Создай в фотошоп иллюстрацию в стиле хоррор. Игры со зрителем

Хорроры – это один из видов экстрима, который в организме неподготовленного человека может выработать больше адреналина, чем затяжной прыжок с парашютом. Страх в большинстве случаев – вещь условная. Он закладывается в нас с детства благодаря разным стереотипам, вроде чудовищ в темных местах или под кроватью, вере в паранормальные явления и прочее.

На протяжении многих десятков лет нашими страхами умело пользуются сценаристы и режиссеры фильмов ужасов, которые прекрасно понимают, что человек обязательно пойдет в очередной раз в кинотеатр, чтобы в нужный момент подпрыгнуть на месте от внезапного скримера и получить свою порцию эмоций и адреналина. Разработчики видеоигр быстро поняли, что этот эффект будет намного сильнее, если не только следишь за происходящим на экране, но еще и принимаешь в этом участие. Так появились первые хоррор игры.

Главная проблема современных хоррор игр в том, что они быстро устаревают в геймплейном и графическом плане. Чтобы заставить человека визжать от страха, он должен верить в происходящее на экране. Фильмам в этом случае живется проще, поэтому хорроры даже 20-летней давности могут пугать до смерти.


С играми все сложнее, и тот же Resident Evil 1996 года выпуска лишь даст игроку необходимую атмосферу, но уже вряд ли сможет довести его до сердечного приступа. Конечно, хипстеры-олдфаги в порыве доказать свою уникальность готовы испугаться даже плохо нарисованного Якубовича в одной из первых версий «Поле чудес» для ПК, но мы поговорим о действительно страшных играх на данный момент.

Мы постарались собрать в нашем списке те хоррор игры, после которых хочется отдыхать от эмоционального перенапряжения. Их авторы действительно постарались, чтобы хорошая атмосфера переплеталась с первобытным страхом за свою жизнь. Мы умышленно не стали располагать страшные игры по восходящей степени, поскольку они все являются достойными кандидатами.

Инвестируйте в свой собственный кирпичный завод вместе с сайт.

1. Penumbra

Penumbra является уникальным проектом. Ее первая часть вышла в 2007 году и стала одним из главных представителей жанра survival-horror, несмотря на кажущуюся простоту исполнения. Авторы этой страшной игры смекнули, что эффект боязни за свою жизнь и первобытного страха можно усилить, если отобрать у игрока все оружие. Здесь нет дробовиков и ракетниц, есть лишь хрупкий главный герой без суперспособностей, который боится умереть. От опасности в Penumbra лучше спрятаться, нежели отбиваться от нее молотком.

Разработчики игры пошли на интересный прием, чтобы усилить погружение в атмосферу, и добавили главному герою необходимость взаимодействовать с окружающими предметами на физическом уровне. Например, чтобы выдвинуть ящик из стола, необходимо зажать его ручку кнопкой мыши и потянуть на себя. Таким образом создается дополнительный эффект присутствия. Позже, многие компании начнут использовать этот прием в своих играх.

Penumbra обвязана неплохим сюжетом, в котором игроку предстоит выяснить, что же произошло в таинственной шахте в Гренландии и какое зло таится в ее застенках и лабораториях.

Даже спустя 10 лет после своего выхода Penumbra все так же пугает. Авторы умело играют на самых распространенных страхах человека. На данный момент, хоррор игра Penumbra вышла в трех частях, если не считать любительского мода от фанатов.

2. Amnesia The Dark Descent

Amnesia The Dark Descent – это прямой наследник жанра от разработчиков Penumbra, которые использовали свои предыдущие наработки, чтобы сделать хоррор игру своей мечты. А заодно и довести некоторых игроков до инфаркта.

Amnesia вышла в 2010 году и вжимает игроков в их кресла до сих пор. Frictional Games решили пойти дальше, и сделали главного героя – Даниэля – абсолютно беззащитным перед всеми опасностями в этой хоррор игре.

По сюжету игры, мы просыпаемся на полу одной из комнат средневекового замка и понимаем, что потеряли память. С этой минуты начинается наше долгое путешествие по сюжету игры, который мы черпаем из оставленных героями записок и обрывков газет. Вязкая и мрачная атмосфера замка затягивает в себя практически моментально. Даже когда на экране ничего не происходит, страх накрывает непроизвольно, и начинаешь бояться каждого шороха. Что уж говорить о моментах, когда герою действительно грозит опасность.

В Amnesia The Dark Descent разработчики добавили еще один интересный элемент геймплея – рассудок главного героя. Когда Даниэль находится долгое время в темноте или видит ужасного монстра, в его голове начинается хаос. Здесь можно сойти с ума, поэтому на монстров лучше не смотреть, что добавляет страха от невозможности увидеть, где находится опасность. Абсолютное напряжение и холодный пот на протяжении всей игры.

3. Cry of Fear

Cry of Fear – это уникальный пример удачной хоррор игры, в которой нет умопомрачительной графики AAA-класса, нет шикарной анимации и эпической режиссуры, которой так хвалятся современные разработчики. Здесь есть только качественная атмосфера, которая компенсирует такой подлый прием, как скримеры. И за это игре можно простить все. Даже то, что она является фактически любительской модификацией на слегка доработанном движке Half-Life (которая вышла в 1998 году, напомним). Если вы слабонервный человек и падаете в обморок неожиданно увидев маленького паучка, то не начинайте играть в Cry of Fear.

Эта хоррор игра вышла в 2012 году и распространяется в сервисе Steam абсолютно бесплатно. Никто не возлагал на мод надежды ровно до тех пор, пока первые игроки не оставили свои отзывы об игре в стиле «лучшее слабительное и без химии». После этого Cry of Fear стала невероятно популярной в игровом комьюнити, даже среди тех, кто считает графику основополагающим фактором в играх. К тому же эта хоррор игра неимоверно хардкорна, а фантазия разработчиков в методах издевательств над игроком просто безгранична.

4. Layers of Fear

Layers of Fear очень сложна для восприятия теми людьми, которые расценивают игры исключительно как отдых для ума. Чтобы полностью погрузиться в атмосферу этой страшной игры, придется задуматься над происходящим на экране, над судьбой героя и его мыслями.

Если вы любитель сюрреализма, который мастерски переплетается с искусством, то Layers of Fear вам обязательно понравится. История художника, который выражает свой внутренний мир в жутких картинах – по-настоящему пугает. Пугает сильнее, чем скримеры, которыми изобилует эта действительно страшная игра. Игры разума заставят вас усомниться в собственном здравомыслии. Пройдя по длинному коридору и обернувшись назад, вы рискуете не увидеть этого коридора. Никто не знает, что появится перед вами в следующий момент.

В Layers of Fear огромное количество метафор, поэтому если вы любитель пробежаться по коридорам с дробовиком наперевес, то эта игра не для вас. Остальные же проникнутся атмосферой и оценят работу авторов, которые постарались сделать из своего проекта настоящее произведение искусства.

5. SOMA

SOMA очень сложно назвать хоррор игрой в привычном нам представлении. Здесь почти нет скримеров, а те, что есть, очень мастерски подаются в нужные моменты, чтобы игрок не расслаблялся до конца. Вместо этого SOMA преподносит нам одно из самых мрачных и атмосферных повествований в истории видеоигр. И это очередная игра от Frictional Games – разработчиков Penumbra и Amnesia.

Если целью Amnesia было напугать игрока до смерти, то SOMA хочет рассказать нам интересную и глубокую историю о судьбе человечества и главного героя в частности. Таинственности добавляет тот факт, что все действие происходит на научной подводной станции, куда мы странным образом переносимся после обычного, на первый взгляд, сканирования мозга. На станции не осталось живых людей, только несколько жутких монстров, которые, впрочем, не занимаются преследованием нас на протяжении всей игры, как это бывает в других хоррорах.

Одиночество в темных коридорах и подробности сюжета пугают больше, чем внезапные монстры в других страшных играх. Этим SOMA заслужила высокие оценки критиков и игроков.

6. SCP – Containment Breach

Чего только не найдешь на просторах современного интернета. Порой, энтузиазм подталкивает людей на свершение странных вещей. Например, создание энциклопедии по аномальным объектам в мире, которые объединены аббревиатурой SCP, при этом многие из них несут угрозу человечеству. Чтобы вы прониклись атмосферой игры SCP – Containment Breach, мы рекомендуем предварительно ознакомиться с каталогом паранормальщины на русском языке .

Как вам идея скульптуры из бетона и арматуры (на скриншоте SCP-173), которая требует постоянного зрительного контакта? Как только вы моргнете, скульптура моментально окажется у вас за спиной и свернет шею.

По сюжету инди-игры SCP – Containment Breach вы являетесь одним из работников секретной лаборатории, где содержатся в особых условиях самые опасные SCP планеты, которые из-за случайности вырываются на свободу. Ваша цель – выжить. Фантазии человека нет предела, поэтому даже несмотря на низкое качество графики, атмосфера вам обеспечена. Вы надолго запомните свой побег в истерике от так называемого «деда» или «чумного доктора». Да и классический 173 не будет отставать.

7. F.E.A.R.

Когда состоялся релиз F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), игра произвела настоящий фурор на рынке видеоигр. Сверкая модной на то время графикой, это был динамичный шутер, в который вплетены элементы психологического триллера и атмосферного хоррора.

Первыми пугать зрителей маленькими девочками придумали японцы в своих фильмах. Авторы F.E.A.R. умело интерпретировали эту идею, создав образ Альмы – девочки, которая стала жертвой экспериментов по попыткам вывести клон идеального солдата с телепатическими способностями. В ходе эксперимента Альма вышла из-под контроля и теперь хочет лишь мести, уничтожая всех на своем пути.

Играя за оперативника секретного подразделения по противодействию паранормальным угрозам, нам придется пройти через настоящий ад умело поданного хоррора, который был выпущен в нескольких частях. F.E.A.R. остается одной из самых страшных игр современности.

8. Dead Space

Dead Space один из немногих представителей научной фантастики в жанре Survival-horror. Первая часть игры вышла в 2008 году, и никто не возлагал на нее больших надежд, однако игроки оказались в восторге.

По сюжету этой хоррор игры мы попадаем в мир будущего, где человечество уже освоило дальний космос и может позволить себе добычу полезных ископаемых на других планетах. С корабля-потрошителя «Ишимура» поступил сигнал бедствия, и добывающая компания отправляет к месту сигнала шаттл, на котором находится и наш главный герой – инженер Айзек Кларк. Когда ремонтная бригада прибывает на место событий, становится понятно, что разработчики игры вдохновлялись такими фильмами, как «Чужой» и «Нечто». В считанные минуты герой остается отрезанным от своей группы на огромном космическом корабле, кишащем некроморфами – особой формой жизни, в которую превратился экипаж.
Айзеку предстоит сложный путь по спасению своей жизни, а также поиску возлюбленной, которая также находилась на «Ишимуре».

Отменная атмосфера этой страшной игры воссоздана благодаря гениальной работе звукорежиссеров и постановщиков, которые заставляют вжиматься в кресло при путешествии по узким коридорам станции с лазерным резаком наперевес.

9. Outlast

Outlast в кратчайшие сроки стал известен среди игроков, как одна из самых страшных хоррор игр современности. Несмотря на то, что этот проект принято называть инди-разработкой, своей постановкой и проработкой он затмевает многие ААА-проекты от гигантов разработки видеоигр.
Эта игра заставит визжать даже самого флегматичного геймера, который скептически относится к жанрам хоррор игр. К слову, Outlast считается одной из самых жестоких и «мясных», поэтому детям она категорически противопоказана. Количество кишок и отрезанных конечностей на квадратный метр зашкаливает. И это дополняет атмосферу безумия, ужаса и отвращения, которая царит в игре до самого ее конца.

В сюжете Outlast мы играем за журналиста по имени Майлз, который благодаря наводке от анонима узнает о зловещих экспериментах над пациентами в психиатрической лечебнице Маунт Мэссив. Не в силах сдержать свои творческие порывы, Майлз отправляется делать журналистское расследование с камерой наперевес. И вот эта камера становится едва ли не главным элементом игры. Через ее глазок мы увидим все ужасы, которые может творить человеческое воображение с людьми.

Взгляд на расчлененку в инфракрасном режиме в полной темноте нагоняет ужас на игрока куда сильнее, чем простое блуждание в поисках выхода. Все это подкреплено шикарным звуковым сопровождением, от которого сжимается все, что может сжиматься. Во время путешествия по огромной психушке в каждую секунду ждешь, что из-за угла выпрыгнет какой-нибудь очередной псих, который начнет делать с вашим телом всякие непотребства.

Герой, как водится, полностью беззащитен, поэтому нам остается лишь убегать от своих преследователей, истошно визжа. Погони срежиссированы очень атмосферно и передают игроку панику главного героя с должным реализмом. Не все решатся играть в Outlast, ведь он был признан одной из самых страшных игр современности.

10. Alien Isolation

Alien Isolation стал настоящим шедевром для фанатов оригинальных фильмов о «Чужом», которые до сих пор пугают до мурашек людей по всему миру. Гениальная вселенная, созданная Ридли Скоттом и фантазией Гигера пришла к тому, что о ней знает весь мир. Игр по вселенной «Чужого» было выпущено немало, но ни одна из них не была по настоящему страшной и представляли они собой обычные шутеры. Все изменилось, когда компания Creative Assembly анонсировали новый Survival-horror с Чужим в главной роли.
Alien Isolation – это настоящая дань уважения оригинальному фильму 1979 года. В игре очень точно воспроизвели антураж кораблей, показанных в киноленте, а также общий стиль повествования. Первый же запуск вызывал слезы на глазах фанатов, когда мы осматривались в отсеке криосна под до боли знакомую музыку.

По сюжету мы играем за Аманду Рипли – дочь главной героини из первого фильма. Спустя 15 лет после пропажи матери, Аманда внезапно получает весть, что космическая станция «Севастополь» заполучила черный ящик с того самого «Ностромо». Недолго думая, девушка отправляется к станции, в надежде приоткрыть завесу тайны.

Первая же встреча с Чужим заставляет сердце бешено стучать в груди, это чувство вы не скоро забудете. Авторы проделали огромную работу над атмосферой этой страшной игры, а самого Чужого запрограммировали таким образом, чтобы он действовал максимально непредсказуемо. Вам не раз придется отсиживаться в шкафчиках в то время, когда инопланетная тварь будет проходить в метре от вас.

Если вы мужик, и уже посадили дерево и родили ребенка, то Alien Isolation сделает вам отличный дом из кирпичей, в котором вы потом будете еще долго обсуждать свои приключения в этой игре.

Кажется, что в последние годы жанр хоррор cтал одной из крупнейших жертв мэйнстримовых экшенов и шутеров от первого лица. Причина: сложности в создании атмосферы страха в играх, которые основываются на лобовом противостоянии и быстрых рефлексах. Но это не означает, что такую атмосферу нельзя создать, хоть и эстетика ужасного должна преобладать над большинством других подходов.

Сокращение японской игровой индустрии повлияло на размах и характер игр подобного жанра, все это из-за определенных различий между тем, как культуры Востока и Запада в целом воспринимают аспект страха.

В играх серии Silent Hill регулярно используются одни и те же места: ветхие квартиры, больницы, туманные улицы… порой кажется, что такие места даже немного придают сил, а не нагнетают усталость, обреченность. Но Silent Hill 4 дал игроку дом, из которого мы уходим и в который возвращаемся. По ходу игры безопасное место игрока становится все более непредсказуемым и уязвимым для вторжения. Создание личного пространства, а позже манипулирование ожиданиями - это отличный способ выбить игрока из колеи.

Связь с главным героем. Особенно характерной чертой в хоррор-играх считается связь с персонажем, за которого он, собственно, играет. И легко предположить, что существует эмоциональная связь, которая включает в себя сопереживание. Если игроки чувствуют героя, то они будут опасаться за его сохранность и, следовательно, пугаются, когда что-то может с этим персонажем случиться… Или даже смогут проецировать себя на происходящие вокруг ситуации, углубляясь в игру через героя.

Но, естественно, иногда виды связи иного рода могут открыть больше возможностей с эмоциональной точки зрения, например, удивление или расстройство. Haunting Ground бросил главного героя на произвол судьбы, а герой этот - бессильная молодая девушка, склонная к панике и, соответственно, неуправляемости, особенно если условия для жизни стали слишком непредвиденными. В таких случаях максимум, на что она способна - убегать от агрессоров из последних сил.

Она не является идеалом персонажа, которым кто-то хочет быть, и то, как обращались с ней по ходу игры было неприемлемым. Тем не менее, в случае с Haunting Ground, подобный подход сделал всю игру - она страшна и уникальна, она груба по отношению к игроку и его протеже, и лишь дискомфорт и глубокое горе сопровождает игрока: первое - это причина, второе - следствие из причины. Всё органично.

Незначительные изменения в атмосфере. Есть и другие способы игры с ожиданиями игроков кроме подрывания чувства единения и безопасности с местом или создания неожиданной динамики между игроком и главным героем. Традиционные поклонники хорроров любят изучать местность, они обожают те игры, которые вознаграждают их внимание к деталям. Когда нечто шаблонное, что они и ожидают найти, целиком и в худшую сторону меняет окружающую их локацию - подобные вещи и возбуждают любопытство, усиливает страх.

Phantasmagoria от Sierra является своеобразным экспериментом 1990-х годов по созданию зрелой, взрослой игры ужасов по лучшим технологиям того времени (актёры и некоторые объекты были отсняты на синем фоне, а затем внедрены в трёхмерную графическую среду). Эта игра с невероятными амбициями, которая со времен выхода и по наши дни и пугает, и развлекает очень многих, если не всех.

Тем не менее, формирование игрового мира и развитие истории представляет собой интересный пример того, как меняющаяся атмосфера может вызывать страх. С каждой главой веселый тон становится все темнее и темнее, а музыка играет на атмосферу страха, создаёт чувство опасности, словно игрок совершил сейчас непоправимую ошибку, когда это ощущение лишь фикция созданная тяжёлой мелодией.

Все перечисленное есть ключевые аспекты страха, что особенно важно в игре, которая происходит в одной закрытой локации. Это потому, что игроку никогда не позволяют чувствовать себя, как будто он или она освоили окружение, что в свою очередь уменьшает ощущение страха.

  • AR и VR ,
  • Игры и игровые приставки ,
  • Мозг
    • Перевод

    Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.


    У хороших хоррор-игр всегда есть продуманная интрига, и она гораздо глубже, чем низкопробное запугивание в стиле «дома с призраками». Цель хоррор-дизайна – довести вовлечение игрока и его эмоциональную отдачу до максимума. Но учтите: лучшие игры жанра используют вовлекающий эффект хоррор-контента лишь для того, чтобы теснее общаться с игроком. Хоррор-игры способны затрагивать такие темы, которые недоступны ни одному другому жанру. Суть не в том, чтобы просто напугать игрока, а в том, чтобы сделать его восприимчивым к тому, что вы хотите до него донести.

    Конечно, большая часть пугающего контента в играх – это продукт не геймдизайна, а скорее сторителлинга. Сеттинг, атмосфера и персонажи являются основой основ, необходимой, чтобы зацепить игрока и вызвать у него мурашки по спине. Но игры располагают и другими инструментами, такими как игровые механики и взаимодействие с игроком. Проблема выстраивания атмосферы страха в игре не ограничивается только нарративом: она затрагивает каждый аспект геймдизайна. Вот почему создание напряжения в играх – очень сложная и интересная задача для дизайнеров.

    Данная статья посвящена механикам хоррор-игр. В ней пойдет речь не о сюжете или нарративе, а о дизайне игровых систем, необходимых, чтобы сделать игру динамичнее. Можете воспринимать эту статью как своего рода обзор всех паттернов, с которыми мы экспериментировали во время разработки нашей игры в жанре мистери/хоррор под названием Dead Secret, которая вышла в октябре прошлого года для Gear VR и скоро выйдет для Steam и PlayStation. Это не руководство по дизайну хоррор-игр – скорее перечень идей использования игровых механик для создания напряжения в игре.

    Обратите внимание!

    Основная задача всех приведенных ниже паттернов – вовлечь пользователя в игровой процесс настолько, чтобы он забыл обо всём вокруг. Томас Грип, дизайнер таких игр, как Amnesia: The Dark Descent и SOMA, называет состояние полного погружения в игру «ощущением присутствия». Эти паттерны также необходимы, чтобы постоянно выводить игрока из равновесия. Игровые механики часто строятся на распознавании игроком какого-либо повторяющегося паттерна.

    Они имеют похожу структуру и легко распознаются. Это удобно, так как позволяет выработать привычку. Если вы хотите испугать игрока, нужно заставить его поверить, что он не контролирует ситуацию, что правила могут поменяться в любое время, и что он не способен полностью осмыслить всё, что происходит внутри игрового мира. В хоррор-играх должен поддерживаться тонкий баланс уязвимости и беспомощности, но нельзя допускать ощущения полного смятения и неразберихи.

    Думать в контексте

    Вам, как дизайнеру хоррор-игр, очень важно сосредоточить внимание игрока на повествовательном контексте игры, а не на её механиках. Вам нужно, чтобы игрок отождествлял себя со своим персонажем в игре, а не выступал в роли независимого лица, выполняющего задания в игровой форме. Многие из представленных здесь идей направлены на то, чтобы изменить образ мышления игрока с системного способа решения задач (анализ статистики, минимальных и максимальных показателей, размышления о паттернах дизайна или о тактике действий) на контекстуальный («Кто отправил эту подсказку?» или «Как отсюда выбраться?»). Некоторые из этих паттернов являются не вполне удачными для других игровых жанров, так как они не позволяют игроку просчитать игру как кубик Рубика. Но ведь собирать кубик Рубика – это не так страшно, как, скажем, решать, какой древний артефакт лучше подойдет в качестве оружия против Того, у Кого Много Имен.

    Значимость проигрыша

    Один из способов вызвать у игрока чувство сопричастности с игровым контентом – сделать проигрыш значимым как для игрока, так и для его персонажа. Game Over обычно означает смерть персонажа, но как сделать так, чтобы игрок тоже ощутил утрату?

    Обычно это достигается путем размещения точек сохранения через определенные интервалы, чтобы в случае смерти персонажа игрок терял весь игровой прогресс. Это эффективно работает, особенно в том случае, если точки сохранения интересны сами по себе (см. систему точек сохранения в игре Alien: Isolation). Но сама концепция точек сохранения уже давно вышла из моды. Игра Dark Souls, к примеру, использует более современную систему создания напряжения в игре за счет страха потери прогресса.

    Другой вариант – сделать стрессовым сам проигрыш. В таких инди-хоррор играх, как Five Nights at Freddy’s и Slender, в случае неудачи на вас выпрыгивают всякие пугающие существа. Мы выбрали последний вариант для Dead Secret, чтобы реализовать возможность сохранения в любой точке игры. Данная модель использует боязнь внезапного события, чтобы заставить игрока нервничать при мысли о неудаче.

    Скрытые правила

    Скрывая от игрока разнообразные цифры и показатели, сопровождающие игру, вы располагаете его к контекстуальному образу мышления. «Сколько у меня осталось здоровья? Видит ли меня противник? В правильном ли направлении я иду? Сколько нужно выстрелов, чтобы победить этого босса?». В любом другом жанре предоставление игрокам доступа ко всем этим данным считается хорошим тоном. Но в хоррор-играх лучше всего давать информацию только путем какой-либо контекстуальной абстракции.

    К примеру, в играх Resident Evil и Silent Hill традиционно использовались очень приблизительные категории для отображения уровня здоровья (Fine, Caution, Danger) – даже несмотря на то, что «под капотом» аналогичным образом производятся всё те же расчеты, что и в любой другой игре. Помимо этого, в Resident Evil используется анимация для индикации уровня здоровья: вы можете не знать наверняка, как скоро умрете, но, когда ваш персонаж сгибается, держась за живот, дела явно плохи.

    Скрывая информацию и правила игры, вы не оставляете пользователю возможности поиска безопасных путей и использования минимаксной стратегии. Это также вносит долю неопределенности в игру. Когда пользователь не до конца уверен в принципах работы системы, он вынужден полагаться на окружение и сюжет для принятия решений.

    В игре Dead Secret я старался достичь эффекта неопределенности за счет отказа от принципа «безопасной зоны». Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности: коварный противник в капюшоне и с маской Но на лице может подстеречь вас где угодно и нанести смертельный удар. По крайней мере, я хотел бы, чтобы наши игроки в это верили.

    Учащенное сердцебиение

    Существует достаточно серьезное медицинское исследование , предполагающее, что люди более склонны испытывать страх, находясь в состоянии физиологического возбуждения. В психологии это явление называется ошибочной атрибуцией возбуждения . Для этого игрок должен находиться в состоянии, когда у него учащается пульс, в кровь выделяется адреналин, и он начинает потеть. Если же ко всему этому добавить страшный игровой контент, пользователь становится предрасположенным к «ложным» эмоциям: есть вероятность, что мозг неправильно отреагирует на стимул, вследствие чего игрок действительно испугается.

    Ошибочная атрибуция – это очень мощная форма эмоционального контроля. Но у нее есть одна важная оговорка: она работает только тогда, когда субъект не осознает, что находится в состоянии возбуждения. Психологи доказали это с помощью одного эксперимента: они выборочно вводили испытуемым адреналин, и в результате им удавалось вызвать ложные эмоции только в тех случаях, когда испытуемые не подозревали об инъекциях. Выходит, вам как дизайнеру нужно взвинтить игрока так, чтобы он даже не понял этого.

    Стимул: приближается грозный медведь гризли
    Возбуждение : учащенное сердцебиение, дрожь, потоотделение, бегство
    Когнитивная метка: «Какой страшный медведь! Я боюсь его!»
    Эмоция: Страх

    Двухфакторная теория эмоций Шехтера-Сингера гласит, что эмоции возникают под действием физиологического возбуждения и контекстуальной интерпретации этого возбуждения. Ошибочная атрибуция может возникнуть, когда наш мозг использует готовый контекст для оправдания нашего физиологического возбуждения.

    Обычно, чтобы незаметно привести пользователя в состояние физиологического возбуждения, используются сложные и непредсказуемые игровые системы. Это может быть грубая и непростая система боя, как в игре Condemned, когда противник даже самого низкого уровня способен убить игрока, если тот замешкается. Или, например, постоянная нехватка ресурсов и неудобное управление, как в Resident Evil, где любая встреча с противником оборачивается серьезным испытанием. А в Siren игрок настолько слаб, что любое сражение тоже рискует стать последним.

    Сложная физическая активность вроде какой-нибудь хардкорной баталии на кнопках тоже отлично подойдет. Впрочем, иногда этот вариант приобретает самые неожиданные формы. Так, Night of Sacrifice, весьма посредственная игра в духе «дома с привидениями», кажется страшнее, чем на самом деле, потому что в ней игроку нужно ходить с помощью Wii Balance Board, что способствует учащению сердцебиения.

    В следующий раз, когда будете играть в сложную игру, остановитесь на мгновение и проверьте, не влажные ли у вас ладони. Спросите себя, не сжимали ли вы джойстик немного сильнее, чем стоило? Вылетает ли у вас сердце? Если да, вполне вероятно, что в таком состоянии всё происходящее на экране кажется вам более впечатляющим, чем на самом деле.

    Снова всем привет! Сегодня я поговорю с Вами о том, кто такие хоррор летсплейщики и как стать хоррор летсплейщиком. Если Вы начинающий летсплейщик, и еще не выбрали, летсплеи какой направленности снимать на своем канале, то советую прочесть данную статью, и решить для себя, что Вас больше всего привлекает и на что больше всего тянет снимать прохождения. Ну а сейчас небольшое лирическое отступление.

    Тематика лестплеев уже пару лет является одной из самых популярных тематик на Youtube. Многие пользователи заводят свои каналы, чисто для того, чтобы снимать на них летсплеи, и у многих получается добиться в этой области довольно таки внушительных результатов. Но есть и такие каналы (их большинство на сайте Youtube), которые не достигают больших успехов и спустя некоторое время забрасывают данное занятие. Причин этому может быть множество, но основная из них – это интерес зрителя. Ведь, для того, чтобы стать популярным летсплейщиком, необходимо, чтобы зрителям было интересно Вас смотреть. Для этого многие летсплейщики на Youtube, стараются разнообразить свои летсплеи всяческими шутками, анекдотами и так далее. Но есть и другие пользователи (хоррор летсплейщики), которые для достижения этой цели снимают хоррор летсплеи. Что такое хоррор летсплеи, мы сейчас с Вами и поговорим.

    Хоррор летсплеями называются такие летсплеи, которые снимаются на игры жанра «ужасы». Таких игр существует огромное количество, но большинство из них – это игры от свободных разработчиков (то есть инди-игры). На тему инди-игр и вопроса выбора тематики будущих летсплеев, я написал отдельную статью, которую Вы можете почитать по данной ссылке: « ».

    Почему же хоррор игры так популярны, и их интересно смотреть зрителям? Все просто. Когда смотришь летсплеи на хоррор игры, то ненароком вживаешься в роль персонажа той или иной игры и переносишь все его чувства и волнения на себе. Также причиной этому является то, что людям нравится наблюдать за реакциями других людей (летсплейщиков) на те или иные события игры. Эти две основных причины и делают летсплеи на хоррор игры столь популярными среди зрителей Youtube.

    Итак, мы разобрались с тем, что такое хоррор летсплеи, и можно перейти к самому важному, а именно – как стать хоррор летсплейщиком.

    Хоррор летсплейщики. Как стать хоррор летсплейщиком

    Для того чтобы стать интересным хоррор летсплейщиком, нужно придерживаться следующих важных пунктов:

    Снимайте летсплеи с веб-камерой

    Во-первых, для того, чтобы увеличить интерес зрителей Вашего канала, необходимо снимать летсплеи на хоррор игры с веб камерой. Почему это так важно? Дело в том, что, как писалось немного выше, зрителям интересно наблюдать за реакцией летсплейщиков на события игры, особенно, если эта игра жанра «ужасы». Конечно, можно снимать летсплеи и без веб камеры, но тогда эффект от просмотра летсплеев будет намного меньшим. Поэтому, если Вы серьезно решили заняться съемкой летсплеев на хоррор игры, то не скупитесь потратиться на хорошую веб камеру.

    Создайте приятную атмосферу для зрителей

    Во-вторых, постарайтесь при записи летсплеев, создать приятную атмосферу для зрителей , чтобы они еще сильнее вжились в роль персонажа игры. Этого можно добиться разными способами, один из которых – это самому вжиться в эту роль, то есть сделать себя и персонажа как бы одним целым. Научится этому непросто, но со временем у Вас это будет получаться все лучше и лучше. Тут самое главное - это опыт.

    Не фальшивте

    В-третьих, не нужно искусственно менять свои эмоции и «фальшивить» при записи той или иной игры. Что я имею в виду под словом «фальшивить»? Допустим Вы, играя в хоррор игру, встретили скример и не испугались его. Но, чтобы хоть как-то разнообразить свой летсплей, решили в этот момент сильно закричать, показывая тем самым, что на самом деле Вы испугались этого скримера (чтобы увеличить интерес видео). К сожалению, это не сработает, ведь зрители очень хорошо замечают «фальшь» и, если подобных моментов в видео будет очень много, то это очень сильно повлияет на интерес зрителя. Поэтому, лучше всего показывать другие эмоции в тот момент, когда Вы на самом деле чего-то испугались, а не наоборот. Профессиональные хоррор летсплейщики делают именно так.

    Вот и все правила, с помощью которых вы сможете стать хоррор летсплейщиком, и возможно, достичь хороших результатов на Youtube. Ну а я Вам пожелаю в этом удачи!

    Всем пока!

    Совет 1. Большие пространтва.
    Не для кого не секрет, что в хоррор играх изкие коридоры давят на психику намного больше больших комнат. Но в Minecraft всё с точность, да на оборот. Что может быть тут страшного в коридорах? Да ничего!!! А вот большие комнаты, где даже потолок еле разглядишь, становится неуютно, и очень страшно...
    Совет 2. Полумрак страшнее темноты.
    Это звучит несколько обсурдно, но это на самом деле так. А всё потому что к темноте достаточно легко привыкнуть. А вот к чему действительно привыкнуть очень сложно, так это к полумраку... Как его досчить? Легко. Поставте один факел где нибудь в углу комнаты или в конце коридора за поворотом - и сразу у вас самого коленки начнутся трястись...
    Совет 3. Наполнение очень важно.
    В хоррор играх очень редкие люди несутся вперёд сломя голову, а поэтому большинство, когда очень медленно от страха идут вперёд, наченают засматриваться на мелкие детали. В Minecraft тоже самое, поэтому не оставляйте не одну комнату пустой. Потратьте пару минут на заполнение этой комнаты.
    Совет 4. Наполнение важно... но...
    ...но не забывайте менять их, не копируйте комнаты. Что бы игрок не уставал от одних и тех же декораций. Это касается не только интерьера, но и окружения. Старайтесь менять стены, потолки и наполнение комнат как можно чаще, и ваша карта станет на порядок интереснее.
    Совет 5. По началу не гонитесь за масштабностью.
    Часто так бывает, что начинающие картоделы сразу собираются сделать что то очень масштабное, интересное и крутое. И как правила поначалу это у них не получается. Для начала создавайте не очень большие, но интересные карты.
    Совет 6. Мобы-укрытия.
    Если вы собираетесь создавать хоррор карты с враждемными мобами, то незабудьте раставлять укрытия и ловушки. И делайте это только там, где есть в этом наобходимость.
    Совет 7. Не врите в описании.
    Да, это не относится к хоррору, но всё же если вы говорите что карта проходится 2 часа, что она очень крутая, что у неё интересный сюжет, и выесняется, что это не так... положительных отзывов будет меньше...
    Совет 8. Скримеры и ловушки.
    Это пожалуй самое главное, что делает карту пугающей. Но если вы их добавляете на карту, то зделайте так что бы они были не очень часто, а то игроки привыкнут к ним и карта будет совсем не страшная.
    Совет 9. Не бойтесь эксперементировать.
    Не надо этого бояться.

    Вот и все советы, которые помогут вам сделать хорошую хоррор карту. Знаете ещё какие нибудь способы зделать карту страшнее? Делитесь ими в коментариях.

    Статьи по теме: