Bioshock infinite оружие. Обзор игры BioShock Infinite. Характеристики копии оружия Bioshock Infinite. Sky Hook

Текила работает " изморозь для , и это духовная приключенческая игра через концепции мистики, утраты, принятия и вознесения. Для геймеров, которым удалось закончить игру, но все еще немного запутались в истории игры и финале, эта статья может помочь вам объединить некоторые вещи вместе.

Игра начинается с мальчика в потрепанной одежде и красном мысе. Он вымылся на берегу после кратковременных воспоминаний о бурной буре, подготовив почву для его приключения впереди.

После приземления на идиллическом острове мальчик начинает блуждать и обнаруживает мистические тотемы и реликвии, разбросанные по острову. После активации реликвий мальчик обнаруживает дух-лису, который появляется у одного из них и начинает направлять его через предстоящие задачи.

Все начинается просто. Мальчик поднимается и идет своим путем вокруг великолепного острова, противостоящего очень маленьким препятствиям. Он начинает обнаруживать, что на острове больше, чем первоначально думал. Орбы работают как энергия, чтобы открывать пути, а золотые ключи получают доступ к скрытым и запертым проходам.

Лиса продолжает вести мальчика глубже в остров к гигантской башне из слоновой кости.

Медленно мальчик начинает получать воспоминания о том, как он добрался до острова, с сильной бурей в темной ночи, мчащейся над его памятью. Человек в красном плаще указывает ему в том направлении, которое он не понимает, но он следует тем не менее.

Глубоко на остров лиса ведет мальчика.

Сложнее справляется с задачами.

Тем не менее, мальчик чувствует, как будто он выполняет какую-то цель, и лиса намерена убедиться, что мальчик никогда не сбивается с пути. Однако их путешествие становится трудным, когда крылатый монстр с черепом на голове начинает запугать мальчика и лису.

Фокс помогает мальчику активировать серию ветровых приспособлений, чтобы вызвать молнию, которая темнеет на небе и повреждает птичий монстр.

Потемневшее небо дает мальчику безопасный проход через остров. Однако его ждут новые ужасы... призраки, которые не смогли найти покой.

Призраки преследуют мальчика и пытаются схватить дух из его тела. Он борется с ними и продолжает следовать за лисой.

Он способен реактивировать древние мехи, которые используются в качестве ключей, чтобы добраться до дверных проемов, ведущих к шпилю в центре острова.

Мальчик продолжает видеть воспоминания, на этот раз мужчина в красном плаще, падающий за борт лодки во время темной и бурной ночи. Мальчик пытается схватить мужчину, но плащ плачет, когда человек падает в воду.

Мальчик пробуждается, чтобы найти себя и золотые мехи, достигшие шпиля в центре острова.

Один за другим мехи жертвуют собой, чтобы дать своей энергии и тела открыть двери, ведущие к центру башни.

Мальчик жалуется на потерю двухногих мехов, которые он помогал восстановить, когда они пробивались сквозь призрак к центру острова.

В конце концов у мальчика ничего не осталось... кроме спиртовой лисы.

Лиса начинает отдавать ту силу, которую она оставила, чтобы активировать реликвии вокруг более крупной статуи, которая находится в центре. Мальчик способен активировать гигантскую реликвию на вершине башни среди руин, но это истощает последнюю оставшуюся суть силы лисы, заставляя ее исчезнуть в объятиях мальчика.

Оставшись один и обездоленный, мальчик кричит от агонии его одиночества.

Его отчаяние приводит к тому, что энергия из последней реликвии превращает его в камень. Образ, который мальчик встречал много раз на протяжении своих путешествий по острову. Судьба для тех, кто сдался, не сумев набраться храбрости, чтобы завершить паломничество.

Тем не менее, мальчик не полностью позволяет себе валяться в вечности как соляная статуя. Он освобождается, но он всего лишь раковина своего прежнего «я». У него есть одна заключительная задача... открыть башню раз и навсегда и просветить свет с неба вверх.

Мальчику удается сломать цепи и освободить свет. В процессе он трансформирует, пылает золото от выполнения своей задачи.

Награда мальчика - это проход через свет и видение истины.

Видение показывает мальчику, что во время бури на лодке в ту ночь, это был не тот человек, который упал за борт, но это был он. В то время мальчик носил красный плащ, а рукава разорвались, когда его отец попытался вытащить его на борт. Мальчик погиб от моря.

Вернувшись на башню, в конце концов мальчик принимает свою судьбу и прыгает в центр шпиля, чтобы наконец подняться.

В заключительные моменты игры отец мальчика видел дома, где он томится по поводу потери сына.

Вернувшись в комнату потерянного ребенка, он видит на мальчика дух своего сына, и они обнимаются в последний раз, прежде чем мальчик исчезнет. Фрагмент красного мыса, который носит мальчик, остается в руках его отца... но он длится недолго, когда стремительный ветер дует, и отец, наконец, принимает судьбу своего ребенка и не выходит из ткани, как Кредиты начинают катиться.

При всем своем визуальном великолепии, Rime ухитряется падать лицом в песок, когда вопрос заходит об игровом процессе

Отправить

С первых кадров игрока начинают терзать мощное чувство дежавю. Все это мы уже видели, и не раз. , да наконец - сразу ясно, откуда испанцы из Tequila Works черпали вдохновение.

Кто этот пацан в потрепанной красной накидке? Как он попал на этот живописный остров? Что это за высоченная башня на горизонте? Куда подевался интерфейс? Как и полагается, ответы на эти и многие другие вопросы игра будет давать постепенно, лишь легонько подталкивая геймера в нужном направлении, но оставляя за ним право следовать советам или же попытаться разобраться во всем самому.

Псевдо-открытый мир легко способен пробудить любознательность даже в самом ленивом тюфяке, выжигая сетчатку яркими красками, густой растительностью и манящими своей загадочностью древними руинами. Более глубокому погружению в мир игры способствует и ненавязчивая, но мелодичная музыка, буквально помещающая геймера в наркотический транс, лишая его чувства времени и усталости. Игра ни разу не даст вам четких приказов что делать дальше, вы должны сами во всем разобраться. И даже после того, как по экрану побегут титры, вам все равно захочется переиграть, чтобы лучше понять спрятанный где-то под толстым слоем песка посыл. А он есть. Или должен быть, во всяком случае.

С экспозицией игра справляется на отлично. Залитые солнцем лужайки, густые леса, песчаные пляжи и полуразрушенные руины - так и хочется везде залезть, на все поглазеть и вообще все пощупать. Ан нет! Не выйдет!

В плане доступности чем-то напоминает безумно красивую и ужасно дорогую выставку, на которую не пускают всяких тупиц. Все визуальное великолепие игры скрыто за неоправданно сложными головоломками, слишком запутанной навигацией по острову и просто непостижимой сюжетной линией. Больше времени тратишь, чтобы понять, куда сейчас надо идти, чем над размышлениями об очередном сценарном выверте.


Нам удалось протестировать все версии игры - для PC, PS4 (взята за основу для написания рецензии), PS4 Pro и Xbox One. Они смотрятся идентично на стандартных мониторах и LCD-телевизорах в пределах 40 дюймов. Даже хваленые супер-текстуры и супер-тени в версии для PS4 Pro и PC можно разглядеть только на 4K дисплеях и мониторах. Помимо почти одинаковой картинки все версии объединяет и не лучшая оптимизация. Игра временами начинает нещадно тормозить без видимых на то причин, причем сильней от проседания частоты кадров страдает версия для PS4 Pro.

Как уже было сказано выше, с художественной точки зрения можно смело поставить в один ряд с такими играми, как или . Но ремесленники из Tequila Works забыли, что несмотря визуальное великолепие, и не чураются давать игроку скрытые намеки на то, куда ему следует идти и что делать дальше. В же этих намеков нет, или же их слишком хорошо запрятали. Так, в одном месте каракули на стенах могут быть инструкцией к древнему и сложному механизму, когда в другом такая же мазня может ровным счетом ничего не значить.

Сами головоломки весьма органично интегрированы в мир . Они не чувствуются неуместными или лишними. Правда, зачастую, больше раздражают своей сложностью, нежели как-то способствуют лучшему пониманию здешнего мира и его правил. Например, таскать камни или горлопанить в какие-то тотемы сможет даже обезьяна, а вот понять назначение шара, меняющего время суток, получится далеко не у каждого. И таких задачек предостаточно - все они либо до смешного просты, либо просто раздражают и ломают по большей части размеренный темп игры. И бесит даже не сложность, а полнейшее отсутствие малейших намеков на правильное решение. Если в тех же и с решением даже самых сложных и комплексных головоломок помогало окружение, будь то метки и рисунки на стенах или расположение декораций, то оставляет игрока наедине с его сообразительностью.

Проблемы с навигацией этим не ограничиваются. Из-за них иногда совершенно непонятно, куда идти дальше. Можно полчаса бесцельно нарезать круги по леску и карабкаться по скалам, так и не поняв, что от вас хочет игра. В той же Rime не раскрывается постепенно, а вместо этого вываливает на вас все и сразу ближе к самому концу. И, как уже было сказано выше, после титров хочется начать игру заново. И не потому, что она такая классная и загадочная, а только для того, чтобы понять одну вещь: неужто вы настолько глупы, что не смогли все понять с самого начала?

Rime красива, спору нет, но за привлекательным фасадом кроется местами скучный и очень претенциозный симулятор ходьбы.

Молодой разработчик игр Tequila Work со штаб-квартирой в Мадриде (Испания) начал свою историю в 2009 году, когда в его штат влились бывшие сотрудники Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment и Weta Digital. С тех пор студия выпустила два необычных платформера: Deadlight и The Sexy Brutale, хорошо принятые игроками и критиками.

А вот создание нового многообещающего проекта затянулось. Еще на ранних стадиях разработки RiME дела у Tequila Works шли не лучшим образом. Смена издателя, постановочный ролик вместо геймплейного, отмена эксклюзивности для консоли PlayStation 4… Но нет худа без добра: если бы не отмена эксклюзива, возможно, игра никогда бы не вышла на ПК.

26 мая 2017 года RiME выпустили на трех основных платформах: PC, PlayStation 4 и Xbox One. Посмотрим, что же она скрывает.

Игровой процесс

Новая история началась с того, что безымянный мальчик оказывается на загадочном острове. Как он на него попал – неизвестно: то ли это было кораблекрушение, то ли магия… В стартовом ролике не заключалось ни малейшего намека на сюжет. Сложилось впечатление, что игра будет похожа на серию Dark Souls, создатели которой не утруждали себя сюжетными пертурбациями.

Удивило полное отсутствие интерфейса: не было привычных по многим RPG полосок жизни, выносливости и, возможно, магии. Не было ни миникарты, ни полноразмерной карты, присущих играм с открытыми мирами. Логично встал вопрос: куда идти и что вообще делать?

Продвижение вглубь острова прояснило две важные геймплейные составляющие. Во-первых, герой умел плавать и даже нырять. Это автоматически расширило зону активности на прилегающие к суше водные пространства. Во-вторых, парень владел паркуром а-ля Assassin"s Creed Lite, что подразумевало не только горизонтальный, но и вертикальный игровой процесс, знакомый по серии Assassin"s Creed и Far Cry 4.

В центре острова была обнаружена огромная башня и недалеко от нее странное архитектурное сооружение в виде статуй лисиц. Тем временем в окрестностях появились столбы света, намекающие на квесты.

Это оказались одиночные статуи, разбросанные по всему острову. При приближении к ним выявилась еще одна особенность мальчика: криком он мог активировать некую магию, которая устремлялась к архитектурному ансамблю в центре острова.

Активация загадочных скульптур не заняла много времени и сил. Единственной заминкой стала свинья-мамаша, охранявшая своих чад у одной из них. Но это недоразумение решилось подкармливанием большого семейства плодом, сорванным с ближайшего дерева.

По мере продвижения по территории острова выяснилось, что в RiME присутствует смена времени суток. Кроме того, мы могли узнать, что при падении персонажа с большой высоты он возрождался недалеко от места трагедии.

Вернувшись к архитектурному ансамблю, состоящему из нескольких статуй лис, мальчик активировал главную статую. В результате появился маленький лисенок, ставший его напарником и важным помощником по ходу игры.

Постепенно начали появляться новые и более сложные элементы взаимодействия героя и окружения. Например, чтобы открыть магическую дверь, необходимо было встать таким образом, чтобы все три активируемые статуи попали в зону крика. Из-за того, что в RiME отсутствует обучение и какие-либо подсказки, додуматься до этого получилось не сразу.

Важную роль здесь играет не только способность размышлять логически, но и внимание игрока. К примеру, в одной из затемненных локаций пришлось долго двигать каменный блок – до тех пор, пока я не заметил место, на котором мальчик с блока сможет забраться на уступ колонны и дальше подняться вверх.

В дальнейшем появилось еще одно важное новшество – сфера, усиливающая крик. Установленная в правильном месте она способна активировать несколько обелисков, до которых протагонист не мог докричаться при всем желании.

Постепенно относительно простые логические задания, сводящиеся к открыванию магических проходов, переросли в цепочку квестов, приведших к эпичному волшебному действу, затронувшему внушительный кусок острова. Его итогом стало выросшее дерево.

Еще одним интересным решением, найденным в ходе прохождения RiME, стала возможность управлять течением времени суток. Прокатывая золотую сферу в специальном желобе, мальчик смог активировать магический механизм, проложивший мост к главной башне острова.

Там выявился еще один нестандартный элемент игрового процесса: в абсолютной темноте герой подсвечивал себе дорогу с помощью пения, и благодаря этому смог пройти запутанный лабиринт.

В дальнейшем спокойный и меланхоличный режим прохождения RiME был нарушен летающей тварью, которая активно мешала персонажу и даже охотилась на него.

В игре появилась новая локация с раскаленной пустыней, где нам постоянно приходилось прятаться в тени от опаляющего солнца. Дополнительную сложность игре придали и нападения крылатого монстра, поэтому при передвижении от укрытия к укрытию приходилось быть осторожным.

Однако чудовище оказалось не таким уж страшным. После завершения цепочки квестов мальчику удалось вызвать природный катаклизм и покончить с монстром. Заодно была решена проблема с убийственной жарой. Правда, ненадолго.

По мере прохождения дошла очередь и до подводного мира. Причем в нем, чтобы не задохнуться, перемещение проходило по цепочке воздушных пузырей, с помощью которых пополнялись запасы кислорода. Подводный мир стал не просто небольшим элементом RiME, а важным участком игры, на который завязали часть сюжета.

В дальнейшем герой посетил еще две, непохожие на виденные ранее локации. В них нас поджидало множество новых головоломок и второй, очень необычный помощник. Но узнать подробности этой истории, как и пройти всю игру, наши читатели смогут самостоятельно. Я же изложил заметные элементы игрового процесса, появляющиеся по мере прохождения RiME, стараясь не спойлерить саму игру.

Заключение

Игра RiME стала неожиданным открытием середины 2017 года. С учетом того, что у студии Tequila Works был опыт лишь в создании платформеров, судьба новой игры с полноценной 3D графикой (Unreal Engine 4), да еще и с открытым миром вызывала обоснованные опасения. Однако разработчики не ударили в грязь лицом и представили качественный и интересный проект.

RiME переносит игрока в красивую, грустную сказку. Окружающий мир настолько проработан, что буквально через пару минут затягивает с головой. Полному погружению во вселенную способствует прекрасный саундтрек, сопровождающий на всем протяжении игры. Отдельно стоит отметить работу художников, создавших прекрасные пейзажи. Пусть графика здесь мультяшная и местами простоватая, некоторыми видами на окружающий мир хочется любоваться часами.

Еще одним плюсом RiME является продуманность и сбалансированность сюжетной линии. Полное прохождение игры занимает около шести часов, что на первый взгляд немного. Однако это время битком забито разнообразными головоломками, сменой локаций, абсолютно не похожих друг на друга, и неспешным развитием сюжета. После финальных титров остается приятное ощущение удовлетворения и осознание того, что время было потрачено не зря. Редкое качество для большинства современных игр.

Но все же не обошлось и без минусов. В некоторых местах камера вела себя настолько непредсказуемо, что сильно затрудняла управление персонажем. Да и скорость передвижения протагониста оставляла желать лучшего. Несмотря на постоянный бег, расстояние от одной точки до другой он покрывал чуть быстрее пешехода. Из-за этого RiME изредка раздражала, но по мере прохождения такие моменты сглаживались.

Итоговые оценки:

  • Оценка игры – 9.
  • Оценка графики – 8.

Дмитрий Прилепских aka Phoenix

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack .

  • RiME: тестирование производительности
    Сводное тестирование одиннадцати видеокарт и двенадцати процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы в игре на движке Unreal Engine 4.

  • Новости, посвященные RiME, на сайте сайт:
    • Бывшие сотрудники Blizzard показали новое видео своего красочного проекта Rime .
Little Nightmares – рецензия

Tarsier Studios всегда была на вторых ролях, по мелочи подрабатывая то здесь, то там. Попытки же выпустить что-нибудь принципиально свое оказывались безуспешными. Шутер The Desert Diner так и не вырос из демонстрации возможностей Ageia PhysX. Адвенчура The City of Metronome покорила многих на E3 2005, но до сих пор пребывает в статусе «однажды увидимся… наверное». Наконец-то час пробил.
Deadlight: The Director’s Cut – рецензия

Тема зомби-апокалипсиса пользовалась у разработчиков видеоигр спросом во все времена, и 2016 год не стал исключением. Четыре года назад Tequila Works выпустила свой проект Deadlight сначала в консольном сервисе Xbox Live Arcade, а чуть позже и на персональных компьютерах. Совсем недавно в Steam вышло переиздание под громким заголовком Director’s Cut. Но стал ли Deadlight лучше?
The Witness – рецензия

Создатель головоломки Braid, которая запомнилась игрокам необычной механикой, выпустил в начале 2016 года свой новый проектThe Witness. Что примечательно, переводится его название не иначе как «Свидетель», так что давайте выясним, свидетелем чего мы станем на этот раз: очередного грандиозного триумфа инди-разработчика или же его сокрушительного провала?
Статьи по теме: