Dota 2 играем за саппорта. Фарм и управление линией. Не стоит слишком сильно помогать

», они индивидуализированы под каждого из персонажа. В данной статье мы поговорим о том, какой тактики стоит придерживаться будучи саппортом в своей команде.

Мы говорим о настоящих саппортах, а не тех, которые по своей глупости уходят фланговать (да, для фан-каточки это срабатывает, но в Состязании лучше придерживаться нормальной стратегии и лечить своих союзников).

Выбор саппорта

Зависит от выбора персонажей союзниками и противниками, так, например…

Сейчас будет много «если»:

  • В вашей команде два танка , то стоит выбирать: Инь, Пип, Мэл Дэмба.
  • В противоположной команде Вилло (прижигание на ПКМ): сразу отпадают Мэл Дэмба, Гровер, Грохк, Инь, т.е. лучше выбирать Пипа или Серис.
  • В команде один танк , который является Торвальдом или Рукусом: Пип, Серис, Гровер, Мэл Дэмба.

Вообще, при правильном использовании каждого из персонажей – «вытаскивать» команду можно из разных ситуаций, с любыми противниками, но это личной опыт в более чем 100 часах Состязательного режима. Встречаются ужасные тиммейты, но вы сможете потешить свое ЧСВ хорошим количеством хил-поинтов в конце матча.

Топ статистику обычно показывают: Инь, Мэл Дэмба и Гровер (после патча 53). Они очень хороши.

Покупка внутриматчевых предметов (айтемов)

Мы выбрали в лобби своего персонажа, что дальше? А дальше у нас установка своего билда и покупка айтемов.

Лучшим выбором для любого из саппортов станет «Хронос», можно прокачать его до второго/третьего уровня, но не забывая покупать следующее:

  • В команде противника Рукус/Торвальд/Фернандо (с постоянным щитом) – Крушитель, все остальные – Прижигание.
  • Для восстановления здоровья самому себе – Целебные убийства. Никогда не берите Вырывание жизни (вампиризм), это бесполезно для хиллеров.

Обычно такого набора хватает, но если мучают флангисты, то можно снизить получение урона по области/прямого урона.

Так же, если вы играете за Инь, возможно, вместо Хроноса покупать быстрое восстановление суперудара а.к.а. ульты, но зависит от противников (т.к. если очень быстро уничтожают ваши иллюзии, то надо и быстрее их восстанавливать).

Расположение на карте

Саппорты обычно находятся позади или по-диагонали (сбоку) от своих союзников, при необходимости. Можно убежать чуть вперед, но только при жестком прессинге с фланга.

Так вы сможете контролировать здоровье противников и лечить их в нужный момент. Главное оставаться подвижным и не давать себя убить в любой ситуации.

Исключения: Гровер – надо держаться чуть позади, но при необходимости на Лозе прилететь и вылечить танка, или наоборот (держаться в середине и улетать при необходимости). Грохк – ставить тотем (рядом с которым вы будете находиться) ближе к точке, т.к. танк туда должен прибежать. Инь – иллюзии на точке, но сама позади.

Доброго времени суток всем, кто сидит по ту сторону сетевого кабеля, с вами , с вами Guides Section . Сегодня я буду учить вас основам игры на саппорте. Первым делом нужно разобраться кто вообще такие эти саппорты.

---+--- Обычные закупы саппов. ---+---

Покупаем если у противника очень много маг прокаста, а кроме нас купить некому (намек на хардлайнера).

Покупаем если планируем делать фраги, например играем на баратруме.

Покупаем в паре с соулрингом и больше не возвращаемся на фонтан. Так-же у них есть приятная особенность - они не сбиваются маг. уроном, можем поймать, например, ульт дума и дальше регениться.

Перестаем испытывать проблемы с маной.

Один из самых полезных начальных артефактов. Мы много деремся - заряжаем стики. Хил на 255 хп ещё никому не мешал.

Если очень жестко проседаем по хп в драках можно купить.

Это наш главный "Core" артефакт. Из него всё начинается.

1). Саппорт нянька. Саппорт который сидит на линии со своим керри до посинения, не отпускает ни на секунду, даже не делает тп по карте. Его задача - дать керри пространство для фарма, отогнать противника.

2). Саппорт лесник. Саппорт который фармит лес с начальных лвл-ов, на заработанные деньги покупает меку / даггер / пайп / другой полезный артефакт.

3). Саппорт гангер. Мирана, бх, бара, все они - саппорты-гангеры. Их задача - прийти в мид и помочь своему мидеру заработать фраг.

4). Саппорт инициатор (танк). Да, танк это саппорт, если кто не знал. Его цель - начать драку первым. Идеальный пример - шейкер и тайд. Это саппорты 4-ой позиции, им в 100% случаев нужен даггер.

Есть ещё один вид саппортов, у него нет своего класса, но упомянуть о них стоит. Это те кто с 1-го уровня идут во вражеский лес и мешают жить вражескому леснику. Они стилят у него опыт, золото, прогоняют из лесу, блокируют лес, в общем превращают жизнь в ад. Хороший пример - баунти хантер, так-же этот герой благодаря инвизу может ловить вражескую куру между т1 и т2 в миде, когда та несет ботл. Если получится убить - принесет 625 голды в тиму полностью себя окупив в начале игры, а ещё застрахует линии от ганга с мида, так как мидер не сможет контроллировать руны, не сможет гангать.

Если у вас есть какие нибудь идеи для нашей секции вас выслушаю. Спасибо всем за внимание!. До новых встреч

Информативная гайд как для новичков так и для тех кто играет в Dota2 достаточно давно - как правильно играть саппортом в доте 2 . Давайте начнем с того что многие кто играет на любом диапазоне MMR и предпочитает апать рейтинг сталкивались с такими ситуациями, когда просто напросто все ключевые роли забирали и оставалось пикать только саппорта чтобы был хоть какой-то баланс между командами и шанс на победу но в том то и фишка что 95% людей до 5K MMR рейтинга не понимают что делать играя на этой роли, а ведь на самом деле от 0 до 15-20 минуты герои поддержки играют наиболее важную роль в игре, чем любая другая позиция. От ваших действий на карте зависит сколько фарма получит ваш керри и насколько быстро ваш мидер вынесет нужные айтемы для помощи на других линиях. В этом гайде мы расскажем, что нужно делать саппорту от спавна на фонтане до стадии мид-гейма (15минута).

Начнем с того что должны делать до того как пойдут крипы. На этом промежутке игры наша цель обустроить вижен чтобы видеть противника так, чтобы это помогло в защите так и в нападении и конечно сделать так чтобы такого преимущества не было у врагов.
Cтавить варды я советую на центральную линию так как на изи лайне вы будите находится сами, поэтому все передвижения вы будите контролировать самостоятельно. А на миде вы сможете заранее увидеть нападения на вашего мидера и соответственно тп сделать раньше. Ну а с вардом на хард линии ваш офлейнер сможет вести себя более уверенно. Если же вы спалили где вражеский сапорт установил варды, то с появлением 100 голды на сентри сразу же покупаем и девардим.

Переходим к ранней игре.
1. Проконтролировать комфортный фарм керри и прогнать хардлайнера. Стоим харасим делаем отводы лишаем хардера экспы, обязательно забираем баунти руны. Кстати одним из показателей эффективности хараса можно считать количество хила у хардлайнера (если он уже потратил три тангуса значит все хорошо).
2. Если загнобили хардланера уходите с линии по своим делам. Далее нет смысла стилить экспу у вашего кери
Вторая ситуация - это когда хардера невозможно прогнать, но кери может фармить такая ситуация может возникнуть например против Timbersaw (убить и прогнать его не возможно, но вашем кери до определенного уровня он ничего сделать не сможет). В такой ситуации можно поменяться линией со вторым сапортом (скай), либо уйти с линии и оставить кери на экспе(так как вы бесполезны).
3. Хардера прогнать не возможно + он напрягает вашего кери. Если вы будите стоять со своим кери и у вас есть дизейбл(напр. раста) будет нападение - оставайтесь на линии. Что бы вы не делали, всегда нужно думать что нужно сделать еще чтобы быть полезнее для команды.

Сейчас поговорим о таких моментах, которые я считаю полезными.
Допустим вы успешно прогнали хардалайнера, то скорее всего он пойдет в лес идите к нему и усложняйте ему жизнь воруйте баунти и крипов. Иногда достаточно просто стоять и воровать экспу и действовать на нервы. Если вы это делаете, то вряд ли боитесь хардера. Но вражеских сапортов которые придут к нему на помощь опасаться стоит.

Поэтому я хочу порекомендовать вам такие предметы как: тапок, вард и телепорт.
С сапогом вряд ли догонят, вард от выхода в спину, ну а телепорт просто улетите в случае чего.
Что же мы имеем: наш кери на фрифарме, вражеский хардлайнер не дофармливает + делил экспу с вами, вражеский сапорты стягиваются на вас.

Стоит всегда помнить до 3 минуты вы можете попытаться убить вражеского курьера. Думаю не стоит объяснять как это делается.

Что касается ганга в мид тут так же все понятно их необходимо делать всегда не зависимо от ситуации. Также если вашего мидера прям сильно унижают, то будет правильно если вы придете в мид и будите гонять вражеского мидера. Зайдите на хайграунд вражеского мидера и двигайтесь взад вперед имитируя нападение допустим вражеский мидер идет бить крипа вы идете на него, как будто нападая в итоге он разворачивается и не добивает крипов повторять это необходимо снова и снова пока ваш мидер не стабилизируется или вас не прийдет кто нибудь прогонять.

Следующее это время игры. Я часто замечал ситуацию когда мой герой пробегает возле стака нейтралалов на 53-56 секунде не делая стак. Это достаточно грубая ошибка.

Теперь перейдем к попыткам убить вражеского кери. Это довольно сложная задача. так как рядом с кери бегает сапорт. Покупаем смок и когда у вашего хардайнера появляется 6 уровень или хорошие способности для убийства (стан, дизейбл) пробуем вместе с ним убить вражеского кери. Не получилось убить - достаточно просто похарасить его и стянуть врагов на помощь.
Так же всегда проверяем наличие тп у вражеского сапорта.

Перейдем к таймингам. За ними должны следить все игроки, но так как всем делать это лень я призываю делать это вам! Убили Рошана записали время, ултанула Enigma записали и дальше в таком духе.

Спэйс криэйтинг (пространство для фарма) , я уже несколько раз говорил о различном стягивании противников на себя, теперь же вынесем это в отдельный пункты:
1. Если за вами без цельно гоняется несколько противников, то вы в выигрыше. Вы открываете пространство для тиммейтов, они отрываются по фарму и опыту.
Если же за вами начнет гонятся вражеский кери или мидер персонаж, то считайте это маленькая победа, ибо корам нужно фармить без остановки. Тут главное все делать с умом и аккуратно, чтобы случайно отлететь на фонтан. =)
2. Снос вражеского товера. Обычно снос вышки как-то получается сам собой.
Но если капнуть глубже, то снос вражеских пушек в ранней игре начинается исходя из следующих условий:
- на линии отсутствует противник, либо он 1 и не угрожает вам
- у вас численный перевес или у ваших героев просто способности на пуш (люкан hawl, троль ультанул) и вышка упала за считанные секунды.
Если хотите чтобы начался снос вышки вам самим нужно это организовать. Часто достаточно просто прийти туда, где есть ваш герой. Таким образом, тимейты чувствуют подсейв и действуют более раскованней.

В итоге хочу сказать одну вещь: на средних и низких рейтингах не нужно становится саппортом 5 позиции доте 2 и на все деньги скупать варды, на таком MMR люди не умеют пользоваться преимуществом по вижену, они часто даже в упор не видят, что их по варду обходят сзади.
Старайтесь всегда держать 2-3 обса на стратегических важных точках. Или же хотя бы 1

Пользователь Reddit собрал данные из разных источников и подготовил подробный гайд о том, как максимально эффективно играть на роли саппорта в Dota 2..


Начало игры

    Стартовые предметы

    • Первый саппорт: Obs, courier, tango, salve, clarity

      Второй саппорт: dust/sentries, smoke, tango, salve, clarity (сначала ботинки, если ваш саппорт пятой позиции на двойной легкой линии)

    Места для вардов на старте

    • Вард на легкой линии, чтобы следить за вражеским оффлейнером. Позволяет безопасно пулить и узнавать, когда можно заходить и убивать/бить вражеского оффлейнера

      Возвышенность на миду (иногда можно и с обзором на верхнюю руну): помогает пулить крипов и видеть ранние ганки

      Блок маленького лагеря крипов на оффлейне (лучше за Radiant)

      Блок большого лагеря крипов на хардлейне, только если ваш хардлейнер сам не собирается пулить этот лагерь. Чаще всего используется в ситуации 1 в 3

      Вард на оффлейне, чтобы следить за перемещениями врагов

    Всегда думайте, стоит ли купить smoke в начале игры

    Не следует просто ходить по лесу перед стартовым сигналом горна, потому что вас могут поймать агрессивные герои противника

    Ваша роль

    • Соло саппорт/с «жадной четверкой»: постарайтесь помочь помочь 1-2 своим линиям насколько это возможно. Ставьте защитные варды и старайтесь девардить, чтобы ваши перемещения между линиями были наименее заметны

      Пятая позиция: вы покупаете львиную долю предметов поддержки; второй саппорт может сам собрать некоторые из них, когда его основные предметы будут собраны и вы захотите купить что-то себе

      Четвертая позиция: нужен как минимум один основной предмет (обычно это blink, glimmer, mek или даже aghs), чтобы вносить большой импакт в игру

      «Жадная четверка»: может стать кор-персонажем и даже сместить оффлейнера


Ранняя стадия лейнинга

    Против триплы или агрессивной даблы первый предмет - это magic stick. Либо можно купить свиток телепорта или накопить на апгрейд курьера

    Все время следите, чтобы золото не слишком долго задерживалось у вас на ранних стадиях

    Если и у вас, и у вашего керри мало здоровья, отдайте ему свою salve, сходите до базы или shrine и вернитесь обратно на линию

    Постарайтесь не пулить крипов на первой минуте, если у вашего керри не хватает урона или опыта, чтобы добивать крипов за вышкой. Подождите до третьей волны, запульте и побейте вражеского оффлейнера, пока ваш керри добивает крипов

    Если вы играете роль «няньки», сфокусируйтесь на добивании крипов

    Не пульте маленький лагерь крипов с одним стаком, если не собираетесь пушить линию

    Если вы хотите совершить убийство, но пока не видите возможности, не бейте вражеского героя. Просто оставайтесь неподалеку от него и дайте ему почувствовать себя в безопасности

    Будьте осторожны, когда пулите линию, если расстановка на линии 2 на 2 или 3 на 3. Удостоверьтесь, что ваш керри не умрет. Агрите крипов, вместо того чтобы пулить, чтобы вашему керри было проще их добивать

    Если на линии нет врагов, стакайте и пульте как можно больше. Можно даже запулить один стак крипов, когда мимо будет проезжать колесница, чтобы потом снести вражескую T1-башню

    Если против вас один герой, один из саппортов должен пулить/стакать, а второй - отпугивать вражеского оффлейнера. Если вы не можете отпугнуть его в одиночку, то оба саппорта должны собраться, чтобы его убить, а потом продолжить пулить. Если вы стоите 2 против 1, а не 3 против 1, постарайтесь удержать врага от получения ключевых уровней. Когда он их получит, можно перейти на другую линию, пока он не начал позволять себе больше. Другой вариант - если ваш керри может стоять 1 на 1 с оффлейнером. Тогда вы можете просто сразу уйти на вражескую легкую линию или в мид

    Если вы стоите против двух героев и они слабже, чем вы, они не отличаются умом. Накажите их за это. Если их линия сильнее, сфокусируйтесь на защите своего керри любой ценой. Если вы стоите 3 на 2, делайте то же самое, что и в ситуации 2 на 1. Если у вас есть лесник, то пусть фармит, пока не станет достаточно сильным, чтобы убить двойную линию противника вместе с вами

    Если ваш керри не может фармить, но и не умирает, оставьте линию и сделайте ганк на другую линию

    В случае, если вы стоите 3 на 3, позвольте своему керри фармить, если он может это делать; не обязательно кого-то убивать. Если он не может фармить, попробуйте поменять героев на линии или попробуйте убить врага. Если линия фрага НАМНОГО лучше вашей, уйдите на другую линию или попытайтесь подвести врага под свою башню

    Старайтесь не агрить крипов, когда бьете вражеского оффлейнера

    Когда пулите крипов, старайтесь стоять со стороны врага, чтобы увидеть, когда они подходят, прежде чем они заберут ваших крипов. Но следите за пиком - Сlockwerk может запросто вас убить

    Если у вас есть два дальних крипа и нет возможности запулить (нет нейтральных крипов, слишком опасно для керри и т.д.), постарайтесь сагрить вражеских крипов на ваших дальних крипов

    Всегда проверяйте защиту, регенерацию, здоровье и урон врагов перед тем, как начать их бить. Так вы узнаете, можно ли просто стоять и «райткликать». Если вы не можете просто бить их, используйте свои способности. Если вы вообще никак не можете навредить врагу, уйдите, потому что вы бесполезны на этой линии


Вы проигрываете линию?

Просто уйдите. Худшее, что вы можете делать, если не выигрываете линию, так это стоять и забирать опыт, ничем не помогая. Позвольте своему керри забирать опыт в соло, у него будет хотя бы высокий уровень и низкий фарм вместо низкого уровня и низкого фарма. И да, тут предполагается, что он знает как играть и не будет умирать из-за двух лишних крипов в минуту. Если он не может просто терпеть и получать опыт, это его вина

Теперь, когда вы ушли, чем заняться?

    Защищайте руны для мидера или забирайте/защищайте bounty-руны

    Если попадется хорошая руна, делайте ганк на мид

    Делайте smoke-ганки на мид

    Делайте ганки на легкую линию оппонента

    Придите на другую линию и останьтесь там, чтобы запушить и убрать давление с вашей легкой линии (это часто называют «создавать спейс»)

    Еще раз сходите на мид

    Ставьте агрессивные варды вместо защитных. Люди обычно думают, что если они отстают, то им обязательно нужно играть от защиты. Однако если в лесу противника стоят варды, вы можете прийти и спугнуть его или заставить сделать телепорт. Так он потеряет время, а вы создадите спейс

    Вновь сделайте smoke-ганк

    Вам нужно получить преимущество по уровням на двух кор-персонажах с двух соло-линий. Поэтому можно защищать мид и использовать эту стадию игры для того, чтобы убивать противников и превращать опыт в золото

    Посмотрите, кто в вашей команде хорошо справляется, и следите, не нужна ли ему помощь (+1 для убийства, защита от возможного ганка и т.д.), а затем помогайте убивать противников. Так вы получите опыт и золото с ассистов. К тому же всегда можно пожертвовать собой, чтобы человек, у которого игра идет хорошо, не умирал

    Надейтесь, что ваш керри не полный неадекват и может вынести толк из получения опыта в соло

    Пофармите лес. Возможно, будет лучше, если ваш керри будет получать опыт в одиночку, пока вы пулите крипов в лесу и фармите

    Стакайте древних/лагерь сильных крипов. Но только по ситуации: если вам спушили мид за 5 минут, вы вряд ли пойдете фармить древних

Если вы играете за саппорта, который также может пойти в лес (CM, SK), то можете уйти туда и заставить вражескую команду забыть о вас. Так у вас будет больше шансов на успех при следующем ганке.

Вообще, есть масса вещей, которыми можно заняться, когда вы проигрываете стадию лейнинга. Если, конечно, вы еще не начали умирать по три раза подряд - в таком случае игра может уже быть закончена.


По ходу игры

    Не нужно смотреть на место, куда собираетесь поставить вард. Используйте очередь действий через shift: поставьте вард и кликните в другое место, чтобы герой постоянно был в движении. Хотите сделать оппоненту еще хуже? Встаньте и посмотрите на место, куда вы НЕ собираетесь ставить вард, если знаете, что они это точно увидят

    Если вы чувствуете, что начинается «война вардов», переставьте ставить обзерверы. Возможно, просто поставить сентри будет достаточно, чтобы чтобы увидеть вард врага на возвышенности

    Если у вас достаточно места, чтобы носить stick и три branches, не стоит апгрейдить их до wand

    После улучшения курьера следующим предметом обязательно должен быть свиток телепорта. Внезапное появление на другом конце карты - это сюрприз и легкие убийства. Телепортироваться даже проще, если кто-то давит башню - легкие два убийства для вашей команды

    Даже если вы саппорт, ни один ластхит не должен пройти даром. Когда вы пушите, всегда старайтесь сначала убить крипа дальнего боя. Когда пулите, сначала расправьтесь с нейтралами

    Играйте в тумане войны настолько, насколько это возможно. Это лишает информации противоположную команду. Если враги видят вас на линии, они спокойно стоят на остальных, потому что им некого бояться

    Старайтесь не телепортироваться на линию, когда вы на фонтане. Вместо этого держите телепорт всегда в откате и копите золото

    Золото за помощь всегда распределяется между героями в радиусе 1300 от места убийства, даже если вы не наносили урона. Если вы близки к смерти, выберите удачную позицию, но не спешите убегать. Можно помочь команде заклинанием или хотя бы просто получить золото с ассиста

    Всегда задавайте себе один и тот же вопрос: «В безопасности ли я?» Всегда ходите с кем-то, даже если вы просто вардите. Нужно немного фарма? Фармите рядом со своей командой или башней. Собираетесь инициировать? Удостоверьтесь, что команда готова и вы не умрете

    После 5-6 минуты всегда носите с собой телепорт

    Находите возможности для получения опыта в одиночку. Если ваш мидер отошел с линии, вы можете его заменить

    Некоторые герои вроде Maiden или Sand King могут также фармить леса. Не будьте слишком жадным и всегда носите телепорт! Если ваш керри фармит в одиночку и в безопасности, вы можете пулить лагеря нейтралов и получать золото и опыт сколько душе угодно

    Инициировать драки нужно когда у вас есть обзор. Когда четверых противников нет на карте, а вы видите только одиночку в лесу, это ненормально. В таком случае инициировать может ваш мидер или оффлейнер

    Каждый раз, когда собираетесь применить заклинание, отходите максимально далеко от центра драки

    Саппорты всегда должны одним глазом следить за линией, вторым - за миникартой. Также придется найти еще один глаз для отката вардов

    Саппорт без маны часто бесполезен. Восполните запас на базе или у shrine.

    Если вы играете за саппорта, то много времени потратите на вардинг, попытки помочь в убийствах и простое ожидание ошибки от врага. В это время старайтесь наперед продумать тимфайты. Попробуйте предвидить «позиционку» врага, его предметы

    Саппорт пятой позиции должен покупать не Mekansm, а другие, более дешевые предметы, такие как medallion или urn, если никто другой не собирается их покупать

    Если вы можете безопасно забрать bounty-руну (руны) врага, сделайте это прежде, чем заберете свои собственные


Передвижения

    После пула лучшее время для smoke-ганка. Вражеский оффлейнер скажет, что вас нет на линии, однако сделает вывод, что вы просто пулите

    Всегда старайтесь ганкать вместе со своим напарником-саппортом, за исключением случаев, когда у него совсем нет ганк-потенциала или у вас его в избытке. Просто вы должны быть уверены, что совершите убийство

    Позднее по игре, если вы захотите напасть под smoke, проверьте, не стоят ли на этой территории варды

    Когда используется smoke, противник может заметить это огромное облако. Поэтому избегайте его использования рядом с крипами

    Когда следует ганкать:

    • Ваш керри свободно фармит и может легко контролировать вражеского оффлейнера ИЛИ вы не можете контролировать оффлейнера даже вместе с вашим керри

      Ваш оффлейнер был вынужден отойти, но у него все еще есть потенциал на убийство, если вы подойдете на помощь

      У вашего мидлейнера возникли трудности

      Ваши оппоненты слишком рассредоточены

    Когда можно давить на линии:

    • Вы заставляете врагов стянуться на линию, чтобы остальные линии сплитпушились

      Вы заставляете врагов отвлечься на вас, пока остальные идут на Рошана

      Вы собираетесь подраться, потому что вы сильнее в драке 5 на 5. Чаще всего так получается при игре через «снежный ком» с ранним mek.

    Не нужно идти защищать башню, если не сможете ее спасти. Также не стоит идти, если у вас ни на что не хватит маны после телепорта.

    Если же идете на защиту башни:

    • Оппоненты пушат линию, чтобы подойти к вашей башне. Постарайтесь не попасться на удочку сразу всей командой

      Оппоненты могут давить линию для сплитпуша

      Оппоненты могут давить линию, чтобы попытаться зайти на Рошана

      Вражеские саппорты могут сменить линию и заганкать

      Вражеские герои могут менять линии, чтобы оказывать давление на вашего кор-персонажа

    Когда закупаться:

    • Вы не можете защитить башню/героя на линии, которую пушат или ганкают

      Враг зашел на Рошана, а вы не можете или не успеваете ему помешать

      Вы не можете драться, потому что ультимейты еще в откате

      У телепортов не прошел кулдаун

      Вашим кор-героям недостает важнейших предметов

    Всегда старайтесь обеспечить мидеру руну, которая появляется на четвертой минуте. Это самая важная руна в ранней игре. Хотя контролировать руны важно всегда, не только на четвертой минуте. Например, в мидгейме или лейте руна двойного урона может запросто привести вашу команду к победе. Контроль рун - задача саппорта пятой позиции. Следите за расстановкой обеих команд перед тем, как пойти на руну. Успеете ли вы прийти вовремя и попытаются ли вас там поймать? Если вы не сможете забрать руну, то хотя бы попробуйте узнать, что это была за руна

    Проверяйте предметы вражеского героя, чтобы узнать, собирается ли он покупать bottle. Очень удобно пулить крипов на 1:42, затем подходить на руну к 2:00, а потом выслеживать вражеского курьера перед 3:00.

    В первую ночь очень легко заганкать вражеского мидера. С того момента, как он подходит на реку, вы можете его убить. Даже если он под своей башней. Только удостоверьтесь, что знаете о том, что происходит между T1 и T2-башнями на миду

    Не забывайте, что вашу легкую линию могут заганкать с прохода от secret shop. Эта возможность настолько же эффективна, насколько недооценена. Особенно если у врага есть вард в вашем лесу

    Оцените потенциал ганков у союзников. Если у вас на миду стоит Storm, у который скоро получит шестой уровень, будьте готовы использовать smoke на миду или телепортироваться к нему, чтобы наполнить его bottle. Так вы сможете убить кого-то, как только у него будет шестой уровень. Саппорт получает ультимейт, который является сильным нюком или дизейблом? Покупайте smoke и убивайте. Ваш союзник только что в одиночку справился с вражеским мидером? Телепортируйтесь к нему, чтобы наполнить его bottle и сразу зайти на врага, как только тот вернется

    Оцените потенциал ганков у врагов. На миду против того Storm стоит Sniper? Спрячьтесь за своей T1-башней, чтобы контринициировать, когда он поднимется к вам на мид на шестом уровне. Storm погиб/вернулся на базу? Проверьте карту на предмет потенциальных ганков на ваших союзников и приготовьтесь телепортироваться. Вражеский оффлейнер скоро возьмет шестой? Защитите своего керри или убейте оффлейнера до того, как он начнет перемещаться по карте. Он ушел? Будьте настороже и приготовьтесь телепортироваться

    Делайте ганки после пулинга, но помните, что вы не единственный, кто на это способен ИЛИ начинайте перемещаться до нечетных минут и ганкать по пути.

  • Или убиваете, или не ганкаете! Если только это не вражеская легкая линия. Shrine превращает провальный ганк в простую потерю опыта

Игра за сапорта является пожалуй самой интересной и при этом самой сложной. Дело в том, что чаще всего сапорт не привязан только к одной какой то линии и в целом оказывает влияние на все линии и помогает всем своим союзникам. При этом сапорт жертвует всем своим фармом и по сути бегает с минимальным набором артефактов. Все это делает для того, чтобы с первых минут игры создать наиболее благоприятные условия для своих союзников и дать им преимущество, за счет которого они потом спокойно вытянут всю игру. В игре за сапорта есть огромное количество нюансов, по этому этой роли мы решили посветить большую статья, которая будет поделена на части. Каждая из частей будет рассказывать об особенностях игры на конкретной линии.

Под защитной линией мы будем предполагать легкую линию, на которой стоять 3 героя против 1 врага (хардлайнера). Напомню, что легкая линия это нижняя линия для команды Света и верхняя лини для команды Тьмы. Обычно на линии стоит керри герой и охраняющий его сапорт, а второй сапорт находится где то рядом и например делает отводы или просто фармит в лесу. Построение линии с двумя сапортами является наиболее распространенным и по этому в первую очередь мы рассмотрим его и то, что должны делать сапорты в такой ситуации. Случаи, когда на линии против вас стоит не один враг, а 2 или 3 мы рассмотрим чуть позднее.

В первую очередь стоит определиться с понятиями. Как уже было сказано выше, на линии находятся два сапорта, но оба этих сапорта выполняют разные задачи и соответственно стиль игры у них тоже будет разным. Первый сапорт, который остается на линии, обычно называется "нянькой" (в англ. варианте Hard Support). Этот сапорт большую часть времени проводит именно на линии и всячески помогает своему керри герою хорошо фармить и всячески мешает вражескому хардлайнеру, то есть харасит его и пытается зонировать. Второй сапорт, так называемый полусапорт обычно либо фармит ближайший лес, либо передвигается по карте, либо постоянно пытается организовать ганг линии из леса. Основные задачи для обоих сапортов являются:

  • Обеспечение максимально комфортного и удобного фарма для союзного керри. Это может быть достигнуто харасом врага и зонирования его от области встречи крипов. Также сильно могут помочь отводы. Ваш керри должен добивать всех крипов на линии и минимально отвлекаться на что то другое.
  • Максимально мешать вражескому герою фармить и получать опыт. Это может быть достигнуто с помощью все того же хараса, зонирования и отводов.
  • Пытаться получить опыт и золото за счет отводов, гангов и эффективного передвижения между линиями.

Теперь более подробно рассмотрим игру за каждого сапорта (нянька, полусапорт).

Hard Support (нянька)

Само собой сапорт на линию подойдет далеко не каждый. Сапорт должен иметь хорошую атаку дальнего боя, чтобы харасить врага с помощью обычных атак. Также сапорт должен иметь какие то умения, с помощью которых он также будет харасить врага и желательно чтобы эти умения можно было использовать как можно чаще. Помимо всего прочего сапорт должен обладать какими то способностями, которые могут спасти керри на линии, то есть например какие то умения контроля или защиты. К слову говоря умения контроля практически обязательны, так как крайне важно иметь на линии возможно начать бой и дать возможность керри герою получить золото за убийство. Последнее, но не менее важное, сапорт не должен зависеть от фарма или опыта. Важно понимать, что данная роль имеет самый низкий приоритет, то есть сапорт на линии меньше всех в команде получает фарма и по факту к концу игры вы вряд ли полностью заполните свой инвентарь артефактами, а будете довольствоваться лишь скудным набором предметов.

Примером хороших сапортов для линии являются герои:

Как мы уже было сказано выше, сапорт на линии в первую очередь заботится о комфорте своего союзного керри героя и в последнюю очередь он думает о себе. При этом даже при стартовом закупе сапорт покупает командные предметы, например и .

Основные задачи для сапорта на линии выглядят следующим образом:

  • Обеспечение максимально комфортного фарма керри героя. Харас врага и зонирование его от места встречи крипов.
  • Добивать своих крипов, чтобы обеспечить контроль линией
  • Наказывать врага, если он допускает серьезные ошибки, то есть пытаться инициировать бой в тот момент, когда враг подставляется.
  • В свободное время помогать полукери в лесу или участвовать вместе с ним в гангах, то есть помогать другим линиям.

Позиционирование:

На линии сапорт может занимать разные позиции. Первая позиция является самой распространенной, а именно вы стоите рядом со своим керри героем и добиваете своих крипов. Это своего рода оборонительная позиция. Вторая позиция это когда вы стоите между крипами и вражеской башней, то есть таким образом чтобы зонировать врага и не давать ему возможности даже получать опыт. Такое положение возможно в том случае, если вы хорошо прохарасили врага и ему просто нечем вам ответить, то есть вы явно доминируете над врагом. Последняя третья позиция это когда вы вместе со своим сапортом находитесь в лесу или даже ушли на другую линию для ганга. Последний вариант доступен только в том случае, если ваш керри уже достаточно хорошо пофармил и может спокойно стоять на линии, не испытывая каких либо трудностей. Если вы не уверены в том, что ваш керри сможет выстоять в соло, то можно для начала просто постоять рядом в лесу и посмотреть как будет себя вести враг и как на это будет отвечать ваш керри. Если ему становится трудно, то возвращайтесь назад и помогайте ему. Другими словами, не нужно уходить далеко от линии,если вы не уверены. Вражеский хардлайнер например может играть пассивно, но за ваше отсутствие начнет более агрессивную игру, с которой керри не справиться. Кто то может подумать, дак зачем вообще тогда уходить с линии, ведь можно просто стоять и охранять своего керри. Дело в том, что находясь на линии, вы забираете часть опыта керри, к тому же в лесу у вас есть хоть какая то возможность пофармить с другим сапортом. Ну а если керри и вовсе стал обходится без вашей помощи, то можно например отправится помогать другим линиям, то есть вы становитесь свободным героем, который может получить огромную выгоду от гангов.

Управление линией:

На линии сапорт должен активно харасить врага, если он стоит в поле зрения. При этом обязательно учитывайте силу врага и может ли он вам ответить. Если враг уже зонирован или подходит к крипам редко, тов этом случае лучше начать активно добивать своих крипов, то есть как только их запас здоровья снижается до 50%. Таким образом вы сможете хорошо управлять линией и не допускать пуша линии. В принципе сапорт на линии может спокойно делать отводы вместе с полусапортом. В этом случае можно добиться того, чтобы ваши крипы вообще не будут добегать до линии и ваш керри будет добивать крипов под башней. С одной стороны это не очень удобно, но и не так сложно. Главное, что враг вообще не получит никакого фарма и на вашего керри он напасть не сможет, так как керри будет находится под защитой башни. Если поступаете именно так, что лучше всего дать керри каких нибудь расходников на реген здоровья, так как он в любом случае будет получать какой то урон от крипов и важно чтобы он держал свой запас здоровья на максимальном уровне.

Если керри остается один на один с крипами, то он может не только бегать от крипов вокруг башни, но и просто завести их далеко за башни и там спокойно убивать, не боясь что кто то ему помешает.

Если вы играете за темную сторону, то есть стоите на верхней линии, то обязательно следите за лагерем больших крипов, так как вражеский герой может сделать отвод, используя этот лагерь нейтралов. В идеале вы должны сами делать отвод, используя этих крипов, так как они очень выгодны по опыту и золоту.

Харас и зонинг:

В первую очередь стоит отметить то, что для эффективного хараса врага на линии хорошо использовать героев с атакой дальнего боя и при этом, чтобы эта самая атака имела хороший урон и желательно быструю анимацию. Если ваш сапорт имеет атаку ближнего боя, то скорее всего харасить врага с помощью автоатак не получится, так как враг будет просто напросто вас кайтить. Тем не менее даже с ближней атакой вы например можете использовать какие то умения для хараса (например Mana Burn героя ). Если на линии стоит враг с ближней атакой, то нужно использовать автоатаку таким образом, чтобы он не отвечал вам тем же. Причем делать это нужно постоянно, вынуждая врага тратить свои расходники на реген здоровья. Если же враг имеет атаку дальнего боя, то в этом случае нужно сперва определить кто будет выигрывать во время обмена ударами. Если ваша атака сильнее и у вас есть потенциал для преследования, то есть смысл атаковать врага даже в том случае, если он вам отвечает. Если же атака врага выше и он всегда отвечает вам, тов этом случае не стоит сильно увлекаться, а лучше попробовать на врага неожиданно из леса. В любом случае враг не будет отвечать вам при этом каждый раз, так как ваше появление из леса может означать начала ганга и он некоторое время будут отступать, пока не убедится, что вы одни. Также можно атаковать врага например в тот момент, когда он подходит к крипам и пытается кого то добить. В этом случае он просто не успеет вам ответить, так как его атака будет направлена на крипа.

Если вам удается эффективно харасить врага и при этом вы хорошо контролируете движение крипов, то есть они встречаются рядом с вашей башней, то в этом случае можно начать активно зонить врага, то есть не давать ему подходить близко к крипам и получать опыт. Пропустив таким образом несколько пачек крипов, вражеский герой будет вынужден принимать какое то решение и возможно на какое то время уйдет с линии. Самое главное в этот момент не зевать и предупредить своих союзников, особенно игрока на центральной линии, так как велика вероятность, что хардлайнер пойдет именно туда.

Если для хараса вы используете какие либо способности, то обязательно нужно сохранять ману на какие то умения контроля, так как они могут пригодится для спасения своего керри на линии или при нападении на врага. Другими словами не нужно сливать ману в первые же минуты игры. Держите небольшой запас для того, чтобы у вас был потенциал для убийства врага.

Стоит отметить один важный момент. Во время хараса врага обязательно следите за тем, чтобы в момент атаки в радиусе 500 от вас не было вражеских крипов. То есть не нужно допускать ситуаций, когда крипы нападают на вас, так как это может нарушить положение линии и потом придется тратить время на то, чтобы снова выровнять линию. К тому же лишняя беготня вражеских крипов может помешать вашему керри хорошо добивать крипов.

Убийства врага:

Если вы активно харасите врага и постоянно отгоняете его назад, то само собой убить противника будет тяжело, так как он будет держаться на безопасном расстоянии. Само собой это вовсе не означает, что не нужно атаковать врага, скорее наоборот. Важно понимать, что против вас скорее всего будет стоять какой нибудь толстый враг или с какими нибудь умениями побега, то есть убить его будет трудно, даже если он будет стоять близко. Также важно правильно оценивать потенциал ваших союзников. Бывают ситуации когда ваша трипла имеет много умений контроля и хорошее комбо из умений, но скорее всего враг тоже это будет понимать и будет играть более осторожно. Если же потенциал для убийства вашей триплы низкий, то именно харас и зонинг будут самым лучшим решением. Другими словами не стоит гнаться за убийствами, если шансов для этого слишком малы. Нужно помнить о том, что любая ваша попытка убийства врага будет приводить к тому, что ваш керри будет отвлекаться от фарма и возможно будет пропускать крипов. Если к примеру вы будете нападать бездумно, то керри и вовсе может плюнуть на вас, так как он видит, что смысла в этом нету, а вы при этом можете даже подставиться и умереть. При этом само собой не нужно винить керри, что он вам не помог, в этом были виноваты вы сами, так как не оценили свои силы и силу врага.

Если же ваша трипла обладает очень хорошим потенциалом, да еще и враг играет не осторожно, то само собой таким моментом стоит пользоваться. Желательно при этом заранее выставить варды, чтобы видеть передвижения врага, а также проверить свой лес на наличие вражеских вардов, так как при наличие вардов враг будет заранее видеть приближение опасности и будет отступать назад. Опять же, повторюсь еще раз, на раннем этапе можно рассчитывать лишь на парочку убийств, после чего враг будет уже крайне осторожно. Эти убийства принесут не так много золота. Главное это не допускать того, чтобы враг стоял в радиусе получения опыта и уж тем более не давать ему фармить золото. Эта задача является более приоритетной чем убийство.

Semi-Support (Полусапорт)

Полусапорт это герой который начинает игру с основным сапортом, но как правило он не привязан к керри герою, а может получить какой то фарм в ближайшем лесу. В целом полусапортом может быть любой сапорт, но лучше на эту роль брать героя, которые будет полезен в будущем. Например на роль полусапорта можно взять героя с каким то потенциалом для ганга, то есть который будет передвигаться по карте и помогать другим линиям. Также на роль полусапорта хорошо подойдут герои, которые допустим будут нормально фармить не только за счет отводов, но и в целом смогу самостоятельно фармить лес. Роль полусапорта дает гораздо больше свободы действий в отличие от сапорта на линии и само собой нужно правильно понимать, что вы можете сделать в конкретной ситуации. Примером полусапортов могут быть такие герои как:

Для начала рассмотрим основные задачи полусапорта.

Какого то конкретного места в плане позиционирования у полусапорта нету, так как большую часть игры герой проводит в постоянных перемещениях между линиями. Тем не менее чаще всего в самом начале игры полусапорт находится не далеко от легкой линии и какое то время фармит, используя отводы нейтральных монстров или даже самостоятельно фармя лес. Самое главное постоянно следить за картой и быстро оказываться там, где требуется помощь.

Харас и зонинг:

Стоит понимать, что полусапорт приходит на линию и харасит врага только в том случае, если с этой задачей не справляется основной сапорт, который охраняет керри. При этом выходы полусапорта на линии должны обязательно сопровождаться с попыткой убить врага и если это не получается, то скорее всего враг потеряет часть здоровья и будет вынужден отступить к своей башне. В остальных же случаях полусапорту на линии делать нечего. Он может принести даже больше пользы просто сделав парочку хороших отводов и изменив положение крипов на линии. Таким образом он не видя врага, может его своего рода зонить, то есть создавать такую ситуацию, что противник просто не решится далеко отходить от своей башни и тем самым не будет получать даже опыт.

Перемещения с целью убийства:

Прежде чем куда либо отправляться в поход и пытаться кого то убить, нужно определить силу врага и то на что вообще способен ваше герой. Другими словами нет никакого смысла шататься по карте, если вы не уверены, что убьете врага. Если допустим у вас есть все шансы убить врага на линии, то само собой нужно пользоваться именно этой возможностью. Для примера давайте представим такую ситуацию: на легкой линии стоит ваш керри , а врагом на сложной линии является , при этом на центральной линии вражеским мидером является . В данной ситуации нет никакого смысла гоняться за и тратить на него время. Даже если вам удастся зонировать врага, он все равно не уйдет с линии, так как за счет Ion Shell он может продолжать фармить. В то же время убить на центральной линии будет более чем реально. К тому же убийство врага, особенно на начальном этапе игры будет очень выгодным для вас и вашего союзника на центральной линии. Таким образом можно например заранее предупредить своего союзника и используя , незаметно подобраться к врагу и попытаться его убить. Если у вас и у вашего союзника с центра нет нормальных умений контроля, то для помощи можно привлечь второго сапорта с линии. В этом случае врагу уже будет крайне тяжело выжить, особенно если он поздно заметит ваше приближение. Также хорошо использовать ночное время, так как в этом случае обзор врага будет значительно меньше и он увидит вас слишком поздно, чтобы быстро среагировать. При нападении на центральную линию всегда лучше всего использовать , так как на начальном этапе игры чаще всего варды ставятся на реке в районе рун и враг может заранее заметить вас и отступить к башне.

Как бы то ни было в первую очередь само собой стоит обращать вниманию на легкую линию и возможность убить врага именно тут. Дело в том, что даже если вам не удастся убить врага, вы потратите не много времени и в любом случае вынудите врага отступить. В это время ваш керри сможет спокойно фармить и не обращать внимание на врага. Обязательно стоит держать в инвентаре и при необходимости телепортироваться на другие линии. Порой даже одно лишь начало использование телепорта может испугать врага и он уже не побежит за вашим союзником под самую башню. Даже если вы прилетите поздно и не успеете спасти союзников, вы все равно можете на какое то время остаться на линии и защищать башню. Также ваше присутствие может быть полезным в том случае, если ваши союзники только что убили врагов и хотят быстро сломать башню.

Самое главное перед любым походом или телепортом действительно оценивать свои силы и не тратить время в пустую.

Легкая линия (3 против 2 или 3 против 3)

Как уже было сказано ранее, игра на линии против 2 или 3 врагов значительно отличается от игры против одного хардлайнера. Об этом мы поговорим отдельно в этом пункте.

Для начала рассмотрим ситуацию с двумя врагами. В этом случае само собой сапорт (нянька) на линии в одиночку никак не сможет харасить двух врагов и ему нужна будет постоянно помощь полусапорта. Точно также полусапорт не сможет в одиночку делать отводы, так как к нему в лес постоянно будет захаживать вражеский сапорт и керри. Таким образом, и нянька и полусапорт должны действовать как одно целое и все действия выполнять одной командой. Разделяться в данном случае будет не выгодно. Вы должны всегда стараться доминировать над врагом, учитывая свое численное преимущество. Обычно два врага играют уже гораздо смелее одного и один из противников обязательно будет сапорт. Таким образом у вас всегда будет возможность организовать атаку на врага и быстро убить противника с наименьшим запасом здоровья. Очень важно концентрировать свои силы именно на одном противнике и чтобы вам в этом обязательно помогал керри. Обычно убить вражеского сапорта не сложно. Главное выждать правильный момент и просто сыграть на вражеской ошибке, а их обычно начинающие игроки совершают достаточно много. Конечно желательно, чтобы сапорты убивали врага и в целом делали все действия не затрагивая своего керри, чтобы он мог не обращать внимания и спокойно фармить, но такие ситуацию случаются не часто. Если оба противника на линии очень живучи и убить сложно, то в этом случае лучше сосредоточится на том, чтобы керри получал максимальный фарм и начать делать отводы. Очень важно в такой ситуации грамотно управлять линией, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и враг постоянно рисковал, отходя далеко от своей башни.

Ситуация, когда вам приходится противостоять сразу 3 врагам в целом очень похожа на то, как вы стоите на сложной линии триплой, о чем мы более подробно поговорим чуть ниже. Самое главное, что вы должны помнить это то, что в отличие от врага, на легкой линии у вас есть возможность делать отводы в своем лесу и это будет постоянно создавать врагу проблему, так как крипы будут встречаться ближе к вашей башне и таким образом ваш керри будет находится в более выгодном положении. Основную часть времени оба сапорта должны находится на линии, действовать как одно целое и максимально помогать своему керри. Нужно понимать, что враг в такой ситуации будет действовать очень агрессивно и будет постоянно искать возможности для убийства. В связи с этим нужно максимально сосредоточенно следить за керри и не подвергать его опасности. Даже когда вы делаете отводы, вы должны смотреть за тем, можно ли это сделать сейчас или же все таки лучше остаться на линии и не допустить смерти союзника. Как правило на сложную линию (со стороны врага) берется очень агрессивная трипла с высоким потенциалом для убийства и большую часть времени вы должны стараться играть оборонительно. Ваша задача просто выстоять на линии без смертей и постараться помешать фарму врага. Даже парочка отводов уже создаст разницу в фарме. Не нужно гнаться за убийствами. В данном случае размеренная и расчетливая игра будет гораздо выгодней.

Сложной линией называется верхняя линия для команды Света и нижняя линия для команды Тьмы. Как правило, если на сложную линию идет трипла, то она стоит против вражеской трипле, то есть идет противостояние 3 на 3. Ситуации, когда на сложной линии вам приходится играть против 1 или 2 игроков само собой бывают, но реже и мы такие ситуации рассмотрим отдельно.

Приоритеты и позиционирование:

Основные задачи для сапортов будут выглядеть следующим образом:

  • Стараться зонировать врага, то есть отбросить противников назад и не дать им возможности добивать крипов на линии или получать опыт. Достигнуть этого можно за счет хорошего добивания своих крипов и сдвигом места встречи крипов ближе к союзной башне.
  • Если у вас очень сильная и агрессивная трипла (что бывает чаще всего), то нужно стараться постоянно искать возможности для атаки и пытаться убить врага.
  • Уничтожать вражеские варды и устанавливать свои. Препятствовать тому, что бы враг делал отводы нейтральных крипов. Например можно блочить лагеря нейтралов с помощью тех же вардов.
  • Контролить руны и помогать другим линиям.

На линии оба сапорта должны действовать максимально слаженно и при этом играть очень осторожно. Дело в том, что если три врага зафокусят одного их сапортов, то он очень быстро умрет. По этому во время позиционирования вы должны выбирать такое место, чтобы стоять за крипами, но при этом быть рядом со своими союзниками и при необходимости иметь возможность мгновенно вступить в бой и помочь убить врага. Не стоит ходить куда в одиночку, особенно если вы не видите какой то участок карты, то есть у вас не стоят там варды. Вообще на сложной линии особо ходить не куда, но начинающие игроки даже на линии иногда умудряются стоят разрозненно. Таких ситуаций допускать нельзя.

Фарм и управление линией:

Фарм на сложной линии не является приоритетной задачей для сапортов. Тем не менее вы должны делать все, чтобы ваш керри получил с линии максимальный фарм и мешать делать тоже самое врагу. Лучшее, что могут сделать сапорты в такой ситуации это максимально хорошо добивать своих крипов. При этом желательно начинать добивать своих крипов как можно раньше, то есть как их запас здоровья опустится ниже 50%. Таким образом вы будет одновременно мешать вражескому керри фармить и начнете потихоньку сдвигать место встречи крипов ближе к вашей башне. Если вы играете за сторону Света, то также не стоит забывать о том, что у вас есть возможность сделать отвод нейтральных монстров из большого лагеря. Для этого достаточно лишь сломать 1-2 дерево, чтобы у нейтралов была возможность напрямую выбежать на линию. Это крайне полезно, если враги играют в глухой защите и к тому же начинают делать отводы через маленький лагерь нейтралов. К сожалению за Темную сторону такой возможности нету, по этому нужно учиться максимально часто добивать своих крипов. Если вы видите, что вражеские сапорты отходят делать отводы через маленький лагерь нейтралов, то обязательно нужно вместе со вторым сапортом идти мешать им. Первостепенная задача в этом случае является не дать врагам сделать двойной отвод. Для этого можно либо спровоцировать вражеских крипов еще в первом лагере, либо спровоцировать нейтралов из следующего лагеря раньше врагов, чтобы противники не могли направить их на своих крипов. В любом случае ваше присутствие во вражеском лесу принесет хоть какой то опыт. Обязательно при этом нужно следить за тем, что делает вражеский керри на линии и если он направляется в вашу сторону, то лучше либо отступить, либо попросить помощи у союзного керри и попытаться его убить. Как бы то ни было вы не должны допускать ситуации, что у врага появляется численное преимущество. Мешать делать отводы врагу важно еще и тем, что если вы сорвете двойной отвод, то уже через некоторое время на линии будет больше вражеских крипов и они начнут пушить вашу линию, что будет крайне выгодно для вас.

Харас и зонинг:

Кому то харас может показаться достаточно простой задачей, но на самом деле это не так просто когда вы играете против трех врагов. Главное, что вы должны помнить, это не атаковать вражеских героев, если в радиусе 500 от вас есть вражеские крипы. Вызывая раз за разом агрессию крипов можно сильно нарушить положение линии и это будет сказываться на фарме вашего керри в целом повлечет ряд сложностей в будущем. Обычные автоатаки хорошо использовать против врагов с атакой ближнего боя в тот момент, когда они подходят к крипам. В целом проще всего харасить врага с помощью умений, если конечно таковые имеются. В целом не пытайтесь сильно увлекаться и харасить врага, так как в ситуации против трех врагов, делать это очень опасно. Если допустим вы видите хорошую сделать парочку атак по врагу, то само собой делайте это, но не ставьте перед собой харас как основная цель.

Зонировать врага от крипов является пожалуй самой сложной задачей. Дело в том, что вам необходимо отгонять сразу 3 врагов, которые в любой момент могут сфокусироваться на одном из сапортов. Тем не менее как правило на сложную линию идет очень агрессивная трипла, которая может добиться такого результата и если у вас нет возможности загнать врага под собственную башню, то вы явно не правильно подобрали состав команды и смысла в пассивной трипле на сложной линии будет мало. Для начала лучше всего начать активно добивать крипов и постепенно сдвигаться в сторону врага, то есть не давать противнику возможности безнаказанно подходить к крипам и добивать их. Рано или поздно врагам придется принимать решение, либо начать делать отводы, либо стоять на линии и довольствоваться скудным фармом.

Убийства:

Попытки убить врага не всегда является главным приоритетом для сапортов на сложной линии, но все же очень часто трипла собирается таким образом, чтобы иметь максимально высокий потенциал для раннего убийства врага. Конечно можно выиграть линию и без пролитой крови, просто добивая врагов, увеличивая разрыв в фарме вашего и вражеского керри и зонируя врага. Тем не менее, если у вас есть возможность получить дополнительное золото и опыт за убийство, то конечно же нужно использовать это. Самое главное не переусердствовать и слишком не рисковать. Умирать на сложной линии категорически нельзя. Даже когда начинается бой, главная задача не убить всех врагов, а убить хотя бы одного, но не потерять ни одного союзника. Лучше всего нападать на врага в те момент когда он совершает ошибки или когда противник слишком уж наглеет и близко подходит к крипам. Также хорошо нападать в тех случаях, когда один из противников явно отбивается от основного состава и стоит в стороне. Как бы то ни было необходимо заранее скоординировать свои действия и нападать максимально слажено. Выбирать лучше всего цель с наименьшим запасом здоровья и без каких либо умения для побега. Главная задача убить врага максимально быстро, чтобы другие вражеские герои не смогли что либо сделать. Конечно здорово, если вам удастся убить вражеского керри, но чаще всего такой возможности у вас не будет, так как вражеские сапорты порой слабее и убить их можно гораздо быстрее. Если у ваших союзников есть несколько умений контроля, то лучше заранее договорится, в какой последовательности они будут использованы, чтобы иметь максимально долгий контроль одной цели, а не выпускать все сразу. Во время боя нужно внимательно следить за всеми врагами и ни в коем случае не допускать смерит вашего керри. Если допустим вы убили вражеского сапорта, но потеряли своего керри, то это крайне невыгодный размен. Нужно стремится просто убить одного врага и при этом постараться потерять как можно меньше здоровья. Пока противник не вернется на линии, у вас будет численное преимущество, за счет которого можно спокойно зонить врага и дать возможность союзному керри спокойно фармить. Еще раз повторюсь, не стоит идти на риски. Враг точно также может очень быстро убить вас, сфокусировавшись на одном герое, лучше просто выжидать подходящего момента для атаки и с полной уверенностью убивать противника.

Сложная линия (3 против 2 или 3 против 1):

В ситуация, когда на сложной линии вам приходится стоять против 3 врагов чем то похожа на (3 против 3), но все же есть небольшое отличие. Дело в том, что за счет того, что врагов всего двое, они будут получать больше опыта и соответственно раньше получать уровни. Если в данной ситуации играть пассивно, то в конечном итоге линия будет проиграна. В крайнем случае к врагам может присоединиться еще один сапорт и их будет трое, но двое будут иметь более высокий уровень. Таким образом нужно с самого начала игры стараться играть максимально агрессивно и делать ставку на зонинг и убийства врага. Все же у вас есть численное преимущество и его нужно использовать. Если на линии против вас стоит обычный керри с сапортом, то нужно стараться максимально сильно помешать фарму и не давать противнику даже продохнуть. Также на линии может возникнуть такая ситуация, что враг на легкую линию поставит живучего хардлайнера с каким нибудь живучим сапортом. В этом случае ваши попытки харасить врага будет не особо успешны, а постоянные попытки убить врага могут привести к тому, что союзный керри начнет пропускать много крипов и в конечном итоге линия будет проиграна. Если вы видите такую ситуацию, то наиболее правильным решением будет отправить одного из сапортов на другую линию или в ганг, но не оставлять его здесь, чтобы он простаивал и брал на себя часть опыта. В редких случаях можно даже оставить керри в одиночку, если он сможет фармить против двух врагов.

В ситуации, когда на сложной линии вам противостоит лишь один противник все будет складываться несколько иначе. Дело в том, что даже имея большое численное преимущество, вам все равно приходится стоять на линии, так как нет возможности получить фарм в лесу. Исключением является разве что вариант отводов больших крипов за сторону Света. Как правило, если враг оставляет на легкой линии одного героя, значит этот герой в состоянии стоять соло и даже фармить. В то же время на другой вашей линии будут 3 врага, которые возможно не дадут нормально фармить вашему союзнику. Если вы видите, что ситуация складывается именно так, то лучше сразу же отправить одного сапорта в помощь. Как только вы убедитесь в том, что на сложной линии ваш союзник сможет стоять соло, то можно освободить и второго сапорта. Таким образом ваша задача сначала дать небольшое преимущество герою на сложной линии, чтобы он мог потом в соло доминировать, а затем отправится помогать линии, на которой стоит вражеская трипла. Ротация линий на самом деле может занять совсем не много времени если вы просто используете телепорт. Другими словами не нужно стоять строго там, куда вы пошли в начале игры. Оценивайте ситуацию правильно и идите туда, где действительно нужна помощь сапорта, а не туда где вы будете обузой.

Стоять с одним союзником можно на любой линии: легкой, сложной центральной. При этом против вас могут стоять от одного до трех врагов и именно количество врагов в основном будет определять стиль игры на линии. Сам собой на линии должны стоять один керри и один сапорт.

В основном на линии с одним союзников вам придется выполнять роль сапорта няньки, то есть большую часть времени находится именно на линии и помогать своему союзнику. Поэтому главная задача это обеспечить максимально хороший фарм для своего керри. Само собой играть на легкой линии будет намного проще, так как в этом случае у вас будет возможность иногда делать отводы и таким образом вам будет намного проще контролировать линию. Делать отводы нужно максимально осторожно, особенно в тех ситуациях, когда на линии против вас стоят 2-3 врага, так как вы оставляете своего союзника в одиночку. Лучше всего заранее предупреждать об отводе, чтобы ваш керри начал более оборонительную игру и не рисковал. Если союзнику на линии очень тяжело, так как ему мешают враги, то лучше оставаться на линии и постараться максимально ему помочь. Если же ваш керри очень хорошо фармит и добивает всех крипов, то лучше оставить его на линии в одиночку и например заняться отводами или вообще уйти с линии и начать помогать другим союзникам.

Позиционирование на линии так же будет зависеть от того, сколько врагов стоит против вас. Если к примеру против вас всего один враг (чаще всего на центре или легкой лини), то в этом случае лучше всего не просто стоять на линии, а пытаться харасить врага и максимально его зонировать, то есть отгонять от крипов и не давать возможности даже получать опыт. По сути вы делаете тоже самое, что и в случае с триплой, просто у вас нет дополнительной поддержки от второго сапорта. Если же врагов на линии 2 или 3, то в этом случае вы уже выбираете позицию за крипами и стоите рядом со своим союзником, то есть играете в обороне. При этом вместо хараса в большинстве случаев лучше заняться активным добиванием своих крипов. Если крипы встречаются не ближе к вашей башне и при этом у вы стоите на легкой линии, то само собой нужно постараться иногда делать отводы, чтобы крипы воевали рядом с вашей башней и ваш керри был в более выгодном положении.

В целом игру с одним союзником можно сравнить с триплой, но действовать вы должны более осторожно, так как у вас нет численного преимущества. В низкоуровневых матчах построение линии с одним сапортом является очень частым решением, но на более высоком рейтинге такие ситуации уже встречаются реже и чаще всего является скорее необходимостью, чем заранее продуманным планом.

В середине и конце игры приоритеты и задачи сапортов конечно же меняются, как впрочем и у других героев. В первую очередь стоит обратить внимание на то, что если до этого вы редко использовали варды (), то уже в середине игры нужно начинать активно использовать данный предмет и контролировать ситуацию на карте за счет хорошего обзора. Так при этом нужно стремится максимально лишить вижена врага, то есть начать активно уничтожать варды врага. Также стоит внимательно следить за своим своими союзниками и в особенности керри героем и стремится к тому, чтобы они всегда были живы, пускай даже ценой вашей жизни.

Говоря о вардах важно понимать, что вы не должны просто в одиночку бегать по карт и тупо тыка варды где попало. Установка вардов обычно проходит между делом. То есть если вы например пробегаете по вражескому лесу вместе со своими союзниками с целью ганга, то можно поставить 1-2 варда и видеть когда враг уходит в лес с целью фарма. Другими словами просто бегать по карте и ставить варды это не единственная задача сапорта. Также важно понимать, что на варды у вас должны быть деньги. То есть в вашем инвентаре есть только сапог, то возможно лучше отложить покупку вардов и немного позаботится о выживаемости вашего героя. Нет ничего страшного, если например какой нибудь керри или хардлайнер купили разок варды. Самое главное вовремя сообщать своим союзникам о том, что у вас допустим нет золота и конкретно сейчас вы пока не может позволить себе варды. Тем не менее само собой нужно стремится к тому, что бы деньги у вас были. Золото можно получать за помощь в убийстве врагов или во время небольшого фарма в лесу. Если не стоять на месте, а постоянно участвовать в жизни команды, то деньги на расходники у вас будут всегда. Помимо установки собственных вардов, нужно еще уничтожать и вражеские. Это можно сделать с помощью . То есть вы устанавливает сентри в ключевых точках карты, где обычно обе команды ставят варды. Если в команде противника есть герои с невидимостью или у вас в целом дела идут хорошо, то можно даже купить . Это позволит очень быстро зачищать местность от вражеских вардов, даже установленных в самых необычных местах. Самое главное при этом не бегать в одиночку, чтобы не потерять драгоценный артефакт. Контроль карты за счет вардов является одним из ключевых моментов, по этому именно на это я бы хотел ваше внимание в первую очередь. Вовремя установленный вард в нужном месте порой может сделать больше, чем даже ваше присутствие во время боя.

Во время командных сражений в середине и конце игры для сапорта очень важно правильно выбирать позицию. Дело в том, что все начало игры вы явно недополучали золота и у вас в принципе не будет много артефактов. Также стоит учитывать, что большинство сапортов имеют плохую выживаемость. Таким образом неправильно выбранная позиция в начале боя может стоит вашей жизни. Убить сапорта в начале боя это достаточно выгодно, так как на это тратится не много время и команда сразу же получает численное преимущество. Лучше всего стараться выбирать более оборонительную позицию, то есть позади своих союзников и действовать уже исходя из того, что делают ваши союзники. Само собой не нужно стоять в стороне, нужно стоять очень близко к союзникам, но не передовой линии. Расстояние до врага во многом также будет зависеть от вашего героя. Есть например сапорты, которые вообще в начале боя находятся где в лесу и ждут когда начнется бой, чтобы ворваться в гущу событий с помощью и изменить исход боя. Главное вы должны стремится к тому, чтобы враг не мог зафокусить вас в первые секунды боя и быстро убить. Наличие каких либо артефактов также влияет роль во время выбора позиции. Если допустим у вас есть какие нибудь артефакты на мобильность или защиту (например или ), то действовать можно более агрессивно и даже попытаться спровоцировать врагов напасть на вас и выиграть некоторое время для своих союзников. Также стоит отметить, что есть достаточно живучие сапорты, которые в некотором смысле могут выступать даже в роли инициатора. При этом нормально если вас убьют первыми, но при условии, что вы будете жить достаточно долго и за это время допустим ваш керри сможет убить нескольких врагов. Конечно же жизнь сапорта ценится меньше всего, то есть вы не должны с фанатизмом подходить к собственной выживаемость. Гораздо важнее сохранить жизнь своего керри героя. Если допустим вы видите, то ваша смерть может спасти жизнь керри, то нужно воспользоваться такой ситуацией и пожертвовать собой. Если выживает сапорт, но умирает керри, то бой скорее всего будет все равно проигран, так как вы ничего не сможете сделать. Таки образом во время боя вы просто стараетесь не умереть в первые секунду, но постоянно следите за тем, чтобы у вашего керри героя была возможность на протяжении всего боя стоять в удобной позиции и постоянно наносить урон.

Подавляющее большинство сапортов в середине и конце игры должны передвигаться и действовать всегда в составе своей команды. То есть вы как хвост следуете за основной групой и всячески помогаете своим союзникам. Исключением являются ситуации, когда вы например имеет хорош антипуш потенциал и например телепортируетесь к союзной башне, чтобы защитить ее от скопившихся вражеских крипов. Более подробно о том, что должен делать каждый сапорт на данном этапе игры можно узнать в соответствующем гайде по конкретному герою.

Фарм для сапорта не является приоритетной задачей, но тем не менее вы должны искать возможности для заработка золота. Можно например где то чуть чуть подфармить лес или добить нескольких крипов на линии. Если к примеру вы уже почти собрали какой то ключевой артефакт (например ) и вам не хватает немного золота, то вполне себе нормально, если вы ненадолго отделитесь от команды или даже попросите у союзника, чтобы он оставил вам нескольких крипов. Артефакты для сапорта также очень важны, просто вы не является приоритетным героем по фарму и приходится довольствоваться лишь тем, что оставляют вам союзники.

Роль сапорта является самой сложной и ответственной в Доте и подходить к игре за сапорта нужно с умом. Одной покупки куры и вардов на старте будет явно не достаточно. Одной из проблем сапорта является то, что он очень сильно зависит от игры своей команды. Если допустим керри на линии раз за разом пропускает крипов и явно плохо фармит, то тут вы уже конечно помочь не сможете. Тем не менее сапорт может оказать очень существенное влияние на исход матча, если делает все правильно и способен быстро оценивать ситуацию на карте и принимать верные решения.

Статьи по теме: