Обзор игры хитман. Обзор игры Hitman: Absolution. Эпизодичность - хорошо или плохо

Всего в Forza Motorsport 7 на момент ее выхода в продажу будет более 700 автомобилей и 30 трасс.

Для Forza Motorsport 7 выйдет первое дополнение

Первое DLC для Forza Motorsport 7 называется Fate of the Furious.

Дополнение, посвященное «Форсажу 8», включает в себя десять машин из фильма:

  • 1951 Chevrolet Fleetline Special
  • 1966 Chevrolet Corvette
  • 1968 Dodge Charger
  • 1971 Plymouth GTX
  • 2013 Subaru BRZ
  • 2014 Local Motors Rally Fighter
  • 2015 Jaguar F-TYPE R Coupe
  • 2015 Mercedes-AMG GT S
  • 2016 Subaru WRX STI
  • 2018 Dodge Demon

Дополнение будет доступно для бесплатной загрузки всем обладателям предварительных заказов изданий Deluxe и Ultimate. Оно поступит в продажу в день выхода игры на Xbox One и Windows 10 – 3 октября.

Новый геймплей GT Sport с Porsche 911 RSR

В рамках японской игровой выставки Tokyo Game Show компания PlayStation провела прямую трансляцию конференции, посвященную Gran Turismo Sport. Помимо игроков в ней участвовал чемпион Super GT Юичи Вакисака.

Самым интересным в пресс-конференции, помимо очередной записи игрового процесса GT Sport, стало первое появление на трассе машины Porsche 911 RSR. Впервые о появлении этого автомобиля в игре стало известно на прошлой неделе. Заезд начинается на отметке 18:00.

Смешной баг в F1 2017

Во время быстрого круга на трассе в Бахрейне Mercedes игрока взлетел над стартовой прямой, а после «телепортировался» в командные боксы.

Выход игры по TT Isle of Man перенесен на 2018 год

Выход игры, посвященной мотогонкам на Острове Мэн, перенесен на март 2018 года. Об этом сообщили разработчики игры из французской студии Kylotonn на своей странице в фейсбуке.

Первоначально релиз TT Isle of Man: Ride on The Edge был запланирован на ноябрь 2017 года, однако создатели игры заявили, что им требуется больше времени на ее разработку.

Трасса «Сепанг» появится в RaceRoom

Разработчики из студии Sector3 объявили о выходе малайзийской трассы «Сепанг» для гоночного симулятора RaceRoom Racing Experience. Трасса, построенная Германом Тильке, доступна для покупки в игровом магазине уже сейчас.

Трасса «Сепанг» принимает Гран При Малайзии Формулы 1 с 1999 года. В 2018-м она покинет календарь чемпионата.

Стальной голос, железная выдержка, золотые руки. Фирменная невозмутимость, как и полное безразличие к чьим-либо судьбам, двенадцать лет считалась неотделимой от легендарного убийцы. Панцирь для защиты от мирских страстей. Так вот: панцирь треснул. Eidos Interactive взяли на себя роль феи и вознамерились превратить лысого деревянного Пиноккио в настоящего мальчика, из плоти и крови. Объект, как водится, не спросили.

«Ах, какая лысина... мне б такую!»

Подозрительные речи из уст датчан лились уже давно. Про страшные, леденящие кровь вещи — сюжет, драму. Почему страшные? Да потому, что нет ничего опаснее для свободного геймплея, чем крепкий сценарий. Это как вертикаль власти и децентрализация — вместе не уживаются. Когда нужно выбросить героя в огромный террариум и рявкнуть «Ищи!», сюжет крепко стискивает его руку и ведет по аттракционам. В общем, борьба двух стихий. И эта борьба в прослеживается от начала и до конца.

Огненные дорожки — не след от шин «Делориана», а маршрут движения некоей персоны. Скоро персона попадет к нам в лапы.

Со времен эталонной Агент 47 позабыл не так уж много трюков — только подглядывание в замочные скважины. Куда большая потеря — карта. Вместо детального плана уровня с маркерами обывателей, охраны, полицейских и целей именной ноутбук Сорок Седьмого показывает подробную информацию по учиненным безобразиям, инвентарь, цели миссии с комментариями и испытания, за выполнение которых увеличивают итоговый счет миссии (например, «Хамелеон»: добыть все возможные костюмы в локации).

Принципы игры остались неизменны. Есть детина в дорогом костюме, и есть человек, который задержался на этом свете. Умирать он не хочет, поэтому ограждает себя охраной, полицией или просто ошивается в людных местах. Любители пострелять могут забыть про жанр стелс и трупами вымостить дорогу к цели. Адепты тихого прохождения, как водится, проникают в святая святых с помощью маскировки — той самой фишки, которая делает Хитмана особенным.

Двойные зеркала — лучшее изобретение человечества. Вот и Хитмену нравится.

Хитмен традиционно использует переодевания. Все NPC на уровне разбиты на несколько социальных групп: охранники, обслуга, уборщики и т.д. Естественно, уровень доступа у них разный — полотера не пустят в оцепленные помещения, а электрика — в полицейский участок.

Пересчитывать ребра в рукопашном бою тяжело, но весело. Контекстно-зависимые кнопки немного сбивают с толку.

Приспичило на кухню — подстереги повара и отоварь его по затылку чуркой. Или бутылкой. Да чем угодно — подкравшись к кому-либо со спины, истинный Бесшумный Убийца, истекая слюнями, обязательно будет мучиться, выбирать способ нейтрализации. В Absolution их стало еще больше (хотя почти пропали шприцы со снотворным), и главный — удавить голыми руками. Не до смерти, а до обморока. Потому что посторонние убийства портят рейтинг. Фирменной струны-удавки достойна только цель контракта! Что до остальных... их аккуратно придушат могучие и ласковые руки Тобиаса Риппера под аккомпанемент его тихого «ш-ш-ш». Некогда нежничать? Ну, тогда сворачивайте шею, как цыпленку-бройлеру, снимайте униформу с бездыханного тела и перевоплощайтесь.

Прежде чем насильно укладывать баиньки, Агент 47 опрокидывает жертву наземь. Очень предусмотрительно.

Прикинулись своим в доску? Настало время устранять цель. Убийства в Hitman перестали быть ошеломляюще разнообразными, но их количеству все равно позавидует вся династия . Торопливые субъекты могут не морочиться с подкрадыванием и застрелить цель из «сильверболлера» с глушителем, маньяки — зарубить топором, метнуть нож, взорвать. Несчастные случаи тоже остались, но зачастую внутриигровая статистика просто называет их эталонными убийствами и не дает высший рейтинг. Тут и газовые плиты, и высокие балконы, заборы под напряжением, чан с мазутом, автозаправка... Верх изящества — спровоцировать перестрелку. Ну и падающая люстра как символ понятия «несчастный случай».

Здесь бананов, бананов нет...

Номинально Absolution шире и глубже своих предков. Но схемы, о которых говорилось выше, работают не везде. Далеко не в каждой главе клон с удавкой получает заказ. Не раз и не два вам предложат «обойти копов», да и вообще наш живчик со штрих-кодом непривычно часто из охотника превращается в дичь.

Как правило, эти уровни выглядят как несколько переплетенных коридоров. Спасительной безликой толпы здесь нет, убийца остается один на один со стражами порядка или с организованной преступностью. Легендарный киллер перебегает из угла в угол, прячется в мусорных ящиках и вообще ведет себя нетипично: то ли как подвыпивший , то ли как бомжующий . Понятное дело, такие эпизоды раздражают, и стимула пройти их без шума и пыли нет. В то же время навалять всем отщепенцам а-ля Стивен Сигал не выйдет — затопчут-с.

Другой крайне важный аспект — маскировка — тоже пострадал от инноваций. В двух словах: все техники знают друг друга в лицо, подмену засекут в два счета. Напялили комбинезон — извольте прочих ребят в такой же форме обходить окольными тропами. Остальные люди и слова вам не скажут. Так же со всеми слоями населения: копы вычислят чужака со значком за версту, а бандиты или клубные вышибалы только улыбнутся и пошутят вслед.

На сложностях выше средней этот «реализм» покажет свои острые гнилые зубы: скорость распознания лица достигнет безобразной величины. Секунда — и тревога. Две — и капут. Hitman: Absolution вместо наглых прогулок в чужом костюме предлагает беготню на корточках от укрытия к укрытию. Перекаты, прятки за углом, посиделки в шкафу — лишь бы не попасться на глаза, потому что это чревато всеобщей тревогой. Выход, хоть и не лучший, играть на средней и низкой сложности — тогда костюмы позволят-таки пусть с опаской, но открыто перемещаться по локации.

Красные стрелки указывают на тех, кто заподозрил Хитмена. Топор, кстати, можно метать в голову — прелестно, правда?

Эти два, казалось бы, смертельных удара все же удалось компенсировать. Инстинкт — аналог детективного режима Брюса Уэйна в — позволяет видеть сквозь стены людей (а цели — через полкарты) и пути их движения, подмечать важные детали окружения. И самое главное — обманывает врагов! Подозрительный бандит провожает вас взглядом? Зажали кнопку, Сорок Седьмой стеснительно отворачивает бледно личико и нахлобучивает шляпу на глаза. Вуаля — бандит чешет затылок, но незнакомца не трогает. Выглядит наигранно, зато полезно. И тратится с пугающей скоростью: два-три соглядатая сожрут всю шкалу инстинкта, а потом и ряженого киллера со всеми потрохами. На высокой сложности чутье иссякает моментально, и прохождение затрудняется на порядок.

Инстинкт можно потратить веселее. Для этого припасена система наподобие Mark & Execute из пресловутой Splinter Cell: Conviction. Остановили время, выбрали цели, перестреляли всех за полсекунды.

ЭТО ВАЖНО: во всех частях Hitman всегда можно было сохраниться в ходе миссии. Но в первых двух, скажем, загрузив сохранение до начала всеобщей паники, вы могли столкнуться с этой самой паникой, хотя ее быть не должно. В Contracts и Blood Money число сохранений строго ограничили в зависимости от уровня сложности. Absolution умудрилась совместить оба подхода, только вместо сохранений тут контрольные точки. Чем выше сложность, тем их меньше. Каждая действует единожды — вернуться к точке и сохраниться еще раз нельзя. Найти точки трудно. Мало того — после загрузки уровень «откатится» к стартовой версии! Вырубленные враги снова будут патрулировать территорию, как ни в чем не бывало. Особенно радует, когда вы обезвредили человек двадцать, нечаянно нашумели и решили переиграть последние пару минут.

Чужой среди своих

Обычно человек распознает знакомое лицо за четверть секунды. Так что Eidos еще поблажку сделали. Рискнули влезть в шкуру копа? Готовьтесь к тому, что «коллегам» понадобится всего пару-тройку секунд глядеть на вас в упор, чтобы вывести на чистую воду. Чтобы этого не случилось, не стойте столбом. Используйте окружение!

Обыватель

Целеустремленный взгляд Агента 47 кого хочешь заставит усомниться в собственной безопасности. Даже в обычном костюме не грех прикинуться шлангом. Возьмите брошюрку и сверлите взглядом ее, а не жертву.

Повар

На кухне никто без дела не сидит. Повар отлынивает от работы и даже не притворяется, будто чем-то занят? Значит, его совесть нечиста. Значит, его черная душа не принадлежит кулинарному делу. Значит, это Тот Самый — так вас и вычислят.

Но расклад меняется, если Тот Самый встанет в позу самовара и опустит глаза на бесхозную кастрюлю, в которой кроме ложки варится только успех его операции. Коллеги-повара оценят находчивость и примут хладнокровного убийцу за обыкновенного кухонного лодыря.

Уборщик

«О боже, грязь! Дай-ка я ее уберу!» — именно эти мысли, по мнению окружающих, крутятся в голове у того парня со шваброй, который почти протер дыру в паркете. Какая досадная ошибка! Меж тем лжеуборщик злобно озирается по сторонам, размышляя, хватит ли ему патронов, чтобы добраться до выхода?

Полицейский



Нельзя просто взять и обмануть стражей порядка. Формы недостаточно — нужно знать профессиональные привычки. Конечно, мы посмотрели достаточно дрянных боевиков, чтобы зарубить на носу — пончики! Только зажатый в руке пончик убедит шерифа в вашей профпригодности. Необязательно его есть: мучное портит фигуру. Просто сверлите его коронным взглядом.

Нашли танцпол? Джек-пот! Скорей зовите друзей-копов и зажигайте всей компанией под старую, но классную музыку! Когда надоест, вы сможете оставить веселых полицейских тусить, чтобы самому безнаказанно гулять по окрестностям, мурлыкая под нос похоронный марш.

Никогда Штирлиц не был так близок к провалу

Так и получается: в тот самый Hitman мы будем играть урывками. Открытые уровни чередуются с линейными забегами, только последних все-таки побольше. Полигонов для проверки навыков киллера немного: Чайна-Таун, стриптиз-бар, захолустный городок Хоуп. Настоящая игра начинается только здесь, в этих компактных локациях с маленькой, но работающей экосистемой. Кое-где вы найдете целые толпы прохожих, среди которых Хитмен прячется не хуже Эцио Аудиторе. Не чета фестивалю Марди-Гра из Hitman: Blood Money, но все же. Однако крепитесь: после редких отдушин сюжет снова утаскивает лысого в ущелья геймдизайна.

Никогда еще вентиляция не была такой правдоподобной и полезной.

Ах да... сюжет, который решил очеловечить бездушного живодера. Не сказать, что Хитман вдруг стал глубоким персонажем с запутанной сетью мотивов, страхов и желаний. Просто Диане Бернвуд, которая координировала по телефону действия лысого клона, удалось-таки расшевелить не ту струну, что людей душит, а те струны, что в душе натянуты. За годы совместной работы Хитмен привязался к ней слишком сильно.

Когда Диана сдала Агентство сильным мира сего и наш бесстрастный профи получил на нее заказ, он принялся переживать: как так-то? Столько лет плечом к плечу, и... но дело есть дело. Но госпожа Бернвуд, воспользовавшись правом, так сказать, последнего желания, завещает своему убийце присмотреть за Викторией, необыкновенной девочкой, которую нужно уберечь от Агентства. Тут Сорок Седьмой вновь перестает терзаться смутными сомнениями и летит навстречу новой цели.

Босс не очень рад бегству Сорок Седьмого из рядов Агентства. Которое, заметьте, выглядит бодрячком даже после недавнего разгрома.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: принцип «шерше ля фам» особо любим современными разработчиками. Так, огонь-мужчина под номером 47 гоняется за похищенной Викторией. Главный герой Deus Ex: Human Revolution ищет ученую Мэган Рид из Sarif Indastries. Убийца Корво в ходе Dishonored идет по следу похищенной принцессы. Сэм Фишер в Splinter Cell: Conviction страдал по украденной дочери. Впрочем, родоначальник традиции до сих пор жив — как спасал свою возлюбленную, так по сей день и спасает.

Уверен, что Виктория в силах идти сама. Но кто-то явно решил повысить градус любви и нежности, водрузив девицу на руки Хитмену.

Если оторваться от каменных эмоций нашего героя, здешний сценарий неплох. Предатели предают, бывшие начальники жаждут наказать беглеца, плохие парни хотят наживы. Эффектные сцены и прочие атрибуты того противоречивого явления, что молодежь зовет «кинцом». Ну и ЭКСТРАОРДИНАРНАЯ (именно так, прописными) барышня с невинными глазками, из-за которой разве только войну не развязали. Здесь уже пахнет не шершавыми ручищами викингов из Eidos, а мягкими лапками японцев из Square Enix, которые предпочитают накручивать драму и атмосферу. А не заменять историю комплектом брифингов.

Давайте забудем о том, что вы взрослый человек с адекватной памятью. Забудем о Blood Money, Absolution и вообще о том, кто такой Хитман. Представьте, что вы не делали ни одного выстрела с сильверболлеров, не разглядывали лысину под шапкой парика и впервые слышите о контрактах на убийство. Ну а если вы и вправду ничего про это не знаете, то добро пожаловать в мой обзор перезапуска вселенной Hitman .

Начнем с названия

Почему я просил вас забыть обо всем, что связано напрямую с героем, читаемым большими буквами - HITMAN? А вот именно поэтому и прошу. Большие буквы, как бы намекают, что "наш новый ХИТМАН не стоит сравнивать с маленьким Хитманом". Заглавные буквы означают перезапуск, дабы ветераны контрактов и хедшотов из снайперской винтовки, не стали сравнивать эту игру со всеми предыдущими играми серии. То же самое сделали EA с перезапуском Need for Speed. Аналогично Square Enix, они убрали все второстепенные слова, оставив, самое главное большими буквами: NEED FOR SPEED.

Что значит слово Хитман?

HITMAN - игра от третьего лица про наемного убийцу под позывным: Агент 47. У него нет имени, нет прошлого, нет друзей и нет волос. Цель игры устранить людей с черной меткой любыми способами. А вот уже какими, решать исключительно вам. С натяжкой можно назвать эту игру - искусством заказных убийств. В Хитмане ценится красота и изящность смерти. А еще лучше её "отсутствие"... Дело в том, что нам платят не за кровавую баню, а за бесшумное, незаметное не для кого устранение поставленной цели. И именно поэтому наш герой совсем не любит убивать лишних людей, а так же не любит, когда кто нибудь замечает его за этим делом.

Учимся убивать

В первую очередь нас отправляют на тест наших способностей в секретную военную базу, где объясняют все важные аспекты геймплея. Нас обучат маскироваться, сливаться с окружением, находить обходные пути и выбирать лучшие способы устранения цели. Всё это происходит на двух маленьких картах, склеиных из картона и дсп, с линолеумом вместо воды. Но даже, не смотря на маленький размер карт, разнообразие по издевательству над жертвой не может не удивлять. В обучении вы должны понять пару важных моментов:

Информация. Чем больше информации вы соберете по карте, тем интереснее и легче вам будет убивать тех кого нужно, обходясь без лишних жертв. Различные списки гостей, разговоры прохожих, расписания и сотовые телефоны, всё это ваши лучшие друзья. Помните, кто владеет информацией, владеет миром.

Маскировка. Важно понимать, для того что бы пройти на концерт к Биберу, не обязательно покупать билет за 10$. Всегдя можно прикинутся его охранником или его любовником, и войти через черный вход. Переодеться в игре можно в кого угодно. В советского солдата, в повара, механика или же в наркобарона. К слову, важно понимать, что каждый занимает свое место. А это значит, что механика не пустят на VIP танцпол, а официанту не рекомендуется держать ничего серьезнее ножа или кружки в руках. Так же стоит понимать, что у каждого работника есть начальство, которое может заподозрить что то неладное, и проверить, действительно ли вы тот, кем кажетесь на первый взгляд. Шкурка решает многие, но далеко не все проблемы.

Тишина. Лучше всего, если никто из NPC даже догадываться не будет, что вы присутствуете в игре. Очень важно прятать трупы, не делать резких движений и ни в коем случае не убивать на виду у всех. Чем меньше вы будете попадаться на глаза людям, и чем незаметнее будете проходить миссию, тем выше будет ваш рейтинг наемного убийцы.Стелс вот, что уважают заказчики. Конечно, можно попробовать расстрелять пару тройку охранников, потратив магизин пулемета-автомата, но в итоге выжить вам все равно не удастся. Один в поле не воин.

Преступление. И вот наконец, когда наш лысый друг подобрался к цели на столько близко, на сколько можно и нашел хороший халатик, в котором его не будут проверять на входе, то осталось решить самый важный и главный вопрос: как убить этого плохого человека? Отравить? Пристрелить? Столкнуть в реку? Повесить на виселице? Способов обезжизнить плохиша уйма. Как умрет тот парень в белом костюме сегодня - решаете только вы!

Выход. После того, как работа сделана, нужно поймать такси, что бы до дома доехать отдыхать. Уйти с локации, впрочем, можно не только уехав на транспорте. Так же можно улететь, уплыть или скрыться в канализации города. И вот теперь, когда трупы спрятаны, а лысина пахнет выстрелами СильверБола, вы можете выдохнуть и сказать: "Я - убийца. Ниндзя. Я - ночь. Бесшумный и беспощадный" Впрочем, обучение можно (но не рекомендуется) пропустить, и сразу отправиться на ваше первое серьезное задание, которое проходит на масштабном показе мод в Париже.

Моё первое убийство

Как вы знаете, Square Enix решли выпускать миссии раз в месяц. В марте вышла миссия модного показа в Париже. Тут сорок седьмому предлагают устранить две цели в четырехэтажном здоровенном особняке, с парком по всему периметру окруженный рекой Сеной. Количество людей здесь, на взгляд, over 500. Причем гости на локации, составляют примерно 2\3 от общего количества Npc. Остальные это обслуживающий персонал и персонал безопасности. В общей сложности можно манипулировать около десятка маскировок. Кроме обычных шкурок, вроде официанта и журналиста, можно попробовать стать арабским шейхом, лысой супермоделью или даже.. (не буду спойлерить).

Кроме количества NPC, локация Парижа отличается и своей масштабностью. Следовательно, информации и способов убийства тут во множество раз больше, чем при обучении. Так же появляется множество дополнительного оружия и дополнительного снаряжения, типа шприца с ядом, или снайперской винтовки. Дополнительно в нашей работе помогут слухи, а так же другая любая информация про наши цели. С их помощью мы можем отвлекать, направлять, а так же угадывать где в данный момент времени будет находиться наша жертва. И вот, жертвы моды плавают в канаве, на тебе шикарная пижама и сильвербол в руках, ты садишься в вертолет, а что же дальше? Миссия пройдена, и теперь изучаем свой счет и смотрим, какие очки мастерства мы получили в этот заход.

После работы

Согласитесь, было бы слишком скучно купить игру, убить двух человек и удалить её?! Именно поэтому Square Enix игру снабдили такой вещью, как карьера. Карьерастроится из испытаний, мастерства, оружия и экипировки, маскеровки и статистики. На каждой локации есть свои испытания, которые можно посмотреть в главном меню. В основном это задания по типу: "переоденьтесь в розовую футболку и в таком виде зарежьте телохранителя заказа" или "с помощью молотка оглушите девушку в красном так, что бы она упала с балкона на люстру, которая в свою очередь придавит цель" . Есть испытания и полегче, типа "найдите ключ карту" , или "убейте цель с помощью яда" . За каждое пройденное испытание начисляются очки, которые в свою очередь влияют на уровень мастерства. А вот тут начинается самое интересное. Повышая уровень мастерства, вы открываете новые преимущества для себя в новый заход.

Перед тем, как рассказать в чем же именно заключаются преимущества, стоит рассказать о том, что происходит перед тем, как отправится на миссию. Перед тем, как выйти убивать, мы сидя в удобном кресле, сначала занимаемся планированием операции. А именно выбираем какой костюм погладить, какую пушку наполировать, а так же место заначки и место, где мы начнем нашу операцию. Уровень мастерства позволяет расширить список этих пунктов. Таким образом, после повышения этого уровня мы можем начинать игру сразу с несколькими ништяками за пазухой. Например сорок седьмой начинает свою работу с кухни, переодетыми в повара, со спрятанной снайперской винтовкой в саду и бутыльком яда в кармане. Таким образом, мы можем перепроходить карту Парижа снова и снова, каждый раз совершенствуя свои навыки и каждый раз убивая цели новыми способами. Но даже такая модель игры может надоесть через некоторое время, и именно для таких случаев в меню есть такой пункт, как контракты.

Где подписать?

Контракты это такие же миссии, как и обычные, но только с другими целями и задачами. В контрактах могут попросить убить определенного садовника и телохранителя, определенным оружием или способом, в определенной маскировке. Контракты могут создать как разработчики, так и обычные игроки. И если ваш контракт будет адекватным, то он попадет в список избранных контрактов, благодаря которому он станет еще более популярным. Кроме обычных контрактов, есть режим "Обострение". Это одно и то же задание, на одной и той же карте, повторяющееся 5 раз с разной степенью сложности. Для понимания приведу пример:В первый раз вас просят убить генерала с пистолета в костюме солдата. Во второй заход вас попросят сделать то же самое, но плюс к этому вскрыть сейф у него в кабинете. В третий нужно будет сделать пункты из предыдущих двух заходов, плюс убить одного охранника, в костюме рабочего... и так пока не пройдете пятую степень сложности. И последний режим в контрактах носит название "неуловимые цели". Там будут появляться цели на короткое время, которые нужно убить именно сегодня, а не вчера!

Предварительный итог

В итоге мы имеем большую локацию, с большим количеством персонажей, огромное количество вариации смертей. Проходя уровень, можем начать проходить его заново с новыми возможностями, либо отправится выполнять контракты. Это все был геймплей, теперь поговорим о более душевных частях игры.

Звук

Звук тут настроен как надо, играть в наушниках одно удовольствие. Слышны разговоры, шаги, выстрелы, природа и музыка в помещениях. Панарама настроена шикарно, в прочем у Square Enix никогда проблем с этим не было. Озвучка только английская (имеются субтитры). Звук в кат сценах сравним с кинематографическим.

Не геймплей

В новом Hitman , на удивление многим присутствует сюжет. Пока что он слабо понятен, ибо вышел только один эпизод, но он уже умудрился укусить игроков завлекающей историей. Кат сцены сейчас всего четыре или пять, но они все проработаны и сняты очень и очень профессионально. В какойто момент хочется отложить кейбоард и мышку, взять чипсы и наблюдать, что будет дальше.

Графон против фпс

Сегодня на дворе 2016, а это значит, что пора подключать next gen графики в каждый продукт ААА класса. Что собственно и подарили нам разработчики. Отличная прорисовка, отличная лысина, отличные пятна крови на полу. Но для такого удовольствия вам понадобится очень и очень мощный ПК, либо приставка последнего поколения. На моем ПК за 800$ игра давала 70-100 фпс только на средних настройках текстур и теней. Причиной этого, по моим подозрениям являются слишком большое количество NPC на карте. Но вполне вероятно, что оптимизацию еще будут улучшать со временем (а может и нет).

Выстрел?

В итоге, в конце года, получаем шикарную игру про всеми любимого убийцу. Почему в конце года? Потому что полноценно игра выйдет к декабрю этого года. Ну а сегодня мы можем насладиться лишь первой главой в этой новой истории убийств. Истории Hitman .

З.ы.

Если вам слишком скучно стало играть на одной карте, попробуйте стать настоящим Хитманом, как я сам. Отключите все подсказки и помощь, в том числе миникарту. Уверяю вас, только так можно почувствовать всю сущность штрих кода на лысине героя.

Какое-то время назад никто и подумать не мог, что игры-сериалы обретут такую популярность. Казалось бы, чего в таких играх особенного… Это квесты, которые поделили на кусочки. Но более странно видеть то, как подобная схема подачи и распространения начинает проникать в другие жанры и более того, в проекты класса B и AAA . Первым таким проектом стал HITMAN 2016 года.

В марте я уже делал обзор первого эпизода этой игры и вышел он вполне отличным. Теперь же пора посмотреть на остальные вышедшие эпизоды и наконец разобраться, нужна ли «эпизодическая» модель распространения этой игре и пошла ли она ей на пользу.

Я уже упоминал в мартовской рецензии, что новая часть - это продолжение серии. Действия игры происходят через 20 лет после принятия 47-го в Агентство. Все события прошлых игр уже произошли, но если вы ждали продолжения Absolution , то эти события остались за кадром.

Да, HITMAN (2016) рассказывает новую историю, которая, как ни странно, частично связана с прошлым 47-го. Некая таинственная личность начинает охоту на людей такой же таинственной организации, используя Агенство и 47-го для чистки хвостов и устранения тех, до кого ему не добраться. В целом, это всё, что можно сказать о сюжете первого сезона без особых спойлеров. Разработчики как то сказали перед выходом последних эпизодов, мол «это только начало». И действительно, в конце всё только начинает развиваться, словно ты посмотрел первый акт полноценного фильма. Не то, чтобы это было чем то критичным, всё таки в Hitman играют не ради сюжета, но за 7 месяцев ожидания хотелось бы чего то более завершённого.


Сюжет игры в основном подаётся с помощью коротких CGI роликов. Постановка и диалоги вполне хороши, а вот качество анимации оставляет желать лучшего...


В геймплейном плане с марта ничего не изменилось. Система маскировки работает, все геймплейные механики Absolution прижились как влитые. За это время разработчики лишь исправляли некоторые недочёты в ИИ и улучшали интерфейс, чтобы было невооружённым глазом понятно, что вот это оружие тебе носить запрещено, а вот это можно, и что взаимодействие вот с тем предметом не вызовет подозрений, если ты, допустим, официант.
Единственное, к чему можно придраться, это к отсутствию других знакомых элементов из прошлых игр, например кейс или возможность прятать предметы в переносимых вещах, вроде корзины с продуктами. В остальном, геймплей новой части - лучший в серии.


Порой игра подкидывает возможности, требующие непосредственного контакта с целью. И так же порой вам придётся отыгрывать для этого весьма нестандартные роли, справиться с которыми сможет далеко не каждый киллер.


ИИ (Искусственный Интеллект) исправляли как могли. Первое время, особенно в первом эпизоде, он был сильно забагован (например, видел совершение убийства, находясь в другой части карты) и он обладал очевидными слабостями (например, можно было пронести оружие через обыск, просто подобрав его неподалёку после этого процесса). Теперь ИИ ведёт себя более строго и избавился от багов (по крайней мере в дальнейшем я не замечал никаких багов ИИ).


«Из этого окна точно никого не видно»


Локации в игре - один из самых главных её плюсов. Первый сезон предлагает посетить 6 локаций, не считая тренировочных уровней: особняк в Париже , небольшой городок Сапиенца , базар Марракеша , отель в Бангкоке , ферма в Колорадо и оздоровительный комплекс в Хоккайдо . Каждая из них обладает очень хорошим дизайном, структурой и все они отлично проработаны в деталях. Куда не зайди, везде будет что-то своё и, самое главное - полезное.


На моих скриншотах нельзя увидеть всей красоты локаций. К сожалению, оптимизация на ПК осталась на том же посредственном уровне, если не стала ещё хуже. Приходится жертвовать изображением ради большей частоты кадров.


Пасхалки

В игре нашлось место разного рода пасхалкам. Это могут быть как очевидные отсылки на прошлые проекты студии IO interactive, так и более сложные, требующие выполнения определённой последовательности действий. Вот для этого «чуда», например, нужно выгнать всех «оккупантов» верхнего этажа отеля, а потом сыграть там на синтезаторе.



Или, например, можно устроить дискотеку в Марракеше



А для фанатов есть вот это





Тем не менее, если особняк - это что-то своё для игры и частично не виданное в серии, то начиная с Сапиенцы локации стали походить на сборник лучших уровней, которые были в других частях. В том же оздоровительном комплексе без труда узнаётся частный лечебный центр из Blood Money (даже агент Смит есть собственной персоной), а один из способов убийства цели - прямая отсылка к легендарному уровню Codename 47 «Торговые традиции» . И так со всеми другими локациями игры. Я не говорю, что это плохо, ностальгии по тем временам лично мне не хватает. Просто могли бы придать уровням больше индивидуальности.


Для каждой локации предусмотрен свой начальный костюм. Достаточно интересное решение, добавляющее в игру долю реализма. Если уж смешиваться с толпой, то явно не в костюме для похорон.


И вот теперь я хотел бы поговорить об эпизодической системе. Я специально не стал говорить о том, сколько способов убийств на локациях, о том, какого они размера и сколько на них НПС. Всё это, и некоторые другие вещи, сильно связано с тем, как игра выходила.

Эпизодическая система лично мне показала одну важную деталь: HITMAN (2016) - это очень бюджетный проект. С выходом каждого нового эпизода это становилось всё виднее…

Начнём с самого главного - с размера локаций. Париж , Сапиенца , Марракеш - самые большие локации в игре. Вопрос: почему? Возможно потому что они создавались ещё до выхода игры в марте, а после лишь дополнялись деталями. Об этом говорит хотя бы то, что ту же Сапиенцу игрокам продемонстрировали в трейлере задолго до выхода игры. А вот что касается остальных, то их разработка видимо началась сразу после выхода первого эпизода. Конечно, у каждого из эпизодов малый размер можно объяснить самой локацией. Ту же ферму, у которой большая часть - поля, трудно забить чем то интересным, раскидав это по большой площади. Однако это не отменяет того факта, что изначально разработчики заявляли, что они будут делать большие локации с около 300 НПС, но эпизодическая модель сказала иначе…

Контент на локациях (испытания, возможности, способы убийств целей) тоже не радует количеством. Опять же, взяв в пример ферму, то разработчики рекламировали её, как самый сложный уровень игры аж с 4 целями! Конечно же при словах «4 цели» ожидаешь, что на каждую из них будет столько же вариантов убийств (имеются в виду нестандартные способы, исключая убийство из оружия), сколько приходится на одну цель на других локациях. В итоге, на каждую жертву из этой четвёрки приходится по 5-6, а то и меньше нестандартных способов и это просто смех… С другими локациями не лучше… И хоть оригинальности всем этим способам не занимать, хотелось бы чтобы их было больше. Самые богатые по контенту локации это конечно же Париж и Сапиенца .


Миссия «Дом на песке» , которая является одним из двух дополнительных эпизодов, вышедших в июле, оказалась лучше, чем сюжетная миссия «Золотая клетка» на той же локации. Однако вариативности тут ещё меньше. Это говорит о том, что важно не количество, а качество, но я бы хотел побольше такого качества...


Испытания


Самое сложное в игре отнюдь не поиск и устранение цели, а выполнение «секретных» испытаний. На скриншоте выше, например, испытание заключается в том, что игрок должен три раза бросить монетку в фонтан так, чтобы монеты упали «правильно». За это вы получите в меню подготовки золотые монеты. И да, я выполнил. В этот фонтан был брошен не один десяток монет…

К слову, рейтинг «Silent Assassin» (Он же «Бесшумный убийца» в нашем переводе) перекочевал в эти самые испытания, причём в двух типах: обычный, с использованием маскировки, и «только костюм», где маскировку использовать нельзя.




Теперь о более мелких вещах, которые влияют на атмосферу происходящего и которые более явно показывают, какой у игры был бюджет.

Озвучка НПС.
Куда бы не занесло 47-го, везде его будут ждать англоязычные жители… В 6 эпизоде разрабы конечно выкрутились, сказав через диалог одного из НПС, что в комплексе много людей из запада, но в отношении других локаций такого нет. В Марракеше, бродя по базару абсолютно все говорят на английском практически без акцента. Более того, говорят на нём же между собой. Та же ситуация в Сапиенце, Бангкоке, Париже.

Отсутствие лицензии на оружие.
В новой игре нет ни одного лицензированного ствола. Всё оружие в игре либо придумано разработчиками и лишь частично напоминает реальный прототип, либо похоже на реальный прототип, но называется иначе. Это частично бъёт по восприятию игры, как части серии. Ведь во всех прошлых играх всё оружие называлось и выглядело так, как в реальной жизни. МП5 был МП5 , M4 был М4 , WA2000 был WA2000 . А что мы имеем в HITMAN (2016) ? WA2000 в игре стал Sieger 300 .

Кроме того, у разработчиков явно мало фантазии по отношению к оружию. Большая часть открываемых стволов - это то же самое оружие, только имеющее другие свойства. А сколько в игре взрывчаток, отличающихся лишь внешним видом, ммм… Прям бери и вставляй цитату из «Страх и ненависть в Лас-Вегасе» … Но это так, к слову об открываемом снаряжении в целом.


«Здесь точно нет трёх одинаковых автоматов и снайперских винтовок»


Музыка.
В марте я уже упоминал, что музыку к игре пишут какие-то ноунеймы и то что они выполнили свою обязательную программу. Ничего не изменилось! Более того, музыка практически на каждой локации одна и та же, не отражающая общей атмосферы. Jesper Kyd , где же ты, когда ты так нужен?


То чувство, когда специально написанная песня для игры оказалась лучше саундтрека...


В общем, печально всё это… Square Enix явно выделили на проект не большие средства, да и поставили разработчиков в рамки - в месяц по эпизоду. Возможно, если бы игра выходила как планировалось изначально, выпуская новые локации по мере их готовности, при этом игра уже бы имела в себе Париж и Сапиенцу минимум (а их, поверьте мне, хватит с лихвой на долгие часы), всё сложилось бы иначе и перед нами бы предстал не просто «самый лучший Hitman », а новый эталон серии.

И да, я не ошибся, это действительно самый лучший Hitman . Эта игра взяла всё самое лучшее из прошлых частей, доведя до ума систему маскировки и увеличив количество способов убийств цели (даже ферма превосходит по количеству способов хотя бы Absolution ). Почти все перечисленные притензии меркнут на фоне того, как детально проработаны все без исключения локации, насколько разнообразны и оригинальны некоторые способы убийств и как игра, собственно, играется.

Я с нетерпением жду следующего сезона. И пока он в разработке, заняться в игре всё равно будет чем. Про «Обострения» и «Контракты» я уже обмолвился опять же в мартовской рецензии и повторяться не буду (особо говорить не о чем), но тогда не было опробовано самое вкусное - «Неуловимые цели» . Это особый контракт, доступный на определённый промежуток времени, который позволяет на всё тех же локациях устранить особую, до этого не появлявшуюся там цель. Фишка в том, что если игрок провалит контракт, умерев или упустив цель, вернуться и повторить уже будет нельзя. Кроме того, саму цель придётся искать самостоятельно, она не помечается ни на карте, ни в режиме «Инстинкт» . Всё это добавляет контракту своего рода азарт. Некоторые игроки не просто выполняют контракт, но и делают это на «Silent Assassin» , что, как вы понимаете, сделать сложно, когда у тебя чуть ли не одна попытка (перезапускать контракт можно, но до тех пор, пока вы и цель живы). За устранение определённого количества таких целей открываются костюмы из прошлых частей.

На этом я заканчиваю свой обзор.

Моя оценка игре: «8/10» .
По системе оценок Стопгейма: «Изумительно» .

Если кто-то не видел мой обзор первого эпизода,

«Это моё субъективное мнение и оно может в корне отличаться от вашего».



Новая игра про молчаливого убийцу могла бы стать хорошим синтезом Absolution и Blood Money , приправленным нововведениями. Но вышло все немного иначе.

Многословным не буду. Скажу прямо: если вся игра будет такая же, как обучалка и первая доступная на данный момент миссия – в Париже, то результат будет…. Плачевным.

Пока эта игра, скорее, напоминает Blood Money в существенно обновленной оболочке. Тактика «стреляй и беги» не работает, что хорошо, вариативности прохождения также уйма. А вот как разрабы будут развивать идеи Absolution - непонятно. Во-первых, общечеловеческие идеи гуманизма отсутствуют. Во-вторых, к идее игры-сериала волей-неволей относишься скептически. Тем паче игра не от Telltale. Вполне возможно, что IO будут просто дорабатывать механику и процесс в каждом из эпизодов, подстраиваясь под определенную аудиторию.

Итак, господа тот самый лысый из 2006 вернулся. Возвращение к канонам, безусловно, чувствуется, однако неясно, к лучшему ли это?

На форумах уже успели поругать оптимизацию. Подтверждаю, проблемы есть. Даже на топовых устройствах баги и провисания наблюдаются. Загрузка долгая, и это немало тревожит.

Из всего обилия плюсов более всего в глаза «бросается» вариативность и полное отсутствие линейности Absolution. То есть, общая идейная канва присутствует, но сам по себе процесс прохождения зависит исключительно от пользователя: хочешь – иди на подиум, хочешь – в гримерку, хочешь – в толпу, хочешь - сладких апельсинов….

Hitman 2016 - обзор и первое впечатление


Hitman 2016 - обзор и первое впечатление

Карты здесь огромны. Даже, кажется, что пресловутая 4-я стена отсутствует. Все же вариативность убийств – это одно, а красиво уйти в закат через задний ход, или улететь на вертолете – другое.

Hitman – это действительно глобальная песочница, в которой очень легко затеряться молчаливому убийце. Стилистика отчасти позаимствована из Absolution, за что отдельное спасибо. Однако тут второстепенные персонажи живут своей жизнью, скриптов много, прописаны они на удивление по-разному. Если вам это нравится, то игру вы оцените. Я так вот оценил.

Крайне раздражает трюк с эпизодами, а также кутерьма с сюжетом, который, по большому счету, в первом эпизоде как системообразующая единица игры отсутствует. Hitman играет на эмоциях ветеранов, заигрывает с современными тенденциями (те же эпизоды) и пытается прельщать современного 12-летнего геймера потрясающей графикой и внушительными эффектами (не те эффекты, где взрыв и крутой парень, а где ты молча убиваешь цель и скрываешься от охраны).

Музыка и общая атмосфера опять же, очень круты.

Hitman 2016 - обзор и первое впечатление


Hitman 2016 - обзор и первое впечатление

Первое впечатление на 7 из 10. Сначала, признаюсь, визжал от восторга. Потом одумался. Увидел косяки, стала напрягать мысль о стоимости всех эпизодов вместе.

ААА-проект, который удастся. Именно так. Бета была значительно хуже, а релиз получился шикарным. Уже не важно, какими будут следующие эпизоды. Публика проглотит их и попросит еще. Потому что пресытиться им будет невозможно. Все-таки маркетинговая хитрость здесь присутствует, причем солидная. Игроки будут хотеть еще, как бы плох или хорош Хитман не будет. Потому что релиз удался, форумы кишат восторженными отзывами, а у скептиков из аргументов только технические неполадки и крепкие ругательства на стратегию издателя.

А пока однозначный вывод делать еще рано. Не мудрствуя лукаво, скажу, что мне понравилось. Но, думаю, что это даже не претендент на игру года. А если Hitman и станет таковым, то у меня возникнут большие вопросы к игровому 2016 году.

P.S. Новый «В плену франшизы» уже на сайте)

Статьи по теме: