Zabij smoka solucja Wiedźmin 2. I przyszedł smok. Poniżej znajduje się kilka komentarzy na temat różnych zakończeń i momentów pośrednich gry

Kiedy ponownie odzyskasz kontrolę, odwróć się i wbiegnij po schodach do wieża(M31, 26) gdzie znajdziesz Shealu. Wbiegając po schodach nie zatrzymuj się na długo, gdyż schody stopniowo się zawalą. Zwróć także uwagę na smoka, który rozbije ściany wieży i zieje ogniem w szczelinę.

Na szczycie wieży spotkasz czarodziejkę. Po krótkiej rozmowie Sheala zacznie się teleportować, ale ktoś podmienił diamenty w urządzeniu. Masz wybór:

  • Nie usuwaj fałszywego diamentu - Sheala eksploduje;
  • Wyjmij diament - Sheala powie ci, gdzie znaleźć Yennefer, a następnie teleportuje się.

Niedługo po tym pojawi się smok. Pokój jest zbyt mały, aby go uniknąć. Staraj się nie podchodzić zbyt blisko, w przeciwnym razie smok będzie próbował cię ugryźć lub uderzyć łapą. Atakuj z boku, aby zadać większe obrażenia. Smok potrafi także zionąć ogniem. Wcześniej zastyga na chwilę i jest to dobra okazja do zadania dwóch, trzech potężnych ciosów. Gdy smok straci część zdrowia rozpocznie się scenka przerywnikowa, w wyniku której znajdziesz się na świeżym powietrzu - wejdź na wyższą platformę.

Dalsza część walki będzie podobna - musisz zaatakować z boku, aby zadać większe obrażenia. Używać Quen aby chronić się przed ogniem. Jeśli smok zieje ogniem, spróbuj znaleźć się po drugiej stronie obszaru, aby go uniknąć. Od czasu do czasu smok odleci i wtedy zaatakuje na jeden z dwóch sposobów: swoim ognistym oddechem lub pędząc nad samą platformą; Odsuń się, aby uniknąć tych ataków. Smok może także poruszać się po półce - w tym momencie nie podchodź do krawędzi, gdyż w przeciwnym razie uderzy Cię ogonem lub ugryzie.

Kiedy pozbawisz smoka zdrowia, rozpocznie się QTE (wciskanie przycisków prędkości), ale tylko jeśli grasz na wysokim poziomie trudności: musisz najpierw wskoczyć na smoka, a następnie uniknąć upadku w trakcie bitwy. Kiedy wylądujesz w lesie, musisz zadecydować o losie smoka:

  • Jeśli uratowałeś Filippę (ścieżkę Iorwetha) uratujesz życie smoka i zamienisz kilka słów z Saskią.
  • Jeśli uratowałeś Triss lub Anais, możesz zabić smoka lub po prostu wyjść.

Jesteś więc w zaśnieżonym Loc Muinn. Zejdź w dół zbocza. Obok ciebie będzie elf Iorvet. Po drodze będziesz musiał zabić kilkanaście harpii. W rezultacie dotrzesz do pozostałości starożytnego miasta, przedostań się przez ruiny. Kiedy spotkasz „Zakon Płonącej Róży”, będziesz mógł wybrać swoją następną ścieżkę.

Możesz wysłać Iorveta podziemnymi tunelami i biec prosto do rycerzy. Albo możecie razem wejść do lochu. Możesz wtedy udać się do Zakonu, jeśli masz zapisane sejwy z pierwszej części i tam Geralt przyjaźnił się z Zygfrydem. Jeśli tak nie jest, lepiej iść razem z elfem.

W lochu spotkasz złe Head Eye. Zabijesz go bez większego wysiłku.

Gdy wyjdziesz na świeże powietrze, usłyszysz rozmowę. Konkluzja jest taka: pewna czarodziejka Filippa Eilhart marnieje w więzieniu. Do lochu można dostać się na dwa sposoby. Pierwszy sposób jest prosty i szybki, drugi jest prosty i długotrwały. Aby ukończyć Wiedźmina 2, musisz rozgniewać strażników i poczekać, aż Geralt zostanie uderzony. W efekcie trafisz do więzienia. Spotkasz tam długo oczekiwaną Filippę.

Po rozmowie z nią dowiesz się, że zna sekret Saskii i chce go wykorzystać do wzmocnienia pewnego magicznego, tajemniczego stowarzyszenia. Niestety rozmowa zostanie przerwana, gdyż czarodziejkę zabierze król Radowid. Rozkaże wyłupić oczy Twojemu towarzyszowi, po czym zajmie się Twoją osobą. Oczywiście nie odbiorą Ci życia od razu, ale będziesz musiał poczekać na decyzję rady. Ale nie można tracić czasu, więc warto wydostać się z lochu.

Nie będziesz musiał długo myśleć, bo przybędzie Ambasador Fitz-Esterlen. Opowie o swoim podstępnym planie, a Ty w tym momencie będziesz mógł rozwiązać się za pomocą „Igni”. Potem będzie wideo. Nastąpi rozmowa z niewidomą już Filipą. Będziesz musiał dokonać wyboru - uratuj ją z niewoli lub rusz na pomoc Triss.

Opis przejścia gry Wiedźmin 2 – Gdzie jest Triss?

Całkiem logiczne jest pójście na pomoc Triss. Weź zakładnika Fitza-Esterlena i udaj się z nim tajnym przejściem. Ambasador wskaże drogę. Wyjdziesz, ale bezpośrednio pod obóz Nilfgardu. Jej osadnicy nie traktują „Białego Wilka” zbyt dobrze.

Zabiją ambasadora i wyznaczą dość wysoką nagrodę za twoją głowę. Ich przywódca odejdzie, zostawiając ich na rozszarpanie przez wierne psy. W takiej sytuacji najlepiej użyć znaku „Quen”. Kiedy uporasz się ze wszystkimi draniami, idź do drzwi. Zobaczysz, że jest zamknięte. Wybierz objazd. Niedaleko miejsca, w którym rozegrała się bitwa, znajduje się klatka schodowa. Można go używać do wspinania się po ścianach obozu. Będziesz musiał zabić jeszcze kilku żołnierzy cesarza.

Gdy dotrzesz na wzgórze, przygotuj się na walkę z grupą żołnierzy. Najpierw zaatakują trzy osoby na raz, później powalą dziesiątki z nich. Kiedy już wszystkich zabijesz, wejdź na wzgórze i idź do lochów. Po rozmowie z Renualdem aep Matsenem przygotuj się na kolejny atak Nilfgardczyków. Kiedy ich zabijesz, musisz stoczyć walkę 1 na 1 z Matsenem. Nie jest aż tak silnym wojownikiem, ale ma ogromny zapas energii życiowej.

Po jego śmierci zabierz klucze i zejdź do lochu, w którym marnieje Triss. Odbędzie się z nią dość poważna rozmowa.

Opis przejścia gry WIEDŹMIN 2 – Spotkanie Czarowników

Gdy wyjdziesz z obozu, dziewczyna zaproponuje rozstanie. Całkiem rozsądne. Kup nową broń od miejscowego kowala, zaparz eliksiry i udaj się do miejsca, gdzie czeka na Ciebie Triss Merigold. Wejścia pilnują żołnierze - zabij ich. Wejdź do środka i obejrzyj wideo. Sheala został skazany na śmierć za zamordowanie członka rodziny królewskiej. Zanim jednak założy kajdany, wezwie na pomoc oswojonego smoka. Zabierze ją z pola bitwy, pozostawiając po sobie wiele spalonego terytorium. Geralt został uwięziony. Jednocześnie musisz rozprawić się z czarodziejką, w przeciwnym razie Saskia rozprawi się z tobą, stając się smokiem.

Opis przejścia gry Wiedźmin 2 – I przyszedł smok

Wejdź na zbocze i wbiegnij do wieży. Idź ostrożnie po schodach, zawalą się. Będzie Ci przeszkadzał między innymi smok, który chce po prostu usmażyć bohatera. Będąc na szczycie budynku, obejrzyj wideo, aktywuj kryształ, aż czarodziejka zostanie rozerwana na kawałki. W dowód wdzięczności za uratowanie będzie chciała ci powiedzieć, że nie zabiła nikogo poza królem Dimovendem. Okazuje się, że wszystkiemu winien jest „wężowy” wiedźmin. Pożegnaj Shealę i przygotuj się na walkę ze smokiem.

Chociaż smok wygląda groźnie, w rzeczywistości użycie znaku „Quen” pomoże ci bardzo łatwo pokonać tego byka. Gdy stan zdrowia przedstawiciela starej rasy osiągnie krytyczny poziom, uruchomiona zostanie scena QTE. W nim musisz szybko kliknąć lewym przyciskiem myszy. W efekcie Saskia pod postacią smoka wpadnie na drzewo i przebije się przez nie. Jeśli wybrałeś ścieżkę ocalenia Triss zamiast Felippy, nie krępuj się i odejdź.

Opis przejścia gry Wiedźmin 2 - Epilog: Zabójcy Królów


Po przybyciu do miasta powita Cię Vernon Roche. Powie Ci, że w strefie handlowej czeka Lato. Będąc dość zaskoczony, udaj się na miejsce spotkania. Po drodze spotkasz rabusiów plądrujących ciało Ioverta. Dobrze, że elf jeszcze żyje, ale potrzebuje pomocy. Podczas gdy Triss jest zajęta leczeniem chorego towarzysza, ty musisz kontynuować swoją podróż.

Kiedy spotkasz swojego głównego wroga nos w nos, ponownie będziesz miał wybór. Możesz przesłuchać Wiedźmina lub wyzwać go na bitwę.

Jeśli zdecydujesz się nie walczyć, pójdziesz z nim napić się wódki, aby dowiedzieć się, jakie motywy cię do tego skłoniły. Dowiesz się więc, że Leto zabił, by wskrzesić wiedźmińską szkołę, która go wychowała. Jeśli te argumenty wydają Ci się nieprzekonujące, możesz go zabić.

Cóż, opis przejścia Wiedźmina 2 dobiegł końca. Geralt oczyścił swoje imię, odnaleziono zabójców króla. Ale przed nami nowe przygody, w których pomogą Triss Merigold i Vernon Roche!

Od kilku lat jedna z legendarnych gier na podstawie powieści Andrzeja Sapkowskiego nie daje spokoju graczom na całym świecie. Wracając do domu po pracy czy szkole, od razu włączają komputery i wyruszają w świat nowych przygód, gdzie będą musieli pomóc Geraltowi zrozumieć intrygi i oszustwa, a także wyjść na prostą, udowadniając, że nie był on wmieszany w zbrodnię. morderstwo króla. A dzięki nowym technologiom, które stały się dostępne dzięki zastosowaniu nowoczesnego silnika graficznego RED Engine, będziesz cieszyć się dokładnym i bardzo wyraźnym przedstawieniem każdej cechy twarzy, wyposażenia i otaczającego świata.

Jeśli dopiero zaczynasz swoją eksplorację świata gier, zdecydowanie powinieneś zapoznać się przynajmniej z grą „Wiedźmin 2”. Może nie wciągnie Cię fabułą i nigdy nie dowiesz się, jak zabić smoka, ale mimo to będziesz miał pojęcie o legendach świata gier i zawsze będziesz mógł rozmawiać ze znajomymi.

Konkluzja jest więc taka: musisz wykonywać zadania, dodatkowe zadania poboczne, rozwiązywać zagadki, grać w mini-gry, zbierać nowe przedmioty, karty, rysunki, przepisy i wskazówki, aby pomyślnie ukończyć kolejne misje. Gra jest dość ekscytująca, ale nie myśl, że łatwo ukończysz wszystko.

Zapaleni gracze, wybierający średnie lub trudne poziomy przejścia, nie raz zaopatrzeni w siłę i cierpliwość, aby podbijać wrogów, przemierzając miasta takie jak Wyzima czy Loc Muinne.

Ponadto dzięki przemyślanej fabule, podczas której musisz jeszcze dowiedzieć się, kto zabił króla Temerii, z pewnością zanurzysz się w grze i nikt nie będzie w stanie oderwać Cię od akcji gry .

Aby pomyślnie ukończyć jedną z głównych misji gry, każdy użytkownik komputera PC powinien zdobyć określone umiejętności bojowe, dobrą obronę magiczną, zwinność, mikstury i oczywiście posiadać odpowiedni poziom, bo... w podartych ubraniach i z patelnią w rękach raczej nie pokonasz ziejącego ogniem potwora. Nie spiesz się więc z szybkim przechodzeniem poszczególnych poziomów, gdyż w pogoni za szybkością nie będziesz mógł wykonywać dodatkowych questów (zadań pobocznych), w których mogą czekać na ciebie unikalne artefakty. Za ich pomocą możesz zwiększyć pewne cechy, które nie będą zbędne w walce ze złem.

Na co więc należy zwrócić uwagę grając w „Wiedźmina 2”:

  • Po wykonaniu głównego zadania będziesz musiał sam podjąć decyzje. Od tego będzie zależał dalszy rozwój fabuły. To bardzo ekscytujące, ponieważ... pozwala przejść grę nie raz, ale kilka razy i zawsze nauczyć się czegoś nowego, zachować czujność i szukać wyjątkowych rzeczy.
  • W zadaniach pobocznych twórcy zapraszają także wszystkich graczy, aby sami zdecydowali, co zrobić z tym czy innym przedmiotem. Na przykład w zadaniu „Serce Melitele” jeden z najemników, nazywany Małym, postawił zakład. Będzie miał pewność, że za pomocą jednego magicznego amuletu uda mu się przetrwać atak bez użycia jakiejkolwiek zbroi. Twoja rola w tej historii jest następująca: możesz albo potwierdzić, że rzecz jest naprawdę zaczarowana i ma jakąś moc, albo obalić to stwierdzenie. O konsekwencjach swojego wyboru dowiesz się w miarę postępów w grze. Jednak patrząc w przyszłość zauważam, że amulet ostatecznie trafi w nasze ręce i pomoże w wykonywaniu bardziej skomplikowanych zadań.

Jeśli wykonasz kolejne poboczne zadanie, które nazywa się „Biada zwyciężonym”, możesz otrzymać zbroję i pieniądze jako nagrodę na koniec misji (w Flotsam). W zadaniu „Dziki Gon i powrót pamięci” będziesz miał szansę nie tylko poznać unikalne informacje na temat przeszłości Herolda, ale także zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia, które dodadzą Ci siły, zwinności czy wytrzymałości. Tak czy inaczej, przechodząc misje główne lub poboczne, każdy gracz zbliża się do finałowego rozdziału, w którym stoczy pojedynek z najniebezpieczniejszym potworem tego świata.

Jak zabić smoka w Wiedźminie 2 - kilka niuansów i subtelności udanej bitwy

Po spędzeniu ponad godziny przy komputerze i wydaniu mnóstwa energii, w końcu dotarłeś do wieży, gdzie będziesz musiał uporządkować sprawy z podstępną czarodziejką Shealą. Po tym, jak w tajemniczy sposób zniknie z ekranów twoich monitorów, natychmiast pojawi się ziejący ogniem potwór, z którym, jak już rozumiesz, czeka cię trudna walka.

Jeśli rozważymy strategię zabijania smoka etapami, będzie to wyglądać następująco:

  1. Gdy tylko zauważysz pojawienie się tej postaci, natychmiast wpisz „Quen”.
  2. Nie zapominaj o ciągłym poruszaniu się i unikaniu ataków z bliska.
  3. kontratak po tym, jak smok macha pazurami. Bardziej efektywne będzie użycie prostych ciosów lub krótkich kombinacji i natychmiastowe wycofanie się. Choć wydaje się, że wyrządzone szkody są niewielkie, taka taktyka uratuje Ci życie i przyniesie długo oczekiwane zwycięstwo.
  4. gdy potwór straci połowę życia, odleci, dając ci możliwość przywrócenia sił witalnych. Gdy złapiesz oddech, wejdź na dach, aktywuj magiczną ochronę i zachowaj czujność. Walka nie będzie łatwa. Ataki muszą być kontynuowane krótko i składać się z maksymalnie dwóch uderzeń. To oczywiście nudne, ale nie ma innego sposobu na pokonanie tego skrzydlatego stworzenia.
  5. Płomieni i ataków z powietrza najlepiej unikać poprzez ciągłe bieganie w kółko. Po wyczerpaniu potwora rozpocznie się ostatnia scena, w której jak zawsze będziesz miał wybór: zabić smoka lub zostawić go na śmierć w lesie.

Wideo: Jak zabić smoka w grze Wiedźmin 2!

Grając w grę komputerową Wiedźmin 2, kilkakrotnie spotkasz starożytnego smoka. Za pierwszym razem stanowi dla ciebie zagrożenie, a za drugim razem główny bohater musi zadecydować o losie wroga. Zastanówmy się, jak zabić smoka w Wiedźminie 2 i czy warto to robić.

Pierwsze spotkanie

Po raz pierwszy widzisz tego potężnego smoka na samym początku gry. W prologu Geralt musi chronić króla Foltesta przed atakiem. Po pewnym czasie na horyzoncie pojawia się skrzydlata bestia ziejąca ogniem i zaczyna niszczyć wszystko na swojej drodze. Tym razem nie będziesz musiał z nim walczyć, a jedynie uciec. W tym celu gra oferuje osłonę i dosłownie prowadzi gracza przez fabułę. Po tym spotkaniu nie będziesz już miał pytania, czy zabić smoka w Wiedźminie 2. Tego wroga spotkasz dopiero w końcowej części przejścia.

Drugie spotkanie

Smok będzie ostatnim bossem (chyba, że ​​na koniec gry zdecydujesz się na walkę z Letho). Jak się okazuje w trakcie opowieści, bestią steruje czarodziejka Sheala. Akcja rozgrywa się na najwyższym piętrze wieży, gdzie Geralt załatwia sprawy z czarodziejką. Ma zamiar teleportować się z dala od zagrożenia, ale jej los zależy od twoich rąk (pozwól jej odejść w spokoju, albo zepsuj teleport, w wyniku czego czarodziejka zostanie rozerwana na tysiące kawałków). Po tym momencie ściana zostanie rozbita przez tego samego smoka i rozpocznie się ostateczna bitwa składająca się z kilku etapów. Ale aby zabić smoka w Wiedźminie 2, musisz się najpierw przygotować.

Przygotowanie do bitwy

Przy odpowiednich umiejętnościach i cierpliwości możesz pokonać wroga niemal każdym sprzętem i poziomem. Przyjrzymy się jednak kilku przydatnym wskazówkom. Z ich pomocą możesz znacznie łatwiej i szybciej zabić smoka w Wiedźminie 2.

Na finałową bitwę najlepiej przygotować dwa miecze - Deitven oraz Zapomniany Miecz Vranova. Obie bronie zwiększają obrażenia przeciwko dużym potworom, co jest dla nas świetne.

Druga wskazówka: koniecznie zaopatrz się w mikstury. Priorytetem będą Piorun i Mikstura Raffarda. W połączeniu z ulepszeniem Kataklizmu do drugiego poziomu i naoliwionymi mieczami, w Wiedźminie 2 można bardzo szybko zabić smoka.

A propos smarowania broni. Będziesz potrzebować krwi Falki, którą najlepiej nałożyć wcześniej na miecz. Teraz jesteś całkowicie gotowy do bitwy!

Pierwszy etap

Gdy smok przebije się przez ścianę wieży, rzuć na siebie znak Quen i unikaj płomieni. W przerwie podbiegnij do głowy potwora i uderz kilka razy. Procedurę tę należy powtarzać, aż wrogowi pozostanie połowa zdrowia. Trudność zwiększa fakt, że pomieszczenie na szczycie wieży jest niezwykle małe, przez co unik jest prawie niemożliwy. Następnie gra wyświetli krótki film.

Drugi etap bitwy

Akcja przenosi się na dach samej wieży. Smokowi została już połowa punktów życia, więc to drobnostka. Potwór przeleci po całym dachu, próbując cię powalić. Wystarczy wykonać unik saltem. Co jakiś czas wróg wyląduje na krawędzi i zieje na ciebie ogniem. Aby zabić smoka w grze Wiedźmin 2 należy unikać ognia i kilka razy uderzać z boku. Wróg będzie także atakował ogonem po całej powierzchni dachu. Wskazane jest, aby Geralt znajdował się po przeciwnej stronie. Gdy zdrowie smoka spadnie do zera rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której będziesz musiał przejść QTE (wciskaj w odpowiednim momencie przyciski na klawiaturze).

Ostatni etap

Aby zabić smoka w grze Wiedźmin 2 na trzecim etapie, wystarczy poprawnie ukończyć scenę QTE. Wskoczysz na bestię i zadasz kilka śmiertelnych ciosów, po czym wraz ze smokiem spadniecie na ziemię. Następnie Geralt będzie miał wybór - zabić smoka lub odejść. W Wiedźminie 2 decyzja ta nie wpływa znacząco na ogólne zakończenie fabuły.

Jeśli ukończyłeś grę po stronie Iorwetha, będziesz miał sztylet, za pomocą którego możesz wyleczyć smoka i uwolnić go z kajdan Sheali. Jeśli stałeś po stronie Roche'a, masz możliwość pozostawienia bestii w spokoju i odejścia. Następnie dowiesz się, że potwór przeżył i odleciał.

Trzecią opcją jest wybicie wroga własnymi rękami, co będzie miało pewne konsekwencje w Wiedźminie 2. Zabij smoka lub odejdź - wybór należy do Ciebie. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko zależy od twoich preferencji i pozycji w trakcie gry. Moment ten nie ma wpływu na zakończenie rozmowy z Leto.

Zadania główne - ogólne

Gdzie jest Triss?

Zadanie otrzymujemy automatycznie, decydując się na uratowanie Triss w misjach ” dla wielkiego celu" lub "w imię Temerii! "

Etap 1: zaprowadź Fitz-Oesterlena do obozu Nilfgaardu

Jeśli podążysz ścieżką Iorwetha i zdecydujesz się ocalić Triss, weźmiesz ambasadora jako zakładnika. Wejdź do kanałów i kieruj się w stronę wyjścia do obozu Nilfgaardu ( M33, 7). Strażnicy cię przepuszczą.

Jeśli podążasz ścieżką Roche'a, ambasadora znajdziesz za drzwiami ( M31, 15), prowadzące do obozu Nilfgaardu. Po krótkiej rozmowie i Ty go weźmiesz jako zakładnika i będziesz musiał odprowadzić go do obozu.

Etap 2: Pokonaj Nilfgaardczyków i dowiedz się, gdzie przetrzymywana jest Triss

W obozie ( M31, 27) cię zatrzyma Renualda- niestety twój zakładnik nie zrobi na nim wrażenia i zostanie zabity, a ty będziesz musiał walczyć z sześcioma żołnierski. Staraj się nie oddalać od nich za bardzo, bo inaczej wyjmą im kusze. Główna brama będzie zamknięta, więc będziesz musiał znaleźć inną drogę.

Wspinać się schody (M31, 28) na wyższy poziom i ruszaj dalej, eliminując po drodze wrogów. Musisz walczyć z wieloma wrogami. Będą atakować w grupach po trzy osoby. Po zabiciu wszystkich wejdź na górę - przed tobą kolejna bitwa.

Uwaga! Podpisać Heliotrop bardzo przydatne podczas walki z grupą wrogów. Jeśli nie rozwinąłeś gałęzi magii, możesz redystrybuować talenty w zadaniu „ wspomnienie dawnych lat ".

Tym razem skup się na mag bojowy. Nie jest mocnym przeciwnikiem, ale potrafi sprawić problemy. Po wyeliminowaniu wszystkich zajmij się Renualda .

Etap 3: zabierz klucz z ciała Matsena i uwolnij Triss

Po pokonaniu go zabierz z ciała Klucz do obozu Nilfgaardu I Klucz do komórki Triss . Zejdź do piwnicy ( M31, 29), otwórz bramę otrzymanym kluczem i uwolnij Triss. Po krótkiej rozmowie nt Łóżko opuść obóz - możesz przejść na spotkanie Loże.

Nagroda: 2500 PD

Odblokujesz zadanie” Spotkanie czarowników ”. Opis tego zadania znajdziesz poniżej w dziale ogólnym questów.

Uwaga! To ostatnia szansa na ukończenie zadań pobocznych. Rozpoczęcie zadania” spotkanie czarowników „, wszystkie poniosą porażkę.

Spotkanie czarowników

Zadanie otrzymujemy automatycznie po ukończeniu jednego z następujących zadań: „łamacz czarów”, „gdzie jest Triss?” lub „ciało z ciała”

Etap 1: udaj się w stronę amfiteatru

W zależności od wybranej strony i podjętych decyzji misja może wyglądać inaczej. W pobliżu amfiteatr (M31, 24) możesz napotkać:

Iorwet– Ścieżka Iorweta, ocaliła Filippę, ukończyła zadanie” łamacz zaklęć ".
Triss– w obie strony, uratowałem Triss, ukończyłem zadanie” gdzie jest Triss? ".
Roche'a- Ścieżka Roche'a, uratowała Anais, ukończyła zadanie " mięso z mięsa ".

Jeśli będzie to Iorweth, sam rozprawi się ze strażnikami, natomiast jeśli będzie to Triss, będziesz musiał uporać się z nimi sam. W trzecim przypadku przy wejściu spotkasz Roche'a.

Przebieg spotkania jest niemal identyczny dla obu ścieżek, jednak w zależności od wcześniejszych decyzji istnieją pewne różnice:

Ścieżka Iorwetha- pomogłeś Filipie, ambasador przyjedzie na spotkanie i przyprowadzi Leto.
W obie strony- uratowałeś Triss, zainterweniujesz w radzie i oskarżysz Shealę o morderstwo.
Ścieżka Roche’a– uratowałeś Anais. Jeśli oddałeś ją Radowidowi, dziewczyna, gdy tylko dorośnie, będzie rządzić krajem; jeśli oddałeś ją Temerom, dziewczyna zostanie koronowana.
Ścieżka Roche’a- Jeśli nie zabiłeś Henselta w Rozdziale 2, dołączy on do rady.

Smok uratuje Shealę przed aresztowaniem.

Odblokujesz zadanie” i przyszedł smok ".

I przyszedł smok

Zadanie otrzymujemy automatycznie w trakcie wykonywania zadania” spotkanie czarowników"

Etap 1: Pokonaj Smoka

Gdy odzyskasz kontrolę, odwróć się i wbiegnij po schodach do wieża (M31, 26), gdzie znajdziesz Shealu. Wchodząc po schodach nie należy długo stać w jednym miejscu, gdyż stopniowo się zapadną. Uważaj na smoka, gdyż kilka razy przebije się przez ścianę i stanie w płomieniach.

Na szczycie wieży spotkasz czarodziejkę. Po krótkiej rozmowie Sheala spróbuje się teleportować, lecz ktoś podmienił diament. Istnieją dwie opcje:

Nie wyjmuj fałszywego diamentu - Sheala zostanie rozerwana na kawałki
Wyjmij diament. Sheala powie ci, gdzie można znaleźć Yennefer, a następnie teleportuje się.

Zaraz po tym pojawi się smok. Pomieszczenie jest dość małe i walka ze znajdującym się w nim smokiem może być dość trudna. Staraj się nie podchodzić zbyt blisko, gdyż smok może Cię ugryźć lub uderzyć łapą. Staraj się atakować z boku, zadając w ten sposób maksymalne możliwe obrażenia. Smok może też stanąć w płomieniach - w tym momencie zamarza, a ty możesz zadać dwa lub trzy mocne ciosy. Gdy smok straci wystarczającą ilość zdrowia, rozpocznie się scenka przerywnikowa, w której będziesz musiał przenieść się na dach wieży.

Walka będzie podobna - zaatakuj głowę, aby zadać maksymalne obrażenia. Do zastosowań przeciwpożarowych Quen. Jeśli smok zacznie strzelać ogniem, pobiegnij na przeciwną stronę dachu, aby uniknąć obrażeń. Od czasu do czasu smok będzie latał, atakując na dwa sposoby - ogniem lub latając nad głową. W takich momentach po prostu wykonaj unik. Smok wspina się także po ścianach wieży - nie zbliżaj się do krawędzi, bo może zaatakować ogonem lub ugryźć.

Po usunięciu całego zdrowia smoka rozpocznie się scena QTE - na wysokich poziomach trudności musisz wskoczyć na smoka, a następnie na nim pozostać. Po wylądowaniu w lesie decydujemy o jego losie:

Jeśli uratowałeś Filippę (ścieżka Iorwetha), uratujesz smoka i zamienisz kilka słów z Saskią.
W pozostałych przypadkach (uratowanych przez Triss lub Anais) możesz zabić smoka lub pozostawić go na śmierć.

Odblokujesz zadanie” zabójcy królów " (epilog).

Zadania poboczne (ogólne)

Gra w pokera: Loc Muinne

Zadanie otrzymujemy od Adriana Cherny'ego, Adeline, Philly'ego lub Eilai

Etap 1: Pokonaj elfy w kościanego pokera

W Obóz Kaedwen znajdziesz kilka osób chętnych do gry w kości. Najpierw musisz pokonać dwa elfy: Filadelfia I Eilai .

Uwaga! Nie rzucaj kostkami zbyt mocno, ponieważ mogą wylecieć z pola gry. W takim przypadku ich wynik nie jest liczony.

Po rzucie możesz wybrać, którymi kostkami chcesz rzucić ponownie, a następnie zwiększyć swój zakład. Po drugim rzucie gra się kończy, a wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

Możliwe kombinacje: brak, para, dwie pary, trójka, kareta, mały i duży strit (odpowiednio 1-5 lub 2-6), ful (trzy kości o tej samej wartości i jedna para) oraz poker (wszystkie pięć kości o tej samej wartości).

Etap 2: Pokonaj czarodzieja w kościanego pokera

Twoim kolejnym przeciwnikiem będzie Adrian Cherny, który siedzi przy stoliku obok.

Etap 3: Pokonaj ucznia czarnoksiężnika w grze w kości

Kolejnym przeciwnikiem jest młody student Adelina, siedząc obok czarownika. Tym razem gra będzie trudniejsza, bo szczęście jej sprzyja.

Etap 4: Pokonaj Lockharta Iniemamocnego w Dice Poker

Twoim ostatnim przeciwnikiem jest Lockhart Niesamowity , stoi na placu ( M31, 18). Po pokonaniu go będziesz mógł zdobyć złoto lub wybrać jeden z trzech przedmiotów: runę ziemi i ognia, runiczne wzmocnienie zbroi lub plan wzmocnienia krukowatej skorupy.

Siłowanie się na rękę: Lok Muinne

Bierzemy zadanie od tablice ogłoszeń lub zabierz go od Potężnego Numy

Etap 1: Pokonaj Potężnego Numę w siłowaniu się na rękę

Możesz wziąć zadanie od tablice ogłoszeń (M31, 19) lub rozmawiając bezpośrednio z Numoj. Znajdziesz go niedaleko wejścia do kanałów ( M31, 17). Istnieją dwie opcje:

Zacznij walczyć Przez potężnego Numę - najprawdopodobniej przegrasz. Opis w etap 2, opcja A.
Rozmawiać z Marcus, uczeń Numy. Od niego dowiesz się, że Numa używa eliksiru w celu zwiększenia siły. Opis w etap 2, opcja B.

Etap 2, opcja A: Walcz z Numą

Jeśli zdecydujesz się walczyć, najprawdopodobniej przegrasz. Opcje będą dwie:

Przyznaj się do porażki – nie wygrasz, dopóki nie porozmawiasz Marcus i nie dowiesz się tego Numa oszukuje. Przejdźmy do etapu 2, opcji B.
Powiedz mu, że oszukuje - będzie to możliwe, jeśli wykonałeś zadanie ” Siłowanie na rękę " w drugim rozdziale lub z którym rozmawiałem Marcus .

Wskaźnik uczestnictwa : 100 – 200

Zarzucając mu oszustwo możesz:

Walcz z nim ( QTE). Po przegranej uczciwie będzie walczyć w ramionach Numy.

Dodatkowa nagroda: 25 PD + 25 PD

Zastrasz go - jeśli to się uda, walka w ramionach Numy będzie uczciwa.

Dodatkowa nagroda: 10 PD + 25 PD

Nagroda: 100 XP i

Etap 2, opcja B: porozmawiaj z Marcusem

Jeśli najpierw porozmawiasz z uczennicą Numy, dowiesz się, że jej właściciel używa mikstury zwiększającej siłę, a za symboliczną sumę 200 orenów również możesz ją kupić.

Możesz walczyć z Numą, wiedząc, że oszukuje.
Możesz kupić i wypić eliksir, który automatycznie zrówna Twoje szanse z Numą - wtedy wygrasz bez żadnych problemów.

Dodatkowa nagroda: 25 PD

Nagroda: 100 XP i rysunek mocnych długich rękawiczek

Zaszyfrowany rękopis

Quest otrzymujemy w trakcie wykonywania zadania” zamówienie na gargulce", znaleziony w jednej ze skrzyń starożytny rękopis(M31, 10).

Etap 1: Znajdź osobę, która potrafi rozszyfrować magiczne zapisy

Podczas poszukiwania” zamówienie na gargulce „w jednej ze skrzyń, które znajdziesz starożytny rękopis . Niestety nie będziesz w stanie sam tego przeczytać, więc powinieneś się skontaktować Brasu z Ban Arda (M31, 20). Aby przeczytać rękopis, będą mu potrzebne następujące składniki: feromony królowej endriagu , krew szyjnego wojownika , kaczy mózg I jajo harpii(to drugie można zastąpić język zgnilca ).

Etap 2: zdobądź Bras od Ban Ard składniki, aby usunąć zaklęcie

Jeśli w poprzednich rozdziałach wykonywałeś zadania poboczne i zbierałeś składniki od potworów, powinieneś mieć wszystko, czego potrzebujesz. Jeśli czegoś brakuje, najprawdopodobniej nie będziesz w stanie ukończyć zadania. Chociaż w kanalizacji ( M31, 16) można uzyskać kaczy mózg (M33, 3). Język Foulbrooda można tam znaleźć, ale tylko podczas zadania” łamacz zaklęć ".

Kiedy już zbierzesz wszystko, czego potrzebujesz, porozmawiaj z Biustonosze (M31, 20). On odszyfruje rękopis - otrzymasz rysunek miecza Kerma .

Nagroda: 50 punktów doświadczenia

Zamówienie na gargulce

Bierzemy zadanie od tablice ogłoszeń(M31, 19)

Etap 1: Dowiedz się więcej o gargulcach

Aby dowiedzieć się więcej nt gargulce, wystarczy je zabić - można je znaleźć w trzech miejscach: ( M31,5), (M31, 10) I ( M31, 21). Możesz także porozmawiać z Brasem z Ban Ard ( M31, 20) lub kup od niego lub Felicja Corey (M31, 25) książka o gargulcach.

Etap 2: Znajdź i dezaktywuj magiczne pieczęcie

Dowiesz się, że gargulce to magiczne stworzenia, które strzegą miasta i atakują każdego, kto znajdzie się na chronionym obszarze. Aby pozbyć się potworów, musisz znaleźć i dezaktywować magiczne pieczęcie trzymające gargulce. Istnieją trzy pomieszczenia z pieczęciami: na południe od głównej bramy ( M31,5), na północ od głównej bramy ( M31, 10) i niedaleko amfiteatru ( M31, 21).

W każdym pomieszczeniu znajdziesz skrzynię i cztery znaki, które należy dezaktywować w odpowiedniej kolejności. Aby zrozumieć znaczenie każdej z nich, możesz kupić cztery książki” runy mocy„t Brasa z Ban Arda (M31, 20) Lub Felicja Corey (M31, 25). Każda z nich zawiera opis trzech run - najpierw musisz zidentyfikować cztery znalezione w pomieszczeniu. Na poniższych zrzutach ekranu możesz zobaczyć nazwy każdej z run.

Runa śmierci przypomina kosę

Runa czasu przypomina otwartą klepsydrę lub misę

Runa bestii wygląda jak wąż pełzający po korycie rzeki

Runa nieba przypomina linię na równoległoboku lub, jak mówią niektórzy, jak zaciśnięte usta

Aby otworzyć skrzynię musisz dezaktywować znaki w odpowiedniej kolejności. W każdym pokoju znajdziesz notatki z podpowiedziami. Poniżej znajdziesz wersety odpowiadające oznaczonym runom. Po połączeniu informacji dezaktywuj znaki w odpowiedniej kolejności. Oznaczone są kolorami: runicznym smierci , czas , bestia , niebo .

Uwaga! W każdym pomieszczeniu możliwa jest jedna z dwóch kombinacji.

Uwaga! W północnej piwnicy ( M31, 10) spotkasz golem .

Południowa piwnica (M31, 5)

opcja 1(pierwsza kombinacja run):

Długi cień kozicy,
Księżyc śpiewa cicho.
Jesień
wszedł.

Kolejność dezaktywacji: bestia, niebo, śmierć, czas.

Opcja 2(druga kombinacja run):

Trzy pole myszy
Taniec w kręgu NA zachód słońca .
Gwiazdy jak ziarna.

Kolejność dezaktywacji: bestia, śmierć, czas, niebo.

Północna piwnica (M31, 10)

opcja 1(trzecia kombinacja run):

Błyszczący ryba
Cichy umierać na fresku,
Oszołomiony.

Kolejność dezaktywacji: bestia, czas, śmierć, niebo.

Opcja 2(czwarta kombinacja run):

Ten kometa ,
Jak gdyby Wilk NA dzień ,
Kołysanka zła.

Kolejność dezaktywacji: niebo, bestia, czas, śmierć.

Uwaga! W skrzyni znajdziesz starożytny rękopis , co aktywuje zadanie „ zaszyfrowany rękopis ".

Piwnica niedaleko amfiteatru (M31, 21)

opcja 1(piąta kombinacja run):

Rozrywka!
Chmury jak gdyby pszczoły ,
Dzwonek dzwoni .

Kolejność dezaktywacji: śmierć, niebo, bestia, czas.

Opcja 2(szósta kombinacja run):

NA zaciemnione niebo
Piękno lotu sokoła.
Coraz szybciej.

Kolejność dezaktywacji: niebo, śmierć, bestia, czas.

Etap 3: odbierz nagrodę od Bras of Ban Ard

Po zerwaniu wszystkich pieczęci wróć do Brasu z Ban Arda (M31, 20) za nagrodę.

Nagroda: 150 punktów doświadczenia

Epilog

Zabójcy Królów

Zadanie otrzymujemy automatycznie po ukończeniu zadania „I przyszedł smok”

Etap 1: Znajdź lato

W zależności od wybranej strony i podjętych decyzji, przy wejściu do miasta spotkasz jedną z trzech postaci:

Iorwet– ścieżką Iorweta, uratowałeś Filippę.
Triss- w obie strony uratowałeś Triss.
Roche'a– Na sposób Roche’a, uratowałeś Anais.

Dowiesz się co się działo podczas Twojej nieobecności i razem z towarzyszem udasz się na spotkanie Lato (M31,9). Po drodze spotkacie Rycerze Nilfgaardu (ścieżka Iorweta, uratowali Filipa) lub Kaedwen (inne opcje).

Jeśli wybrałeś ścieżkę Iorwetha i uratowałeś Triss, elf zostanie pobity przez żołnierzy - możesz interweniować i go uratować lub pozostawić samemu sobie.

Dotarłszy Lato, możesz wybrać jedno z dwóch zakończeń:

Daj mu odejść. Gra się zakończy
Walcz z nim. Opis poniżej.

Uwaga! Podczas rozmowy twoja pamięć powróci po raz ostatni, kończąc tym samym zadanie” powrót pamięci ".

Etap 2: Pokonaj Summer

Finałowa walka nie jest zbyt trudna. Bardzo przydatne Heliotrop, spowalniając wroga. Z jego pomocą szybko pokonasz Leto nawet na wysokich poziomach trudności.

Uwaga! Jeśli nie ulepszyłeś swoich Znaków, możesz ponownie rozdzielić swoje punkty umiejętności w zadaniu „ wspomnienie dawnych lat ".

Jeśli nie posiadasz tej umiejętności, walka może być nieco trudniejsza i dłuższa. Podobnie jak przy pierwszym starciu użyj Quen i nie atakuj dopóki Leto ma go aktywnego. Unikaj jego bomb i znaków. Zmniejsz dystans szybkimi atakami i staraj się atakować od tyłu. Kiedy Letho umrze, opuścisz Loc Muinne z Iorwethem/Triss/Roche'em.

Gratulacje, ukończyłeś grę!

Karty

M31 Lok Muinne

Uwaga! Karta jest taka sama dla obu stron. Jeżeli punkt należy do określonej strony, po jego opisie zostanie on wskazany w nawiasie: (Iorvet) lub (Roche).

1. Szczelina - musisz przez nią przeskoczyć.
2. Jaskinia nr 3
3. Wyjście z jaskini nr 3
4. Zniszczony mur – związany z zadaniem „W imię wielkiego celu!” Docieramy nią do Loc Muinne.
5. Piwnica / gargulce – związane z zadaniem „Zamówienie na gargulce”.
7. Drzwi od strony południowej
8. Drzwi od strony północnej
9. Plac jest pełen żołnierzy. Jeśli jesteś z nimi w złych stosunkach, trzymaj się z daleka.
Lato – związane z zadaniem „Zabójcy królów”.
10. Piwnica / gargulce – związane z zadaniem „Zamówienie na gargulce”.
11. Julien / Rycerze Nilfgaardu - jeden z patroli, który zawsze cię atakuje.
12. Adrian Cherny, Adelina, Philly, Eilaya - powiązany z zadaniem "Gra w pokera: Loc Muinne".
Zilgarth – związany z zadaniem „Stare partytury” (Iorweth).
13. Zawalona ściana - pozwala przenieść się do innej części miasta.
14. Harpie
15. Rycerze Nilfgaardu
Ambasador Fitz-Esterlen – związany z zadaniem „Gdzie jest Triss” (Roche).
16. Kanalizacja
17. Potężny Numa / Marcus - związany z zadaniem "Handwrestling: Loc Muinne".
18. Lockhart Iniemamocny - związany z zadaniem "Gra w pokera: Loc Muinne".
19 Tablica ogłoszeniowa – wykonaj zadania „Walka wręcz: Loc Muinne” i „Rozkaz dla gargulców”.
20. Biustonosze z Ban Arda – związane z zadaniami „Zamówienie na gargulce”, „Zaszyfrowany rękopis”, „Wspomnienie dawnych lat”, „Mistyczna rzeka”.
21. Piwnica / gargulce – związane z zadaniem „Zamówienie na gargulce”
22. Loch
23. Mieszkanie Philippy Eilhart - związane z zadaniem "Łapacz zaklęć" (Iorweth).
24. Wejście do amfiteatru – związane z zadaniem „Spotkanie czarowników”.
25. Felicia Corey – związana z zadaniem „Zamówienie na gargulce”.
26. Wieża – związana z zadaniem „I przyszedł smok”.
27. Obóz Nilfgaardu
28. Schody
29. Triss – związana z zadaniem „Gdzie jest Triss”.
30. Roche – związany z zadaniem „W imię Temerii!” (Roche’a).
31. Barton – związany z zadaniem „Stare partytury” (Roche).
32. Kanały – związane z zadaniem „Ciało z ciała” (Roche).
33. Wieża Detmold – związana z zadaniem „ciało z ciała” (Roche).

M32 Jaskinia nr 3

1. Lok Muinne – zjazd ( M31, 2).
2. Szczelina - musisz przez nią przeskoczyć.
3. Glavoglaz
4. Wojownik Endriagi
5. Lok Muinne – zjazd ( M31, 3).

Kanalizacja M33

1. Lok Muinne – wyjście (M31, 16).
2. Strażnik – związany z zadaniem „Wspomnienie dawnych lat”.
3. Kaczy kot
4. Skrzynia – związana z zadaniem „Mistyczna rzeka”.
5. Lok Muinne – wyjście (M31, 22).
6. Loc Muinne - wyjście (M31, 23) - związane z zadaniem "Łamiciel zaklęć" (Iorweth).
7. Lok Muinne – wyjście (M31, 27).
8. Lok Muinne – wyjście (M31, 18) (Roche).
9. Roche – związany z zadaniem „Ciało z ciała” (Roche).
10. Lok Muinne – wyjście (M31, 32) (Roche).
! zgnilce , duże zgnilce – związane z zadaniem „Łapacz zaklęć” (Iorweth).




Pan. Jack, dzięki, wprowadziłem poprawki


Może oczywiście nie będzie to w przyszłości tak istotna konsekwencja, o której warto wspomnieć, kto wie… ale jeśli nie wyruszymy na ratunek Triss, to Shilard Fitz-Esterlen przeżyje i zgodnie z tym przyjdzie na spotkanie, wymieniając imiona absolutnie wszystkich czarodziejek Loży, z wyjątkiem zmarłej Sabriny i Yennefer, których w zasadzie już tam nie ma. Właśnie uznałem to za ważny punkt i postanowiłem o tym wspomnieć) może wszyscy tam i tak dowiedzą się o Loży na początku 3. części gry), ale jednak.

Kiedy pisałem, też przypomniał mi się moment) o ile rozumiem, dopiero podczas rozgrywki jak Iorvet ginie Assire var Anagyd, kiedy Shilyard zabija ją nożem, po dekompresji Triss? Wydaje się, że nie ma takiej sceny dla Roche’a, z tego, co się dowiedziałem, jeszcze dla niego nie grałem. Jeżeli istnieje taka różnica, to można by wspomnieć także o tym punkcie) Assire nie jest ostatnią postacią, jeśli chodzi o książki. Bardzo spodobała mi się jej postać w książkach, dlatego bronię jej prawa do wzmianki w solucji xD

No cóż, właściwie to chciałem powiedzieć w tej sprawie)

P.S. Po prostu szukam opcji przejścia, w której cierpi minimum czarodziejek), ponieważ uważam za ważne, aby wspomnieć o tych punktach, może ktoś podziela moje „upodobanie” i te informacje w solucji będą przydatne do zbudowania własnego „pro -przejście czarownika







Proponuję na mapie Lok Muine umieścić znak nr 34 – katakumby, do których wejście znajduje się w centralnej wieży miasta na rynku. Aby zapoznać się z opisem zadania "Tajemnice Loc Muine" znajdującego się w rozszerzonej edycji.
Krótko..
Sądząc po moim doświadczeniu, jeśli grasz jako Iorweth, to w Lok Muin pojawia się dwóch naukowców, którzy we Flotsam proponują jakieś „mroczne” eksperymenty na wiedźminie. Ta para rekrutuje Geralta do pilnowania „naukowej wyprawy” do katakumb miasta. Zgodziwszy się im pomóc, aktywujemy zadanie „Sekrety Lok Muine”. Schodząc po kręconych schodach wieży zobaczymy dwoje drzwi. Wchodząc do pierwszego z nich natkniemy się na kilka strumyków i duchów. Oprócz śmieci i nierozwiązanych „śpiewających kryształów” nie ma nic cennego. Za drugimi drzwiami czekają na nas „naukowcy” i… Cynthia w parze z nilfowskim magiem. Muszę przyznać, że ten mag to rzadki idiota, więc nasz wybór to: zabić go na miejscu lub pomóc w badaniach. Po zabiciu nie udaje nam się wykonać zadania, ale wychodzimy z podniesioną głową prawdziwego patrioty.Zgodząc się na pomoc, z przyjemnością wbijamy chłopczyka w wątrobę, dając do zrozumienia, że ​​dobry nilf to martwy nilf. Zatem wyjdźmy... Jak zwykle do katakumb. Zgnilce, Endriagi, nawet z królową i... redańskimi gośćmi! Po oczyszczeniu korytarzy z potworów oddajemy inicjatywę „naukowcom”. Cynthia odczarowuje pierwsze sekretne drzwi, usuwając iluzję. Aby zdać, trzeba odgadnąć zagadkę recytowaną przez ogromne oko reflektora nad drzwiami. Jeden z „naukowców” parzy się, gdy udziela błędnej odpowiedzi. Geralt podaje poprawną odpowiedź – czas. Chodźmy w. Pokonamy Redanów lub staniemy w ciemnej niszy, magowie sami sobie z tym poradzą. Znów reflektor rzuca zagadkę. Zagadka w trzech zwrotkach wiersza. Pierwsza zwrotka jest odpowiedzią na konstelację smoka. Drugi to księżyc. Trzecia to forteca (nie wieża). Ustawiamy ludzi w niszach z freskami. Geralt do twierdzy, Cynthia do konstelacji, mag do księżyca. Jeśli wszystko się zgadza, drzwi do skarbca otworzą się przed tobą, ale ostatni naukowiec zostanie spalony. W skarbcu znajduje się ogromny gadający golem. Nie udało mi się go od tego odwieść, choć oczywiste jest, że istnieje taka możliwość. Po bitwie badamy półki z książkami i zbieramy rękopisy naukowca. Jest ich 5. Ponadto Cynthia znajduje kolejną iluzję, pod którą ukryty jest mentoskop. W dialogu z Nią poznajemy sens naszej historii i dokonujemy wyboru. 1. Skorzystaj 1 raz z mentoskopu (rozpocznie się pojedynek magów, prawdopodobnie wygra Cynthia i wtedy zasugeruje hmm.. co jeszcze możesz zaoferować). 2. Wywołaj skandal, zabierając wszystko.


Do sowieckiej fabryki przybywa delegacja amerykańska. Chodzą po warsztacie i widzą: przy maszynie stoją mistrz i robotnik. Tłumacz jest Amerykaninem i został poproszony o przetłumaczenie.
Ona, nieco zawstydzona, tłumaczy:
- Mistrz mówi do robotnika: „Ktoś wszedł w intymną relację z twoją matką, ty, chodząca kobieto, nawet ten zgwałcony trybik, chodząca kobieto, nie możesz, chodząca kobieto, postępować właściwie, chodząca kobieto. Reżyserka, chodząca kobieta, da ci dobry żeński narząd płciowy, chodząca kobieta i wejdzie z tobą w intymną relację przez odbyt, chodząca kobieta, jeśli przez ciebie, bierny homoseksualista, plan znów się zepsuje na penisie, chodząca kobieta, która powinna ukończyć roślinę!” W odpowiedzi robotnik odpowiada, że ​​wszedł już w intymną relację z organami głosowymi reżysera, że ​​wszedł w intymną relację ze wszystkimi trybami w fabryce i co najbardziej niewiarygodne: przekręcił roślina ze wszystkimi swoimi planami na swoim penisie!



chłopaki, dla tych, którzy nie wiedzą, zadanie zaszyfrowanego rękopisu można ukończyć w trzecim rozdziale, nawet jeśli wcześniej niczego nie zebrałeś, ale jak rozumiem, tylko dla roche'a. Język Foulbrooda i mózg kaczego dzioba mogą być uzyskane w kanalizacji, tak. Jajo harpii na zniszczonej ścianie w mieście (zabijanie harpii) jest również prawdą. Ale wykonując ważne zadanie świadka dla Roche'a (odpędzając Brigid), możesz zdobyć krew Nekerów w jaskiniach oraz wychodząc z jaskini i siekając trzy kokony-feromony królowej Endriag, która pojawi się wkrótce po zniszczeniu kokony. Nie widzę jednak sensu robienia rdzenia, którego rysunek otrzymasz po tym wszystkim, gdyż towarzysząc tej samej brygadzie w tych samych jaskiniach możesz znaleźć Tancerza Miecza, który jest znacznie potężniejszy od obu rdzeni i początkowo zapomniany miecz krukowatych. Ku mojemu wielkiemu żalowi Tancerz nie został jeszcze dodany do lokalnej encyklopedii i nikt nie może być tego pewien. Ale oto jego parametry:
„Tancerz”: Kategoria „Magiczny miecz”


Drogi offname, dziękuję za opisanie tego zadania!))
Dodam to dla tych, którzy nadal chcą rozmawiać z golemem, a nie z nim walczyć.

Geralt rozpoczyna więc dialog z golemem strzegącym warsztatu Daerhenny. [Uwaga, użycie Axii jest bezużyteczne, ponieważ golem nie jest żywą istotą!]
Istotą rozmowy jest zebranie dalszych informacji na temat Daerhenna i samego strażnika, dopiero wtedy w rozmowie pojawi się niezbędna uwaga. Osiągnąłem to w następujący sposób [ale to nie jest jedyna możliwa kombinacja]:
1. Kto cię stworzył?
1.1. Porozmawiajmy o Daerhenn.
1.2. Czy mogę zapytać o twoje imię?
1.3. Porozmawiajmy o czymś innym. [Powrót do głównego dialogu]
2. Kim naprawdę jesteś?
2.1. Za kim możesz tęsknić?
2.2. Czy był tu ktoś przed nami?



Niestety możliwość dodawania komentarzy dostępna jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników! Proszę lub zarejestruj się.
Jeśli zakończyłeś już procedurę autoryzacji, spróbuj odświeżyć stronę.
Powiązane artykuły: