Икс ком 2 обзор игры. Среди других особенностей игры стоит выделить возможность. Действие и противодействие

XCOM не нужен сиквел. В смысле, пришельцам надавали, Землю освободили, дальше делать больше тупо нечего. Старый сериал, кстати, как раз по-честному пытался справиться с этой проблемой хэппи-энда - нас, помнится, даже на дно океана засылали, потому что на земле все уже давно хорошо. Римейком же заправляют жулики: ты еще в 2012 разрулил инопланетную угрозу? Поздравляем, в 2016 народ все равно поработили. Знай, в XCOM: Enemy Unknown ты занимался бесполезным и бестолковым делом. Иди теперь отвоевывай территорию по-настоящему.

Впрочем, это все не то, чтобы было сильно важно для пошаговой стратегии. XCOM был нужен сиквел. Перезапуск серии получился удачным, но не очень долгоиграющим. Тактические бои, локации, коллекции обмундирования - все было хорошо, и всего было мало. Ну, как мало - на тридцатом часу игры ты продолжал увлеченно скакать от укрытия к укрытию и собирать инопланетные скальпы, но ты уже точно видел все и вся. А так как даже немногочисленные карты в этот раз были заготовлены (и забетонированы до последнего мусорного бака) заранее, все, чем можно было себя развлечь после успешно завершенной кампании, - это накрутить уровень сложности и кататься по тем же рельсам, только с повышенным градусом бреда имени «Эта сволочь опять в упор промазала».

Дальше хотелось, знаете, прогресса. Чтобы все базовые механики остались на месте, чтобы опять брать по два снайпера на задание, и чтобы выстрелы на 30% попадали чаще, чем выстрелы на 60. Но с новыми плюшками.

И прогресс пришел!

Для начала, некоторые бойцы земного сопротивления посмотрели седьмые «Звездные войны» и решили, что если стать джедаями с настоящими световыми мечами не получится, то вот что-нибудь типа новоимперской двуручной электропалицы в хозяйстве пригодится точно. Таким образом в составе ополченцев появился новый боевой класс - бегуны с мачете. То есть, рейнджеры. Товарищи эти, вы не поверите, любят вломиться к пришельцам прямо в окоп и решить сектоида-другого одним ударом.

Из-за непривычной для серии тактики рейнджеров инстинкты бывалого икс-комовца поначалу адски сбоят и не дают новичкам шансов показать себя. Что это значит, послать бойца прямо на амбразуру? Но недоверие к самурайским шарм-броскам пропадает после первой же демонстрации силы рукопашных атак от собственно пришельцев. После того, как какого-нибудь вашего штурмовика сначала оглушат, а потом тупо запинают (или сразу тупо запинают), хочется наплевать на местный баланс, понабрать в команду сразу четверых рейнджеров и устроить гадам суровый ниндзя-рейд.

Вслед за рубаками на переоснащение решился и местный класс поддержки. Видимо, в какой-то момент инженеры Сопротивления устали сдувать пыль с бешено популярных дронов из XCOM 2012 и, чтобы не выкидывать оборудование на свалку, начали выдавать их бойцам в обязательном порядке.

Апгрейд отразился на юнитах поддержки самым положительным образом. Отныне наши медики - это уже не только медики, но еще и хакеры. На картах нынче стоят всякие полицейские вышки да терминалы с секретными, но плохо лежащими данными (и еще всякое по обстоятельствам), получение которых всенепременно даст тот или иной бонус. А что самое главное, действия по взлому можно проводить удаленно, не выходя из окопа, лишь бы в радиусе свободного полета дрона.

Но совсем хорошо становится, когда узнаешь, что новая летающая машинка таким же образом развозит аптечки. Ткнул, в какую сторону и до какого раненого лететь, и все. Ни тебе суицидальных перебежек по чистому полю, ни столпотворения в ожидании вражеских гранат - красота!

Тем более, что с гранатами и другими средствами массового поражения у сектоидов все стало еще лучше, чем раньше. Гады, кажется, и правда успели обжиться на Земле и теперь портят икскомовцам кровь с удвоенной изобретательностью. Мой новый фаворит - юнит под названием вайпер. Игра рассказывает, что этот товарищ есть истинная форма тощих человекоподобных «шпионов» (были такие дохлые ребята в деловых костюмах) из первой части; механически, правда, это совершенно новые ребята. У вайперов есть два равно подлых фокуса. Первый - это дыхнуть на твою группу ядовитым газом, а второй - это притянуть одного бойца вплотную к себе и начать его душить по два хит-поинта за ход. При одном только появлении рептилоидов на поле боя хочется начать ругаться матом вслух.

Времени только не хватает.

XCOM 2 изрядно оживил тактические бои предыдущей части. Прежде всего, на многие миссии повесили таймеры. Например, задание по эвакуации заложника: на высадку, разведку, освобождение клиента и полную ручную эвакуацию игра отпустит вам 12 ходов. А на перехват данных с терминала - всего 8. Лимит выполнимый, но действовать приходится быстро, десять раз перезарядиться и спокойно выбрать лучшую огневую точку на всей карте дадут далеко не всегда.

К тому же, в игру вернулись случайно сгенерированные карты. Вот чего не хватало в игре 2012 года, так это разнообразия мест сражений, и новый XCOM этот недостаток полностью исправил. Генератор карт можно только нахваливать; в партиях будет все - и привычные леса, и разрушенные поселения, и урбанистические районы (с четными многоэтажными зданиями!), и спущенные с небес на землю НЛО, и вся эта дискотека каждый первый раз будет переставлять местами укрытия, огневые точки, пригорки, КПП и прочий мусор.

Единственный ма-а-алюсенький недостаток генератора - каждый первый же раз перед началом задания надо ждать, пока игра придумает карту. После многих десятков проектов с практически незаметной и/или очень быстрой загрузкой от регулярного простоя как-то отвыкаешь, и частая задумчивость XCOM 2 бросается в глаза.

На фоне всеобщего благоденствия подкачал только «стратегический» интерфейс. Разнообразные меню и опции за четыре года разрослись и вошли в стадию феодальной раздробленности. Уже на старте кампании наша новая мобильная база — трофейный космолет, изнутри от старого подземного бункера решительно не отличить — включает в себя научное, инженерное, войсковое и тактическое княжества. Чтобы добиться от них толку, нужно лично посетить

Вроде все на своем месте, и ты знаешь, куда нужно ткнуть, чтобы вскрыть очередного инсектоида, а где тренируются рядовые бойцы, но бесконечные скачки от меню к меню с перекликиванием апгрейдов и раздачей приказов всем подряд довольно быстро превращаются в мороку. Сильно не хватает Уголка Всевластия a la Civilization 5, компилирующего в быстро разгребаемый список все актуальные задачи на текущий момент. Смешно, но собрать все «будильники» в одно место дизайнеры догадались, а вот сделать так, чтобы не надо было постоянно ходить по отсекам и здороваться с учеными инженерами за руку, не сделали. Будь любезен, просмотри анимацию с синим глобусом и пролет камеры до пустого (!) экрана лаборатории еще двести тысяч раз.

Спустя немногим более полугода, одна из самых крутых тактических стратегий для РС прибыла на консоли текущего поколения. Месяц тому назад, в конце сентября, бойцы XCOM вновь начали свою борьбу против инопланетных захватчиков, которые теперь взяли под контроль весь земной шар, и более того - пользуются активной поддержкой немалой доли землян, которым высокие технологии и благодать, обеспечиваемые пришельцами, пусть и при вопиюще тоталитарных условиях, милее, чем прошлая жизнь. XCOM 2 - это игра, которая призвана и способна покорить сердца множества игроков, что она и успела сделать на РС, где лично я за эти полгода провёл часов под 150. Но сможет ли она покорить сердца консольщиков? Это мы и выясняем в данном обзоре!

Субтитры в игре традиционно плохо читаются на телевизоре, но они есть и на русском языке. Как и вся игра, кроме озвучки...


Выпустив оригинальный ремейк XCOM: Enemy Unknown, команда Firaxis показала всем игровым студиям и игрокам, как нужно делать настоящие ремейки культовой классики - не переиначиваться крутые фишки, а улучшать их и развивать, не ломать концепцию, а дополнять её. Представлять игру в лучшем свете, чем она была. Да, были и нарекания, потому что проект стал несколько менее хардкорным, чем были классические XCOM. Впрочем, этот параметр сложно считать недостатком, потому что хардкорность, как и сложность, вещь относительная. Есть игроки, кто с лёгкостью проходят XCOM на высочайшей сложности и с включённым Iron Man, но это не значит, что разработчикам нужно ориентироваться именно на них. Аудитория гораздо больше и разнообразнее.

Вторая номерная часть возрождённой франшизы стала визуально-механическим апгрейдом ремейка и его масштабного расширения Enemy Within , а также прямым сюжетным сиквелом. Я не могу сказать, что сюжет серии когда-либо хватал звёзды с неба, но он всегда был достаточно интересным, чтобы дополнительно мотивировать игрока к прохождению. История XCOM 2 не изменяет данной традиции - события происходят спустя годы после прошлой игры, когда пришельцы захватили землю и образовали организацию «Адвент». Теперь они хозяева человечества и обеспечивают его благополучие в условиях тотального контроля жизни. Лишь немногие, кто ценит былую свободу, продолжают оказывать сопротивление, нанося точечные удары по врагам. Но все они не серьёзнее комариного укуса… вернее, почти все.


Один из таких ударов приводит к запуску истинного механизма сопротивления. С него и начинаются события - в роли нескольких новых рекрутов и нашего старого знакомого командира операционного мостика, но заметно поседевшего, мы спасаем ключевую фигуру оригинальной игры: руководителя проекта ХСОМ, который был похищен «Адвентом». Многие наши старые друзья погибли, но им на смену пришли новые инженеры и учёные, готовые посвятить себя работе на благо сопротивления. Впрочем, в дополнениях к игре разработчики не забыли об инженере Реймонде Шене и докторе Мойре Вален.


Вместе со спасением шефа ХСОМ, мы получаем управление над новой базой, организованной на просторах огромного летающего корабля «Мститель», захваченного у инопланетян. Общая концепция проекта от такого финта фактически не изменилась: вместо подземных раскопок для создания новых блоков, мы просто расчищаем разные уровни корабля, на которых и устанавливаем новые генераторные, партизанские школы и другие полезные отсеки. Многие учреждения обзавелись дополнительными функциями, а ещё изменился подход к задачам и чёрному рынку. Поскольку мы теперь не сидим на месте, а постоянно перемещаемся по Земле всей своей летучей базой, приходится стараться получше рассчитывать время: на карте мира то и дело появляются новые возможности и задачи разного характера - найденные тайники, места для исследования, миссии по спасению и так далее.

Как и в оригинальной игре, часто игрок будет оказываться перед непростым выбором: на какое задание отправиться и чем пожертвовать? Это, пожалуй, неотъемлемая часть серии. Больше заданий и возможностей становятся доступны с установление новых контактов в регионах - это местный аналог запуска спутников из первой части. Чем больше регионов на связи и объединены в сеть, тем больше доход и возможности «Мстителя». Открытие чёрного рынка также происходит не сразу, его сперва нужно найти на карте и исследовать, а уже затем совершать транзакции. И лучше это сделать поскорее - кредиты на ранних порах будут очень кстати!

Основной же стратегический игровой процесс проекта мало в чём изменился - всё те же постепенные исследования и появление новых технологий на основе вскрытий инопланетян, пошаговое развитие всего и вся, от обычного оружия, действующего на отводе пороховых газов, до футуристических энергетических и лазерных образцов. То же касается развития брони, аксессуаров и робототехники - всё постепенно и пошагово. Но если у вас есть дополнение «Подарок Шень», то спустя часов пять-семь вы сможете заполучить в своё распоряжение могучего робота «Искру-001». Задания из дополнений никак не отличаются от основных игровых задач, поэтому их легко перепутать. Но уже находясь на игровой карте и вступив в сражение, дополнения легко узнаются - в них гораздо больше противников, особенно на ранних порах сюжетных миссий.


Когда команда игрока, сформированная из четырёх-шести бойцов, высаживается на территории проведения операции, игрокам открывается самая заметная в плане тотального улучшения часть игры. Механика XCOM 2 сохранила все основные фишки оригинала и обросла новыми ништяками, вроде наличия у рейнджеров рукопашных клинков или навыков к перетаскиванию потерявших сознание соратников. Своих не бросаем! Очень классной штукой считаю появление возможности вызвать спасательный корабль фактически в любое время, что работает в большинстве миссий. Если бойцы загнаны в угол, а такое случается, не обязательно пробиваться с боем к цели миссии, ведь можно уйти, зализать раны и вернуться более подготовленными.

К крутым фишкам игры можно отнести также возможность обирать трупы врагов - в редких случаях, убитые противники оставляют после себя какой-то трофей, это может быть оружие, детали или артефакты. Также можно найти тайники с оружием на карте мира. Со стреломётом, топорами, уникальным револьвером и другим добром.


Сражения с противниками теперь более тактические и, как следствие, могут показаться сложнее. Разработчики добавили элемент случайности - в некоторых заданиях к противникам будет прибывать подкрепление, которое высаживается в случайно определяемой точке. Враги чаще и аккуратнее используют укрытия, и больше полагаются на свои уникальные навыки, вместо простого злоупотребления сильнейшими способностями. Смешных и нелепых сектоидов, редко представлявших угрозу в XCOM, во второй части заменили на более прокачанных бойцов «Адвента» нижней планки. Они не отличаются высоким показателем здоровья, но беспрекословно подчиняются командирам, нередко отправляются в режим наблюдения и не забывают о попытках обойти бойцов игрока. Разумеется, во многом поведение противника будет зависеть от выбранной игроком сложности, но даже в нормальном режиме ветеранам франшизы будет где попотеть. Особенно при встрече с новыми типами врагов, вроде вайперов, роботов и оборотней.


Типы заданий в большинстве своём остались прежними, а это значит, что предельно раздражающие миссии по спасению кучи гражданских на какой-то территории тоже будут. Те самые, где невозможно спасти всех, и противники вместо охоты за игроком, предпочитают охотиться за безоружными и трясущимися от страха людьми. Честно говоря, при прохождении всех частей ХСОМ, я предпочитаю такие миссии оставлять в сторонке, если за них не предлагают золотые горы и молочные реки с кисейными берегами. И русалками. Пусть и немного змееподобными.


Интереснее и разнообразнее представлена кастомизация персонажей, начиная от ручной настройки и заканчивая прокачкой. Поскольку XCOM 2 локализована командой «СофтКлаб», мы можем изменять имена и истории персонажей, прописывая их вручную на русском языке. Игрокам доступно больше стран и возможность изменения пола героя/героини в любой момент - можно половину игры пройти отрядом мужчин, а затем всех их превратить в женщин лёгким движением руки! И без длительного хирургического вмешательства. Выбор боевых классов и возможностей также расширился, теперь герои разных профессиональных направлений ощущаются более индивидуальными, чем ранее, и более ценными.

Рейнджеры/штурмовики традиционно необходимы для разведки и быстрого выведения из строя врагов, в то время как специалисты всегда сопровождаются роботами типа «Гремлин», которых можно оборудовать медицинскими или ударными способностями. А вот гренадёры продолжают ощущаться танками, хотя это и есть цель данного класса - танковать. Роботы типа «Искры-001» в бою позволяют игрокам расширить арсенал тактических хитростей, поскольку умеют выполнять роль укрытия для бойцов - робот быстрее и безболезненнее оправляется после получения урона, чем человек, который потом может месяц на койке валяться. Снайперы традиционно незаменимы, в моей команде их всегда двое: один с заточкой под снайперские винтовки, и другой - под револьвер для CQВ.


Когда я начал играть в XCOM 2, то получал массу удовольствия от коротких сессий, которые устраивал в свободное от других занятий время, в результате чего толковое прохождение проекта заняло у меня несколько месяцев. Если же основательно зависнуть в игре, да ещё и с опытом предыдущих частей, её среднее прохождение займёт не более полусотни часов. Но здесь следует учесть следующий момент: игры XCOM никогда не были про скорость прохождения, как и большинство проектов подобного плана. Они про тактику и прокачку тактического мышления игрока, они про поиск новых уловок и развитие способностей, про исследование локаций и улучшение домашней базы. Несомненно, наличие сюжета заставляет игрока шевелиться быстрее, поскольку «Адвент» не дремлет и постоянно пытается нанести контратаку по «Мстителю». Но шевелиться быстрее - не значит лететь, не разбирая дороги. Поэтому в любом случае, сколько бы часов в день вы не уделяли играм, готовьтесь к глубокому и длительному приключению.

В консольной версии игры я провёл значительно меньше времени и не прошёл её до конца, в отличие от пройденной дважды РС-версии, но наигранных 20 с гаком часов более чем достаточно, чтобы прийти к следующему уверенному итогу: консольный порт XCOM 2 однозначно удался, несмотря на заметные трудности в вопросе оптимизации. Игровой процесс изначально разработан так, чтобы комфортно ощущаться на консолях и при управлении контроллером, вместо клавиатуры с мышью. Но самым главным достоинством консольной версии является отсутствие огромного количества багов, в том числе критических, которые были в игре на РС, и издевались над игроками первые несколько месяцев.

Хвалить XCOM 2 можно долго, но в случае консольных версий его есть, за что поругать. Здесь катастрофически длинные загрузки, кажется даже более продолжительные, чем были в «Ведьмаке 3», и производительность оставляет двоякие впечатления. Казалось бы, в тактической игре скорость не самое важное, но здесь из-за подтормаживаний могут теряться целые кадры анимации, не говоря уже о том, что иной раз персонажи думают по 5-10 секунд, прежде чем выполнят команду! Кроме того, лаги могут влиять на отклик управления - игра не всегда с первого раза ловит команды игрока.


За время существования проекта, команда Firaxis исправила проблемы с текстурами, анимацией и внутриигровыми кубиками, влияющими на просчёт успешности того или иного действия, и соответствие конечного результата показанному проценту. Так, теперь нет совершенно идиотских ситуаций, когда персонаж игроку в буквальном смысле упирает ствол дробовика в нос противнику, а игра показывает шанс попадания в 35%. Стреляя - персонаж намеренно отводит ствол и палит себе под ноги. На почве такого поведения во время сражений с вайперами, змееподобными пришельцами женского вида, даже шутка появилась, что бойцы XCOM не хотят стрелять в «змеесиськи». Теперь проценты считаются более объективно, но от казусных ситуаций, правда, это не спасает. Время от времени снайперы продолжают промахиваться из винтовок на смешных дистанциях, хотя из пистолетов палят как Клинт Иствуд в лучшие свои годы. Штурмовики отводят дробовики за секунду до выстрела, а пули иногда совершают лютые кульбиты, вылетая из ствола под прямым углом…

На дворе 2035 года. С момента поражения человечества от рук инопланетных захватчиков минуло 20 лет, и теперь вся планета находится под властью инопланетной колониальной администрации - коалиции «Адвент».

Проект XCOM, последняя надежда человечества, не продержался и месяца. Выжившие участники рассеялись кто куда по всей планете и ушли в подполье. Теперь в глазах мирных жителей мы всего лишь кучка диссидентов и террористов, безуспешно пытающихся разрушить атмосферу доверия и сотрудничества между людьми и их инопланетными друзьями.

Представляю вам мой обзор игры - XCOM 2.

Ремарка: обзору подверглась оригинальная версия игры вышедшая в феврале 2016 года, без дополнений и аддона War of the Chosen. Также, обзор рассчитан на людей, которые знакомы с прошлыми частями серии.

Стратегическая часть

Одно из главных нововведений в стратегической части можно считать базу игрока. Теперь это не подземный бункер, а переоборудованный корабль некогда принадлежавший инопланетянам - «Мститель». Так как чужаки оккупировали всю планету, традиционных спонсоров у XCOM больше нет: приходится летать по континентам, выходить на связь с местными ячейками сопротивления и лично посещать точки на карте, где можно найти новые ресурсы: материалы, разведданные и новых сотрудников.

Сам по себе «Мститель» мало отличается от базы из предыдущей части. Главное отличие - это его мобильность и куда меньшие размеры. Однако принцип развития базы не поменялся, вы все так же расчищаете место под отсеки, вербуете инженеров и ученых (каждый из них на вес золота, поскольку вас ими больше никто не снабжает) и следите за тем, чтобы лаборатории постоянно что-нибудь исследовали.

Благодаря «Мстителю» XCOM 2 избавилась от главной проблемы первой части - от линейности, только усиливающейся со временем. Чем ближе к финалу, тем меньше в XCOM оставалось стратегических решений, а уж после того, как заканчивались все доступные технологии и проекты, до концовки и вовсе можно было только катиться накатом по линейной цепочке миссий. Да, технологии и инженерные проекты заканчиваются раньше самой игры, но на глобальной карте регулярно что-то случается, да и «Адвент» не сидит сложа руки и сам проводит проекты.

Самая масштабная разработка пришельцев и самая же вероятная из причин вашего поражения - таинственный проект «Аватар». Индикатор его прогресса постоянно висит над картой, и когда он заполнится - Сопротивлению конец. Работу над проектом можно замедлить, можно отбросить назад, но остановить нельзя. И этот факт не дает ни минуты покоя. Чтобы хоть как-то противостоять «Аватару» нужно находить и стирать с лица Земли объекты пришельцев.

Тактическая часть

Вторая, не менее важная составляющая XCOM, тоже не осталась без нововведений. Например, в начале большинства заданий противник не знает о вашем присутствии на карте и у вас есть возможность устроить на него засаду. Эта деталь в разы увеличивает тактическую составляющую геймплея. Правильно прокачав бойца некоторые задания можно проходить по стелсу, не выдавая себя врагу на протяжении всего задания.


Другим немаловажным нововведением являются сами карты, а точнее их разнообразие. Во первых: они теперь генерируются рандомно, во вторых: они не ограничиваются одним этажом, а разрушаемость не ограничивается дырками в стенах и взрывами бензоколонок. За одну миссию карта из городских трущоб может превратиться в натуральное пепелище, благодаря местной системе разрушений.

Изменению подверглись и сами противники. Мало того, что видов инопланетян стало больше, так и старички были изменены. Взять тех же Сектоидов. Если раньше они служили исключительно пушечным мясом, теперь же один представитель этого вида способен внести суматоху на поле боя, успешно применив одну из своих пси-способностей.

За исключением выше расписанных нововведений, тактическая часть, во многом, осталась прежней. У бойцов по прежнему два очка действия, которые можно потратить на передвижение, использование навыка или на стрельбу. По прежнему на карте большое количество укрытий, как полных, так и частичных. Рассказывать про это подробно смысла не вижу, ибо это очень привычная механика для тактических стратегий.

Личные впечатления

Почему же XCOM 2 считается одной из моих любимых игр? Ответ довольно прост - геймплей. Я никогда не был ярым фанатом тактических стратегий, но в XCOM 2 (как и в Enemy Unknown) все сделано более чем на очень высоком уровне. Обе части игры, стратегическая и тактическая, сделаны, на первый взгляд, очень просто, но при этом не лишены глубины и прекрасно дополняют друг друга. Особенно хочу выделить тактическую часть. Несмотря на спорный таймер (от которого у многих горела пятая точка) и вернувшеюся систему с процентным попаданием эти элементы являются пожалуй главными, почему я полюбил XCOM 2 так сильно. Благодаря им игра дарит большое количество эмоций как положительных, так и отрицательных (а разве не за это мы любим игры?). Поэтому, ни в коем случае не отключайте таймер, так вы потеряете 50% удовольствия от игры.

От Firaxis Games специальный отряд героически отбивает атаку пришельцев на Землю, новая часть серии основывается не на столь радостных событиях. Согласно сюжетной завязке, сопротивлению людей не удалось остановить наступление инопланетян, и те уже 20 лет как захватили власть, правят через организацию Адвент и промывают населению мозги, даруя излечение от ранее смертельных болезней и спасение от голода. Специально возведенные города так и манят доверчивых людишек, обещая беззаботную и счастливую жизнь. Главное – не задавать лишних вопросов, как, например, «куда делся мой лучший друг»? Массовая пропажа людей – один из основных вопросов, с которым столкнется отряд сопротивления. С вами во главе, конечно же.

XCOM: Enemy Unknown наизнанку.

С первых трейлеров стало понятно, что игрок меняется ролями с пришельцами – работая из подполья не стоит ожидать всеобщей поддержки. Ввиду этого у игрока нет и стационарной базы, хотя это с лихвой компенсируется наличием в вашем распоряжении огромного корабля, экспроприированного у пришельцев. Он хорошо служит главным силам повстанцев и под вашим чутким руководством может обзавестись новыми модулями. Пусть это строительство и похоже на прошлую часть, здесь разработчики значительно уменьшили отведенное под комнаты пространство – вместо наращивания количества можно заняться улучшением уже имеющихся модулей и отправкой на них ценных инженеров. Последние, кстати, выполняют работу мастеров на все руки – и в госпитале помогут раненных подлатать, и завалы для новых модулей способны расчистить.

Количество доступных специалистов, как и других ресурсов, очень ограничено. Игра реально заставляет постоянно принимать решение – что нужно именно сейчас, а от чего, тоже нужного, но немного меньше, придется отказаться. Даже ресурсы (основная валюта), ранее поставляемые на ежемесячной основе на счет вашей организации, теперь нужно летать и забирать в разных уголках мира. Вообще весь процесс стратегического планирования на карте заключается в выборе правильного времени для правильных целей – корабль у вас всего один, а имеющихся точек интереса, зачастую, несколько. Где-то можно разжиться ценными инопланетными сплавами, где-то завербовать нового ученого, инженера или даже воина высокого звания.

Забавно также то, что в одном из главных развлечений серии, где нужно было высылать истребители для перехвата НЛО, мы поменялись ролями с пришельцами. Наш одинокий корабль может быть атакован воздушными силами неприятеля, подбит и взят штурмом уже наземными юнитами.

Кастомизируй это!

Говоря о тактических наземных операциях нельзя не сказать об одном из нововведений XCOM 2 – внешность каждого воина теперь можно детально настроить. Лицо, прическа, шрамы, татуировки, аксессуары, стиль одежды, характер, голос – немного покопавшись в настройках, понимаешь, сколь кропотливо разработчики подошли к этому вопросу. Сделано же это не только «чтобы было» – после того, как бережно создаешь бойца, появляется некая дополнительная привязанность к нему, и начинаешь еще больше дорожить его судьбой во время сражения. Через некоторое время отряд вообще становится родным игроку и никак не хочется видеть фото своего любимчика в рамке специально отведенного под мемориал отсека корабля.


Привычные с прошлой части классы были серьезно изменены. Роль медика теперь ложится на плечи специалиста, снабженного специальным дроном. Последний позволяет проводить все важные действия без необходимости в приближении к цели – взлом, реанимация, лечение, атака или даже поражение области электромагнитной волной. Незаменимый класс, который позволяет не только отключить вражеские юниты, но и взять под контроль роботов и автоматические турели.

Ранее штурмовик теперь переименован в рейнджера. И не просто переименован, но дополнен новой интересной возможностью – атакой катаной с ближнего расстояния. Пусть это и заставляет бойца покинуть укрытие и кинуться на передовую, огромный урон от рассекания врагов часто позволяет разделаться с пришельцами до того, как они успеют нанести ответный удар. С тяжелым бойцом все предельно понятно – он вооружен как огромной пушкой, способной за счет одной из начальных способностей разрывать броню врага, так и гранатометом – незаменимым средством подавления скоплений врага или лишения их укрытия. Взрывчатка – вообще полезная вещь, ведь система разрушения в XCOM 2 выполнена на отлично. Пробейте стену, чтобы не обходить врага и ударить по нему с тыла, или просто выбейте пол из-под жертвы, правильное тактическое применение разрушений поможет выйти без царапины практически из любой сложной ситуации.


Последний из базовых классов – снайпер, который теперь не только хорошо показывает себя на дальних дистанциях, но и способен красочно расстреливать врагов на средних расстояниях благодаря большому набору умений, направленных на использование пистолета.

Позже в игре становится доступен еще один класс, но узнать о нем лучше самостоятельно.

Прямо в яблочко.

Тактические операции в большей мере остались похожими на уже виденное в XCOM: Enemy Unknown , но обросли некоторыми новыми возможностями, главная из которых – стелс.

Скрытность от врага дается в самом начале большей части заданий, позволяя подобраться к инопланетным захватчикам и нанести удар с выгодной позиции. Очень эффективное средство, которое часто дает возможность уничтожить первый отряд неприятеля столь молниеносно, что инопланетяне даже не успеют разбежаться по укрытиям.


Динамика тактических операций также поднялась, но уже за счет принуждения игрока к решительным и, зачастую, рискованным действиям на многих операциях. Дело в том, что очень часто есть ограничение по количеству ходов на миссию – таймер на экране постоянно напоминает, что выполнить все поставленные задачи нужно быстрее, иногда не давая возможности потратить лишний ход на занятие более хороших позиций перед вступлением в бой. Такое решение – хороший стимул придумывать новые тактики, особенно не на легком уровне сложности.

Большим плюсом является внесение изменений в формулу расчета шанса попадания – XCOM 2 , в отличии от большинства тактических игр, может показывать 100% в шансе попасть по врагу. Не 95% или 99%, которые дают промах в самый неподходящий момент, но именно гарантированное попадание. Естественно, для достижения такого показателя нужно обойти противника и иметь хорошую меткость.


Визуальная часть как боевых действий, так и стратегического планирования, также не подкачала. Только вот некоторые эффекты смогут заставить биться в агонии даже не самые слабые игровые ПК. Автоматическая же настройка качества картинки не поможет – игра очень оптимистично смотрит на железо, включая настройки графики на уровень, когда в некоторые моменты fps может проседать до 10-15 кадров в секунду.

Но не все так сладко в XCOM 2 , как хотелось бы. Главная тому причина – технические огрехи, которые, правда, весьма скоро могут быть поправлены патчами. На момент же релиза есть такие критические ошибки, которые приводят к вылету на рабочий стол и полной неработоспособности сохранений. Общая глупость армии пришельцев также никуда не делась – враги способны на базовые тактические маневры, вроде обхода с фланга, но не более. Противники, как и ранее, героически давят количеством и толстой броней, забывая о каких-либо тактических маневрах.

Играть в XCOM 2 нужно однозначно всем и каждому, кого не тошнит от пошагового тактического действа. Даже если вы всегда с опаской обходили стороной и ни разу не решались попробовать игры этого жанра, свежий проект 2K Games может стать тем самым, что пробудит в вас интерес. Проработанная система развития бойцов, красивая картинка, хорошая система разрушений, постоянное напряжение и необходимость принимать решения – все это не заставит вас забыть о течении времени в реальном мире и полностью вжиться в роль лидера сопротивления инопланетным агрессорам.

Продолжение удачного римейка XCOM – из тех игр, что привлекли к себе внимание больше ожидаемого и, пожалуй, больше нужного. Когда и хороших стратегий, и даже ПК-эксклюзивов вообще за весь год ожидаются единицы, от каждой такой игры неизбежно хотят многого, слишком многого. На самом деле XCOM 2 – только более дорогая и удобная версия все той же XCOM: Enemy Unknown 2012 года.

Важный плюс XCOM 2 – она из тех редких игр, где случайным образом генерируется почти все, но сюжетная линия каким-то чудом все же остается в центре внимания. По завязке, нашу Землю все-таки сумели захватить пришельцы. Но зачем она им? Почему человечество не истреблено, а только оккупировано? И что за эксперимент проводили инопланетные ученые над главой спецотряда XCOM? В этом предстоит разобраться, параллельно ставя палки в колеса планам захватчиков и создавая свою повстанческую сеть. Это значит, что игра будет про людей, ваших людей, которые будут совершать подвиги, и вы будете их запоминать, как родных. И в то же время игра про борьбу двух организаций, так что никакие подвиги ничего не решат, если вы будете неправильно расставлять приоритеты и распределять ресурсы.


Настроек внешности очень много, вплоть до шрамов и раскраски брони. Гаджеты и апгрейды оружия движок дорисует сам


Стратегическая часть полностью переделана. Теперь мы область за областью восстанавливаем связь с повстанцами со всех континентов Земли, а затем уничтожаем ключевые объекты врага. Второстепенная, но не менее важная задача – обеспечить свою летающую базу всеми ресурсами. Это материалы, за которые покупаются улучшения для корабля и для бойцов. Это персонал – ученые и инженеры, ведь для победы придется освоить передовые технологии пришельцев. Это разведданные, без которых не свяжешься с новыми регионами и, значит, не дотянешься до болевых точек оккупантов. Наконец, все трофеи, даже трупы инопланетян найдут применение в хозяйстве или, на крайний случай, продадутся на черном рынке.


На деле большую часть кампании не хватает ничего: ни ресурсов, ни энергии базы для постройки новых отсеков, ни станций связи для контактов с нужными регионами, ни времени, чтобы элементарно забрать поставку или расследовать наводку. Не говоря уж о ранениях бойцов, когда на задание не выставишь никого приличного. Вдобавок, XCOM 2 явно ведет себя нечестно и усложняет задания не по счетчику дней, а по изученным вами технологиям. Поэтому открыли новое оружие, броню - не спешите радоваться. Хватит ли вам ресурсов, чтобы экипировать отряд по последней моде - еще вопрос, а вот что в ближайшей миссии встретятся новые враги - в этом будьте уверены.


Удачная засада - хороший старт для миссии


Сами тактические миссии не очень изменились и напоминают таковые из любой подобной игры. Ходы и клетки, укрытия и зоны видимости, спецприемы для разных классов бойцов. В развитии последних есть небольшие сюрпризы. Например, снайпер может специализироваться на пистолетах, специалист - обучить своего дрона взламывать роботов, что дает множество вкусных бонусов. Рейнджеры, бывшие штурмовики, владеют мечами и могут применять простенький стеле. Роль гренадеров - вскрывать укрытия, выбор лишь между пулеметом и гранатами. К слову, модель повреждений стала более продвинутой: очередь запросто пробивает стену, а от гранаты здание загорится и будет с каждым ходом постепенно рушиться, так что менять позиции в XCOM 2 приходится постоянно. Бонусный класс - псионик - доступен не с начала игры, зато имеет расширенный арсенал способностей на все случаи жизни. А вот бойцов МЭК из дополнения Enemy Within не оказалось, вместо них - экзокостюмы с разными наворотами: от огнемета и ракетницы до крюка-кошки и прохождения сквозь стены.


У всех заданий сходный сценарий: зачистить локацию и уложиться в таймер. Правила меняются незначительно. Иногда мы спасаем гражданских, иногда эвакуируем випа. Потенциал игры все еще далеко не раскрыт. Где миссии по обороне объекта? Где бои с боссами? Геймдизайнеры практически обходятся без скриптовых событий. И не удивительно: любой скрипт, даже реплика персонажа, сопровождается раздражающими задержками. Движок Unreal 3 проверен в десятках игр, но XCOM 2 он не дает ничего, кроме хорошей графики. Действительно, визуализация всех действий, постановка кат-сцен очень выросли. XCOM 2 смотрится круто. Но скверная оптимизация достойна ПК-эксклюзива, а размеры локаций всегда были слабой стороной Unreal Engine. Финальная миссия, где Firaxis позволила себе немного развернуться, однозначно показывает - лучше не надо.


AI не очень-то умен. Сам игнорирует укрытия и ваших неприкрытых вояк часто щадит


Но свои скромные возможности XCOM 2 использует как следует, так что уровни не приедаются. Как и положено ПК-игре, правила игры сами приводят к интересным ситуациям, так что дизайнерам оставалось только нарисовать разнообразных уровней и как следует их оформить. Но что действительно будоражит в XCOM 2 - это неожиданные противники, каждый из которых ломает привычную тактику прохождения. Пришельцы играют по своим правилам: они телепортируются и клонируются, маскируются и ломают стены, как бумагу- пожалуй, рассказать их сюрпризы было бы самым большим спойлером. Когда же и ваш отряд обрастает гаджетами и скиллами, начинается настоящая война супергероев.


Все живы, но в строй вернутся нескоро


Научная фантастика или технофзнтези?


По субъективному мнению автора обзора, изначально серия XCOM была не столько научно-фантастической, сколько аллегорически показывала Холодную войну. По сути, ее сюжет строился вокруг борьбы двух спецслужб за влияние по всему земному шару, вокруг конспирации, секретных баз, разработки и кражи технологий и специалистов. В качестве фона - угроза тотальной войны и апокалипсиса.

XCOM 2 впервые не прячется за карикатуры, а претендует быть по-научному логичной, и в этом даже напоминает Half-Life 2. Однако от Firaxis, у которой за плечами Civilization: Beyond Earth,
ждешь гораздо более глубоких знаний о современной науке и понимания логики общественных процессов, чем представлены в XCOM 2.

Первое из клише - гениальные ученые в вашей команде, которые могут в диких партизанских условиях догнать, повторить и адаптировать для ваших нужд самые высокотехнологичные разработки пришельцев. Почему пришельцы неизбежно проиграют в этой войне? Потому что их администрация, “Адвент”, строит громадные, дорогущие исследовательские комплексы, которые ваши диверсанты, конечно, регулярно взрывают. А партизаны из XCOM все то же самое и даже лучше повторяют на коленке, в одной мобильной летучей базе. Спрашивается: почему инопланетяне, прилетевшие из далекого космоса, вдруг резко растеряли все свои космические спутники и корабли? Где их хакеры? Шпионская сеть? Со времен прошлых XCOM враги сильно сдали в находчивости и коварстве.

Еще более яркое клише - предполагать за СМИ решающую роль в организации восстания. Крутанул по телику безумной правдивости компромат - и полетят головы болтливых политиков, кои только и делают, что пьют кровь послушного народа. Подобное не прокатывало даже в опусах Криса Метцена в StarCraft 2, где все же не было абсолютного врага, способного сровнять с землей непокорную цивилизацию. В сухом остатке XCOM 2 не объясняет, ни как инопланетяне смогли захватить Землю, ни из-за чего они потом проиграли. Deus ex machine, как говорили в древности.

Пока в одних отделах Firaxis футуристы стремятся к максимальной достоверности своих цивилизаций будущего, их коллеги пишут, скорее, технофэнтези. В него вливается как наукообразный сленг, так и прямые отсылки к религиям. Ведь словом “Адвент” в западном христианстве называют время перед Рождеством, то есть время в ожидании рождения богочеловека. А в индуизме д ля воплощения бога в человеке используют слово “Аватар". Таким образом, Firaxis проводит тонкие параллели между космическими пришельцами и небожителями из земных религий. Вы внимательно рассмотрели логотип “Адвента"?


Стелс малополезен, ведь в большинстве миссий убить всех врагов - одно из требований


Напоследок обратим внимание, что XCOM 2 не сводится к сюжетной кампании. Встроенный генератор подготовит случайную игру по полноценным стратегическим правилам или же быструю схватку - по тактическим. Имеется и сетевой режим, в котором нужно создать отряд из людей и пришельцев, экипировать его и сразиться с другим игроком. Это позволит изучить XCOM 2 по максимуму в ожидании дополнения.


Нечестная игра


Вокруг XCOM 2 разгорелось множество споров по поводу роли случайностей в этой игре. Казалось бы, в любой тактике существует шанс промаха или неудачи другого действия - чем XCOM 2 хуже других игр? Подведем итоги прениям:
Первая ошибка Firaxis в том, что интерфейс игры при оценке шанса попадания не учитывает вероятность уклонения противника, а только вероятность промаха. При уклонении вы наносите лишь половину урона. Но только в начале игры. В дальнейшем в дело вступает показатель брони. И туг Firaxis сделала вторую ошибку: показатель брони вычитается из показателя урона после деления на два в результате уклонения, а не до. То есть если оружие атакующего наносит 10 урона, а у цели 4 брони, то при уклонении итоговый урон будет не (10 - 4)/2=3 ед., а 10/2 - 4=1 ед. Что зачастую даже меньше, чем урон при обычном промахе. С другой стороны, критическое попадание нанесет в том же случае 10x2 - 4=16 ед. урона, то есть в 16 раз больше! Не удивительно, что фаворитами многих игроков стали рейнджеры с их всегда меткими, всегда критическими выстрелами в упор.


При этом в XCOM 2 предусмотрено множество механик и против бронированных целей, и для гарантированного попадания. Это и гранаты, и атаки “Гремлина” - дрона специалистов, и “магия” псионика. Но игроки, как правило, соблазняются более мощными способностями с низким шансом срабатывания. В чем проблема - у нас же есть save/load!


И здесь начинается самый праздник: загрузки в случае неудач в XCOM 2 не работают. Промазал - загрузился - снова промазал, ведь игра запоминает последнее случайное число. Конечно, можно сделать ход другим бойцом, ведь промах промаху рознь. Но и это не абсолютная панацея. XCOM 2 подталкивает к честной игре - именно за это ее недолюбливают псевдо-хардкорщики, привыкшие переигрывать каждый неверный шаг.

В сравнении с другими тактиками механика XCOM 2 гораздо менее завязана на вероятностях. Если для вас игра превратилась в сплошные загрузки, наш совет - просто выберите правильный уровень сложности и признайте за компьютерным врагом право на удачу. Ведь в случае промаха AI никто из нас не сетует на вероятность.



Вердикт


Уже сейчас можно точно сказать, что XCOM 2 запомнится как одна из самых ярких игр года. Любая критика в ёе адрес не отменяет того, что с ней обязательно нужно познакомиться каждому стратегу.


Итоговая оценка: 9 баллов из 10!
Статьи по теме: