Wszystkie fragmenty gry zło w środku. Wewnątrz Zło. Opis przejścia gry (2). Wieloręki potwór Opis przejścia gry The Evil Within

Jako że ta gra typu horror wymaga częstego powracania do oryginalnych lokacji, fragmenty mapy The Evil Within znacznie ułatwią jej przejście. Bez pełnej mapy będziesz zmuszony zapamiętać właściwe drzwi i wskazówki, aby dostać się do żądanej lokalizacji. Dodatkowym bonusem będzie możliwość odwiedzenia ukrytych obszarów świata gry, które są zaznaczone na mapie.

Gdzie szukać fragmentów map

Pierwszy fragment leży za krzesłem, które służy do rozwijania cech głównego bohatera. Można go podnieść zanim funkcja z krzesłem zacznie działać - zaraz po zakończeniu scenki przerywnikowej.

Druga część mapy znajduje się w budynku strzeżonym przez jednego z nieumarłych z płonącą pochodnią. Aby znaleźć to miejsce trzeba udać się na trawnik, za którym stoją trzy domy. Obszar ten można rozpoznać po skupiskach wrogów i dużych zamkniętych bramach. Fragment czeka na Ciebie za drzwiami pierwszego domu, w lewym rogu, na sofie.

Po ukończeniu opowieści, aż otworzą się przed tobą drewniane drzwi, biegnij krawędzią lokacji do małej drewnianej chatki. To w nim ukryty jest trzeci fragment. Znajdziesz go na krześle w prawym rogu pomieszczenia.

Czwarty fragment mapy znajdziesz w odcinku 3. Leży w pokoju z jednym lustrem na podłodze. Piąty fragment będzie leżał w rogu pomieszczenia, z którego uciekł potwór, a szósty w miejscu, w którym obudził się główny bohater, znajdując się w szpitalu.

Siódmą część możesz podnieść, gdy pielęgniarka skręci korytarzem w lewo, otwierając drzwi ze zlewem. Możesz wejść do tych drzwi, jeśli odsuniesz się od lustra. Na początku rozdziału 5, w pomieszczeniu z lustrem, odwróć się i poszukaj kolejnego fragmentu w rogu pokoju.

Dziewiąta część mapy leży w pomieszczeniu z szafą, które znajduje się naprzeciwko drzwi z migającymi czerwonymi światłami. Fragment znajdziesz pod drzwiami. Dziesiąty fragment mapy ukryty jest w pomieszczeniu, w pobliżu którego pojawia się główny bohater po punkcie kontrolnym 8 i scence przerywnikowej z Julią.

Jedenasta część leży przed windą, za pomieszczeniem z lustrem. Jest dostępny w szóstym odcinku po trzecim punkcie kontrolnym. Dwunasty fragment znajduje się tuż na lewo od stołu, niedaleko metalowej klatki w pomieszczeniu z kratami przed cmentarzem. Możesz go podnieść po scence przerywnikowej. Trzynasty kawałek możesz podnieść już na samym początku odcinka „The Guardian” – leży na końcu korytarza przed amboną, obok zielonego żelu.

Następny fragment znajdziesz na ścieżce w lesie, niedaleko słonecznika, pod małym kamieniem po prawej stronie. Dostęp do niego zostanie otwarty w odcinku 9, „Okrutne zamiary”. Szesnasty element ukryty jest na krawędzi łazienki w pomieszczeniu, które znajdziesz w korytarzu, mijając metalowe drzwi i skręcając w prawo. Pierwsze drzwi po prawej stronie skrzyżowania w korytarzu będą tym pokojem. Fragment siedemnasty czeka na Ciebie w pomieszczeniu za labiryntem na skraju stołu.

W odcinku 10, zanim zejdziesz po schodach, zajrzyj do dostępnego pokoju po lewej stronie. Jest jeszcze jeden fragment i 500 jednostek zielonego żelu. Dziewiętnasta część będzie w kanale pomieszczenia ze skrzynkami. Można tam również znaleźć mecze. Następna część pojawi się w miejscu, w którym znajdowało się pomieszczenie z lustrem. Lustra już tam nie będzie, więc będziesz musiał nawigować za pomocą pamięci. Dwudziesty pierwszy fragment leży w barze, do którego można dotrzeć przez dziurę w ścianie z neonem. Ta część mapy wisi na ścianie.

Następną część możesz podnieść na końcu schodów, za 13. punktem kontrolnym 11. rozdziału. Dwudziesty czwarty fragment rozdziału „Przejażdżka” znajdziesz w ambulansie na ławce po prawej stronie. Ostatni fragment znajdziesz w rozdziale „Korzeń zła” w szpitalnym ogrodzie. Spójrz na drzwi po lewej stronie, zejdź tam i zabierz ostatnią część mapy.

To wszystko. Już wiesz, gdzie znajdują się fragmenty mapy The Evil Within. Miłej gry!

Lekarz twierdzi, że w tym szpitalu pracuje jego brat Valerio Jimenez. Jeszcze nam się nie spieszy, żeby tam dotrzeć. Idziemy w lewo, wspinamy się po schodach, stamtąd z drugiego piętra wyjdzie gruby potwór, przebijając się przez drzwi. Zaraz po wyjściu zabijamy go: strzelamy mu w nogi, żeby upadł, i podpalamy zapałką.


Do małego szpitala wchodzimy schodami. Na drugim piętrze chodzi 1 potwór. Tutaj znajdziesz 300 żeli, 1 śruba błyskowa, 1 strzykawka. Na pierwszym piętrze słyszymy rozmowę, podchodzimy od tyłu do doktora Valerio i widzimy, że jest zarażony. Zaatakuje nas, uciekniemy, ukryjemy się, a potem po cichu wrócimy i go zabijemy.


Opuszczamy budynek i widzimy Leslie wchodzącą do sąsiedniego budynku. Niedaleko wejścia do szpitala znajduje się mała stodoła z krwawym napisem i muzyką. Wewnątrz, poprzez lustro, możemy odwiedzić naszą „bazę”.


Szpital „Majak”

Gazeta (4/21) . W kiosku z gazetami „Lekarz prowadzący odetchnął z ulgą”.

Plakat (3/15) . Na ścianach wiszą plakaty z napisem „Zaginął doktor Valerio Jimenez”.

Fragmenty mapy (6/28). Tym razem pojawimy się w biurze detektywa. Udajemy się do samotnej celi, w której pojawiliśmy się wcześniej, tam w prawym rogu znajdziemy mapę.

Fragmenty mapy (7/28). Pielęgniarka stoi na korytarzu przed lustrem, podchodzimy do niej. Pójdzie do swojego miejsca pracy, podążajmy. W tym momencie otworzy się pierwsza lewa komnata, wejdź tam. Na umywalce w środku pojawi się karta, zabierz ją, dopiero potem wchodzimy w ciemność do nowego pacjenta.

4.2. Młyn
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

Wracamy do chaty. Na podwórku panuje duży pożar, wokół którego spaceruje 1 wróg. Za ogniem znajduje się mały budynek, w nim leży 2 harpuny. W budynku szpitala na tyłach znajduje się pomieszczenie z wiszącymi zwłokami, jest w nim 300 żeli.

Wracamy na drogę, idziemy do domu po prawej stronie, naprzeciwko szpitala. Wybiega stamtąd płonący duch. 300 żelu w środku, 3 zapałki, 3 naboje.


Wchodzimy do budynku mieszkalnego z kołem młyńskim. Po prawej stronie na szafce nocnej 3 rundy, z przodu na stole 2 mecze. Schodzimy po schodach do piwnicy. Schodzimy do bocznego lewego pokoju, tam w walizce 1 nabój śrutowy, 1 harpun, 2 zapałki. Przechodzimy korytarzem do odległego pokoju.

4.3. Czerwony pokój
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

W piwnicy, w ślepym zaułku, znajdujemy Leslie. Niewidzialny wróg atakuje nas od tyłu. Staje się widoczny zaledwie o krok od ataku. Jego ruchy możemy określić na podstawie ruchu małych przedmiotów: butelek, książek, zasłon. Ale najłatwiej jest wydać na niego błyskawicę, a stanie się widoczny na chwilę. Zabieramy wrogowi 1000 żelu. Zbieramy w pokoju 3 rundy ze stołu, w szufladach i kredensie znajdziemy jeszcze trochę żelu.

Wracamy na korytarz. Okazuje się, że schody zniknęły. Pojawi się Ruvik, podążamy za nim, znajdziemy się w niekończącym się korytarzu, a potem zaleje nas fala krwi i przeniesiemy się w inne miejsce.

4.4. We krwi

Znajdujemy się w kałuży krwi. Na jednym z podpórek znajdujemy dźwignię, naciśnij ją, aby spuścić krew. Zobaczymy na dole 1 granat. W jednym pojemniku z mięsem jest 1 harpun. Po bokach umieszczono mostki miny i tripwiry. Na jednym z bocznych mostów możesz nacisnąć dźwignię, aby wystrzelić strzały z góry. Wchodzimy do bocznych drzwi, tam na jedną klatkę schodową kopalnia, do kolejnej dźwigni, zrzucając łatwopalną beczkę. W głównym pomieszczeniu wchodzimy na wzgórze z oświetlonymi drzwiami.

Gdy zbliżymy się do oświetlonych drzwi, zostaną one zablokowane przez biomasę. Pojawi się Ruvik, ożywi 5 zwłok w kontenerach, zaatakują nas. Do rozprawienia się z wrogami wykorzystujemy wszystkie napotkane pułapki. Po wygranej drzwi się otworzą.

4,5. Wieloręki potwór
Opis przejścia gry Wewnętrzne zło

Korytarzem dochodzimy do nowego pomieszczenia. Bierzemy to ze stołu 4 rundy. Możemy przekraść się w prawo i podnieść 1000 żeli. Z leżącego ciała wyskoczy wiele ramion, a ten wieloręki boss nas zaatakuje.

Biegniemy z powrotem korytarzem. Stoimy za zamkniętymi drzwiami. W ostatniej chwili wyjdzie stamtąd osoba, potwór rozprzestrzeni się na niego i musimy przebiec przez otwarte drzwi. Docieramy do następnego pokoju, na podłodze leży kilka ciał. Wciskamy czerwony przycisk przy ścianie, zamknie to drzwi i opóźnia potwora o kilka sekund. Dopóki jest czas, zbierz 300 żelu, 300 żelu, 1 nabój śrutowy. Schodzimy po schodach na piętro niżej.

Na korytarzu są dwa przewody wyzwalające, nie zdążymy ich rozbroić, po prostu przeczołgamy się pod ich linami. Uciekamy przed potworem w windzie.

Jednak na niższym piętrze potwór szybko wyłoni się z innego ciała. Szybko wchodzimy, biegniemy przez drzwi po lewej stronie. Na korytarzu są ciernie, nie zwracaj uwagi. Przebiegamy przez zamykające się drzwi. będzie dla nich bezpieczny.

4.6. Drabina
Wewnątrz Zło. Wszystkie sekrety

Bierzemy to w tej sprawie 1 nabój śrutowy, trochę niżej 3 rundy. Schodzimy kilkoma schodami w dół. Po drodze pojawi się Ruvik, dotknięcie go grozi śmiercią. Uciekniemy, a on zniknie. Zawalą się wszystkie schody, na dole wchodzimy do drzwi z cholernym logo szpitala.

Odcinek 5. W głębinach

Fragment mapy: 3.

Plakat: 1.

Gazeta: 3.

Dziennik audio: 1.

Notatka 1.

Akta osobiste Castellanosa: 2.

5.1. Korytarz
Wewnątrz Zło. Wszystkie sekrety

Na początku rozdziału stajemy przed drzwiami do pokoju z lustrem.


Sprawdzamy po kolei wszystkie pokoje na korytarzu:

1 po lewej stronie jest zablokowany. 1 po prawej - 2 naboje.

zostały 2 - 5 meczów, 600 żelu, psychol nas zaatakuje, ale zniknie. 2 po prawej stronie jest puste.

3 po lewej stronie jest puste. 3 po prawej stronie - zamknięte.

4 po lewej stronie - krzesło przytrzymujące. Kiedy wejdziemy do środka, niewidzialny wróg podąży za nami do pokoju. Tu się nie ukryje, strzelamy w stronę drzwi i go trafimy. 4 po prawej - 300 żelu.

Przechodzimy przez ostatnie drzwi i znajdujemy się w toalecie pokrytej krwią. Na boku znajdziemy 1000 żelu. W następnym pokoju jest szczelina w podłodze, schodzimy nią piętro niżej.


Bierzemy ze stołu 300 żeli, 3 rundy. Rozbijamy szybę w kredensie i bierzemy 5 meczów. Łamiemy deski, aby przejść do następnego pokoju.

5.2. Niewidzialny
Wewnątrz Zło. Wiki

Drzwi dalej są zamknięte na kartę-klucz, więc przejdź bocznymi drzwiami. Niewidzialna osoba nas zaatakuje, ale jest tu dużo małych ruchomych mebli, ruchy niewidzialnej osoby będą zauważalne. Wybuchowe bełty mogą być użyte do wydobywania wąskich drzwi. Po prawej w czerwonej szafce 1 nabój śrutowy.

W drugim pokoju będzie także niewidzialny. Na środku znajduje się kałuża, od razu zobaczymy kroki niewidzialnej osoby idącej po wodzie. Docieramy do ostatniego pokoju, tam bierzemy 600 żeli, 1 strzykawka, 2 naboje śrutowe i zwolnienie lekarskie karta klucz.

Wracamy do zamkniętych drzwi. W drodze powrotnej zaatakuje kolejny niewidzialny człowiek. Za wszystkie trzy niewidzialne otrzymamy 3000 żelu. Przed nami rozbijamy szybę, zabieramy z szafek 600 żeli. Zobaczymy się z Ruvikiem, ale on natychmiast odejdzie. Zabierz go z czerwonej szafki 3 rundy, schodzimy po schodach.

5.3. guziki

Znaleźliśmy się zamknięci w pustym pokoju. Zaglądamy do dziur w trzech ścianach, we wszystkich widzimy pracę naukowców, po czym pojawią się drzwi. Za każdymi drzwiami musisz rozwiązać zagadkę: wybierz jeden z dwóch przycisków znajdujących się przed zwłokami.

1 - Brązowe drzwi. Odpowiedź: słonecznik, jest on przedstawiony na ścianie.

2 - Niebieskie drzwi. Odpowiedź: 3 biegi, są również przedstawione na ścianie. Rozbijamy pudełka, bierzemy 300 żeli.

3 - Białe drzwi. Odpowiedź: neuron z procesem. Po lewej stronie bierzemy 300 żelu.

Wciskając wszystkie trzy przyciski wracamy do środka, strumienie krwi otworzą czwarte drzwi z symbolem latarni morskiej. Po drodze na korytarzu bierzemy 1000 żeli.

5.4. Józef
Opis przejścia horroru „Evil Vizin”

Znajdujemy detektywa Josepha w łazience, wyciągamy go i leczymy (naciśnij spację). Leczenie towarzysza jest bezpłatne, nie wydaje się na niego strzykawek. Posiada także nieskończoną amunicję, która będzie bardzo pomocna w walce. Bierzemy 300 żeli z półki obok i idziemy razem.

Po prawej stronie znajduje się ślepy pokój ze szafkami, sprawdzamy je wszystkie i znajdujemy: 2 naboje śrutowe, 2 naboje, 600 żelu. Z przedostatniej szafki upuścisz zwłoki, ale można je spalić, zanim zdąży się podnieść.

Z przodu z łóżek szpitalnych podniesie się jednocześnie 6 wrogów. Biegniemy z powrotem, stajemy za kałużą ropy i podpalamy ją. Spłoną w nim wszyscy wrogowie. Idziemy znowu do przodu, rozbijamy szklaną szafkę przy przeciwległej ścianie, zabieramy ją 4 rundy.

Wychodzimy na podest, po lewej stronie są drzwi, idziemy tam. Oto pacjent, który się powiesił; ożyje, jeśli nie zostanie spalony na czas. Znajdziemy to w pokoju 1 harpun za szybą, 3 rundy w czerwonej szafie 1 strzykawka na stole, na półkach 300 żeli.


Schodzimy po schodach na piętro niżej. Po drodze zobaczymy drzwi-pułapki, ale Joseph z łatwością je dezaktywuje. Wchodzimy do łazienki. Tutaj, po usłyszeniu przenikliwego dźwięku, obaj bohaterowie zaczną się atakować, ale wkrótce agresja minie. Wspinamy się z powrotem na schody przeciwpożarowe.

W pokoju rozbijamy szklane szafki, w nich 3 naboje śrutowe, 3 zapałki. Leży na stole 1 pęknięta śruba. Po prawej stronie znajduje się pokój z lustrem.


Szpital Psychiatryczny „Majak”

5.5. Kidmana

Przechodzimy przez podwójne drzwi. W dużej sali widzimy dziewczynę detektywa Kidmana, przykutą łańcuchami w kabinie z wodą. Musisz ją uwolnić, ale wcześniej zniszcz wszystkich wrogów w okolicy. Schodzimy na parter i pomagamy Josephowi strzelać do wrogów. Na koniec niszczymy wroga laską dynamitu.


Przez jakiś czas będzie cisza, zbierajmy wokół przydatne przedmioty. W centralnej sali na ziemi 1 granat, na stołach 5 nabojów, 2 naboje śrutowe. Na stołach pod ścianą jest 8 wkładów, 1 strzykawka. Możesz zdobyć losowe przedmioty ze skrzynek w rogach. W bocznym pokoju jest 5 naboi, 5 zapałek. W ciemnym korytarzu w innym pokoju 5 meczów.

2. fala. Pojawi się druga partia wrogów. Wyjdą lewymi drzwiami na górze, jeśli spojrzysz na frontowe podwójne drzwi, możemy wrzucić tam granat i zabić większość z nich. Z prawych drzwi pojawi się wróg z dynamitem.

Trzecia fala. Wrogowie wyjdą z dołu, spod podwójnych drzwi, a wśród nich będzie kilku grubasów. Większym wrogom lepiej strzelać w nogi, a gdy upadają, spalić ich żywcem rzuconą zapałką. Najlepiej ustawić się na pochyłych platformach pomiędzy piętrami i poczekać na wrogów w tym wąskim przejściu. Na koniec wyjdzie dwóch wrogów z dynamitem, musisz cały czas się rozglądać, żeby nie eksplodować.

5.6. Drutem

Nie ma już wrogów, teraz musimy uwolnić Kidmana. Pojawi się licznik czasu napełnienia klatki wodą. Joseph wskazuje na kabel wychodzący z klatki, idziemy wzdłuż niego, przechodzimy przez kratowe drzwi.

Wchodzimy na korytarz z celami więziennymi, za kratami siedzi wielu ludzi. W samym korytarzu zaatakuje nas dwóch wrogów z dynamitem. W pobliżu ślepego zaułka wspinamy się przez szczelinę w prawej komorze. Docieramy do urządzenia rozłączającego. Joseph poda Ci poprawną kombinację: górny dysk - 22, dolny dysk - 5. Kidman wyjdzie z wody, ale od razu obaj funkcjonariusze spadną pod ziemię.

W drodze powrotnej możemy sprawdzić wszystkie kamery. Wybijamy zamek ciosem, po czym otwieramy drzwi. W jednej komórce będzie 3 rundy, w innej figurce.

5.7. Przerwa
Gra roku 2015 – The Evil Within

W głównej sali wskakujemy w szczelinę i znajdujemy się w pomieszczeniu ze zwłokami. Przechodzimy przez szczelinę w ścianie. W korytarzu będzie 2 zwykłych wrogów. W ślepym zaułku po lewej stronie znajdziemy 2 części pułapki. Po prawej stronie wskakujemy do na wpół zalanej hali. Na górnej pochyłej platformie bierzemy 5 rund, żel 300, pod platformą znajduje się kolejny żel 300.


Po prawej stronie w bocznym pokoju bierzemy 2 części pułapki, 300 żelu. W korytarzu wskakujemy w szczelinę na piętro niżej. Przed nami spadną 2 trupy, po czym ożyją i zaatakują nas. Jeśli zabraknie amunicji, możemy pobiec obok nich, gdzie Joseph i Kidman ostrzeliwują kolejne potwory. Zbieramy od wrogów 1 strzykawka, 2 naboje śrutowe i trochę żelu.

Podchodzimy do dużych zamkniętych drzwi, Kidman wczołga się pod nie i otworzy nam kratę. Wszyscy razem przechodzimy przez tunel. Nagle powtarza się przeszywający dźwięk i wszyscy bohaterowie wpadają do wody.

5.8. Korytarze

Znaleźliśmy się w nowym korytarzu. Przed nami jest pokój z zakrwawionym znakiem, przeszukujemy go i przechodzimy przez lustro do szpitala.


Szpital Psychiatryczny „Majak”


1 drzwi po lewej stronie są zablokowane. 1 drzwi po prawej stronie - 1 część pułapki, 4 naboje. W pomieszczeniu znajduje się klatka schodowa, schodzimy nią do podziemnego przejścia prowadzącego do kolejnego zablokowanego pomieszczenia. Podczas przejścia od czasu do czasu wyzwalane są skoki. Ożyje tu 1 wróg. W zamkniętym pomieszczeniu znajduje się skrzynia, w której znajduje się pułapka 2 naboje śrutowe, 1 krioblot, 2 części pułapki, w pudełkach 300 żelu. Wracamy przez przejście.

Przechodzimy korytarzem z kałużą ropy. Wchodzimy do bocznego pomieszczenia, gdzie z trupa wyłania się wieloręki potwór. Szybko uciekamy, będzie ślepy zaułek. Kiedy potwór się zbliży, zostanie porażony prądem przez odsłonięte przewody i zapali się kałuża oleju. Potwór ucieknie z przerażeniem i przebije się przez kolejne drzwi. Ponownie idziemy do bocznego pokoju, zbieramy z czerwonej szafki 1 strzykawka, 2 części pułapki, 300 żelu.

5.9. Boss: Wieloręki potwór
Wewnętrzne zło. Opis przejścia

Wyjdźmy na platformy z dwoma piecami po bokach. Tutaj możemy walczyć ze strasznym potworem. Na średnim poziomie trudności musisz 6 razy zwabić potwora do ognia. Za pomocą dźwigni możemy włączyć dwa piekarniki, ale są to czynności jednorazowe. W pobliżu potwora możemy wysadzić 2 beczki paliwa. Możesz także użyć pochodni lub podpalić zwłoki za pomocą zapałek w pobliżu potwora.

Gdy wygramy, zabieramy potworowi 8000 żelu. Znajdujemy w okolicy 5 naboi, 1 śrut. Przechodzimy przez otwarte drzwi. Na korytarzu pobieramy ze skrzynek 300 żeli, 2 naboje śrutowe, 2 zapałki.

5.10. Obiekty testowe

Wchodzimy do okrągłego pokoju z łazienkami. Tutaj patrzymy na wizję: Ruvik przeprowadził eksperymenty, chory Leslie okazał się do tego najbardziej odpowiedni. Opamiętamy się, ze wszystkich łaźni wychodzi 3 wrogów, walczymy z nimi. Wszystkie połączone są kablami z instalacją centralną, naszym zadaniem jest je rozłączyć. Strzelamy w ich nogi, żeby upadły, podbiegamy i wyciągamy linkę z tyłu głowy.

Odcinek 6. Nie my sami

Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

Fragment mapy: 2.

Plakat: 1.

Gazeta: 3.

Dziennik audio: 1.

Uwaga: 3.

Akta osobiste Castellanosa: 1.

6.1. Szpital

Widzimy, że lekarz robi nam operację, coś jest nie tak z naszymi głowami. Dochodzimy do siebie w gabinecie szpitala. Na stole jest cholerny sejf. W pobliżu są nowe zdjęcia.

W ramach gazety przeglądamy zdjęcia zniszczonego kościoła. Następnie zgasną światła w szpitalu, włącz latarkę. Wychodzimy na korytarz z pojedynczymi celami. Pielęgniarka stanie przy lustrze i następnie przejdzie w prawo. Biegniemy za nią, teraz po prawej stronie pojawiły się schody, schodzimy na niższe piętro.

Wszystkie kamery są wyłączone, po prostu idziemy do przodu. Pojawi się przed nami sylwetka mężczyzny z kwadratową głową, ale natychmiast zniknie. W ostatniej otwartej komnacie spotkamy psychola Lesliego, zawoła nas po imieniu i przeniesiemy się w inne miejsce.


Jesteśmy w budynku z cegły, w zamkniętym pomieszczeniu. Wspinamy się na pudło i wychodzimy przez szczelinę. Zabierz go ze skrzynki obok schodów 1 harpun, chodźmy na górę. Wychodzimy na ulicę i kierujemy się ścieżką w stronę zniszczonego kościoła.

Po prawej stronie będzie osobny dom. W nim wchodzimy po schodach, bierzemy 2 wkłady. Z sufitu wiszą na linach dwie skrzynki, strzelimy do nich, wypadną 1 strzykawka, 4 naboje śrutowe.

Następny dom po lewej stronie. W środku wisi także pudełko 7 rund, w rogu 1 granat.

Podchodzimy do bramy i słyszymy dwa strzały. Znajdujemy Józefa za bramą i przywracamy mu przytomność. Wrogowie z mieszanką zapalającą będą nas gonić, ukrywamy się przed nimi w budynku kościoła.

6.2. Kościół
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

Joseph otworzy drzwi szyfrowe i musimy strzelać z dziesiątek potworów. Możemy wysadzić beczki w pobliżu skupiska wrogów lub powalić ich i podpalić zapałkami. Patrzymy w stronę drzwi, Józef je otworzy i ucieknie, nie powiadamiając Cię o tym.

Przechodzimy przez drzwi, wejście będzie zablokowane. Pod schodami żel 300, 1 strzykawka, 1 kriobolt. Dalej na półkach 3 śruty, 2 wybuchowe bełty. Na parterze znajdują się kolejne drzwi szyfrowe i wrogowie zaczną tu zeskakiwać. Używamy także dwóch wybuchowych beczek. Biegniemy przez drugie drzwi i zamykamy za sobą podwójną bramę.

6.3. Karabin

W przypadku znalezienia nowej broni... Karabin snajperski. W pobliżu 1 strzykawka, a po lewej stronie lustro do szpitala. Przed tobą wielopiętrowy budynek, po wyższych piętrach chodzą wrogowie z granatami, musisz tam stale patrzeć.

W budynku po lewej stronie znajduje się 4 wrogów, możemy z nimi walczyć w drzwiach i podpalić ich wszystkich jedną zapałką. W dolnym korytarzu stoi 1 wróg, możesz zajść go od tyłu i zabić go niepostrzeżenie. W tym budynku znajdziemy 1 harpun, 4 naboje. W dolnym korytarzu możesz dokonać neutralizacji 2 miny. Na lewo od generatora 5 meczów. Włączamy generator pod schodami, co włączy dwie dźwignie po przeciwnej stronie lokacji.

Pierwszy strzelec. Na dachu zaczną do nas strzelać gradem strzał. Chowamy się za ścianą, patrzymy przed siebie, wróg strzela z lewej wiszącej budki na budynku kościoła. Kabina jest opancerzona, ale otwiera się przed oddaniem strzału. W tym momencie możemy strzelić do wroga z karabinu. Gdy zestrzelimy pierwszego strzelca, potwór naciśnie dźwignię i na platformę wybiegną nowi wrogowie.

Drugi strzelec. Idziemy centralnym balkonem, otworzy się kolejna budka.

Trzeci strzelec. Po prawej stronie na najwyższym piętrze zestrzeliwujemy prawego strzelca. Na górze znajdziemy 1 śruba błyskowa, w narożnym pokoju 4 rundy, na drugim dachu 2 wkłady. Naciśnij dowolną z dwóch dźwigni od dołu, otworzy to bramę dalej. W lewych drzwiach znajdziemy dwie skrzynie z nabojami. Dodatkowi wrogowie wyjdą z prawych drzwi, ale za nimi znajdują się w skrzyniach 2 strzykawki, 7 wkładów.

Czwarty strzelec. Przechodzimy na dolną platformę przed wieżą. Przechodzimy przez miejsce, w którym utknęły strzały, stąd zabijamy ostatniego strzelca.

6.4. Szef: Maniak z piłą łańcuchową
Wewnątrz Zło. Opis przejścia gry typu horror

Po zabiciu wszystkich strzelców bramy do lokacji zostaną zamknięte, a my zostaniemy zamknięci razem z maniakiem. Używamy przeciwko niemu potężnej broni: strzelby, wybuchowych bełtów, granatów. Po zwycięstwie bierzemy 5000 żelu. W lewym rogu jest 7 nabojów, 2 harpuny, 300 żelu. Wchodzimy do podwójnych drzwi, nie zapominając o zabraniu upadłego klucza.


Wewnątrz znajduje się szyb windy, a dookoła schody. Wchodzimy na drugie piętro, tutaj winda utknęła z powodu leżącego ciała. Zabieramy go w pobliżu 5 meczów, spal zwłoki, aby odblokować windę.


Szpital Psychiatryczny „Majak”

6,5. Most

Wchodzimy do windy i udajemy się na most nad kościołem. Znajdujemy lewą i prawą stronę 1 strzykawka i 300 żelu. Joseph zachoruje na moście. W przyszłości zobaczymy, jak wrogowie wykonują egzekucję na człowieku. Joseph biegnie, by ich zabić, ale zostaje schwytany. Zatrzymaliśmy się po drugiej stronie mostu. Tutaj bierzemy 3 naboje karabinowe. Musimy trafić 2 wrogów w głowę, zanim doprowadzą Josepha na miejsce egzekucji. Po uratowaniu zbuduje dla nas most.

Przed tobą zamknięta brama, Joseph stopniowo ją otwiera, przekręcając zawór. Musimy się bronić przed 6 wrogami. W naszą stronę podbiegnie 4 wrogów, ale nie są oni zbyt niebezpieczni. Przede wszystkim spoglądamy za klif, tam zabijamy 2 wrogów rzucając dynamitem i toporami.

6.6. Rynek
Wewnątrz Zło. Lokalizacja sekretów, nabojów

Za bramą znajduje się bezpieczny teren - pusty rynek wokół posągu. Po drodze rozbijamy wszystkie pudełka i zbieramy je wkłady i żel. Za centralnym posągiem znajduje się skrzynia, w której znajduje się pułapka 1 apteczka, 2 części pułapki. Najpierw idziemy prawą ulicą, gdyż po lewej stronie jest wyjście. Po prawej za kamienną ścianą znajdziesz 1000 żelu.


Po lewej stronie otwieramy podwójną bramę i znajdujemy się na cmentarzu. Joseph zachoruje, więc tymczasowo ukrywamy się w bocznym budynku. Tutaj, w szufladzie biurka, jest 4 mecze, na szafce nocnej 1 strzykawka. Są też drzwi do lustra.


Szpital Psychiatryczny „Majak”

6.7. Cmentarz

Opuszczamy budynek. Joseph wdrapie się na wieżę krypty i osłania nas karabinem snajperskim. Przed nami Kidman i Leslie wchodzą do budynku kościoła. Z przodu po prawej stronie będzie wrogi snajper, nie polegamy na sojuszniku, sami go zabijamy. Przejdziemy dalej, z wody wyłoni się kilka ciał, Józef je zastrzeli. Naciskamy płytę podłogową i wchodzimy na dziedziniec.

6.8. Szef: Tsane i Noin
Jak ukończyć Wewnętrzne zło

Zbieramy po drodze 4 strzały. Wróg z przodu naciśnie dźwignię i wypuści na nas olbrzyma. Jeszcze go nie atakujemy, ale biegniemy korytarzem w lewo na otwartą przestrzeń. Możemy schować się w przejściu pod pomnikiem, tam leży 1 strzykawka, 1 śruba elektryczna. Leży pod przeciwległą ścianą 5 nabojów karabinowych.

Pojawi się drugi olbrzym. Strzelamy do obu wybuchowymi bełtami, gdy odwraca ich uwagę Joseph, a następnie palimy ich zapałkami. Za każdego giganta otrzymujemy 3500 żelu. Idziemy prawym korytarzem, bierzemy 2 pęknięte śruby.

6.9. Katakumby
Jak ukończyć Wewnętrzne zło

Po otwarciu nagrobka trafiamy do szpitala Mayak i ratujemy. Na korytarzu wychodzimy do lustra i wracamy do katakumb pod piecem.

Przechodzimy przez pomieszczenie z ciałami, wychodzimy do sali, gdzie znajdują się 4 ołtarze z dźwigniami, na ścianie krwawe cyfry 3, 5, 9, 7. Po prawej rozbijamy pudła, znajdujemy 1 część pułapki, 2 harpuny w ścianie trochę żelu.

Rozwiązanie zagadki: zwłoki należy opuścić na trzy ołtarze z przekreślonymi numerami, z ołtarza ze zwykłym numerem ciało należy wyjąć za pomocą dźwigni. Drzwi na wprost i tak się otworzą, ale jeśli ołtarze zostaną nieprawidłowo skonfigurowane, zabiją nas kolce. Przeżyjemy tylko dzięki odpowiedniej kombinacji.


Wchodzimy do okrągłego pomieszczenia, bierzemy 300 żelu po lewej stronie i wchodzimy do kraty windy pośrodku. Na kolejnym piętrze docieramy do biura laboratorium, zbieramy 2 śruty, 4 naboje, 1 strzykawka.

W okrągłej klatce widzimy ogromnego psa-potwora. Idziemy korytarzem po prawej stronie, wychodzimy na zewnątrz. Pies rzuca się za nami, rzuca się na Józefa, a potem nas atakuje.

6.10. Szef: Strażnik
Opis przejścia „Wewnętrzne zło”

Strażnik biegnie od krzaka do krzaka, atakuje nas, a potem natychmiast się ukrywa. Nie zbliżamy się do krzaków, bo inaczej pies zaatakuje z góry. Najlepiej najpierw spowolnić psa elektroblotami lub krioblotami, a dopiero potem strzelać ze strzelby lub bełtów wybuchowych. Jeśli zobaczymy, w jakich krzakach kryje się potwór, możemy wrzucić tam granat. Wzdłuż krawędzi lokalizacji można znaleźć 1 bełt elektryczny, 4 śruty.


Po zwycięstwie podchodzimy do Józefa i zabieramy go w bezpieczne miejsce. Okazuje się, że jego okulary zostały na miejscu z potworem, tam wracamy. Zbieranie po drodze 1 kriobolt, 4 śruty. Pies ożyje i znowu na nas naskoczy. Nie trzeba do niego strzelać, biegniemy do świetlistego punktu, podnosimy okulary i wracamy za kratową bramę. Wchodzimy do budynku kościoła, po lewej stronie na platformie znajdziemy 1000 żelu.

. 11. Spotkanie. 12. Wycieczka.
13. Straty. 14. Ukryte motywy. 15. Korzeń zła.
DLC: Przypisanie, Konsekwencja, Kat.
Osiągnięcie „Honorowy czytelnik gamesisart.ru”
Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.

Władca Koszmarów

Musisz ukończyć grę na trzecim poziomie trudności - „Koszmar”, który otworzy się po pierwszym przejściu Wewnątrz Zło. Począwszy od tego poziomu trudności skradanie się i ukrywanie staje się trudniejsze, zwiększa się promień widzenia wrogów, jest ich więcej, a czasem klony Ruvika pojawiają się tam, gdzie ich wcześniej nie widziano. Po ukończeniu gry na tym poziomie trudności, otrzyma nową broń - kastety.

Nie lubię igieł

Grę musisz ukończyć na ostatnim poziomie trudności - „AKUMU”, który otworzy się po pierwszym przejściu Wewnątrz Zło na trudności Przetrwanie lub wyżej. Trudność ta jest niebezpieczna, ponieważ każdy wróg zabija Sebastiana jednym trafieniem lub strzałem. Wrogów jest tyle samo, co w Koszmarze.

Osiągnięcia, które można zdobyć w miarę postępów w fabule:

Osiągnięcia, które można zdobyć w miarę postępów w fabule, spełniając określone warunki:


Jak Corvo („Czy oni są szaleni? Omijam ich z daleka.” (Odcinek 2)

Jeśli chcesz zdobyć to osiągnięcie, nie możesz nikogo zabijać w tym odcinku. Trenując zabijanie z ukrycia, po prostu uderz wroga, a następnie przebiegnij przez drzwi. Po tym Sebastian znajdzie się w wiosce, przebiegnie przez wszystkich wrogów (lub możesz przekraść się lewą stroną lokacji, kucając) do zamkniętej bramy. Z ziemi podniesie się dwóch przeciwników. Uciekaj od nich, zwabiąc ich w ten sposób i odsuń jak najdalej od bramy, następnie ukryj się tak, aby stracili Cię z oczu, po czym spokojnie podążaj do bramy i otwórz ją. Osiągnięcie otrzymane. Jeśli nie zdobyłeś tego osiągnięcia podczas pierwszego przejścia gry, to w kolejnej nowej grze+ nie możesz przepędzić wrogów, a jedynie wystrzelić w ich kierunku oślepiający piorun, a następnie otworzyć bramę. Potem szybko na nich wbiegnij. Jest wystarczająco dużo czasu.

Nóż jest silniejszy od piły („Silnik jego piły ryczy, ale nóż mi wystarczy, żeby sobie z nim poradzić. (Odcinek 3)”)

Aby zdobyć to osiągnięcie musisz zabić Sadystę w wiosce używając jedynie noża. Można to zrobić na kilka sposobów. Najważniejsze jest, aby całą akcję zakończyć potajemnym morderstwem. Używając części zebranych z pułapek i po prostu z miejsc w grze, stwórz kilka Oślepiających Bełtów do kuszy Agony. Następnie oślep Sadystę jednym z nich, wpompuj w niego około 10-12 nabojów z pistoletu, po czym oślep ponownie, podbiegnij i wykonaj zabójstwo z ukrycia. Być może nie zostaniesz oślepiony za pierwszym razem, ale wróg będzie się poruszał, co utrudni strzelanie. Decyzja należy do Ciebie. A jeśli chcesz zaoszczędzić amunicję i bełty, lepiej ogólnie biegać po lokacji, ukrywając się i wykonując kilka zabójstw z ukrycia. Tylko nie próbuj ukrywać się w tym samym miejscu, w przeciwnym razie cię znajdą.

Nie pisałem się na to („Woda podnosi się, ale wyjdziemy bez zadrapania. (Odcinek 5)”)

Gdy znajdziesz się w dużej sali, pośrodku której znajduje się powoli napełniający się zbiornik, w którym znajduje się Kidman, będziesz musiał stoczyć walkę z dużą liczbą wrogów. Aby zdobyć osiągnięcie, musisz uniemożliwić wrogom trafienie Josepha, podczas gdy ty sam możesz odnieść obrażenia.

Zdarza się każdemu („Kto poda rękę człowiekowi chwytającemu słomkę? (Odcinek 6)”)

Osiągnięcie to odblokujesz, jeśli pomożesz Josephowi wspiąć się z powrotem na most po jego upadku. Musisz tego dokonać w centrum lokacji, gdzie znajdziesz karabin snajperski.

Nie ma na to czasu! („On raz za razem ożywa! Nie będę niepotrzebnie wpadać w kłopoty. (Odcinek 7)”)

Aby zdobyć to osiągnięcie, musisz zabić Strażnika nie więcej niż dwa razy.
1. Przy pierwszym zderzeniu. puść w niego magazynek z pistoletu. Celuj w brzuch.

Gdy pojawi się drugi raz, nie zwracaj na to uwagi, tylko szybko wciśnij odpowiedni przycisk. Będziesz miał 100% czasu, po czym szybko wbiegniesz na opuszczony otwór.

2. Po przekręceniu trzeciego zaworu rurowego.

Zatrzymujemy to, co mamy („W tej jaskini słychać mocne echo. Lepiej schowam broń i pójdę cicho. (Odcinek 8)”)

Jedyne, co musisz zrobić, to nie używać broni (ani kuszy, ani broni palnej).

Oczyszczenie ogniem („Przestań uciekać! Spalę ją na miejscu! (Odcinek 10)”)

Gdy spotkasz Laurę po raz trzeci, będziesz musiał ją zabić. W tym celu należy skorzystać z dostarczonych pułapek, w postaci przewalenia ramion rur, gdy znajdą się one bezpośrednio pod nimi. Cóż, gdy dotrzesz do ostatniego pomieszczenia, będziesz musiał je dokończyć sam. A jeśli posiadasz wystarczającą ilość Fire Boltów, możesz go od razu zabić, ale radzę oszczędzać amunicję.

Ani zadrapania! („Lepiej nie ryzykować, autobus się zaraz rozleci! (Odcinek 12)”)

Gdy odnajdziesz środek ściągający Josepha i przedostaniesz się do autobusu, przez jakiś czas będziesz miał nad nim kontrolę. Tak więc, aby zdobyć to osiągnięcie, nie możesz przejechać ani jednego przeciwnika na drodze. Całkiem proste.

Aspirujący elektryk („Na wszelki wypadek musimy włączyć wszystko na tym panelu. (Odcinek 14)”)

Gdy znajdziesz panel z trzema lampkami i trzema gniazdami adapterów, umieść wszystkie trzy adaptery tak, aby wszystkie lampki się zaświeciły. To jest bardzo proste!

Osiągnięcia związane z lvlowaniem postaci:






Wszystko jest tak jak było

Ukończ grę, nie ulepszając żadnych umiejętności Sebastiana, broni, ilości amunicji ani bełtów do kuszy. Tego osiągnięcia nie można zdobyć w Nowej Grze+. Najlepiej jest oczywiście zrobić to wszystko na minimalnym poziomie trudności.

Osiągnięcia związane z zabijaniem wrogów i sposobami ich zabijania:

Zabij 5 wrogów każdym pociskiem Agonii. Oczywiście nie obejmuje to wszystkich dostępnych śrub:
1. Wybuchowy (Możesz zabić jednego lub kilku przeciwników na raz).
2. Elektryczny (po trafieniu wrogów bełtem zabij pięciu z nich bronią palną)
3. Cryobolt (Zamroź pięciu wrogów, a następnie zastrzel ich z broni palnej);
4. Oślepienie (Oślep i zabij pięciu wrogów bronią palną);
5. Harpun (za pomocą tego bełtu przetnij głowy (opcjonalnie) pięciu wrogów)
6. Ogień (postępuj jak w przypadku bełtu wybuchowego).
Zabójstwa kumulują się nawet po ponownym uruchomieniu. Osiągnięcie najlepiej ukończyć w Nowej Grze+ pod koniec drugiego odcinka.

Bezgłośny morderca

Łatwe osiągnięcie, które można ukończyć na początku gry. Aby to zrobić, musisz potajemnie zabić 5 wrogów, pozostając niezauważonym.

Płon, Wiedźmo, Płoń!

Musisz spalić jednego wroga pochodnią, pochodnia pozostaje po zabiciu któregokolwiek z wrogów, którzy ją posiadali, po czym sprawa pozostaje niewielka.

Moja własna armia

Zabij 400 wrogów. Dostałem go na początku nowej gry+. Ale umierałem wiele razy. Nie wiem, czy śmierć wrogów sumuje się niezależnie od tego, czy zabijaliśmy ich przez całą grę, czy podczas nieudanych fragmentów odcinków. Najprawdopodobniej pierwsza opcja.

Deweloper: Tango Gameworks. Wydawca: Bethesda Softworks.

Czas na ukończenie gry w 100% wynosi 80 godzin.

Gdzie taniej kupić grę?
Wewnątrz Zło. Cena komputera

Sklep Cena Połączyć
Playo.ru 245 rubli. playo.ru/goods/the_evil_within/
SteamBuy.com 275 rubli. steambuy.com/steam/the-evil-within/
SteamPay.com 275 rubli. steampay.com/game/the-evil-within
IgroMagaz.ru 599 rubli.
Gama-Gama.ru 779 rubli. gama-gama.ru/detail/the-evil-wewnątrz/
Para 999 rubli. store.steampowered.com/app/268050/The_Evil_Within/

Wymagania systemowe
Wewnątrz Zło

Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
procesor Intel Core i7 Intel Core i7
Baran 4 GB RAM-u 4 GB RAM-u
Karta graficzna Nvidia GeForce GTX 460
1 GB pamięci VRAM
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 670
4 GB pamięci VRAM
DirectX 11
50 GB 50 GB
system operacyjny Windows 64-bitowy: 7/8.1 Windows 64-bitowy: 7/8.1

The Evil Within to jeden z najwybitniejszych przedstawicieli gatunku survival horror. W trakcie gry będziesz mieć ograniczoną ilość amunicji i liczne armie wrogów. Ponadto będziesz stale szukać bezpiecznego miejsca. Kilka wskazówek poniżej pomoże Ci przetrwać ten piekielny koszmar.


1. Ratować. Przez cały czas będziemy Ci wskazywać osiągnięcie każdego punktu kontrolnego oraz lustro, za pomocą którego będziesz mógł zapisywać swoje postępy. Nigdy nie zaniedbuj pokoju z lustrami, chyba że chcesz cofnąć się o kilka kroków. Swoją drogą, jeśli pokonasz trudny odcinek i wiesz, że kilka metrów za tobą znajduje się lustro, koniecznie wróć i zapisz ponownie. Jeśli pokój lustrzany znajduje się gdzieś blisko ciebie, usłyszysz fragment melodii, który podpowie.


2. Ulepsz Sebastiana, zbierając zielony żel. W miarę postępów w grze znajdziesz butelki zielonego żelu, za które możesz zakupić ulepszenia w specjalnym pomieszczeniu z fotelem chirurgicznym. Zielony żel może pozostać po zabiciu wrogów i rozbiciu obiektów. Gdy tylko nadarzy się okazja, wykorzystaj ją natychmiast. Zalecamy zakup najpierw sprintu (dwa poziomy) i zwiększenie strzałów krytycznych z pistoletu do 20%.


3. Poddaj się leczeniu. Kiedy stoisz w miejscu, zdrowie głównego bohatera zostaje przywrócone do około 30%. Nie możesz zwiększyć regeneracji, ale możesz zwiększyć swoje zdrowie. Ponownie musisz ulepszyć głównego bohatera lub skorzystać z odnajdywanych w trakcie gry apteczek.


4. Naładuj. Po zakończeniu walki pamiętaj o przeładowaniu całej broni.


5. Używaj broni białej. W miarę postępów w grze odnajdziesz topory i pochodnie. Zabierz je, aby błyskawicznie rozprawić się z wrogami.


6. Szukaj i niszcz figurki bogini. Zbieranie figurek pozwala na odnalezienie kluczy. Kluczy tych z kolei można używać do otwierania szafek wewnątrz szpitala. W artykule możesz dowiedzieć się, gdzie znajdują się WSZYSTKIE klucze.


7. Zbieraj zapałki. Zapałki są jednym z najbardziej przydatnych zasobów w The Evil Within. Jednym meczem możesz błyskawicznie zabić dowolnego wroga, niezależnie od tego, jaki poziom zdrowia mu pozostał. W takim przypadku wróg musi zostać powalony.

Co można odblokować

W grze dostępnych jest kilka przedmiotów kolekcjonerskich. Przykładowo możesz zebrać 28 fragmentów mapy i otrzymać za to nagrodę. Wiele osób interesuje się tym, czym jest ta nagroda. Zatem po ukończeniu gry i zebraniu wszystkich fragmentów mapy możesz do niej podejść i ją aktywować. W nagrodę otrzymasz potężny karabin snajperski i pistolet półautomatyczny.

Za ukończenie gry na maksymalnym poziomie główny bohater Sebastian otrzymuje kastety, które znacząco wzmacniają jego ataki wręcz.

Łączna liczba znajdziek i trofeów:

Fragmenty map – 28 sztuk;

Plakaty o zaginionych osobach- 15 sztuk;

Dzienniki audio – 10 sztuk;

Akta osobiste Castellanosa- 15 sztuk;

Gazety – 21 sztuk;

Notatki z pokoju– 16 sztuk.

Odcinek 1. Połączenie alarmowe

Uwaga: 2.


Coś wydarzyło się w miejskim szpitalu psychiatrycznym Mayak, przyjechały tam wszystkie radiowozy, w tym nasz. Do budynku wchodzi grupa trzech detektywów. Wewnątrz znajduje się wiele ciał. Podążamy za Josephem do lewego pokoju. Ocalały lekarz nie jest w stanie niczego wyjaśnić, ale zwraca się do Ruvika. Oglądamy kamery CCTV, na naszych oczach nieznajomy w płaszczu przeciwdeszczowym od razu zabija kilku policjantów, po czym pojawia się za nami i dźga nożem.

Dochodzimy do świadomości. Jesteśmy zawieszeni do góry nogami na linie, a obok spaceruje maniak. Kiedy potwór odsunie się dalej, zaczynamy się kołysać (przestrzeń), wyciągamy nóż z pobliskiego wiszącego ciała i przetnijmy liny.

1.1. Maniak
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

Zabicie wroga nożem nie będzie możliwe, więc na razie działamy niezauważeni, przełączamy się w tryb skradania (Ctrl). Z przodu maniak sieka mięso na stole do krojenia, trochę na lewo od niego na wieszaku wiszą klucze. Czekamy, aż maniak ruszy dalej, zakradniemy się i zdejmiemy go z haka pęczek kluczy. Wracamy do poprzedniego pokoju, otwieramy kluczami zamknięte drzwi po lewej stronie.

Idziemy korytarzem, z widokiem na poprzednie pomieszczenie. Za następnymi drzwiami dotrzemy do niepozornego potknięcia. Włączy się alarm i rzeźnik pobiegnie za nami. Biegniemy jeszcze dwa korytarze, ale dogoni nas maniak z piłą łańcuchową i uderzy nas w nogę, przecinając ścięgno. Potem biegamy kulejąc. Wróg zakazuje nam przebywania w pomieszczeniu z piłami, wydostajemy się z niego schodząc włazem.

Ślizgamy się po pochyłej rurze, omijając po drodze przeszkody. Na koniec wpadniemy do dużej kadzi z krwią, wydostaniemy się z niej. Znajdziesz się w kanałach.

1.2. Kanalizacja

Idziemy w prawo, wskakujemy do wody, wchodzimy po schodach. W bocznych drzwiach po prawej stronie nic nie ma, idziemy cały czas prosto, wspinamy się z powrotem do budynku.

1.3. Schronienie
Zły Vizin. Opis przejścia

Wychodzimy do pokoju z szafkami, następnie do pokoju obok. Z tyłu, przez szybę, widzimy pojawiającego się rzeźnika. Drzwi dalej są zamknięte, więc na razie chowamy się w szafie po prawej stronie (Ctrl). Czekamy w szafie, aż wróg przebije drzwi do przodu. Po pewnym czasie odchodzimy i skradamy się z tyłu.

1.4. Odwracanie uwagi wroga

Rzeźnik znajduje się w dużym oświetlonym pomieszczeniu, z boku jest ciemny korytarz, ale nie można nim nigdzie przejść. Tutaj musisz oszukać wroga.

1. Kiedy idzie dalej, wkradamy się do pokoju, idziemy do ciemnego lewego rogu i za pudłami znajdujemy butelkę.

2. Z tego miejsca wrzucamy butelkę do poprzedniego korytarza, z którego weszliśmy.

3. Wróg podbiegnie w stronę dźwięku tłuczonego szkła. W tym momencie musimy biec dalej - do kuchni. Nie zatrzymujemy się nigdzie indziej, biegamy wokół stołu, wchodzimy do drzwi po prawej stronie, w korytarzu wchodzimy do drzwi po lewej stronie.

1,5. Ewakuacja
Opis przejścia The Evil Within 2015

Po sali chodzimy z wózkami inwalidzkimi. Rzeźnik wpadnie do pokoju i będzie nas gonić. Biegniemy do końca, wskakujemy do otwartej kabiny windy.

Znajdujemy się na parterze i wracamy do holu szpitala. Rozpoczną się wstrząsy sejsmiczne. Szybko biegniemy do podwójnych drzwi i wychodzimy na ulicę. Wsiadamy do odjeżdżającej karetki. Kierowca, dziewczyna, lekarz i jeden pacjent uciekli. Kierowca wywiezie nas z niebezpiecznego miejsca, a w tym czasie trzęsienie ziemi zniszczy całe miasto. Na koniec samochód spadnie z klifu.

Odcinek 2. Ocaleni

Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

Fragment mapy: 3.

Plakat: 1 (+1 w trybie Nowa Gra+).

Gazeta: 2.

Notatka 1.

Akta osobiste Castellanosa: 1.


Wylądowaliśmy w jednoosobowym pokoju w szpitalu. Pielęgniarka wypuści nas na korytarz. Idziemy do recepcji i podpisujemy dokumenty, żeby zapisać. Wchodzimy do otwartego korytarza.

Siedzimy na krześle, jesteśmy do niego przykuci. Tutaj możemy wydać zebrany zielony żel na zakup ulepszeń dla głównego bohatera Sebastiana. Na początku dostęp do przyszłych ulepszeń wykupujemy jedynie za 100 żeli. Potem sen o szpitalu się skończy.

2.1. Miejsce awarii

Odzyskujemy przytomność i wychodzimy z rozbitej karetki. Nieopodal na kanapie w apteczce znajdziemy 200 żeli 1 strzykawka. Przeglądamy zebrane przedmioty w ekwipunku (klawisz V), używamy strzykawki, aby przywrócić zdrowie. Możesz zwiększyć swoje zdrowie tylko do czerwonego znacznika. Na prawo od maszyny ukrytych jest kolejnych 300 żeli.

Idziemy dalej ścieżką z krwawymi śladami. Przed nami zwłoki krowy i wrony. Po prawej stronie znajduje się drewniane pudełko, rozbijamy je atakiem wręcz (klawisz F), w środku znajduje się 300 żelu. Z tego miejsca widać światło przed sobą, biegniemy tam i podnosimy latarnię na klifie. Z dołu widzimy namiot i mężczyznę, schodzimy do nich.

2.2. Pistolet
Wewnątrz Zło. Opis przejścia gry na PC

Podchodzimy do namiotu i widzimy, jak osoba w środku zjada zwłoki. W rzeczach przy wejściu znajdziemy rewolwer. Mężczyzna rozgląda się, to nasz zakażony kierowca Connelly. Najpierw odpychamy biegnącego potwora, a następnie celujemy 3 strzałami w głowę.

2.3. Funkcje gier

Badamy namiot, na prawo od pudełek znajduje się 200 żeli, w samych pudełkach nie ma nic. Na lewo od namiotu wchodzimy do jaskini, włączamy latarkę (klawisz Q). Wewnątrz po lewej stronie znajduje się ślepy zaułek, w którym znajduje się 200 żeli. Po prawej stronie widzimy Leslie, pacjentkę uratowaną ze szpitala psychiatrycznego. Przed nim jest potykacz, musimy rozbroić tę pułapkę, rozumiemy szczegóły pułapki.

Przez jaskinię wychodzimy na pole. Można wspiąć się na płot po lewej stronie, ale tam nic nie ma. Na drodze po prawej stronie stoi wózek z 300 żelem i pustym pudełkiem. Dalej na prawo leży ciało i 2 mecze w pobliżu. Pierwszą zapałką palimy ciało (klawisz C). W ten sposób możesz pozbyć się wrogów, którzy nieustannie odradzają się po śmierci.

Na zakręcie widzimy małą stodołę z krwawym symbolem szpitala Mayak na drzwiach. Wchodzimy do środka, widzimy ducha pielęgniarki wchodzącego do lustra i znikającego.


Szpital

Podchodzimy do lustra, przytrzymujemy spację i znajdujemy się w szpitalu. Za pomocą luster możemy szybko powrócić do swego rodzaju bazy, w której możemy zapisywać dane, kupować ulepszenia i odblokowywać szafki. Możesz ulepszyć swoje cechy, broń i maksymalną rezerwę. Przede wszystkim lepiej wydać pieniądze na zwiększenie podaży przedmiotów do noszenia: zapałek, nabojów.

Aby wyjść ze szpitala, stajemy na korytarzu pomiędzy holem a pogotowiem, spoglądamy w lustro umywalki i wciskamy spację.


Wychodzimy ze stodoły i podążamy ścieżką w dół. Z daleka widzimy Leslie uciekającą przed maniakiem i biegnącą do sąsiedniego domu. Maniak puka do zamkniętych drzwi. Zakradamy się od tyłu i dokonujemy zabójstwa z ukrycia (Ctrl + spacja). Jeśli spalimy tego wroga, dopadniemy go 1 strzykawka. Wyważamy drzwi i wchodzimy przez okno. Leslie biegnie coraz dalej, my podążamy za nim do bramy.

2.4. Dwóch wrogów
Opis przejścia gry „The Evil Within”

Na naszych oczach dwójka okolicznych mieszkańców pod wpływem promieniowania latarni morskiej zamienia się w potwory. Stoimy za belami siana, czekając, aż potwory rozejdą się po różnych kątach. Butelkę możemy rzucić przed siebie na drogę. Po cichu zabijamy pierwszego wroga od tyłu. Drugi wróg będzie chodzić tam i z powrotem na prawo od domu. Chowamy się za bocznym płotem po lewej stronie, gdy wróg przejdzie za dom, podążamy i po cichu zabijamy.

W samym domu na komodzie leży 5 meczów, na łóżku - 1 strzykawka. Przed domem między płotami oczyszczamy pułapkę, dostajemy szczegóły pułapki. Lewą stroną drogi możemy dojść do krawędzi molo, skąd po przeciwnej stronie jeziora zobaczymy szpital Mayak.

2.5. Wieś

Dalej kilka zrujnowanych domów i wrogowie chodzący po ogniskach z pochodniami. Na rozwidleniu niedaleko najbliższego domu stoi 1 wróg, możemy zajść od tyłu i zabić go niepostrzeżenie. W domu na rozwidleniu jest 3 zapałki, 1 kula i losowy bonus w pudełkach.

Po prawej stronie ślepy zaułek z kamiennym domem, przed nim stoi 1 przeciwnik. Wchodzimy do domu, rozbijamy pudełka, w każdym z nich znajduje się trochę żelu. W korytarzu rozciąganie, na zapleczu jest 200 żeli i 5 rund.


Wracamy na główną ścieżkę. Wokół drugiego domu na lewej ścieżce znajdują się 5 pułapek można je zneutralizować w taki sam sposób jak rozstępy. W pobliżu spaceruje 2 wrogów. Wewnątrz domu, w dużym pokoju rozciąganie, w szafce, w małym bocznym pomieszczeniu, znajduje się 300 żelu 1 strzykawka.

Na lewej ścieżce w odległym budynku i na drodze znajduje się jeszcze 2 wrogów. W budynku i za nim 2 nosze, w pomieszczeniu znajduje się 700 żelu.

Na końcu lewej ścieżki znajduje się zamknięta brama z zaworem. Najpierw palimy 2 zwłoki na drodze. Zaczynamy przekręcać zawór, brama zacznie się stopniowo podnosić. W tym czasie ożyją dwa trupy, jeśli wcześniej ich nie spaliliśmy. Przechodzimy przez bramę.

2.6. Most
Wewnątrz Zło. Wszystkie sekrety

Przed nami, na drodze, zobaczymy duży ogień, wokół niego siedzą potwory i zjadają zwłoki. Tutaj nie da się ich zabić po cichu, od razu nas zauważą. Przebiegamy obok nich po prawej stronie i wbiegamy na kamienny most. Brama na wprost będzie zamknięta, z mostu będziesz musiał skoczyć do wody.

Odcinek 3. W szponach potworów

Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

Fragment mapy: 1.

Plakat: 1.

Gazeta: 1.

Dziennik audio: 1.

Akta osobiste Castellanosa: 1.


Wychodzimy na brzeg pod mostem. Leży na stole 1 strzykawka. Jeśli wrócimy łódką na molo, znajdziemy tam 200 żeli. Wchodzimy po schodach i bierzemy 3 mecze, po drodze palimy zwłoki.

3.1. Wejście do wsi
Opis przejścia Evil Within

Jedziemy do wioski, wszystkie przejścia pod balkonem zostaną zamknięte cierniami. Można wejść tylko do dwóch kolejnych budynków. W lewym budynku znajdziemy żel, 2 nosze I topór, wystający ze ściany, który może służyć jako broń.

W prawym budynku z boku znajduje się chata 1 strzykawka i 300 żelu. W samym domu zainstalowanych jest kilka min, które reagują na hałas. Możesz po cichu do nich podpełznąć i je zneutralizować: musisz zatrzymać strzałę w niebieskiej strefie, a jeśli zatrzymasz ją w czerwonej strefie, granat eksploduje. Znajdujemy go przy kominku 2 mecze, na szafce nocnej znajduje się 500 żeli. W prawym domu wchodzimy do łazienki z krwawym napisem, jest tam lustro do poruszania się.


Szpital

Tym razem pielęgniarka zaprowadzi nas na zaplecze za ladą. Po prawej stronie biuro detektywa, tutaj na ścianie złożona jest mapa ze znalezionych fragmentów. Po lewej stronie znajduje się magazyn z wieloma celami, które można otworzyć za pomocą znalezionych kluczy, a w środku znajdują się losowe bonusy.


Wracamy przez lustro. Z obu bocznych budynków na drugim piętrze można wyjść na centralny balkon. Tam spotkamy ocalałego lekarza Marcelo Jimeneza. Razem z nim badamy drugą połowę wioski, jest tam wielu wrogów. Proponuje, że odwróci uwagę wszystkich od siebie i w tej chwili powinniśmy otworzyć bramę przed sobą. Na balkonie przekręcamy zawór, aby otworzyć drogę do drugiej połowy.

3.2. Druga połowa wsi

Doktor odwrócił uwagę większości wrogów, możemy iść dalej. Na środku znajduje się wózek, pod jego kołem znajduje się 300 żeli.


Na lewo od bramy na balkonie stoi wróg z bronią, strzelamy do niego z daleka. Wchodzimy na ten balkon, wchodzimy do budynku, na krześle po prawej stronie znajdujemy nową broń - Kusza „Agonia” i harpuny do tego. W ekwipunku możemy wykorzystać części pułapek do stworzenia wybuchowych bełtów do kuszy.

Zabijamy jeszcze kilku wrogów, którzy podbiegną. W tym budynku są dwie dźwignie, które włączają pułapkę ze strzałkami, możemy z nich skorzystać. Na parterze w ciemnym pomieszczeniu w gablocie jest kolejna broń - strzelba.


Sąsiedni budynek po lewej stronie to trzypiętrowa stodoła, na razie nie wchodzimy do niej, tylko ją obchodzimy. W przejściu pomiędzy budynkami znajduje się potykacze i miny, a za budynkiem w rogu znajduje się skrzynia. W skrzyni ukryta jest pułapka, dlatego otwieramy ją powoli i nie do końca, a następnie ją oczyszczamy. Wewnątrz 4 naboje śrutowe I 2 części pułapki.

Na pierwszym piętrze stodoły znajduje się zagroda dla świń, za ścianą skuty w łańcuchy maniak. Na drugim piętrze znajdują się dwa wewnętrzne balkony, tutaj w lożach i na stołach można znaleźć 1 strzykawka, 3 wkłady. Zainstalowany w pobliżu schodów na poddasze kopalnia, możemy go zdetonować z daleka lub zneutralizować.


Na prawo od wejścia znajduje się wieża ciśnień. Z boku znajduje się stodoła, wewnątrz 1 strzykawka. Jeśli wejdziesz na samą wieżę, na górze znajdziemy 1000 żelu, Syfony 2-częściowe, rygiel błyskowy.


Po prawej stronie kamienny dom. Na parterze przy kominku spaceruje 1 wróg, łatwo go wyeliminować po cichu, bierzemy ze stołu 300 żelu. Na drugim piętrze znajduje się 1 wróg w pokoju i 1 na balkonie. Tutaj bierzemy to z komody 1 strzykawka, ze stolika nocnego 2 naboje śrutowe, zabieramy go wrogowi z balkonu granat. Wchodzimy do odległego pokoju, bierzemy apteczka(zwiększa maksymalne zdrowie), słuchaj. Zobaczymy lekarza, który ukrył się na strychu.

3.3. Szef: Sadysta

Po zbadaniu wszystkich budynków we wsi w końcu zbliżamy się do bramy. Na lewo od nich badamy łańcuch blokujący otwarcie drzwi. Musimy znaleźć coś, żeby to przeciąć. Następnie wracamy do stodoły, podchodzimy do spętanego maniaka, ten się uwolni i zaatakuje nas piłą łańcuchową.

Przed maniakiem możesz ukryć się w bezpiecznym miejscu. Wchodzimy w przejście pomiędzy dwoma lewymi budynkami, wspinamy się na mały dach, maniak tu nie przejdzie. Stojąc na dachu, strzelamy maniakowi w głowę ze strzelby lub kuszy z wybuchowymi strzałami.

Gdy boss Sadysta zostanie pokonany, wraz z nim znikną wszyscy pozostali wrogowie z wioski, a na chwilę pojawi się Rufik w białym płaszczu. Zabieramy go od zabitego bossa Piła łańcuchowa i 5000 żelu. Wracamy do miejsca, gdzie był przykuty maniak, tam leży skrzynia 6 rund I 2 naboje śrutowe. Wychodzimy przez otwartą bramę, lekarz nas dogoni.

.+ Dodaj komentarz

Horror okazał się nie tak straszny, jak zapewniał projektant gry Shinji Mikami przed premierą gry. Nie oznacza to jednak, że nowy projekt mistrza nie wprawi Cię w zdenerwowanie – okazał się dość trudny nawet na minimalnym poziomie trudności. Nasza solucja powinna pomóc ci prześledzić ścieżkę detektywa Sebastiana Castellanosa od początku do końca.

Odcinek 1. Połączenie alarmowe

Po filmie wprowadzającym wysiądź z samochodu i skieruj się do głównego wejścia. Znajdź w sobie swojego partnera i pomóż mu. Następnie podejdź do kamer ochrony i obejrzyj krótki przerywnik filmowy. Kiedy się obudzisz, zamachnij się kilka razy, aby wyciągnąć nóż z wiszącego ciała naprzeciwko.

Nawet nie myśl o dotykaniu rzeźnika, lepiej poczekać, aż wyjdzie i zabrać pęk kluczy. Wróć do pierwszego pokoju i skręć w prawo. Teraz zamknięte drzwi można otworzyć kluczem. Po krótkiej scence przerywnikowej musisz ukryć się przed rzeźnikiem. Biegnij korytarzem prosto, po czym wejdź do pomieszczenia - tam znajdziesz właz.

Słuch i wzrok wrogów są w porządku. Staraj się poruszać w pozycji kucznej i nie hałasować. Każdy zły ruch może skomplikować sytuację i doprowadzić do śmierci.

Zeskocz na dół, kontroluj swoją postać na zejściu tak, aby nie zderzyła się z żadną przeszkodą. Następnie wyjdź z szamba i przejdź przez drzwi za tobą. Skręć w lewo i wejdź po małych schodach. Przejdź wzdłuż ściany, a następnie podnieś notatkę przy zwłokach w wózku.

Dotarwszy do końca korytarza, wejdź na górę i wciśnij czerwony przycisk. Przed rzeźnikiem możesz ukryć się w szafie. Poczekaj, aż psychopata wyjdzie, a następnie przebiegnij obok niego i wyjdź za drzwi. Następnie biegnij do windy i zjedź na dół. Idź dalej i skręć w prawo do dużych drzwi, po czym wyjdź. Po ukończeniu odcinka odblokujesz pierwsze osiągnięcie.

Rozbij te pudełka. Zawsze można w nich znaleźć to, co niezbędne do przetrwania: naboje, apteczki i różne urządzenia.

Odcinek 2. Ocaleni

Wstań z łóżka i spójrz na rzeczy na stole. Podejdź do drzwi i przyjrzyj się chrząszczom pełzającym po ścianie. Następnie podążaj za pielęgniarką i usiądź na krześle, gdzie możesz ulepszyć swoją pierwszą umiejętność.

Wyjdź z ognia i podnieś strzykawkę leżącą na pniu. Skręć w prawo i podążaj ścieżką krwi wzdłuż ścieżki. Następnie znajdź źródło światła, podnieś latarnię i zejdź na dół. Weź rewolwer i oddaj kilka celnych strzałów w głowę swojego byłego partnera.

Podobnie jak wiele innych horrorów, The Evil Within cierpi na poważny niedobór amunicji. Staraj się używać improwizowanych środków i zabijać z ukrycia, ale pistoletu i całej broni używaj tylko w najbardziej awaryjnych sytuacjach.

Wejdź do jaskini, skręć w prawo i rozbrój pułapkę. Zajrzyj do samotnego domu. Znajdziesz tam pamiętnik i niezwykłe lustro. Ulepsz niezbędne umiejętności i wróć do rzeczywistości przez to samo lustro.

Awansowanie w grze odbywa się wyłącznie w szpitalu na specjalnym krześle. W szpitalu możesz także odetchnąć, zapisać stan gry i odnaleźć niezbędne dowody ujawniające szczegóły fabuły. Znajdziesz tam także szafki otwierane specjalnymi kluczami oraz fragmenty mapy. Za pierwszą sztukę otrzymasz cenne przedmioty, a za drugą - specjalną nagrodę.

Zakradnij się do wroga i zabij go potajemnie, a następnie wejdź do domu i zbadaj go. Przeskocz przez płot. Podnieś z ziemi butelkę i rzuć nią w pierwszego zombie, drugiego możesz zabić strzałem w głowę. Następnie należy zachować ostrożność - w kolejnej lokacji przebywa pięciu wrogów.

Nie ma sensu działać bezpośrednio, więc przekradaj się i atakuj wroga od tyłu. Następnie skręć w lewo i obejdź drugą przez zarośla. Zwab kolejne dwie butelką, a następnie zwab je w pułapkę. Przed dużymi bramami nie spiesz się z użyciem przełącznika. Aby się zabezpieczyć, spal 2 zwłoki leżące kilka metrów od ciebie.

Spal ciała zombie, jeśli masz zapałki i pochodnie. Te stworzenia mają pewną szansę na wskrzeszenie w najbardziej nieodpowiednim momencie, więc lepiej zachować ostrożność.

Aktywuj przełącznik i przejdź przez bramę. Lepiej nie dotykać stada zombie zajętych pożeraniem zwłok. Przekradnij się wzdłuż płotu do mostu i zabij żywych trupów strzegących przejścia. Właśnie w tym momencie usłyszy cię tłum umarłych, więc nie marnuj sekundy i biegnij do bramy.

Odcinek 3. W szponach potworów

Wyjdź z wody i udaj się do małej wioski. Zajrzyj do pierwszego domu po prawej stronie, wejdź na drugie piętro i znajdź lekarza. Następnie obróć koło w prawo i odwiedź kolejny pokój. Zabij trzy zombie, a następnie zejdź na dół. Po cichu uporaj się z pozostałymi wrogami i skieruj się w stronę bramy.

Rzeźnik ma w stodole potrzebną piłę łańcuchową - łatwo go odnajdziesz po dźwiękach. Zanim zaatakujesz bossa upewnij się, że w okolicy nie ma żadnych małych wrogów. W domu naprzeciwko znajdziesz kuszę obok stołu, a także strzelbę na drugim piętrze. Wszystko to pomoże ci uporać się z rzeźnikiem. Możesz umieścić na drodze bossa kilka wybuchowych bełtów, a następnie wykończyć go potężnymi strzałami ze strzelby. Po wygranej podnieś piłę łańcuchową i otwórz bramę.

Po niemal każdej bitwie z nowym bossem możesz zapoznać się z biografią potwora. Aby to zrobić, przejdź do menu głównego i zagłęb się w pamiętniki głównego bohatera. Ta możliwość zainteresuje tych, którzy cenią sobie dobrą fabułę i klimat w grach.

Odcinek 4. Pacjent

Wejdź do szpitala i skręć w lewo. Po krótkiej scence przerywnikowej zabij brata doktora kilkoma strzałami w głowę. Opuść teren szpitala. Zajrzyj do sąsiedniego domu. Podążaj za uciekającym pacjentem po schodach. Zabij niewidzialną istotę, skupiając się na sylwetce w pomieszczeniu i spróbuj wyjść na zewnątrz.

Pomimo halucynacji podążaj za mężczyzną, który pojawi się przed tobą. Po kolejnej wizji wyjdź z dołu i aktywuj przełączniki. Przejdź na drugą stronę i podejdź do białych drzwi. Odwróć się i zabij pojawiające się zombie. Nie zapomnij o granatach i kuszy. To najlepsza broń na początek gry. Przejdź przez otwarte drzwi i zobacz, jak pojawia się przerażający boss. Walka z nim na razie nie ma sensu, więc odwróć się i biegnij do końca korytarza. Stworzenie zostanie rozproszone przez wybiegającego pacjenta, a ty będziesz miał czas na ucieczkę.

Wejdź do szybu wentylacyjnego. Po wyjściu podbiegnij do zamykających się drzwi i przeczołgaj się pod nimi. Zejdź na dół, aż ponownie pojawi się Ruvik. Gdy tylko się pojawi odwróć się i biegnij na górę.

Odcinek 5. W głębinach

Dojdź do końca korytarza i skręć w lewo. Zejść na dół. Drzwi będą zamknięte, więc przejdź do następnego pokoju. Zabij niewidzialnego człowieka, a potem kolejnego w sąsiednim pokoju. Znajdziesz tam również kartę-klucz, za pomocą której otworzysz bramę. Podążaj dalej za Ruvikiem, aż znajdziesz się w zamkniętym pomieszczeniu.

Zajrzyj do dwóch pomieszczeń przez małe otwory w ścianie, a następnie przejdź przez drzwi, które się pojawią. Po tym będziesz miał dostęp do małej zagadki. W trzech pomieszczeniach musisz wcisnąć odpowiednie przyciski znajdujące się na noszach. W przypadku pomyłki główny bohater zginie. Aby określić właściwy przycisk, musisz dokładnie przestudiować rysunki na ścianach każdego pokoju - zostanie tam wyświetlona wskazówka. Kliknij lewy przycisk kwiatowy, lewy przycisk zmiany biegów i Prawidłowy przycisk z komórką nerwową.

Przejdź przez nowe drzwi i uzdrów swojego partnera Josepha. Udaj się z nim do wyjścia, a następnie wejdź po schodach. Kontynuuj, aż spotkasz dziewczynę o imieniu Kidman. Chroń się przed tłumami wrogów, osłaniając nowych znajomych. Następnie przejdź do panelu sterowania i ustaw kod na 22 na górnym czujniku i 5 na dolnym.

Wróć i zeskocz na dół. Wespnij się przez mały otwór w ścianie i udaj się na poszukiwanie detektywów. Przejdź przez otwarte drzwi. Udaj się na koniec korytarza, podpal kałużę, a następnie wywab złego stwora za ostatnie drzwi.

Za pomocą ognia i beczek z paliwem wykończ stwora, po czym otworzy się żądane przejście. Wejdź do pomieszczenia i obejrzyj scenkę przerywnikową. Teraz musisz po kolei powalić każdego zombie i wyłączyć ich „moc” (ten sam przycisk, który odpowiada za palenie zwłok).

Odcinek 6. Nie my sami

Obudź się w szpitalu i wyjdź na zewnątrz. Tym razem lustra nie działają, więc idź do biura i obejrzyj zdjęcia. Po filmie włącz latarkę i wyjdź na główny korytarz. Tam skręć w prawo i idź do końca, a następnie zejdź po schodach w dół. Idź do Leslie i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Wracając do rzeczywistości, idź dalej ścieżką i znajdź Josepha. Wejdź na górę i chroń swojego partnera przed zombie, gdy ten wyważa drzwi. Zrób to samo w następnym pokoju.

Przejdź do kolejnej lokacji. W budynku po lewej stronie znajdują się cztery budki, z których spadnie na Ciebie grad strzał. Okresowo otwiera się jedna z budek - właśnie w tym momencie musisz usunąć strzelca. Tłumy zmarłych będą w tym przeszkadzać i lepiej ich od razu zabić. Gdy zabijesz wszystkich czterech karabinów maszynowych, pojawi się rzeźnik z piłą łańcuchową. Jako że naboje do strzelby są rozsiane po całym poziomie, zabicie złoczyńcy nie będzie stanowić problemu. Musisz tylko jak najszybciej zebrać całą amunicję.

Wejdź do budynku, wejdź po schodach na górę i spal zwłoki uniemożliwiające działanie windy. Wejdź na górę i uratuj Josepha (strzelaj zombie w nogi). Chroń swojego partnera, gdy będzie otwierał bramę. Eksploruj z nim cmentarz, aż Joseph znajdzie karabin snajperski.

Kiedy twój partner cię osłania, zabij dwóch bandytów. Następnie spotkaj się z Josephem przy dwóch posągach koni i wróć do szpitala. Idź do lustra i wróć do realnego świata. Kontynuuj poruszanie się, aż dotrzesz do pokoju rytualnego. Drzwi staną się bezpieczne, gdy tylko ułożysz wszystkie ciała w odpowiedniej kolejności, jak na obrazku poniżej.

Wjedź windą na górę i idź ciemnymi korytarzami. Miń ogromnego śpiącego stwora - nie da się go teraz zabić. Gdy dotrzesz do zamkniętej bramy, wejdź na płytkę po lewej stronie. Następnie spójrz przez otwór w ścianie za tobą i skieruj się w stronę bramy.

Pokonanie bossa, pomimo jego wielkości, jest dość łatwe. Tylko nie pozwól mu się do siebie zbliżyć, bo inaczej będziesz mieć przerąbane. Kiedy stworzenie zostanie ogłuszone, nie wahaj się wykorzystać swojego arsenału. Po kilkukrotnym wykonaniu tej czynności zabierz okulary Josepha i idź dalej.

Odcinek 7. Strażnik

Wejdź do kościoła i porozmawiaj ze swoim partnerem. Następnie idź kawałek do przodu i zabij dwa zombie. W murze przed bramą będzie niewielka wnęka. Zbadaj go i otwórz sekretne przejście. Wstaw znaleziony przed chwilą znak, a otworzą się dwa przejścia. Idziesz do tego po prawej.

Przejdź obok pułapki w małym otworze w ścianie. Następnie podnieś dźwignię i wespnij się na dużą płytę. Musisz teraz doskoczyć na czas do kamiennych drzwi, z których możesz wybić brakującą figurkę. Następnie wróć i poszukaj ostatniego posągu w przeciwległym przejściu.

Aktywuj wszystkie brakujące elementy i zejdź po dużych schodach na dół. Kiedy pojawi się boss, odwróć się i cofnij trochę. Następnie szybko przebiegnij cały korytarz, omijając pułapki rozstawione na podłodze. Znajdź Lesliego i otwórz jego celę. Lokacja zacznie wypełniać się trującym gazem, więc biegnij na drugi koniec pomieszczenia i odkręć zawór.

Przejdź przez okrągłe drzwi i zaraz za zakrętem dezaktywuj kolejny zawór. Przez cały ten czas będziesz ścigany przez nowy typ wroga, który różni się jedynie zwiększonym zdrowiem i obrażeniami. Trudność polega na tym, że ten typ wroga stale odradza się w różnych miejscach, więc amunicji używaj tylko w skrajnych przypadkach.

Wyjdź z pokoju i skręć w lewo. Potwór rozbije zawór, więc podnieś brakujący element leżący na stole w sąsiednim pomieszczeniu i napraw mechanizm. Następnie wyjdź z pokoju, skręć w lewo przy strumieniu i zakończ odcinek.

Odcinek 8. Ziarno wykiełkuje

Ruszaj w głąb jaskini, po drodze strzelając do wrogów. Następnie przekręć dźwignię i idź dalej. Przebiegnij na drugą stronę, chowając się za skałami. Nie zatrzymuj się. Uważaj, przed tobą jest mnóstwo trupów. Będąc w szpitalu, przekręć dźwignię i idź przed siebie, aż wizja ponownie Cię obejmie.

Kiedy zobaczysz kolejnego bossa, nie panikuj. Nie pozwolą ci jeszcze z nim walczyć, więc gdy tylko kontrola przejdzie w twoje ręce, przejdź na drugi koniec korytarza. Zamknij za sobą drzwi i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Odcinek 9. Okrutne zamiary

Będąc ponownie w szpitalu, wyjdź z pokoju i zajrzyj do kolejnej celi. Następnie podążaj za pielęgniarką. Spójrz na zdjęcie. Teraz odwróć się i podejdź do lustra. Po przeniesieniu się do innego świata odwiedź szpital.

W tej lokacji Ruvik będzie Cię co jakiś czas atakował. Nie możesz go zabić, a jeśli znajdziesz się w jego zasięgu, zginiesz na miejscu. Pozostaje tylko uciec i ukryć się w najbliższej szafie lub pod łóżkiem. Możesz określić, że Ruvik jest w pobliżu, zmieniając kolor obrazu.

W tym momencie musisz otworzyć trzy zamki w środkowych drzwiach. Aby to zrobić, musisz znaleźć trzech poddanych sekcji pacjentów i prawidłowo przebić im mózgi specjalną śrubą. Aby uzyskać dostęp do trzeciego pacjenta musisz odnaleźć dwa bębny z sejfu.

Idź do pokoju po lewej stronie i zabij dwa zombie zjadające zwłoki. Następnie udaj się do laboratorium i przy stole operacyjnym włóż śrubę w mózg, jak na zrzucie ekranu poniżej:

Po wizji z profesorem i Ruvikiem wyjdź z pokoju i uciekaj przed złoczyńcą na drugie piętro budynku. Tam znajdziesz górny bęben sejfu. Dolny znajduje się w bibliotece. Idź korytarzem, a następnie wysadź pułapkę. Wejdź do pokoju i wczołgaj się do laboratorium. Będzie tam na Ciebie czekał drugi obiekt testowy:

Na koniec wróć do głównego wejścia i otwórz srebrne drzwi. Podejdź do zamka szyfrowego i włóż dwie znalezione szpule. Na górze ustaw cyfrę 11, na dole 2. Odwiedź laboratorium i włóż trzecią sondę.

Centralne drzwi są teraz otwarte - bohater idzie tam. Zostanie wyświetlonych kilka wizji, po których wydostaniesz się z pułapki. Uważaj na swoje kroki i uważaj na pułapki. Ponadto niektóre kraty będą miały zamki, które można rozbić strzałem z pistoletu.

Będąc na polu słoneczników, udaj się na farmę. Postać ponownie zostanie pokryta wspomnieniami. Gdy zacznie się ogień, pociągnij za dźwignię i przekręć zawór, a następnie stań na platformie. Strzel z pistoletu w blokadę zaworów i podnieś się do wyjścia.

Rozpocznie się walka z bossem. Musisz tylko chwilę wytrzymać, strzelając do zwykłych martwych ludzi. Pod żadnym pozorem nie zbliżaj się do bossa!

Odcinek 10. Narzędzie mistrza

Zejdź po schodach i idź prosto. W tej lokacji nie należy podnosić alarmu, gdyż uruchomiona zostanie pułapka. Jeśli wrogowie zauważą twoją obecność, w całym pomieszczeniu zaczną się obracać ogromne piły. Dlatego potajemnie zabij wroga pochodnią i wejdź do pokoju po prawej stronie. Idź w lewo, na drugie piętro. Na końcu korytarza będzie zapasowy akumulator. Zejdź na dół i w następnym pomieszczeniu aktywuj generator.

Przejdź przez otwarte żelazne drzwi i zabij kilka zombie. Następnie idź do bramy - w pobliżu będzie niedziałający przełącznik. Brakujący element będzie w niebieskich drzwiach obok, ale czeka tam na Ciebie kilku wrogów. Idź dalej, pochyl się, udaj się do przełącznika i aktywuj go. Teraz odwróć się i zabij dwóch wrogów. Następnie pojawi się mini-boss. Sposób na zabicie jest prosty: rzucaj w niego granatami i strzelaj z tych armat, którym pozostały naboje.

Aktywuj przełącznik i wejdź po schodach. Zachowaj ostrożność i nie wchodź na pułapki. Pociągnij za dźwignię i podejdź do oryginalnej żelaznej bramy, która teraz się otworzy.

Tutaj potwór z długimi czarnymi włosami i wieloma ramionami ponownie da się poznać. Musisz od niej uciec. Zlikwiduj barierę ogniową za pomocą przełączników znajdujących się na rurze. Zrób to samo z poniższymi pułapkami. Następnie pociągnij za dźwignię i idź do windy.

Odwiedź znajomego lekarza i obejrzyj film. Będąc na parkingu, walcz z bossem. Zalecamy używanie kuszy z bełtami elektrycznymi i zamrażającymi. Zaraz po użyciu jednego z nich strzel potworowi w „oczy”. Wejdź do windy - ten odcinek dobiegnie końca.

Odcinek 11: Spotkanie

Wypłyń na powierzchnię i idź dalej. Pomimo spadających obiektów, na tym poziomie jest mało prawdopodobne, że cokolwiek cię złapie – całe zniszczenie tutaj jest zaprogramowane. Idź korytarzem i rozpraw się z zombie. Na dziedzińcu więzienia rozpraw się po cichu z wrogami i zajmij wygodną pozycję.

Nie możesz zabić wodnych stworzeń, ale możesz odwrócić ich uwagę. Wrzucaj zwłoki do wody strzelając do lin, na których wiszą. Można je także zwabić butelkami.

Pojawią się nowe żywe trupy, z których jeden będzie miał klucz do drzwi. Idź przed siebie, aż most się zawali. Następnie wypłyń na asfalt i poruszaj się wzdłuż rury kanalizacyjnej. Gdy tylko uporasz się z pojawiającymi się wrogami, żelazne drzwi się otworzą.

Idź dalej na plac budowy. Tam zabij wszystkich strażników, a następnie idź na górę i uratuj swojego partnera. Zajrzyj z nią do pokoju, ale coś idzie nie tak. Otwórz drzwi, wyjdź na zewnątrz i wejdź po schodach.

Odcinek 12. Wycieczka

Kiedy gigantyczny potwór złapie autobus w swoje szpony, strzel mu w głowę i macki. Wtedy powinien cię wypuścić - będzie czas na zebranie amunicji i lekarstw i oderwanie się od niego. Kidman zabierze Cię w ślepy zaułek, więc musisz strzelać do nacierających zombie.

Boss pojawi się ponownie. Tym razem strzel mu w brzuch. Rozpraw się z wrogami i ruszaj w stronę karetki. Weź swoje leki. W drodze powrotnej autobus zostanie zaatakowany przez tłum martwych ludzi. Zlikwiduj ich za pomocą karabinu maszynowego znajdującego się w wojskowym jeepie. Następnie uzdrów Józefa. Następnie odbędzie się minigra polegająca na „zmiażdżeniu autobusem jak największej liczby zombie”.

Odcinek 13. Straty

Przedostań się przez zniszczony budynek do Josepha. Po obejrzeniu filmu strzel w linę podtrzymującą windę. Zejdź po schodach na dół i rozpraw się z wrogami na dole. Nie zapomnij o pułapkach - na tym poziomie jest ich całkiem sporo. Mijając rzeźnika z sejfem na głowie, przejdź szybem wentylacyjnym na zewnątrz.

Kontynuuj przez hordy zombie i przeszkody, aż spotkasz Ruvika. Po tym na podłodze pojawią się zielone pułapki, które najlepiej wyłączyć. W rzeźni zabij rzeźnika granatami i zamrażającymi strzałami z kuszy.

Odcinek 14. Ukryte motywy

Uzupełnij zapasy apteczek i broni. Ruszaj dalej i po cichu eliminuj zombie. Następnie wejdź do wagonu metra. Przeczołgaj się pod barierą elektryczną, a następnie pociągnij za dźwignię, aby wyłączyć pułapkę.

W kanałach nie spiesz się, aby marnować amunicję na samotnego zombie - jakiś stwór sam ją zabierze. Idź dalej tunelem, aż natkniesz się na gigantyczne macki. Tradycyjnie używaj zamrażających bełtów do unieruchomienia i strzelaj bezpośrednio w głowę. Kiedy stworzenie wejdzie do rury, zacznie uwalniać larwy. Wypada z nich amunicja, więc wykorzystaj ją do uzupełnienia amunicji. Bossa możesz wybić z sufitu strzelając mu w głowę. Zrób to kilka razy, a stworzenie umrze.

Następnie rozłóż części tarczy, jak pokazano na zrzucie ekranu poniżej. Wejdź do windy i jedź na górę. Upadek zabierze Cię z powrotem do szpitala. Eliminuj zombie wypełzające z wanien.

Odcinek 15. Korzeń zła

Rozdział składa się z kilku bitew. Pierwsza rozgrywa się na przestronnej (i bardzo krwawej) arenie. Zaatakuje cię wielu martwych ludzi. Wejdź na wzniesienie, aby ułatwić obronę. Nie zapomnij zebrać amunicji i lekarstw rozrzuconych po arenie. Zachowaj swoją najpotężniejszą broń dla sadysty z piłą łańcuchową, który pojawi się pod koniec walki.

Na drugiej arenie snajperzy otworzą do Ciebie ogień. Pomogą im w tym zombie rzucające laskami dynamitu. Możesz sobie z nimi poradzić za pomocą karabinu lub dobrze rzuconego granatu.

Wkrótce znajdziesz się na nowej arenie, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma bezpieczniegłowymi potworami na raz. Przed bitwą rozbrój pułapki w pomieszczeniu i zbierz przydatne przedmioty. Bitwę można nieco ułatwić, oddzielając od siebie bezpieczne głowy. Aby to zrobić, użyj dźwigni na ścianie.

Następnie będziesz musiał przejść długim korytarzem, nie wpadając pod spojrzenie wielkich oczu i nie dotykając naciągniętych nici. Aby na krótko zgasić oko, strzel w nie.

Podczas ostatniej walki z bossem zostaniesz umieszczony za karabinem maszynowym umieszczonym na specjalnej instalacji. Strzel stworowi w macki i głowę, po czym samochód wraz z bohaterem zostanie odrzucony na bok. Będąc na stromej ścianie, strzel RPG bezpośrednio w głowę. Powinieneś mieć czas na oddanie 7-8 strzałów, zanim stwór zbliży się do ciebie. Po jednym z trafień pewna część potwora powinna zaświecić się na czerwono. Jak najszybciej wystrzel pocisk w oznaczony obszar - tym strzałem zakończysz grę. Obejrzyj końcowy film.

Tekst: Artem Kusakow

Powiązane artykuły: