Гостевая команды в майнкрафт. Консольные команды и читы для Minecraft. Команды для постройки дома в Minecraft

Один из самых простых способов получить красивое пышное платье - это присборить юбку. Для этого не нужна выкройка, измерения фигуры и т.д. Вам потребуется лишь большой прямоугольный кусок ткани. О том, как наиболее просто и оптимально присборить ткань, читайте под катом.


1) Вручную.

Этот способ достаточно простой, но наиболее неудачный. Его главный минус заключается в том, что на глаз достаточно сложно проложить одинаковые стежки. А значит, сборка получится неравномерной. Если Вы все же хотите присборить ткань вручную, Вам необходимо проложить над линией шва на одинаковом расстоянии небольшие стежки. Желательно проложить две "строчки", под и над линией шва.

Теперь можно стягивать ткань.

2) На швейной машине.

Самый популярный и оптимальный способ. Он достаточно легкий и не занимающий много времени. Для начала я советую продублировать линию шва яркими контрастными нитками. Это необходимо для того, чтобы Вам было легче сшивать уже присборенную ткань, т.к. есть большая вероятность, что наметка "потеряется" в многочисленных сборках. Также эта наметка понадобится нам для того, чтобы перенести линию шва на лицевую сторону.


Теперь мы должны отрегулировать машину. Поставьте большую длину стежка и максимально ослабьте натяжение нити. Теперь на лицевой (!!!) стороне ткани прокладываем первую строчку, слегка ниже линии шва. Следующая строчка будет выше шва. Зачем прокладывать именно две строчки? С только одной строчкой ткань будет "ездить" по нитке, да и сами складочки получаются более красивыми именно благодаря двойной фиксации.


Проложив строчки, начинаем аккуратно стягивать нижнюю нить (та, которая оказалась на изнанке).

Не тяните нить слишком сильно, иначе можно порвать ткань. Аккуратно, сантиметр за сантиметром, натягивайте и распределяйте сборку, сначала на одной нити, потом на второй.

Результат с изнанки.

Теперь парой стежков приметываем деталь юбки по бокам к детали лифа.

И начинаем распредялять сборку так, чтобы деталь юбки совпала по длине с деталью лифа.

Теперь сметываем детали вручную или закрепляем булавками. Прострачиваем на машине.

Регулярно проверяйте, не попадают ли под иголку машины складочки. Как видно на следующем фото, это вполне может произойти.

Ту строчку, которая располагается под линией шва, необходимо удалить. Верхнюю же строчку можно оставить.

Теперь необходимо обработать срез на . Я советую предварительно хорошо его прогладить, тогда он станет плоским не будет идти волнами под иглой оверлока.

Один из самых простых способов получить красивое пышное платье - это присборить юбку. Для этого не нужна выкройка, измерения фигуры и т.д. Вам потребуется лишь большой прямоугольный кусок ткани. О том, как наиболее просто и оптимально присборить ткань, читайте под катом.


1) Вручную.

Этот способ достаточно простой, но наиболее неудачный. Его главный минус заключается в том, что на глаз достаточно сложно проложить одинаковые стежки. А значит, сборка получится неравномерной. Если Вы все же хотите присборить ткань вручную, Вам необходимо проложить над линией шва на одинаковом расстоянии небольшие стежки. Желательно проложить две "строчки", под и над линией шва.

Теперь можно стягивать ткань.

2) На швейной машине.

Самый популярный и оптимальный способ. Он достаточно легкий и не занимающий много времени. Для начала я советую продублировать линию шва яркими контрастными нитками. Это необходимо для того, чтобы Вам было легче сшивать уже присборенную ткань, т.к. есть большая вероятность, что наметка "потеряется" в многочисленных сборках. Также эта наметка понадобится нам для того, чтобы перенести линию шва на лицевую сторону.


Теперь мы должны отрегулировать машину. Поставьте большую длину стежка и максимально ослабьте натяжение нити. Теперь на лицевой (!!!) стороне ткани прокладываем первую строчку, слегка ниже линии шва. Следующая строчка будет выше шва. Зачем прокладывать именно две строчки? С только одной строчкой ткань будет "ездить" по нитке, да и сами складочки получаются более красивыми именно благодаря двойной фиксации.


Проложив строчки, начинаем аккуратно стягивать нижнюю нить (та, которая оказалась на изнанке).

Не тяните нить слишком сильно, иначе можно порвать ткань. Аккуратно, сантиметр за сантиметром, натягивайте и распределяйте сборку, сначала на одной нити, потом на второй.

Результат с изнанки.

Теперь парой стежков приметываем деталь юбки по бокам к детали лифа.

И начинаем распредялять сборку так, чтобы деталь юбки совпала по длине с деталью лифа.

Теперь сметываем детали вручную или закрепляем булавками. Прострачиваем на машине.

Регулярно проверяйте, не попадают ли под иголку машины складочки. Как видно на следующем фото, это вполне может произойти.

Ту строчку, которая располагается под линией шва, необходимо удалить. Верхнюю же строчку можно оставить.

Теперь необходимо обработать срез на оверлоке . Я советую предварительно хорошо его прогладить, тогда он станет плоским не будет идти волнами под иглой оверлока.

Сегодня мы ответим на вопрос «как сделать ткань в сборку »? Если мы посмотрим внимательно на вещи, которые нас окружают, мы обязательно увидим, что сборка на ткани имеет широкое применение. Это и шторы в сборку, и оборки — рюшечки на занавесках, фартуках, подушках, детских вещицах: чепчиках, одеяльцах, покрывалах. Часто рукава собирают на сборку как в верху – фонарик, так и внизу на манжету или рулик. Украшать оборками изделия стали еще исстари. Это имело большой смысл. Во-первых, сборка как украшение, потому что в древности сама ткань была простой, отбеленной и арсенал для украшения был не велик: вышивка, кружево и оборки. Во-вторых, вещей у людей было мало, поэтому сборка была включена в крой. Платья шили просторные: и на случай беременности, и на случай полноты. Полотно брали широкое и потом собирали его в сборку около горловины, под грудью, на спинке от кокетки. Таким образом, платье подходило для любой фигуры. Сейчас одежду носят в основном облегающую либо просторную рубашечного кроя. Но периодически мода возвращается к фольклорному стилю, и снова появляются юбки с оборками, платья и от талии.

Как сделать сборку на ткани

Для того, чтобы сделать качественную сборку на ткани, необходимо учесть несколько правил, потому что этот процесс достаточно трудоемкий.

1.Нужно взять качественные нитки. Современные нитки синтетические и довольно прочные, но все же они тоже делятся по номерам. Такие, как «Идеал», нитки тонкие для пошива деликатных тканей, их не следует применить для образования сборки: при стягивании ткани они могут порваться и все придется делать заново. Наиболее популярны нитки армированные 45ЛЛ, 44ЛХ для средних и тяжелых тканей. Они не только прочные, но и толще «Идеала».

7. Перед тем, как сборку присоединить к нужной детали, необходимо равномерно распределить сборку.
Очень советую приметать деталь со сборкой прежде, чем притачивать ее.

8. Соединять детали лучше так, чтобы сборка находилась сверху, при этом во время строчки сборку нужно поправлять под лапкой. Я располагаю деталь со сборкой снизу, конечно, если детали смётаны. Тогда лапка не сбивает при притачивании сборку, но при этом нужно нижнюю ткань все равно расправлять, чтобы не образовались не нужные защипы.

9. При притачивании шов должен располагаться между строчками для сборки.

10. После притачивания детали со сборкой нить, которая оказывается на лицевой стороне изделия, нужно удалить. Я удаляю обе нити, так шов выглядит чище. Наметочная строчка также удаляется. Если строчка местами попадает в шов притачивания, то нужно ее разрезать ножницами и удалить по частям, чтобы не нарушить шов.

11. Шов отворачивают вверх от сборки: в сторону гладкой детали или в сторону пояса. Если сборка на юбке не густая, то бывает лучше отогнуть шов притачивания пояса в сторону полотнища юбки и отстрочить.

12. Лучше, если шов отстрочить на 0,1 см. с лицевой стороны. Это придает законченный внешний вид, а также укрепляет шов: под тяжестью оборки шов может распарываться. Можно по шву пришить тесьму, кружево, если это уместно.

13. Если оборка длинная, то лучше прострочить строчки в 2-3 секции и каждую стянуть отдельно. Между секциями придется сделать маленькие защипы вручную, чтобы не остались «залысины».

14. Если вы знаете, что ширина оборки окончательная, и вы не будете регулировать длину, то лучше ДО сборки обработать противоположную сторону.

15. Иногда советуют стянуть на сборку строчкой зигзаг . Если это небольшой отрезок, это возможно. Помните, что увеличивая ширину строчки за счет зигзага, вы не делаете самого главного: нить остается всего лишь одна, и она может порваться.

16. Также возможно небольшой отрезок стянуть на сборку вручную : иглой в две нитки (так ткань меньше будет скользить) прямым стежком длиной 3-5 мм.

Длину полотна для сборки нужно рассчитать. Чем толще и жестче ткань, тем меньше коэффициент, то есть К=1,5 – в полтора раза длиннее, чем основная деталь или мерка по бедрам, например, если это юбка.В тонких тканях и в зависимости от задачи, например, вида фигуры, коэффициент может быть от 1,5 до 2,0. Более густые сборки зависят от вкуса и поставленных задач.

В видео уроке можно посмотреть, как сделать ткань в сборку .

Жду ваших комментариев и вопросов. Если статья была полезной, делитесь ею с друзьями, ставьте лайки, подписывайтесь на новости и получайте книгу в подарок «Швейная машинка домашнего использования».

С любовью, Ольга Злобина

  • Основной составляющий элемент
    • text : Строка, представляющая из себя текст, который будет непостредственно отображаться. Обратите внимание, что селекторы не будут переведены в имена игроков; вместо этого используйте selector . «\n» используется для перехода на новую строку.
    • translate : Идентификатор перевода текста, который будет переведён на используемый игроком язык. Идентификаторы находятся в языковых файлах игры или пакета ресурсов. Если идентификатор отсутствует в файле перевода, будет отображён текст, записанный в этом идентификаторе. Игнорируется, если уже есть text .
    • with : Список текстовых компонентов, используемый translate .
      • Номер элемента в списке соответствует номеру аргумента %s в строке перевода. То есть первый элемент списка соответствует %1$s в строке перевода. Например: /tellraw @a {"translate":"<%2$s> %1$s","with":[{"translate":"Желаю видеть %s!","with":[{"text":"мёд","color":"gold"}]},"Медведь"]} выдаст в чат «<Медведь> Желаю видеть мёд . ».
    • score : Счет игрока в задаче. Отобразит пустую строку, если игрок ещё не отслеживается в данной задаче. Игнорируется, если уже есть text или translate .
      • name : Имя игрока, чей счёт будет отображен. Могут быть использованы селекторы. Если указано "*", то у игрока, для которого отображают текст, будет отображён его собственный счёт. Например, /tellraw @a {"score":{"name":"*","objective":"obj"}} покажет каждому игроку свой собственный счёт в задаче «obj».
      • objective : Название задачи, счёт в которой будет отображён.
      • value : Необязательно. При использовании отобразит указанное значение независимо от того, какое оно на самом деле.
    • selector : Строка, содержащая селектор (@p , @a , @r , @e или @s) и, если нужно, условия для него. В отличие от text , selector будет переведён в имя существа. Если селектор обнаружил более одной сущности, он будет отображён как Имя1 and Имя2 или Имя1, Имя2, Имя3 and Имя4 . Нажатие ЛКМ по имени игрока, выведенное командой /tellraw , введёт в чат /msg имя_игрока . Нажатие ⇧ Shift + ЛКМ по имени игрока введёт его в строку чата. Нажатие ⇧ Shift + ЛКМ по имени сущности введет её UUID в строку чата. Игнорируется, если уже есть text , translate или score .
    • keybind : Строка, отображающая клавишу, необходимую для выполнения определённого действия. Например, key.inventory будет отображать «E », пока игрок не сменит клавишу открытия инвентаря.
    • extra : Список дополнительных элементов.
      • Список элементов того же формата, что и начальный JSON-объект. Обратите внимание, что все свойства этого объекта наследуются дочерними элементами. То есть дочерние элементы сохранят те же форматирование и события, пока их не перезапишут.
    • color : Цвет отображаемого текста. Возможные значения: «black», «dark_blue», «dark_green», «dark_aqua», «dark_red», «dark_purple», «gold», «gray», «dark_gray», «blue», «green», «aqua», «red», «light_purple», «yellow», «white» и «reset» (сбрасывает цвет элементов-предков). Технически, «bold», «underline», «italic», «strikethrough», и «obfuscated» также возможны, но лучше использовать теги, приведенные ниже.
    • bold : Делает текст полужирным. Значение по умолчанию: «false».
    • italic : Делает текст курсивным. Значение по умолчанию: «false».
    • underlined : Делает текст подчёркнутым. Значение по умолчанию: «false».
    • strikethrough : Делает текст зачёркнутым. Значение по умолчанию: «false».
    • obfuscated : Заставляет символы в тексте постоянно изменяться. Значение по умолчанию: «false».
    • insertion : Когда игрок нажимает на текст при помощи ⇧ Shift + ЛКМ, строка этого элемента будет вставлена в чат. Это не повлияет на написанный ранее текст.
    • clickEvent : Совершает какое-либо действие, когда игрок нажимает на текст.
      • action : Действие, которое выполняется при нажатии.
        • open_url: Открывает value как ссылку в браузере игрока.
        • open_file: Открывает value как файл на компьютере. Используется только в сообщениях, создаваемых игрой (например, при создании скриншота).
        • run_command: Выполняет value так, будто бы игрок сам ввёл его в чате. Это также может быть команда, но она не сработает, если у игрока недостаточно прав для её исполнения.
        • change_page: Перенаправляет на страницу, указанную в value , если она существует. Может быть использовано только в завершённых книгах.
        • suggest_command: Вставляет value в чат игрока; при этом весь написанный ранее текст исчезает.
      • value : URL-адрес, текст или номер страницы книги, используемый action . Учтите, что перед командами должна быть косая черта (/).
    • hoverEvent : Показывает всплывающую подсказку при наведении курсора на текст.
      • action : Тип всплывающей подсказки.
        • show_text Показывает текст в JSON-формате.
        • show_item: Показывает всплывающую подсказку предмета, который также может содержать NBT-теги.
        • show_entity: Показывает имя сущности и, если возможно, её тип и UUID.
      • value : Возможные значения этого аргумента зависят от выбранного действия.
        • show_text : Может быть либо просто строкой, либо JSON-объектом с таким же форматированием как и основной.
        • show_item : Строка с NBT-данными предмета.
        • show_entity : Строка с составным элементом (compound) с ключами «type», «name» и «id» (должен быть UUID, но на самом деле принимает любую строку).

Команды для игроков

Команда Описание
me <сообщение > Аналогично команде /me в IRC- и jabber-клиентах. Команда посылает сообщение игрока от третьего лица: «* Никнейм текст действия ». Может использоваться для показания конкретного статуса игрока («*Player исследует пещеру»).
tell <игрок > <сообщение >
w <игрок > <сообщение >
Отправляет личное сообщение другому игроку. Используется на серверах, чтобы написать что-либо другому игроку так, чтобы остальные не видели.
kill Наносит игроку 1000 единиц урона, убивая его. Полезно, если игрок заблудился, застрял или умирает от голода (если после смерти игрок может легко найти вещи). Работает в режиме Творчество (после предварительной версии 12w16a). Также после использования в чате отображается сообщение «Ouch. That look like it hurt.»
seed Выводит зерно мира. Введено в версии 12w19a.

Команды только для операторов

Команда Описание
clear <цель > [номер объекта ] [дополнительные данные ] Полностью очищает инвентарь указанного игрока или только удаляет из него указанные по ID объекты.
debug Запускает новую сессию профилирования отладки или останавливает текущую, если она запущена. Если сессия запущена, это выявляется характерными лагами во время работы с консолью и созданием файла с результатами в папке debug после остановки. Команда была добавлена в 12w27a.
defaultgamemode Устанавливает игровой режим по умолчанию. Это значит, что новые игроки, которые только подключились, будут играть в этом игровом режиме. Команда также доступна в одиночной игре, но польза от неё есть только в многопользовательской. survival = s = 0, creative = c = 1, adventure = a = 2. Эта команда была добавлена в 12w22a.
difficulty <0 | 1 | 2 | 3> Устанавливает сложность: 0 - мирно, 1 - легко, 2 - нормально, 3 - сложно. Эта команда была добавлена в 12w32a.
effect <цель > <эффект > [длительность ] [уровень ] Накладывает на игроков указанный эффект. Длительность по умолчанию - 30 секунд, чтобы снять эффект, установите его длительность в 0. Длительность имеет ограничение в 1 000 000 секунд, уровень с 13w09c ограничен в 255. Эта команда была добавлена в 13w09a.
enchant <цель > <EID > [уровень ] Зачаровывает предмет, который игрок держит в руках, по идентификатору эффекта. Несовместимые и невозможные чары не могут быть получены. Эта команда была добавлена в 1.4.4 Pre-release.
gamemode [цель ] Изменяет режим игры для конкретного игрока. Выживание (survival, s или 0), Творчество (creative, c или 1), Приключение (adventrure, a или 2). Если никнейм игрока не указан, то команда изменит режим игры для того, кто её ввел. Чтобы команда сработала, игрок должен быть в сети. Заметка: в списке чит-кодов эта команда самая первая. Чтобы быстро ее набрать, нажмите / и Tab ⇆ .
gamerule <правило > [значение ] Регулирует несколько базовых параметров (правил). Значение может быть true или false , если значение не указано, будет выведено текущее состояние правила. Список:
  • doFireTick - при false огонь не распространяется, не уничтожает блоки и не затухает.
  • doMobLoot - при false с мобов не выпадает дроп (опыт все равно выпадает).
  • doMobSpawning - при false мобы не могут спауниться.
  • doTileDrops - при false при разрушении блоков не выпадают предметы.
  • keepInventory - при true при смерти инвентарь игрока сохраняется.
  • mobGriefing - при false мобы не могут уничтожать блоки (отключает взрывы криперов, возможности странников Края поднимать блоки или возможность мобов топтать грядки).
  • commandBlockOutput - при false командный блок не выводит ничего в чат при выполнении команд.
  • naturalRegeneration - при false здоровье самостоятельно не регенерируется. При true здоровье регенерируется за счет траты сытости.
  • doDaylightCycle - при false останавливается цикл смены дня/ночи.
give <цель > <номер объекта > [количество ] [дополнительная информация ] Даёт игроку определённый предмет/блок в указанном количестве по нумерации данных. Например, если ввести /give John 4 , то это даст игроку с никнеймом John 1 блок булыжника, /give John 35 64 11 выдаст полную стопку синей шерсти, /give John 278 1 1000 - поврежденную на 1000 единиц алмазную кирку, а /give John 373 10 8193 выдаст 10 пузырьков зелья регенерации .
help [страница | команда ]
? [страница | команда ]
Выводит список всех доступных консольных команд. Список разделен на страницы, поэтому в качестве аргумента команда может принять номер страницы. Можно также вывести справку по конкретной команде. Заметка: некоторые команды не выводятся.
playsound <звук > <цель > [x ] [y ] [z ] [громкость ] [тональность ] Воспроизводит звук или музыку. Параметр звук , это путь к файлу в папке sound в директории игры. Путь пишется через ".". Параметр цель обозначает игрока который услышит звук. Параметры x y z указывают координату откуда будет исходить звук. Параметры громкость и тональность измеряются нецелыми числами. Например, /playsound random.explode @a 100 75 30 1.4 0.7, воспроизведет звук взрыва для всех игроков на координате 100 75 30 с громкостью 1.4 и тональностью 0.7. Эта команда была добавлена в 1.6.1 Pre-release.
publish Открывает доступ к миру по локальной сети. Эта команда была добавлена в 12w24a.
say <сообщение > Показывает всем игрокам на сервере сообщение розовым цветом.
scoreboard Дает доступ к системе счёта игровых событий.
spawnpoint [цель ] [x ] [y ] [z ] Устанавливает точку спауна для игрока. Если игрок не указан, выполняется для набравшего команду. Если координаты не указаны, точкой спауна устанавливается текущая позиция.
time set <число | day | night> Устанавливает время суток. Параметр число может принимать целочисленные значения в диапазоне от 0 до 24000, где 0 это рассвет, 6000 полдень, 12000 закат и 18000 полночь (т.e. часы разделены пополам). day равносильно 0 (рассвет) и night - 12500 (закат).
time add <число > Добавляет к текущему времени суток указанное значение. Параметр число может принимать целые неотрицательные значения.
toggledownfall Переключатель осадков.
tp <цель1 > <цель2 > Телепортирует первого игрока к второму, то есть "игрок1" к "игрок2"
tp <цель > <x > <y > <z > Телепортирует игрока в указанные координаты x, y, z. Значение y должно быть больше 0. Можно использовать относительные координаты, например, /tp John ~10 70 ~-16 переместит игрока John на высоту 70, сместит на +10 по X и на -16 по Z.
weather <время > Устанавливает погоду на определенное время, указанное в секундах. Эта команда была добавлена в 12w32a.
xp <количество > <цель > Даёт указанному игроку определенное количество очков опыта, допустимые значения от 0 до 5000. Если после числа ввести L, будет добавлено указанное количество уровней. Кроме того, уровни можно понижать, например, -10L уменьшит уровень игрока на 10.

Команды только для мультиплеера

Команда Описание
ban <игрок > [причина ] Блокирует никнейм игрока, добавляя его в чёрный список сервера. Блокировка удаляет никнейм игрока из белого списка.
ban-ip <ip-адрес > Блокирует все подключения с конкретного IP-адреса.
banlist Отображает список заблокированных игроков (чёрный список). Чтобы вывести список заблокированных IP-адресов, нужно ввести дополнительный параметр: banlist ips
deop <цель > Снимает с игрока привилегии оператора.
kick <цель > [причина ] Выкидывает указанного игрока с сервера.
list Выводит список всех подключенных к серверу игроков. Аналогично нажатию Tab ⇆
op <цель > Дает указанному игроку привилегии оператора.
pardon <никнейм > Удаляет никнейм игрока из чёрного списка, что вновь даёт ему возможность подключаться к серверу.
pardon-ip <ip-адрес > Удаляет указанный IP-адрес из черного списка.
save-all Принудительно заставляет сервер записать все изменения в игровом мире на жёсткий диск.
save-off Отключает функцию сервера записывать файлы игрового мира на жёсткий диск.
save-on Позволяет серверу сохранять файлы игрового мира автоматически. По умолчанию эта опция включена.
stop Завершает работу сервера нормальным путём.
whitelist <никнейм > Добавляет или удаляет игрока с конкретным никнеймом в белый список.
whitelist list Выводит всех игроков в белом списке.
whitelist Включает/выключает использование белого списка для сервера. Операторы сервера всегда смогут подключится, вне зависимости от того, есть ли их никнеймы в белом списке.
whitelist reload Перезагружает белый список, то есть обновляет его в соответствии с файлом white-list.txt на локальном жёстком диске (может использоваться, когда white-list.txt модифицируется сторонними программами).

Команды только для командного блока

Эти команды не могут быть выполнены в чате или в консоли сервера, только в командном блоке.

Цели команд

В качестве цели обычно выступает ник игрока, но в 1.4.2 был добавлен расширенный синтаксис. Существует три основных заменителя имени:

  • @p соответствует ближайшему игроку;
  • @a - всем игрокам (будет получен список из всех игроков, и к каждому будет применена команда);
  • @r - случайному игроку.

Заменитель имени может быть расширен при помощи аргументов, указываемых в квадратных скобках (например, @p). Аргументы перечисляются через запятую. Доступные аргументы:

  • x - X координата центра поиска;
  • y - Y координата центра поиска;
  • z - Z координата центра поиска;
  • r - максимальный радиус поиска;
  • rm - минимальный радиус поиска;
  • m - игровой режим;
  • l - максимальный уровень игрока;
  • lm - минимальный уровень игрока;
  • c - специальный аргумент для @a: ограничение количества игроков, к которым будет применена команда. Например, @a - это 10 первых игроков из списка, @a - 12 последних игроков из списка.

Для системы счёта игровых событий есть специальные аргументы. score_name и score_name_min соответствуют игрокам с максимальным и минимальным счётом соответственно, где вместо name нужно подставить название события. Аргумент team позволяет найти игроков в определённой команде, а синтаксис team=!teamName - игроков не в данной команде. При этом team= соответствует всем игрокам без команды вообще.

Статьи по теме: