Công tác giáo dục và nghiên cứu. Vai trò của trò chơi máy tính trong cuộc sống của sinh viên hiện đại. Lợi ích của Internet là gì?

Cơ sở giáo dục ngân sách thành phố

Trường trung học Bondarskaya

Công tác giáo dục và nghiên cứu về chủ đề:

Vai trò của trò chơi máy tính trong đời sống học sinh ở trường chúng ta

Chuyên ngành khoa học máy tính

Người thi hành:

Lớp 8, trường trung học MBU Bondarskaya, Kuskova Alina Andreevna

Cố vấn khoa học:

giáo viên khoa học máy tính Marina Pavlovna Tochtova

Tambov - 2015

NỘI DUNG

Giới thiệu_______________________________________________________________3

    Lịch sử của trò chơi máy tính___________________5

    Phân loại trò chơi máy tính________________________________6

    1. Phân loại trò chơi máy tính theo thể loại _________________ 6

      Phân loại trò chơi máy tính theo số lượng người chơi và phương thức tương tác _________________________________________________ 8

      Phân loại trò chơi máy tính theo chủ đề _______________ 9

    Ý kiến ​​về trò chơi máy tính______________________________ 10

    1. Ý kiến ​​của các nhà khoa học_______________________________________________10

      Bảng câu hỏi dành cho sinh viên ___________________________________12

      Ý kiến ​​của phụ huynh______________________________________________17

    Giải đấu trò chơi máy tính. Đề xuất nắm giữ_______ 19

    Kết luận _________________________________________________20

Tài liệu tham khảo _____________________________________________________22

Giới thiệu

Từ màn hình TV và từ các bậc phụ huynh, tôi thường nghe nói rằng trò chơi trên máy tính là vô ích và có hại, đồ chơi trên máy tính chiếm rất nhiều thời gian quý báu và làm mất tập trung vào việc học tập và giao tiếp với bạn bè. Nhưng đối với tôi, dường như nó cực kỳ thú vị, phát triển trí nhớ và chiếm hết thời gian rảnh của tôi. Tôi quyết định nghiên cứu vấn đề này. Tôi bắt đầu nghiên cứu của mình bằng cách nghiên cứu lý thuyết; đã học được lịch sử của trò chơi máy tính. Tôi đọc ý kiến ​​của các chuyên gia về sự nguy hiểm và lợi ích của trò chơi máy tính. Tiến hành một cuộc khảo sát giữa các học sinh để tìm hiểu ý kiến ​​của các em về trò chơi máy tính. Do đó, tôi đã đưa ra các khuyến nghị cho trẻ về việc lựa chọn trò chơi trên máy tính.

Một hãng đồ chơi nổi tiếng đã thực hiện một cuộc khảo sát với các bé trai từ 5 đến 12 tuổi về chủ đề: “Con thích trò chơi gì?” Kết quả: 80% số người được hỏi trả lời: “Trò chơi trên máy tính”. Vấn đề về sự nguy hiểm của máy tính và trò chơi máy tính đối với trẻ em được thảo luận rất thường xuyên. Vì lý do này, một số bậc cha mẹ đặc biệt sợ hãi đã ngay lập tức cấm con chơi, đôi khi chỉ khiến các bé trai và bé gái càng trở nên hứng thú hơn với trò chơi máy tính. Có một thái cực khác: cha mẹ hoàn toàn không quan sát chính xác con mình đang chơi gì. Sau khi biết được những sự thật thú vị này, tôi quyết định tìm hiểu thêm về trò chơi máy tính và vai trò của chúng đối với cuộc sống của học sinh ở trường chúng tôi.

Mục đích nghiên cứu: để tìm ra vai trò của trò chơi máy tính trong cuộc sống của học sinh ở trường chúng ta.

Mục tiêu nghiên cứu:

tìm hiểu những loại trò chơi máy tính đang tồn tại;

tìm hiểu ý kiến ​​của các chuyên gia về lợi ích và tác hại của trò chơi máy tính đối với sự phát triển của trẻ;

tìm hiểu những trò chơi nào học sinh trường chúng tôi chơi nhiều nhất và các em nghĩ gì về mối nguy hiểm và lợi ích của trò chơi máy tính;

Giả thuyết:

Đối tượng nghiên cứu : trò chơi máy tính, vai trò của trò chơi máy tính trong đời sống học sinh ở trường chúng ta.

Phương pháp nghiên cứu: phân tích văn học; xử lý dữ liệu nhận được; xây dựng biểu đồ, đồ thị bằng chương trình máy tính MS Excel; khái quát hóa các kết quả thu được.

    Lịch sử của trò chơi máy tính.

Tiến bộ khoa học và công nghệ đạt tốc độ chóng mặt vào cuối thế kỷ 20 đã tạo nên một điều kỳ diệu của thời đại chúng ta là máy tính và công nghệ máy tính. Việc phát minh ra máy tính đóng vai trò là bước ngoặt trong sự phát triển của nhiều ngành công nghiệp. Cùng với sự ra đời của máy tính, các trò chơi trên máy tính xuất hiện ngay lập tức thu hút được rất nhiều người hâm mộ.

Trò chơi máy tính nguyên thủy đầu tiên được phát triển ở Anh và Mỹ vào đầu những năm 60 của thế kỷ trước. Họ bắt chước các trò chơi: "Tic Tac Toe", "Tennis for Two", "Ping Pong", cũng như "Space War và John's Big Adventure". Nền tảng cho những trò chơi như vậy là những máy tính lớn của trường đại học, trò chơi được tạo ra bởi các giáo viên và một số trò chơi đã trở thành luận án tiến sĩ cho họ. Một trong những người sáng tạo ra trò chơi máy tính đầu tiên ở Nga là Alexey Pozhitnov, người làm việc tại Viện Hàn lâm Khoa học, người vào năm 1985 đã tạo ra trò chơi Tetris nổi tiếng đã chinh phục cả thế giới.

Khi máy tính được cải tiến, trò chơi cũng được cải thiện, thu hút ngày càng nhiều người. Trò chơi máy tính đặc biệt phổ biến trong học sinh tiểu học và trung học cơ sở. Ngày nay, công nghệ máy tính đã đạt đến mức phát triển cho phép các lập trình viên phát triển những trò chơi rất thực tế với thiết kế đồ họa và âm thanh tốt.

2. Phân loại trò chơi máy tính.

2.1 Phân loại trò chơi máy tính theo thể loại.

Thể loại được xác định bởi mục đích của trò chơi. Các thể loại sau đây được phân biệt:

Hoạt động(từ English Action) - trò chơi chủ yếu bao gồm các cảnh chiến đấu, đánh nhau và đấu súng. Một thể loại tương tự trong điện ảnh là hành động. Hành động được chia thành:

        • game bắn súng (từ tiếng Anh Shoot/Shoot) - trong các trò chơi thuộc loại này, người chơi, theo quy định, hành động một mình, phải tiêu diệt kẻ thù với sự trợ giúp của vũ khí có lưỡi và súng, để đạt được các mục tiêu nhất định ở một cấp độ nhất định, thường là, sau khi đạt được các mục tiêu đã chỉ định, người chơi sẽ chuyển sang cấp độ tiếp theo. Kẻ thù thường là: kẻ cướp và những “kẻ xấu” khác. Chúng hữu ích ở chỗ người chơi học cách hiểu các tính năng kỹ thuật của vũ khí, cải thiện trí nhớ không gian, nâng cao tinh thần đồng đội và khả năng làm việc theo nhóm;

          trò chơi chiến đấu (từ Fight/Struggle trong tiếng Anh) - trận chiến giữa hai hoặc nhiều đối thủ bằng cách chiến đấu tay đôi;

  • Kinh dị sinh tồn (từ tiếng Anh Survival / Survival và Horror / Horror).

Cuộc phiêu lưu(hay còn gọi là trò chơi phiêu lưu, từ Cuộc phiêu lưu của người Anh) - trò chơi có cốt truyện văn học đầy đủ và chính người chơi sẽ tiết lộ tất cả những khúc mắc của cốt truyện này trong suốt trò chơi;

Chiến lược- một trò chơi yêu cầu phát triển một chiến lược, chẳng hạn như để giành chiến thắng trong một chiến dịch quân sự. Đây là những trò chơi mà người chơi được quyền chỉ đạo hoạt động của các nhân vật máy tính cấp dưới mình. Trong trường hợp này, người chơi có thể đóng vai trò là người lãnh đạo: chỉ huy một phân đội lực lượng đặc biệt, tổng tư lệnh quân đội và thậm chí là nguyên thủ quốc gia. Đồng thời, người đó không nhìn thấy anh hùng của mình trên màn ảnh mà tự tạo ra một vai trò cho chính mình. Nó rất hữu ích vì nó phát triển tư duy cân bằng, kỷ luật trí não, cho phép bạn xây dựng bức tranh về những sự kiện chưa được thực hiện. Trí nhớ dài hạn được cải thiện. Chiến lược - trò chơi trong đó bạn cần xây dựng thành phố của riêng mình, điều hành doanh nghiệp, quản lý một đội quân khổng lồ, v.v. Trò chơi có thể diễn ra cả trong thời gian thực (RTS - chiến lược thời gian thực) và theo lượt (TBS - chiến lược theo lượt ).

Trình mô phỏng- nguyên tắc chính của trình mô phỏng là tái tạo chính xác các đặc điểm của một khu vực chủ đề nhất định (ví dụ: trình mô phỏng ô tô phải tái tạo các đặc điểm vật lý của ô tô một cách chính xác nhất có thể). Chúng hữu ích ở chỗ người chơi có được các kỹ năng kỹ thuật có thể áp dụng trong đời thực.

Câu đố- trò chơi bao gồm toàn bộ hoặc hơn một nửa việc giải quyết các vấn đề logic khác nhau như giải khối Rubik; triển khai các trò chơi cờ bàn trên máy tính, chẳng hạn như cờ vua, đánh bài, cờ đam, Cờ Tỷ Phú và các trò chơi khác.

Vui vẻ- trò chơi chủ yếu hướng đến trẻ em, trong đó ấn tượng tâm lý về hình ảnh diễn ra trên màn hình quan trọng hơn nhiều so với chính quá trình chơi - ví dụ: bong bóng vỡ;

giáo dục- các trò chơi bao gồm các yếu tố của chương trình giáo dục được trình bày thông qua chính lối chơi và do sự quan tâm ngày càng tăng đối với chúng do môi trường xung quanh khác thường nên sau đó sẽ được ghi nhớ rõ ràng.

nhập vai(từ game nhập vai tiếng Anh - Trò chơi nhập vai) là một thể loại trò chơi, điểm đặc biệt của nó là các nhân vật có những kỹ năng và đặc điểm nhất định, sau đó có thể được cải thiện hoặc thậm chí có được những kỹ năng và đặc điểm mới bằng cách thực hiện một số hành động trước tiên. Ngoài ra, các game thuộc thể loại này thường có hệ thống kho đồ, tức là trong quá trình vượt qua người chơi có thể tìm/mua các loại vũ khí, áo giáp, dụng cụ hỗ trợ mới, v.v. RPG có thể thuộc nhiều thể loại khác nhau: từ chiến lược đến hành động.

2.2. Phân loại trò chơi máy tính theo số lượng người chơi và cách họ tương tác.

Đơn(một người dùng) Được thiết kế để chơi một mình, chống lại máy tính.

Nhiều người dùng: Được thiết kế để nhiều người chơi (thường lên tới 64 người) qua mạng cục bộ hoặc Internet. Thường được tìm thấy dưới dạng chế độ bổ sung trong các trò chơi dựa trên một lần chơi.
Nhiều người dùng trên một máy tính ( Tiếng Anh Ghế nóng, Chia đôi màn hình).
Chúng rất hiếm trên các máy tính cá nhân hiện đại nhưng chúng vẫn xuất hiện trên các PC và bảng điều khiển cũ hơn. Ghế nóng - người chơi thay phiên nhau thực hiện các hành động cần thiết trong trò chơi bằng cách sử dụng cùng một máy tính/bảng điều khiển. Splitscreen - màn hình được chia thành nhiều phần (thường là hai, ít hơn là bốn), người chơi không cần phải đợi đến lượt mình nữa, trò chơi diễn ra trong thời gian thực, mỗi người chơi tương tác với thế giới trò chơi từ phần màn hình của riêng mình.

Trò chơi ngoại tuyến nhiều người chơi. Một số thể loại (quản lý thể thao, chiến lược theo lượt, v.v.) có thể hoạt động ở định dạng này: người chơi thực hiện các nước đi và gửi kết quả qua web hoặc email. Bất kể phương thức liên lạc nào (Fidonet, email, web ...), các trò chơi này đều có các tính năng sau:

Yêu cầu xuất hiện định kỳ trên mạng. Nhưng trong trường hợp này, chỉ cần tần số, thời gian kết nối do người chơi tự lựa chọn mà không cần phối hợp với người thuyết trình và đối thủ. Thời gian di chuyển là từ vài giờ đến vài ngày. Trò chơi kéo dài hàng tháng và hàng năm.

Trực tuyến lớn. Trò chơi lớn sử dụng kết nối Internet. Hầu hết các trò chơi này không có chế độ chơi đơn (ngoại tuyến). Các thể loại phổ biến nhất là trò chơi board game và trò chơi nhập vai (MMORPG). Trong số đó cũng có những trò chơi chạy trên trình duyệt và không yêu cầu tải xuống và/hoặc cài đặt bất cứ thứ gì trên máy tính. Trong số các trò chơi nhiều người chơi thông thường, thể loại MUD nổi bật - trò chơi văn bản trực tuyến.

2.3. Phân loại trò chơi máy tính theo chủ đề

    Tưởng tượng

    lịch sử

    Theo tinh thần hiện đại

    Không gian

    Hậu tận thế

    Thần thoại

    Cyberpunk

    phong cách steampunk

3. Ý kiến ​​về trò chơi máy tính.

3.1. Ý kiến ​​của các nhà khoa học.

Không có sự đồng thuận giữa các nhà tâm lý học và giáo viên về tác động của trò chơi máy tính đối với sự phát triển tâm sinh lý của trẻ em. Rung điện từ và bức xạ ion hóa từ ngay cả những màn hình hiện đại được bảo vệ tốt nhất cũng là gánh nặng đối với tầm nhìn và tư thế của một sinh vật chưa phát triển. Các yêu cầu về vệ sinh và vệ sinh tuyệt đối được phân loại - không quá 1 giờ mỗi ngày đối với thanh thiếu niên và học sinh trung học và không quá 30-40 phút đối với trẻ em trong độ tuổi tiểu học.

Theo thống kê, hầu hết mọi thanh thiếu niên trong độ tuổi từ 13 đến 16 đều đã thử chơi game trên máy tính ít nhất một lần. Tuy nhiên, khoảng một nửa số người được hỏi chơi khá hiếm (không quá một lần một tháng) và chỉ khoảng 15% chơi mỗi ngày, hầu hết họ dành không quá một giờ cho trò chơi. Con trai chơi trò chơi máy tính nhiều hơn con gái; tần suất và thời lượng chơi giảm dần theo độ tuổi và trình độ học vấn của người chơi tăng lên. Lớn lên, học sinh ngày càng chơi game nhiều hơn theo từng lớp, nhưng từ lớp 9, cậu bé gần như không chơi game nữa.

Đồng thời, con gái có mức độ trải nghiệm cảm xúc cao hơn nhiều so với con trai.

Còn ảnh hưởng đến tính cách thì còn tùy vào tiết mục của trò chơi. Các trò chơi thương mại do phương Tây sản xuất đang thống trị thị trường, nuôi dưỡng đạo đức hung hãn, nhanh chóng ảnh hưởng đến nhận thức về bản thân của thanh thiếu niên. Kết luận của cộng đồng y tế là các trò chơi trên máy tính có hành vi bạo lực sẽ dẫn đến phát triển cảm giác hung hăng trong phản ứng và hành vi của trẻ em. Hơn nữa, việc xem những cảnh bạo lực trong thời gian dài dẫn đến việc một người trở nên vô cảm với bạo lực trong đời thực.

Ngoài ra còn có đánh giá tích cực về ảnh hưởng của trò chơi máy tính đối với trẻ em. Từ quan điểm này, các bác sĩ coi thời gian sử dụng máy tính kéo dài không tệ hơn việc đọc sách trong thời gian dài. Tất cả các trò chơi thú vị ngày nay đều yêu cầu bạn phải liên tục theo dõi toàn bộ màn hình, vì vậy đây là cách rèn luyện cho bộ máy thị giác.

Nhiều trò chơi hiện đại, được gọi là “chiến lược”, đòi hỏi trí thông minh, khả năng tư duy và khả năng đưa ra quyết định nhanh chóng. Máy tính sẽ giúp trẻ khẳng định mình.

Người Anh đã phát hiện ra rằng những đứa trẻ chơi game trên máy tính thường xuyên nhưng không quá mức sẽ phát triển hơn, suy nghĩ rộng hơn, có nhiều bạn bè hơn và được quản lý tốt hơn.

Người ta hiểu từ “nghiện game” là niềm đam mê cờ bạc, nhưng game trên máy tính cũng có thể gây ra “căn bệnh” này.

Nhiều học sinh trung học thích liên lạc ảo nhưng cố gắng không giao tiếp với bạn bè ngoài đời. Luôn có mong muốn được “trực tuyến”. Kết quả là “bệnh nhân điện tử” bắt đầu phải chịu đựng việc mất đi bạn bè, những sở thích khác và có xu hướng quên đi trách nhiệm.

Các nhà khoa học tham gia chặt chẽ vào việc nghiên cứu hoạt động của não và hoạt động nhận thức của con người tin rằng việc tham gia có hệ thống vào các trò chơi máy tính sẽ gây ra sự thay đổi trong nhận thức về thông tin hình ảnh của não. Thực tế là việc sử dụng thường xuyên các trò chơi năng động buộc bộ não con người phải thích ứng với hình ảnh và môi trường ảo thay đổi nhanh chóng, từ đó dẫn đến cải thiện thị lực. Cũng cần lưu ý rằng các cơ chế thích ứng sau đó sẽ có tác động tích cực khi kết quả được tìm thấy trong cuộc sống hàng ngày của một người.

Hầu hết các nhà nghiên cứu đều đồng ý rằng tâm trạng của người chơi trong trò chơi thay đổi tùy thuộc vào sự thành công của người chơi và nếu thành công, tâm trạng cảm xúc có thể tồn tại khá lâu tùy thuộc vào độ tuổi của người tham gia. Điều sau rất quan trọng, vì nó dẫn đến một tính cách mạnh mẽ, có mục đích với những dấu hiệu lãnh đạo rõ ràng.

3.2. Bảng câu hỏi giữa các sinh viên.

Sau khi nghiên cứu thông tin về trò chơi máy tính, tôi quyết định tìm hiểu xem học sinh trường chúng tôi nghĩ gì về lợi ích và tác hại của trò chơi máy tính cũng như những trò chơi mà các em chơi. Tôi đã thực hiện một cuộc khảo sát giữa các học sinh từ lớp 7-10 của trường chúng tôi. Kết quả là tôi phát hiện ra rằng:

    học sinh ở trường chúng tôi chơi trò chơi trên máy tính;

    bé trai và bé gái thích các loại trò chơi máy tính khác nhau tùy theo thể loại (Hình 3): bé trai thường chơi các trò chơi như hành động, phiêu lưu, chiến lược, mô phỏng (Hình 2) và bé gái thường chơi các trò chơi phiêu lưu, giải đố và vui nhộn (Hình 2). . 1 ). Chỉ một số ít người được hỏi chơi các trò chơi mang tính giáo dục và nhập vai;

    Phần lớn học sinh trường chúng tôi chơi các trò chơi có nội dung lịch sử, trò chơi mang tinh thần hiện đại, kỳ ảo (Hình 4, 5, 6);

    Con trai và con gái bị chia rẽ về tác động của trò chơi máy tính. Đa số nam sinh cho rằng trò chơi máy tính không có ảnh hưởng gì, trong khi đa số nữ sinh ngược lại cho rằng trò chơi máy tính có hại (Hình 7).

    Hầu hết trẻ em đều hiểu rằng không nên chơi game trên máy tính trong thời gian dài (Hình 8).

Dựa trên tất cả những điều đó, tôi kết luận rằng hầu hết học sinh đều nhận ra rằng chơi game trên máy tính trong thời gian dài và chơi những trò chơi hung hãn là có hại.

(bức tranh 1)

(Hình 2)

(Hình 3)

(Hinh 4)

(Hình 5)

(Hình 6)


(Hình 7)

(Hình 8)

3.3. Ý kiến ​​của phụ huynh.

Trong quá trình làm việc, tôi đã thực hiện một cuộc khảo sát với các bậc phụ huynh và được biết rằng phụ huynh của học sinh chúng tôi cũng chơi trò chơi trên máy tính (Hình 9), thích các trò chơi trên mạng xã hội hơn. Hầu hết họ đều cho rằng trò chơi máy tính có hại (Hình 10).

(Hình 9)

(Hình 10)

4. Giải đấu trò chơi trên máy tính. Khuyến nghị thực hiện.
Khi kết thúc công việc, tôi cùng với một giáo viên khoa học máy tính tổ chức một giải đấu trò chơi máy tính ở trường. Những thực tế trên đã giúp tôi lựa chọn đúng trò chơi máy tính cho một giải đấu ở trường. Những trò chơi này hóa ra là trò chơi chiến lược, mô phỏng, phiêu lưu và giải đố, vì chúng phát triển trí thông minh, tốc độ phản ứng và rất phổ biến.

Phần kết luận

“Nếu bạn đi quá xa, những điều dễ chịu nhất sẽ trở nên khó chịu…”

Democritus

Những câu hỏi về sự nguy hiểm và lợi ích của trò chơi máy tính đối với trẻ em là những câu hỏi chưa có câu trả lời rõ ràng. Một điều hoàn toàn rõ ràng - mọi thứ đều tốt ở mức độ vừa phải. Trò chơi trên máy tính có thể có hại nếu trẻ ngồi trên đó cả ngày mà không làm gián đoạn bất cứ điều gì khác, làm tổn hại đến tư thế, thị lực và hệ thần kinh của trẻ. Với cách tiếp cận hợp lý, lợi ích của trò chơi máy tính dành cho trẻ em có thể thấy rõ: xét cho cùng, một số trò chơi là cách tốt nhất để thư giãn, một số trò chơi khác phát triển tốc độ phản ứng và tư duy logic ở trẻ, trong khi những trò chơi khác tạo cơ hội để giải phóng năng lượng tích lũy. Để trò chơi thực sự có tác dụng giáo dục, cần có sự tham gia của người lớn, người giải thích và nhận xét về các nhiệm vụ của trẻ và hỗ trợ động lực của trẻ. Ngoài ra, như trong bất kỳ trò chơi nào, đứa trẻ phải có một người bạn đồng hành, một người đồng đội, không chỉ là người ảo mà còn là người thân thiết thực sự.

Trong khi nghiên cứu vấn đề ảnh hưởng của trò chơi máy tính đến con người, tôi thấy rõ rằng Nếu bạn có thông tin về trò chơi máy tính thì việc chơi chúng sẽ rất hữu ích cho trẻ em.

Lợi ích

Trò chơi máy tính phát triển ở trẻ:

    tốc độ phản ứng;

    kỹ năng vận động tinh của tay;

    nhận thức trực quan của các đối tượng;

    trí nhớ và sự chú ý;

    suy nghĩ logic;

    phối hợp tay mắt.

Trò chơi máy tính dạy trẻ:

    phân loại và khái quát hóa;

    suy nghĩ phân tích trong một tình huống không chuẩn mực;

    đạt được mục tiêu của bạn;

    nâng cao kỹ năng trí tuệ.

Thư mục

    Bách khoa toàn thư hiện đại cho bé trai / Tác giả - comp. N.V. Belov - Mn.: Nhà văn hiện đại, 2007.

    Tôi khám phá thế giới: Bách khoa toàn thư dành cho trẻ em: Toán học / Comp. A.P. Savin, V.V. Stanzo, A.Yu. Kotova:-M.: LLC “Hãng “Nhà xuất bản AST”, 2000.

  1. Novoselov S.L., Petku G.P., Thế giới máy tính của trẻ mẫu giáo - M: New School, 2005, tr. 71-81.

Alexander Alexander

Một nghiên cứu thống kê được thực hiện bởi một học sinh lớp 7. Công trình xem xét việc phân loại trò chơi máy tính, tiến hành khảo sát sinh viên với những phân tích tiếp theo.

Tải xuống:

Xem trước:

Cơ sở giáo dục ngân sách thành phố

"Trường trung học Berezovsky"

Quận Pervomaisky của Lãnh thổ Altai

Nghiên cứu thống kê

“Các loại trò chơi máy tính. Vai trò của họ trong cuộc sống của học sinh tại trường chúng tôi"

Người hoàn thành: Học sinh lớp 7

MBU "Trường trung học Berezovskaya"

Alexander Alexander

Người đứng đầu: Semenchenko

Svetlana Petrovna,

Giáo viên toán

Với. Berezovka, 2012

Giới thiệu

1. Phân loại trò chơi máy tính

2. Đặc điểm thống kê cơ bản

3. Kết quả nghiên cứu

4. Kết luận

5. Văn học

6. Ứng dụng

GIỚI THIỆU

Có rất nhiều vấn đề trong xã hội hiện đại - nghiện rượu, nghiện ma túy và nghiện máy tính.Trò chơi thu hút một người đến mức anh ta không sống ở thế giới thực và thường nhầm lẫn thế giới trò chơi với thế giới bên ngoài. Người như vậy ngừng làm việc để mang lại lợi ích cho xã hội, rút ​​lui và rất hiếm khi rời khỏi nhà. Nước Nga hiện đại cần những con người khỏe mạnh toàn diện, các chuyên gia trong nhiều chuyên ngành khác nhaunhững người có khả năng đưa ra những quyết định không chuẩn mực, có thể suy nghĩ sáng tạo và có khả năng điều hướng tốt trong các tình huống thông thường hàng ngày cũng như các hoạt động kinh tế và sản xuất hàng ngày. Các nhà khoa học và chính phủ, nhận thấy tác hại từ sòng bạc và máy đánh bạc, đã sửa đổi luật và cấm đặt chúng ở các thành phố để mọi người có thể tiếp tục làm việc đầy đủ và mang lại lợi ích cho xã hội.

Theo tôi, những trò chơi máy tính thông thường cũng không kém phần nguy hiểm, đặc biệt là đối với giới trẻ nước ta. Khi nói chuyện với các bạn cùng lớp và học sinh ở trường, tôi nhận thấy nhiều người trong số họ đang chơi game và quyết định thực hiện một số nghiên cứu. Tìm hiểu xem trò chơi máy tính chiếm vị trí nào trong cuộc sống của họ. Một nghiên cứu đã được lên kế hoạch giữa các học sinh từ lớp 4–11 về vấn đề nghiện máy tính.

Nghiên cứu bắt đầu với giai đoạn quan sát thống kê. Với mục đích này, một bảng câu hỏi được biên soạn từ những câu hỏi yêu cầu câu trả lời đơn giản (xem Phụ lục).

Một cuộc khảo sát ẩn danh đã được thực hiện nên câu trả lời trong hầu hết các trường hợp đều đúng với thực tế.

Trong tuần, 231 học sinh từ lớp 4 đến lớp 11 đã được khảo sát. Các câu hỏi đã được xử lý và các câu trả lời đã được tính. Dữ liệu được nhập vào các bảng và chia thành các nhóm để vẽ đồ thị. Dựa trên dữ liệu thú vị nhất, biểu đồ thanh và biểu đồ hình tròn đã được biên soạn. Dựa trên kết quả phân tích tài liệu thu thập được, các kết luận và khuyến nghị đã được đưa ra.

Đối tượng nghiên cứu:thống kê làm phương pháp nghiên cứu.

Đề tài nghiên cứu:sử dụng phương pháp thống kê để nghiên cứu chứng nghiện máy tính của học sinh.

Mục đích nghiên cứu:để xác định, sử dụng phương pháp thống kê, trẻ em chơi trò chơi máy tính trong bao lâu và nguyên nhân là gì.

Mục tiêu nghiên cứu:

Nghiên cứu lịch sử và phương pháp thống kê;

So sánh thái độ đối với trò chơi máy tính của học sinh ở các lứa tuổi khác nhau;

Xác định các vấn đề sức khỏe do chơi game trên máy tính;

Nghiên cứu tính khả thi trong việc thu hút học sinh tham gia các hiệp hội sáng tạo và các bộ phận thể thao;

Dựa trên mục tiêu nghiên cứu, luận án đã được xây dựnggiả thuyết nghiên cứu:Trò chơi máy tính chiếm một lượng lớn thời gian trong cuộc sống của học sinh tại trường chúng ta.

Các phương pháp sau đây đã được sử dụng trong quá trình nghiên cứu:

phân tích tài liệu và các nguồn Internet, đặt câu hỏi cho học sinh, khảo sát thống kê, xử lý thống kê dữ liệu thu được, phân tích, so sánh và khái quát hóa kết quả thu được, trò chuyện với bác sĩ của trường.

Tính mới của tác phẩm và giá trị thực tiễn của nó.

Việc sử dụng số liệu thống kê để xác định thái độ của học sinh đối với trò chơi máy tính tại Trường Trung học cơ sở Berezovskaya được trình bày.

Công việc này có thể được sử dụng trong công tác phương pháp luận của giáo viên toán khi dạy thống kê như một ví dụ về nghiên cứu thống kê và các ví dụ trình bày đồ họa về kết quả nghiên cứu, cũng như của lãnh đạo các hiệp hội sáng tạo nhằm thu hút học sinh đến các lớp học thêm trong giờ ngoại khóa.

Các giai đoạn của công việc:

1) Phân tích văn học.

2) Tiến hành khảo sát học sinh lớp 4 - 11.

3) Xử lý dữ liệu nhận được, xây dựng đồ thị, sơ đồ bằng

Sử dụng chương trình máy tính MS Excel.

4) Phân tích, khái quát hóa và so sánh các kết quả thu được.

5) Bảo vệ việc trình bày công trình tại hội nghị khoa học và thực tiễn của trường.

Phân loại trò chơi máy tính

Trò chơi máy tính được phân loại theo thể loại như sau:

1. Trò chơi điện tử − trò chơi trong đó mọi thứ phụ thuộc vào sự khéo léo và tốc độ phản ứng của người chơi. Có những trò chơi điện tử dành cho trẻ em, trong đó nhiệm vụ chính của người chơi thường là tránh kẻ thù và những trò chơi điện tử dành cho người lớn, trong đó kẻ thù cũng phải bị tiêu diệt.

2. Chiến lược − trò chơi trong đó người chơi đóng vai trò là người có quyền lực. Trong chiến lược kinh tế, nhiệm vụ của người chơi là xây dựng một tập đoàn tài chính hùng mạnh bằng cách đánh bại các đối thủ của mình trong cuộc chiến kinh tế. Trong chiến lược quân sự, người chơi vào vai một vị tướng, quản lý việc xây dựng căn cứ quân sự và huấn luyện quân đội, đồng thời phải đánh bại kẻ thù trên chiến trường.

3. Câu đố − phiên bản điện tử của các câu đố khác nhau, nói một cách dễ hiểu, các trò chơi mà bạn cần phải suy nghĩ.

4. Nhiệm vụ (tiếng Anh Quest - tìm kiếm) − trò chơi trong đó người chơi cần tìm kiếm nhiều đồ vật khác nhau, tìm cách sử dụng chúng, nói chuyện với nhiều nhân vật khác nhau trong trò chơi, giải câu đố, v.v.

5. Game nhập vai trên máy tính(CRPG - Game nhập vai trên máy tính, thường gọi đơn giản là RPG)một thể loại rất phổ biến và rất gây tranh cãi. Sự mâu thuẫn nằm ở chỗ luôn có những tranh cãi liên tục về việc cái gì được coi là game nhập vai và cái gì không. Điểm đặc biệt của thể loại này là các nhân vật của game nhập vai đều có những phẩm chất và thông số cá nhân nhất định (thường được thể hiện bằng con số).

6. Game bắn súng 3D, “game bắn súng phiêu lưu”- trong các trò chơi thuộc loại này, theo quy định, người chơi hành động một mình phải tiêu diệt kẻ thù bằng vũ khí có lưỡi và súng để đạt được các mục tiêu nhất định ở một cấp độ nhất định; thông thường, sau khi đạt được các mục tiêu đã chỉ định, người chơi sẽ chuyển sang mục tiêu tiếp theo mức độ.

7. Hành động lén lút - trò chơi trong đó giả định không chiến đấu với phần lớn đối thủ gặp phải mà tránh có thể tiếp xúc với họ bằng mọi cách có thể, đồng thời hoàn thành nhiệm vụ được giao. Các yếu tố lén lút (ví dụ: khả năng nhìn quanh một góc khi dựa vào tường) thường được tìm thấy trong các trò chơi thuộc nhiều thể loại khác nhau.

8. Mô phỏng - sử dụng máy tính, hành vi vật lý và điều khiển của bất kỳ đối tượng phức tạp nào của hệ thống kỹ thuật (ví dụ: máy bay chiến đấu, ô tô, v.v.) được mô phỏng hoàn chỉnh nhất có thể. Nếu các trò chơi điện tử cố gắng giúp người chơi giải trí với sự trợ giúp của nhiều hiện tượng, pha nguy hiểm và cốt truyện không thể xảy ra khác nhau, thì tiêu chí chính về chất lượng của trình mô phỏng kỹ thuật là tính hoàn chỉnh và tính chân thực của mô phỏng đối tượng của nó (ô tô, máy bay, v.v. Hoặc nó có thể là sự bắt chước của bất kỳ trò chơi thể thao nào, phổ biến nhất là bắt chước bóng đá, khúc côn cầu, v.v.

Đặc điểm thống kê cơ bản.

Thống kê là một loại hoạt động nhằm thu thập, xử lý, phân tích và xuất bản dữ liệu thống kê mô tả các mô hình định lượng của đời sống xã hội

Nhiệm vụ chính của thống kê là xác định và nghiên cứu các mô hình chung vốn có trong các quần thể bao gồm một số lượng rất lớn các phần tử. Những mô hình này thường không xuất hiện như một quy luật chính xác mà chỉ như một xu hướng chung, với những biến động và sai lệch so với nó về tính chất của các phần tử riêng lẻ.

Kết quả nghiên cứu thống kê cho phép chúng tôi xác định các mô hình và sự phụ thuộc lẫn nhau giữa các dữ liệu nghiên cứu.

Thường cần phải so sánh hai hoặc nhiều bộ dữ liệu thống kê. Vì việc so sánh được thực hiện theo một thuộc tính cụ thể, nên để thực hiện so sánh, cần có các chỉ báo mô tả đặc tính này hoặc đặc tính kia của tập dữ liệu bằng một số. Trong thống kê, các chỉ số như vậy được gọi là đặc tính số.

Kết quả của các câu hỏi và nghiên cứu có thể được trình bày bằng đồ họa, dưới dạng sơ đồ, đa giác và biểu đồ.

Trong quá trình nghiên cứu thống kê, một số đặc điểm thống kê đã được sử dụng. Hãy để chúng tôi giới thiệu định nghĩa của họ.

  1. Tính thường xuyên - số lần xuất hiện của một số trong dãy
  2. Tần số tương đối- tỷ số giữa tần số và tổng số dữ liệu trong một chuỗi, được biểu thị bằng phần trăm.
  3. Xếp hạng một dãy số– việc sắp xếp dữ liệu số được sắp xếp theo thứ tự tăng dần.
  4. Trung bìnhcủa một dãy số là thương của tổng các số đó chia cho số của chúng.
  5. Thời trang - số chuỗi xuất hiện thường xuyên nhất trong chuỗi này.
  6. Phạm vi là chênh lệch giữa giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của chuỗi dữ liệu.
  7. Trung bình của một dãy gồm một số lẻ là số của dãy này sẽ ở giữa nếu dãy này được sắp xếp theo thứ tự.
  8. Trung bình một dãy gồm một số chẵn là trung bình số học của hai số ở giữa dãy này.

Kết quả nghiên cứu.

Để tiến hành nghiên cứu, một bảng câu hỏi gồm 7 câu hỏi đã được biên soạn (xem Phụ lục 1). 231 sinh viên đã được khảo sát.

Theo kết quả khảo sát học sinh từ lớp 4 đến lớp 11 tại trường chúng tôi đã thu được kết quả như sau. Tất cả học sinh được chia thành 4 nhóm: lớp 4-5, 6-7, 8-9, 10-11. Đối với một số câu hỏi, mỗi nhóm được chia thành các nhóm nhỏ để xác định các đặc điểm chi tiết hơn.

Trong số 231 học sinh, 37 học sinh không chơi trò chơi trên máy tính, chiếm khoảng 15% số người được hỏi (xem Phụ lục, Hình 1.)

Trong số các lý do khiến trẻ em không chơi trò chơi trên máy tính là như sau (xem Phụ lục, Hình 2):

Không có máy tính (19% - chủ yếu là học sinh lớp 4-7);

Khả năng kỹ thuật của máy tính không cho phép chơi (10%);

Không thú vị (41% - học sinh lớp 9-11);

Không có thời gian (30% - học sinh lớp 9-11).

Một phân tích so sánh theo lớp cho thấy trò chơi máy tính được học sinh tiểu học chơi thường xuyên nhất (xem Phụ lục, Hình 3). Trẻ càng lớn thì càng ít chơi game. Nhưng dựa trên khảo sát miệng, chúng ta cũng có thể kết luận rằng học sinh lớn tuổi dành nhiều thời gian hơn để giao tiếp trên mạng xã hội.

Phân tích giới tính (tức là phân tích theo giới tính) cho thấy sự quan tâm của các em trai đối với trò chơi máy tính không giảm đi bất kể tuổi tác, nhưng các em gái ngày càng dành ít thời gian chơi trò chơi hơn khi lớn lên (xem Phụ lục, Hình 4).

Đối với câu hỏi “Trẻ em chơi trò chơi máy tính bao nhiêu giờ một ngày” đã nhận được các câu trả lời sau (xem Phụ lục, Hình 5):

Lên đến 2 giờ -46%;
- 3-4 giờ – 30%;

Hơn 4 giờ – 24%.

Phân tích so sánh theo nhóm cho thấy (xem Phụ lục, Hình 6) hầu hết học sinh lớp 6-7 dành hơn 4 giờ mỗi ngày để chơi game và ít hơn 2 giờ - chủ yếu là học sinh lớp 8-11.

Đối với câu hỏi “Phụ huynh có hạn chế thời gian chơi trên máy tính không”, 72% học sinh lớp 4-5, 64% học sinh lớp 8-9, 24% học sinh lớp 6-7 và 5% học sinh lớp 10-11 trả lời. “có” (xem Phụ lục , Hình 7).

Theo kết quả khảo sát, hóa ra phần lớn học sinh thích các trò chơi như trò chơi bắn súng, trò chơi phiêu lưu, trò chơi hành động, trò chơi logic, trò chơi trực tuyến và trò chơi mô phỏng. Những sở thích này khác nhau đối với bé gái và bé trai (xem Phụ lục, Hình 8-9). Đối với con trai, trò chơi bắn súng đứng ở vị trí đầu tiên (63%), trò chơi hành động ở vị trí thứ hai (36%) và mô phỏng ở vị trí thứ ba (34%). Đối với trẻ em gái, vị trí đầu tiên là trò chơi phiêu lưu (26%), vị trí thứ hai là trò chơi logic và hành động (mỗi trò chơi 25%), tiếp theo là trò chơi trực tuyến (22%).

Phần kết luận

Phân tích cuộc khảo sát cho thấy học sinh ở trường chúng tôi dành nhiều thời gian để chơi trên máy tính. So sánh song song cho kết quả là học sinh lớp 4–8 đam mê trò chơi máy tính hơn. Nhưng dựa trên kết quả khảo sát miệng, chúng ta có thể kết luận rằng điều này không phải do học sinh cuối cấp hiểu được tác hại của việc ngồi lâu trước máy tính. Thứ nhất, họ dành ít thời gian ở nhà hơn, có nhiều lớp học và lớp học thêm để chuẩn bị cho kỳ thi, thứ hai, họ giao tiếp trên mạng xã hội nhiều hơn là chơi game.

Học sinh chơi hơn 4 giờ mỗi ngày− 40 người có thể được phân loại là có nguy cơ. Những kẻ này có nguy cơ trở nên phụ thuộc hoàn toàn vào trò chơi. Giáo viên đứng lớp nên chú ý đến những học sinh này, vì kinh nghiệm của các nhà tâm lý học khi làm việc với những đứa trẻ như vậy cho thấy những học sinh này có tâm trạng thay đổi đột ngột, dễ mất tập trung hơn những học sinh khác và hiệu suất học tập của chúng giảm sút.

Bác sĩ của trường cho biết trong 3 năm qua, số trẻ em thị lực kém, tư thế xấu và các bệnh về đường tiêu hóa ngày càng tăng. Điều này là do hầu hết trẻ em dành nhiều thời gian bên máy tính, vi phạm chế độ ăn uống, thường ăn trước màn hình và không tập thể dục để giảm mệt mỏi.

Chúng tôi có thể kết luận rằng khi sử dụng máy tính hơn 2 giờ mỗi ngày, học sinh ở trường chúng tôi đã gây ra những tổn hại không thể khắc phục được đối với sức khỏe của các em. trường học của chúng tôi− một tổ hợp văn hóa xã hội trong đó các hoạt động giáo dục được kết hợp với giáo dục bổ sung. Vào buổi chiều chúng tôi có nhiều câu lạc bộ và khu thể thao. Tại đây, mọi sinh viên đều có thể tìm thấy các hoạt động phù hợp với sở thích của mình, tận dụng tốt thời gian rảnh rỗi. Nhưng những câu lạc bộ và bộ phận như vậy là chưa đủ, vì hầu hết học sinh không tham gia mà không tìm được hoạt động hấp dẫn nhất cho mình. Chúng tôi khuyến nghị tất cả học sinh nên tham gia các lớp học trong các hiệp hội sáng tạo để được phát triển và giáo dục thêm. Chúng tôi cũng đưa ra khuyến nghị rằng máy tính có thể được sử dụng một cách hữu ích để truy cập các thư viện và viện bảo tàng trực tuyến; chuẩn bị cho kỳ thi và bài học; tham gia các cuộc thi và Olympic trực tuyến. Bạn không nên dành toàn bộ thời gian rảnh của mình cho thế giới trò chơi trên máy tính.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • Ứng dụng

    Bảng câu hỏi

    1. Tuổi, lớp của bạn

    3. Bạn có chơi game trên máy tính không?

    a) có b) không, tại sao

    4. Bạn chơi game vào thời gian nào trong ngày?

    a) dưới 2 giờ b) 3-4 giờ c) hơn 4 giờ

    5. Bạn thích chơi trò chơi nào nhất?

    6. Cha mẹ có hạn chế thời gian chơi trên máy tính không:

    a) có b) không.

    Hình 1. Chơi game trên máy tính (%)

    Hình 2 Lý do không chơi game trên máy tính (người)

    Hình 3. Phân tích so sánh theo tỷ lệ phần trăm theo lớp

    Hình 4. Phân tích giới tính (%)

    Hình.5. Họ dành bao nhiêu thời gian để chơi game mỗi ngày (%)

    Hình 6. Phân tích so sánh về thời gian chơi game mỗi ngày (theo nhóm) (%)

    Hình 7. Cha mẹ có hạn chế thời gian chơi trên máy tính không?

    Hình.8. Con trai chơi trò chơi gì (%)

    Cơm. 9. Con gái chơi game gì (%)

    Nhiều người trong chúng ta, thay vì làm điều gì đó hữu ích, lại thích ngồi một hoặc hai giờ với một món đồ chơi nào đó. Và hầu như luôn luôn dành thời gian như vậy được coi là vô ích. Tôi sẽ cố gắng đánh giá xem điều này có đúng hay không bằng cách sử dụng ví dụ của riêng tôi.

    Một người đã chơi từ khi còn nhỏ. Trò chơi là điều đương nhiên. Chúng thúc đẩy việc xây dựng các tình huống trừu tượng và trên cơ sở xây dựng này, hình thành các kỹ năng khó có được bằng bất kỳ cách nào khác. Khi một đứa trẻ thu thập các hình khối, nó phát triển kỹ năng xây dựng; khi trẻ chơi các trò chơi xã hội, chúng thử đóng các vai; khi một người chơi cờ, nó học cách tính toán các hành động.

    Tuy nhiên, trò chơi càng phức tạp và người chơi càng chăm chỉ thì hiệu quả phát triển càng lớn. Một lâu đài phức tạp được làm bằng các hình khối - và đứa trẻ hiểu rằng cần phải xây dựng một cách cẩn thận và suy nghĩ kỹ lưỡng về các chi tiết. Một vai trò thú vị thu hút sự chú ý của người khác - và mang đến sự hiểu biết rằng bạn cần phải có một vị trí tích cực trong cuộc sống. Có rất nhiều sự kết hợp di chuyển trong cờ vua - tôi nghĩ điều đó rõ ràng...

    Vì vậy, trở lại với máy tính. Trò chơi máy tính không phải là một lâu đài được làm bằng các hình khối và do đó có tác dụng hơi khác đối với con người.
    Trò chơi máy tính có ảnh hưởng tích cực nhất đến tâm lý con người. Và do đó, sẽ là hợp lý nếu hiểu và hướng ảnh hưởng này đi đúng hướng. Tức là trò chơi là ảo, nhưng suy nghĩ, nỗ lực, cảm xúc, đánh giá, thói quen của chúng ta, tất cả những điều này là THẬT và thể hiện trong trò chơi.

    Tiếp theo tôi sẽ sử dụng các ví dụ của riêng tôi.
    Ngày xưa mình chơi quả cầu định mệnh và một thời gian sau mình chơi Travian, đây là hai game chiến thuật trực tuyến. Trong cõi định mệnh, tôi nhận thấy rằng mình rất dễ thực hiện các giao dịch thương mại và đàm phán thương mại khác nhau. Tức là trước trận đấu tôi không có trải nghiệm này nhưng tôi đã có được nó trong trò chơi. Và mặc dù tất nhiên tôi hiểu rằng đây là một trò chơi, nhưng việc tôi là thương gia chính của một trong những liên minh hàng đầu là sự thật. Và mọi suy nghĩ, nỗ lực cũng đều có thật xét từ góc độ tinh thần.
    Có rất ít cơ hội giao dịch trong Travian nên tôi chỉ đơn giản là quản lý tài nguyên của liên minh. Ông giao và tính thuế, hỗ trợ phát triển, đầu tư, cho vay, vay vốn, thực hiện giao dịch với các liên minh khác...

    Nói chung là 2 game này cho mình thấy mình quản lý các con số tốt hơn nhiều so với các game khác.)) Tức là đúng, các con số là ảo, nhưng kinh nghiệm quản lý, tính toán, phân tích, đàm phán thì trải nghiệm này là THẬT, hay nói đúng hơn là những nỗ lực và công việc là tinh thần thực sự

    Đây là một ví dụ về cách trò chơi đã giúp chúng ta hiểu rõ hơn về khuynh hướng tự nhiên của mình. Nói cách khác, điểm mạnh.

    Nhưng trò chơi cũng có thể giúp xác định điểm yếu.

    Khi tôi 18 tuổi, tôi đam mê StarCraft. Tôi chơi với một người bạn bằng modem quay số.
    Tôi liên tục thua cuộc. Lý do là tôi ở lại căn cứ quá lâu. Anh ta sợ thò đầu ra ngoài, anh ta sợ là người đầu tiên tấn công, anh ta không nghĩ đến việc trinh sát, anh ta sợ mở rộng, anh ta không thể nhanh chóng tìm ra cách tiêu tốn tài nguyên, v.v. Một ngày nọ, một người bạn đã chỉ ra những khuyết điểm này cho tôi và tôi đã liều lĩnh tấn công trước. Tôi không nhớ mình đã thắng ở lần thử nào, nhưng khi tôi thắng, có điều gì đó bên trong tôi, trong tính cách của tôi, đã thay đổi mãi mãi.
    Khi ông già thứ hai bước ra, tôi đã có Internet bình thường từ lâu và có cơ hội chơi với những đối thủ ngang ngửa trên battlenet. Tôi không đạt được cấp độ kim cương nhưng tôi tự tin vào giải bạch kim. Do đó, chúng tôi không gặp phải bất kỳ đối thủ nào, điều đó có nghĩa là chúng tôi phải căng não, cố gắng bao quát toàn bộ bản đồ, ghi nhớ mọi thứ đang diễn ra và phân tích. Vì StarCraft là một trò chơi có điều kiện khởi đầu rõ ràng là bình đẳng nên rõ ràng kỹ năng của tôi chỉ bị giới hạn bởi phẩm chất cá nhân, điều đó có nghĩa là trong khi nâng cao cấp độ của trò chơi, tôi đồng thời phát triển nhân vật của mình.

    Nhân tiện, tôi mang theo một số kỹ năng tôi học được trong StarCraft trong suốt cuộc đời. Ví dụ: ý tưởng cho rằng nguồn lực (tiền) phải phát huy tác dụng chứ không phải là gánh nặng.))

    Bây giờ tôi thỉnh thoảng chơi HON (là bản nhái Dota). Chính những suy nghĩ xuất hiện trong trận đấu này đã thôi thúc tôi viết một bài.
    Nói chung là tôi không thích Dota vì tôi thua và không muốn bận tâm. Nhưng do đã lâu không thi đấu nên tôi đồng ý ngay với HON khi được đề nghị đứng thứ 5 trong đội.
    Vì vậy, trong một thời gian, tôi là người tệ nhất trong số mười người. Sau đó, tôi bắt đầu phân tích nguyên nhân, tôi nhận ra rằng mình đã đánh giá sai rủi ro, đánh giá sai tình huống, chọn sai thời điểm để tấn công, đặt ưu tiên sai, quá lười sử dụng. nghệ thuật, rằng tôi đang gặp rắc rối, rằng tôi đã không cố gắng phân tích và dự đoán hành động của những người chơi khác.. Nói chung là rất nhiều những sai lầm không liên quan đến trò chơi mà liên quan đến tính cách của tôi. Sự thiếu kiên nhẫn, tham lam, đam mê, thiếu chú ý, lười biếng và những phẩm chất khác được thể hiện rõ ràng trong trò chơi. Và mặc dù sau khi nhận ra những khuyết điểm của mình, tôi chưa bao giờ trở thành “Pro”, tôi vẫn bắt đầu chơi tốt hơn.

    Bây giờ hãy để tôi tóm tắt bài viết.
    Nhiều người biết câu nói: “Cách duy nhất để trở nên thông minh hơn là đấu với đối thủ thông minh hơn”. Câu nói này ban đầu đề cập đến cờ vua. Tuy nhiên, câu nói này có thể áp dụng cho mọi trò chơi buộc bạn phải căng đầu. Vì vậy, hãy chơi trò chơi, nhưng chỉ những trò chơi giúp bạn học được điều gì đó và không lãng phí thời gian của bạn.


    VN:F

    Đánh giá: 7,5/ 10 (4 phiếu bầu)

    Vai trò của trò chơi máy tính đối với sự phát triển của con người, 7,5/10 dựa trên 4 xếp hạng

    Xin chào các game thủ!

    Trò chơi là gì? Hãy thử nghĩ xem, đối với một người, trước hết đây là cách để thư giãn sau một ngày vất vả hoặc giải trí cuối tuần.

    Có nhiều loại trò chơi khác nhau - Bắn súng, RPG, Chiến lược và mỗi thể loại này bằng cách nào đó có thể thu hút một người chơi game console, điều này không có gì đáng ngạc nhiên, ở thời đại chúng ta, ngành công nghiệp trò chơi đang phát triển với tốc độ đáng kinh ngạc và kiếm được số tiền đáng kinh ngạc, thu hút mọi người vào mạng lưới ngày càng nhiều người mới của họ.

    Phần lớn, đối với những người chưa biết, trò chơi chỉ là một cách khác để bạn giải trí, giống như một bộ phim bom tấn hoặc một cuốn sách cho một buổi tối. Nhưng một người hiểu biết sẽ hiểu một trò chơi có thể sâu sắc và phức tạp đến mức nào, lịch sử của nó có thể sâu sắc đến mức nào, lịch sử của toàn bộ thế giới trò chơi, các nhân vật sinh sống trong đó.

    Bạn không cần phải đi xa để tìm một ví dụ! The Witcher 3, 2015, một trò chơi hay và công phu hơn đã không được thấy trước The Witcher trong nhiều năm, nhưng những gì The Witcher làm cho ngành công nghiệp game đã gây ấn tượng với tất cả mọi người không có ngoại lệ, đến mức tất cả các trò chơi bắt đầu được so sánh với The Witcher, ngay cả khi thể loại của họ không trùng với họ.

    The Witcher dễ dàng vượt qua cả Skyrim, biến studio CD ít tên tuổi PROJEKT RED đến từ Ba Lan trở thành một trong những studio nổi tiếng nhất trong thế giới game ở thời đại chúng ta.

    Điều gì đến từ tất cả những điều này?

    Và thực tế là trò chơi ở thời đại chúng ta đã chiếm một vị trí nhất định đối với một người, đối với nhiều người! Vì hàng triệu người! Nhiều cuộc triển lãm khác nhau, Blizz-Cons, Comic-Cons, Giải đấu, tất cả những điều này sẽ không xảy ra nếu trò chơi không phải là một phần quan trọng trong cuộc sống con người.

    Chúng có thể cảm động, đáng sợ, đẫm máu, nhưng điều quan trọng chính là một trò chơi hay sẽ không khiến một người thờ ơ và điều này cho thấy trò chơi cũng mang tính nghệ thuật như tranh vẽ, sách, phim, âm nhạc và đôi khi chúng có thể được kết hợp với những thứ khác. các loại hình nghệ thuật, điều đó làm cho nghệ thuật của họ thậm chí còn tốt hơn.

    Vì vậy, chúng ta có quan niệm rằng trò chơi từ lâu đã có một vị trí vững chắc trong đời sống con người và sẽ không bao giờ rời xa nó, nhà thiết kế trò chơi là những nghệ sĩ vĩ đại của thời đại chúng ta, nhà biên kịch là những nhà văn có những đoạn hội thoại cho các nhân vật mà chúng ta sẽ không ngừng ghi nhớ, mặc dù nhiều người và cân nhắc. trò chơi trở nên lãng phí thời gian.

    Nhưng, ngày xưa sách bị đốt nên nghe theo ý kiến ​​đám đông là rất vô lý, vì hầu hết họ đều chưa từng chơi game.

    <Ощущения от игры, именно от хорошей игры, зачастую, не сможет описать не один критик, учитывая, что в наше время игровые критики далеки от игр, как бы иронично это не звучало.

    Do đó, không đáng để vận hành theo ý kiến ​​của các nhà phê bình hoặc người viết blog trò chơi; ý kiến ​​của họ thường được đưa ra dựa trên những kết luận sai lầm, vì họ đã không chơi trò chơi trong một thời gian dài, tức là. họ không phải là game thủ thực sự hoặc thật không may, ý kiến ​​​​của họ đã bị ai đó mua lại, vì vậy tốt hơn hết bạn nên tự mình thử trò chơi hơn là lục lọi các bài viết khác nhau, xem video từ các blogger khác nhau, v.v.

    Biết cách suy nghĩ bằng chính cái đầu của mình và lắng nghe chính mình chứ không phải bất kỳ nhà phê bình và blogger nào. Tôi hy vọng bài viết này đã giúp ích cho bạn và trong tương lai, bạn sẽ có thể nói chuyện một cách hợp lý về chủ đề trò chơi, hiểu được tầm quan trọng của chúng trong thế giới này đối với mỗi cá nhân.

    Mục: NGHIÊN CỨU VĂN HÓA LÝ LUẬN
    Từ khóa: game, giả tưởng, thế giới ảo
    Chú thích:

    Bài báo thảo luận về các trò chơi máy tính, trò chơi không chỉ trở thành trò giải trí mà còn là phương tiện truyền tải văn hóa. Chúng không giống một sân khấu ba-lê, một bức tường phòng trưng bày hay một trang sách, nhưng giống như cách chúng ghi lại những luân lý, đạo đức, ảo tưởng, hy vọng và ý tưởng hiện đại về quá khứ và tương lai của hầu hết mọi người.


    Trò chơi máy tính là một điều kỳ diệu của thế kỷ XX. Họ đã trở thành một phần của văn hóa đại chúng vào cuối những năm 1970. Lịch sử của trò chơi máy tính kéo dài năm thập kỷ. Không ai mong đợi sự xuất hiện của họ. Đối với đại đa số họ đến như một sự ngạc nhiên hoàn toàn. Bom nguyên tử hay các chuyến bay vào vũ trụ cũng không có tiền sử trong tâm trí người bình thường, nhưng ít nhất các nhà văn khoa học viễn tưởng đã mơ về chúng, mặc dù chúng xác định thời điểm chúng xuất hiện trước hàng trăm năm. Trò chơi máy tính trong tâm thức đại chúng thậm chí còn không có nền tảng như vậy.

    Trong thế giới hiện đại, trò chơi máy tính không chỉ trở thành trò giải trí mà còn là phương tiện truyền tải văn hóa. Chúng không giống một sân khấu ba-lê, một bức tường phòng trưng bày hay một trang sách, nhưng giống như cách chúng ghi lại những luân lý, đạo đức, ảo tưởng, hy vọng và ý tưởng hiện đại về quá khứ và tương lai của hầu hết mọi người.

    Trò chơi máy tính mang đến cho mọi người một cơ hội mới và độc đáo để được đưa vào một thế giới giả tưởng. Trước đây, không có cách nào để đi sâu vào một thế giới phi thực tế và có quyền tự do hành động ở đó. Điều khiến trò chơi máy tính vượt trội so với điện ảnh, sân khấu và sách là tính tương tác của chúng: trò chơi thu hút mọi người tham gia vào các hoạt động chung, người chơi không còn là người quan sát thụ động mà chủ động tác động đến các sự kiện hiện tại. Bản chất “cá nhân” của máy tính giải phóng con người khỏi các quy luật vật lý, đạo đức và luật hình sự.

    Việc nghiên cứu trò chơi máy tính trong khoa học xã hội và nhân văn hiện đại vẫn là một hướng đi tương đối mới. Các nhà nghiên cứu hiếm hoi lật lại lịch sử phát triển của thể loại trò chơi này. Phần nào đã được thực hiện nhiều hơn trong lĩnh vực nghiên cứu tâm lý xã hội về các vấn đề nghiện chơi game, sai lệch và phát triển liên quan đến tuổi tác.

    Từ “trò chơi máy tính” thường gắn liền với bắn súng và quái vật. Rồi đôi khi một ý nghĩ thứ hai xuất hiện: “Không phải trò chơi nào cũng như vậy”. Nhưng một khuôn mẫu đã xuất hiện - khi nói “trò chơi máy tính” hoặc “chơi máy tính” chỉ có nghĩa là một loại trò chơi cụ thể. Nó thường được gọi là “game bắn súng” (“game bắn súng góc nhìn thứ nhất”). Đối với tất cả sự đa dạng về hình ảnh, chúng rất giống nhau về mặt tâm lý. Năm năm trước, không thể tạo ra ánh sáng lấp lánh, gợn nước, ánh sáng đa điểm hay sương mù trên màn hình máy tính cá nhân, nhưng giờ đây chúng đã trở thành hiệu ứng tiêu chuẩn cho trò chơi. Sự tiến bộ là hiển nhiên, nhưng nó chỉ liên quan đến hình ảnh; trải nghiệm chủ quan của người chơi vẫn như cũ: một anh hùng đơn độc tiêu diệt quái vật trong một mê cung rối rắm.

    Câu chuyện về cách mọi người chơi những trò chơi như vậy bao gồm hai phần: đặc điểm nhận thức trực quan của người chơi và nội dung của thế giới ảo. Sự phân chia được xác định bởi cấu trúc công nghệ của trò chơi: chúng thường bao gồm hai thành phần - “công cụ đồ họa” và “thế giới trò chơi”. “Graphics engine” là một chương trình tạo hiệu ứng hiện diện trong thế giới ảo cho người chơi. "Thế giới trò chơi" là nội dung của thế giới này. Các thế giới trò chơi khác nhau có thể sử dụng cùng một công cụ đồ họa.

    Nhiệm vụ của công cụ đồ họa là tạo ra hiệu ứng hiện diện trong thế giới ảo. Thông thường, một người nhận được hầu hết thông tin về thế giới thông qua thị giác, vì vậy đồ họa máy tính đóng góp chính vào việc tạo ra hiệu ứng hiện diện.

    Thật khó để giải thích tác dụng của việc hiện diện trong trò chơi đối với một người chưa từng trải nghiệm nó. Nhiều người chơi nói rằng họ trở thành một với nhân vật sau nửa giờ chơi. Người chơi vẫn là một con người, nhưng xung quanh anh ta không phải là một căn phòng mà là một thế giới hoàn toàn khác. Anh ấy cảm nhận điều đó giống hệt như toàn bộ cuộc sống không phải trò chơi của mình - thế giới thực.

    Ngoài máy tính, còn có những cách khác để tạo hiệu ứng hiện diện trong thế giới ảo. Có nhiều đến mức ở một số nước chúng đã trở thành thảm họa quốc gia. Ngày nay, rời khỏi thế giới thực với sự trợ giúp của các chất tổng hợp hoặc tự nhiên là vi phạm nghiêm trọng luật pháp của hầu hết các nước phát triển. Có lẽ trò chơi máy tính tồn tại chỉ vì không ai lường trước được mối đe dọa phi nhận thức hóa ý thức từ máy tính. Ảo ảnh máy tính ít tàn phá cơ thể con người hơn, mặc dù tác hại do mỏi mắt ngày càng tăng và lối sống ít vận động là khá rõ ràng. Nó dễ điều khiển hơn - người chơi có thể rời khỏi màn hình bất cứ lúc nào hoặc chỉ cần nhắm mắt lại.

    Người ta thích nhìn cái chết của người khác. Mối quan tâm đến việc giết người, việc suy ngẫm về cái chết bạo lực, lần đầu tiên ảnh hưởng đến chính sách công ở La Mã cổ đại: vào năm 82, Đấu trường La Mã được thành lập. Nguyên mẫu của cái chết buộc con người phải xây dựng tòa nhà bằng đá phức tạp và đắt tiền này. Kích thước của nó là 190 x 155 mét, sức chứa năm mươi nghìn khán giả.

    Cho đến thế kỷ XX, thông tin về cái chết được cung cấp bởi tôn giáo và nghệ thuật. Cho đến gần đây, khoa học vẫn bỏ qua quá trình chết. Sau khi trở thành một người vô thần, một người hiện đại thỏa mãn mối quan tâm của mình về cái chết từ những nguồn phi học thuật - những cuốn sách như “Bách khoa toàn thư về cái chết”, “Đời sau cuộc sống” hay bộ phim “Những khuôn mặt của cái chết”. Trò chơi máy tính là một cấp độ triển khai mới của nguyên mẫu. “Shooter” mang đến cho bạn cơ hội trải nghiệm cái chết của chính mình và của người khác bao nhiêu lần tùy theo nhu cầu của một người.

    Trước đây, hầu hết các nhà tâm lý học và triết học phương Tây đều tin rằng một người bình thường coi cái chết và sự ra đời là những sự kiện độc nhất trong cuộc đời anh ta. Sự phổ biến của các trò chơi máy tính như “game bắn súng” cho thấy con người hiện đại dễ dàng và thoải mái chấp nhận quan niệm về nhiều cái chết và sinh ra của một người.

    Bạo lực tồn tại trong đời thực và có lẽ trò chơi chỉ phản ánh mức độ bạo lực thực sự tồn tại trong xã hội. Từ đó, ở một mức độ nhất định, một người cần phải chuẩn bị cho cả vai trò nạn nhân và vai trò kẻ hiếp dâm. Vì vậy, có thể trải nghiệm bạo lực ảo trong trò chơi điện tử sẽ hữu ích trong việc tìm hiểu những vấn đề phức tạp này. Đặc biệt là đối với nam giới, tính hung hăng bẩm sinh có thể và phải trở thành động lực tích cực trong khả năng cạnh tranh, biến đổi thế giới và đối phó với những thôi thúc bạo lực của chính họ (ngay cả khi chỉ xả chúng trong trò chơi chứ không phải trong cuộc sống). Điều thú vị là nghiên cứu của các nhà tâm lý học xác nhận mối liên hệ giữa bạo lực trong trò chơi và giới tính của một người. Các bé trai quan tâm nhiều hơn đến các khía cạnh của trò chơi như đấu tranh, đối đầu, bạo lực và chủ nghĩa anh hùng liên quan (anh hùng, tất nhiên, là đàn ông), cũng như khả năng xảy ra một kết quả thảm khốc của trò chơi. Nhưng các cô gái thường bị thu hút bởi tính hữu ích và vẻ đẹp của trò chơi cũng như cơ hội giao tiếp thú vị. Tuy nhiên, trò chơi máy tính là một giải pháp thay thế tuyệt vời cho ma túy, rượu và các hình thức giải trí có hại khác.


    Trong tương lai gần, quan niệm điển hình của mọi người về trò tiêu khiển thú vị trên máy tính cá nhân sẽ thay đổi đáng kể. Điều này sẽ xảy ra chủ yếu do sự phân phối rộng rãi của Môi trường ảo tương tác nhiều người dùng và các trò chơi máy tính khiêu dâm.

    Những nỗ lực tạo Môi trường ảo tương tác nhiều người dùng đã được thực hiện trước đây nhưng chưa trở nên phổ biến. Có lẽ điều này được giải thích là do băng thông của mạng thông tin không cho phép tạo ra hiệu ứng hiện diện ở mức độ người chơi có thể chấp nhận được và các quy tắc của trò chơi chưa được phát triển đầy đủ.

    Sự phát triển của trò chơi vẫn tiếp tục. Công nghệ càng hoàn hảo thì càng ít hạn chế - những trò chơi phổ biến sẽ phản ánh chính xác hơn nhu cầu và đặc tính của tâm hồn con người. Không còn nghi ngờ gì nữa, những trò chơi mới sẽ cho phép chúng ta nói rõ ràng hơn về mối quan hệ giữa ý thức và vô thức, về nhận thức thị giác và nguyên mẫu, về những hiện tượng không rõ ràng và không hiển nhiên trong tâm lý, điều mà cho đến nay vẫn chưa được ai chú ý đến. Trong mọi trường hợp, trò chơi máy tính ngày nay là nguồn thông tin tâm lý mới nhất.

    Trò chơi máy tính đã trở thành một trong những lĩnh vực ứng dụng thực tế của tâm lý học lớn nhất và phát triển nhất: chúng sử dụng chuyên sâu kiến ​​thức và phương pháp tâm lý, và con người hiện đại thường chơi hơn là tham gia bầu cử chính trị hoặc tham khảo ý kiến ​​​​của nhà trị liệu tâm lý.

    Nghiên cứu văn hóa chắc chắn sẽ gặp phải những vấn đề về đạo đức và triết học. Nghiên cứu liên ngành có hệ thống hơn nữa về một loại trải nghiệm chơi game mới là cần thiết để xã hội hóa và hội nhập nó vào bối cảnh chung của văn hóa hiện đại như một không gian phát triển cá nhân và văn hóa xã hội.

    Văn học:

    Kafai E. Trò chơi và công nghệ. Thực tế thay đổi, tiềm năng mới // Trò chơi từ mọi phía. M.: Quỹ “Thực dụng của văn hóa”, 2003.
    Provenzo Yu. Cảnh quan chơi game qua trung gian điện tử // Trò chơi từ mọi phía. M.: Quỹ “Thực dụng của văn hóa”, 2003.
    Burlakov I. Tâm lý học trò chơi máy tính M.: Công ty độc lập “Lớp học”, 2000.

    Những bài viết liên quan: