Medieval 2 total war советы. Medieval: Total War: Советы и тактика. Артиллерия — полевая и осадная

Враги трепещут, услышав о том, что ваш полководец случайно упомянул о них за обедом. Шпионы предпочитают получать информацию о вашем королевстве из газет — ну и что, что до их изобретения осталось три-четыре века, тогда и разберемся. Торговцы наперебой предлагают специальные скидки, а дипломаты стремятся поскорее подписать капитуляцию. Не правда ли, заманчивая перспектива?

Medieval II выгодно выделяется на фоне многих игр того же жанра детально проработанной игровой системой. Взаимодействует множество компонентов: от самых общих, как финансовое состояние вашего государства, до таких мелочей, как наличие трактира в каком-то из городов. Отправить армию в бой, разграбить город, а на полученные деньги собрать новую армиюпростых схем никто не отменяет. Но далеко так не уйти: время обратиться к помощи агентов. И тут нас ждет неприятный сюрприз: полководцы являются к войскам неумехами, священники едва одолели Библию, принцессы страшнее некоторых чудовищ, купцы считают на пальцах. Ну и что с ними делать? Учить, учить и еще раз учить. О том, как именно и для чего, мы и поговорим.

Королевство с высоты птичьего полета

Семь столпов нашего государства — военачальники, священники, купцы, шпионы, убийцы, дипломаты и принцессы. Каждый класс имеет основную характеристику, определяющую успех выполнения поручений. У них есть и другие свойства, которые могут касаться определенной области деятельности, но их значения от нас скрывают. (Не доверяют, значит. Шпион! Шпион, выясните немедленно, что от нас скрывают!) Для полководца важнейшей, конечно, является способность командовать войсками, но и некоторые другие характеристики достаточно важны, чтобы нам показывали их значения в окошке информации о герое. Попробуем разобраться с головоломкой, которую подсунули нам разработчики.

О характеристиках, навыках и чертах характера

Как уже упоминалось, каждый класс имеет свой набор характеристик. А на конкретные их значения влияют навыки и черты характера. В игровой системе они не различаются, и в дальнейшем мы будем называть их навыками — хотя, конечно, применительно к храбрости или, скажем, атеизму это слово не очень подходит.

Каждый навык может иметь несколько уровней, переход между которыми происходит, когда персонаж наберет в нем определенное количество очков. Так, очко в навыке «Хороший командир» дает первый уровень, что прибавляет очко к генеральскому параметру Command . Два очка переведут его на второй уровень (и дадут +2 Command ), четыре очка — на третий, восемь — на четвертый, шестнадцать — на пятый, сделав легендарным командиром.

У навыка может быть одна или несколько противоположностей. Для «Хорошего командира», к примеру, это — да, вы угадали — «Плохой командир». Персонаж может обладать только одним из этих навыков: из очков «Хорошего» будут вычитаться очки «Плохого», и разность определит профпригодность вашего военачальника.

Правда, некоторые навыки, развившись до какого-то уровня, становятся «неизлечимыми». Так, если персонаж пристрастился к спиртному и дошел до пятого уровня — «Алкоголик», — то ему уже не помочь. Но в некоторых случаях порогом может оказаться даже первый уровень.

Обратите внимание: многие навыки, однажды у персонажа появившись, далее развиваются самопроизвольно. Если герой имеет в нем хотя бы единичку, с некоторой вероятностью (в большинстве случаев — 4%) в конце хода она увеличится еще на 1. А поначалу положительный эффект какого-то навыка может на следующих уровнях разительно измениться.

Скольких я зарэзал...

— На Земле преступник играет чрезвычайно важную роль в жизни общества, — объяснил мэр. — На этом все книги сходятся. Преступник не менее важен, чем, к примеру, почтальон. Только разница в том, что действия преступника должны быть антисоциальны. Он должен действовать во вред обществу, понимаешь, Том? А если у нас никто не будет действовать во вред обществу, как мы можем заставить кого-нибудь действовать на его пользу?

Р. Шекли, «Ордер на убийство»

Начнем, пожалуй, с самого необходимого. Пополнить казну можно и без купцов, а пока война идет успешно, о дипломатии пускай думает противник. Применение убийц хотя и не прибавит популярности, но избавит от больших проблем, с которыми иначе не справиться. В конце концов, у нас средневековье, Интерпол еще не создан, и отправить на тот свет чересчур удачливого врага — общепринятая практика. Надо только суметь это сделать. По вашим землям рыщут вражеские шпионы? Или еретики совращают народ с пути истинного, а церковь бессильна? Ну или самое худшее — нравственностью ваших героев недоволен инквизитор (а он почти всегда будет ею недоволен)? Ничего другого не остается...

Став папой, кардинал превратился в главу государства — и теперь его основная характеристика — Command, а не развитая у него Piety. И теперь он куда более уязвим для убийц.

Основная характеристика убийцы — Subterfuge — изворотливость, ловкость. Беда только в том, что начинающий ассасин действует с грацией юного бегемота, и любое задание для него, скорее всего, закончится на копьях стражи. Вынужден вас огорчить — такова суровая правда жизни, и ничего с этим поделать не удастся. Постарайтесь найти самую легкую жертву — такого же новичка противника. Меньше всего о своей безопасности заботятся принцессы, сложнее всего справиться с другими убийцами. Притом если покушение на ассасина противника не удастся, почти наверняка вы потеряете своего героя. С персонажами других классов шансов спастись в случае неудачи больше. За каждую успешную миссию ваш наемник получит единичку в навыке «Хороший убийца», но при неудаче ее же потеряет с вероятностью 50% — конечно, если выживет. Облегчить прохождение первых испытаний вашим новобранцам поможет обучение в Гильдии убийц .

Это важно: эффекты гильдий для всех классов стандартны. Обычная гильдия дает +1 к основному умению персонажа. Мастер-гильдия добавляет +1 по всей стране, штаб-квартира — +2 по всей стране. Исключение — торговцы: из-за ошибки мастер-гильдия им ничего не дает. Чтобы получить предложение построить гильдию, нанимайте в одном и том же городе много агентов одного типа; учтите, что в каждом городе гильдия может быть только одна. Продолжайте в том же духе — и получите предложение повысить ее уровень.

Итак, новоиспеченный убийца при рождении получает одну единицу Subterfuge . С вероятностью 33% он более талантлив, чем большинство, и получит Subterfuge 2, а в 11% случаев — сразу 3. Если в городе есть гильдия, в 20% случаев агент обзаведется пособником, повышающим его умение еще на 1. Если построена Gunsmith , ваш агент прикупит пистолет (вероятность 33%) и получит Assassination +1. Ну а в трактире уровня Coaching House или выше, чтобы не так скучно в дороге было, прихватит куртизанку (20%). После успешного убийства с той или иной вероятностью появляется целый ворох спутников и предметов, повышающих его характеристики, — нет смысла перечислять их все, все равно на это вы никак не можете повлиять. Отмечу важный момент — если навык может в результате последующих неудач уменьшиться, то друзья его никогда не бросят в беде.

Изображая жертву

Телохранители — лучшие воины в игре. Хотя их осталось четверо против целого войска, они не побегут, а заберут на тот свет два-три десятка врагов.

А что же с жертвами покушений? С трупами все понятно, их уберут, но и для выживших они не пройдут бесследно. В 75% случаев повысится безопасность персонажа и в дальнейшем покушения на него станут сложнее. Один из трех станет очень подозрительным — +1 в черте «Паранойя». Сначала она выглядит полезной — увеличивается все та же безопасность. Но с третьего уровня уменьшаются авторитет и Command . Кроме того, от очередного покушения законченный параноик может сойти с ума (30% — +1 в черту Insane и 10% — +1 в еще худшей, Deranged ), что быстро сделает его бесполезным на поле боя. Ну или он начнет подрывать боевой дух своих войск — в 25% случаев разовьется черта Introvert . В самом деле, кто же будет сражаться за генерала, который шарахается от каждой тени, да еще и разговаривает только с собственным сторожевым псом? Так что, положив десяток-другой убийц, можно вывести из игры полководца противника, даже если все покушения провалились.

Кстати, это вполне реальный сценарий. Не знаю, сколько мои противники потратили агентов, — старались одновременно Испания и Милан. Показатель безопасности у принца, одного из лучших моих полководцев, был уже запредельно высок, и покушений на него я не опасался. Но неожиданно наследник сошел с ума, а безумного короля мне получить не хотелось: пришлось отправить его в одиночку воевать с Испанией. Не думаю, что кастильцы этого добивались, — он сражался, разумеется, как безумный и со своим отрядом телохранителей уничтожил несколько сотен пехотинцев врага. Но полномасштабное вторжение пришлось отложить до прибытия нового командующего.

Влияют покушения и на других персонажей. Если убийце удается скрыться, характеристики жертв падают. Уставший от тревожной жизни купец будет хуже управляться с деньгами (Finance -1), у священника упадет Violence и увеличится Unorthodoxy , а дипломат может стать трусом — упадет влияние. Еретиков и инквизиторов просвистевшая мимо сталь заставит больше думать об окружающем мире — уменьшится благочестие. Однако «что меня не убивает, делает меня сильнее» — если убийцу схватят, то все те же характеристики растут. У генералов, кроме того, может появиться навык Assassin Catcher , повышающий Chivalry , область обзора и, конечно, безопасность.

Это баг: для всех классов обозначены навыки, изменяющие безопасность в зависимости от их отношения к возможным угрозам. Но они требуют наличия черт, которыми может обладать только генерал, и у остальных не работают.

А кроме убийств?

Не стоит забывать и о том, что ваши убийцы могут взрывать постройки во вражеских городах. Эти миссии легче и вполне подойдут для начальной тренировки. Вперед пошлите шпиона: к сожалению, ваш террорист не видит, что построено в городе. После миссии он обязательно получит или потеряет очко в навыке Good Conspirator , влияющем на успех этих операций.

Когда в одном из ваших городов появляется убийца, губернатор получит +1 в навык Strategy Dread, отвечающий за повышение характеристики Dread . Так что рыцарственных градоначальников (а такие куда эффективнее, о чем мы поговорим ниже) стоит перед этим радостным событием из города удалять. Кроме того, убийцы влияют на репутацию правителя. Диверсии, независимо от результата, повышают его навык Despoiler — увеличивается добыча при разграблении городов. Если покушение удается, монарх получает +1 в навыке Assassin Master , с вероятностью 50% — очко в Strategy Dread и 10% — очко в Deceiver Virtue . Последнее очень кстати — повышается авторитет. Особняком стоят успешные покушения на кардиналов: они приводят к появлению черты Popes Enforcer — падает Chivalry , но появляется преимущество в боях с исламскими войсками. Радеет ведь за дело церкви! Пусть и несколько странным образом. В общем, как вы уже поняли, оставаться благородным рыцарем вашему монарху будет нелегко. Так что смело проводите в жизнь план, повышающий у короля Dread , — и пускай враги его боятся.

Это интересно: давая этот совет, я совсем не оригинален. Николо Макиавелли пишет: «Может возникнуть спор, что лучше: чтобы государя любили или чтобы его боялись. Говорят что лучше всего, когда боятся и любят одновременно; однако любовь плохо уживается со страхом, поэтому если уж приходится выбирать, то надежнее выбрать страх».

На секретной службе Вашего Величества

— Хотя порой мы делаем недостойные дела, мы всего лишь обороняемся. Это, я полагаю, тоже справедливо. Мы делаем недостойные дела, чтобы простые люди здесь и где угодно могли спать спокойно. Или это звучит слишком романтично?

Дж. Ле Карре, «Шпион, вернувшийся с холода»

Шпион начитался Толкина и притворяется энтом. Вполне успешно, кстати.

И никто ничего не видел, никаких следов... Вы тоже ничего не видели?

Они повсюду. Как муравьи. Или, скорее, термиты — если они завелись в городе, ждите беды. Основное их назначение — разумеется, разведка. Изначально шпион появляется с теми же параметрами, что и убийца, но даже новичок может выполнить достаточно много миссий. С каждым успехом он получает очко в навыке Good Spy , который приводит к повышению ловкости. Неудача теоретически приводит к ее уменьшению только в 35% случаев, но шпион при провале практически всегда погибает. Впрочем, шансы на успех обычно велики, и уже через несколько лет вы можете иметь пятизведного разведчика.

На заметку: все нации могут приобретать шпионов в строении линейки «Таверна». А Шотландия, Дания, Польша и Венгрия могут делать то же самое еще и в библиотеке, строящейся в замках, — вот такие там книжки дают. Правда, гильдию воров там открыть нельзя.

С ростом навыка он станет дальше видеть — поможет контролировать территорию. Кроме того, проникнув во вражеский город, агент начнет сеять панику, распространять слухи, возбуждать недовольство и прочими способами поднимать народ на борьбу с законным правительством. В среднем можно считать, что возмущение горожан повышается примерно на 5% за каждую единицу ловкости вора. Аборигены могут взбунтоваться, перебить часть гарнизона или вовсе выгнать армию из города (тогда ваш агент в 20% случаев получит Good Conspirator +1 ). Но даже если этого не случится, противнику придется потратить деньги на ликвидацию безобразий, которые вам ничего не стоили.

Это баг: навыки Good Conspirator и его противоположность — Bad Conspirator — формально присутствуют и у шпиона, и у убийцы. Но у шпиона уменьшаться навык не может: в конфигурации для этого класса забыли прописать соответствующие условия.

Городские улицы совершенно не предназначены для сражений кавалерии. Но кто еще помчится вперед в гостеприимно распахнутые ворота, занимать площадь?

Вероятность того, что шпионы откроют ворота, — 104%. Так что располагаем войска с двух сторон, чтобы разбить вражеские войска по частям.

В замках обитает народ дисциплинированный, а вот горожане отличаются вздорным характером. Но коли уж они приносят вам большую часть денег, приходится терпеть. В крупных городах близ границы обязательно надо держать шпиона-резидента, который будет работать на контрразведку. Если население вдруг начинает возмущаться — пришлите подмогу, два-три агента найдут врага быстрее. Вероятность обнаружения тем выше, чем больше разница в уровнях «охранки» и «засланных казачков». А тем временем пополните гарнизон и уменьшите свои аппетиты по части налогов — это улучшит настроение жителей. Компьютер часто засылает шпионов пачками, и вычислив одного-двух, не успокаивайтесь — в некоторых особо беспокойных городах мне доводилось вылавливать до десятка вражеских агентов подряд.

Есть у шпионов и еще одно важное применение: при штурме города они могут открыть ворота вашим войскам (естественно, чем их больше и чем выше их уровень, тем больше вероятность такого события). Для этого вы должны подвести свой отряд непосредственно к воротам. При этом обороняющиеся войска не будут сосредоточены у стен, а окажутся разбросаны по городу: быстрый рывок кавалерии — обычно не самого полезного при штурме вида войск — застанет врага врасплох.

Что мы знаем о шпионаже?

Если не прибегать к услугам шпионов, приходится проделывать в стенах города такие неэстетичные дыры. А потом их чинить.

В принципе, шпионаж — почти такое же грязное дело, как убийства, и влияние его на имидж государя почти такое же. Однако успешные миссии шпионов с меньшей вероятностью повышают Deceiver Virtue и Strategy Dread , а вместо аналогичного навыка Повелителя убийц повышается Spy Master . Проявляется он далеко не сразу — каждый из трех уровней стоит по 8 единиц, — но дает возможность дешевле покупать агентов и повышает вероятность обнаружения чужих шпионов самим монархом. Губернатор, вырастивший шпиона, также увеличивает свой Strategy Dread в одном случае из трех.

На заметку: заодно с гильдией организуйте типографию — и каждый третий выпускник будет начинать карьеру с фальшивыми документами, что даст ему изворотливость +1.

Если в городе, в котором шпион провел день, есть хотя бы Brothel , то в 5% случаев он возьмет в спутники барда или танцовщицу. Конечно, для шпионов это не столь важно (как я уже писал, учатся они быстро), но, в конце концов, позаботьтесь и о комфорте своих сотрудников. Если в городе построен рынок, то с вероятностью 12% за шпионом увяжется карманник (увеличивает ловкость и радиус обзора на 1), а для неевропейцев есть дополнительная возможность — прикупить ручную обезьянку. Наверное, после этого шпион маскируется под бродячий цирк и стража вражьих городов просто умирает от смеха.

Не силой, так хитростью

— Сразу же поясню тебе, Дийкстра, почему я решил поговорить с тобою лично, а не доверять это министрам. Я знаю, что ты не прочь подкупать людей. В принципе, я уверен в своих чиновниках, но к чему подвергать их тяжким испытаниям, вводить в искушение?

А. Сапковский, «Башня Ласточки»

Ну а теперь пришло время, уважаемые мессиры, со всей пристальностью и вниманием, не обходя ни одну мелочь стороной, рассмотреть тех, кто, преданно служа вашему величеству и оставаясь его верноподданным слугой, несет на себе нелегкую ношу общения с дикими и недостойными вашего внимания народами. Речь, конечно, о дипломатах. Они принесут немало пользы, хотя дипломатия все же не столь значима, как была на самом деле. Практически все серьезные предложения оцениваются компьютером как нахальные требования, которые неплохо бы сопроводить какими-то уступками, — даже если вы предлагаете мир многократно слабейшему противнику. Влияние союзов на игру также невелико — скоординировать действия нельзя, и совершенно нормально, когда два моих союзника воют между собой.

Это интересно: дипломаты почти всегда могут пополнить вашу казну. Лучший способ — продажа карт. Отправьте своих шпионов в путешествие по дальним странам и начинайте торговлю. Цена зависит от того, сколько новой для партнера информации вы можете предложить, но около тысячи можно выбить почти всегда. Самое выгодное положение — у англичан: кроме них, информацией о Британских островах никто не владеет, так что как минимум за счет нее удастся подзаработать.

Агенту не чужд своеобразный черный юмор: устроить пожар в доме инквизитора — в этом что-то есть.

Еще дипломат может попытаться переманить вражеского героя на вашу службу. Предложите генералу с низкой Loyalty и разорительными пороками крупную сумму — и вполне можете получить нового подчиненного. Правда, лояльность у него упадет (за счет появления черт ExRebel — 100% и Disloyal — 50%), а никто не гарантирует, что противник не предпримет того же. Так что начинать переговоры ради увеличения ваших войск не стоит. Исключение — вам нужен полководец здесь и сейчас, а перебросить его неоткуда. Такая ситуация может возникнуть, например, когда ваше войско захватило плацдарм далеко от метрополии и вам нужны боеспособные гарнизоны в каждом городе. Но основной причиной подкупа генерала будет подготовка к штурму занимаемого им города. Полезнее скупать чужих развитых агентов; что это будет легко, я вам не обещаю.

На заметку: у подкупленного генерала, если он был благородным воином, Chivalry упадет разом на 4 пункта.

Это важно: если вражеский дипломат во время своего хода отвешивает перед вашим войском церемонные поклоны, а вам никакие переговоры не предлагают — вероятно, он пытается подкупить вашего военачальника.

Не забывайте: если от вас просят чего-то, что вас не вполне устраивает, можно не сразу отказать, а попробовать сделать контрпредложение. И как минимум выторговать себе условия получше (исходное предложение компьютер часто рассматривает как невыгодное для вас), а иногда и полностью поменять тему переговоров. Так, однажды представители слабого соседа принялись меня запугивать, требуя дань и угрожая напасть. После долгих переговоров мы сошлись на том, что они купили у меня карты за неплохую сумму и отправились восвояси, а войну мы отложили ходов на 30.

Рассмотрим еще один частный случай: продажу своих территорий. Обычно это невыгодно: выторговать себе сумму, превышающую доходы от города, нелегко. Но иногда имеет смысл. Например, если вы захватили город с другой главенствующей религией и теперь вынуждены держать там огромную армию для поддержания порядка: иноверцы бунтуют. Расходы на гарнизон часто будут существенно превышать доходы, и, услышав романсы, операцию логичнее свернуть, продав добычу соседям. Или когда вам угрожает контрудар, а войск для его отражения не хватает. К примеру, однажды я захватил Антверпен, но неподалеку бродил инквизитор и мне не хотелось отдавать ему на растерзание лучшего полководца. Агрессивные соседи потребовали уступить город им, но, конечно, бесплатно его не получили — согласились выплачивать по 2000 в течение десяти ходов. Их войска заняли город, но тут подошли датчане и отбили свою бывшую собственность. Вскоре инквизитор ушел, и выгнать из города потрепанных при штурме датчан не составило труда. А покупатели еще несколько лет исправно платили дань...

И еще немного об игровой механике

Основная характеристика дипломата — Influence , влияние, в начале его карьеры может быть от 1 до 3. С вероятностью 20% он может оказаться либо болтуном, либо молчуном. Первое влияние уменьшит, второе — увеличит на 1. Хорошо, если он появился на свет вдали от столицы, — тогда он может овладеть несколькими языками (33% — Multilingual +1 , 11% — +2 , 4% — +3 ). Каждая единица в этом навыке повышает влияние на 1. Также неплохо, если в этом регионе вашей религии будет придерживаться менее 80% населения, иначе в половине случаев он будет отличаться религиозной нетерпимостью — чертой вредной и быстро развивающейся (каждый ход вероятность ее увеличения — 25%). Если же вашу религию исповедуют меньше 70%, то он может получить противоположную, полезную характеристику.

Если дипломат появился на свет в замке, то в 2/3 случаев он будет путешествовать с эскортом, увеличивающим область обзора и безопасность. Наличие рынка даст ему возможность на всю жизнь закупить экзотических подарков — влияние +1. Если рядом окажутся конюшни — там можно приобрести быстрого скакуна (33%), который не только увеличит скорость передвижения на 3, но и улучшит здоровье (конные прогулки на свежем воздухе по утрам — лучшая профилактика вирусных инфекций, занесенных кинжалом). Во время путешествий по вражеской территории вдали от столицы ваш посланник каждый ход может принять в свою компанию иностранного сановника, повышающего его влияние еще на 1. А на рынке города, в который он попал к концу хода, посол может нанять переводчика (15%), увеличивающего влияние сразу на 2, так что на своей территории держите его в городах.

Успех обычной дипломатической миссии даст вашему герою +1 в Good Diplomat , неудача приведет к -1 в этой характеристике в 50% случаев. Так что не давайте ему тяжелых заданий — вот станет поопытнее, тогда они будут ему по плечу. Миссия подкупа дает Good Diplomat +1 и Smooth Talker +1; второй навык помогает как раз давать взятки. Неудача же уменьшает только Good Diplomat -1 — как видите, если хотя бы в половине случаев на приманку клюнут, мастерство его будет расти. Ваш лидер, независимо от исхода, в половине случаев может на 5% увеличить свой навык Politics Skill , в 10% случаев повышается Deceiver Virtue и в 25 — Strategy Dread . Таким образом, для его превращения во всемирное пугало взятки менее эффективны, чем убийства, но не заканчиваются потерей агента и к тому же помогут вам приобрести нового слугу.

Если персонаж отвергает предложенную взятку, это героическое деяние укрепляет его верность королю. Он становится более лояльным (Loyalty +1), а в 50% случаев получает Upright +1. Это очень полезная черта: во-первых, еще повышает Loyalty (+1 на уровень), во-вторых — увеличивает сопротивляемость взяткам (+10% на уровень) и, наконец, дает +2 Law (на 2 и 3 уровнях — +4 и +6), что помогает поддерживать хорошее настроение у жителей управляемого героем города. А начиная со второго уровня (требуется 2 единицы) эта черта не может смениться весьма неприятными противоположностями — Liar , Corrupt , Girls и Embezzler . Не буду останавливаться на каждой подробно, просто порадуйтесь.

Самые обаятельные и привлекательные

И вот она нарядная на праздник к нам пришла.

Р. Кудашева, «Елочка»

С такого расстояния попадет только профессионал. Этот — высочайшего класса.

Вы думаете, что жизнь принцессы — балы да болтовня о нарядах и украшениях? Как бы не так. Этим могут тешить себя их подруги, которым повезло родиться не дочерью короля или наследного принца: их портреты вы увидите в составе монаршьего семейства, но не более того. А вот принцессам придется потрудиться на благо родины — они выполняют те же функции, что и дипломаты. При этом, казалось бы, должны быть куда эффективнее, ведь их способности растут гораздо быстрее. У дипломата для очередных уровней в Good Diplomat надо набрать 1, 2, 4, 8 и 16 единиц навыка. У принцессы возможных уровней Good Princess только четыре, зато требования — 1, 2, 3, 4. Но, естественно, так же быстро при проваленных миссиях ее уровень понижается.

Самая большая проблема с принцессами — как приобрести такого агента. Любого другого можно заказать и получить на следующий ход в полное распоряжение, а принцессу можно только вырастить в своем коллективе, то есть королевской семье. И постарайтесь о новом члене семьи не забыть — иначе как бы не пропустить появления нового агента, когда она «войдет в возраст». Другая беда — их слабая защищенность; каждый убийца так и норовит на принцессах потренироваться. И хотя иногда им удается отправить бандита на тот свет, все же по количеству трупов до среднестатистической воительницы из фэнтези им ой как далеко. В общем, встретить принцессу после вымирания первого поколения персонажей удается нечасто.

Главная характеристика принцессы — ее привлекательность. Зависит она только от удачи и наследственности, никакой «гильдии принцесс», конечно, нет. Обычная карьера — постараться выполнить несколько несложных миссий и отправиться искать жениха. Если она выйдет замуж за генерала-иностранца, тот может перейти на вашу сторону. Брачный союз с монархом другой державы улучшит ваши отношения, хотя добиться его будет нелегко. Ну а после свадьбы в дело вступает нетривиальная система определения характеристик наследников.

Дела семейные

«Население королевства гадает, будет ли первенец мальчиком или девочкой». А я — унаследует ли ребенок пару неудачных привычек отца.

Отношения в королевском семействе могли бы стать темой для немаленькой мыльной оперы. Разумеется, жена влияет на мужа. Если она страшная, он, само собой, расстраивается и норовит запить, отправиться «налево» или удариться в еще какие грехи. Ну и детей не стремится заводить. Если же досталась красавица, то все наоборот: любовницы в сторону, настроение отличное, полет нормальный. Рождение ребенка тоже может изменить отношение персонажа к жизни. Больше шанс отказаться от пагубных пристрастий, но ведь не все осознают свою ответственность. Еще один фактор — усыновление; новоявленных братьев появление очередного родственника не радует, и с вероятностью 5-10% у них проявляются различные пороки.

Оба родителя влияют на детей. Так, по наследству могут передаваться привычки — например, сынок вполне может пойти в папашу-бабника. Бывает и наоборот — насмотревшись на родителя-пьяницу, сын может закодироваться от алкоголя, и чем сильнее пил отец, тем более это вероятно и сильнее будет эффект. Наконец, в некоторых случаях к появлению черты может привести любое ее проявление у родителя — как положительное, так и отрицательное: и у энергичного, и у ленивого отца может вырасти энергичный сын, просто вероятность в первом случае 20%, а во втором — 10. Если же отец никак не выделялся, то вероятность всего 4%. Черт, которые могут передаваться по наследству, очень много, управлять процессом никак нельзя — старайтесь только не допускать браков сошедших с ума генералов. Они — лучшие претенденты на Дарвиновскую премию по любой номинации.

Святее папы римского

— Я благодарен вам, Аббон, — сказал Вильгельм, — великая радость войти в обитель, осененную вашей властию и прославленную по обе стороны гор. Пилигримом я прихожу, во имя нашего Господа, и как таковой сподобился от вас немалых почестей.

У. Эко, «Имя розы»

В средневековье церковь играла огромную роль. В Medieval II — возможно, не столь большую, но все же важную. Священники нужны вам, чтобы поддерживать религиозное единство в государстве. Если оставить дело без присмотра, паства начинает изобретать всяческие ереси. Ну а священник поможет заблудшим овечкам и тем, кто никогда не знал истинной религии (какой бы она ни была), прийти к правильной вере. Я сказал, к правильной! Бегом марш! Ну а совсем заблудших — еретиков и ведьм — направляет в меру своих скромных сил на костер. Кроме того, у католиков из числа особо продвинутых священников, получивших кардинальские мантии, избирается папа римский.

Кто во что верит, можно узнать на вкладке детальной информации о городе. Чем меньше жителей придерживается вашей религии, тем выше недовольство кровавым режимом. Это приводит к проблемам при захвате далеких земель: 30-40% недовольства из-за религии — нормальная картина. Частично проблема решается постройкой церквей, но для ускорения процесса очень рекомендую вызвать на место 3-5 монахов. Будьте уверены — соседи не оставят дела просто так, и к вам потянутся десанты вражеских имамов, которые постараются нейтрализовать ваши усилия. Вам же надо как можно скорее поднять число единоверцев выше 70% — тогда, по крайней мере, нельзя будет объявить джихад против вашей новой провинции. Естественно, еще лучше засылать десант монахов за 5-6 ходов до прибытия войска — и к началу боевых действий уже противнику надо будет думать, что делать с непокорным населением. Такой вид диверсий достаточно эффективен еще и потому, что миссионерская деятельность довольно быстро увеличивает способности священников, что позволяет им еще быстрее приводить народ к своей вере.

Кроме того, миссионерство улучшает отношение к вам папы. Другие способы добиться его расположения: строить церкви и особенно соборы (Cathedral ), приобрести гильдию теологов (как обычно, нанимать много священников в одном городе), ну и дипломатия — подарить провинцию или денежек подбросить. Потерять расположение еще проще: разрушать церкви, не бороться с ересями, воевать с другими католическими державами, провалить папскую миссию или — жуткое святотатство — напасть на крестоносцев или начать с папой войну. Кстати, неудачная попытка убийства вождя крестоносцев тоже расценивается как нападение.

Основная характеристика священников — Piety , благочестие. Orthodoxy определяет, насколько монах правоверен. Для неортодоксальных миссии по искоренению ереси рискованны — такой может сам стать еретиком. Не касается это только кардиналов — у них к ереси выработался иммунитет. Высокая Eligibility повысит шансы кардинала стать папой, а дальше хорошо бы, проявилась высокая Violence — тогда он будет охотно созывать крестовые походы. Purity тоже влияет на положение в коллегии кардиналов и склонность к ереси.

Новый священник точно получит Piety 1, а 2 или 3 — в 50% и 10% случаев. При наличии собора в городе он сразу станет еще более благочестивым аббатом. Militia Drill Square поможет найти в спутники паладина (20%): Purity +1, Violence +1, ну и безопасность +1. Аббатство может пожертвовать мальчика из хора (20%) — Piety +1, Purity -1, Unorthodoxy +1. Ну а из мэрии или замка может прийти королевский семинарист (20%), Piety +1, Unorthodoxy +1. Если значимого увеличения числа верующих не происходит, а ваш святой отец все сидит в одной области, то он получит в спутники монаха — Piety +1, Purity -1. При этом со священником может быть только один из троих последних спутников.

В дальнейшем на характеристики влияет окружающая среда: среди еретиков, на которых уговоры не действуют (за ход обратились менее 8%), может потерять веру, если же те массово обращаются — наоборот, обрести. Это еще один аргумент в пользу групп монахов — так легче добиться массового обращения. Важная веха на пути — возведение в сан кардинала. При этом характер может измениться как в сторону миролюбия, так и наоборот — вероятность по 50%.

Как сделать монаха римским папой?

Во-первых, его надо сделать кардиналом; миссионерство у варваров — лучший способ.

Далее необходимо повысить его Eligibility , чтобы ввести в число Preferati — тех, чьи кандидатуры выставят на голосование. Для этого надо бороться с еретиками — получаемая при этом черта Purifier крайне полезна. Правда, для этого еретиков еще надо найти. Иногда они скапливаются на островах, где до них никому нет дела.

Миссионерство тоже поможет: если священник находится в регионе более четырех ходов, а за последний ход число сторонников вашей веры увеличилось на 10% и превысило 95% при том, что до того более десяти ходов этой величины не достигало, — священник получит +1 Missionary , что тоже улучшит его положение в коллегии.

А я денежки люблю!

Money it"s a crime,

Share it fairly, but don"t take a slice of my pie,

Money so they say

Is the root of all evil today.

Pink Floyd, Money

Дзынь. Дзынь. Дзынь-дзынь-дзынь. Извините, увлекся. Пересчитываю монетки, которые приносят мне торговцы. Можно сказать, самый бесполезный класс — не делает ничего, что нельзя сделать без него. Но хорошая армия крайне прожорлива, куча агентов тоже легко проедает доход двух-трех крупных городов, и деньги вам скоро станут ой как нужны. Что ж, посмотрим, как их получить от купцов.

Во-первых, собственно торговля. Поставьте купца на изображение ресурса на карте, и он начнет зарабатывать. Учтите — бесполезно торговать тем, что производится в вашей столице; не забудьте всех проверить после ее переноса. А сумма, которую вы будете получать, пропорциональна расстоянию до нее. В результате торговец окупается через 5-10 ходов, а позднее приносит более 500 флоринов в ход. Обратите внимание: если в одной провинции две точки с одинаковым ресурсом и торгуют на них только ваши купцы — неважно, один или два, — вы получаете монополию, что приносит дополнительные доходы, а купец улучшает полезный навык Monopolist.

Это баг: после загрузки сохраненной игры программа не пересчитывает расстояние от купца до столицы и считает доходы по номиналу ресурса. Чтобы получить правильный доход, перенесите столицу (и, если угодно, верните назад). Для отдаленных торговцев сумма увеличится раз в десять-пятнадцать.

Ресурсы
Ресурс Цена Регион
Золото 20 Мексика, Бразилия, Загреб, Тимбукту
Табак 15 Мексика
Шоколад 15 Мексика, Бразилия
Серебро 12 Сицилия, Трапезунд, Вена, Мексика,
Краков, Гамбург, Ирландия, Швеция
Слоновая кость 12 Тимбукту, Донгола
Янтарь 12 Все побережье Балтики, Палермо
Шелк 12 Константинополь, Никея, Багдад
Специи 12 Алеппо
Мрамор 10 Болонья, Памплона, Генуя, Кипр,
Флоренция, Лиссабон, Фессалоники
Сахар 10 Кордова, Антиохия, Дамаск,
Александрия, Каир, Палермо

Второй способ — борьба с конкурентами. Купец может попытаться захватить чужую торговлю, ликвидировав соперника. При этом он выручит сумму, зависящую от уровня соперника, — обычно 500-1000 флоринов. Кроме того, при успешном захвате растет навык Good Merchant , повышающий главную характеристику торговца — Finance . Ну а проваленная миссия приведет к понижению этого навыка в 33% случаев — если ваш купец выживет. Правда, еще успех в 25% случаев приведет к появлению у купца врагов, и он станет уязвим для убийц. Ну а если вашему торговцу удастся отбить такую атаку, его Finance вырастет за счет осторожности: извлечет урок.

Это важно: чужие купцы будут нападать на вашего, только если он стоит на ресурсе. Так что избегнуть неприятной встречи с показавшимся рядом сильным соперником просто — прервите торговлю, пока тот не уйдет.

На заметку: у купца больше шансов устранить конкурента, чем у убийцы того же уровня. Купец с Finance 9 «вытеснит из бизнеса» купца с Finance 8 c вероятностью 43%; у убийцы с Subterfuge 9 шансов убить того же купца лишь 33%.

Средства, вложенные в постройку конюшен, вполне оправдываются: вражеской пехоте нечего противопоставить удару рыцарей.

Каждый купец вступает в жизнь с Finance 1, 2 (в 50% случаев) или 3 (16,7%). Если в городе есть хотя бы Town Hall, он в 50% случаев приобретет навык Legal Dealer 1 , а в 16,7% — 2, что даст +1 Finance на уровень. Если же ратуши не найдется, то с той же вероятностью появится противоположный навык. Зато в 5% случаев торговец обзаведется жульническим абаком, с помощью которого будет обсчитывать обывателей, — Finance +1. Если контрабандиста из него не вышло, но в городе есть собор — результат будет не лучше: религиозному торговцу принципы будут мешать делать деньги.

Если в городе есть лаборатория алхимика, оттуда купец может прихватить фальсификатора (15%). Наверное, это такой гомункулус, дающий Finance +1. В школе алхимиков можно обзавестись другим гомункулусом, клерком (50%) — с тем же результатом. Восточные торговцы первым делом побегут в караван-сарай, чтобы в половине случаев выйти оттуда с проводником караванов: скорость вырастет на 5, обзор на 1. Впрочем, потом шанс им представится в любом городе с такой постройкой, но удача улыбнется в 10% случаев.

Путешествия в дальние страны — это хорошо. Но у всего есть обратная сторона: чуть дальше, и могут появиться неприятные последствия. Итак, если купец торгует на расстоянии больше 40 от столицы, то с вероятностью 20% он станет лучше понимать тонкости работы таможен. Так что лучший способ начальной тренировки — послать его куда подальше и там найти монополию, а позднее — пытаться вытеснять из бизнеса конкурентов. Но на расстоянии более 60 торговец может решить, что начальство далеко и часть денежек лучше оставлять себе. Ну а что — мы жадные разве? Тем более что вероятность этого 3%, а измерить то самое расстояние до столицы все равно не можем.

Управление — мать учения

— И будете вы платить мне дани многие, — продолжал князь, — у кого овца ярку принесет, овцу на меня отпиши, а ярку себе оставь; у кого грош случится, тот разломи его начетверо: одну часть отдай мне, другую мне же, третью опять мне, а четвертую себе оставь. Когда же пойду на войну — и вы идите!

М.Е. Салтыков-Щедрин, «История одного города».

Ну вот мы и добрались до самого интересного. Скажу честно: генералов мы рассмотрим только как губернаторов, про полководческие таланты поговорим в следующей статье. Хороший губернатор очень полезен, надо только уделять ему должное внимание.

На заметку: если в городе нет губернатора, все равно управлять лучше вручную. Для этого снимите галочки в полях Auto-Manage Recruitment и Construction. Если второе еще можно попробовать возложить на автоматику, то первое оставлять на самотек никак нельзя: компьютер норовит приобретать какие-нибудь бесполезные войска типа Heavy Billmen. Да и форсировать строительство гильдий массовыми закупками одних и тех же отрядов или агентов тоже надо самому.

Обратите внимание: великий крестоносец добился не только абсолютной лояльности далекого мусульманского Иерусалима, но и роста населения при чуме. Может, его святым объявить?

Важнейшая характеристика генерала — Command — определяет то, насколько войска слушаются его в бою: если дважды думают, отправляться ли туда, куда вы их уже пять раз послали, — командир из начальника плохой. Следующий параметр — Dread /Chivalry — определяет отношение к рыцарским нормам ведения войны; на поле боя уменьшает боевой дух вражеского войска или поднимает у вашего. С Loyalty тоже все понятно: она показывает, насколько генерал склонен, чуть что, дезертировать или принять взятку. У монарха ее заменяет Authority — чем выше авторитет, тем менее лояльные генералы остаются в подчинении. Piety показывает религиозность полководца, важнее всего при встрече с инквизитором.

Это интересно: каким будет генерал, зависит и от его родины. Так, англичанин может впитать с молоком матери ненависть к шотландцам и французам, а датчанин — склонность к выпивке и математике.

Автоматические схемы налогообложения дают либо режим роста с низкими налогами, либо режимы развития с высокими. Губернатор позволяет управлять более гибко и влияет на настроение горожан. За каждую единицу Dread надсмотрщика у них падает здоровье на 0,5% и повышается недовольство — на 5%. Chivalry благородного господина производит обратный эффект. Поэтому полководец, достигший цели крестового похода, вполне может удержать в повиновении город иноверцев — черта Crusader растет от присоединения к походу, достижения заданного региона, попытку штурма и, наконец, взятие города; всех этих действий вполне достаточно для получения прозвища «Великий крестоносец», дающего +3 Chivalry. Еще +2 добавит свита — для большинства наций тамплиер и госпитальер.

Это интересно: когда ваш полководец захватывает цель крестового похода, по всей стране народ радуется: настроение повышается за счет полученной славы и триумфа нашего оружия. Но недолго. И все равно есть повод поднять налоги!

Зачем генералу благочестие?

Помимо обычных предметов, которыми может владеть персонаж, в игре есть и реликвии, существующие только в единственном экземпляре. Обрести их может генерал с Piety >3, взявший соответствующий город. Обычно вероятность этого события 10%, но она повышается до тридцати, если этим достигнута цель крестового похода или джихада. Некоторые из них можно найти в разных городах — это уж как повезет. Кстати, персонажи могут передавать реликвии друг другу.

Реликвии
Город Название Эффект
Христианские реликвии
Алеппо Святой Грааль Piety +2, HP+5, ПХ +10
Антиохия Святое копье Piety +1, Command +2
Бордо, Гамбург Крайняя плоть Христа Piety +1, Fertility +1
Иерусалим Святая чаша Piety +1
Иерусалим Вуаль Вероники Piety +1
Иерусалим Терновый венец Command +1, Piety +2
Каир Ковчег Завета Chivalry -2, Command +1
Константинополь Святое копье Piety +1, Command +2
Константинополь Уздечка Константина Piety +1, HP+1, БЕЗ +1
Константинополь Саван Христа Piety +1, SD +1, БЕЗ +1
Милан Железная корона Ломбардии Piety +1, HP+1, БЕЗ +1
Триполи Кусочек истинного креста Command +1, Piety +2
Эдесса Нерукотворная икона Piety +1, Health +1
Мусульманские реликвии
Адана Замок Каабы Piety +1
Акра Волос из бороды Муххамеда Piety +1
Алеппо Зуб Мухаммеда Piety +1
Антиохия Плащ Мухаммеда Piety +2
Багдад Меч Мухаммеда Piety +1, Command +2
Газа Земля с могилы Мухаммеда Piety +1
Дамаск Отпечаток ноги Мухаммеда Piety +1
Иерусалим Печать Соломона Chivalry -1, Piety -1, КК+2
Икониум Кусочек черного камня Piety +3
Мосул Святой Коран Piety +2
Никея Знамя Мухаммеда Piety +1, Command +1
Эдесса Ключ от Каабы Piety +1
ПХ — Полевая хирургия; БЕЗ — Безопасность; КК — командование кавалерией.

О разлагающем действии будней

Вообще-то, конечно, генеральское дело — воевать. Все беды происходят, когда он остается на протяжении всего хода в городе. Бездельничает, короче говоря. Тогда если в поселении есть трактир, у него в 5% случаев появится тяга к выпивке и азартным играм. Чем выше уровень построек, отвечающих за народные увеселения, тем больше шансов, что генерал будет проводить там дни и ночи, особенно если казна полна: пороговые цифры — 50, 100 и 150 тысяч флоринов. Есть на что погулять, в самом деле. Кстати, такие суммы сами по себе способствуют уменьшению Chivalry благородных губернаторов. Должно быть, понимают, что честно столько не заработать... Впрочем, от безделья дурные черты могут развиться и при полном отсутствии благ цивилизации в городе, хотя и с вероятностью меньше 1%. А вот суровая жизнь в лагере во вражеских землях может как упростить его вкусы, так и убавить ума — не переусердствуйте. В общем, решить проблему просто — шажок в сторону и обратно каждый ход.

Собор, конечно, не Кельнский, но и построили мы его за восемь лет, а не за восемьсот.

Но у бездельника могут появиться и полезные навыки. Так, если в городе есть поле для рыцарских турниров, у него 10% вероятности стать их участником. Повысится Chivalry , на 2 и 3 уровнях — навык командования кавалерией, а на 4 и 5 — еще и авторитет. Алхимическая лаборатория может прибавить ума, трасса для гонок — сделать выдающимся наездником, увеличив командование кавалерией и скорость перемещения. Наконец, некоторые постройки обладают смешанным эффектом: Merchant"s Quarter может привить тягу к роскоши, а может сделать хорошим торговцем. Кроме того, здания могут давать безвылазно сидящему губернатору сотоварищей. Например, театр — актера, повышающего популярность, а трактир — любовницу, уменьшающую Chivalry , Piety и боевой дух войск. Иногда спутник появляется из-за отсутствия определенных сооружений — например, если нет церкви, можно приобрести астролога: Command увеличится, зато Piety упадет.

Когда губернатор перерезает ленточку на открытии новой постройки, в 20% случаев он получит скидку при дальнейшем строительстве (Good Builder ), а в 3% — спутника-архитектора, уменьшающего нищету. Строит фермы — может стать хорошим фермером, шахты — шахтером. Полезно строить церкви — повышается Piety . Новые университет и театр могут прибавить ума и сделать культурным человеком, что повысит популярность в городе, а военные постройки в замках — дать военного советника, например начальника лучников.

Если уровень налогов низок и население довольно, ваш представитель может получить +1 в Strategy Chivalry , а если при этом денег в казне совсем нет — точнее, одни долги, — то это еще вероятнее. Заботится о населении, выходит, в первую очередь. И наоборот — высокие налоги при недовольстве населения развивают Strategy Dread . С показателем Unrest вообще надо осторожно — бунты приведут к появлению всяких неприятных черт, в том числе Bad Administrator , если налоги не были минимальны. Сам ведь виноват. Но и распускать народ не стоит — если налоги низкие и жители чересчур довольны, значит, плохо собирает — Bad Taxman +1. И наоборот — налоги очень высокие, а народ относится нормально — молодец. К сожалению, эти черты приобретаются и в замках, где управлять ставками нельзя — явная ошибка.

Характеристики города влияют на лояльность губернатора. Если хорошему командиру (Command >4) досталась развалюха — ни стен, ни замка, да еще и вдали от столицы, — то радоваться нечему. Если же, наоборот, хороший город дали среднему военачальнику — повод порадоваться.



Конечно, это не полное описание — навыков и спутников у генерала предусмотрено много. Но, полагаю, оно дает представление — взаимоотношения губернатора и управляемого им города вполне разумны и предсказуемы: просто попробуйте представить, что было бы на самом деле. Эта сложность и правдоподобность — на мой взгляд, одна из самых сильных сторон игры. Жаль, что вся механика спрятана в глубинах конфигурации — непрозрачность создает впечатление хаотичности происходящего. Остается надеяться, что в следующих играх серии можно будет узнать, отчего произошло то или иное событие. Ну а пока — удачи в мире и войне средневековья!

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Medieval 2 Total War , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Medieval 2 Total War . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Medieval 2 Total War читайте у нас на сайте.

Гильдии

Когда хотя бы один ваш город будет развит до уровня Minor, косяком пойдут предложения от гильдий построить в городе учреждение — за определенную плату. Выбирать следует осторожно, так как в одном городе может существовать лишь одна гильдия. Советую не принимать предложений, как только в ваших городах завелись одна-две аналогичных гильдии. Зачем нам пять гильдий воров?

К сведению: если вы все же приняли нежелательную гильдию — ее всегда можно снести. Лучше, конечно, к этой мере не прибегать — потом сложнее будет наладить отношения с гильдией.

Да и вообще, зачем нужны эти гильдии? Эффект от одних вы найдете прямо в городском списке доступных построек, другие же скрытничают. Давайте раскроем секреты.

Гильдия исследователей увеличивает количество ходов у отрядов. Гильдии убийц и ассасинов улучшают соответствующие отряды, нанятые в городе, и благотворно сказываются на общественном порядке. Алхимики улучшают пороховые отряды, гильдия каменщиков уменьшает расходы на строительство и опять же влияет на закон и порядок (кто взбунтуется, того кирпичом).

Гильдия торговцев прибавляет доход от торговли и усиливает торговцев, нанятых в городе. Гильдия теологов влияет на священников, гильдия воров улучшает качества шпионов. Мечники усиливают вооружение отрядов, конники отвечают за лошадей, лесорубы — за лучников и арбалетчиков. Поскольку в городах лучников, конные отряды и мечников не делают, строить эти гильдии можно только в замках.

Отдельной строкой идут четыре рыцарских ордена — тамплиеры, госпитальеры, тевтонцы и рыцари Сантьяго. Они дают возможность тренировать рыцарей соответствующих отрядов и могут быть построены как в замке, так и в городе.

У каждой гильдии есть три уровня развития — обычная, мастер-гильдия и штаб-квартира. Они дают улучшенные эффекты. Например, мастер-гильдия торговцев позволяет тренировать в городе сильные отряды «торговой» тяжелой конницы, а мастер-гильдия мечников дает единицу опыта всем рыцарям в стране. Но добиться того, чтобы гильдия предложила улучшить здание, обычно нелегко.

От чего зависит, поступит ли предложение построить гильдию и какая это будет гильдия? Это зависит как от развития государства и действий игрока (засчитываются выданные миссии, если у гильдии таковые есть), так и от конкретного города.

Генералы и как с ними обращаться

Система добродетелей и пороков, которые влияют на качества генералов и агентов, впервые появилась в Medieval: Total War. Все просто и понятно — выигрывая битвы, генерал становится опытнее. Личное участие в бою прибавляет ему HP, а штурмы городов — добавочный опыт в знакомой ситуации. Сидя в городе, генерал в роли губернатора мог стать опытным градоначальником, но при этом разнеженным и подверженным порокам.

Отдельной категорией идет свита — до восьми «добавочных» персонажей. Например, часто штурмуя города, генерал может подхватить полезного инженера, ускоряющего постройку осадных орудий и добавляющего единицу опыта в осадных боях, а пережив покушение — завести собаку, увеличивающую личную безопасность. Очень редко генерал мог подхватить в сопровождающие легендарную личность вроде Марко Поло или Леонардо да Винчи.

Воспитание генералов, принца и короля, обмен свитой — забавный, хотя и не обязательный элемент игры. В Medieval II: Total War система, на первый взгляд, осталась прежней. Но есть и изменения. Во-первых, теперь можно переносить между генералами не всю свиту, а лишь некоторых персонажей.

Во-вторых, на экране управления семейным древом нельзя назначить наследника — он выбирается игрой автоматически, и, если игрок хочет, чтобы страна досталась сильному принцу, он или тренирует в бою то, что есть, или ликвидирует принца, бросая его в безнадежный бой.

Однако даже эти новшества не оказывают большого влияния на игровой процесс. Куда хуже — нарушенный баланс и баги в системе приобретения добродетелей и пороков. Мы с вами привыкли к тому, что в самые важные города имеет смысл назначать губернаторов, чтобы утихомиривать жителей и повышать доходы. Попрощайтесь с губернаторами — теперь вообще нет смысла назначать их в города, если вы только не хотите превратить бравого генерала в распущенного бездельника, разворовывающего ваши деньги и доводящего народ до белого каления.

Вдумайтесь — по новым правилам, генералы, назначенные губернаторами в города (особенно большие), схватывают пороки чуть ли не мгновенно, за один ход, и вскоре начинают прожирать и пропивать бюджетные деньги, разоряя короля. Нет уж, пусть народ управляется сам, а генералы должны воевать с внешними и внутренними врагами.

Это баг: спасать генералов от порока можно в крепостях, но даже там порой дело доходит до смешного — в замке, где управлять налогами нельзя в принципе, генерал хватает разорительный порок «плохой сборщик налогов».

Есть еще и неявные, скрытые параметры — личный авторитет, личная безопасность, прибавки к дальности хода, влияние на налоги и настроения горожан и другие. Многие предназначены для губернаторов, то есть бесполезны.

Существует несколько способов заполучить новых генералов. Во-первых, естественным путем — генералами становятся наследники (старший — наследный принц). Во-вторых, генералов часто добывают благородные дамы (дочери королевского семейства), выходя замуж.

Третий способ — выдвижение из масс. Любой вашей армией без генерала, даже одиноким отрядом крестьян, управляет капитан. Если армия под управлением капитана добьется внушительной героической победы и отряд капитана при этом лично расправится с сотней-двумя врагов (это очень и очень много), то его предложат произвести в генералы. Параметры новоявленного генерала будут низкими, но вполне терпимыми.

Это баг: все такие генералы-«нуво» будут отъявленными атеистами с нулевым параметром религиозности.

Вообще, армии не должны гулять одни — так они могут превратиться в повстанцев сами по себе. Старайтесь придавать каждой армии генерала, даже самого захудалого. Отколоться может и он, но вероятность этого меньше (если вас не отлучили).

Дипломатия, подкрепленная мечом

Дипломатию переработали очень серьезно, приблизив ее к классической системе «торговли», знакомой по Civilization и Galactic Civilizations. В окне дипломатии мы видим основные параметры дипломатов, отношения государств, сведения разведки и информация о положении вашей страны на мировой средневековой арене.

Совет: узнать о намерениях государства помогут шпионы во вражеских городах. Так, если отношения с союзником у вас идеальные, но в его намерения входит война — готовьтесь к ней.

Улучшить отношения между странами можно разными способами — подарками, торговыми соглашениями, альянсами, военной помощью, скромными запросами. Деньги могут сделать чудеса и наладить отношения между злейшими врагами, но исход дипломатии зависит еще и от вашей репутации. При очень низкой репутации бывает очень трудно заключить перемирие, вступить в союз или что-то выторговать в переговорах. Полезно для репутации отпускать пленников и занимать города, не разрушая их. Вредно — нападать на другие страны первым и объявлять войны.

Это баг: если вы, перед тем как напасть на союзника, предупредите его, разорвав договор, репутация упадет точно так же, как и при вероломном нападении.

Проще договариваться с собратьями по вере, с неверными — несколько сложнее. Маленькие страны сговорчивее, чем большие.

Это баг: иногда в процессе торговли чужие дипломаты чудят: «Нет, я не согласен на Х. Выдвигаю контрпредложение Х».

На дипломатию влияет выставленный в игре уровень сложности — на легком все отношения между страной игрока и остальными странами автоматически дрейфуют к идеальным. На среднем — к нейтральным (эти правила действуют между странами, которыми управляет ИИ), то есть забываются и обиды, и благодеяния. На тяжелом и очень тяжелом уровне все отношения между игроком и другими странами плавно смещаются к отвратительным — то есть вас ненавидят... просто так.

Это баг: если вы откроете окно дипломатии и закроете его, не заключив ни одной сделки или договора, то отношения двух стран ухудшатся, а дипломат или принцесса могут растерять опыт.

Если не обращать внимания на многочисленные ошибки, то новая дипломатия — шаг вперед во всей серии. Отношения между странами очень хорошо воспроизводят дух средневековья, и страны в меру вероломны и в меру честны. Так, союзник может вероломно напасть, если вы оставите приграничные города без присмотра (игрок может пользоваться таким «казус белли»). Иной раз управляемое ИИ государство может просто объявить войну, предупреждая о своих намерениях. Угрозами можно даже аннексировать провинцию — обычно это показатель хорошо проработанной системы.

Это баг: если на момент уничтожения страна находилась в союзе с вами, то союз станет «нерушимым» и в будущем может помешать вам установить новые отношения.

Вассальная система не изменилась — только воюющую с вами страну можно сделать вассалом. Это что-то вроде расширенного союза с правом прохождения армий, подобно протекторату Rome: Total War. Я бы сказал, что вынести страну и дешевле, и проще, чем пытаться стать сюзереном.

К сведению: теперь в игре стареют не только монархи и генералы, но и все агенты. Убийцы, шпионы, торговцы, дипломаты перестали хвастаться эльфийским долголетием и теперь живут скромные гномьи два-три века.

Торговля и конкуренция

Торговцы — новый тип агентов. Они начинают приносить прибыль, если «установить» их на ресурс. От нескольких флоринов за ход торговец может приносить вам до пятисот флоринов — результат зависит от многих факторов:

Окупает себя торговец очень быстро — он не требует «оклада» каждый ход, как дипломат или шпион.

Совет: чтобы быстрее развить торговца, можно «походить» им по карте, «наступая» на отдельные ресурсы.

Жизнь торговца полна опасностей. Его может достать не только убийца, но и торговец-соперник из другой страны. Обнаружив конкурента на ресурсе, он может попытаться устроить недружественный захват, получив финансы, освободив ресурс и ликвидировав оказавшегося менее опытным и удачливым торговца.

Страшные принцессы

Принцессы — достигшие совершеннолетия дочери монарха-христианина или его наследника. Их можно сразу выдать за генерала или отправить бродить по карте агентом.

Принцесса может заменять дипломата — вся разница в том, что там, где у дипломата опыт (свитки), у принцессы другой параметр — очарование. Изначально (вот уж не знаю, баг ли это или разработчики задумали) у всех ваших принцесс параметр очарования равен нулю. Это очень затрудняет династические браки — мало кто из заморских принцев захочет взять в жены страшную принцессу, а если и возьмет, то наследников ждать не придется.

К сожалению, единственный способ поднять очарование — успешные дипломатические переговоры (поговорила с послом — стала чуть красивее), и любой их провал чуть ли не мгновенно снова превращает девушку в дурнушку.

Династический брак укрепляет отношения между государствами. Заполучите ли вы при этом чужого принца в свои генералы или помашете ручкой принцессе — это зависит от удачи.

Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес — загадочных и пугающих.

То же самое время — но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Стратегия

Долго ли, коротко ли...

Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных — так их можно «проявлять» по одной.

К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите и на следующей строчке unlock_campaign = true , то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

В режиме кампании можно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ — спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании можно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах — длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

Эпоха долгожителей

В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt , то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Каждый ход — это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив — в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год — старт кампании.

1130 год (25 ход) — изобретение мельницы.

1138 год (29 ход) — землетрясение в Сирии.

1044 год (32 ход) — расцвет алхимии.

1152 год (36 ход) — появление бумаги в Европе.

1180 год (50 ход) — руль у кораблей.

1182 год (51 ход) — изобретение компаса.

1200 год (60 ход) — изобретение тачки.

1202 год (61 ход) — понимание концепции нуля.

1208-1224 годы (64-72 ходы) — слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.

1268 год (94 ход) — землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 ход) — первые механические часы.

1283 год (103 ход) — первые очки.

1302 год (111 ход) — землетрясение в Египте.

1312 год (116 ход) — повторное землетрясение в Египте.

1314 год (117 ход) — запрещена игра в мяч.

1328 год (124 ход) — первая лесопилка.

1334 год (127 ход) — первые куранты.

1336 год (128 ход) — первый прогноз погоды.

1346 год (133 ход) — слухи о Черной смерти.

1348 год (134 ход) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 ход) — первая доменная печь.

1362 год (141 ход) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1368-1384 годы (144-152 ходы) — слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

1400 год (160 ход) — изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Земля круглая.

1420 год (170 ход) — первая картина маслом.

1444 год (183 ход) — трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского — предтеча идей Возрождения.

1454 год (187 ход) — изобретение печатного пресса.

1456 год (188 ход) — землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 ход) — трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.

1492 год (206 ход) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 ход) — первые наручные часы.

1530 год (225 ход) — завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

Города и феодалы

Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

Превратить город в замок и обратно можно — но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды — ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах — дипломатах, шпионах и убийцах.

К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения — от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре необходимы как города, так и замки. Первые — как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй — как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, — и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них — ниже).

Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.

Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает — на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно — от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

Агенты доступны всегда по одному — это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно — вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско — собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую — ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение — война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно — после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери — но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

Гильдии

Когда хотя бы один ваш город будет развит до уровня Minor, косяком пойдут предложения от гильдий построить в городе учреждение — за определенную плату. Выбирать следует осторожно, так как в одном городе может существовать лишь одна гильдия. Советую не принимать предложений, как только в ваших городах завелись одна-две аналогичных гильдии. Зачем нам пять гильдий воров?

К сведению: если вы все же приняли нежелательную гильдию — ее всегда можно снести. Лучше, конечно, к этой мере не прибегать — потом сложнее будет наладить отношения с гильдией.

Да и вообще, зачем нужны эти гильдии? Эффект от одних вы найдете прямо в городском списке доступных построек, другие же скрытничают. Давайте раскроем секреты.

Гильдия исследователей увеличивает количество ходов у отрядов. Гильдии убийц и ассасинов улучшают соответствующие отряды, нанятые в городе, и благотворно сказываются на общественном порядке. Алхимики улучшают пороховые отряды, гильдия каменщиков уменьшает расходы на строительство и опять же влияет на закон и порядок (кто взбунтуется, того кирпичом).

Гильдия торговцев прибавляет доход от торговли и усиливает торговцев, нанятых в городе. Гильдия теологов влияет на священников, гильдия воров улучшает качества шпионов. Мечники усиливают вооружение отрядов, конники отвечают за лошадей, лесорубы — за лучников и арбалетчиков. Поскольку в городах лучников, конные отряды и мечников не делают, строить эти гильдии можно только в замках.

Отдельной строкой идут четыре рыцарских ордена — тамплиеры, госпитальеры, тевтонцы и рыцари Сантьяго. Они дают возможность тренировать рыцарей соответствующих отрядов и могут быть построены как в замке, так и в городе.

У каждой гильдии есть три уровня развития — обычная, мастер-гильдия и штаб-квартира. Они дают улучшенные эффекты. Например, мастер-гильдия торговцев позволяет тренировать в городе сильные отряды «торговой» тяжелой конницы, а мастер-гильдия мечников дает единицу опыта всем рыцарям в стране. Но добиться того, чтобы гильдия предложила улучшить здание, обычно нелегко.

От чего зависит, поступит ли предложение построить гильдию и какая это будет гильдия? Это зависит как от развития государства и действий игрока (засчитываются выданные миссии, если у гильдии таковые есть), так и от конкретного города.

Генералы и как с ними обращаться

Система добродетелей и пороков, которые влияют на качества генералов и агентов, впервые появилась в Medieval: Total War. Все просто и понятно — выигрывая битвы, генерал становится опытнее. Личное участие в бою прибавляет ему HP, а штурмы городов — добавочный опыт в знакомой ситуации. Сидя в городе, генерал в роли губернатора мог стать опытным градоначальником, но при этом разнеженным и подверженным порокам.

Засада! Войско застигнуто в походном построении, и теперь мне надо срочно развернуть отряды, чтобы образовать фронт.

Отдельной категорией идет свита — до восьми «добавочных» персонажей. Например, часто штурмуя города, генерал может подхватить полезного инженера, ускоряющего постройку осадных орудий и добавляющего единицу опыта в осадных боях, а пережив покушение — завести собаку, увеличивающую личную безопасность. Очень редко генерал мог подхватить в сопровождающие легендарную личность вроде Марко Поло или Леонардо да Винчи.

Воспитание генералов, принца и короля, обмен свитой — забавный, хотя и не обязательный элемент игры. В Medieval II: Total War система, на первый взгляд, осталась прежней. Но есть и изменения. Во-первых, теперь можно переносить между генералами не всю свиту, а лишь некоторых персонажей.

Во-вторых, на экране управления семейным древом нельзя назначить наследника — он выбирается игрой автоматически, и, если игрок хочет, чтобы страна досталась сильному принцу, он или тренирует в бою то, что есть, или ликвидирует принца, бросая его в безнадежный бой.

Однако даже эти новшества не оказывают большого влияния на игровой процесс. Куда хуже — нарушенный баланс и баги в системе приобретения добродетелей и пороков. Мы с вами привыкли к тому, что в самые важные города имеет смысл назначать губернаторов, чтобы утихомиривать жителей и повышать доходы. Попрощайтесь с губернаторами — теперь вообще нет смысла назначать их в города, если вы только не хотите превратить бравого генерала в распущенного бездельника, разворовывающего ваши деньги и доводящего народ до белого каления.

Вдумайтесь — по новым правилам, генералы, назначенные губернаторами в города (особенно большие), схватывают пороки чуть ли не мгновенно, за один ход, и вскоре начинают прожирать и пропивать бюджетные деньги, разоряя короля. Нет уж, пусть народ управляется сам, а генералы должны воевать с внешними и внутренними врагами.

Это баг: спасать генералов от порока можно в крепостях, но даже там порой дело доходит до смешного — в замке, где управлять налогами нельзя в принципе, генерал хватает разорительный порок «плохой сборщик налогов».

У каждого генерала, кроме возраста, есть четыре основных параметра:

Командование. Самый важный параметр в бою. Генерал с высоким параметром командования усиливает армию и вселяет в нее храбрость. Это одна из причин, по которой отряд генерала таки должен участвовать в бою — но лишь в самый решительный момент, когда нет риска потерять генерала и вырвать поражение из рук победы. Рыцарская честь/жестокость. Это две стороны одной медали. Рыцарство зарабатывается на крестовых походах, на благородных поступках (отпускаем пленников без выкупа) и повышает боевой дух собственных войск. «Отрицательное» рыцарство именуется жестокостью (истребляем пленников — опять же без выкупа) и пугает врагов. Выгоднее иметь очень благородного или очень жестокого генерала, чем нейтрального. При этом возникает один тонкий момент — если король жесток, то рыцарские генералы не будут к нему лояльны, тогда как жестоким все равно. Как говорил Макиавелли, «пусть лучше боятся, чем любят», тем более что смысла совать рыцаря в непокорное селение все равно нет — его там быстро испортят. Лояльность. Влияет на вероятность подкупа и на «стоимость» генерала. Особого значения в игре не имеет, скупает ИИ генералов сравнительно редко. Набожность. Косвенно зависит от рыцарских качеств генерала. Благородный рыцарь будет набожным, бесчестный злодей — нет. Набожность может защитить рыцаря-католика от инквизитора. Чтобы повысить набожность, можно дать рыцарю в отряд агента-священника.

Есть еще и неявные, скрытые параметры — личный авторитет, личная безопасность, прибавки к дальности хода, влияние на налоги и настроения горожан и другие. Многие предназначены для губернаторов, то есть бесполезны.

Существует несколько способов заполучить новых генералов. Во-первых, естественным путем — генералами становятся наследники (старший — наследный принц). Во-вторых, генералов часто добывают благородные дамы (дочери королевского семейства), выходя замуж.

Третий способ — выдвижение из масс. Любой вашей армией без генерала, даже одиноким отрядом крестьян, управляет капитан. Если армия под управлением капитана добьется внушительной героической победы и отряд капитана при этом лично расправится с сотней-двумя врагов (это очень и очень много), то его предложат произвести в генералы. Параметры новоявленного генерала будут низкими, но вполне терпимыми.

Это баг: все такие генералы-«нуво» будут отъявленными атеистами с нулевым параметром религиозности.

Вообще, армии не должны гулять одни — так они могут превратиться в повстанцев сами по себе. Старайтесь придавать каждой армии генерала, даже самого захудалого. Отколоться может и он, но вероятность этого меньше (если вас не отлучили).

Дипломатия, подкрепленная мечом

Дипломатию переработали очень серьезно, приблизив ее к классической системе «торговли», знакомой по Civilization и Galactic Civilizations. В окне дипломатии мы видим основные параметры дипломатов, отношения государств, сведения разведки и информация о положении вашей страны на мировой средневековой арене.

Совет: узнать о намерениях государства помогут шпионы во вражеских городах. Так, если отношения с союзником у вас идеальные, но в его намерения входит война — готовьтесь к ней.

Улучшить отношения между странами можно разными способами — подарками, торговыми соглашениями, альянсами, военной помощью, скромными запросами. Деньги могут сделать чудеса и наладить отношения между злейшими врагами, но исход дипломатии зависит еще и от вашей репутации. При очень низкой репутации бывает очень трудно заключить перемирие, вступить в союз или что-то выторговать в переговорах. Полезно для репутации отпускать пленников и занимать города, не разрушая их. Вредно — нападать на другие страны первым и объявлять войны.

Это баг: если вы, перед тем как напасть на союзника, предупредите его, разорвав договор, репутация упадет точно так же, как и при вероломном нападении.

Проще договариваться с собратьями по вере, с неверными — несколько сложнее. Маленькие страны сговорчивее, чем большие.

Это баг: иногда в процессе торговли чужие дипломаты чудят: «Нет, я не согласен на Х. Выдвигаю контрпредложение Х».

На дипломатию влияет выставленный в игре уровень сложности — на легком все отношения между страной игрока и остальными странами автоматически дрейфуют к идеальным. На среднем — к нейтральным (эти правила действуют между странами, которыми управляет ИИ), то есть забываются и обиды, и благодеяния. На тяжелом и очень тяжелом уровне все отношения между игроком и другими странами плавно смещаются к отвратительным — то есть вас ненавидят... просто так.

Это баг: если вы откроете окно дипломатии и закроете его, не заключив ни одной сделки или договора, то отношения двух стран ухудшатся, а дипломат или принцесса могут растерять опыт.

Если не обращать внимания на многочисленные ошибки, то новая дипломатия — шаг вперед во всей серии. Отношения между странами очень хорошо воспроизводят дух средневековья, и страны в меру вероломны и в меру честны. Так, союзник может вероломно напасть, если вы оставите приграничные города без присмотра (игрок может пользоваться таким «казус белли»). Иной раз управляемое ИИ государство может просто объявить войну, предупреждая о своих намерениях. Угрозами можно даже аннексировать провинцию — обычно это показатель хорошо проработанной системы.

Это баг: если на момент уничтожения страна находилась в союзе с вами, то союз станет «нерушимым» и в будущем может помешать вам установить новые отношения.

Вассальная система не изменилась — только воюющую с вами страну можно сделать вассалом. Это что-то вроде расширенного союза с правом прохождения армий, подобно протекторату Rome: Total War. Я бы сказал, что вынести страну и дешевле, и проще, чем пытаться стать сюзереном.

К сведению: теперь в игре стареют не только монархи и генералы, но и все агенты. Убийцы, шпионы, торговцы, дипломаты перестали хвастаться эльфийским долголетием и теперь живут скромные гномьи два-три века.

Торговля и конкуренция

Торговцы — новый тип агентов. Они начинают приносить прибыль, если «установить» их на ресурс. От нескольких флоринов за ход торговец может приносить вам до пятисот флоринов — результат зависит от многих факторов:

Опыт торговца; Объемы торговли в провинции; Цена ресурса (золото, слоновая кость, специи ценятся выше всего); Монополия; Торговые договоры;

Окупает себя торговец очень быстро — он не требует «оклада» каждый ход, как дипломат или шпион.

Совет: чтобы быстрее развить торговца, можно «походить» им по карте, «наступая» на отдельные ресурсы.

Жизнь торговца полна опасностей. Его может достать не только убийца, но и торговец-соперник из другой страны. Обнаружив конкурента на ресурсе, он может попытаться устроить недружественный захват, получив финансы, освободив ресурс и ликвидировав оказавшегося менее опытным и удачливым торговца.

Страшные принцессы

Принцессы — достигшие совершеннолетия дочери монарха-христианина или его наследника. Их можно сразу выдать за генерала или отправить бродить по карте агентом.

Принцесса может заменять дипломата — вся разница в том, что там, где у дипломата опыт (свитки), у принцессы другой параметр — очарование. Изначально (вот уж не знаю, баг ли это или разработчики задумали) у всех ваших принцесс параметр очарования равен нулю. Это очень затрудняет династические браки — мало кто из заморских принцев захочет взять в жены страшную принцессу, а если и возьмет, то наследников ждать не придется.

К сожалению, единственный способ поднять очарование — успешные дипломатические переговоры (поговорила с послом — стала чуть красивее), и любой их провал чуть ли не мгновенно снова превращает девушку в дурнушку.

Династический брак укрепляет отношения между государствами. Заполучите ли вы при этом чужого принца в свои генералы или помашете ручкой принцессе — это зависит от удачи.

Убийцы — спасители страны

Когда у вас нет возможности согнать чужого торговца с насиженного места, когда инквизитор из Рима поджаривает одного за другим ваших генералов, вас спасают они — убийцы. Поначалу они почти ничего не умеют, но стоит им «замочить» пару принцесс, как их умения растут. К сожалению, их все равно недостаточно — если стравить начинающего убийцу и средних размеров торговца/инквизитора, то шансы на успешное покушение разнятся от шести до восемнадцати процентов. Самое неприятное здесь то, что, пережив несколько покушений, агент или генерал приобретают к ним определенный иммунитет (растет параметр Personal Security), правда, порой паранойя мешает им справляться со своими обязанностями. Но убийцам от этого не легче.

К сведению: видеосценки, демонстрирующие действия убийцы или шпиона, до этого были в единственной игре во всей серии — Shogun: Total War.

Неплохой способ заработать первый опыт — терроризм. Взрывая здания в чужих городах, ваш убийца имеет больше шансов на успех. Но стоит помнить о том, что в случае провала, даже если агент уйдет от возмездия, он может не только растерять опыт, но и довести его до отрицательных величин. Именно поэтому советую построить в городе хотя бы одну гильдию убийц — опыта у агентов будет больше.

Это баг: если окружить вражеского агента со всех сторон войсками, а потом поставить на его место отряд, то агенту будет некуда отступить и от возмущения он умрет. Это жульнический способ сэкономить на убийцах — и он никогда не подводит.

Против вражеских убийц помогают шпионы в городах и в армиях.

Шпионаж и контрразведка

Шпионаж — это весело и полезно. Порой без него не обойтись. И дело даже не в том, что шпион может проникнуть во вражескую армию, узнать все о ее составе и о личных качествах генерала. И не в том, что «пятая колонна» из нескольких шпионов может открыть для вашей армии ворота крепости.

Просто шпионы — очень популярное у ИИ средство борьбы, а противостоять им могут только... шпионы. Если, например, ваш город бузит без видимой причины, тут к гадалке не ходи — завелись вредители. Посадите нескольких шпионов в город, и через пару ходов они вычислят врага народа, а то и двух. Если повезет — чужой шпион будет убит. Если нет — его лишь «выбросит» из города, и он сейчас же попытается внедриться снова. Насыпьте «СМЕРШа» в тот же город с горкой — и участь чужого агента предрешена.

Со своей стороны, вы можете наводнить шпионами вражеский город, послать убийц на саботаж «радующих» зданий и после восстания, как ни в чем не бывало, отбить город у повстанцев, а потом сказать, что так и было. Дипломатических последствий никаких, Папа против таких экзерсисов не возражает.

Да, что до их традиционных занятий, то шпионы могут открыть для вас изнутри ворота, если засылать их в города перед осадой, — и очень часто это делают. Лучше всего «подсаживать» врагам сразу нескольких агентов — так шансы на успешное открытие ворот могут скакнуть намного выше ста процентов.

Это баг: пробираться сквозь осаду в город шпион не может. Но если вы пошлете шпиона далеко в город, и возьмете его в осаду, пока агент будет идти, то шпион спокойно войдет и откроет для вас ворота.

В случае успеха отпираются ворота сразу со всех сторон — и в город можно войти с нескольких направлений, не скучиваясь в одном месте.

К сведению: развивать шпионов очень легко — просто шпионьте за всеми подряд. Даже если вероятность успеха — сто процентов, опыт агенту будет капать.

Военные кампании

Война — это основное занятие игрока в кампании. Вы нанимаете отряды в городах, компонуете их в армии, снабжаете по желанию генералами и ведете в бой. Общее правило — нападать по возможности сильными армиями на слабые, разбивать врага по частям и использовать местность. В лесах на стратегической карте можно устраивать засады, подлавливая армию врага на марше (в походах армия идет колонной). Контролируя переправы, можно очень хорошо защищать местность — понтонные переправы наводить в игре не умеет никто, и реки — препятствия неодолимые.

К сведению: пробел регулирует отображение передвижения по карте — просто движение «пешком» или мгновенное перемещение. Первый вариант проще отследить (особенно если ходит враг), второй удобен, когда надо быстро сделать ход и сэкономить время.

Генеральский отряд, если он есть в войске, может нанимать солдат удачи — в каждой провинции свой комплект (в центральной Европе обычно арбалетчики и копейщики). Стоят наемники дорого, но могут поддержать и буквально спасти побитую армию. Если «выкупить» всех наемников в области, они кончатся и восстановятся лишь через несколько ходов. Скупать наемников умеет и компьютерный оппонент.

Это интересно: исламские наемники с успехом присоединяются к крестовому походу, а в Америке можно нанять для борьбы с ацтеками местные племена. Деньги и авторитет Кецалькоатля решают все.

Впридачу к этому генерал может в римских традициях построить наблюдательную вышку (рассеивает туман войны на небольшом расстоянии, может быть установлена только на своей территории) или полевой лагерь.

Это баг: враг никогда не делает вылазку из полевого лагеря. Вообще. Это значит, что вы можете взять один отряд крестьян и за несколько ходов уморить огромную армию. Реализм бьет ключом.

Армии других стран и врагов обычно ведут себя на стратегической карте адекватно — разбираются с кучками повстанцев (армии серенького цвета, появляющиеся время от времени тут и там), нападают друг на друга, осаждают и берут города. Иногда, впрочем, они совершают необъяснимые маневры, а то и вовсе стоят на одном месте столетиями.

После сражения, если ваш генерал победил, у вас появится возможность отпустить захваченных пленников, предложить врагу их выкупить или просто перебить их всех. Первый вариант повышает у генерала параметр рыцарства, второй дает деньги, третий делает генерала страшнее (отрицательное рыцарство). Советую пользоваться возможность сделать генерала благороднее или страшнее, потому что надеяться на финансовые вливания от выкупа не стоит. Отказываться от выкупа будут часто, а поторговаться игра не позволит.

К сведению: брать выкуп за взятых в плен повстанцев нельзя.

Чтобы захватить провинцию, надо взять центральный населенный пункт — это крепость или город. Города брать заметно легче — всего одна стена, да и та невысокая. Замки могут похвастать иногда тройным рядом стен, и чаще их выгоднее брать измором. В этом случае даже строить осадную технику необязательно. Если враг попробует совершить вылазку, башни, лестницы и таран будут мешать вам отражать внезапную атаку.

Это баг: нейтральное государство или даже союзник, желающий внезапно напасть на ваш город, очень часто выдает свои намерения жирной стрелкой пути своей армии, заканчивающейся на вашем городе.

Захватив город, полководец оказывается перед выбором — что сделать с городом: просто занять, разграбить или истребить?

Второй вариант дает больше всего денег. Да, гибнут и налогоплательщики, но в небольшом количестве. Я советую использовать его каждый раз — с богатого города можно «снять» не один десяток тысяч флоринов.

Третий вариант — «плохой». Жители гибнут массово, город отбрасывается назад в развитии, а средств на счет поступает не очень много (что, вообще говоря, странно). Истребление города — удар по отношениям и авторитету. Я не советую истреблять захваченные города, даже при том, что жители их надолго становятся тише воды, ниже травы.

Общение с Папой

Папа Римский — неистребимая «страна». Изначально расположена в Риме и владеет провинцией. Другие — не захватывает. Если взять Рим, то Папа просто будет бродить по окрестностям. Если его убить, кардиналы изберут нового, и все повторится сначала.

Папа не хочет, чтобы католики воевали друг с другом, и очень любит затевать крестовые походы (первый будет объявлен уже через несколько ходов после начала кампании). Если вы играете за православных или мусульман, то сможете беспрепятственно завоевывать любые выбранные вами провинции и страны. Католикам придется труднее — стоит затеять серьезную войну с соседом, как вмешается Папа и предложит прекратить боевые действия. Он будет делать это очень часто, порой давая вам понять, что будет недоволен, а иногда прямо обещая отлучение.

Это баг: система наказаний работает через пень-колоду. Иногда вы можете не снимать осаду и при этом выиграть миссию. Порой вас отлучают за то, что вы защищаетесь от агрессора. Впрочем, надо заметить, что вашего врага, увлекшегося войной, тоже могут отлучить — тогда он становится вне закона и может стать легкой добычей.

Если вашу страну отлучили, то у вас резко падают отношения с католическими странами и с Римом. Население начинает бунтовать, а особо ретивые в вере генералы могут уйти в бега вместе с армиями. Впрочем, такая мелочь, как отлучение, вряд ли удержит многих от захвата Рима — уж очень это богатый город. А Папа — обойдется.

Это интересно: можно, например, «переселить» Папу на отдаленный остров — сначала подарить ему провинцию, а потом вероломно взять Рим и попытаться задобрить сидящего на острове разгневанного понтифика большими суммами денег. С острова Папа никуда не денется, и послать на континент инквизиторов он не сможет.

Папа выбирается пожизненно коллегией кардиналов. Кардиналы выдвигаются из рядовых священников всех католических стран. Впрочем, не совсем рядовых — чтобы пройти в кардиналы, священник должен быть исключительно набожным — семь-восемь или больше единиц набожности из десяти.

Зарабатывается набожность миссионерской работой в православных, мусульманских или языческих областях. Еще помогает охота на комических ведьм и лысых еретиков, которые то и дело возрождаются на карте. Однако будьте осторожны — не сумев сжечь еретика, священник может сам впасть в ересь: «Может, и правда — химия все».

Если протолкнуть в кардиналы несколько своих священников, то можно в перспективе добиться того, что новым Папой будет выбран один из них. Это приятно, но в игре бесполезно, хотя и ходят слухи, что со «своим» папой проще договориться. Например, упросить его объявить крестовый поход на ваших врагов.

Иногда Рим может выслать уникального агента-инквизитора. Это очень опасный человек, он может по желанию сжечь и ваших агентов, и ваших генералов, и даже (с некоторыми трудностями) короля или принца. Защищает от нападок инквизитора высокий параметр набожности и... толпа убийц.

Это баг: иногда инквизитор может сжечь генерала, который идет в крестовый поход. Казалось бы, участие в походе смывает грехи, ан нет...

Крестовые походы и джихад

Крестовый поход объявляет Папа, ожидая, что все правоверные католики присоединятся к нему. Папа указывает цель похода (вначале обычно — Иерусалим или Антиохия), и если вы играете за католическую страну, то можете к походу присоединиться, чтобы успеть к раздаче наград.

А они хороши, даже если не брать в расчет военную добычу. Во-первых, генерал получает мощные прибавки к параметру командования и благочестия. Во-вторых, у всей его армии растет опыт на единицу. В-третьих, Папа будет доволен; главное — успеть к цели похода первым, иначе все плюшки получит другая страна.

Это баг: если за один ход до захвата цели похода вы присоедините к походу армии с генералами в стране, то и эти солдаты получат прибавку к опыту, не сделав ни шага. За несколько походов таким жульническим способом можно до максимума прокачать все армии страны.

Чтобы присоединиться к походу, армия с генералом должна иметь при себе как минимум восемь отрядов. Остальные можно нанять в Европе и порой даже на месте очень дешево — это особые «крестоносные» отряды, недоступные для тренировки в городах и крепостях.

Армия, присоединившаяся к крестовому походу, должна каждый ход двигаться в сторону города-цели, иначе солдаты будут дезертировать — за один ход может уйти в неизвестном направлении четверть всей армии. Армия крестоносцев двигается очень быстро, но неожиданная встреча с другой армией может быстро «исчерпать» запас движения на ход.

Совет: если вы не хотите, чтобы армия дезертировала, двигайтесь в сторону цели крестового похода медленно и, завидев впереди препятствие (город или чужую армию), быстро нажимайте Backspace, чтобы остановить армию и обойти опасное место.

Крестовый поход можно доставлять и по морю, но если корабль будет плыть из Англии, огибая Иберийский полуостров, то неграмотные солдаты, увидев, что флот отдаляется от цели похода, ударятся в бега. Как видите, правило «куда вы денетесь с подводной лодки» здесь не работает.

Атаковать «походные» армии других стран — значит нарываться на отлучение. Более того, будучи в крестовом походе, игрок очень быстро испортит отношения с Папой, если будет нападать на... православных. Трудно понять, баг это или задумка разработчиков.

Это баг: вообще, агентов присоединять к походу не рекомендую — они замедляют всю армию. Но можно обойти ограничение, выбрав армию и выделив в ней все отряды.

Если у вас хорошие отношения с Папой (он любит деньги), то вы можете просить его организовать крестовый поход на тот город, который вам нужен, — понятно, лучше всего принадлежащий не католической стране. Организовывать походы можно не чаще, чем раз в пятнадцать ходов (тридцать лет).

Если игрок себя очень плохо ведет, отлучен и вообще мешается Папе, то объявить крестовый поход могут и на его город.

Джихад у мусульман устроен чуть проще — его может объявить любой имам, достигший пятого уровня благочестия. Объектом джихада должен стать город в местности, в которой как минимум треть граждан исповедует ислам. Игрок также может нанять недорогие специфические только для джихада отряды.

Монголы и Тимуриды

Орда монголов приходит с востока. В 1206 году вы получаете известие об этом, и через несколько лет примерно десяток полных (двадцать отрядов) армий вылупляется в районе Багдада.

Они могут вести себя агрессивно или пассивно скакать по пустыне несколько лет, не пытаясь взять Багдад. Посмотришь на эти круги, нарезаемые монголами, и непонятно — то ли Чингисхан себя Моисеем почувствовал, то ли ударился в дзэн-буддизм.

С первым захваченным городом монголы становятся новой страной, начинают рассылать агентов и налаживать дипломатические отношения.

Если вам случилось воевать с монголами, советую запастись большими армиями и использовать все возможности для того, чтобы склонить положение на свою сторону, — стеречь монголов на переправах, оборонять города и замки (кавалерия неуютно чувствует себя на улицах) и даже просить Папу затеять крестовый поход на какой-нибудь монгольский город.

Армии монголов состоят преимущественно из конницы, среди которой много стрелковой.

Тимуриды приходят в районе 1370 года. У них меньше отрядов, зато больше пороховой артиллерии и слонов — с пушками или мушкетерами на спинах. Горящих свиней в вашем распоряжении не будет, так что бороться со слонами придется традиционно — обстреливать из луков, арбалетов и артиллерии, лучше всего горящими снарядами и стрелами.

Если вы играете за Египет, Турцию, Византию или Россию, то избежать встреч с монголами и Тимуридами будет сложно. Все остальные страны могут особенно не беспокоиться.

Мор — Черная смерть

Первая вспышка чумы начинается в пятидесятых годах четырнадцатого века. Зараженный город должен быть изолирован — в него не должны входить и из него не должны выходить армии, генералы и агенты. Через несколько лет вспышка сойдет на нет сама, и вы восстановите силы.

Стоит ли пытаться заразить агентом вражеские города? Экономического смысла в этом нет, армии убывают очень неохотно (их лучше истреблять в честном бою), а политические результаты зависят от удачи — возможно, несколько важных шишек умрут, но выпущенная на волю Черная смерть может ударить по империи игрока рикошетом.

К сведению: заразить чумой ацтеков нельзя — агент не переживет плавания либо успеет выздороветь.

Морские сражения

Сражения на море по-прежнему рассчитываются автоматически. Компьютер любит плавать большими флотами, так что иметь под рукой двадцать кораблей последней модели на всякий случай — оправданно.

Корабли могут блокировать вражеские порты, запирая морскую торговлю, или закрывать переправы, мешая армиям или агентам перебираться, к примеру, из Центральной Европы в Скандинавию или из Шотландии в Ирландию.

Вдобавок каждый флот может таскать на себе двадцать отрядов — целую армию. Что характерно, орудия ограничивают скорость армии не только на суше, но и на море.

Это баг: если вы хотите любой ценой ускорить передвижение на море кораблей с орудиями на борту, можно щелкнуть по флоту и выделить все корабли.

Что очень плохо — высаживать десанты искусственный интеллект не может в принципе. Это очень нереалистично и дает игроку нечестное преимущество. Например, играя за Францию, можно не беспокоиться о десанте англичан — его не будет. И наоборот, играя за англичан, можно не заботиться об обороне островов — на них никто не позарится, разве что повстанцы возродятся где-нибудь в уголке.

Это баг: иногда капитаны кораблей проявляют излишнюю самостоятельность и плывут куда им вздумается. Старайтесь пресекать такие попытки.

Эти загадочные миссии

Если раньше задания вам выдавал Римский Сенат, то теперь командуют все кому не лень — Папа, гильдии и даже иностранные послы. Награды за задания — войска, деньги, расположение Рима или... «неотлучение», если ситуация такова, что Папа настойчиво требует прекратить боевые действия с братьями-католиками.

Иногда сообщества торговцев или гильдии, которые вы приютили в своих городах, просят захватить такой-то город, убрать определенного торговца или блокировать ключевой порт. Обычно задания легко выполнимы, и, более того, их исполнение заранее намечено в ваших планах. Но иногда попадаются странные и невыполнимые — например, просьба установить торговые отношения со страной, которая уже много лет успешно с вами торгует. Что поделаешь, программисты тоже люди и тоже могут ошибаться. Призы за выполненные задания — деньги и иногда редкие отряды. За проваленное задание гильдия не станет наказывать монарха — он ведь все-таки король. Иногда очень весело читать тексты заданий, в них встречаются веселые опечатки: «Если вы это задание выполните, гильдия даст вам флоринов и будет вами довольна — если нет, то гильдия будет вами довольна».

Задания на убийство — отдельная веселая тема. Как-то раз принц воюющей со мной страны попросил меня «убрать» его папашу-монарха, пообещав улучшение отношений. Я как раз осаждал город, в котором сидел король, и на следующий ход убил его в бою. А принц мне и говорит: «Раз он умер — мне платить не обязательно, до свидания». Оказывается, в таких заданиях засчитывается только покушение, но не смерть в честном бою — и даже при этом отношения между странами не улучшаются. Да, программисты ошиблись, бывает.

Встречаются и просто невыполнимые задания. Например, гильдия может потребовать «аннексировать» определенный город. Захват его силой — провал миссии. Если я выторговываю город дипломатией — задание опять не засчитывается.

Открытие Америки

Где-то в середине пятнадцатого века (около 1440 года) будет открыта часть карты с несколькими американскими провинциями. Пересечь океан и доставить армии завоевателей (а с ними — агентов и торговцев) могут только очень быстрые и мощные корабли — карраки. Для них придется отстраивать верфь высшего уровня.

Загрузив на флот торговцев (для золота!), шпионов (для обнаружения засад в джунглях) и большую армию, плывите на запад, и примерно через десять ходов вы откроете первые американские провинции.

Захватить провинции у повстанцев будет нетрудно, но ацтеки могут стать серьезной проблемой. Их толпы, и у них много тяжелой пехоты. Справиться с ними могут лишь пикинеры позднего средневековья — например, ландскнехты. Не вредно будет загрузить пороховые стрелковые отряды, арбалетчиков и пару серпентин.

Биться с ацтеками лучше всего не в джунглях, где они заведомо сильнее, а на узких участках карты.

Это интересно: если генерал потерпит поражение от ацтеков, то он начнет ненавидеть... Данию. Я бы сказал, что Норвегии надо обратить на это серьезное внимание.

Тактика

Вообще, трудно всерьез говорить о тактике побед над ИИ, когда половина битв проходит по одному и тому же сценарию: враг подбегает к вашим лучникам и начинает бегать на месте, то и дело показывая лучникам спину. К тому же компьютер зачастую полностью игнорирует появившиеся в тылу конные отряды, которые, не встречая сопротивления, окружают целые армии.

Ждем заплаток. Однако проблемы ИИ — это одно дело, а странные и неоднозначные нововведения в тактических принципах — совсем другое. Один лишь пример — вам придется заново привыкать к крестьянам. Они научились ходить строем — это мелочь. Но теперь отряд немытых крестьян, вооруженных вилами, легко обращает в бегство городское ополчение и даже сержантов!

Такое ощущение, словно мир перевернулся. И это только начало.

К сожалению: записывать битвы в режиме кампании (обычно — самые интересные, неожиданные и запоминающиеся) по-прежнему нельзя.

Дивный новый бой

В общем и целом, многие старые тактические правила работают:

Высота и переправа дают преимущество. Окружение дает преимущество. Удар во фланг выгоднее фронтального, удар в тыл выгоднее флангового. Важнее опрокинуть армию противника и обратить в бегство, чем просто передавить в бою. Паникующему врагу надо давать путь для отступления, чтобы он не оказался в положении загнанной крысы.

Это баг: к слову о господствующих высотах — иногда вражеский отряд, состоящий, наверное, из прирожденных альпинистов, может в начале боя оказаться на недоступной в принципе горе.

В том же, что касается вопросов взаимоотношений лошадей и пехоты, вопросов штурма, — начинаются чудеса.

К сведению: теперь перед боем нельзя спешивать конные отряды. Их так и тренируют в замках — в спешенном виде. Никто не понимает, зачем разработчики это сделали, — но так в игре почему-то задумано.

Во-первых, штурм работает из рук вон плохо. Заставить конный отряд на скаку насадить врага на копья или принудить пехоту на бегу врубиться во вражеские отряды... очень сложно. Причиной тому, как мне кажется, стала новая система расчета перемещений для каждого воина. Если отправить конницу штурмовать врага галопом (двойной щелчок правой кнопки мыши), то на бегу отряд просто-напросто развалится и эффекта от штурма не будет. Никто не взлетит в воздух и не побежит — просто кони неторопливо подбегут к врагу, ваши солдаты уберут копья, достанут мечи и начнут обычный бой. И скорее всего, проиграют. Даже крестьянам (впрочем, мы уже знаем, что крестьяне страшны в ближнем бою).

Чтобы штурм состоялся, надо выполнить сразу несколько правил:

Поставить конницу ровно так, чтобы она была направлена на врага (иначе даже при легких разворотах строй развалится, и штурм не состоится). Удостовериться в том, что фронты вашего и вражеского отряда параллельны. Убедиться, что расстояние достаточное (сотня метров минимум).

& Щелкнуть по отряду врага один раз — спешка хороша лишь при ловле блох.

Если вы все сделали правильно, конница медленно, шагом пойдет к врагу, на определенном расстоянии перейдет на рысь, не нарушая строя, потом, в нескольких десятках метров, перейдет на галоп и поднимет врага на копья по всем правилам. Ах да, еще важно сделать так, чтобы вражеский отряд не двигался и не разворачивался, иначе лошадкам придется разворачиваться/тормозить, и строй нарушится. И уж тем более нельзя допустить, чтобы враг отступал, иначе ваш отряд перейдет в режим преследования, а это совсем не то же, что штурм.

Вы уже, наверное, почувствовали недоумение — как же так: если на вас скачут вражеские рыцари, достаточно начать отбегать от них, чтобы смешать все их планы? Именно так. Но это еще цветочки.

Теперь нам придется отвыкать от того, что атаку кавалерии надо встречать плотным строем. Уже не надо — выгоднее всего разредить отряд (как под атакой лучников). Нет, отряд, который встал интервалами, конница в игре не сметет — она ударит узким фронтом и, может быть, отбросит нескольких солдат, но сразу после этого отряд ее окружит с трех сторон (он ведь больше по фронту) и быстро сведет на нет. Да, это новое слово в военном деле.

Главное — не включать у отряда режим «охраны», иначе каждый солдат останется на месте. Вообще, бесполезных режимов в игре множество. Взять хотя бы классический клин, свинью. Он не работал в Rome, не работает и здесь. Рассказываю — в жизни клин глубоко прорывается в отряд, рассекая его напополам, и «раскрывается». В игре клин подбегает к врагу — и первый конник (может, еще пара его соседей) начинает рубиться на мечах. Остальные лошади стоят позади, и их всадники, наверное, курят и обсуждают дела.

Пехотный штурм вообще потерял значение. Встречать врага выгоднее стоя на месте, просто потому, что это — один из немногих способов сохранить строй.

Совершенно бесполезна «стена из щитов». Она не защищает от конной атаки и от пехоты тоже не спасает. Единственный способ хоть как-то ее применить — поставить ее в обороне моста, чтобы задержать врага и дать другим отрядам возможность атаковать его с флангов.

Еще одно нововведение, которое может показаться шокирующим, — беззащитность плотных построений копейных отрядов перед атаками кавалерии. Лес копий не пугает лошадей и не наносит большого урона в момент штурма, так что если вы хотите, чтобы копейщики выжили, — ставьте отряд через интервалы, и лошадникам не поздоровится. Лишь швейцарские пикейщики и ландскнехты со своим противокавалерийским строем в три ряда могут надеяться на успех в бою с конницей.

К сведению: строчка showbanners = 1 в файле medieval2.preference.cfg отвечает за вымпелы над отрядами. Если исправить значение на ноль, эти флажки исчезнут. За зеленые кружки под отрядами отвечает строчка disable_arrow_markers , а за сценки «генерала убили», «ворота взяли» — event_cutscenes .

Стоит знать еще об одной особенности игры — отряды с алебардами (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope), очень слабы в бою и проигрывают даже самым дешевым отрядам. Это, скорее всего, баг, и он ждет заплаток.

Тренировка отрядов

Еще одно нововведение связано с ролевыми элементами. В Rome: Total War опытный отряд получал очень сильные прибавки к параметрам атаки и защиты. Здесь же «старикам» дали по шапке, и теперь количество нашивок не важно — важен лишь их цвет.

1-3 (одна, две и три бронзовых нашивки) — прибавка по единице к атаке и защите. 4-6 (серебряные нашивки) — прибавка равна двум. 7-9 (золотые нашивки) — прибавка равна трем.

Это достаточно скромные цифры. Однако не стоит забывать, что растут и другие, незаметные параметры — боевой дух или меткость у стрелковых отрядов (зато у них не растет урон от стрел, как это было раньше).

К сведению: переучивать и объединять отряды стало проще, чем в Medieval. Теперь побитые отряды сохраняют опыт, даже если их осталось совсем мало.

Напомню еще раз, что обновленная броня для отрядов дает лишь внешний эффект — реально она почти не увеличивается. И это, к сожалению, не баг — просто разработчики не могли допустить, чтобы лучники получили рыцарский доспех не в качестве украшения, а как серьезную защиту.

Подкрепления

С подкреплениями можно обращаться двумя способами — или отдать их под контроль ИИ, или поставить на край карты, чтобы они по одному выходили, когда для них освободится место. Максимум — двадцать «ваших» отрядов на карте, то есть ваш отряд должен либо сам уйти с карты, либо убежать, либо быть уничтоженным, либо... отсутствовать с самого начала.

Отдать отряды под контроль ИИ порой бывает очень удобно: сорок отрядов — это серьезная сила, пусть даже двадцать из них управляются глупой железкой. Но делать это стоит, только если вам не жалко рискнуть отрядами и генералом, если он в армии есть. Проблема «генералов-самоубийц» (салют, Цезарь!) никуда из игры не делась.

В бою ваши же отряды могут ненароком расстроить ваши планы, а то и обстрелять вас из луков (терпимо) или из пушек. Целиться-то он будет во врага, с которым вы сражаетесь, и действовать будет из лучших побуждений.

Это очень грустно, но выбрать порядок появления подкрепления на поле боя (как это было в Rome: Total War) нельзя. Это еще один «урезанный» разработчиками по неизвестным причинам момент.

Осада и оборона

Недаром во вступительном ролике показан на игровом движке штурм города. Именно осады и оборона стали самым красивым и эффектным зрелищем в новой игре.

Правила похожие — на стратегической карте армия осаждает город и начинает строить осадные орудия. Большая армия может выстроить несколько башен, лестниц и таран за один ход, маленькая сделает это за два-три хода.

Сидеть в осаде враг может несколько ходов (шестнадцать игровых лет — легко!), но его отряды будут медленно таять. В любой момент он может устроить вылазку. При этом у осаждающих не будет возможности выстроить перед боем войска (они обычно стоят по умолчанию в ряд перед главными воротами).

Это баг: если вся вражеская армия бросится на приступ по одной лестнице или башне, то толпа из сотен солдат может притормозить игру — расчеты передвижения доведут процессор до коматозного состояния.

Город можно штурмовать, если построен хотя бы один таран или лестница. Если в отряде есть осадные орудия, можно попробовать штурмовать город сразу. Еще могут пособить шпионы — если заранее «посадить» их в город, они откроют для вас ворота.

Это баг: очень часто честные вражеские генералы отказываются штурмовать ваш город через открытые шпионами ворота, предпочитая лезть на стены.

Штурм проходит так: подкатываем таран к воротам, несем к стенам лестницы и катим башни. Враг в это время обстреливает вас из луков и арбалетов — оборонительные башенки стреляют в вас стрелами, копьями или ядрами.

Это баг: башни с баллистами иногда стреляют пушечными ядрами, а пушечные башни, наоборот, — горящими копьями.

Цель врага — в первую очередь попытаться сжечь таран и башни. Если стрелы их подожгут, потушить огонь будет уже нельзя.

Это важно: помните, что оборонительные башенки не стреляют без присмотра, — рядом с ними обязательно должен находиться отряд.

В башни и на лестницы надо ставить самые сильные пехотные отряды. Таран могут волочить и лучники.

К сведению: подкопы теперь делать нельзя, да и незачем — с такими-то пушками.

Первая ваша цель — захват стены. Пробейте ворота или займите стены с лестниц или башен. Потеряв участок стены, ИИ начнет спускать со стен свои войска, отступать на площадь или за следующий ряд стен, если вы штурмуете замок.

Это баг: берегитесь слонов Тамерлана — они умеют захватывать стены на расстоянии, методом телепатии.

Цель штурма — не истребить всех защитников, а занять центральную площадь и продержаться на ней три минуты. Обычно, впрочем, одно другому не мешает.

Если вы заняли стену города — продвигайтесь к центральной площади. Помните, что в городских боях войска несут огромные потери, особенно конница. Если же у замка есть второй ряд стен, то вы можете ворваться в цитадель на плечах бегущих защитников (это происходит очень часто) или просто завести через ворота и проломы в стене осадные орудия, таран и лестницы (да, их можно использовать повторно).

Совет: чаще всего удобнее пройти по стенам — внутренний ряд стен сообщается с внешним.

За городскими стенами почти невозможно маневрировать, так что занимать города придется в основном грубой силой. Вам помогут еще два совета:

Используйте убийц, чтобы перед штурмом взорвать в городе оборонительные башни с баллистами или пушками. К сожалению, взрывать сами стены убийца не может. Если ворота открыл перед вами шпион, то знайте — открыты не только эти ворота, но и все остальные по периметру всей стены.

Если враг делает вылазку — это большая удача для вас, ведь он выходит за стены города, теряя преимущество. К тому же вы выстроены в длинный ряд (сразу же бросайте осадные орудия и командуйте быстрое построение), а враг выходит из ворот в беспорядке. Его атаку очень легко отразить, и на его плечах легко ворваться и за стены города, и в цитадель, и на городскую площадь.

В обороне городов ставьте лучников на стены и обстреливайте врага, стараясь поджечь его осадные орудия. Перед проломами стен расставляйте самые сильные отряды (например, зверей-крестьян), стараясь поймать врага «в мешок». В крепостях проще оставить несколько стрелковых отрядов рядом с оборонительными башнями, а основные силы отвести к цитадели. Враг, продвигаясь к вам, будет терять солдат, а вы их сэкономите.

Артиллерия — полевая и осадная

Артиллерия в игре четко подразделяется на полевую и осадную. Баллистами, ракетницами, легкими пушками и серпентинами хорошо бить пехоту в поле (особенно «генеральский» отряд), катапульты, требюше и большие пушки подходят для взятия городов с ходу.

Для вражеских солдат и артиллерии хорошо подходят огненные и взрывчатые снаряды, для сноса стен, башен и ворот — обычные. Требюше может забросать город дохлыми коровами — от их испарений враги пухнут и дохнут, теряя силы. Системы опознавания «свой-чужой» у погибшей скотинки нет.

Не злоупотребляйте полевой артиллерией — в скоротечном бою пушки в большом количестве погоды не сделают, а место в армии займут. Осадную артиллерию тоже не таскайте с собой в большом количестве — для выноса ворот и пары проломов в стене хватит пары катапульт.

Это интересно: отряды, работающие на катапультах, — настоящие звери. Они на моих глазах разрывали на куски конные отряды, подкравшиеся с тыла. Должно быть, непрерывная работа с тяжелым воротом развила в них силушку богатырскую.

Артиллерия почти не годится для обстрела прячущегося за стенами города врага. Даже мортира малоэффективна — и все из-за очень невысокой меткости. Попасть со ста шагов в ворота намного проще.

Лучники и арбалетчики

Разработчики боятся «дружественного огня» как... огня. Для того чтобы его избежать, они приделали арбалетчикам возможность стрелять навесом и разрешили стрелковым отрядам по своему почину прекращать огонь и переносить его на другие вражеские отряды, если есть риск задеть своих.

Если выделить несколько отрядов лучников и приказать им стрелять в один отряд, то они выберут себе цели самостоятельно, исходя из собственных представлений о том, как лучше нанести ущерб врагу. Порой они излишне самостоятельны и этим огорчают хозяев. Хотя даже не знаю, что может огорчить больше, чем нежелание уходить с пути войск врага. Иногда арбалетчики, получив приказ отступать, некоторое время «стреляют» пустыми арбалетами и обычно попадают под удар вражеской кавалерии.

Во всем остальном они похожи на лучников и арбалетчиков Rome. Лучше стреляют сверху вниз, плохо стреляют в гору. Горящие стрелы меньше убивают, но, сжигая врагов (что на них намазано — напалм?), быстро сводят на нет боевой дух. В дождь стрелки работают... плохо.

В перестрелке имеет смысл разредить строй. Очень часто в бою из-за проблем ИИ окупается отключение режима Skirmish — лучники перестают отбегать от приближающегося врага, чем иногда приводят его в ступор.

К сведению: некоторые английские лучники умеют перед боем выставлять перед собой колья для защиты от конницы. Гибнут лошадки на кольях отлично, но будьте осторожны — ваши собственные конные отряды и не подумают обойти опасные места.

Конные стрелки

Конные стрелки не так эффективны, как лучники, и носят меньший запас стрел, но они могут вести беспокоящий огонь и при этом оставаться в относительной недосягаемости.

Лучше всего стрелять в обычном прямоугольном построении. Включать кантабрийский круг стоит только в том случае, если отряд обстреливают, — при этом лошади, бегая, как в цирке, кругами, быстро устают.

Это важно: исчерпав боеприпасы, стрелки автоматически выходят из режима Skirmish. Если вы забудете про них, то их могут легко порубить.

Конные стрелки хороши в преследовании, но «парфянская стрельба» вслед бегущим стала менее эффективной, чем в Rome: Total War.

Ручное огнестрельное оружие

Здесь кроются обильные баги, самый известный из которых — окукливающиеся стрелки в строе «караколе». Они могут так крепко залипнуть, перестраиваясь, что спасет их только смерть от вражеской руки. Обезопасить их от этого может (иногда) строй в два ряда.

Ранние стрелки и аркебузиры малоэффективны, мушкетеры — совсем другое дело. Против бронированных рыцарей — самое то. Но не советую ставить мушкетеров в обороне на городские стены. Они, скорее всего, откажутся стрелять по каким-то своим (религиозным?) соображениям.

Когда я заканчивал этот текст, донеслись слухи о том, что на носу — первые заплатки. Скорее всего, многое из того, о чем я писал с горечью и негодованием, в игре уже исправлено, и вас ждет обновленная версия Medieval II: Total War, очищенная от многих недостатков и странностей. Так что удачных вам сражений!

| | | | | | | | | | | | | Сражения | | | | | | | | |

Битвы в игре Medieval II: Total War предельно реалистичны и поражают своей масштабностью. В отличие от большинства стратегических игр, где вы можете практически без ограничений наращивать армию и давить противника не умением, но числом, для ведения успешных войн в Medieval II: Total War вам придется осваивать тактику полководцев соответствующего исторического периода.

Вот с чем вам предстоит иметь депо в качестве полководца:

  • Организация и расстановка войск в соответствии с тактическими нуждами.
  • Активное использование ландшафта: к примеру, даже один отряд, перекрывающий узкий проход, сможет сдержать превышающее его по численности войско неприятеля, а захват и удержание возвышенности позволяет намного эффективнее использовать стрелков,
  • Правильный подбор войск, необходимых для выполнения поставленной задачи: к примеру, лобовая кавалерийская атака выстроившихся в боевые порядки пикинеров — чистой воды самоубийство.
  • Наблюдение за маневрами противника и своевременное предугадывание его действий.
  • Умелое использование численного преимущества и атак с флангов и тыла.
  • Слежение за запасом сил и боевым духом бойцов: едва ли ваши воины смогут достойно сражаться, будучи обессиленными или ударившись в паническое бегство.
  • Умелое использование полководцев (если таковые наличествуют) для сбора войск и общего позитивного влияния на ход сражения.

Свиток «Развертывание войск»

Выберите на стратегической карте свою армию. Теперь, чтобы атаковать армию или поселение противника, щелкните на них правой кнопкой мыши. На экране появится свиток «Развертывание войск».

  • Полоса индикатора преимущества определяет вероятность победы или поражения в данном бою. Наведите курсор на пиктограмму в виде скрещенных мечей, чтобы узнать свои точные шансы.
  • Здесь же отображаются войска подкрепления, если к началу сражения на соседних с полем боя территориях оказались ваши армии или армии противника.
  • Щелкните на этой пиктограмме, если хотите сами управлять армией на поле боя.
  • Щелкните на этой пиктограмме, если хотите, чтобы исход битвы был рассчитан компьютером. Это поможет сэкономить время, но лишит вас возможности продемонстрировать свои полководческие таланты. При автоматическом расчете исхода боя высока вероятность больших потерь как среди простых воинов, так и среди командующего состава.
  • Щелкните на этой пиктограмме, если хотите избежать сражения. Если нападающей стороной оказался противник, ваша армия отступит на безопасные позиции.

Нападение и защита

В каждой битве есть две стороны: нападающие и обороняющиеся. В случае осады крепости нападающей стороной чаще всего является осаждающая армия, за единственным исключением: когда гарнизон совершает вылазки, пытаясь прорвать кольцо осады. У каждой из сторон свои цели, условия победы и правила развертывания войск.

Стратегия победы

Коротко говоря, для того чтобы победить в сражении, вам нужно заставить врага отступить. Вы можете покинуть сражение в любой момент, нажав клавишу ESC .

  • Скорее всего, для победы придется уничтожить как можно больше живой силы противника, хотя резкое падение боевого духа (а такое случится, если вы, к примеру, убьете вражеского полководца) может привести к тому, что бойцы противника побегут с поля боя.
  • В каждой битве предусмотрено ограничение по времени. Если вы атакуете, будьте внимательнее: не успев разгромить врага до истечения срока, вы проиграете сражение.
  • Если вы обороняетесь, время будет работать на вас. Продержитесь на поле боя сколько требуется, и вы — победитель!
  • Для достижения победы при осаде поселения вы должны захватить и удерживать главную площадь до окончания обратного отсчета.
  • Для получения подробных сведений о битве, которую вы ведете (включая условия победы), нажмите в процессе боя клавишу F1 .

Развертывание войск перед битвой

Перед началом сражения вам необходимо расставить войска на поле боя. Правила развертывания выглядят следующим образом:

  • Если вы нападающий, то ваши войска будут развертываться в той области поля боя, со стороны которой вы подошли. Если ваши войска пришли с севера, то и сражение они начнут на северном участке карты. Исключением являются лишь осады поселений, где ваша армия будет расположена со стороны крепостных ворот.
  • Если вы держите оборону, то войска ваши будут развернуты на противоположной вражеской армии стороне.
  • Располагать свои войска вы можете только в пределах области развертывания (на карте она обозначена границей, цвет которой совпадает с цветом, соответствующим вашей державе).
  • Если вы попали в засаду, о развертывании можете забыть. В подобной ситуации эта стадия битвы недоступна.
  • Подкрепления появляются на поле боя с той стороны, где они расположены на стратегической карте. Перед атакой постарайтесь расположить армии поддержки так, чтобы они зашли во фланг или в тыл противника.

Расстановка войск

Существует несколько способов размещения отрядов на поле боя.

  • Щелкните на пиктограмме отряда, расположенной на панели отрядов. Затем правой кнопкой мыши щелкните на поле боя, и отряд немедленно развернется в указанной точке.
  • Вы можете развертывать несколько отрядов одновременно:
  • Для этого щелкайте мышью на отрядах (на поле боя) или на их пиктограммах (на панели отрядов), удерживая нажатой клавишу CTRL .
  • Чтобы выбрать все отряды одного типа, дважды щелкните на соответствующей пиктограмме, удерживая нажатой клавишу CTRL .
  • Чтобы выбрать несколько отрядов на поле боя, щелкните на участке карты левой кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, обведите нужные отряды желтой рамкой.
  • Щелкните на одной из пиктограмм боевых единиц и, нажав и удерживая клавишу Shift , щелкните на другой пиктограмме. В результате вы включите в область выделения все отряды, пиктограммы которых находились между первой и второй.
  • Чтобы расположить выбранные отряды в области развертывания, щелкните на поле боя правой кнопкой мыши. То же самое можно сделать, щелкнув на отряде правой кнопкой мыши и, не отпуская ее, переместив отряд в область развертывания.

Доброго времени суток!

Вот несколько советов и хитростей, которые пригодятся при прохождении кампании. Некоторые из них будут полезны только новичкам, но про другие можно и не знать наиграв много часов в эту замечательную игру.

1) Если в районе зеленой стрелочки (перехода через проливы) поставить флот, то вражеская армия не сможет пройти! Например, можно это делать в районе Константинополя, чтобы преграждать путь Крестовым походам.
2) Если у вас в городах чума - используйте это, испортите жизнь врагу! Нанимайте в зараженном городе шпионов и отправляйте их по вражеским городам и весям. Даже после того как эпидемия утихнет, ваш шпион все равно будет заражен, т.к. будет заражаться в городах, которые сам же и заразил. Это может очень серьезно подорвать экономику вражеских фракций и способствует ослаблению их натиска на вас.
3) Если ваша принцесса до 40 лет не выйдет замуж, то в 40 лет она уйдет в монастырь и исчезнет с карты.
4) На небольшой флот сажаем пару генералов, небольшую армию с осадными орудиями, 2 шпионов, и штук 5 убийц, и айда всей ватагой вдоль побережья. Около понравившегося городишки останавливаемся, засылаем туда шпионов, затем диверсантов, провоцируем революцию и в итоге завоевываем мятежный город. Таким нехитрым манёвром можно завоевать множество регионов, при этом не вступая в войну.
5) Не держите долго свою армию в одном месте, особенно без генералов и в регионах, где высокий процент ереси. Она может стать мятежной.
6) Не оставляйте слабый гарнизон в приграничном городе с союзником, иначе проблемы для всего гарнизона вам обеспечены. Не провоцируйте союзника на предательство =)
7) Если женить принцессу вашей фракции на генерале чужой фракции, который один сидит в городе, можно устроить очень нехилую авантюру - полководец выйдет из города и может либо сразу взять город (и разграбить) или нанять наемников и удерживать его. Также город можно отдать лучшему союзнику для баланса сил в регионе (если такое нужно), либо отдать Папе.
8) Стройте наблюдательные вышки! На освещенной территории меньше вероятность того, что при переходе ваша армия превратится в мятежную.
9) Часто, спрятавшуюся в лесу армию не видит даже наблюдательная вышка (даже если находится очень близко).
10) Левый клик на чужой армии покажет желтую область - пределы, в которых она может пройти в следующем ходу.
11) Правый клик на иконке командира вражеской армии, если две армии сошлись перед боем, покажет полностью состав и численность вражеских войск.
12) Если ваша смешанная армия хочет осадить город, но для этого не хватает ровно одного шажка, сначала осадите город конницей, а затем присоедините к ней всю оставшуюся пехоту, а также осадные орудия, если есть. Не берите всю армию в охапку - армия двигается со скоростью самого медленного юнита в ней. Иначе вы подойдете к городу, а на команду «атаковать» вылезет красная стрелочка, символизирующая следующий ход. То же самое можно делать и высаживаясь с кораблей.
13) Если поставить два флота рядом, можно пересадить армию из одного в другой. Точно так же на берег конницу можно высадить раньше остальных.
14) Если в городе есть кафедральный собор, то не стоит нанимать в нем купцов, т.к. они могут получить трейт (характеристику) "религиозный", что дает снижение торговли -1.
15) Чтобы узнать, каким путем пойдет ваша армия, надо выделить армию, зажать правую кнопку мыши и водить ею по карте, будет показан маршрут. Если не хотите ходить этой армией, то отпустите правую кнопку мыши на самой армии, она никуда не пойдет.

Статьи по теме: