Inner Chains: адская скука. Inner Chains — что это было? Рецензия

Inner Chains быстро собрала деньги на Kickstarter и прошла Greenlight, ведь проект выглядел очень перспективно… Именно выглядел

Отправить

Пусть многие из вас об и слыхом не слыхивали, но на бумаге это был весьма амбиционзный польский шутер. Над его разработкой трудились те же люди, что некогда принимали посильное участие в создании , и , движком выступил Unreal Engine 4, а немногочисленные демонстрации проекта вызывали неподдельный интерес - уж больно любопытно все это дело выглядело.

Вообразите себе мир, в котором природа и технологии вступили в причудливую симбиотическую связь. Людям же в нем отведено не так много места, поэтому они вынуждены адаптироваться... или же пойти на удобрения для всякой биомеханической пакости, что ныне рыщет в развалинах продвинутой в прошлом цивилизации.

Но на практике оказалась нелепым, неповоротливым и сломанным безобразием. Враги глупы, рукопашный бой ужасен, оружие ведет себя как китайская пневматика, купленная за копейки через объявление в газете. Но давайте обо всем по порядку.

У игры действительно выдающееся визуальное оформление. Стены покрыты какой-то шевелящейся слизью, под ногами постоянно что-то копошится, помещения заливает тусклый свет от факелов или других непонятных осветительных приборов, отовсюду торчат пугающие шипы или щупальца - сюрреалистичный мир в буквальном смысле живой и дышит. А еще оружие здесь выглядит неплохо - оно усеяно шипами, ерзает в руках, искрит энергией или дымится от жара.

На этом плюсы, собственно, и заканчиваются. Дальше начинается реальное путешествие в виртуальный ад.


При том, что картинка звезд с неба явно не хватает, системные ресурсы игра ест за обе щеки. В то же время это совершенно не мешает частоте кадров периодически нещадно проседать, причем даже в тех местах, где проседать она в принципе не должна. Даже резкое вращение камерой может привести к различным графическим артефактам вроде разрыва изображения по горизонтали.

Здешние компьютерные болваны совершенно не умеют пользоваться укрытиями и не подозревают о командной работе, предпочитая вместо этого дружно ловить тушами залпы из энергетического оружия и дохнуть штабелями. Но хоть дохнут забавно, растворяясь в пузырящейся и булькающей жиже неприятного цвета.

И ладно бы беда была только с искусственным интеллектом, так ведь и с героем не все так гладко! В первые полчаса игра представляет из себя симулятор ходьбы. До тех пор, пока герой не раздобудет свое первое оружие, ему остается только боксировать с противниками. Учитывая, что регистрирует попадания через раз, почти каждая потасовка противниками превращается в цирк.


То же самое можно сказать и о стрельбе. Если цель находится у вас на мушке, не думайте, что обязательно в нее попадете. У здешних предметов интерьера хитбокс может быть в три раза шире их самих. Представьте свое удивление, когда несколько выстрелов по ничего не подозревающему врагу не дойдут до цели из-за того, что он будет стоять в пяти метрах от ближайшего столба.

Как мы уже говорили, большая часть оружия выглядит вполне себе, но вот стрельба реализована крайне убого. Так, в игре есть пушка, стреляющая электрическими импульсами. Ее хватает на несколько коротких очередей, после чего она должна немного остыть перед следующей серией залпов. У врагов тоже есть такие, и частенько они стоят с тупым видом в ожидании перезарядки своего оружия. Именно просто стоят и ждут возможности дать еще одну короткую очередь по герою, который мог за это время давно стать за укрытие или вообще покинуть локацию.


В общем, искать минусы в все равно, что пинать дохлую лошадь - стыдно и бессмысленно. Если вы дорожите своим временем и не хотите впустую тратить деньги, то можете смело проходить мимо.

Inner Chains очаровывает чертовски во всех смыслах привлекательным дизайном. Увы, сил и средств у авторов не хватило даже на одинаково хорошее оформление всех локаций, хотя приключение длится всего три с половиной часа. После титров складывается стойкое впечатление, что тебе показали демонстрационную сцену, наспех растянутую до подобия кампании.

Разработчикам не откажешь в умении произвести приятное первое впечатление. Перед глазами открываются завораживающие виды инфернальной реальности с причудливыми алтарями и руинами. В декорациях, где воедино сплетаются футуристические технологии и странные формы жизни, разорванные трупы и охваченные огнём тотемы воспринимаются как неотъемлемая часть окружения.



Даже тот факт, что первые полчаса герой просто идёт по тропе, не сильно печалит. Разглядываешь странный мир, его жителей в зловещих масках и с нескрываемым интересом двигаешься вперёд. Хочется стать свидетелем или непосредственным участником жутких ритуалов и взобраться на вершину огромной башни, виднеющейся вдали.

Стоит вырваться из оков вступления в традициях «симуляторов ходьбы», как возникает непреодолимое желание вернуться к такому формату приключения и забыть про сражения. Дело в том, что поначалу встречаешься исключительно с местной версией зомби. Они медленно ковыляют вперёд и не оказывают серьёзного сопротивления. Герой тоже не отличается прытью, долго бегать не может, да и на крохотных аренах или в узких проходах с монстрами негде разминуться. Неудивительно, что процесс расправы над врагами неприлично уныл.

Думаете, потом Inner Chains преображается? Как бы не так! Вооружённые противники не обременены интеллектом. Они то изображают стационарные турели, то бездумно прут напролом и буквально утыкаются лбами в протагониста. Зато они выносливы, что вкупе с отсутствием простора для манёвров и неуклюжестью героя превращает поединки в сомнительное развлечение.

При этом не ощущается напряжения из-за щадящего баланса и отсутствия уровней сложности. Неприятелям удаётся задавить героя числом, но чаще он выходит победителем из неторопливых схваток. Запаса здоровья хватает, чтобы несколько ошибок не приводили к смерти. Удаётся спокойно пользоваться непроходимой тупостью уродцев и заманивать их в расставленные кругом ловушки. Опасные растения, насекомые и сбежавшие из первой части Half-Life создания с нетерпением ждут очередную жертву. Попасть в капкан рискует и герой, но это случается крайне редко.




Едва ли не самым страшным злодеем в Inner Chains становятся контрольные точки, некоторые из которых расставлены далеко друг от друга. Умереть в игре проблематично, но во тьме бывает трудно обнаружить источник опасности и избежать гибели. После воскрешения надо заново пробежать по монотонным коридорам и нажать пару кнопок. Да, несмотря на ряд красивейших видов, в игре полно однообразных помещений.

Вскоре перестаёшь ждать от игры чего-то увлекательного. В распоряжении героя всего три вида оружия (аналог электрошока, гвоздомёта и огнемёт). Процесс сводится к лишённым динамики поединкам с одинаковыми врагами в одинаковых комнатах под аккомпанемент громкой и раздражающей музыки.

Битвы с боссами только выпячивают недочёты механики, поскольку в эти моменты нет шансов отступить. Авторы вроде бы хотели сделать хоррор, но для этого нужна внятная система сдержек и противовесов. Ничего подобного тут не наблюдается. К слову, финальный бой представляет собой серию поединков с рядовыми противниками.

По дороге герой изучает буквы здешнего алфавита, чтобы понять надписи под картинами. Жаль, но разработчики решили не распаляться на внятное повествование, а локации постепенно утрачивают шарм и не торопятся баловать захватывающими картинами.

Добивают Inner Chains проблемы технического плана. Частота скачет от ста с лишним до тридцати кадров в секунду. Изображение периодически «замирает» на несколько мгновений. Звуки пропадают без видимых причин. Двери могут закрываться без объяснений, и единственным выходом становится перезагрузка контрольной точки.




Diagnosis

В каком-то смысле Inner Chains соответствует обещаниям разработчиков. Однако после вступления понимаешь, что тут все обречены на мучения. К вашим услугам не самые оригинальные, но действенные издевательства: отвратительные сражения, скучные прогулки по тёмным коридорам и всяческие недоработки, будь то проблемы со звуком или плохая оптимизация. Если хотите насладиться лучшими моментами игры, то можно ограничиться просмотром трейлеров.

  • Ряд великолепных видов инфернальной вселенной

Contra:

  • Хватает плохо оформленных локаций
  • Скучные сражения с тупыми противниками
  • Скоротечная, но успевающая утомить кампания
  • Раздражающе громкая музыка
  • Проблемы технического плана


Обсуждение игры начинается с 45-й минуты подкаста

Обзор Inner Chains. Таков мой дизайн

Inner Chains вышла прямо перед премьерой фильма «Чужой: Завет», и это вряд ли совпадение. Их ничто не связывает официально, но любой поклонник «Чужих», особенно первой части, заметит влияние на игру. Внезапно небольшая команда польских разработчиков на «кикстартерские» деньги создала, в каком-то смысле, лучший сиквел к «Чужому» из возможных. Проблема в том, что оценить это удастся не всем.

Концепт оригинальный: в далеком-далеком будущем человечество развилось до такой степени, что вернулось обратно в средневековье, а затем еще глубже - к шаманам, жертвоприношениям и отношению к человеку как к червю. Цивилизация превратилась в один сплошной религиозный культ, живущий в грязном, холодном, кровавом мире, но одновременно использующий невероятные биомеханические технологии. Жизнь потеряла ценность, люди стали частью чего-то большего. Тысячи из них превратились в паломников, идущих на убой, и ты один из них.

В первой главе, которая длится примерно полчаса, ты просто шагаешь вперед, как в Half-Life 2 , наблюдая за падающими с неба обломками, за другими немытыми истощенными паломниками, которых внезапно съедают агрессивные растения. Куда ни глянь, тлен и безнадега во все поля. Их рисуют жирнейшими яркими мазками, подталкивая делать скриншоты каждые десять шагов.

Потом же игра бросает тебя в глубокие подземелья, которые выглядят одновременно как заброшенная тюрьма и космический корабль. Их уже тянет сравнивать только с адом, и это желание не пропадает до самого конца игры. Такого живописного, разнообразного и атмосферного ада пока в играх не было, и не факт, что грядущая Agony сможет показать лучше. Более того, нигде - даже, наверное, в кино - не было столько гигеровщины. Она во всем: от лиц до коридоров, от ступенек до дверных косяков, от пейзажных панорам до оружия. Чужие так и не появляются, но, как говорится, присутствие ощущается.

Проблема в том, что увидеть это дано не всем. Как обычно, Unreal Engine 4 не смогли оптимизировать даже для средних машин, за что игроки буквально на старте раздавили игру негативными отзывами. Хотя, например, NieR: Automata на ПК требует намного больше, а выглядит при этом намного хуже. И ничего, большинство довольно.

А без дизайна Inner Chains не работает. Картинка делает почти сто процентов игры, и без нее тут бессмысленно находиться. Можно жарить людей из огнемета или убивать голыми руками, но назвать это экшеном трудно. Атмосфера жуткая и неуютная, и на тебя вечно кто-нибудь прыгает, и все горят, и ты горишь, и натуральные горы трупов, и люди на кольях, и кровь повсюду... Но это не хоррор.

В большей степени это бродилка, которая заигрывает с другими жанрами. Она прямолинейная и несложная, хотя не без секретных комнат и неравных схваток. Оружие работает сразу в двух плоскостях: для убийств и для преодоления препятствий. Например, электрическая пушка до смерти сжигает людей током и открывает замки на дверях. Огнемет уничтожает вообще все живое, но в первую очередь нужен для расчистки пути. Потом дают винтовку, и с ней удобно делать хэдшоты и сбивать разные ловушки, которые висят на потолке. Возможны и комбо: полные газа шары сбиваются и разбиваются об пол, а потом газ поджигается огнеметом. Тогда рядом умирают все.

Но драйва никакого. Абсолютно. Не играет роли, сколько врагов и какие у тебя пушки. Виноваты, видимо, детали: медленное передвижение, специфическая перезарядка, плохой саундтрек. Музыка исключительно ситуативная, треков критически мало, и все они монотонные, неизобретательные. Одно настроение на всю игру. Поэтому, кстати, проходить Inner Chains нужно без остановок, чтобы не сбить впечатления. Слава богу, она еще и короткая - от трех до шести часов в зависимости от личного темпа.

Однако самое плохое - то, что до самого конца надеешься, что игра скрывает нечто большее. Что в финале тебя неким образом вознаградят. Зря. Ты проходишь все круги ада, доходишь до босса, восходишь на вершину, но так и не приходит чувство, что ты чего-то достиг. А это базовое правило видеоигр. Тем временем разработчики намекают, что игру нужно пройти дважды: по всей дороге встречаются тексты, которые прочесть мы не способны. Первое прохождение уходит на изучение букв, второе - на чтение. Однако пафосные тексты - слабый стимул. Если что и заставит вернуться в Inner Chains, так это симпатия к дизайну. Гигер наверняка был бы счастлив.

Inner Chains - это игра в жанре экшен, шутер и хоррор, разрабатываемая Telepaths Tree для платформы PC. Стилистика в игре, к сожалению, не определена, а выделить особенности можно следующие: экшен, приключенческая игра, шутер от первого лица, хоррор, атмосфера, достижения steam. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».

Во всем мире игра Inner Chains распространяется по модели разовая покупка издателем IMGN.PRO. На данный момент стадия игры - запущена, а дата её выхода - 18.05.2017. Бесплатно скачать Inner Chains, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка. Игра поддерживает русский язык.

MMO13 еще не вынес Inner Chains оценку. Сайт metacritic оценивает эту игру на 4.0 из 10. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого оценивают эту игру своими отзывами на 4.6 баллов из 10.

Официальное описание игры гласит:

«Игра в стиле FPS-хоррор, действие которой разворачивается в сюрреалистичном, мрачном и смертоносном биомеханическом мире, подобного которому еще не бывало. Человечество - лишь небольшая часть враждебной вселенной. Хотите выжить? Раскройте ее секреты.»

Дизайнеры игры очень крутые, но Бексински, Гигер и Босх не помогли другим специалистам, занятым в разработке проекта, сделать свое дело как надо.

Очередной пример того случая, когда, за, казалось бы, оригинальной идеей, потрясающим дизайном, интригующими роликами, интересными механиками, стоят пустой бессмысленный игровой мир, отсутствие вменяемой реализации механик и скучнейший геймплей. Разочарование года, однозначно, с которым даже не сравнится.

Биомеханический мир, мрак, срощение стали и плоти. Как же крута могла получиться эта игра! Чего стоит только все эти колоссальные структуры, которые мы видим вдали в прологе! Но, увы, увы и ах - всё это фантик, внутри которого пустота. У игры есть попытки донести до игрока ЛОР, но нет самого ЛОРа, есть интересные механики вроде подзарядки оружия от каких-то био-источиников, есть фишка с расходом жизненной энергии в качестве боеприпасов, так же мы можем заманить противника в ловушку к тем же подобиям Барнаклов или растениям-хлыстам с когтями но играть в это до боли скучно.

Можно закрыть глаза на кривые анимации и отсутствие вменяемого сюжета, но геймплей полностью уныл и никаким дизайном этого не покрыть. В игре нет хоррора, в игре толком нет шутера - это кривой exploration-adventure, в которм нечего исследовать кроме алфавита. Очередной симулятор ходьбы и открывания дверей, где рутина возведена в абсолют, в котором, вроде бы, есть много всего, но ничего не сделано «нормально». И, если - это бисквитные коржи, в которые нужно добавить крем «по вкусу» и, у некоторых даже получается жевать и заглатывать этот продукт - то с Inner Chains в комплекте идёт банка с ом а в рецепте указано, что с иными кулинарными кремами продукт не совместим.

Искренне сожалею, что верил, надеялся, ждал патчей, которые ничего глобального не внесли, и возвращать средства уже поздно. Тем не менее, желаю удачи разработчикам - пусть их будущие проекты будут лучше, потому, что люди, работавшие в CD Projekt RED, People Can Fly, Epic Games и Flying Wild Hog не должны раз за разом повторять ошибки, должно же у них хоть когда-нибудь получиться? Наверное.

Дизайнеры игры очень крутые, но Бексински, Гигер и Босх не помогли другим специалистам, занятым в разработке проекта, сделать свое дело как надо. Очередной пример того случая, когда, за, казалось бы, оригинальной идеей, потрясающим дизайном, интригующими роликами, интересными механиками, стоят пустой бессмысленный игровой мир, отсутствие вменяемой реализации механик и скучнейший геймплей.. Биомеханический мир, мрак, срощение стали и плоти. Как же крута могла получиться эта игра! Чего стоит только все эти колоссальные структуры, которые мы видим вдали в прологе! Но, увы, увы и ах - всё это фантик, внутри которого пустота. У игры есть попытки донести до игрока ЛОР, но нет самого ЛОРа, есть интересные механики вроде подзарядки оружия от каких-то био-источиников, есть фишка с расходом жизненной энергии в качестве боеприпасов, так же мы можем заманить противника в ловушку к тем же подобиям Барнаклов или растениям-хлыстам с когтями но играть в это до боли скучно. Можно закрыть глаза на кривые анимации и отсутствие вменяемого сюжета, но геймплей полностью уныл и никаким дизайном этого не покрыть. В игре нет хоррора, в игре толком нет шутера - это кривой exploration-adventure, в которм нечего исследовать кроме алфавита. Очередной симулятор ходьбы и открывания дверей, где рутина возведена в абсолют, в котором, вроде бы, есть много всего, но ничего не сделано «нормально». И, если Hellblade - это бисквитные коржи, в которые нужно добавить крем «по вкусу» и, у некоторых даже получается жевать и заглатывать этот продукт - то с Inner Chains в комплекте идёт банка с говном а в рецепте указано, что с иными кулинарными кремами продукт не совместим. Искренне сожалею, что верил, надеялся, ждал патчей, которые ничего глобального не внесли, и возвращать средства уже поздно. Тем не менее, желаю удачи разработчикам - пусть их будущие проекты будут лучше, потому, что люди, работавшие в CD Projekt RED, People Can Fly, Epic Games и Flying Wild Hog не должны раз за разом повторять ошибки, должно же у них хоть когда-нибудь получиться? Наверное.

Статьи по теме: