepowiednie. Następnie możesz przejść się na bok, aby szaman mógł dokładnie przestudiować i przemyśleć teksty. Powrócisz do jurty, gdy „księżyc wzejdzie i zniknie”. Kiedy nadejdzie czas powrotu, w Twoim dzienniku pojawi się odpowiedni wpis. Następnie możesz wrócić do Nibani Mesa po jej odpowiedź.

Podczas drugiej rozmowy Nibani Mesa powie, że została wybrana na Twoją przewodniczkę po Ścieżce Nerevaryjskiej. Będziesz musiał ukończyć siedem wyzwań, z których pierwsze dwa już ukończyłeś. Pierwszym testem jest data urodzenia, drugim wygojenie z ciała. Aby zaliczyć trzeci test, będziesz musiał porozmawiać z Sull-Matuulem.

W rozmowie Ashkhan zleci ci następujące zadanie: będziesz musiał odnaleźć starożytną twierdzę Dunmerów w Kogorun, należącą do rodu Dagoth. W fortecy będziesz musiał znaleźć trzy rzeczy: łzy trupa, Kielich Domu Dagoth i Tarczę Cienia leżącą w grobowcu Dagotha ​​Morina. Kiedy już zdobędziesz wszystkie trzy przedmioty, wróć do Sull-Matuula. Znalezienie obiektów w zasadzie nie jest trudne, najważniejsze jest uważne rozglądanie się i włączanie mapy obszaru. Łzę corprusu można znaleźć na zwłokach dowolnego potwora corprus (prześladowcy lub kaleki), a także w jednym z budynków Kogorun. Tarcza Cienia znajduje się w jaskini zwanej Krwawiącym Sercem (patrz zrzut ekranu), która leży głęboko pod Kogorunem. Miska jest jeszcze łatwiejsza do znalezienia, znajduje się w niewielkim budynku, do którego wejście znajduje się na powierzchni.

Kogorun Kielich Domu Dagoth Tarcza Cienia

Kiedy zdasz „Test Wojownika” Sul-Matuula, wróć do szamana. Zada ci zagadkę: będziesz musiał odnaleźć miejsce opisane w starożytnej przepowiedni. Po rozmowie z Popielnymi z plemienia możesz łatwo dowiedzieć się gdzie znajduje się to miejsce. Jeśli jednak zagadka okaże się dla Ciebie za duża, to spójrz na zrzut ekranu. Kiedy dotrzesz na miejsce, zobaczysz drzwi, które otwierają się tylko o świcie lub zachodzie słońca, w godzinie Azury. Pamiętaj tylko, że w przeciwieństwie do Kholamayana, tymi drzwiami nadal trzeba manipulować, aby się otworzyły. Gdy drzwi się otworzą, wejdź do środka. Tam Azura powinna ci się ukazać i przekazać pierścień Nerevaryjczyka „Księżyc i Gwiazda”, od tego momentu staniesz się Nerevaryjczykiem. Rozmawiając po kolei ze wszystkimi duchami, otrzymasz od każdego ciekawe informacje i prezent. Następnie wróć do Nibani Mesa.

Po rozmowie z szamanką opowie Ci ona o istocie czwartego i piątego testu. Musisz zostać uznany za Mentora przez trzy Wielkie Rody Vvardenfell (Hlaalu, Redoran i Telvanni). To będzie Czwarta Próba. Po tym powinieneś zostać ogłoszony Nerevaryjczykiem przez cztery plemiona Popielnych (Urshilaku, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsun).

Zacznij więc realizować Czwartą Próbę, zostań Mentorem Trzech Wielkich Domów Vvardenfell (Redoran, Hlaalu i Telvanni)

Udaj się do Ald'run i porozmawiaj z Atinem Sareti. Jeśli nie zostałeś głową rodu Redoran, to będziesz musiał dokończyć zadanie - uratować syna Atina Sareti, Varvura, z posiadłości Venimów. Varvur przetrzymywany jest na prawym skrzydle posiadłości, w pomieszczeniu za gobelinem. Klucz od drzwi znajdziesz w tym samym skrzydle, na ławce, obok notatki. Po wykonaniu zadania Atin Sareti powie, że wykorzysta swoje wpływy na innych doradców, aby głosowali na ciebie jako Mentora Domu Redoran. Po prostu obejdź wszystkich doradców (Górnik Arobar mieszka w Arobar Manor, niedaleko Scar; Garisa Llethri mieszka w Lllethri Manor, niedaleko Scar; Brara Morvain mieszka w Morvain Apartments, w Sala Rady Redoran, niedaleko Skazy; Hlaren Ramoran mieszka w Ramoran Manor, niedaleko Skazy.) Teraz udaj się do Venim Estate i porozmawiaj z Bolvinem Venimem. Kategorycznie odmówi wyboru Cię na mentora, ale jeśli będziesz miał głosy innych doradców, wtedy Bolvin nie będzie miał innego wyjścia jak wyzwać cię na arenę na pojedynek.Idź do Vivec, do dzielnicy Arena. Udaj się do lokacji Arena Pit, tam będzie na Ciebie czekał Bolvin. Po zabiciu Bolvina Venima wróć do Atina Sarethiego, a on oficjalnie ogłosi cię Mentorem Domu Redoran, a także przekaże ci oficjalne zawiadomienie ujawniające, że jesteś agentem Imperium. Atin nie będzie od ciebie żądał wyjaśnień, ponieważ jest pewien twojej szczerości, ale przestrzegł, że inni mogą nie być tak wyrozumiali. Dodatkowo Atin wręczy Ci Pierścień Mentora.

Teraz twoja droga wiedzie do miasta Vivek, do Crassiusa Curio. W rozmowie Curio powie, że żaden z Hlaalu nie chce widzieć nieznajomego w roli Mentora, ale za skromną ofiarę w wysokości 1000 sztuk złota spróbuje ich przekonać. Zapłać Crassiusowi wymaganą kwotę, a powie ci, gdzie szukać pozostałych doradców. Yngling Półtroll mieszka na placu w parafii St. Olms, w Yngling Manor. Za swój głos poprosi o 2000 sztuk złota, jeśli jednak szkoda ci pieniędzy, możesz go po prostu zabić, choć taki czyn nie pasuje Nerevaryńczykowi. Drum Bero mieszka w Nawiedzonym Domu na placu parafialnym św. Olmsa. Zdobycie jego głosu nie będzie stanowić problemu. Następnie Twoja droga prowadzi do plantacji Orvas Drena. Trudno będzie go przekonać, ale całkiem możliwe. Można to zrobić na kilka sposobów. Pierwszy sposób jest następujący. Zejdź do piwnicy głównego budynku i zabij dwóch zabójców. W jednej ze skrzyń znajdziesz notatkę, w której Dren rozkazuje zabić swojego brata, księcia Vedama Drena. Zabierz notatkę i w rozmowie z Drenem powiedz, że masz dokumenty, które mogą go skompromitować. Drugi sposób to powiedzieć Drenowi, że chcesz zmiażdżyć Dagoth Ur i uwolnić Morrowind spod ucisku Imperium. Pamiętaj, że w obu przypadkach wskazane jest podniesienie jego nastawienia do Ciebie do 70 lub więcej. Po przekonaniu Drena udaj się do pozostałych dwóch Doradców: Niveny Ulis i Velanda Omani. Są posłusznymi marionetkami Orvasa Drena i zrobią wszystko, co każe. Obydwa znajdziesz na ich posiadłościach. Po przejściu wszystkich doradców wróć do Crassiusa Curio, a on ogłosi cię Mentorem Hlaalu i wręczy Ci Pas Mentora.

Teraz powinieneś udać się do Vos i znaleźć wieżę Tel Vos Lorda Ariona. Powie ci, gdzie znaleźć pozostałych doradców rodu Telvanni, ale ostrzeże, że każdy z nich ma swoje dziwactwa. Pan Neloth z Wieży Tel Naga w Sadrith Mora ma zły charakter, pani Drata z Tel Mora nie lubi mężczyzn, pani Terana z Tel Branora jest szalona, ​​a Arcymag Gothren nie lubi wypowiadać się definitywnie, więc będziecie musieli znaleźć własne podejście do każdego. Zacznijmy więc od Nelotha. Aby zdobyć jego głos, musisz podnieść jego nastawienie do ciebie do 70 lub więcej, a wtedy będzie na ciebie głosował. Następnym doradcą będzie Pani Dratha z Wieży Tel Mora. Jeśli grasz postacią kobiecą, nie będziesz miał żadnych problemów ze zdobyciem jej głosu. Wyemancypowanej osobie tak spodoba się pomysł powrotu Nerevara w postaci kobiety, że z radością odda Ci swój głos. Jeśli Twoją podopieczną jest mężczyzna, to zanim poprosisz o głos, podnieś jej stosunek do Ciebie do 80 lub więcej. A kiedy już zaczniesz mówić, wybierz pierwszą odpowiedź spośród dostępnych opcji: połóż się u twych stóp i błagaj, aby cię wysłuchać. ;) Następnie opowiedz Dracie o swojej historii, a ona odda ci swój głos. Następna w kolejce jest szalona Lady Terana z wieży Tel Branora.Możesz zdobyć jej głos tylko wtedy, gdy Twoja elokwencja wynosi co najmniej 30. W tym przypadku będziesz musiał ją rozśmieszyć i szybko poprosić ją, aby oddała na Ciebie głos. W przeciwnym razie będziesz słuchać jej głupich tyrad już na zawsze. Każda próba przerwania szanowanej damy bardzo ją zdenerwuje. Jeśli chodzi o Arcymaga Gothrena, będziesz musiał go zabić, bo nie będziesz mógł uzyskać od niego jasnej odpowiedzi. Możesz jednak zabić resztę Doradców, zamiast zdobyć ich głosy, nie przeszkodzi Ci to w zostaniu Mentorem. Po zebraniu wszystkich głosów wróć do Ariona, a on ogłosi cię Mentorem Domu Telvanni, wręczając ci po drodze Płaszcz Mentora.

Tak więc czwarty test Nerevaryjczyka został zaliczony, nadszedł czas na Piąty. Teraz musisz zostać ogłoszony Nerevaryjczykiem przez cztery plemiona Popielnych - Ahemmuza, Urshilaku, Zainab i Erabenimsun.

Wróć do Nibani Mesa w Obozie Urshilaku, a poinformuje Cię ona o ukończeniu Czwartego Testu. Następnie udaj się do Sul-Matuul. Po długiej rozmowie Ashkhan ogłosi cię Nerevaryjczykiem z Urshilaku i wręczy amulet „Zęby Urshilaku”.

Twoim celem jest więc obóz Zainab, który leży na południe od Vos. Tam będziesz musiał porozmawiać z Ashkhanem Kaushadem. Zanim będziesz mógł zacząć rozmawiać o Nerevaryjczyku, musisz podnieść nastawienie Kaushada do ciebie do 70 lub więcej. Następnie porozmawiaj z nim na temat Nerevaryjczyka i poproś go, aby cię przetestował. Da ci zadanie - zabić wampira Calvario, którego legowisko znajduje się w Grobowcu Przodków Nerano. Po zabiciu wampira wróć do Kaushad. Zgodzi się ogłosić cię Nerevaryjczykiem, ale dopiero po tym, jak dasz mu prezent, zgodnie ze zwyczajami plemienia. Ashkhan uważa szlachetną narzeczoną Telvanni za taki prezent. Prezent, trzeba przyznać, nie jest drogi. Ale to nie jest wcale takie skomplikowane. Idź do szamana i skonsultuj się z nią. Powie, że żadna ze szlacheckich rodzin Telvanni nie poślubi Popielnika, ale Ashkhana można oszukać. Powinieneś udać się do handlarza niewolników Savila Imaina w Tel Arun i kupić od niej niewolnicę mrocznego elfa. Następnie możesz ubrać ją w drogie ubrania i uchodzić za wysoko urodzoną kobietę z Telvanni. Udaj się więc do Tel Arun i porozmawiaj z Savilem Imainem. Powie, że ma piękną niewolnicę Dunmerów, ale żeby uchodzić za szlachetną osobę, trzeba będzie kupić elegancką koszulę, spódnicę i buty. Kup wszystko, czego potrzebujesz i wróć, nawiasem mówiąc, musisz kupić w sklepie, który poleca sama handlarka niewolników. Następnie da ci kolejne zadanie - kup piżmo Telvanni. Po zakupie produktu wróć, zapłać 1000 sztuk złota, a niewolnik będzie Twój. Otwórz klatkę i daj niewolnikowi zakupione przedmioty. Następnie wróć z niewolnikiem do obozu Zainab. Najłatwiej tego dokonać, używając zaklęcia Wodny spacer i ruszając prosto w stronę obozu. Niewolnik będzie wesoło mielony za tobą na dnie morza. Nie bój się, ona nie utonie. Kiedy znajdziesz się w jurcie Aszchana, daj niewolnicy piżmo żuka i przedstaw ją Kaushad. Następnie Ashkhan ogłosi cię Nerevaryjczykiem Zainab i wręczy Ci Plagę Zainab, aby potwierdzić ten tytuł.

Obóz Zainab

Obóz Erabenimsun znajduje się w pobliżu Tel Uvirith, na północ od Molag Mar. Jednak Aszchan z plemienia Ulat-Pal kategorycznie odmówi uznania Cię za Nerewarczyka. Podobnie jak ostatnim razem, szaman plemienia, Manirai, udzieli ci mądrych rad. Powie, że aby zostać Nerevaryjczykiem w plemieniu, musisz zabić Ułana-Pala i wszystkich jego Gulahanów, z wyjątkiem Khan-Ammu. Następnie wróć do szamana, a ona powie ci, że teraz musisz przekonać Khan-Ammu, że jest godzien bycia Aszchanem plemienia. Aby to zrobić, musisz dać mu przedmioty, które możesz usunąć ze swoich ofiar, a mianowicie Topór Bojowy Ayran-Ammu, amulet Ogniste Serce Sanit-Kil i Szatę Erur-Dana Mądrego. Nawiasem mówiąc, jeśli uda ci się podnieść jego stosunek do ciebie do 90 lub więcej, Khan-Ammu zwróci jeden z artefaktów, mówiąc, że zrozumiał lekcję i będzie Aszchanem. Gdy Khan-Ammu ogłosi cię Nerevaryjczykiem, udaj się do szamana po zaczarowany symbol plemienia Erabenimsun, aby wszyscy wiedzieli, że zostałeś wybrany na Nerevaryjczyka tego plemienia.

Obóz Erabenimsun

Plemię Ahemmuza to nieszczęsne plemię, które nie ma aszchana. Dlatego będziesz musiał porozmawiać z szamanem Sinnammu Mirpalem. Powie ci, że może ogłosić cię Nerevaryjczykiem z Ahemmuzy, ale tylko pod warunkiem, że zabezpieczysz sanktuarium Ald Daedroth, aby plemię Ahemmuza mogło tam spokojnie egzystować. Udaj się więc do Ald Daedroth i znajdź kapłankę Shigorath Hlireni Indavel przy wejściu do Sanktuarium. Aby przekonać ją, aby nie dotykała Popielnych, możesz jej zagrozić (w tym przypadku twój poziom lub reputacja musi być większa niż 20) lub opisać jej straszliwy los nieszczęsnego plemienia (w tym przypadku twój poziom Retoryki musi mieć co najmniej 50 lat, w przeciwnym razie musisz podnieść jej stosunek do ciebie do 90). Możesz jednak spróbować wyzwać wiedźmę na pojedynek. Tak czy inaczej, gdy uzyskasz jej zgodę, wróć do obozu Ahemmuzy. Powiedz wszystko szamance i zabierz ją do Ald Daedroth, do posągu Shigoratha w sanktuarium. Tam rozpozna w tobie Nerevaryjczyka i wręczy ci amulet Kamień Szaleństwa Ahemmuza.

Nadszedł więc czas na szósty test. Wróć do Nibani Mesa, powie Ci ona, że ​​musisz spotkać się z Arcykanonem Sarioni, aby mógł zorganizować dla Ciebie spotkanie w Vivecom.

Teraz powinieneś udać się do Vivek, do obszaru Świątyni, do Wysokiej Katedry i znaleźć tam uzdrowiciela Danso Indulesa, aby zdobyć od niej klucz do osobistych komnat arcykanonika. Arcykanon da ci dwa klucze do pałacu Viveka i tylnego wejścia do jego komnat. Więc idź spotkać się z Vivekiem. W rozmowie powie ci wiele informacji o Dagoth Ur, Nerevarze i trochę o Dwemerach. Po tym powie, że Twoim głównym zadaniem będzie zniszczenie serca Lorkhana. Można to jednak zrobić tylko za pomocą broni Kagrenaca: młota Separatora i miecza Tasaka. Tylko ci, którzy założą rękawicę Phantom Guardian, trzymaną przez Viveka, mogą ją wziąć w swoje ręce. Złóż przysięgę Vivekowi, a da ci Upiornego Strażnika.

Nadszedł czas na Siódmy Test. Musisz znaleźć dwa starożytne artefakty, Rozdzielacz i Krajacz, ukryte w głębinach cytadel Szóstego Domu. Wyruszając na poszukiwania nie zapomnij po drodze zajrzeć do Widmowej Bramy, spotkasz tam ciekawego rozmówcę, którego wielu podejrzewa, że ​​jest wcieleniem cesarza Tibera Septima. Separator Młotów znajduje się w twierdzy Veminal, której właścicielem jest kapłan Szóstego Domu, Dagoth Ordos. Zabij go i wyjmij klucz i młotek z jego ciała. Następnie udaj się do Twierdzy Odrosal, w Wieży znajdziesz Tasak. Gdy zdobędziesz Rozdzielacz i Tasak, udaj się do Dagoth Ur. Twoja ścieżka wiedzie w głąb twierdzy, do lochów zawierających serce zmarłego boga Lorkhana. Tuż przed drzwiami prowadzącymi do Serca spotkasz Dagoth Ur. Po krótkiej rozmowie (pamiętaj, pod żadnym pozorem nie oddawaj mu Wraithguarda) będziesz musiał stoczyć bitwę. Zwycięstwo będzie jednak niepełne. Czując, że zaczynasz zyskiwać nad nim przewagę, Dagoth Ur opuści bitwę. Następnie otwórz drzwi, za którymi ukryte są komnaty Akulahana. Majestatyczne dzieło głowy szóstego domu pojawi się przed twoimi oczami. Bratem bliźniakiem legendarnego Numidium jest Akulakhan. Musisz zniszczyć serce Lorkhana, które daje moc temu stworzeniu. Uderz w serce trzy razy młotem Separatora i kilka razy Tasakiem, upewniając się, że odeprzesz także ataki Dagoth Ur. Nawiasem mówiąc, możesz łatwo sobie z tym poradzić. Uderz go kilka razy dowolną bronią, aby uporczywe „bóstwo” zostało odrzucone. Spadnie na dno wypełnionej lawą otchłani i nie będzie Ci już przeszkadzał. Następnie ćwicz swobodnie swoje serce. Gdy zostanie zniszczony szybko stamtąd uciekaj. Następnie udaj się do wyjścia z twierdzy, gdzie będzie na Ciebie czekać Azura wraz z finałowym filmem.

  • Duże ilustracje
  • Małe ilustracje
  • Brak ilustracji

Nerevarine Rozdział 1. Na wschód... do Morrowind...

Sinus mora

Corde pulsum tangite

Quod per sortem

Sternitowy fort

W maleńkim okienku wagonu pojawiła się twarz konduktora.

Omeini – powiedział cicho.

Elemar w odpowiedzi nerwowo pokiwał głową.

Omeini. Oznacza to, że są już w Morrowind, zdaje się, w regionie Stonefalls – Altmerowie nie pamiętali zbyt dobrze geografii wschodniej części Imperium. W dodatku wydarzenia ostatnich tygodni całkowicie go wyczerpały, więc gdy powóz przejechał przez Bramę Septim, oddzielającą Morrowind od centralnej prowincji cesarskiej, Altmerowie spali, pomimo bezlitosnego drżenia – powóz więzienny najwyraźniej nie miał sprężyn że przewożeni nim przestępcy nie dadzą spokoju. A kiedy się obudził, zdał sobie sprawę, że nie ma pojęcia, gdzie się znajduje i od tego czasu jest w stanie dalekim od spokoju ducha i zadowolenia z życia. I nie można powiedzieć, że nie było ku temu powodów.

Wszystko zaczęło się od wezwania do Świątyni Szponów Burzy na krótką odprawę, której istotą było natychmiastowe wysłanie go do Cyrodiil w celu otrzymania dalszych instrukcji. Potem nastąpił podwójny transfer z Wayrest do stolicy przez Kvatch i wrogie twarze magów, co nie wyjaśniło się nawet po przedstawieniu dokumentów podpisanych przez szefa Gildii Magów. Być może dlatego, że podpis należał do szefa gildii spoza Cyrodiilii... I na koniec krótka rozmowa, która nie wyjaśniła niczego z mistrzem szpiegów po przybyciu do stolicy: coś o więźniu, którego miejsce miał on, Elemar zabrać... Co więcej, wyjaśnień tych udzielano w drodze do kazamatów więziennych. Zaraz w podróży.

Swoją drogą trzeba było przejść krętymi podziemnymi tunelami, ciągnącymi się według przewodnika pod całym miastem – rzekomo po to, aby twarzy elfa nie widzieli „ci, którzy nie potrzebują”. Ale sam Elemar podejrzewał, że sprawa była zupełnie inna – ciężkie powietrze kolektora, przesiąknięte cuchnącą miazmą ścieków, okazało się dla niezwykłego Altmera niemal trujące. A może była to kwestia niezrozumiałego eliksiru, który pomocnik wlał w niego, gdy elf prawie stracił przytomność z powodu nieznośnego smrodu? Nie bez powodu na pozostałe dwa dni przed wyjazdem odczuwał potworny ból głowy i jego ogólny stan nie był zbyt wesoły. A swoją drogą, zbyt mgliście pamiętano, jak znalazł się w celi. Dobrze pamiętał pozory instrukcji, które miał zaszczyt otrzymać, ale wszystko inne... Zatem strażnicy więzienni nie mieli z nim żadnych problemów - Elemar był zbyt chory. Poza tym miał wrażenie, że strażnicy albo nie zauważyli zmiany, albo na pewno byli jej świadomi. Przynajmniej niektórzy. A rozmowa, którą podsłuchał podczas zmiany zmiany przed drzwiami swojej celi, nie odwiodła go od tego:

"Och, ten spiczasty jeszcze żyje? Swoją drogą, dlaczego ma owiniętą głowę?"

"Co się z nim stanie? Ten idiota walił głową w ścianę, aż stracił przytomność. Już zdecydowaliśmy, że to wszystko, tylko trochę go potraktowaliśmy, na wszelki wypadek... Pewnie sam to słyszałem."

– Cóż, coś słyszałem.

„To wszystko. Leczyliśmy go, więc go uzdrowiliśmy. Znów owinął swoją złamaną głowę… była krew… myśleliśmy, że już nie żyje, nie dożyje do rana. Nie jest tak dużo krwi w człowieku, bo z niego kapała. I nie ma jej w elfie. Nawet w Altmerze. Ale nie, on tam siedzi... no, teraz znowu leży, ale siedział - widziałem go. I milczy. Najwyraźniej krzyczał. I wiesz, mi to całkiem odpowiada. Co prawda nic nie je... choć zdarza się to z bólem głowy. Ale i tak nie zapomnij dać mu jedzenia inaczej nigdy nie wiadomo, zabijesz go jeszcze bardziej.”

– W ogóle, o co tyle zamieszania wokół niego?

"Nie wiem i nie chcę wiedzieć. I nie radzę wam być ciekawym. A jeśli ktoś się nim interesuje, to milczcie o jego wybrykach. Dzięki temu będzie spokojniej. I to. ..nie dotykaj go. W przeciwnym razie, do cholery, Pelagia znowu zacznie się bawić. A my będziemy winni, jeśli elf Daedra umrze. Potrzebujesz tego?”

Elemar następnie wyprostował bandaż na głowie, który zakrywał jego zauważalne włosy, i odwrócił się do ściany. W sumie nie usłyszał niczego nowego, ale niektóre momenty nadal dały mu do myślenia. Przewodnik nie powiedział nam, kogo Altmer miał zastąpić – kim był, w jakim wieku… dlaczego w końcu trafił do aresztu… tyle tylko, że zmarły więzień był sierotą, jak sam Elemar, ale urodził się pod tym samym Chowańcem. Dwa dni temu nagle oszalał i rozbił głowę o ścianę, krzycząc coś w stylu: "Ona tu jest! Księżyc jest na jej czole i gwiazdy są w jej oczach!.. Nie! Nie, nie!!" A w nocy, gdy go uspokoili i opatrzyli, odgryzł sobie zębami żyły na rękach i wykrwawił się na śmierć. Z drugiej strony, jakie to ma znaczenie, kim była ta nieszczęsna osoba? Dlaczego może być potrzebny, o to właśnie chodzi. Ale Elemar nie miał pojęcia w tej kwestii, a przewodnik nic na ten temat nie wspomniał. Nie na pokazową egzekucję, naprawdę...

Nie było też jasne, kim był ten „gwiezdnooki”. Chociaż wydawało się, że w tym słowie jest coś... coś...

To wszystko jest dziwne. W przeciwnym razie następnego ranka o szalonym i martwym więźniu zapomniano by. Ale z prześlizgnięć mistrza szpiegów Elemar wiedział, że to właśnie ten biedak w jakiś sposób przyciągnął uwagę samego cesarza Uriela. Z tego powodu konieczna była wymiana.

Generalnie, kiedy po niego przyszli, był cichy i zamyślony. I ta zamyślenie trwała do czasu, aż jeden z przewodników, na jednym z krótkich przystanków, aby „odpocząć i zregenerować siły”, wręczył mu kilkakrotnie złożoną kartkę papieru. Wracając do powozu, Elemar odwrócił go i odetchnął z ulgą.

"Student,

jeśli to czytasz, oznacza to, że wszystko się powiodło i teraz zostajesz przeniesiony do Morrowind, do Vvardenfell. Nie na to byłeś przygotowany, ale okoliczności dyktują własne zasady.

Teraz o zadaniu. W Morrowind – nie wiem dokładnie gdzie – spotkają cię. Nie ma o Tobie żadnych informacji, dokumenty wypełnisz sam, ale radziłabym Ci napisać swój Znak Urodzenia takim, jaki jest – wiele od tego zależy. Dalej: jesteś wpisany na listę deportowanych, podobnie jak Surotano z Dask, mag bojowy - po przybyciu zaznaczysz to. Nie martw się więc swoją „kryminalną przeszłością” – po wykonaniu zadania możesz, jeśli zajdzie taka potrzeba, wrócić na kontynent pod własnym nazwiskiem. W Morrowind znajdziesz mężczyznę o imieniu Kai, on ci w tym pomoże. Wykonuj jego polecenia bez zastrzeżeń. To wszystko. Nie mogę powiedzieć więcej. I."

Na następnym przystanku bez sprzeciwu zwrócił list temu samemu pracownikowi. Pytań było nie mniej, ale przynajmniej była jakaś pewność. Mentor nie milczałby, gdyby coś wiedział. Albo... gdyby niewiedza Elemara nie była z jakiegoś powodu konieczna. Taka możliwość wydawała się oczywiście Altmerowi mało prawdopodobna, ale nie spieszył się z jej odrzucaniem. Nigdy nie wiadomo... I nawet ten rozkaz udawania maga bojowego. Nie, szkolenie otrzymane od Ostrzy wystarczyło do tego - ale jeśli udasz, że jesteś na liście deportowanych. Już nie. Mógł naśladować to zachowanie, ale Szkoła Julianosa nie była Bitewną Iglicą; nie nauczano tam zaklęć bojowych ani poważnych zaklęć bojowych.

I Morrowinda. Rzeczywiście, nie był na to przygotowany. Zakładano, że przeniesie się do Puszczy Valen, gdzieś na wybrzeżu. Bliżej Summerset, gdzie już podczas Imperialnego Symulakrum zaczęło się złe zamieszanie, które nie ustało po zakończeniu Wojny Błękitnego Podziału. W Woodhart, położonym na południowo-zachodnim krańcu Puszczy Valen, lub na północ od niego, w Diss - dużych nadmorskich miastach - było wystarczająco dużo Altmerów, co pozwalało zgubić się wśród ludności. Do samych wysp nie miał dostępu poza „listem gościnnym”, co znacznie ograniczało ruch i organizację: wysokie elfy z Summerset nie faworyzowały obcych znacznie bardziej niż Dunmerowie z Morrowind, traktując ludzi i przedstawicieli innych ras meretycznych z dystansem. podkreślił arogancję. Tak, i do tego samego Almersa, ale ci, którzy urodzili się lub, jak Elemar, wychowali poza wyspami, nie są lepsi. Jeśli nie gorzej. A fałszowanie dokumentów... oczywiście, że można, ale jak tłumaczył wówczas mentor, łatwiej jest zwerbować kogoś z miejscowych. Nie schrzanią drobiazgów, których agent przybywający z kontynentu może nawet nie podejrzewać, pomimo wszelkich przygotowań... A wygląd Elemara nie odpowiadał wyspiarskim „standardom piękna” - wśród krewnych o pszenicznych włosach i bursztynowych oczach którzy są do siebie w większości podobni, on, ze swoją czerwono-kasztanową grzywą i ciemnobrązowymi, prawie czarnymi oczami, wyglądał jak niezrozumiały mieszaniec.

Ale półrasowy Altmer nie urodził się na Wyspach Summerset. Być może poza nimi. Na przykład w tej samej Puszczy Valen. Na samych wyspach każdego elfa niosącego nieczyste dziecko – lub przynajmniej podejrzanego o to – niezmiennie nękał zły los. Nieszczęśni ludzie zatruwali się własnoręcznie przyrządzanym jedzeniem, spadali ze schodów, topili się w wannach, padali ofiarami rozbójników lub chorowali. Typowo śmiertelne. W przeciwieństwie do matki Elemara. Inaczej po prostu by się nie urodził...

...Stały stukot końskich kopyt na bruku zaczął stopniowo ucichać. Więc to już wkrótce. Już niedługo wyjdzie z tego przeklętego wagonu na świeże powietrze. Gdzie szukać tego Kaia... nie pytajcie przechodniów.

I wtedy Elemar przypomniał sobie, co zostało powiedziane w otrzymanej notatce.

Gdzie, na bogów, były jego oczy? A czym zajmował się jego umysł? Zostaje wysłany do Vvardenfell, podobnie jak wielu innych skazanych przez dwór cesarski na wygnanie. Na wyspę, pochłoń ją Oblivionem!

Nie, Altmerowie nie mieli nic przeciwko przebywaniu na wyspie samej w sobie, zwłaszcza że ta konkretna wyspa była dość duża. Problem polegał na tym, jak się tam dostać. Sposobów były dwie: pierwsza to stacjonarne portale w dużych miastach, jak ten, którym przedostał się do stolicy, druga – drogą wodną. Elemar wiedział dokładnie, czego używali Imperialiści, dostarczając wygnańców do Vvardenfell.

Altmerowie nie lubili morza. I jeśli zapach soli z wczesnego dzieciństwa nie wywołał u niego tak silnego niepokoju, aby pozbawić Elemara rozrywki znanej większości chłopców dorastających na wybrzeżu, to ze statkami sytuacja była znacznie gorsza. Altmerowie po prostu nie mogli ich znieść. Pierwsza w jego dorosłym życiu wizyta w porcie zakończyła się smutno: ledwie wyczuwając charakterystyczny zapach solonego drewna, Elemar zamarł jak przestraszony królik, a potem uciekł. Nie odnaleźli go od razu, więc następny tydzień wspominał z palącym bólem w dupie – wściekła nauczycielka z sierocińca wychłostała go, nie szczędząc rózgi – i łagodnym, ale ciągłym głodem, bo żeby lepiej odrobić lekcję na kilka dni został przeniesiony o chleb i wodę. A potem, gdy zaczął dorabiać roznosząc banknoty w różne części miasta, jak wielu innych chłopców z sierocińca czy Dolnej Dzielnicy, starał się omijać port. Kupcy, przyzwyczajeni do pracowitości chudego czerwonego elfa, byli zaskoczeni, a czasem zirytowani, ale tutaj był stanowczy. Wystarczyło kilka wypadów, podczas których niemal oszalał ze strachu, aby utwierdzić się w przekonaniu, że w porcie nie ma już nic do roboty.

Elemar dowiedział się o przyczynach tej wrogości znacznie później, już po dotarciu do Świątyni Szponu Gromu - mistrz szpiega, którego uczniem został, zadbał o to, aby dowiedzieć się wszystkiego, co mógł o pochodzeniu chłopca, ponieważ miał na to sposoby. Okazało się, że już na samym początku swojego życia Elemar miał okazję przebywać na dłuższy czas sam na sam z morzem. Potem miał szczęście, jak chyba nikt inny - Wing of Fortune, statek handlowy z Wayrest, zmierzający do Pierwszej Twierdzy, odkrył niekontrolowany statek z Summerset - statki wysokich elfów znacznie różniły się konstrukcją i dlatego łatwo je było rozpoznawalny. Żeglarze nie znaleźli flagi zarazy na maszcie „Kryształowego Gryfa” - tak nazywa się znaleziony statek - więc zaryzykowali wysłanie małej grupy na zwiad. Harcerze wrócili dość szybko i nie z pustymi rękami, dostarczając do „Skrzydła” rocznego chłopczyka Altmerów, ledwo żywego z głodu, z czerwonym puchem na głowie przypominającym lisie futerko oraz wiadomość, że „Gryf” został zaatakowany przez piratów. Nikt nie potrafił wyjaśnić, jak to się stało, że zostawili elfa przy życiu i nie zatopili statku, a także – według Elemara, który wiele lat później czytał wyciągi z dziennika okrętowego Wing of Fortune – nie zastanawiali się nad tym zbytnio, zwalając to na burzę, która przeszła poprzedniego dnia. Sądząc po zapisach, kapitanowi znacznie bardziej zależało na tym, jak sprowadzić oba statki do Pierwszej Twierdzy: za uratowanie Kryształowego Gryfa, który nie doznał nieodwracalnych uszkodzeń, właściciel będący jednocześnie kapitanem Skrzydła Fortuny mógł otrzymać hojną hojną nagrodę nagroda.

Nawiasem mówiąc, przywiózł statek. I otrzymał za niego nagrodę... wraz z podrzutkiem jako podrzutkę, gdyż los tego ostatniego nie interesował żadnego z jego bliskich. Altmer po prostu udawał, że uratowany elf nie istnieje, a jeśli pojawiło się jakieś dziecko, to nie miał on nic wspólnego z mieszkańcami Summerset.

Swoją drogą, bardzo typowe dla społeczeństwa Altmerów. Zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę, że przeważająca większość „najbardziej kulturalnych ludów Nirnu”, jak skromnie nazywają siebie wysokie elfy, jest przekonana, że ​​poza Wyspami Summerset „nie ma życia”. I, jak się wydaje, w najbardziej dosłownym tego słowa znaczeniu. No cóż, tak, tak... a statki handlowe i wojskowe Imperium wypadają prosto z Otchłani, nie mniej... I najwyraźniej potem tam wracają. Przy takim światopoglądzie nie dziwi praktyka wydalania „niepożądanych” lub odrzuconych, aby „nie naruszać czystości krwi”. Nie wiadomo, do jakiej kategorii należeli rodzice Elemara, którzy zginęli z rąk piratów, ale być może była to niechęć do pozbycia się syna, którego nietypowy wygląd zapewne wywołał plotki wśród sąsiadów, jeśli nie otwarte oskarżenia pod adresem matki, co zmusiło ich do opuszczenia wysp. Teraz nie da się poznać prawdy, chociaż miło było tak myśleć. Altmer był jednak szczerze wdzięczny swoim wyspiarskim krewnym za ich uporczywą obojętność i brak fałszywego udziału w jego losie. W przeciwnym razie jego życie skończyłoby się kilka minut po wydaniu w ręce „zachwyconych krewnych”. Zwykły los „niechcianych” dzieci na Wyspach Summerset…

Chociaż kapitan Skrzydła Fortuny, najwyraźniej niezaznajomiony z niektórymi osobliwościami społeczeństwa Altmerów, był głęboko oburzony takim podejściem wysokich elfów do małej sieroty, co nie ominęło jego odzwierciedlenia w dzienniku okrętowym. Elemar nie mógł powstrzymać uśmiechu, czytając ich fragmenty - najbardziej nieszkodliwymi epitetami były „żółtobrzuchy, spiczaste dranie” i „zeza, nadąsane twarze”: wściekły Hammerfellian nie przebierał w słowach. Pomimo tego, że sam Elemar był rasowym Altmerem, nie czuł żadnej sympatii do ludzi, którzy go porzucili. Po powrocie do Wayrest kapitan umieścił podrzutka w Królewskim Sierocińcu, nazywając go Elemar. W ostatnim wpisie napisano, że kapitan oczywiście nie odgadł poprawnie imienia, ale nie słyszał dokładnie, jak chłopiec ma na imię – na pytanie „jak masz na imię?” zbyt mały, aby móc wyraźnie wymówić swoje imię, ryczący mały elf, krztusząc się łzami, wymamrotał coś, co Hammerfellianin zapisał jako „Ele-ay” i „Elvay”. Następnie Elemar przez długi czas próbował przypomnieć sobie ten epizod. Łącznie ze stosowaniem mikstur, które na krótko oczyszczają świadomość, ale mają nieprzyjemne skutki uboczne i dlatego nie są zalecane do stosowania. Celu nie osiągnął, ale zaopatrzył się w kolorowe koszmary, w których jakiś rudowłosy elf z przenikliwym śmiechem odcinał mu obie stopy i dokuczliwe bóle głowy przez cały tydzień, a dodatkowo – naganę od swego mentora w szkole Julianos School w Wayrest, gdzie wówczas mieszkał i studiował. Koszmary, a dokładniej jeden straszny sen z szaloną kobietą wyobrażającą sobie siebie jako rzeźnika – czasami nadal miał.

Wbrew oczekiwaniom i – jak czasem wydawało się samemu Altmerowi – wysiłkom swoich nauczycieli, Elemar przeżył i przeżył stosunkowo bezpiecznie, aż do dnia, w którym miał szczęście przykuć uwagę młodego wówczas agenta Ostrzy imieniem Geoffrey, swojego przyszłego mentora i przejdź z „perły Zatoki Iliac” do Świątyni Burzowego Szponu. Pomimo tego, że dość szybko – jakieś sześć miesięcy po zakończeniu Imperialnego Symulakrum, jak później nazwano ostatnie dziesięć lat III wieku – Geoffrey wyjechał do Cyrodiil i pozostał tam przez wiele lat, Altmer pozostał do niego szczerze przywiązany i uhonorował go jako nauczyciela i ojca, pomimo różnicy wieku, która jest śmieszna jak na ludzkie standardy. Mentor powrócił zaledwie siedemnaście lat później, przybywając na krótko po dziwnych wydarzeniach, kiedy przestrzeń i czas w Wysokiej Skale zaczęły tańczyć. Świątynia Szponów Burzy, położona z dala od epicentrum wydarzeń, nie została zniszczona, ale nawet jej mieszkańcy zauważyli pewne dziwactwa. Uczniom nie powiedziano, co dokładnie się wydarzyło, ale według plotek pełnoprawni członkowie Zakonu Ostrzy wszystkich stopni spędzili kilka miesięcy na dowiadywaniu się o najdrobniejszych szczegółach tego, co się stało. To właśnie z pomocą Geoffreya Elemar, który kilkakrotnie towarzyszył mu w wyprawach wzdłuż wybrzeża zatoki Iliac, nauczył się radzić sobie ze strachem. Kłopot w tym, że Altmerom nigdy nie udało się go ostatecznie pokonać – nawet krótki pobyt na statku wciąż był dla niego torturą.

A teraz nie miał pojęcia, jak wytrzyma nadchodzącą podróż przez Morze Wewnętrzne ze Starego Ebonheart do Vvardenfell.


Obudź się... Dlaczego się trzęsiesz? Czy wszystko w porządku?

Czekaj, dokąd idziesz? - nieustępliwe palce chwyciły go za ramię, powstrzymując go przed zderzeniem twarzą z grodzią.

„Jiub” – wspomina Elemar, który nieco otrząsnął się ze snu, widząc swojego nieoczekiwanego asystenta – wysokiego, żylastego Dunmera w średnim wieku z łysą czaszką przypominającą kolano i długą, nierówną blizną zakrywającą połowę twarzy. Prawe oko ciemnego elfa było zakryte mlecznobiałą zasłoną, lecz lewe zmrużyło się ze strachu. Z wdzięcznością kiwając głową sąsiadowi, który go wciąż trzymał, Altmer potrząsnął głową i wyprostował się na tyle, na ile pozwalał niski sufit szafy – panika, która wyrzuciła go z hamaka, rozpłynęła się bez śladu, ustępując miejsca lekkiej ostrożności .

„Co do… Co do cholery?” - błysnęła niejasna myśl.

Cóż, jesteś śpiochem” – Jiub uśmiechnął się, upewniając się, że wszystko jest w porządku. - Nawet wczorajsza burza Cię nie obudziła!

Burza? Elemar mimowolnie wzdrygnął się. Nie pamiętał, jak wczoraj stracił przytomność.

Co za burza – Dunmer potrząsnął głową, potępiając lub podziwiając – „nie obudziłeś się, nawet gdy wyrzucono cię z hamaka!”

Co? Altmer natychmiast sięgnął po tył głowy, dopiero teraz czując dokuczliwy ból głowy. I nie byłem zbyt zaskoczony, gdy znalazłem dość duży guz u podstawy czaszki. Raczej należy się dziwić, że jesienią nie skręcił karku.

A jak... to jednak jasne. Odłożyłeś mnie z powrotem?

Tak – zaśmiał się Jiub – „to nie lada problem: sportowiec, hamak zwisający z wściekłymi smarkami i dobrze odżywiony Altmer, którego trzeba wepchnąć do tej postrzępionej kołyski Daedry. Byłem wyczerpany. Swoją drogą, masz dużo szczęścia, kolego, że nie jestem jakimś dupkiem. Ludzie tacy jak ty, młodzi i eleganccy, zwykle siedzą w więzieniu, a nie kobiety. Kto inny na moim miejscu już by się wkradł, kiedy ty byłeś nieprzytomny. Ale to nie dla mnie – Dunmer skrzywił się z obrzydzeniem.

Elemar skinął głową, dziękując mu w milczeniu.

Kiedy on i pozostali zostali załadowani na więzienny slup, obecność Jiuba pomogła uporać się ze strachem - rozmowa z nim pod ochrypłymi przekleństwami zza cienkich desek była dobrym sposobem na odwrócenie uwagi od strachu przed pływaniem i nie pozwalała mu na uspokój się... zwłaszcza po opowieściach Dunmerów o jego przeszłości. W szczególności Jiub otwarcie i z odrobiną humoru – typowo Dunmerski oczywiście – opowiedział, jak znalazł się na tym samym statku: złapano go na miejscu morderstwa, które nie było dziełem jego rąk… Jednak Dunmerowie nie byli ofiarą sprawiedliwości: doświadczony zabójca Jiub. Tym razem po prostu nie miałem czasu – ktoś zrobił to przed nim. Co od razu przyznał strażnikom, którzy przybyli na wezwanie. Ci – stwierdził – byli tak oszołomieni, że nawet go nie pobili, zanim wtrącili do więzienia. Na pytanie Elemara „dlaczego?” Dunmer tylko wzruszył ramionami. „Kto do cholery wie… Pomyślałem sobie – czemu nie?” Opowiadał też o tym, jak bardzo chciałby porzucić przestępczość i zacząć nowe życie, ale nie wie jak. Jiub jednak nie prosił o radę.

Ale Altmer w ogóle nie pamiętał, kiedy zasnął. I z jakiegoś powodu bał się pamiętać, o czym śnił. W pamięci kręciły mi się porozrzucane fragmenty: jakieś pustkowie, szkarłatne w promieniach zachodzącego słońca, ze zwęglonymi szkieletami dawno uschniętych drzew... Zły huragan smaga go, unosząc w powietrze niezliczoną ilość popiołu. .. cienki sierp Sekund na ciemnym nocnym niebie... szybko pędzący księżyc w stronę ziemi... i echa insynuującego kobiecego szeptu: „Nie bój się, obserwuję cię. Byłeś wybrany..."

Przypomniałem sobie historię mistrza szpiegów z Cesarskiego Miasta o tym innym Altmerze, który oszalał w lochach cesarskiego więzienia. Zanim się zabił, krzyknął coś o „Gwiezdnookim”… i choć Elemar zdawał się w tym śnie nikogo nie widzieć, to w jego duszy wzmogła się pewność, że ten sen nie był bez powodu.

„W Otchłani takie sny!” – Altmer zadrżał chłodno.

Elemar nie chciał zostać wybrany. Uwaga bogów, sądząc po znanych mu legendach, zawsze obiecywała wybranemu wiele kłopotów. W piosenkach i opowieściach nazywało się to oczywiście przygodą, ale w tym właśnie tkwiła istota. Bohaterskie czyny są wspaniałe... ale tylko wtedy, gdy dokonuje ich ktoś inny. On, a nie Ty, przecina niezliczone hordy wrogów, znajduje się na skraju śmierci z powodu zdrady przyjaciół, cierpi z powodu ran i klątw zesłanych przez wrogów i nagle zostaje cudownie uzdrowiony... Ogólnie rzecz biorąc, robi wszystko, aby o jakich piosenkach napisze się później, z przyjemnością będziesz ich słuchać, siedząc przy płonącym ognisku w ciepłej tawernie z kubkiem wina lub kuflem piwa w dłoni.

Z drugiej strony może to być po prostu produkt umysłu zmęczonego nadmierną tajemnicą. Zbyt wiele wokół niego w ostatnich dniach było ukrytych pod zasłoną tajemnicy. Elemar skrzywił się z irytacją – o ile wiedział, w zakonie nie tolerowano nadmiernej tajemnicy. Wszelkie informacje niezbędne do wykonania zadania zostały w miarę możliwości podane w całości. Ale nie w jego przypadku: otrzymał jedynie zestaw instrukcji, aby „pojawić się i zastosować się” do tego czy innego mieszkańca oraz pozbawioną informacji notatkę od mentora, wyraźnie przekazaną w tajemnicy.

Dobra była tylko jedna rzecz – najwyraźniej był już na Vvardenfell.

„Wkrótce zostaniemy wypuszczeni” – powiedział radośnie Jiub. „Słyszysz? Reszta jest już wjeżdżana na pokład.

I rzeczywiście, za drzwiami wyraźnie słychać było tupanie kilku par stóp, któremu towarzyszyły głośne, kolczaste przekleństwa:

Pospieszcie się, szczurze dzieci! Rusz kości, Malacato, do gardeł!

Chłopcze, jesteś pewien, że wszystko w porządku? - Dunmer nagle z niepokojem spojrzał na spoconą twarz Elemara. -Nie wyglądasz dobrze...

Nie – Altmer wyciągnął słaby uśmiech, choć coraz bardziej miał ochotę przebić się przez te właśnie drzwi i wyskoczyć – strach, który z jakiegoś powodu nagle zniknął w pierwszych minutach po przebudzeniu, powrócił. - Wszystko w porządku. Po prostu nie mogę... przez długi czas... ciasno tu - wyjaśnił zdezorientowany.

– Ach, wiem – jednooki mężczyzna pokiwał głową ze zrozumieniem. - Dzieje się. Znałem Bretona na kontynencie. W ogóle nie mógł znieść ciasnych warunków - wydawało mu się, że ściany na niego spadają. Nie mogłem nawet spać pod dachem. Był wspaniałym facetem... dopóki nie zniknął. Hmmm... Więc nadal jesteś młody - tak długo dajesz sobie radę.

Rygiel zabrzęczał i drzwi do ich szafy się otworzyły.

Wy dwaj, wyjdźcie! I żyj tym!

Dunmer natychmiast się skulił i... nie wyszedł - przebiegł przez drzwi jak szczur, cicho mówiąc na koniec:

Lepiej zróbmy tak, jak mówi...

Zaskoczony Elemar poszedł za nim.

Po wyjściu z ładowni Altmer pozostał przez chwilę na pokładzie, próbując złapać oddech i dając znak Jiubowi, który oglądał się za siebie, aby na niego nie czekał. Postanowił nie zwracać uwagi na niezadowolone żądania załogi statku, aby „szybciej przesuwać kości” w kierunku trapu i wypowiedź jednego ze strażników „im szybciej wyjdziesz, tym szybciej będziemy mogli odpłynąć” – zdecydował się nie zapłacić uwagę, siedząc ciężko na linach zwiniętych w zatoce i zamykając oczy, aby przeczekać nagły atak.Zawroty głowy. Niemniej jednak, sądząc po leniwym zamieszaniu załogi statku, do wypłynięcia zostało jeszcze dużo czasu, więc jeśli posiedzi tu przez krótki czas, nic strasznego się nie stanie. Nie miał jednak zamiaru zbyt długo wystawiać na próbę cierpliwości innych i nie odczuwał najmniejszej chęci pozostania na slupie. Jednak ma pecha – po raz drugi w życiu płynie statkiem i po raz drugi jakimś cudem udaje mu się przeżyć. Nie, powrót z Vvardenfell na kontynent będzie jedynie portalem...

Na molo Elemara spotkał jeden z młodszych oficerów Legionu, który ze złością przypomniał mu, że chociaż Altmer jest formalnie uważany za wolnego po przybyciu do Morrowind, w rzeczywistości stanie się nim dopiero po obowiązkowej procedurze rejestracji nowo przybyłych. A im szybciej mu to przejdzie, tym lepiej dla niego. Co więcej, najwyraźniej postanowiwszy osobiście dopilnować, aby wygnaniec nie utknął gdzieś po drodze, legionista odprowadził go pod same drzwi budynku Kancelarii Cesarskiej.

W środku czekał na niego starszy Bretończyk, spokojnie rozmawiający o czymś z innym funkcjonariuszem. Na widok Elemara wyraźnie się ożywił, wyjął formularz i zaczął go wypełniać, od czasu do czasu zadając pytania. Niektórzy Altmerowie byli zaskoczeni. Pytania o czystą krew i zawód – jak zalecił w notatce, powiedział Surotano, mag bojowy – były całkiem zrozumiałe: w Imperium Tamriel, które zjednoczyło prawie wszystkie ludy żyjące na kontynencie i wokół niego, czasem potomkowie najbardziej spotykano nieoczekiwane związki.. I choć zawsze dziedziczyły swój wygląd i zdolności rasowe po matce, czasami odziedziczyły raczej nieoczekiwane talenty od swoich ojców. A jego wygląd znów był nietypowy dla Altmera, co również mogło być powodem do pytań. Ale dlaczego konieczne było wskazanie znaku urodzenia, wymykało się jego zrozumieniu. Jednak pamiętając radę mentora z tej samej notatki, Altmer uczciwie poinformował, że urodził się pod Znakiem Rytuału, w miesiącu Gwiazdy Porannej. Tak przynajmniej wynikało z jego dokumentów przy rejestracji do Królewskiego Domu Dziecka. I... niektóre zdolności, które w oficjalnej „Astrologii” opracowanej przez niejakiego Ffulke, nieśmiało były wymieniane jako „różne, w zależności od położenia ich Księżyców i bogów”, wskazywały na poprawność takiej definicji. Przynajmniej Altmer przez długi czas pamiętał kota wychowanego, gdy był jeszcze nastolatkiem ze schroniska. Chudy, przekrzywiony trup z odrapaną skórą, bez dolnej szczęki i oczami płonącymi niesamowitym niebieskim ogniem, ciągnął się za nim przez godzinę, po czym rozpadł się w garść szarego popiołu. Zabawa przyszła znacznie później – kiedy po jednych z zajęć w Szkole Julianos, poświęconych zaklęciom Szkoły Magii, opowiedział swoim kolegom z klasy, jak próbował uciec przed wychowanym przez siebie zombie. A potem było po prostu strasznie. Poza tym nie było w zwyczaju mówić o tej umiejętności – w większości cesarskich prowincji nie zachęcano do uprawiania nekromancji. A w Hammerfell i tutaj, w Morrowind, ogólnie uznano je za nielegalne. Zatem wykazanie zdolności, choć wrodzonej, do wskrzeszania zmarłych jest pewnym sposobem na znaczne i całkowicie mimowolne odciążenie portfela na rzecz lokalnej Świątyni i zrujnowanie reputacji w oczach miejscowych. I nastrój na długi czas.

Ale Znak, jak dowiedział się znacznie później, dawał także możliwość usypiania nieumarłych i zdolność leczenia najcięższych ran. Oczywiście, jeśli pomyślisz o skorzystaniu z tej umiejętności na czas.

Zaświadczenie o zwolnieniu wydawane po wypełnieniu formularzy rejestracyjnych musiało być poświadczone przez niejakiego kapitana Cellusa Graviusa. Nie powiedziano ani słowa o człowieku o imieniu Kai. Ale Elemar był zaskoczony, gdy dowiedział się, że przysługuje mu pewien zasiłek. Pierwsza dobra wiadomość odkąd opuścił Świątynię Burzowego Szponu. Wysokość świadczenia okazała się jednak nieznana i Altmer mógł się założyć, że wszystkie należne mu pieniądze nie zostaną mu przekazane. Byłoby dobrze, gdyby hojnie przekazali połowę kwoty… Jak często mawiał mentor Geoffrey: „tak działa Imperium”. Co prawda miał na myśli coś innego... Z drugiej strony powtarzał to sformułowanie dość często i z różnych powodów, tak że w odniesieniu do kwitnącej na prowincji korupcji nie było ono gorsze.

Drapając swędzący guz z tyłu głowy, Altmer skierował się do Kapitana Graviusa, który – jak wykazały wyjaśnienia – przebywał w pobliskim budynku i intensywnie zastanawiał się, gdzie powinien szukać tego właśnie Kaia – w obcym obozie, bez pieniędzy, czyli prawie bez pieniędzy, bez wsparcia...

Z zamyśleń wyrwał go cichy dźwięk pod stopą. Elf, który mechanicznie pochylił się, aby podnieść znalezisko, odkrył, że potknął się o pęk kluczy głównych, które ktoś upuścił. Kolejnym nieoczekiwanym odkryciem był wąski pierścionek z prawie nieczytelnym grawerem, który ledwo zauważalnie ukłuł moje palce, gdy tylko go dotknąłem. Przyglądając się uważnie, Altmerowie dostrzegli prawie wymazany symbol Szkoły Przywrócenia, wskazujący rodzaj zaklęcia. To znaczy nie domowej roboty - w królestwach Wysokiej Skały mistrzowie jubilersi umieszczają taki nadruk na pierścionkach i wisiorkach, jeśli zamówienie pochodziło od Gildii Magów, Altmerowie pamiętali to z zajęć poświęconych podstawom zaklęć.

Myśląc, że głupio byłoby zaniedbać dar losu, ukrył klucze główne za pasem. Pierścionek po nieudanej przymiarki - palce byłej właścicielki też były zauważalnie cieńsze. Dodatkowo, rozglądając się, Elemar przez chwilę pomyślał o możliwości poprawienia swojej pozycji kosztem biura… i odrzucił tę myśl. Seyda Nin – tak, zapytał legionistę, który spotkał go na molo, o miejsce przybycia – to mała wioska rybacka, w której każdy wie wszystko o każdym. Jedyną rzeczą, która odróżnia go od wielu innych, jest Biuro Cesarskiej Straży Przybrzeżnej. A jeśli jakiś Altmer z nowo przybyłych „nowych osadników” przyniesie rzeczy z tego właśnie biura miejscowym kupcom… Elemar westchnął i zdecydował, że nie chce, żeby go przyłapano na sprzedaży kradzionych towarów. Zwłaszcza pierwszego dnia. W związku z tym będziesz musiał polegać na obiecanym „liftingu” i pilnie szukać okazji do zarobienia pieniędzy w stosunkowo uczciwy sposób.

Nie, umiejętności Altmera wystarczyły, aby niepostrzeżenie ukraść coś, co lubił: na wpół zagłodzone dzieciństwo w sierocińcu zmusiło go do nauczenia się, jak potajemnie wchodzić tam, gdzie się go nie spodziewano i po cichu zabierać to, co do niego nie należało, a szkolenie, jakie otrzymał od Ostrza doskonaliły te umiejętności i pomagały mu zdobywać nowe, także w przypadku bardziej brudnej roboty. Oczywiście dla dobra Imperium.

Po zapoznaniu się z przedstawionymi dokumentami Gravius ​​skinął na coś, mruknął z zadowolenia i otworzył szafkę obok stołu. Na blat stołu spadła mała, cicho brzęcząca torebka, pociemniała z biegiem czasu i niezbyt czysta. Następnie kapitan położył płaską, zapieczętowaną torbę. Na wierzchu leżał zwój, nie zapieczętowany. Zamknął szafę i dał Elemarowi znak, żeby usiadł.

Altmer był zaskoczony, ale usiadł na najbliższym krześle, starając się nie kulić pod uważnym, twardym spojrzeniem kapitana. I przerwał, odchylił się na krześle, zamknął oczy i powiedział cicho i miarowo:

Zatem, Panie Surotano – kącik jego ust lekko drgnął na dźwięk imienia rozmówcy – „wychodząc drzwiami za mną stanie się Pan całkowicie wolnym człowiekiem”. Cóż... prawie za darmo - jest mało prawdopodobne, że pozwolono ci wrócić na kontynent. Wszystko jest jednak do rozwiązania i zależy tylko od Ciebie. Swoją drogą, nie byłeś tak długo w więzieniu, prawda? Mówią, że miałeś problemy z głową... i że kiedy zeszłeś ze statku, dziwnie się zachowywałeś... A swoją drogą to prawda... Moim zadaniem jest powitać nowego „osadnika” na swoim nową ojczyznę, w Morrowind, rozdaj korzyści, a następnie pożegnaj się.

Altmer przez chwilę zastanawiał się, czy potraktować to, co usłyszał, jako obelgę... i postanowił nie zwracać na to uwagi. Pomogło, że w schronisku Elemar usłyszał inne rzeczy kierowane do niego. Choć minęło już sporo czasu, udało mu się pozbyć tego nawyku.

Jednakże – kapitan otworzył oczy i spojrzał prosto na Elemara – „od czasu do czasu do moich obowiązków należą… hm… nieformalne rozmowy z pewnymi osobami. Na przykład z panem, panem Surotano z... Daski, prawda?

Elf spokojnie pokiwał głową. Do końca zadania będzie musiał się w ten sposób przedstawić, chyba że otrzyma specjalne instrukcje od kierownictwa. Cellus Gravius ​​zaśmiał się lekko i kontynuował:

W oczekiwaniu na Twoje pytania... Nie mogę powiedzieć, dlaczego tu jesteś ani dlaczego zostałeś zwolniony z więzienia. Ale, o ile wiem, twoje uwolnienie zostało osobiście zatwierdzone przez cesarza Uriela, podobnie jak twoja dostawa tutaj. Tajemnicze, prawda? Ale... tak działa Imperium.

Kapitan uśmiechnął się szeroko, zauważając zaokrąglone oczy swojego rozmówcy. I ledwie zauważalnie skinął głową. Elemar uspokoił się trochę. Wygląda na to, że Kapitan Gravius ​​jest obiecaną pomocą w odnalezieniu Kaia. A on sam jest kubkiem.

To w zasadzie wszystko, co muszę wiedzieć” – podsumował kapitan. „Ale w twoim przypadku wraz z informacją o przybyciu na Vvardenfell dostarczono także tę paczkę” – wskazał na paczkę. „Musisz zanieść to do Balmory i dać niejakiemu Kai Cosadesowi”.

Jak mogę go znaleźć? - podszedł Altmer, chowając paczkę pod koszulą.

Zanotował sobie w pamięci, żeby przy pierwszej okazji kupić torbę na ramię. Jego nieliczne rzeczy pozostały częściowo w Świątyni Burzowego Szponu, częściowo w stolicy, Cyrodiil. Łącznie z tą torbą, do której elf włożył to, co było mu bliskie. Nie pieniądze i biżuterię – skąd je dostanie sierota z sierocińca, który ostatnie lata życia spędził jako asystent w szkole Julianos? Tylko kilka pamiątek. Gdzie oni teraz są – gniją w kanałach cesarskiej stolicy wraz z torbą przekazaną towarzyszącemu mu agentowi? Elemar nie wiedział, ale coś mu mówiło, że tak.

Do Balmory można dostać się mułem” – zauważając puste spojrzenie swojego rozmówcy, Gravius ​​wyjaśnił – „Silt Stride to główny rodzaj transportu na Vvardenfell”. I tak nikt ci nie sprzeda jeźdźca – i to nie ma sensu, tylko Dunmerowie wiedzą, jak sobie radzić z tymi stworzeniami – a koni tutaj nie znajdziesz. Chyba, że ​​w Ebonheart jest para, sprowadzona przez grubasy ze stolicy z kontynentu. A potem, gdyby nie zostały po cichu powalone i pożarte – wśród Dunmerów, zwłaszcza tutaj, mięso końskie uważane jest za przysmak. Jednak jeszcze rok, dwa na miejscowym jedzeniu i pewnie też tak pomyślę... – dodał spokojnie kapitan.

Ogólnie - albo nogi, albo muł. Ach, pewnie nie wiecie... Silt strider to lokalny gigantyczny owad. Nigdy nie widziałem tu stworzenia większego od niego...

Elemar przypomniał sobie ogromne, opancerzone zwłoki na wysokich stawach i skinął głową. Perspektywa podróży na takim potworze nie podobała mu się, ale wobec braku innych sposobów... Altmer był realistą i trzeźwo oceniał swoje szanse na dotarcie do Balmory pieszo, bez broni, bez zabezpieczenia, a przynajmniej wiedzę na temat lokalnych niebezpiecznych stworzeń. Te szanse były tak małe, że można je bezpiecznie pominąć. Ale na wszelki wypadek powinieneś był dowiedzieć się, jak iść. Nie wiadomo, ile kosztuje przejażdżka tym Silt Striderem…

„W samej Balmorze” – kontynuował kapitan z niezrozumiałą przyjemnością opisując Altmerowi szczegółową trasę do miasta… i jakby celowo wymieniając wiele innych nazw, równie nieznanych elfiemu, jako punkty orientacyjne – „znajdziesz zajazd „Ściana Południowa”. Jeśli zapytasz tam, jak znaleźć Kai Cosadesa, powiedzą ci, gdzie go szukać. Służ mu tak, jak samemu cesarzowi.

„Wykonuj jego rozkazy bez zastrzeżeń” – Elemar przypomniał sobie notatkę swojego mentora.

To – ponownie zabrzęczał worek z monetami, zbliżając się do Altmera – „jest wymagany dodatek. A to – Gravius ​​wyciągnął z szafy kolejną, większą – jest zapłatą w twoim imieniu – powiedział zniżając głos, podając torbę elfowi. - Nadawca musi być Ci znany.

Altmer skinął głową, chowając pieniądze. Domyślił się, kto może je do niego wysłać – tylko jedna osoba w Tamriel się nim przejmowała. Przynajmniej taką miał nadzieję.

„Wszystko, chłopie” – kapitan wstał – „Powiedziałem i zrobiłem”. To, co stanie się dalej, zależy tylko od Ciebie. Więc śmiało, zgub się. I... życzę ci powodzenia.


1) A teraz,

Bez opóźnienia

Zwolnij bicie mojego serca

Które z pomocą mojego przeznaczenia

Niszczy moją siłę

Zapłać za wszystko ze mną

Powiązane artykuły: