Обзор игры blacksite area 51. Обзоры. Тир и аттракционы

Выходить на люди практически одновременно с Unreal Tournament 3 , PC-версией Gears of War , Call of Duty 4 и Crysis - это все равно, что в день победы «Зенита» в чемпионате России по футболу крикнуть в переполненном фанатами вагоне питерского метро: «А все-таки «Спартак» лучше!». То есть эдакий акт яркого, запоминающегося самоубийства, о котором будут говорить все: дескать, жил себе обычный человечек, зато как умер, как умер!

Не лыком шитые

BlackSite Area 51 , слава богу, выжила, но чувствует себя не лучшим образом: перечисленные выше игры-монстры изрядно помяли ей бока, и сейчас она не получает тех продаж и оценок, на которые могла бы рассчитывать в менее урожайный сезон. Зато интереса и внимания к проекту хоть отбавляй: кто же этот смельчак, отважившийся на столь безрассудное соперничество?

Приглядевшись, многие с удивлением признают игру не безродной выскочкой, а полноценным продолжением шутера 2005 года Area 51 , который хоть и не стал однозначным хитом, но получил массу положительных отзывов.

К повторной встрече с геймерами «Зона 51» подготовилась основательно: все ведь прекрасно понимали, с кем и как будут сравнивать. Поэтому для работы над проектом были приглашены известная писательница Сьюзен О’Коннор (автор сценария к Gears of War, BioShock, Dungeon Siege 2 ) и культовый геймдизайнер Харви Смит (в его портфолио значатся Deus Ex и Thief: Deadly Shadows ). У Epic Games купили орденоносный движок Unreal Engine 3 , а из Stranglehold переехала физическая система Massive D , позволяющая разрушать на уровне даже бетонные укрытия.

Свои плоды все это принесло. Сюжет, геймплей и уровень использованных технологий выдают в BlackSite Area 51 не голозадого самоубийцу-мазохиста, а, скажем так, игру с претензиями и неплохим потенциалом, что в конечном итоге и спасло ей жизнь.

История снова закручена вокруг секретных американских баз в пустыне Невада, где правительство США, по слухам, давно уже держит взаперти инопланетян с их тарелками, ложками-вилками и прочими уникальными технологиями. Но прямолинейным противостоянием между бравым американским спецназом и распоясавшейся инопланетчиной дело не ограничилось. Очередная теория заговора, секретные эксперименты и шокирующие (для персонажей, конечно) открытия дополняются здесь интересными отношениями с напарниками, которые всю игру сопровождают героя. Коллеги по ратному ремеслу то исчезают, то снова неожиданно появляются на горизонте, куда-то настойчиво тянут, что-то придумывают - в общем, постоянно выкидывают разные фортеля. Нас же постоянно преследует ощущение, что кто-то что-то скрывает...

При этом сценарий переполнен кинематографичными эпизодами. Вот нас куда-то тащат - и мы безучастно наблюдаем за собственными ногами; потом видим, как закрываются двери, а за ними в окружении монстров отчаянно отстреливается коллега. Позже выбегаем на площадь перед магазином и тут же отлетаем назад в замедленной съемке под огненным дождем из осколков - то вырвался из-под земли очередной крупнокалиберный босс. Затем вместе с напарницей пытаемся вколоть себе нечто секретное и не успеваем до прихода бдительного доктора... Количество грамотно поставленных сценок, придающих игре четкий «киношный» окрас, заставляет добрым словом вспомнить о сериале Call of Duty .

Дорого. Красиво. Неустойчиво

А вот у игрового процесса ориентиры несколько иные: это скорее Gears of War и Halo одновременно. У первой BlackSite Area 51 взяла пешие командные перебежки между укрытиями, из-за которых нужно аккуратно отстреливать врагов. У второй - заезды на джипе со станковым пулеметом на крыше. Как и в проекте Bungie , здесь нам позволено одновременно носить с собой только два вида «ствола». Но в любой момент времени можно поднять с земли инопланетный дробовик и заменить поднадоевшую автоматическую винтовку.

Если автомобильные забавы практически вчистую повторяют опыт Halo (что, кстати, неплохо), то в салочки с укрытиями добавлены новые элементы. Прежде всего это система морали бойцов: от того, насколько успешно мы отстреливаем врагов, зависит настрой напарников. Воодушевленные успехами игрока, они будут действовать эффективнее. И наоборот: завидев нашу немощность, убегут за какую-нибудь машину, чтобы беспорядочно палить оттуда в сторону врага. Влиять на моральный дух можно не только точными выстрелами, но и правильно отданными командами: товарищей нужно направлять не в гущу огня, на открытый участок, а в укрытие. И лучше - в подходящий момент. Кроме того, можно приказать сосредоточить огонь на одной цели: это тоже повышает настрой.

Наконец, здесь, в отличие от Gears of War, реально работает уже упомянутая система Massive D. Бетонные укрытия под вражеским огнем разваливаются на части, что заставляет менять позицию. В связке с Unreal Engine 3 это обеспечивает настоящий визуальный рай. Игра не просто выглядит породисто, щеголяя качественной детализацией, современными спецэффектами и отлично прорисованными моделями, она еще и умеет подать все это как яркое пиротехническое шоу. Честь и хвала дизайнерам: они придумали шикарные фотореалистичные уровни и запустили на них монстров, моделям которых мог бы позавидовать любой кинобоевик. Среди всех этих автостоянок, магазинных полок, вывесок, аккуратных домиков с лужайками и правительственных зданий фонтанирующие искрами и огнем перестрелки смотрятся феерично.

На этом плюсы не заканчиваются: можно вспомнить комфортное управление (особенно это важно во время покатушек на авто) и качественную реализацию оружия, которое мы реально «чувствуем» (здесь есть отдача, сопротивление «ствола», а в снайперском прицеле, например, шикарно прорисован эффект расфокусировки). Радует и то, что, несмотря на жесткую привязанность к заранее прописанным действиям, игра не сваливается в бездарное десантирование противников с воздуха, пока герой не нажмет невидимый рычаг.

Только этого мало

И все-таки на фоне других хитов это не высший класс. Почему? Дело в том, что всем элементам игры (за исключением, пожалуй, дизайна и разрушаемости) не хватает какой-то изюминки, шарма, искры гениальности. Сюжет, несмотря на все свои тайны и отлично поставленные сцены, слишком похож на типичный голливудский фильм про теорию заговоров. Многие ходы читаются наперед, а невидимый режиссер, выпускающий монстров, открывающий двери и указывающий путь, порой действует чересчур назойливо.

Перебежки между укрытиями лишь изредка потребуют от нас каких-то тактических усилий - даже на высшем уровне сложности. Слабоватые на ум враги не идут ни в какое сравнение с их коллегами из Gears of War и Halo. Да и сами укрытия расставлены более хаотично. Плюс нет гибкой системы перемещения между ними. В итоге лучше всего проходит тактика напора. Местами случаются откровения, когда нас, например, запирают в магазине, пуская по периметру инопланетных монстров. Но это именно исключения из правил. Разочаровали и многие боссы: вместо выцеливания отдельных участков гигантского тела или выманивания здоровых тварей в нужное место, как в Gears of War, здесь происходит обычный хаотичный обстрел из всех стволов.

Есть ляпы и в картинке: эффект ореола, окружающего модели персонажей, слишком назойлив, отчего происходящее порой принимает совсем уж искусственный вид. Нет ничего выдающегося и в звуковом, музыкальном сопровождении: все на среднем уровне.

* * *

Диагноз в итоге очевиден: BlackSite Area 51 - добротный шутер с приятным дизайном, эффектным геймплеем и самыми современными технологиями. Но, к сожалению, без изюминки, с которой сегодня можно выходить против прим игровой индустрии.

За четыре с половиной часа, что я потратил на прохождение BlackSite: Area 51 , меня то и дело охватывало странное чувство: будто достаточно сделать пару шагов, и за поворотом я увижу увлекательный боевик, где шаблонные монстры не возникают из воздуха за спиной, кроны деревьев собраны не пятилетним ребенком, а вместо беззубой сатиры на политику администрации Буша — интересный сюжет… Увы, не в этой игре.

В ожидании чего-то

Утратил веру в чудо и творческий директор проекта Харви Смит (Harvey Smith) . Выступая на конференции Montreal International Game Summit 2007, он признал, что BlackSite прыгнула из «альфы» сразу на «золото», минуя фокус-группы и тщательное бета-тестирование. Вот почему она похожа на загубленную мечту: с бедными моделями и текстурами, недостойными Unreal Engine 3, которые, кажется, воткнули сюда лишь для проверки карт.

Сыростью не пахнут разве что лица героев: капитана Эйрана Пирса и его отважных напарников, спасающих Америку от последствий дурных научных экспериментов. Товарищи по отряду охотно позируют для скриншотов, заставляя забыть о том, что минуту назад мы видели жуткие «тайлы» на оружейном складе, дивились на неряшливое освещение, «лесенки» теней, скалы, вылепленные из кошачьего гуано, и военную базу, где служат полтора человека. Главное — не смотреть на корявые пальцы коллег, иначе память отбросит вас к началу тысячелетия.

Следы спешки заметны не только на моделях. UE3 плачет кровью и хрустит винчестером, мучительно подгружая фрагменты локаций каждые полминуты. Он, наверное, тоже не понимает, отчего при такой графике скорость рендеринга скачет от 10 до 60 fps. Трудяга Havok честно ломает на кусочки бетонные колонны и заграждения — один из редких приятных моментов, — но забывает положить на асфальт выпавшие «стволы» и патроны. Арсенал скромный: бесполезный пистолет, винтовка, ракетница для расстрела ярких пятен на тушках однотипных «боссов», «снайперка», неудобная штука с эффектом дробовика, плюс агрегат, создающий смертоносные розово-желтые купола.

Возвращение в Area 51

Бестиарий еще жиже. Немного постреляв по солдатам Иракской республиканской гвардии, Пирс и его бессмертные спутники попадают в невадский городок Рейчел, где вплоть до финала истребляют клише НФ-жанра: мутантов в бронежилетах и без, киборгов на ходулях, песчаных червей из «Дюны», ксеноморфов из «Чужих» и злобные вертолеты . Это не пародия, здесь всё на полном серьезе, хотя глупость врагов порой вызывает приступы смеха. Просто у разработчиков фантазии не было.

Или времени. Ничем иным нельзя оправдать уровни, в которых наглая «подрисовка» противников — основная движущая сила геймплея. Пешие прогулки регулярно сменяются поездками по голым каньонам на «Хаммере», но они, подобно никчемной системе «морального духа» нашего отряда, не прибавляют ни радости, ни разнообразия. Да что сетовать на разруху в дизайнерских головах? Ведь игра впадает в панику при виде подключенного геймпада (выдерните устройство из USB-порта), не позволяет менять настройки через меню паузы («Return to Game» и «Quit» — потрясающий выбор!) и подсовывает смятый клочок сценария в концовке…

Или, быть может, проблема в плохом руководстве и нехватке таланта? Если не считать потуг на «некст-ген», BlackSite воняет не меньше, чем предыдущий продукт Midway Studios Austin — двухлетней давности шутер Area 51 . Правда, тут, в отличие от храпевшего за микрофоном Дэвида Духовны (David Duchovny) , актеры постарались. Какой-никакой, а прогресс.

…и пустота

На совесть потрудился и художник, нарисовавший заманчивую обложку. Жаль, что под ней вы не найдете ничего, кроме нескольких часов беспросветной тоски и дежурного мультиплеерного «довеска» с вечной табличкой «Servers not found».

Кстати, о штампах. Народная примета «если персонаж показал вам фото жены/мужа/дочери/сына, то скоро он умрет в адских муках» в BlackSite работает безотказно. Привет труженице конвейера Сьюзен О"Коннор (Susan O"Connor) .

Жанр: 1-st person shooter
Разработчик: Midway Austin
Издатель: Midway
Издатель в СНГ/локализатор: Новый Диск
Похожие игры: Area 51 ,
Количество дисков в оригинальной версии: 2 DVD
Минимальные системные требования: Pentium 4 3,0 ГГц/аналогичный Athlon XP, 1 Гб ОЗУ, видеокарта уровня nVidia GeForce7600 / ATI Radeon X1600 (и выше) 256Мб, 10 Гб на винчестере
Рекомендуемые системные требования: Intel Core 2 Duo/Athlon 64 X2, видеокарта уровня nVidia GeForce8600 (и выше) 512Мб, 10 Гб на винчестере

Самая прямая дорога в ад, как известно, вымощена благими намерениями. Когда компания Midway Austin пообещала игрокам "тактический экшен с добротным сюжетом, умными врагами, потрясающей графикой и физикой", нам оставалось только сказать "Ого!" и начать нетерпеливо ждать. Тем более, что свежи были еще воспоминания о довольно неплохой игре , являющейся прародительницей BlackSite . Ждали долго, игру заочно ставили в один ряд с такими титанам, как , и , и вот, дождались.

Destroy All Humans!
О сюжете игры долгое время толком ничего известно не было - скриншоты показывали инопланетную нечисть, да в названии крутилось знакомое Area 51 . Из этого следовало, что на мифической засекреченной военной базе США в Неваде опять буянят гости с других планет, но помимо этих полунамеков - никакой конкретики. Чуть позже разработчики стали десятками создавать интернет-странички, содержащие разномастные слухи о "грядущем шедевре". Абсолютно неправдоподобная чепуха соседствовала со вполне убедительными кусочками истории BlackSite . Но реальность оказалась проще - весь талант сценаристов ушел на веб-фикшен, а игре достался сюжет, достойный любого третьесортного голливудского боевика.

Соответствуя реалиям времени, начинается все с того, как бравые американские вояки ищут бактериологическое оружие в Ираке, но вместо него находят уйму проблем на свои умные головы. Убивая десятки иракцев, они движутся по направлению к "секретному" бункеру, где "кажется вполне, наверное, может быть" спрятана хим.отрава. Естественно, ничего подобного там нет, зато есть левитирующий кристалл явно неземного происхождения. Несмотря на увещевания напарницы-доктора - "ни в коем случае не прикасаться ни к чему" - один из солдат, ослепленный блеском кристалла и своего интеллекта, все-таки дотрагивается до синеватой поверхности тела.

Далее инопланетяне собирают все свои силы, дабы не дать американским военнослужащим убежать из бункера, но тщетно. После этого на два года нечисть затаивается, но только для того, чтобы потом нанести сокрушающий удар по стране, которая совершенно бескорыстно несет всем демократию.

Не все то золото...
Первое, что бросается в глаза, при знакомстве с игрой, это вовсе не идиотский сюжет с претензией на высмеивание администрации Белого Дома, а ужаснейшая графика. Поначалу даже не веришь в такое - вроде бы движок самый современный (Unreal 3 Engine) - но один взгляд на окружающий мир пугает больше, чем ночные блуждания по улицам самого страшного города нашего времени - . Размытая картинка, всеми силами пытающаяся спрятать квадратные (!) тени, величественные горы блестят так, словно бы их вымазали маслом (!!), и "штормящая" анимация врагов - все это выглядит просто кошмарно, особенно в динамике. Двигаемся дальше и видим - "сюрпризов" в разы больше, чем мы ожидали. Хваленая Massive-D разрушаемость в игре присутствует только в виде разваливающихся колонн и бетонных заграждений. Остальные объекты, такие как, например, деревянные ящики, не повреждаются даже после пятиминутной безостановочной стрельбы в них из стационарного пулемета. С физикой тоже есть проблемы: оружие поверженных врагов воздушным шариком парит в воздухе, а сами супостаты после смерти исчезают, очевидно для того, чтобы игроки не хватались за сердце при взгляде на них.

Killed in action
Сам геймплей чуть-чуть лучше технической составляющей. Но нынче "чуть-чуть" не считается. Основным занятием игрока, разумеется, будет отстрел инопланетной мерзости, которая в ожидании срабатывания скрипта вольготно расположилась на уровнях. Только вот этой самой нечисти как-то мало. И видов мало (пять штучек), и самих монстров, нападающих на игрока, мало. Большую часть времени приходится блуждать по уровням, слушая плоские шуточки напарников. Когда же дело доходит до контакта первой степени, игрок достает верный автомат и за пару десятков секунд разбирается с превосходящими силами противника. Соратники, которые еще недавно дико хохотали, с серьезными лицами бегают рядом и делают вид, что помогают, хотя на деле единственная помощь от них - это открывание дверей. Следуя самым современным тенденциям шутеростроения, разработчики научили соратников этому сверхсложному действию, а подконтрольного персонажа, наоборот, лишили этого умения. В итоге, добежав до очередной двери, игрок вынужден смотреть на нее как баран на новые ворота и ждать, когда же подтянутся боевые товарищи.

За дверью может скрываться все, что угодно - новый вид оружия (всего их целых шесть, в то время как носить игрок может только два), правительственные документы - наследие первой части, которое сейчас при нахождении не вызывает должной радости, тем более, что сведения в "секретных материалах" не слишком-то интересные, или абсолютно (!!!) пустая комната. Таких пустых помещений, к слову, в игре десятки - видно дизайнеры работали на треть или четверть ставки. Хотя кое-где их труд можно оценить по достоинству: маленький городок и здание суда являются яркими белыми пятнами в беспросветной темноте однообразных серых локаций.

Чтобы скучно не было
Иногда, пытаясь разнообразить геймплей, игрока усаживают в водительское кресло внедорожника и заставляют кататься по канавам/тоннелям/разрушенным дорогам. Напарники в это время весело гикают и просят гнать машину еще быстрее. А чуть на горизонте замаячит враг - пулемет на крыше запоет свою стрекочущую песню. Есть еще и громадные боссы, предполагающие нестандартный подход к собственному уничтожению, но их чрезвычайно мало и слишком они слабы. Хотя, может, все дело не в отсутствии должного запаса здоровья, а в том, что искусственный интеллект (всех монстров, а не только боссов) на равных может посоревноваться только с деревянными табуретками. Излюбленная тактика вражин - бежать к главному по прямой, как стрела, линии. Если на пути есть препятствия - ничего страшного не случится, они в них всего лишь благополучно упрутся, впадут в ступор на несколько секунд и лишь потом попытаются обойти мешающий предмет.

Напарники, кстати, тоже особым умом не отличаются - в силу своего бессмертия будут стоять на открытой местности и стрелять во все, что движется. Надеюсь, никто не забыл, что - это тактический шутер? Так вот: вся тактика заключается в том, что спутникам можно отдать целых два приказа ("атакуй" и "иди сюда/открой дверь"). Учитывая систему морали (если много раз попадать во врагов, мораль повышается, а если много раз самому ловить шальные пули, то мораль падает), получаем просто пропасть тактических возможностей. Оглянувшись на искусственный интеллект, лучше исправится - бездонную пропасть возможностей.

Alpha-squad
Самое время сказать: "Как же так? Ведь это не первый проект Midway! Что ж они так игроков-то подводят?". Все оказывается банальнее - в спешке выпуская свою чудо-игру, ее решили абсолютно не тестировать. Харви Смит, который являлся творческим директором Midway Austin, сразу после выхода игры заявил, что на золото пошла альфа-версия игры. Отсюда и недоступные опции в меню настроек графики, и необходимость раз за разом при входе в игру менять разрешение, и нулевой ИИ, и очень малое количество монстров - на создание новых просто не хватило времени. То есть мы, игроки, за свои же деньги работаем тестерами без надежды на то, что в будущем к игре будут выпущены необходимые заплатки.

Радости:
необычные боссы
лихие покатушки на джипе
встречающиеся крайне редко смешные шутки

Гадости:
отвратительная графика, позорящая Unreal 3 Engine
тупой сюжет, предлагающий грубый стеб вместо тонкой сатиры
ИИ, создающий впечатление, что монстрам его забыли прикрутить
разрушаемость, о которой в игре напоминают всего два ломающихся предмета

Оценка игры: 5.0
Вывод: Искренне завидую тем, кто еще не успел ознакомиться с игрой. У них хотя бы есть возможность не сделать этого в дальнейшем и избежать разочарования. Игра, в которой графика, физика, искусственный интеллект, сюжет слились в каком-то извращенном экстазе, способна доставить удовольствие только самым ярым поклонникам секретных теорий об истине, которая где-то рядом. Остальные же увидят пародию на шутер. Увидят, забудут и правильно сделают.


Зарубежный издатель: Midway
Издатель в России: Новый Диск
Официальный сайт игры:
Системные требования:
P4-3.0, 1GB RAM, 256 MB 3D Card
MultiPlayer: Интернет (10)
Жанр: Action, First Person Shooter
Игра вышла: 14.11.2007
Рейтинг: 6.0

Зона отчуждения

После выпуска добротного, пусть и без амбиций, шутера Area 51, в котором пелось про опутанную мистическими тайнами почище Бермудского треугольника Зону-51, пришельцев и прочие научно-фантастические бредни, Midway решила развить тему, да не просто, а со смаком. Мол, наш некст-ген (для PC, PS3 и X360 - приставочных хвостов, забегая вперед, в избытке) всем вашим такое покажет, век уважать будете. Аргументы приготовили весомее некуда: движок от Unreal Engine 3, тотальная разрушаемость посредством технологии Massive D (см. Stranglehold), сценарий от Сьюзан О"Коннор (Gears of War, Dungeon Siege 2, BioShock и пр.), плюс продвинутый искусственный интеллект, управление взводом, покатушки на военной технике.. Исполинские замыслы разбились о кирпичную стену суровой реальности. Деньги закончились, времени не то что на полировку, но даже на банальное тестирование не хватило. В итоге на свет уродился еще один недоношенный инвалид с голливудской улыбкой и трясущимися ляжками, проглядывающими сквозь дырявые портки. А теперь обо всем поподробнее.
Сюжет нельзя назвать хорошим или плохим - он стандартный. Вроде бы все на месте, но вжиться в шкуру бывалого вояки Экрана Пирса, который вместе с кучкой подчиненных кочует из одного подвала в другой, перемещаясь промеж улиц или лесных полянок, постреливая пробегающую по соседству живность, не получается. Напарники пытаются играть эмоциями, актерствуя в кинематографичных роликах, даже симпатичная девушка-спутница имеется, но все равно не цепляет. Начать решили издалека. Прежде чем мы попадем в окрестности секретной американской базы, придется побегать по... Ираку в поисках оружия массового уничтожения. Разумеется, на укромном складе вместо химикатов нам подсовывают нечто совершенно иное (кучку кристаллов непонятного свойства и назначения), вдобавок сразу же кидая в гущу событий охапку невесть каким боком затесавшихся в ряды иракской армии монстров. В суматохе отступления один на один с адскими тварями остается боевой товарищ, не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять - сие очень даже неспроста. Нет, ну не могли хотя бы пару уровней (всего их тут, к слову, шесть) потерпеть, чтобы дать дозреть интриге. Куда там, за чем пришли - то и получайте.
Абсолютно коридорные уровни, напичканные всенепременными суперсолдатами, пришельцами разного калибра, опутанными проводами киборгами, великанами размером с маленький небоскреб или человекообразными перерожденцами, неудачно проглотившими голову осьминога... Штампы и снова штампы, опостылевшие дуэли с вертолетами - галочка, расстрел из стационарного пулемета отары чужих - галочка, упитанные боссы с уязвимыми местами - опять галочка. Сбор никому не нужных документов, чтобы открылись бонусные материалы - галочка. Online мультиплеер с четырьмя режимами - аналогично галочка, только найти соперников тут сложнее, нежели зернышко риса в кастрюле с компотом. Перебив пачку мишеней, двигаемся дальше, зачастую следующая дверка даже не откроется, пока на землю в корчах не бухнутся все окрестные чудаки. Арсенал не впечатляет, но и не вгоняет в тоску, в нагрузку к стандартному вооружению морпеха, как водится, не забыли приложить и футуристические образцы. После возвращения в Неваду путешествие пролегает не только через катакомбы лабораторий и коридоры исследовательских секций, но и по открытой местности, по холмам и долинам, причем нередко приходится подолгу рулить каким-нибудь транспортным средством. Машинка неестественно лихо прыгает на трамплинах, несется по горным серпантинам и давит брюхом инопланетных жучков. Рулить неудобно (поворачивать колеса надо или мышкой или кнопками курсоров), но со временем это перестает досаждать. На минуточку кажется, что перед тобой воскрес Half-Life 2, но видение быстро проходит.
По атмосфере бьют с двух сторон вялые потуги на тактику и провал идеи динамического изменения уровня морали подопечных (всегда за спиной болтается парочка <коллег> по несчастью). Незачем тут мудрить, ведь наш виртуальный двойник не нуждается в опеке, играючи разделываясь с любой напастью. И в тоже время пасует перед запертыми ставнями. Дело в том, что ни одну дверь наш герой открыть просто не в состоянии - всегда необходимо подозвать сослуживцев и ткнуть носом. Даже если эта дверь ведет в хлипкий деревянный сарай со стеклянными стенами, от которых после пулеметного фейерверка остались одни воспоминания. Два других приказа, атаковать и переместиться в указанную точку, тоже не приближают BlackSite к тактическому лагерю. Управлять товарищами по одной кнопке удобно, но только особой необходимости в их помощи нет. И кто додумался прикрутить к шутеру, отнюдь не претендующему на реалистичность, мораль? Если вас ранили (полоски здоровья нет, экран просто постепенно краснеет, отлежались - хворь мигом проходит) или враги долго не несут потери, то дух союзников падает, они прячутся и начинают активно экономить патроны. Но стоит быстро подстрелить парочку чьих-нибудь настырных щупалец, как кореша просыпаются, и пришельцы вдогонку получат несколько бонусных очередей. Идея, конечно, любопытная, но явно требует доработки.
Визуально BlackSite: Area 51 вполне тянет на представителя стрелялок последнего поколения (особенно если оценивать скриншоты), но довести до ума его так и не успели. Чего стоят качественные модельки персонажей и интересный дизайн уродцев, смачно разлетающаяся иллюминация, осыпающаяся шелуха колонн, раскалывающиеся на кусочки статуи, обилие пост-эффектов и прочие несомненные вкусности, когда враги берут не качеством, а количеством, когда выпадающее из рук оружие так и не долетает до земли, испаряясь по дороге, когда при повороте головы картинка неожиданно теряет резкость, когда на кроны деревьев лучше вообще не смотреть...
Но самое печальное - оптимизация, вернее ее полное отсутствие. Если на вашей машине себя вольготно чувствовал Crysis, то это еще ничего не значит - BlackSite может начать затыкаться, скрипеть винчестером и дергаться в конвульсиях в любой момент, вне зависимости от конфигурации. Многих сей неприятный факт застает прямо в главном меню, и не обольщайтесь насчет доступных настроек - подкрутить капризный движок под свои запросы все равно не выйдет.
К звуку претензий меньше всего: добротные голоса, бодрые и динамичные композиции, сочная пальба - журить некого и незачем.
Уже после релиза главный гейм-дизайнер Харви Смит прилюдно покаялся, что вместо финальной версии, до которой игрушка попросту не дожила, на болванки решено было загнать сырую альфа-версию. Поступок мужественный, но нам-то от этого не легче. Амбициозный уфологический боевик превратился в результате в десяток гигабайт программного полуфабриката. Так что, если вас таки завлечет очарование скриншотов и роликов, не забудьте предварительно проверить наличие крепких нервов и мощного компьютера.

Статьи по теме: