Эпизод Девятый — Жестокие игры

Идите вперед до алтаря, переговорите с Джозефом. После ролика идите через комнату со свечами, замочите врагов в коридоре. Осмотрите изображение из камня, что слева на стене. Оттуда надо вытащить старую литографию. Проход будет открыт. Надо собрать полезные вещи, спуститься вниз по лестнице. Стреляйте в замок. Потом надо вставить в одно из 3-х отверстий на стене первую плитку. Справа и слева будут открыты проходы.

Следуйте направо, пройдите мимо комнаты, в которой шипы. Следуйте в коридор. За вами закроется дверь. Впереди будет тупик, однако чуть повыше на стене увидите две шестеренки. Стреляйте по ним, стоя в тоннеле. Плита с шипами упадет. Немедленно вставайте на плиту с шипами, поднимайтесь вверх. Замочите врага, идите через дверь.

Продвигайтесь вперед, разбейте кувшин с правой стороны, идите через узкий проход. При дальнейшем прохождении игры The Evil Within надо убить врага, а после начинать поднимать ворота, используя вентиль. Бросайте данное дело, замочите монстров, которые появятся. Открывайте дверь, идите до каменного рисунка, из которого надо вытащить плитку.

Вставьте плитку во второе отверстие большой плиты в центральной комнате. Следуйте в дверь с левой стороны, закройте вентиль. Тогда подача пара прекратится. Двигайтесь по коридору, убивая недругов.

Спускайтесь вниз по лестнице. Вы будете заперты в комнате. Начнется подача газа. Чтобы отключить газ надо закрыть два вентиля. После этого спускайтесь еще ниже по лестнице. Поднимайте решетку, чтобы пройти дальше. Быстро пробегите по коридору, где отравляющие вещества. В конце него надо вращать вентиль, чтобы закрылась дверь. Идите до рисунка, вытащите плитку. Потом вставьте ее в последнее отверстие большой плиты в центре.

Осталось спуститься вниз. Впереди будет монстр, на голове которого сейф. Ногу освободите от проволоки. Пробегите по коридору, избегая вставать на ловушки. Стреляйте в замок, чтобы освободить Лесли. Потом надо открыть механизм, тогда дверь откроется. Смотрите ролик. Прохождение игры Во власти зла продолжается.

Эпизод Седьмой — Монстр с сейфом на голове

В данном случае лучше всего стрелять разрывными болтами. Быстро отбегайте в противоположный конец комнаты, проверните вентиль. Если монстрила объявится вновь, стреляйте снова болтами. Затем надо спрятаться в комнате, перекрыть газ. Монстр замочит себя и объявится в вашей комнате. Расправьтесь с ним, после выходите из помещения. Идите влево. Вы увидите, как недруг ломает вентиль.

Убейте его, вернитесь немного назад, на столе будет еще один вентиль. Его надо взять и применить. Тогда газ перекроется. Не стоит пытаться убить монстра. Он будет объявляться каждый раз. Просто, когда его убьете первый раз, отбегайте к трубе, перекройте газ, пока он восстанавливает силы. Когда закончится кат-сцена, выходите из здания, зайдите налево. Спускайтесь по лестнице вниз. Переходим к следующему эпизоду прохождения игры The Evil Within.

Эпизод Восьмой — Зерно прорастет

Расправьтесь с врагами, что впереди, разбейте доски, идите дальше. Проверните вентиль, чтобы был открыть проход дальше. Над ним будет статуэтка. Надо ее разбить и повернуть ключ. Осторожно пройдите через мост. От летящих стрел можете прятаться за стенами. Идите через ущелье, прослушайте запись на столе. Проверните вентиль, замочите мелких монстров, направляйтесь дальше.

Следуйте через воду, прыгайте через забор, расправьтесь с мелкими тварями. Потом будет узкий проход, поднимитесь по ступенькам впереди, берите записку с земли, у двери — плитку. Вставьте данную плитку в дверь таким образом, чтобы голова смотрела влево. Идите дальше, окажитесь в здании. Там надо открыть дверь, чтобы встретиться с доктором. Посмотрите ролик.

Возьмите дневник детектива, выходите через дверь. Бегите от монстра, окажитесь в больнице.

Эпизод Девятый — Жестокие игры

Продолжаем прохождение игры The Evil Within. Вам нужно выйти из палаты, купить улучшения и потратить все ключи. Выходите в холл, где сидит медицинская сестра. Посмотрите дважды на картину. Следуйте в коридор с зеркалом, чтобы переместиться в лес. Бегите прямо, пройдите на территорию, где нет особняка. Входите в дом.

Надо пройти в деверь, что под лестницей слева. Осмотрите лежащий на столе мозг. Слева увидите карту, на ней отмечена зона F7. Необходимо вставить в данную область мозга. Если правильно попадете, то можно прослушать запись.

Вернитесь назад, потом оббегите Рувика, дабы не встретиться с ним. Возвращайтесь в основной зал. Вы увидите, что у двери уже готова капсула с кровью. Найдите еще две подобные капсулы. Следуйте в комнату, что справа. Если Рубик опять появится, просто убегайте от него, пока тот не отстанет. В конце коридора будет рояль, рядышком висит картина. Вместо лица на картине замурован сейф. Есть пара отверстий под циферблаты. Отыщите их.

Прохождение игры The Evil Within — поднимитесь наверх, входите в левую дверь. Это библиотека. Поднимайтесь наверх по лестнице, отыщите верхний циферблат от сейфа. Смотрите на картину. На ней изображены одиннадцать повешенных. Спускайтесь вниз, направляйтесь в левый коридор. В первом помещении с левой стороны будет записка. Возвращайтесь в коридор, идите далее. В ванной с правой стороны можно найти часть карты.

Следуйте до дальней двери. Когда вас будет засасывать под лезвия, сразу стреляйте в красную лампу. Идите через дверь в самом конце коридора, ломайте статуэтку, которая стоит на тумбочке слева.

Пригнувшись, идите через камин. Увидите стол и мозги. Надо вколоть зонд, чуть правее дальнего штыря. Потом возвращайтесь назад, смотрите ролик.

Идите назад до главного зала. Входите в центральную комнату второго этажа. Слева будет небольшой циферблат. Надо осмотреть висящую картину. На ней девушка плачет по человеку без головы. Вы нашли оба циферблата.

Продолжайте прохождение игры Во власти зла. Возвращайтесь обратно туда, где находится рояль. Вставляйте на место циферблаты. Внизу — значение 2, верху — значение 11. Данные цифры могут установиться автоматически, если вы видели обе картины. Идите в открывшуюся дверь. Осмотрите третий мозг на столе. Вставляйте зонд немного ниже левого штыря. Следуйте назад, смотрите ролик.

Направляйтесь до центрального зала. Так будет открыта главная дверь. Бегите по коридору. Идите за Рувиком, отрывайте дверь с изображением герба. Смотрите ролик.

Бегите от монстров через правый проход. Идите по коридору, избегая задевать нитки. Продвигайтесь вперед, идите между решеток, выстреливайте по замкам. Как итог, окажитесь снова в поместье. Выходите на улицу, смотрите ролик.

Входите внутрь. Когда сарай загорится, надо повернуть вентиль с левой стороны. Тогда кабина переместится вперед. Затем проверните другой вентиль, тогда кабина опустится. Входите в нее, стреляйте в последний вентиль. Когда поднимитесь наверх, постарайтесь покинуть сарай через окно. Мочите обычных мутантов, пока не будете в здании. прохождение игры The Evil Within — следуйте вперед, идите между книг с правой стороны.

Описание The Evil Within (Во власти зла) Jewel (PC)

Огромная проблема современной игровой индустрии заключается в том, что маркетологи и пиар-менеджеры стараются угодить абсолютно всем. В этом не обходится и без доли лукавства, иногда это проявляется в мелочи, а иногда и очень глобально. Из-за неудачного позиционирования проигрывают все. Геймерам и игровые критикам достается не тот продукт, который был им обещан, соответственно выставленные оценки становятся ниже, чем могли быть. А создатели игры не могут ничего сказать в свое оправдание.

Главный персонаж игры - многофункциональная боевая «машина», детектив. Вместе с товарищами он возвращается с очередного дела и получает сообщение с текстом: «Срочно требуется подмога в ближайшей больнице». В больнице обнаруживается кровавая бойня. Странный тип капюшоне неведомым образом уничтожил большое количество народу, а затем начал охоту за протагонистом.

Вы бродите по средневековой деревушке, в которой имеется мясокомбинат, бугаи с головой в виде сейфа, небоскребы, поля с подсолнухами и огромном мозгом в середине. В середине игры главный замес комментируется парой предложений. Эти предложения позволят пользователям распутать взаимосвязи персонажей, раскрыть личную историю героя. К слову, концовка не дает абсолютно всех ответов на вопросы, но в целом очень затягивает.

У главного персонажа широчайшие возможности по устранению ему неугодных. В наличии всегда имеется пара пистолетов, дробовик, винтовка, а также арбалет. Арбалет обладает разнообразным набором стрел: замораживающие, стрелы бьющие током, стрелы, которые взрываются, а также ослепляющие стрелы. Когда в арсенале героя отсутствуют патроны - он с легкостью использует топорик. Кроме того, поваленного на землю противника можно с легкостью сжечь одной спичкой.

С этим раскладом Вы попадаете на уровень, где имеется деревня, состоящая из 5 домиков. Все заполонено зомби, амбар таит в себе психопата с бензопилой, а на балконе притаился снайпер. Можно всегда спрятаться под лестницами, окнами, ловушками, шкафами и кроватями - их просто в избытке. Если воспользоваться логическим мышлением, то можно поймать всех зомби посредством одного капкана.

Фишка заключается в том, что, как правило, ни один из способов не подходит. Патронов катастрофически не хватает. Можно все выполнять тайком, но обычно все идет не по плану: промахи в самый ответственный момент, наступите на мину и т.д.

Любое действие нуждается в сосредоточении. Все это для чего? Для того, чтобы заставить Вас потеть и страдать. Чекпоинты расположены далеко друг от друга, а смерть - это отнимание двадцати минут времени. Прием прост, но действенен.

Ходьба в полный рост - это 100% попадание на мину. Если не смотреть под ноги, то с той же вероятностью можно поймать растяжку. The Evil Within - это игра на выживание, в которой стараешься хоть как-нибудь решить проблемы, игра, в которой экономишь абсолютно все.

Любая игровая ситуация, в которую Вы попадете встретится всего лишь один раз. Если сначала Вам приходится трусливо ползать по деревушке, то уже на следующем этапе начинается небывалый экшен - приходится убегать от противника, вести бой с невидимками, ну и конечно боссы - без них никуда. Из-за всего этого игры вышла весьма насыщенной, это игра, от которой не устаешь. Динамика регулярно меняется. Все нацелено на то, чтобы заставить Вас думать головой, при чем думать каждую игровую секунду.

Сейчас, при слове одержимость у большинства возникают устойчивые ассоциации с образами, созданными легендарным «Изгоняющим дьявола» Уильяма Фридкина. Снятая им картина вобрала в себя популярные положения католических историй об овладении человеческим телом демонами ада. Но формирование обыгранной в фильме концепции началось ещё на заре человечества и продолжается по сей день.

Впервые с идеей передачи телесной оболочки во власть могущественных, обладающих силой влиять на окружающий мир сущностей мы сталкиваемся в ритуалах первобытного общества. Когда шаманы древних племён одевали на себя шкуры животных, они и не подозревали, что сеют семена двух, возможно самых живучих и универсальных архетипов мистического опыта: ликантропии и одержимости. До сих пор у народов, сохранивших традиционные системы верований, пришедшие из далёкого прошлого, существуют обрядовые системы, направленные на привлечение потусторонних сил, нередко с их последующим вхождением в тело человека, для решения насущных проблем общины.

К периоду зарождения развитых цивилизаций древности идея одержимости обособилась. Вавилонские жрецы изгоняли из больных злых духов, уничтожая глиняные или восковые изображения захватчиков и произнося молитвы своим богам. Египтяне верили, что боги вселяются в тела священных животных и отношение людей к этим животным было столь же почтительным, как если бы их бесплотные покровители спустились на землю разверзнув небеса. Доходило даже до ритуальных совокуплений с быками и другой живностью, избранной быть вместилищем представителя божественного пантеона.

Похожие верования существовали повсеместно у греков, римлян, индусов и других культурных народов языческой эры. Одержимость считалась источником заболеваний и неудач, но существовали и её ритуально-добровольные формы вроде вакханалий античности, ставших прообразом шабаша средних веков, когда единение с духом или богом, происходившее в состоянии транса и опьянения, являло способ приобщения смертных к тайнам и могуществу высших сил.

Сегодня в произведениях художественной литературы и кинематографа, так или иначе связывающих тему одержимости с эрой язычества, преобладает влияние более поздних идей, свойственных спиритуализму. Фильмы вроде «Бельфегор - призрак Лувра» и ремейка «Мумии» Стивена Соммерса используют идею одержимости живых душами умерших в древности людей, как правило, с сильной примесью экзотического оккультизма.

С распространением христианства подверглись переоценке многие символы и образы прошлого. Боги старины превратились в демонов, а одержимость стала проявлением власти врага рода человеческого. Как следствие, в мировых монотеистических религиях и в частности в христианских конфессиях, сформировалась сложная структура обрядов и ритуалов, призванных изгнать из одержимого человека злого духа.

Множество отсылок на одержимость демонами и их последующее изгнание находится в Новом Завете, а в четвёртом веке нашей эры Зенон Веронский - епископ Вероны и видный религиозный деятель своего времени оставил следующее описание обряда экзорцизма, которое легко можно принять за сцену из современного фильма ужасов: «Его лицо вдруг лишилось цвета, его тело подымалось само по себе, в глазах было безумие, зубы и сине-белые губы покрылись ужасной пеной, скрученные во всех направлениях конечности дрожали, он вздыхал и плакал, боясь назначенного дня Страшного Суда и жалуясь на то, что его изгоняют».

Рассвет экзорцизма пришёлся на тёмное время средних веков, когда изгнание бесов стало едва ли не обыденной практикой и осуществлялось, в том числе, и при помощи крайне садистских методов, самым лояльным из которых можно считать бичевание.

Именно в этот период сформировалась узнаваемая картина одержимости в том виде, в котором она популярна сейчас. Её первые художественные проявления нашли отражение в ранних готических романах и их предвестниках, рыцарских романах и «трагических историях» - популярном в шестнадцатом-семнадцатом веке во Франции жанре, посвящённом сверхъестественному ужасу.

Хоть и рассматривающий тему с позиции скептиков, первый кинофильм, посвящённый одержимости в том ключе, в каком она воспринимается в христианской теософии, - одноименная экранизация повести А. Ширванзаде «Злой дух». Фильм вышел в СССР в 1926 году и, в лучших традициях советского материализма, критиковал религиозное мракобесие, повествуя о трагической истории страдающей эпилепсией девушки, болезнь которой была воспринята её близкими как проявление овладевших ею злых духов.

Самыми знаменитыми художественными памятниками одержимости двадцатого века стали: мировой бестселлер «Изгоняющий дьявола» Уильяма Блэтти, изданный в 1971 году, и его киноверсия, снятая Уильямом Фридкином двумя годами позже, а так же подготовивший почву для слияния средневековых суеверий и реалий второй половины двадцатого века роман Айры Левина «Ребенок Розмари», также экранизированный. «Ребёнок Розмари» и «Изгоняющий дьявола» вобрали в себя наиболее мрачные и зловещие образы из христианских верований во вмешательство сатанинских сил в человеческую жизнь. «Изгоняющий дьявола» закрепил традиции католического экзорцизма как основные и наиболее популярные представления об одержимости в современной культуре.

В наши дни тема экзорцизма получила еще более широкое развитие как за счёт различной степени удачности эксплуатации классики (два продолжения «Изгоняющего дьявола», его приквелы и картины вроде «Одержимой» 2012-го и «Одержимого дьяволом» 2000 года), так и за счёт попыток сплавить её с другими популярными мотивами хоррора. Среди таких попыток можно отметить фильм «Последнее изгнание дьявола», рассказывающий старую историю в стиле мокьюментари, построенную на декорациях и фольклоре Европы эпохи охоты на еретиков картину «Время ведьм» и серию фильмов «Репортаж», в которой фундамент очередного зомби-апокалипсиса выстроен на неудавшемся эксперименте Ватикана по выявлению физического катализатора одержимости. Франшизу «Репортаж» также можно считать наследницей популярных фильмов восьмидесятых годов, изображавших одержимость демонами через призму зомби-треша, подаривших поклонниках хоррора такие классические фильмы как «Демоны» Ламберто Бавы, «Ночь демонов» 1988 года и легендарных «Зловещих мертвецов».

Отдельного упоминания стоят произведения, основанные на самом громком эпизоде экзорцизма в современной истории, изгнании демонов из Аннелизы Михель, закончившегося смертью девушки и судом над проводившими обряд священниками. Таковы фильмы «Шесть демонов Эмили Роуз», низкобюджетный псевдо-документальный хоррор «Дневник изгоняющего дьявола» и «Реквием», подобно «Злому духу» популяризирующий взгляды официальной науки на одержимость. А так же фильмы, представляющие нестандартный взгляд на христианские положения, такие как «Легион» 2010 года, обрисовавший одержимых ангелами в стиле уже сложившейся картины демонической одержимости.

Хрестоматийной стала не только христианская концепция одержимости и её проявлений, но и образ экзорциста, достигший эпичной кульминации в кинокартине Фрэнсиса Лоуренса «Константин - повелитель тьмы» и в посвящённом одному из монументальных свидетельств человеческой веры в изгнание демонов - ватиканской школе экзорцистов, фильме «Обряд» 2011 года (экранизация книги Мэтта Баглио).

Естественно, такая популярность провоцировала пародии на жанровые клише и штампы фильмов про изгнание дьявола: «Подросток-экзорцист» 1991-го, «Очень страшное кино 2», «Рецидив» 1990 года и множество других.

В середине девятнадцатого века под влиянием набирающего популярность учения спиритуализма вера в возможность одержимости человеческого тела потусторонней сущностью обрела невиданную со времён средневековья популярность. На смену христианским доктринам, приравнивающим все проявления одержимости к козням демонов ада, пришла специфическая мировоззренческая парадигма, основанная на трудах Эммануила Сведенборга, Фридриха Месмера и подобных им учёных-теоретиков. Новое течение утверждало возможность контакта с душами ушедших в мир иной людей посредством обладающего особыми способностями человека - медиума, становящегося временным пристанищем для духов усопших.

Спиритуализм послужил основой для второго по популярности после католического экзорцизма проявления темы одержимости в произведениях жанра хоррор. Спиритическому сеансу посвятил одноименный рассказ классик русской литературы Михаил Булгаков, - интересно, что основой рассказа прослужили реальные события, в которых Булгаков взял на себя роль мистификатора.

Помимо произведений, представляющих классическую картину одержимости живого призраком мертвеца («Астрал», «Одержимость Джоэла Делейни»), появились такие, что связали спиритуалистическую одержимость с различными элементами традиционных историй о привидениях.

Фильмы трилогии «Колдовская доска», первая часть которой вышла в 1986 году, наделяли призраков способностью вселяться в живых людей, но изначальным орудием мертвецов для воздействия на материальный мир (и последующего проникновения в него) выступала спиритическая доска. Уиджа - популярный инструмент для связи с духами, изобретенный в девятнадцатом веке, периодически появляется в хоррорах, посвященных призракам и одержимости. Среди таких: «Паранормальное явление» и «Давно умерший: Месть джина».

В свете представлений о спиритуалистической одержимости выделяется фильм «Убежище» 2010 года, в котором персонаж-медиум, обычно исполняющий роль жертвы либо слепого орудия, становится злодеем, а занимающие его тело души - заключенными против своей воли.

Иногда пристанищем для духа, жаждущего подчинить своей воле человеческую оболочку, становится географический объект или предмет, с которыми покойник был связан при жизни.

Самым известным произведением на первую подтему можно считать кинофильм «Ужас Амитивилля» 1979 года, а так же его ремейки, продолжения и литературную основу - одноименный роман Джея Энсона. Природа зла в «Ужасе Амитивилля» носит демонизированный характер, а его вторая часть - «Ужас Амитивилля 2: Одержимость» и вовсе эксплуатирует «Изгоняющего дьявола», но мотив спиритизма в нем вполне очевиден, а зловещий дом - верный спутник историй о привидениях со времен готических романов. Среди фильмов, связывающих одержимость с проклятыми домами: «Кошмары» 1977-го, «Кровавый пансионат» 1982-го, «Призраки Коннектикута» и множество других

С одержимыми предметами все не так однозначно. Скорее всего, первым фильмом ужасов об ожившем, благодаря сверхъестественному вмешательству, неодушевленном объекте стал «Голем» 1915 года, - переложение средневекового еврейского предания. Одержимые предметы становятся как временным местом пребывания, так и основным средством выражения воли враждебных сущностей, а корни зла могут носить как спиритический (франшиза «Детская игра», «Голливудский монстр» 1987-го), инфернальный («Венера на острове» Марио Бавы, «Давилка» 1994-го), так и околонаучный характер («Максимальное ускорение» - экранизация рассказа Стивена Кинга «Грузовики» - или «Лифт» 1983 года).

Конечно, некоторым сама идея одержимости безобидных в повседневной жизни вещей показалась забавной, и, как следствие, родились доходящие до абсурдного безобразия пародии, вроде дилогий «Снеговик» и «Пряничный злодей».

Некоторые предметы, благодаря символизму образа, обособились, и фильмы с их участием даже сформировали ряд поджанров хоррора. Среди объектов, представляющих особый интерес для призрачных и демонических злодеев: куклы, пугала, автомобили и зеркала. Другие, наоборот, являются редким явлением и широкого распространения не получили, такая участь постигла одержимое озлобленным духом дерево из «Оно прибыло из ада» 1957 года.

Хорошей иллюстрацией подобного подхода служит выросшая на основе одноименного блокбастера 1994 года франшиза «Звездные врата», в которой противником землян становится раса гуаулдов, представители которой, по сути, - контролирующие разум и тело носителя черви. Известные представители инопланетной одержимости: первая часть «Экстро», «Факультет», квадралогия «Особь», роман Кинга «Томминокеры» и его киноверсия, а также множество других, представляющих одержимых пришельцами в свете самых различных направлений хоррора, от зомби и монстр-муви до психологического триллера.

Сформировавшаяся на западе концепция одержимости, в основном ее мистико-сверхъестественная ветвь, повлияла на формирование восточного хоррора, породив, в частности культовую франшизу «Звонок», сюжетообразующим фундаментом которой стала одержимая мстительным духом видеокассета, и ее многочисленных подражателей по обе стороны океана. Но тема одержимости, хоть и не возымела на востоке такой популярности как в Европе, все же имеет уникальных представителей, как в фольклоре, так и в произведениях классической литературы азиатских стран. Одним из древних художественных памятников одержимости, созданных на востоке, является написанный в начале одиннадцатого века в Японии роман «Повесть о Гэндзи». Будучи любовно-романтическим произведением, «Повесть о Гэндзи» - Моногатари 1 , содержит эпизод одержимости любовницы главного героя духом его бывшей возлюбленной.

Сложно сказать, ожидает ли одержимость, как популярный мотив произведений хоррора, рождение новых, оригинальных подходов и интерпретаций, но то, что существующие на данные момент трактовки и, как следствие, сопутствующий им набор жанровых атрибутов продолжат радовать поклонников ужаса качественными или, по крайней мере, выдержанными в полюбившемся им ключе произведениями - вполне очевидный факт.

1 - Определение сложно сопоставить с имеющейся на Западе классификацией литературных произведений по их формальным признакам. Наиболее правильно трактовать моногатари как находящееся на стыке поэзии и эпоса, основанное на народной манере повествования (или и вовсе, являющееся народным по происхождению) прозаическое произведение, обильно снабженное иллюстрациями.

Статьи по теме: