Diablo III: Mnich autorstwa Demoncoyote: „Błyskawiczny ninja. Diablo III: Monk autorstwa Demoncoyote: „Ninja Błyskawicy O opcji rozwoju postaci

  • Siła duchowa

    Gdy mnich uderza, gromadzi nadmiar mocy duchowej, którą może wykorzystać do przeprowadzenia przebiegłych manewrów: zdezorientować wroga, odrzucić cały oddział, jednym skokiem wydostać się z wiru bitwy.
  • Seria technik

    Siła ataków wręcz mnicha wzrasta, jeśli ataki są wykonywane w określonej kolejności. Daje to mnichowi dodatkową moc duchową, zwiększa zadawane obrażenia i prowadzi do efektów specjalnych, co w sumie pozwala mnichowi pokonać niemal każdego wroga.
  • Mantry

    Wyszkolony mnich jest w stanie kontrolować moc własnego ducha, kierując ją na zewnątrz za pomocą mantr - specjalnych przejawów mocy, które mogą leczyć lub chronić mnicha i jego sojuszników.
  • Mobilność i szybkość

    Mobilność mnichów na polu bitwy jest niezrównana. Każdy z nich jest w stanie szybko przemieszczać się pomiędzy (lub wokół) wrogów, zachodzić od tyłu lub uderzać w najbardziej wrażliwe miejsca, w zależności od potrzeb w danym momencie. Dodatkowo dzięki swojej koncentracji mnisi potrafią jak nikt inny unikać ataków wroga.

Zasób: duch

Aby pokonać zło, przed którym stają, mnisi korzystają ze swoich wewnętrznych zasobów ducha, zasobu odzwierciedlającego ich umiejętności i wytrzymałość.

Duch jest uzupełniany powoli. Kumuluje się na dwa sposoby – poprzez specjalne ruchy i ataki oraz poprzez wykonanie serii ruchów. Mnisi, którzy starannie dobierają ataki w serii, mogą zadawać potężne ciosy niemal w nieskończoność.

Duch jest cennym zasobem; jednak użycie go w ogromnych ilościach daje mnichowi możliwość stosowania technik obronnych, które znacznie zwiększają jego szansę na uniknięcie ataków, a także zadawanie superpotężnych „ciosów kończących”.

Dzięki swojej sprawności fizycznej i talentom w sztukach walki, mnich jest w stanie uderzać niemal bez przerwy, o ile starcza mu rezerw duchowych, nie tracąc czasu na czekanie, aż jego zdolności się odzyskają.

Mnisi to święci wojownicy, którzy dzięki swojej niesamowitej sile woli otrzymują boską moc. Mają dostęp do uzdrawiających fal, mantr ochronnych i uderzeń naładowanych mocą Nieba.

Wykwalifikowani mnisi wykonują błyskawiczne ataki zarówno gołymi rękami, jak i dobrze wyważoną bronią. W bitwie przedkładają zwrotność i szybkość nad siłę, zręcznie unikając przedłużających się bitew, podlatując do wroga, aby uderzyć i natychmiast unikając odwetu.

Mnisi specjalizują się przede wszystkim w walce wręcz. Trudno przecenić obrażenia, jakie mnich zadaje pojedynczemu celowi; są również w stanie zadawać obrażenia na małym obszarze, wykonując uderzenia wahadłowe lub uderzenia dłonią, które rezonują z żywiołami.

Fabuła

„Wykonuję wolę bogów. Nie możesz wygrać!

Mnisi, święci wojownicy Iwogrodu, hartują swoje ciało i ducha dniem i nocą. W klasztorach patriarchalnych poddają się surowym próbom – zarówno fizycznym, jak i duchowym – osiągając niezrównaną samokontrolę i udowadniając swoje bezinteresowne oddanie wierze.

Codzienne rytuały pomagają mnichom oczyścić ducha i chronić ich przed zepsuciem, które gryzie ludzkie serca. Dążąc do doskonałości w sztukach walki, doskonalą także jasność umysłu i równowagę. Pomaga im to opanować sztukę walki na pięści i nabyć umiejętności posługiwania się różnymi rodzajami broni.

Mnisi przechodzą szkolenie i przygotowanie przez całe życie. Dopiero wtedy otrzymują namaszczenie i mogą opuścić mury klasztoru, aby wykonywać polecenia patriarchów na świecie. Symbol na czole mnicha mówi wtajemniczonym, że przed nimi stoi wojownik, który zdał egzamin, który osiągnął oświecenie, jeden z filarów społeczeństwa.

Każdy krok i każdy cios mnicha niesie w sobie wolę tysiąca jednego boga Iwogrodu.

Z biegiem czasu mnich może nabyć zbroję lepszej jakości: jest ona wykonana z doskonałych materiałów i można na nią nakładać ozdobne zdobienia.

Jednak nawet taki pancerz jest niczym w porównaniu z tym, czym dysponują prawdziwi bohaterowie: zbroja wykonana ze starannie dobranych materiałów i doskonale dopasowana do stylu walki mnicha, doskonale chroniąca go przed ogniem, pazurami i ostrzami.

Tutaj dowiesz się wszystkiego, co musisz wiedzieć, aby grać w tę wersję na najwyższym poziomie. Ta kompilacja została zaktualizowana pod kątem aktualizacji 2.6.6 i sezonu 18.

Chcesz nowe konstrukcje? Udostępnij je za pomocą sieci społecznościowych, daje to impuls do rozwoju naszej witryny.

1. Wstęp

Zestaw Sunwuko, który wcześniej utknął w roli wspierającego DPS tylko w drużynie, otrzymał poprawkę w patchu 2.4, aby działał solo. Dzięki tej poprawce i kilku zmianom przedmiotów, mistrz Sezonu 2 Mnich w Fali Światła pojawia się ponownie w nowej formie. Ten rytmiczny, równy i stylowy styl gry jest idealny zarówno do gry w pojedynkę jako VP, jak i do hodowli Szczelin Nefalemów.

Całość opiera się na zestawie Małpiego Króla Sunwuko, który zapewnia następujące bonusy:

  • Otrzymywane obrażenia zmniejszone o 50%, gdy Biczowy Wiatr jest aktywny (2/6)
  • Biczowy Wiatr tworzy wabik w pobliżu wroga, którego trafi Mnich. Wabik przywołuje pobliskich wrogów, a następnie eksploduje, zadając 1000% obrażeń za każdy ładunek Whipwind aktualnie aktywny w promieniu 10 m (4/6)
  • Obrażenia zadawane Ogonowi Smoka, Szybkości Huraganu i Fali Światła zwiększają się o 1000% za każdy ładunek Bicza, który aktualnie posiada mnich (6/6)

Zestaw Sunwuko w połączeniu z legendarną bronią pięściową Wiatr Zemsty zwiększa obrażenia Fali Światła maksymalnie o 10 000%. To w połączeniu ze wszystkimi wymienionymi przedmiotami tworzy jedną z najsilniejszych umiejętności zadających obrażenia w grze. Jest on dodatkowo wzmocniony poprzez użycie pierścieni Bastionu Woli. Twój główny atak służy również do generowania dodatkowego ducha i zmniejszania obrażeń dzięki Karwaszom Duchowej Straży.

Kompilacja Sunwuko jest dość łatwa do grania. Wszystko, co musisz zrobić, to zapisać ładunki Biczowego Wiatru (po prostu uzupełnić je po uruchomieniu Wielkiego Portalu) i użyć Fali Światła przeciwko swoim wrogom. Musisz zwiększyć swoją wytrzymałość za pomocą umiejętności pasywnych i przedmiotów, takich jak Szósty Zmysł, Harmonia, Przejęcie Inicjatywy, Mantra Zbawienia i inne.

2. Szybkie odniesienie

2.1. Ustawienie umiejętności

Poniżej znajduje się podstawowy zestaw umiejętności dla wersji Fali Światła Sunwuko. Przeczytaj stronę Umiejętności specjalistyczne, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat wyborów, alternatyw i tworzenia dostosowań.

3. Buduj

Aby ukończyć solo VP

3.1. Montaż

3.2. Wymagane Legendarne Kamienie

3.3. Przedmioty Kuba Kanai

4. Rola w obecnej meta

Ta konfiguracja jest uważana za najsilniejszą wersję najwyższego poziomu w swojej klasie w bieżącym sezonie.

Skupia się głównie na samotnym przechodzeniu portali (Wielkiego i Normalnego). Ze względu na mierną mobilność na duże odległości nie jest polecany do prac rolniczych.

5. Podstawa montażu

Wersja zawiera pięć z sześciu dostępnych elementów zestawu Małpiego Króla (lub Sunwuko) wraz z kostką Pierścienia Królewskiej Splendoru zapewniającą pełne bonusy. Po zwinięciu ta konfiguracja Fali Światła wykorzystuje centralnie premie redukcji kosztów zasobów i redukcji obrażeń umiejętności. Dla równowagi Sunwuko pożądane jest RCR wraz z wysokimi wartościami wytrzymałości; Podwójne statystyki krytyczne oraz wysoka Zwinność i RCR są optymalne dla Łap Sunwuko. Duch Sunwuko i Legginsy Sunwuko to miejsca o czystej wytrzymałości. Idealną opcją byłyby Iskry Sunvuko, które obejmują statystyki podwójnego trafienia krytycznego i obrażenia od żywiołu Ognia, a także gwarantowane gniazdo.

W przypadku biżuterii trzeba liczyć się z koniecznością noszenia Sunwuko Sparkles, co uniemożliwia korzystanie z zestawu Endless March. Dzięki poprawkom w aktualizacji 2.6.1 (zwiększona redukcja obrażeń od Strażników Duchów i usunięta mechanika zużycia ładunku z zestawu Sunwuko) masz dużą motywację do przeniesienia specyfikacji na Skupienie i Wstrzemięźliwość, znacznie zwiększając swój potencjał obrażeń kosztem minimalizacji zasięgu i wymagające generowania ataku.

Zamiast Korony Sunwuko musisz wziąć Spojrzenie Tzo Krina - jest to Kamień Duchowy, który zamienia falę światła w broń. Wraz z aktualizacją 2.4 staje się niezbędnym elementem konfiguracji Fali Światła, ponieważ zwiększa obrażenia fali nawet o 150% jako darmowy piąty afiks.

Najlepszym pasem do zbudowania podczas przechodzenia przez Wielkie Portale jest Godzina Czarownic. Jest to jedyny przedmiot w slocie, który może dać prędkość ataku i obrażenia krytyczne. Obie statystyki są bardzo przydatne w przypadku twoich obrażeń, więc spróbuj zdobyć starożytny przedmiot ze statystykami wynoszącymi 7 prędkości ataku i 50 obrażeń krytycznych.

Dodane w aktualizacji 2.4, są to specjalne karwasze falowe, które służą jako wzmacniacz obrażeń i narzędzie kontroli tłumu, spowalniając wrogów o imponujące 80% po trafieniu w kolumnę. Pomaga utrzymać wrogów na dystans, ale zapewnia także kompatybilność z Klątwą Zniewolonego.

Bardzo proste buty w naturalny sposób dopasowują się do zasobów konstrukcyjnych, podwajając przywoływanie Tajemniczego Sojusznika, zwiększając w ten sposób efektywność sprzymierzyć powietrze do 8 jednostek spirytusu na sekundę i 200 jednostek spirytusu na aktywację. Pamiętaj, że Fala Światła jest możliwym bonusem, więc postaraj się zdobyć ją jako czwartą główną statystykę wraz z Wytrzymałością.

Ostrze Kyoshiro jest ważnym elementem konfiguracji Fali Światła, który zwiększa umiejętność o kolejne 150%, a także zwiększa twoje obrażenia podczas walki z 3 lub mniej wrogami, niezbędne w walce z bohaterami i Strażnikami Portalu. Twoje inne bronie będą się różnić w zależności od zawartości: w Wielkich Portalach przydatne będzie dodanie Wiatru Zemsty, aby zwiększyć potencjał wybuchowy pochodzący z zestawu Sunwuko.

Otwór Przedmiot Priorytet cech
Głowa
  1. Zręczność
  2. Otwór
  3. Witalność
Ramiona
  1. Zręczność
  2. Witalność
  3. Zmniejszone koszty zasobów
  4. Uszkodzenia według obszaru
  5. Cały opór (gwarantowany)
Tułów
  1. Zręczność
  2. 3 dziury
  3. Witalność
  4. Zmniejszone obrażenia zadawane przez elity
Nadgarstki
  1. Zręczność
  2. Krytyczna szansa
  3. Obrażenia od ognia
  4. Witalność
Ręce
  1. Zręczność
  2. Krytyczne obrażenia
  3. Krytyczna szansa
  4. Zmniejszone koszty zasobów
  5. Uszkodzenie okolicy
Talia
Legginsy
  1. Zręczność
  2. Witalność
  3. 2 gniazda
  4. Opór wtórny (preferencje fizyczne)
  5. Zbroja
Nogi
Amulet
  1. Gniazdo (gwarantowane)
  2. Krytyczne obrażenia
  3. Krytyczna szansa
  4. Obrażenia od ognia
Pierścień nr 1
  1. Otwór
  2. Krytyczne obrażenia
  3. Krytyczna szansa
  4. Zakres obrażeń
  5. Zręczność
Pierścień nr 2
  1. Otwór
  2. Krytyczne obrażenia
  3. Krytyczna szansa
  4. Zręczność
Broń nr 1
Broń nr 2

6. Okulary Paragon

7. Legendarne kamienie

Klątwa Jeńca jest potężnym źródłem dodatkowych obrażeń, ponieważ stanowi swój własny mnożnik przy obliczaniu całkowitych obrażeń. Ten klejnot będzie łatwo współpracował z właściwością spowalniającą Karwaszy Pinto.

Kamień Zemsty Ze'eva to kolejny niezależny mnożnik, którego wzmocnienie zależy od zasięgu, który można łatwo zmaksymalizować dzięki dużemu zasięgowi Fali Światła Spojrzenia Tzo Krina. Cecha poziomu 25 doda do kompilacji niewielką kontrolę i bezpieczeństwo. Alternatywą dla tego slotu, jeśli wybierzesz bardziej defensywny i intymny styl gry (kosztem części potencjalnych obrażeń), jest slot Esoteric Transformation.

Wprowadzona w sezonie 4, Curse of the Corrupted zajmuje trzecie i ostatnie miejsce na biżuterię PZ. Zwiększające się obrażenia mnożą się w trakcie długich walk, a dzięki premii poziomu 25 zaprojektowanej specjalnie dla Strażników Portalu, ten klejnot ma pomóc budowlom posiadającym duże obrażenia obszarowe w walce z pojedynczymi celami i wrogami o wysokim HP. Mnich Fal Świetlnych radzi sobie lepiej niż większość konfiguracji w sytuacjach, w których atakuje jeden cel, ale nadal czerpie przyzwoite korzyści z klejnotu, co świadczy o jego jakości.

8. Kostka Kanai

Podczas przechodzenia przez Wielki Portal miejscem na broń będzie Wielka Świątynia Kadzidła, ponieważ premie redukujące koszt zasobów łagodzą restrykcyjny koszt Fali Światła.

Wzmocniona w patchu 2.6.1, ekstrahowana moc Duchowych Strażników jest w dużej mierze powodem, dla którego kompilacje Fal Światła mogą przejść w kompilacje z pełnymi obrażeniami. Regularnie atakując Generatorem Duchów, ta legendarna moc zwiększy ponad dwukrotnie Twoje otrzymywane obrażenia.

W miejscu na biżuterię będziesz używać Legendarnego Pierścienia Tajemnicy z nagrody z Aktu I. Zbieranie premii za zestaw Sunwuko i Krina przy jednoczesnym unikaniu niechcianych gwarantowanych statystyk królewskiego luksusu stanowi ogromne wzmocnienie tej kompilacji.

Aktualizacja: Ta kompilacja została zaktualizowana do patcha 2.6.5 i sezonu 17, dodano do niej wiele sekcji, w których uwzględniono wszystkie aspekty kompilacji.

9. Rotacja

Kompilacja rozpoczyna się od aktywacji Wiatru Biczowego, którego ładunki określają premie do obrażeń i obrony Sunwuko. Użyj Ładunku Mocy, aby znaleźć i przyciągnąć uwagę grup wrogów, a następnie rozpocznij naprzemienne ataki Falą Okaleczającą i Falą Światła. Podczas gdy będziesz trzymać mniej groźnych wrogów w swoim zasięgu walki wręcz, aby nadążać za atakami generatora, rozmieszczaj swoje Fale Światła jeszcze dalej, aby zmaksymalizować premie Kamienia Zemsty Zeeva. Kiedy napotkasz ciernie, intonuj swoją Mantrę Zbawienia Zręczność zapewniająca większą trwałość. Aby nakarmić tę głodną ducha konfigurację, użyjesz umiejętności pasywnej Fala Tidal plus regularne ataki Maim Wave, ale gdy zasoby spadną poniżej, musisz aktywować Powietrzny sojusznik do natychmiastowego uzupełnienia.

10. Umiejętności, runy i pasywa

Głównymi obrażeniami tej konstrukcji jest Fala Światła. Ta silna umiejętność należy do umiejętności, które odniosą największe korzyści z aktualizacji 2.6.1, otrzymując mnożniki obrażeń od zaktualizowanego zestawu Sunwuko, Spojrzenia Krina, Dumy Pinto, Ostrze Kyoshiro i wzmocnionej Aromatycznej Pochodni Świątynnej. Preferowaną runą jest ogień światło wybuchowe; Chociaż matematycznie słabsza od innych run, obejmuje większy obszar i wyraża się w największej ilości obrażeń na jednostkę wydanych punktów ducha.

Nawet przy obniżonym koszcie zasobów Aromatycznej Pochodni Świątyni, spamowanie Falami Światła będzie nadal wpływać na Twoje rezerwy Ducha. Znaczna część wyborów związanych z konfiguracją i wyposażeniem będzie skupiona na zmniejszeniu lub zwrocie kosztów duchowych w tej konfiguracji.

Zalecana umiejętność generatora do budowy to Fala okaleczenia w połączeniu z runą ochronną Tsunami. Ta runa zmniejszy na sekundę obrażenia zadawane przez wrogów w dużym promieniu 17 jardów. Będzie to również służyć jako cenny proc dla połowy generatora premii do Skupienia i Wstrzemięźliwości. Wreszcie, daje 12 duchów na atak.

Biczowy Wiatr jest integralną częścią zestawu Sunwuko, ponieważ zmniejsza obrażenia otrzymywane podczas działania, a jego ładunki określają wzrost obrażeń. Choć posiadanie tej runy jest niezwykle ważne, wartość obrażeń danej runy jest nieistotna; biorąc pod uwagę użyteczność, weź wewnętrzną burzę za 8 duchów na sekundę.

Dzięki składnikowi pasywnemu i aktywnemu Tajemniczy Sojusznik zaspokoi także twoje pragnienie ducha poprzez runę Sojusznik powietrzny. Podwajając tę ​​kwotę za pomocą bardzo prostych butów, zwiększasz pasywną premię regeneracji do 8 na sekundę, a aktywną premię do 200 na użycie. Chociaż same wyzwania będą w najlepszym wypadku rozpraszać, duchowe korzyści z nich płynące są nieocenione.

Mantra Zbawienia, niezwykła wśród umiejętności defensywnych ze względu na swój ochronny charakter, pasywnie zwiększa wszystkie odporności o 20% i zwiększa szansę na unik o 35% przez runę. zręczność. Jego aktywny składnik dodatkowo zwiększa odporność na krótki czas, ale należy go używać oszczędnie ze względu na i tak już wysoki koszt zasobów konstrukcyjnych.

Aby zwiększyć swoje możliwości w zakresie mobilności, Mnisi mają najbardziej responsywne i płynne narzędzie do poruszania się w grze, Power Dash. Umiejętność oparta na ładunkach i krótkim czasie odnowienia, z pewnością przeniesie Cię do miejsca, w którym znajduje się kursor, jeśli między punktem początkowym a celem nie ma zamkniętych drzwi. Dzięki domyślnie przechowywanym dwóm ładunkom możesz pominąć nieprzychylne walki, znaleźć kolejną paczkę lub po prostu zwiększyć swoją przeżywalność dzięki runie Szybszy niż Wiatr.

Na tym kończymy przegląd umiejętności aktywnych, teraz przyjrzyjmy się umiejętnościom pasywnym.

Dwie umiejętności pasywne wspierają większość obrony tej konfiguracji. Harmonia, podstawowa część arsenału pasywnego mnicha, zasila wszystkie odporności na poziomie 40% odporności na żywioły na element wyposażenia (na przykład 100 odporności na ogień na butach doda 100 do twojego arkusza odporności na ogień i doda 40 do innych odporności). Dobrze wyposażony Mnich będzie zwykle miał dodatkowe opory we wszystkich gniazdach wyposażenia, które mogą je przykręcić, znacznie zwiększając jego ogólną wytrzymałość. Chociaż równomierne rozłożenie różnych oporów w całym sprzęcie zapewni najwyższy poziom oporu, spróbuj odpowiednio dopasować go do drugiej defensywnej umiejętności pasywnej, Fal świetlnych dla Monka Sunwuko. Gdy oswoisz się z konfiguracją, nauczysz się latać i przyciągać dodatkowych wrogów lub nowo pojawiających się bossów, aby skutecznie zwiększać korzyści płynące z Inicjatywy Przejęcia.

Przechodząc przez PZ na początku rozwoju sezonowego, weź Wiedzę Śmierci ze swojego ostatniego miejsca na pasywne oszustwo na śmierć dostępne dla Mnichów. Przy standardowym 60-sekundowym czasie odnowienia zapobiegnie to śmiertelnej sytuacji i przywróci 35% twojego życia i ducha. 2-sekundowa odporność na obrażenia i efekty kontroli tłumu to miły dodatek. Gdy ulepszysz swoją postać i poczujesz się komfortowo tracąc tę ​​umiejętność pasywną, powinieneś naprzemiennie używać tego miejsca z cennym zwiększeniem uniku Ścieżki Strażnika.

Zmiany: Poradnik został sprawdzony i jest ważny na sezon 18, powodzenia nefalem.

Cytadela wiary i służby mnichów w Sanktuarium. Poprzez długi trening mnisi utwardzają swoje ciała, dzięki czemu ich pięści stają się silniejsze niż kamień, a prędkość ich ciosów jest taka, że ​​wielu z nich jest po prostu niemożliwych do zobaczenia. Reakcja mnichów jest tak wyrafinowana, że ​​potrafią odbijać lecące w ich kierunku strzały.


W swoim „jasnym” obrazie mnich przypomina paladyna z Diablo 2, a swoim stylem gry przypomina zabójcę. A jeśli weźmiemy zakonnicę i ulepszymy ją do kastetu (co na szczęście dla fanów zostało przeniesione do Diablo 3), to generalnie otrzymamy kopię zabójców z D2.

Charakterystyka

Główną cechą mnicha jest zręczność. Jeden punkt zwinności zwiększa obrażenia o 1%.

Charakterystyka mnicha

Mnich ma także wrodzoną odporność na obrażenia wynoszącą 30%.

Styl gry

Styl gry mnicha można najłatwiej opisać dwoma słowami: „unik kontaktu”. Pomimo swoich potężnych umiejętności, mnich nie jest w stanie wytrzymać tak dobrze, jak barbarzyńca w tłumie wrogów. Grając mnichem musisz umiejętnie się poruszać, kontrolować sytuację i dystans do przeciwników. W odpowiednim momencie skróć go do uderzenia, a także w odpowiednim momencie wycofaj się, aby nie dać się otoczyć.

Oprócz umiejętności bojowych mnich posiada zarówno kontrolę, jak i leczenie, co czyni go niezastąpionym członkiem grupy.

Jeśli lubisz szybką, dynamiczną walkę wręcz, twoim wyborem jest Mnich.

Umiejętności

Seria ruchów wiele umiejętności ma „bonus kombinacji”, jeśli użyjesz ich 3 razy z rzędu, trzecie użycie będzie miało dodatkowe (unikalne dla każdej umiejętności) właściwości

Uderzenia bojowe szczególnie silne umiejętności, dzięki którym mnich może rozprawić się z całymi zastępami wrogów. Umiejętności te kosztują ducha i zwykle mają znaczny czas odnowienia.

Pomocne mantry pozwolić mnichowi zwiększyć cechy zarówno jego, jak i całej grupy. Istotną umiejętnością wspierającą jest leczenie(umiejętności leczenia mają długi czas odnowienia, więc nie możesz zrobić „uzdrowiciela” z mnicha).

Specjalne przedmioty

  • Katarzy(Broń Pięściowa) to małe ostrza przymocowane do przedramienia i będące przedłużeniem dłoni. Technika walki nimi przypomina technikę zwykłej walki na pięści, jednak ostre ostrza sprawiają, że taka walka jest dla wroga zabójcza. Katharowie trzymają jedną rękę (można wyposażyć dwie na raz, po jednej w każdej ręce) i są bardzo szybką bronią.
  • Laski bojowe(Daibo) specjalne laski, których tylko mnich może używać do walki. Jeśli w rękach zwykłego wojownika taka laska nie będzie się zbytnio różnić od kija, to w rękach doświadczonego mnicha laska bojowa jest śmiercionośną bronią, poprzez którą „manifestuje się duch mnicha”. Kostury bojowe to broń dwuręczna.
  • Kamienie duchowe(Kamienie Duchowe) to rodzaj nakryć głowy mnicha, które pozwalają mu lepiej skoncentrować się i kontrolować swojego ducha.

Ratunek

Aby skorzystać z umiejętności silnych i pomocniczych, zużywa się specjalny zasób umiejętności, którego ilość jest wyświetlana jako biało-żółta energia w prawej kuli.

Hej wszystkim! Na zewnątrz jest zauważalnie cieplej, w domu wyłączono ciepłą wodę, większość ludzi ma luzy, a ktoś znacząco zmienił swoje priorytety w grze. Nie mogę powiedzieć, że wiosenna gorączka wywarła na mnie zauważalny wpływ, ale nadal są drobne echa.

Cóż, dzisiaj chciałbym porozmawiać o klasie mnicha w Diablo 3 Reaper of Souls, a mianowicie o roli tanka. Ale najpierw kilka słów o samym mnichu. Uważam, że na chwilę obecną jest to jedna z najlepszych klas wsparcia w grze, ze względu na znaczne wzmocnienia dla całej grupy, szereg bardzo przydatnych umiejętności - Hurricane Strike, Holy of Holies, a także ogromną mobilność i szybkość, które jest praktycznie bezkonkurencyjny. W dodatku są doskonale zbalansowane, co potwierdzają najnowsze patch notesy, w których znajdziemy jedynie humorystyczną wzmiankę o Powerful Dash. Nie wyprzedzajmy się jednak, ale zastanówmy się nad tym po kolei.

1)Fala kontuzji.

Będąc tankiem, nie ma dla nas znaczenia, ile obrażeń zadajemy, pozwólcie na to swoim towarzyszom z drużyny. Zdolność ta pozwala nam zadać obrażenia obszarowe wszystkim wrogom przed nami, jednak jej główną cechą jest to, że co trzeci cios zmniejsza prędkość poruszania się wroga o 30%, a także nakłada efekt zawrotów głowy. Polecam wziąć go jako runę Fala pływowa gromadzić ducha, który jest głównym zasobem mnicha.

2)Uderzenie huraganu.
To jedna z najciekawszych umiejętności mnicha, dzięki której poczujesz się jak Rycerz Śmierci z masywnym blatem. Istota umiejętności jest prosta - przyciąga ona do siebie wszystkich pobliskich wrogów. Dlaczego dokładnie tego potrzebujesz? Przede wszystkim jego piękno polega na tym, że możesz przebiec przez loch przez kilkadziesiąt metrów, generując jednocześnie więcej potworów, a następnie zebrać je w jeden stos, który szybko zostanie zalany przez twoich towarzyszy. Po drugie, jest to doskonała umiejętność wspierająca, dzięki której wraz z innymi umiejętnościami członków drużyny możesz tworzyć bardzo ciekawe triki. Po trzecie, po prostu nie pozwolisz wrogowi dotrzeć do twoich partnerów, którzy stojąc z tyłu mogą spokojnie zadawać obrażenia, nie biegając po całej lokacji. Cóż, po czwarte, czasami jest po prostu zbyt leniwie, aby biegać za wszystkimi. Bez wahania traktujemy to jako runę Zawalić się, ponieważ większy promień zwężenia oznacza jeszcze większą liczbę przeciwników wokół ciebie.

3)Uzdrawiająca mantra.

Oto pierwsze wzmocnienie mnicha. Dla czołgu jest to najlepszy wybór, ponieważ jego efekty dotyczą nie tylko ciebie, ale także twoich sojuszników. Jako efekt pasywny mamy regenerację zdrowia, której ilość leczenia zwiększa się o 30% tempa regeneracji zdrowia na sekundę. Kiedy aktywujesz umiejętność, kładziesz na sobie i swoich sojusznikach tarczę, która absorbuje obrażenia, a ilość absorbowanych obrażeń zwiększa się o 15% premii do leczenia za pomocą kul zdrowia. Najprościej i bez zbędnych liczb jest to regeneracja zdrowia i magiczna tarcza. W niektórych przypadkach, gdy ty i twoi towarzysze otrzymacie duże obrażenia lub wokół jest dużo kałuż, możecie po prostu zaspamować ten przycisk. Sytuacje są różne i nie ma gwarancji, że na pewno przeżyjesz, ale przynajmniej będziesz żył dłużej. Jako runa, mój wybór padł na 20% procentowe wzmocnienie odporności na wszystkie rodzaje obrażeń, a mianowicie Czas na test, bo lepiej otrzymywać mniejsze obrażenia niż je leczyć lub mieć trochę więcej zdrowia.

4)Olśnienie.

Sama umiejętność daje nam ogromną ilość regeneracji ducha na sekundę, a także możliwość przemieszczania się od wroga do wroga poprzez samo kliknięcie lewym przyciskiem myszy. Na co dokładnie przeznaczysz swojego ducha? Przede wszystkim dotyczy to Hurricane Strike, gdyż czasami przeciwników będzie tak wielu, że będzie problem zebrać wszystkich na raz, wtedy bardzo często będziesz korzystał z Mantry Uzdrawiania, która również wymaga wydatku ducha. Ale wartość tej umiejętności nie polega tylko na regeneracji ducha, bo poprzez zdobycie runy Odświeżająca mgiełka, będziesz mógł przywracać zdrowie sobie i swoim sojusznikom; ilość przywracanego zdrowia zależy również od premii do leczenia sferami zdrowia.
Wraz ze spamowaniem magicznej tarczy Mantry Uzdrawiania będziesz mógł podnieść pełny pasek zdrowia dla siebie i swoich towarzyszy.
5)Najświętsze ze świętych.
Twoja główna umiejętność obronna, która rysuje na ziemi okrąg o małym promieniu przez 6 sekund, a otrzymywane obrażenia są zmniejszone o 55%, ponownie z magiczną tarczą, prawie całkowity brak obrażeń. Ale pójdziemy dalej i weźmiemy runę Zakazane Miasto, co spowolni prędkość ruchu wroga o 80%, a otrzymywane przez niego obrażenia aż o 30%. Przy właściwym wykorzystaniu tej umiejętności możesz mieć pewność, że wróg nawet nie zrozumie, co się stało. Cykl jest prosty: przyciągamy wroga, zadajemy obrażenia Falą okaleczeń, którą większość ludzi ma na lewym przycisku myszy, spowalniając w ten sposób wroga o 20%, rzucamy okrąg, twoi sojusznicy odcinają jego serie. Wiele niebieskich paczek i bossów ginie w ten sposób, bez niepotrzebnych problemów. Ponadto, jeśli twoja broń ma zdolność ogłuszania wroga, twoje zadanie stanie się jeszcze łatwiejsze, co z kolei zagwarantuje sukces twoich przebiegów po lochach. Jedyne czego bym oczekiwał od tej umiejętności to nieco większy promień okręgu, dosłownie o co najmniej 5 metrów.
6)Potężny szarpnięcie
Ogólnie rzecz biorąc, twój mnich ma już wszystko, czego potrzebuje, a wybór umiejętności w tej gałęzi jest opcjonalny. Do biegów na Szczelinie Nefalemów wybieram tę umiejętność, ponieważ zapewnia ona dużą mobilność, co jeszcze bardziej ułatwia zbieranie plecaków. Co więcej, w sytuacjach, gdy tobie i twoim towarzyszom jest już trudno żyć pod ogromną liczbą kałuż w wąskim korytarzu, możesz po prostu przemieszczać się z rogu do rogu, przeciągając wroga w miejsce bezpieczniejsze dla ciebie i twoich sojuszników . Cóż, jako przyjemny bonus tej umiejętności, nie musisz wchodzić po schodach, biegać po obszarach z przepaściami ani wchodzić do drzwi, ale natychmiast użyj tej umiejętności, a od razu znajdziesz się we właściwym miejscu. Polecam brać z run Prędkość światła, +1 doskok do skarbonki.
Alternatywnie możesz wziąć Wybuchowy dotyk z runą Ciało jest słabe, co zwiększa obrażenia zadawane trafionemu wrogowi o 20%. Polecam brać go na bossów, bo wzrost obrażeń jest dość znaczny.

To wszystko o umiejętnościach aktywnych, teraz porozmawiajmy o umiejętnościach pasywnych mnicha.
Po pierwsze, niezależnie od tego, jak bardzo będziemy się starać zwiększyć regenerację naszego ducha, przy takim buildzie nadal będzie to za mało. Uderzenie Huraganu i Mantra Uzdrawiania kosztują po 50 Duchów za sztukę, co daje w sumie 100. To duża liczba, biorąc pod uwagę twoją podstawową pulę Ducha, prawda?
Dlatego najpierw musimy rozwiązać problem z duchem.
Po drugie, wzmocnienie obrażeń sojuszników jest krótkie ze względu na duży czas odnowienia umiejętności, wynoszący aż 30 sekund; chciałbym trochę więcej liczb w procentach i sekundach.
Po trzecie, problem odporności na wszelkiego rodzaju obrażenia nikogo nie pozostawia obojętnym, bo nikt nie lubi dostawać jednorazowych strzałów, no cóż, z wyjątkiem łowców demonów.
Moje typy dotyczące czterech umiejętności pasywnych to:
1)Absolutna Harmonia
Wszystko jest niezwykle proste, Twoja maksymalna odporność na jeden rodzaj obrażeń dotyczy wszystkich pozostałych rodzajów odporności. Powiedzmy, że zrównanie czasów radzieckich.
2)Intonować
Mantry Uzdrawiania trzeba często używać, a jej koszt jest trochę rozczarowujący, dlatego zmniejszamy go o 50%, a także dodajemy regenerację 2 jednostek duchowych na sekundę.
3)Jedność
Ogólnie rzecz biorąc, obrażenia, które zadajesz, nie są absolutnie ważne, ale stały wzrost obrażeń sojusznika o 5%, dlaczego nie? Można oczywiście wybrać coś własnego, bo moim zdaniem dokładnie tak jest w przypadku opcjonalności, jednak moim zdaniem jest to najlepsze z tego, co jest proponowane.
4)Światło przewodnie
Zgodnie z tym co napisał Blizzard, mamy to do siebie, że gdy mnich przywraca zdrowie lub uniemożliwia otrzymanie obrażeń tarczą, zadawane przez nas obrażenia zwiększają się o procent brakującego zdrowia, aż do 30% na 10 sek. Na samym początku mojej gry pominąłem tę umiejętność pasywną, bo po co mi wzrost obrażeń o 1-30%, skoro i tak nie jest to aż tak duże, a potem obejrzałem stream Anafobia, gdzie zobaczyłem, że wzmocnienie działa wszystkim członkom grupy. Będąc zaskoczony, nie bałem się zapytać go „czy to błąd?”, na co otrzymałem odpowiedź, że wygląda na to, że Blizzard po prostu nie przełożył poprawnie możliwości tej umiejętności.
Dlatego czasami wystarczy poczekać, aż sojusznik otrzyma klapsa od tłumu, a następnie osłonić go, eliminując w ten sposób jego obrażenia.

Uporządkowaliśmy część umiejętności, teraz możemy przejść do kwestii wyposażenia. Od razu powiem, że nigdy nie zajmowałem się tworzeniem teorii, dlatego też nie należy oczekiwać ode mnie znaczących porad w kwestii sprzętu. Wyrażę tylko kilka myśli, które sam doszedłem do siebie podczas gry. Bez zbędnych liczb i formuł można to nazwać tak pięknym wyrażeniem jak „Strefa komfortu”, czyli wszystkie obserwacje opierają się na wrażeniach z gry.
Statystyki mojego sprzętu wyglądają tak:


Pieniędzy nigdy dość


Wskazówki dotyczące sprzętu

1) Mam około 8000 pancerza i nie mam pojęcia, ile trzeba mieć, ale dla czołgu jest to więcej niż istotne, ale nie ma potrzeby przekuwania wszystkiego w zbroję.

2) Dodatkowo mam 26% szans na blok i 27% na unik. Będąc tankiem w każdym razie powinieneś mieć w rękach tarczę, gdyż możliwość zablokowania ciosu to zauważalna redukcja otrzymywanych obrażeń. Z tego powodu radzę przekuć niepotrzebną statystykę na tarczy na prawdopodobieństwo bloku, co faktycznie zrobiłem. Jeśli chodzi o uniki, wszystko jest znacznie prostsze, ponieważ kumulują się w zależności od zwinności. W każdym razie twój sprzęt prawie zawsze będzie zawierał tę statystykę i nie powinieneś jej ignorować, ale czasami można ją przekuć w cechy o wyższym priorytecie, takie jak wzrost zdrowia o kilka procent lub odporność na wszystkie rodzaje obrażeń.

3) Jeśli chodzi o gniazda na klejnoty, powinny one być wszędzie, gdzie to możliwe, w jak największej ilości. Radzę Ci ukamienować ciało dla oporu, a "+ do zwinności" możesz łatwo wbić w spodnie, ale znowu wszystko zależy od poziomu Twojej odporności. Mogę z całą pewnością powiedzieć, że ponad 1700 odporności jest więcej niż wystarczające, abym mógł farmić „Torment IV” i wyżej.

4) Radzę także zabrać ze sobą te przedmioty, które skracają czas kontroli, gdyż nie jest dobrze stać w zamarznięciu lub biegać w ogniu, gdy zabijani są twoi sojusznicy. Dla mnie ta statystyka wynosi 60% i nawet to jest może nieco zawyżone, ale myślę, że około 40% będzie w sam raz.

5) Moja rezerwa zdrowia wynosi prawie 1 milion. Czy warto gonić za dużymi liczbami? Wiem na pewno, że nie ma czegoś takiego jak za dużo zdrowia, a jeśli możesz przekuć je na % zdrowia, rób to bez większego namysłu. Cóż, statystyka przeżywalności jest niezbędna we wszystkim, może z wyjątkiem broni.

7) Broń. Który mam wziąć? Ponieważ regenerujemy ducha co trzecie trafienie, moim zdaniem potrzebujemy dużej prędkości ataku. Zawsze wybieram broń pięściową, ponieważ jest to najszybsza broń. Obowiązkowe bonusy powinny obejmować: gniazdo broni, +% prędkości ataku, szansę na ogłuszenie wroga.

To chyba wszystko. Chętnie zapoznam się z Waszymi komentarzami i uzupełnieniami, rozważę wszelkie sugestie i rady. Możesz także dodać siebie poprzez Battletag Treborn#2363, napisać gniewną wiadomość i zaprosić mnie do tańca w D3, jest całkiem możliwe, że odpowiem na Twoją ofertę, jeśli nie będę zajęty. Na zakończenie chciałbym zaoferować wam epicki film od szamana ulepszeń Diablousa, który przez wiele sezonów był gladiatorem na arenie.

Afiks - afiks - cecha obiektu, potwora itp., np. + zwinność lub szybkość (w przypadku potworów) itp.
DPS – Damage per Second – obrażenia na sekundę, tj. ile obrażeń zadajesz potworom
APS – Attacks per Second – liczba ataków na sekundę, tj. liczba uderzeń w jednostce czasu
LoH – Life on Hit – życie na trafienie, tj. ile punktów zdrowia zostaje przywróconych po każdym trafieniu
AoE – Area of ​​Effect – obszar efektu, to ogólne określenie efektów, umiejętności, zaklęć i zdolności wpływających na rozległe przestrzenie i tych, którzy znajdują się w tej przestrzeni, czyli na wiele celów
DoT – Damage over Time – obrażenia w czasie, czyli tzw. różne umiejętności, które są stosowane wobec wroga i powodują obrażenia nie natychmiast, ale przez pewien okres czasu


Zmiany w patchu 1.0.3

Afiks prędkości ataku na obiektach został zmniejszony o połowę, jednak nadal jest to bardzo przydatna cecha.
- Biczujący wiatr / Wściekłe Ostrza (Porywający wiatr/cyklon) a akumulująca się premia do obrażeń od trafień krytycznych jest tym, czego potrzebujemy. Runa Wściekłe Ostrza (Cyklon) przepiękny.
- Bez względu na to, jak absurdalne może się to wydawać, zestaw jednoręczny + tarcza jest nadal najlepszą kombinacją, nawet przy wysokim DPS. Wszystko to wynika z faktu, że tarcze mogą posiadać afiks aż do +10% do szansy na trafienie krytyczne.
- Prawie wszystkie podstawowe umiejętności mnicha, z wyjątkiem Pięści Gromu, są bardzo powolne. Umiejętność Zabójczy Zasięg nie jest zła, ale tylko jeśli masz >2,0 SOA;
- Po patchu 1.0.3 umiejętność Crippling Wave została wykluczona z przewodnika, ponieważ nie jest w stanie wygenerować wystarczającej ilości ducha, aby użyć pasywnej umiejętności Transcendencja;
- Charakterystyka defensywna jak zawsze ma decydujący wpływ, po prostu po patchu stało się trochę łatwiej.

Zatem tutaj mamy 3 aktywne i 3 pasywne umiejętności jako niewzruszony fundament. Wybór innych umiejętności zależy od twojego ekwipunku, wybranego aktu, stopnia przydatności twojego ekwipunku do tego aktu i oczywiście od twoich osobistych preferencji. Następnie przedstawię listę możliwych opcji i opcji dodatkowych, a na końcu rozdziału udostępnię linki do gotowych buildów Monka.

Główna umiejętność

    Pięści Gromu / Pięści Gromu/Grzmotu: To najlepszy wybór i idealnie sprawdza się, gdy nie potrzebujemy dodatkowej ochrony. Wysoka regeneracja Ducha, wysokie wartości modyfikatorów LoH (ponieważ LoH dodaje również punkty zdrowia po uruchomieniu runy Grzmot, oprócz głównego ataku), a także teleportacja, ostatecznie najlepszy wskaźnik DPS. Jest to szczególnie interesująca opcja po zmniejszeniu prędkości ataku w patchu 1.0.3, a także jest najlepszym wyborem pod względem szybkości animacji trafienia.
    Dotyk śmierci / Zabójczy zasięg/bystre oko: To jest wybór dla naszej wersji defensywnej i chociaż nie będziesz mógł zostać klasą dystansową i unikać obrażeń, pozwoli ci to uniknąć ataku wielu potworów jednocześnie, dzięki czemu nie będziesz otoczony i możesz łatwo unikać obszarów obszarowych i potworów, na przykład za pomocą łańcuchów ognia. Podczas ataku cały czas uciekaj i staraj się znaleźć miejsce, w którym potwory utkną, lub uderzaj nimi w ścianę (jeśli to możliwe). Negatywną stroną tego wyboru jest szybkość animacji umiejętności, przez co tracisz dużo obrażeń. Dodatkowo jeśli liczysz na efekt LoH to też jest to zły wybór. Regeneracja ducha jest zmniejszona w porównaniu z Pięściami Gromu. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli poziom APS po aktualizacji jest mniejszy niż 2.0, nie powinieneś iść tą drogą.

Umiejętność wsparcia

    Biczujący wiatr / Porywający wiatr/cyklon: Przy wystarczającej szansie na trafienie krytyczne (20% lub więcej) ta kombinacja staje się idealna. Dzięki dobrym cechom postaci zawsze będziesz miał dużo cyklonów, które zadają kilka ataków zanim znikną, a może i więcej, jeśli natkną się na ściany lub inne przeszkody. Wybór ten jest odpowiedni nawet w przypadku korzystania z Zabójczego zasięgu, ponieważ... potwory często znajdą się w promieniu umiejętności.
    Whipwind/: Również dobra kombinacja, najlepszy wybór dla maksymalnych obrażeń, jeśli nie masz wystarczającej liczby trafień krytycznych.
    Biczujący wiatr / Porywający wiatr/burza ogniowa: To jest twój wybór, jeśli utkniesz z umiejętnością Zabójczy zasięg/Wnikliwe oko i masz niską szansę na trafienie krytyczne dla Cyklonu. Będziesz potrzebował trochę dodatkowego miejsca, ponieważ Dotyk Śmierci jest atakiem dość dystansowym.
    Potężny doskok / Szybszy niż runa Wiatru lub Błyskawicy (Śmiałe Uderzenie/Oślepiająca Szybkość lub Rtęć): Te opcje dają ci coś, czego tracisz, wybierając Zabójczy Zasięg jako główny atak, a jest to doskok, który zapewnia dodatkową kontrolę. 25 punktów ducha tak naprawdę nic nie znaczy, biorąc pod uwagę, jak dużą kontrolę daje ta umiejętność. Oczywiście jest to świetny wybór dla defensywnego stylu gry.
    Zabójczy zasięg / Foresight (zabójczy zasięg/foresight): doskonała premia do obrażeń od runy Dalekowzroczność przez 30 sekund, tak naprawdę jest to kolejna umiejętność pasywna, która daje nam 18% obrażeń. Dodatkowo, jeśli wraz z runą zabierzesz także umiejętność Whiplash Wind Porywający wiatr/burza ostrzy, po prostu uzyskamy ogromny wzrost obrażeń. W ten sposób będziemy mieli czym przeciwstawić się grupom rzadkich potworów, z którymi trudno sobie poradzić w walce w zwarciu. Dzięki dwóm aktywnym umiejętnościom i Zabójczemu Zasięgowi możemy przełączać się pomiędzy dwoma stylami gry, w zależności od afiksów rzadkich potworów, które staną nam na drodze. Warto również zauważyć, że można ulepszyć runę Dalekowzroczność nie ma odpowiedniego wskaźnika, tylko zielona poświata wokół twojej postaci i wzrost DPS w zakładce „Szczegóły”, nie zapomnij sprawdzić, czy zwiększenie jest aktywne.

Mantra

    Mantra Uniku / Szklana pułapka (Mantra uniku/Twardy cel): Zawsze używaj tej kombinacji, gdy przechodzisz przez nowy akt lub masz trudności. Premia za uniki kumuluje się z czasem, więc nie martw się, zwiększenie tej statystyki nie maleje.
    Mantra potępienia / Podziw (Mantra Przekonania/Overawe): Jeśli możesz przetrwać bez Mantry Uniku, włącz tę mantrę. To pierwsza rzecz, którą powinieneś zrobić, gdy poczujesz, że nie ma problemów z przeżywalnością i możesz bezpiecznie farmić konkretny akt. Wielkość szkód spowodowanych tą mantrą jest po prostu ogromna.
    Mantra Uniku / Informacje zwrotne (mantra uników/reakcji): Jeśli czujesz się pewnie w bieżącym działaniu, ale nie jesteś w stanie komfortowo przetrwać po przejściu na opcję 2, wypróbuj tę kombinację. Obrażenia generowane przez runę Reakcja na coś bardzo dobre, doskonałe połączenie obrażeń/przeżywalności.
    Mantra potępienia / Poddanie się (mantra przekonania/poddania): Powód, dla którego podkreślam ten link, jest mało istotny. Ta umiejętność w dużej mierze opiera się na szybkości ataku (nie tak jak Whiplash), ale nie jest aż tak imponująca. Dzięki zmniejszeniu prędkości ataku jest jeszcze mniej powodów, aby wypróbować tę opcję. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz link w notatce.

Inne opcje/uwagi

Połączenie pokoju / Spokój/spokojny odpoczynek może lepiej niż z runą Wniebowstąpienie, jeśli dopiero zaczynasz Inferno i masz słabe cechy. To jednak przestaje działać po pierwszym akcie.

Jeśli nieprawidłowo zgromadziłeś rezystancje i wszystkie są w przybliżeniu równe bez umiejętności biernej, nie używaj tej umiejętności biernej. Lepiej postaw Transcendencję, dopóki nie zbierzesz odpowiedniego zestawu do oporu. Pamiętaj jednak, że będziesz potrzebować wystarczającego oporu, aby przejść do aktu drugiego.

Runa Wiara w Światło za umiejętność Oślepiający Błysk zwiększa obrażenia o ponad 30% i z jakiegoś powodu liczba ta zależy od APS. Zatem jeśli masz APS => 2.0, obrażenia wzrastają o 60%! I nie jest to błąd w notatkach, ale informacja sprawdzona podczas testów gry. Zobacz notatkę.

Gotowe buildy

    Wariant standardowy z Pięściami Gromu i Cyklonem
    Opcja Zabójczego Zasięgu (jeśli masz niską szansę na trafienie krytyczne)
    Opcja bez umiejętności pasywnej Absolutna Harmonia (Jedność ze Wszystkim) (jeśli posiadasz słaby sprzęt)

Rzeczy

Atak

Najczęstszym błędem jest niewystarczający wskaźnik uszkodzeń. Uszkodzenia są wszystkim. Zawsze.

Szansę na trafienie krytyczne można znaleźć w przypadku następujących przedmiotów:
- Tarcze (do 10%)
- Rękawiczki (do 10%)
- Amulety (do 8,5%)
- Karwasze (do 6%)
- Kaski (do 6%)
- Pierścienie (do 4,5%)

Zwiększenie obrażeń krytycznych można znaleźć na następujących przedmiotach:
- Broń (do 100%). A jeśli jest też gniazdo, to wkładając szmaragd, zwiększamy go o kolejne 100%
- Amulety (do 65%)
- Rękawiczki (do 50%)
- Pierścionki (do 34%)

Zwiększoną prędkość ataku można znaleźć na następujących przedmiotach:
- Broń (do 11%)
- Amulety (do 9%)
- Rękawiczki (do 9%)
- Pierścionki (do 9%)

Uprzedzając twoje pytanie, od razu powiem, że priorytetem jest prawdopodobieństwo trafienia krytycznego, obrażenia krytyczne są w tle. Oczywiście obrażenia krytyczne zależą bezpośrednio od prawdopodobieństwa trafienia krytycznego. Ale jest też inny czynnik – wyzwalanie Cyklon, prawdopodobieństwo trafienia krytycznego zwiększa liczbę aktywacji umiejętności, podczas gdy obrażenia krytyczne nie. Nie zapominaj, że Tornada znacznie zwiększają obrażenia, niezależnie od tego, co mówią podpowiedzi. Pamiętaj to.
Pierścienie to ostatnie miejsce, które ulepszysz, zastępując prędkość ataku szansą na trafienie krytyczne/obrażeniami krytycznymi. Lub nawet nie dokonasz aktualizacji, w zależności od tego, co masz teraz i jaki masz budżet. Tak czy inaczej, pierścienie mogą mieć znacznie mniejszą szansę na trafienie krytyczne niż inne miejsca, przy podobnej charakterystyce maksymalnej prędkości ataku. Warto również zauważyć, że pierścienie mogą mieć trzy z tych cech jednocześnie. Działaj stosownie do sytuacji.

Obrona

Najlepszym wyborem w statystykach defensywnych jest równowaga w prawie każdej grze. Nigdy nie wyolbrzymiaj żadnej cechy. Nie jest to zbyt dobre, gdy masz mało punktów zdrowia i dużo odporności, podobnie dużo zdrowia, ale niskie odporności. Posiadanie dużego modyfikatora LoH i bardzo małego zdrowia jest również nieefektywne, więc po prostu giniesz, gdy tylko przestaniesz atakować. I nie zapominaj, że przestajesz otrzymywać obrażenia, gdy tylko wróg umrze, więc najlepszą obroną jest, jak zawsze, atak. Nie potrzebujesz wielu statystyk defensywnych, wystarczą, aby przetrwać.

Od razu odpowiem na dwa najczęściej zadawane pytania:

    Absolutna Harmonia (Jedna ze Wszystkim) działa w ten sposób: jeśli masz najwyższą odporność na magię tajemną i natkniesz się na przedmiot z +50 do odporności na tajemną i +50 do odporności na wszystkie żywioły, wtedy łączna premia do odporności, którą otrzymasz z tego przedmiotu wynosi +100
    LoH wyzwala się w wyniku jakichkolwiek bezpośrednich obrażeń. Aury i DoT nie działają, ale wszystkie obrażenia obszarowe pozwalają ci zyskać punkty zdrowia od każdego celu w promieniu. Na przykład, jeśli uderzysz umiejętnością Pięści Gromu, a runa zostanie aktywowana Grzmot obrażenia trafiają w główny cel i 5 pobliskich, w sumie LoH zadziała: 1 raz od uderzenia Pięściami Gromu w główny cel, jeszcze 1 raz od uderzenia Grzmot na główny cel + 5 razy z tej samej umiejętności runicznej na 5 pobliskich celów. Razem: 7 operacji na uderzenie. Jednakże modyfikator LoH jest obliczany inaczej w zależności od używanych umiejętności (patrz link do tabeli w notatce)
Oto kolejny przydatny link do zakładek, jeśli wiesz, czym jest koncepcja skutecznego zdrowia:
Kalkulator EHP (efektywnego zdrowia).

Priorytet cech przedmiotów według miejsc

Broń: DPS, LoH (Życie przy trafieniu), gniazdo, obrażenia krytyczne, typ broni, prędkość ataku, zwinność, jednostki zdrowia na każdą wydaną duszę, witalność
    Broń to jedyne miejsce, które może mieć wysoki modyfikator LoH. Ale nie ma czegoś takiego jak „kompilacja LoH”, jest po prostu „broń z LoH”.

    Prędkość ataku broni jest mnożona przez całkowity modyfikator prędkości ataku na przedmiotach, więc nie ma nic złego w broni z afiksem prędkości ataku, wbrew powszechnemu przekonaniu. Istnieje różnica w podstawowej szybkości ataku w zależności od wybranego typu broni: Sztylet (1.5) > Broń Miecz/Pięść (1.4) > Topór (1.3) > Buzdygan i Włócznia (1.2).

    Szmaragd włożony do gniazda zwiększa obrażenia krytyczne, ametyst zwiększa LoH. Nawet te kamienie, które są dostępne bez osobnej recepty, są bardzo dobre: ​​Star Amethyst i Star Emerald

    Tylko Broń Pięści i Daibo mają przyrostek regenerujący zdrowie podczas wydawania Ducha.

Tarcza: prawdopodobieństwo zablokowania ciosu, ilość zablokowanych obrażeń, prawdopodobieństwo trafienia krytycznego, +% do prawdopodobieństwa bloku, zwinność, odporność, witalność, +% zdrowia, zmniejszone obrażenia od specjalnych ataków potworów/ataków wręcz i dystansowych.
    Wybierając tarczę, zwróć uwagę na prawdopodobieństwo bloku i ilość zablokowanych obrażeń - parametry te mogą się znacznie różnić, chociaż na pierwszy rzut oka nie jest to tak zauważalne. Ilość zablokowanych obrażeń to ilość obrażeń, które pozostają po przejściu przez zbroję i wszystkie odporności, jest to coś, o czym warto pomyśleć. Wybór tarczy jest prawie taki sam jak wybór głównej broni - charakterystyka prawdopodobieństwa zablokowania i ilość zablokowanych obrażeń to główne parametry, podobnie jak DPS dla broni.
Amulety: , prędkość ataku, LoH, zwinność, odporności, witalność, +% zdrowia, zmniejszone obrażenia od ataków specjalnych potworów/ataków wręcz i dystansowych.
    Amulety mogą mieć stosunkowo wysoką wartość modyfikatora LoH, niektóre z najlepszych mają wartości około 600 jednostek.
Pierścionki: prędkość ataku, szansa na trafienie krytyczne, obrażenia krytyczne, LoH, zwinność, odporność, witalność, +% zdrowia
    Moim głównym priorytetem jest prędkość ataku, po prostu dlatego, że łatwiej ją znaleźć niż trafić krytycznie. Wartość modyfikatora LoH na pierścieniach jest znikoma.
Kask: , gniazdo, zwinność, odporność, jednostki zdrowia na wydanego ducha, witalność, +% zdrowia, premia do umiejętności mnicha
    Gniazdo w hełmie przyda się na ametyst, który zwiększa zdrowie o 15%. Myślę, że to dość ważne, ale możesz obejść się bez gniazda, jeśli masz już około 30-50 tysięcy zdrowia.

    Hełm może także posiadać całkiem ciekawe bonusy jeśli chodzi o umiejętności klasowe - aż do 11% dodatkowych obrażeń do dowolnej umiejętności podstawowej. Ale nie przeceniaj tego afiksu, bo... nie będzie lepszy niż 100 zwinności. Podobne premie do umiejętności i modyfikator zwiększający zdrowie za każdą wydaną duszę znajdują się tylko w przypadku Kamieni Duchowych.

Pasek: Zwinność, odporność, witalność
    Generalnie jest to zwykły slot na zbroję, chyba że weźmiemy pod uwagę legendarny pas - String of Ears. Jednym ze stałych dodatków tego pasa jest redukcja obrażeń w walce wręcz aż do 20%. Jest to jednak przedmiot na poziomie 53 i inne cechy są raczej skromne; co więcej, z góry określony dodatek +10-20 odporności na wszystkie żywioły również sprawia, że ​​ten przedmiot nie jest obiecujący. Dobry przedmiot na poziomie 61+ pod względem efektywnego zdrowia będzie lepszy od Paska Nausznego, nawet w walce w zwarciu (można porównać w kalkulatorze pod linkiem powyżej).
Rękawice: szansa na trafienie krytyczne, obrażenia krytyczne, prędkość ataku, zwinność, odporność, witalność

Karwasze: szansa na trafienie krytyczne, zwinność, odporność, witalność, redukcja obrażeń od ataków wręcz/dystansowych

Buty: prędkość ruchu, zwinność, odporność, witalność, +% zdrowia

Pancerz klatki piersiowej: Zwinność, odporność, witalność, +% zdrowia, gniazda (do 3), zmniejszone obrażenia od specjalnych ataków potworów/ataków wręcz i dystansowych

Spodnie: Zwinność, odporność, witalność, gniazda (do 2)

Ramiona: Zwinność, odporność, witalność, +% zdrowia

Niektóre cechy powyższej listy: kolejność cech podana na liście jest priorytetem, ale nie należy się jej całkowicie trzymać. Gra opiera się przede wszystkim na równowadze, a wybór zależy od Twojego stylu gry i konkretnego aktu. Nie ma jednego dobrego rozwiązania, każda sytuacja wymaga innego podejścia, więc jest miejsce na przemyślenia.

Pominąłem nasadki w biżuterii, ponieważ tak mi się wydaje, że zawsze istnieje możliwość uzyskania lepszej funkcji.

Notatka

Jeszcze raz, bo... rzecz niezbędna - kalkulator EHP (efektywnego zdrowia).
- Tabela wartości LoH dla Monka

Powiązane artykuły: