Quantum break игромания. Всему свое время. Рецензия на «Quantum Break. Временной разлом от Remedy Entertainment

Quantum Break Рецензия

После анонса Quantum Break стал чуть ли не главным козырем сторонников Xbox One в консольной войне. Каждый ждал чего-то своего. Кто – сильного сплава сюжета и геймплея: «Потому что Remedy и Сэм Лейк!». Кто – выжимания всех соков из консоли: «Вы посмотрите на эту картинку!». Кто – чуть ли не нового слова в жанре: «Они что-то такое делают с остановкой времени, будет нечто!».

То было в прошлом. Теперь консоли поделили территорию, война ушла не то в холодную, не то в партизанскую стадию. А Quantum Break вышла не только на Xbox One, но и на PC. В воздухе висел вопрос: останься игра эксклюзивом, хватило бы ей запала и мощи, чтобы подтолкнуть вперёд продажи консоли? Сегодня, изучив новое творение Remedy, можно сказать: нет, запала бы не хватило. Это, однако, не значит, что игра плоха, и потраченные на неё деньги окажутся пустыми расходами.

Повесть временных лет

Главную ставку Remedy сделала на сюжет, посвящённый экспериментам с такой тонкой материей, как время. Но если попытка связать историю и геймплей воедино и предпринималась, то оказалась неудачной. Разрыв между изучением сюжета и, собственно, нажиманием кнопок на геймпаде, увы, оказался велик. Да и сама история тянет на себя одеяло и отбирает подушку: из тех 10-12 часов, что вы проведёте за первым прохождением, львиная их доля придётся именно на сюжетные перипетии.

К счастью, сам сюжет оказался и главным достоинством игры. Рассказ получился увлекательным, не банальным – то есть, никаких «констант и переменных», никакого затёртого до прозрачности «эффекта бабочки». Да, ему не хватает подтекста. Между строк читать нечего: его единственная задача – ошеломить игрока, взять его за жабры, протащить по пяти актам и вышвырнуть в титры, захлопнув дверь. Причём так, чтобы по пути повествование ни разу не просело. И с этой задачей он справляется: события, повороты и персонажи крутятся, как в сверхскоростной центрифуге. О последних, кстати, стоит сказать отдельно.


Одних только центральных персонажей, вокруг которых вращаются события, наберётся с десяток.

У Remedy получилось создать прекрасный паноптикум разнообразных характеров. С одной стороны, почти все они укладываются в клише, как то: «Учёный не от мира сего», «Герой-авантюрист», «Возлюбленная героя» и так далее. С другой стороны, их раскрытию уделена масса времени, мир по возможности стараются не делить на «чёрное» и «белое», и от изначальных клише удаётся уйти. Даже конченные отморозки рано или поздно получат шанс показать себя с хорошей стороны. У «добра» обнаружится пара-тройка скелетов в шкафу, а у «зла» – весомые причины поступать... так, как оно поступает.

Тут, кстати, красок картине добавляют «развилки»: многие сетуют, будто они мало на что влияют. Это действительно так. Но лишь потому, что их роль – не представить альтернативные варианты событий, а дополнить портрет главного противника. В конце концов, описывая сюжет, вместо привычных «герой и злодей» начинаешь использовать слова «антагонист и протагонист» – потому что самые востребованные ярлыки тут уже не подходят.

Очень помогает в этом встроенный в игру телесериал. Хотя идея изначально казалась сомнительной, а после отхода пиарщиков Microsoft от «TV-TV-TV» сомнения только усилились, конечный результат воспринимаешь на удивление органично. Он, во-первых, стирает границу между нарисованными персонажами и живыми актёрами – каким-то образом историю начинаешь воспринимать с большим доверием. Во-вторых, легализует «кодзимовский» подход к повествованию. В своё время, притчей во языцех стала MGS4 – за то, что в игру приходилось не столько играть, сколько смотреть. На базовом уровне, сериал в Quantum Break – это то же самое: отложи геймпад, сиди и смотри. Но за счёт живых актёров воспринимается он спокойнее. Наконец, в-третьих, сериал позволяет взглянуть на события под другим углом и поведать о персонажах, которые принимают самое деятельное участие в событиях, но с главным героем не пересекаются.

Можно ли было рассказать эту историю иначе? Конечно. Например, дав нам «порулить» одним из героев сериала. Ещё лучше – с другими геймплейными правилами. Получилось бы не просто иначе, получилось бы лучше и разнообразнее. Вообразите себе, скажем, два варианта GTA V. Один – обычный, каким мы его видели. А другой – со встроенным сериалом, где вместо того чтобы управлять Франклином Клинтоном, нам пришлось бы следить за его приключениями, отложив геймпад в сторону. Какой вариант вы бы предпочли? Предположу, что большинство, как и я, выбрали бы первое. В конце концов, игры мы покупаем чтобы играть. А чтобы смотреть кино – идём в кинотеатр или покупаем Blu-Ray с фильмом.


У Remedy странная фиксация на стройках: готов поклясться, что этот строительный мусор я уже видел в Max Payne 2.

Но если сериал со своей задачей так или иначе справляется, то от другого элемента, раскрывающего сюжет, хотелось бы избавиться совсем. Речь – о разнообразных дневниках и записках. О геймдизайнерском атавизме, от которого давно пора избавиться.

Прежде всего, порочна сама идея. Вы покупаете большой телевизор, консоль, диск с игрой. Берёте в руки геймпад. И, вместо того чтобы играть, начинаете с экрана читать огромные «портянки» текста (а в Quantum Break они действительно огромны, и их очень много). Не знаю, у кого как, но у меня есть несколько непростых вопросов к геймдизайнерам, считающим пятичасовой приём у окулиста увлекательным развлечением.

Кроме того, все эти «собираемые элементы» щедро разбросаны по уровням. Их сбор постоянно превращает игру в унылый процесс поиска, ломающий динамику и рушащий нить повествования. Того самого, ради которого эти «дневники» и создавались.

Зачастую, выглядит это так. Протагонист идёт с кем-нибудь, на ходу они обсуждают какие-то важные вещи. Вот-вот должно что-то произойти, напряжение растёт. И вдруг герой начинает носиться по всему уровню, листая дневники, читая переписку в ноутбуках и разглядывая предметы. Сюжет тем временем стоит в сторонке и переминается с ноги на ногу в ожидании, когда же можно будет, наконец, закончить фразу и запустить очередное важное событие.

– Нам нужно спешить, охрана вот-вот появится!

– Поторопись, они вот-вот будут здесь!

– Да-да, сейчас. Только дочитаю манифест зловещей корпорации.

Что хуже всего, игнорировать сбор информации неразумно. Если одни предметы просто добавляют кадр-другой в очередной эпизод сериала, то на другие повесили массу важных для понимания сюжета деталей. В истории можно обнаружить дыры размером с галактику – но лишь потому что ты проморгал всё доступно объясняющую записку. Доходит до того, что мотивацию одного из персонажей можно не понять вообще, если не найти и не прочесть одной (!) записи. Неужели настолько важные детали нельзя было вложить в уста персонажей, оставив сбор «дневников» опцией для тех, кто хочет ещё глубже погрузиться в мир игры?


Враги – милейшие люди. Когда не пытаются тебя убить.

Да, и ещё один пинок запискам: они не всегда… Как бы это сказать? Воспринимаются героем игры. То, что он о чём-то прочитал, не подразумевает того, что он будет владеть этой информацией по сюжету. Например, об упомянутом выше персонаже из записи можно узнать страшные вещи – но на последующий диалог с ним это не повлияет никак. Хотя зная, кто перед ним стоит, герой должен бы либо сбежать, либо немедленно вступить в бой. Вот сюжет, вот геймплей – им не пересечься.

Быстрее пули

Помещение быстро заполняется оперативниками. Спокойный минуту назад пейзаж оглашается криками, звучат выстрелы. Два бойца отрываются от группы, забегают вперёд и оказываются заключены во «временной пузырь»: течение времени в нём останавливается. В «пузырь» врезаются две пули и застывают в полёте, зависнув прямо напротив лиц бойцов. Секунду спустя он исчезнет, пули продолжат полёт, а двое отправятся на тот свет.

Герой выскакивает из-за укрытия, сейчас он сам быстрее разлетающегося вокруг свинца. Добежав до ближайшего противника, наносит удар, моментально вышибая из бойца дух. Приёмы, однако, не работают с солдатами в специальной экипировке: те сами развивают такую скорость, словно не движутся, а телепортируются из одной точки в другую. Начинается безумная пляска и мельтешение.

Когда было объявлено, что герой Quantum Break сможет в бою останавливать время, сомнений это вызвало не меньше, чем по поводу внутриигрового сериала. Казалось, что подобные способности моментально сведут перестрелки к банальному «нажми триггер для победы». Ведь что может сделать обычный человек против таких способностей?

Понимали это и в Remedy. И, естественно, принимали меры. В результате, с одной стороны многих возможностей, которых можно было бы ожидать от способности героя останавливать время, не появилось. А механика больше напоминает не столько нечто новое, сколько развитие старого-доброго bullet time"а из серии Max Payne.


Самое интересное во всех этих временных аномалиях – когда мир «ставится на паузу».

С другой стороны, динамику не просто удалось сохранить – она оказалась очень и очень высока. Перестрелки в Quantum Break чрезвычайно увлекательны и зрелищны (несмотря на туповатый AI врагов, который иногда отказывается реагировать на вставшего прямо перед ним игрока; несмотря на скудный выбор оружия). Постоянно хочется добавки – возможно ещё и потому, что боёв слишком мало и они скоротечны.

Да, вместо того, что у игры получается хорошо – перестрелок, примерно половину геймплейного времени отдали под то, что получается плохо – неуместный платформинг. Игрока регулярно заставляют бродить по каким-то пустым помещениям, взбираться по пожарным лестницам и строительным лесам, карабкаться по расставленным там и сям ящикам. В лучших своих проявлениях (реже) платформинг подключает к делу «полетевшее к чертям время»: вокруг творится катастрофа, время стоит, предметы висят в воздухе, что-то рушится, тут же восстанавливается и снова рушится. В худших проявлениях (чаще) платформинг представляет собой заброшенные склады, строительный мусор и задачки в духе: «доберись по перекладинам до вон той красной кнопки».

Бредёшь по очередной промплощадке и мечтаешь о толпе врагов – да побольше.

Вердикт

Возможно, взглянув на оценку кто-то скажет: «Как же так? Ругали, ругали – а оценка высокая?». Подчеркну: всё претензии – не повод назвать игру плохой. Это лишь пояснение, почему она не получила «десятку». Несмотря на огрехи и недоработки, это очень крутой продукт высочайшего качества. Он не пытается быть тем, чем быть не хочет – не следует моде, прикручивая ненужный здесь «открытый мир». Не пытается растянуть время игры за счёт однообразных побочных миссий. В Quantum Break приятно играть, в него можно нырнуть и не выныривать до самого финала. Он сверкает дороговизной в каждом кадре и одновременно остаётся штучной и даже во многом авторской работой. Он не заставит пожалеть ни о потраченных деньгах, ни об уделённом ему времени. А все претензии в сумме сводятся к одному: «Как же так, ребята? Ведь совсем чуть-чуть не дожали!».

До своего выхода Quantum Break казался следующим эволюционным витком в творчестве компании Remedy . Механики манипуляций со временем выглядели как развитие идей Bullet-Time из Max Payne , а сюжет проекта намекал на работу над ошибками Alan Wake , с поправкой на фантастический сеттинг. Вишенкой на торте, при всем этом, казалось заявление, что новая игра будет идти вместе с одноименным сериалом, и обещает стереть грань между интерактивными развлечениями и кино. Получилось у знаменитой команды финнов или нет, сказать однозначно сложно, но давайте обо всем по порядку.

В закладки

Влияние Герберта Уэлса

В этот раз Remedy обратили свой взор на фантастические истории о перемещениях во времени и возникающих вследствие них парадоксах. Сразу чувствуется, что авторы вдохновлялись фильмами в духе «Петля Времени» , или романами в стиле «Конец Вечности» Айзека Азимова и «Машина Времени» Герберта Уэлса.

Начинается история довольно безобидно: герой игры – Джек Джойс (Шон Эшмор ), возвращается в свой родной город Риверпорт . Первым же делом он едет на встречу к своему старому другу - Полу Сайрину (Эйдан Гиллен ), который является научным руководителем важнейшего проекта компании Monarch . Проектом оказывается машина времени, разработанная братом главного героя - Уиллом Джойсом (Доминик Монахэн ). Пол, не очень задумываясь о последствиях, решается запустить машину, дабы продемонстрировать старому другу технологию будущего. И, как по классике, все идет наперекосяк.

Пока Пол восхищенно рассказывает о машине, заставляя нашего подопечного участвовать в эксперименте, у игрока невольно начинают закрадываться опасения насчет исхода происходящего. Лишнее подтверждение, что пользователь мгновенно проваливается в мир игры и повествование истории.

В этот момент по телу начинают бежать мурашки, настолько живо и естественно отыгрывается момент с перемещением во времени.

Завязка, как видите, не поражает своей оригинальностью, собственно, как и сам сюжет. Он до банальности прост и предсказуем, напичкан различными клише, а его финал смешан и неоднозначен, почти как у той же Alan Wake .

В противовес сюжету важную составляющую игры представляет собой подача игрового процесса. Поверьте, игре есть что показать! Помимо качественных диалогов и кинематографичных сцен, а также сериала, о котором мы поговорим чуть позже, в игре потрясающее окружение. Каждый объект, каждая часть локации несет в себе не только частицу атмосферы, но и историю игры. И разработчики не стесняются акцентировать внимание на этом, пользуясь одним из самых эффектных повествовательных элементов, присущих многим произведениям о временных парадоксах, а именно: периодически время в игре замирает, и игроку дается возможность побродить вокруг происходящего, взглянуть на мир со стороны, оценить творящийся кругом хаос. В такие моменты демонстрируемое на экране завораживает не на шутку. Это потрясающее, ни с чем несравнимое, пугающее и одновременно завораживающее действие, заставляющее на миг задуматься о значимости времени в нашей жизни. На сегодняшний день, мне тяжело вспомнить еще хоть одну игру, которая смогла бы показать такой уровень постановки и художественного оформления.

Через скриншот очень тяжело передать всю атмосферу остановившегося времени, но в первый раз подобная сцена завораживает не на шутку.

Также, у игры чертовски крутой стиль повествования: её всю поделили на несколько глав, каждая из которых начинается и заканчивается как полноценный сериал. Нечто подобное мы уже могли видеть в Alan Wake . Но здесь авторы пошли дальше и в конце каждого акта дают нам возможность сделать моральный выбор. Он особо не влияет на ход истории, но значительно может приукрасить или, наоборот, омрачить концовку. Так, например, именно от выбора игрока зависит какие персонажи доберутся до финала, а также это прямым образом отразиться на некоторых элементах сериала.

Периодически дают возможность побыть в шкуре главного антагониста и понять его мотивы, это делает историю еще более драматичной и неоднозначной. Что полностью исключает в игре деление на черное и белое.

Грамотное заимствование

И, все-таки, от игр Remedy мы ждем не только проработанную историю, но и не менее качественный геймплей, что игра и демонстрирует. Во-первых, сходу узнается фирменный стиль знаменитых финнов, проект ощущается, как прошлые игры студии. В то же время, разработчики не боятся заимствовать идеи и у своих коллег: движения, анимация и тактильная составляющая будто подсмотрены у Naughty Dog , а способности главного героя отсылают нас к таким проектам, как: Time Shift , F.E.A.R или Singularity .

Замедлением времени в играх никого не удивишь, такое мы видели уже в огромном количестве различных проектов. Но в динамике проекта такая фича кажется более зрелищной.

Кстати о способностях: как мы помним из завязки истории, первый запуск машины времени оказался неудачным, чем повлиял на нашего героя. Теперь у него есть несколько талантов, которые позволяют ему воздействовать на время: замедлять его, точечно манипулировать им, ставить щит, помещать противников во временной кокон, использовать специальное зрение или создавать взрыв. И, как я уже отметил, похожие вещи мы в том или ином виде видели в других проектах, но здесь, опять же, важна подача. Remedy вновь удивляют - им удается не ставить все способности во главу механики, тем самым, давая нам в первую очередь классический чистокровный экшен от третьего лица, а уже за счет способностей главного героя, постепенно повышать сложность и разнообразие игровых ситуаций.

Бросив временной пузырь, есть смысл выстрелить туда пару раз, так как кинетическая энергия от пули в момент рассеивания пузыря создаст небольшой взрыв, мгновенно уничтожающий противника внутри.

В плане художественного оформления способностей, временной взрыв, на мой взгляд, получился самым эффектным и красивым.

С каждым освоенным навыком меняются и правила игры. Если в начале у Джека есть только возможность замедлять время, а в качестве его противников выступают обычные оперативники Monarch , то к концу игры, когда персонаж овладевает всем набором умений, динамика и сложность растут в геометрической прогрессии. Ситуации быстро начинают сменять одна другую, на арену выходят противники различного вида и обмундирования, время то замедляется, то останавливается, заставляя нас подстраиваться под ситуацию и правильно жонглировать арсеналом умений. Отдельной остроты добавляет AI противников, они действуют очень грамотно: окружают игрока, используют укрытия и не чураются применять гранаты, что не дает просто отсиживаться в укрытии и заставляет находиться в постоянном движении. От этого проект по динамике и количеству возможных микро-ситуаций начинает напоминать слэшер на манер какого-нибудь Devil May Cry . Нечто подобное автор данного текста испытывал, когда открыл для себя чудесный и, по-хорошему, безумный проект Vanquish .

Генератор на спине противника позволяет ему двигаться также быстро, как и главному герою. Поэтому моменты встречи с такими солдатами превращаются в квантовые кошки-мышки.

Если солдаты с предыдущего слайда способны бросить небольшой вызов, то эти ребята подпортят Вам немало нервов.

Чтобы игрок не уставал от постоянных перестрелок, разработчики дают передышку, предлагая нам решить простенькую головоломку, используя способности Джека. Также добавлен небольшой исследовательский элемент – по уровням то тут, то там раскиданы тонны записок, плакатов, видеозаписей, а также различных интерактивных элементов. Например, в самом начале игры мы можем сразу отправиться вслед за Полом к машине времени, а можем прошуршать весь его офис, послушать несколько лекций, прочитать парочку записок – тем самым еще больше погрузиться в рассказываемую историю. В такие моменты игра показывает еще большую глубину проработки сюжета. Ведь над всеми этими записками сценаристы трудились не меньше, чем над основной историей. Тебя словно засасывает в омут, окружая все большими подробностями. Информация складывается как мозаика, создавая большую связь с этим выдуманным миром и его персонажами.

Один из очень эмоциональных моментов ждет нас в мастерской Уилла, за режиссуру и подачу которого, хочется встать и наградить Remedy искренним восхищением, со свистом, аплодисментами и криком «Браво!».

Революционное комбинирование

Об одной из основных фишек проекта, а именно, о кино-составляющей, не слышал разве что только ленивый. О ней говорили постоянно как сами разработчики, так и вся рекламная компания в целом. Стоит отметить, что сам сериал, как и его ценность для сюжета игры, оказался действительно стоящим. Во-первых, он показывает историю со стороны антагонистов и позволяет взглянуть на происходящее с немного другой стороны. Во-вторых, сериал демонстрирует последствия нашего выбора в игре, как значительные, так и не очень. Это создает еще один приятный крючок для погружения в атмосферу. В-третьих, сериал неплохо разбавляет время и создает паузу в 20-30 минут между прохождениями актов, что не только дает отдохнуть от постоянного экшена, но и еще больше окунает в историю проекта.

Без сомнения отлично играет Эйдан Гиллен , из него получился великолепный злодей, а его фирменная ухмылка Лорда Бейлеша из «Игры престолов» , заставляет в персонажа влюбиться и сопереживать его судьбе.

Доминик Монахэн отлично справился с ролью чудаковатого ученого и брата главного героя. Жаль, что его лицо мы в основном видим в мелких вставках из видео-дневников, в сериале ему совсем не досталось экранного времени.

Конечно же, говоря о роли сериала, нельзя не отметить работу ответственных за это людей. Как дополнение к игре сериал может похвастаться весьма неплохой режиссурой и операторской работой. Именно здесь чувствуется весь размах бюджета Microsoft . Дело в том, что авторы киночасти сделали не просто дополнение к игре, а самое, что ни на есть, отдельное произведение, выполнив все на настолько достойном уровне, что сериал смело можно смотреть и в отрыве от игры. Хотя, скорее всего, вы рискуете ничего не понять. Отдельно стоит похлопать сценаристам, за умение рассказать такую цельную и захватывающую историю методом комбинирования двух разных средств. Нет слов, лишь одно восхищение!

Лэнс Реддик получился действительно пугающим и загадочным персонажем, в котором до конца подозреваешь, что-то нечистое.

Немного не докрутили

Но вот что интересно – если смотреть сериал на контрасте с игрой возникает небольшой конфуз. В ней нам показывают чистый Голливуд: мощные спецэффекты, шикарный экшен, огромная массовка, эпичная история. А вот когда происходит момент переключения на кино вставки, история приобретает вид камерности, пафос и размах сразу куда-то пропадает, оставляя нам ощущение посредственного телевизионного сериала. С одной стороны это хорошо, ведь есть возможность отдохнуть от голливудщины и сосредоточиться на сценарии и игре актеров, с другой – подобные скачки сильно ломают темп повествования, что хоть немного, но, все-таки, сбивает с толку и оставляет неприятный осадок.

Знаменитый момент столкновения корабля с мостом, которое демонстрировали практически во всех трейлерах игры…

…и его последствия. Вот о таких моментах в сериале даже можно не мечтать.

Работает подобный контраст и в обратную сторону. Дело в том, что главный герой практически никак не раскрывается в ходе сериала. По большей части время ему уделено в игре, где он без сожаления крошит оперативников Monarch пачками, не особо распространяясь о себе или своей жизни. Да, из сюжета мы узнаем, что у него была трудная жизнь, что он рано потерял родителей и, что его растил брат. Но как подобное повлияло на то, что ему мастерски удается владеть оружием и рукопашным боем, а также, не задумываясь, убивать тонны народу? – остается только додумывать. Конечно, можно было бы списать эти элементы на игровые условности, но не получается. Ведь в рамках сериала нам показывают, что противники Джойса не бездушные болваны, а люди со своими стремлениями, желаниями, эмоциями и идеологией. Они боятся главного героя, видят в нем угрозу и воспринимают как убийцу и психопата, свихнувшегося из-за неудачного эксперимента. И именно в этот момент начинает сыпаться вся сценарная работа, потому что игрок начинает себя ловить на мысли, что действия антагонистов более обоснованы, чем поведение нашего подопечного.

И ведь не сказать, что Шон Эшмор плохой актер, просто его таланту, как будто специально, не дали раскрыться на полную катушку.

Петля замкнулась

В остальном же: о Quantum Break хочется отзываться только положительно. Это отличная игра с великолепной историей, пусть даже с несколькими ляпами и отсутствием внятной концовки. Назвать её революционной никак нельзя, но, при этом, и «обычной», заклеймить язык не повернется. Все-таки, это настоящий и правильный ААА -проект для одиночного прохождения, коих на рынке становится все меньше и меньше.

***

Хорошая игра от великих разработчиков, которая, при должном подходе, могла бы начать продавать консоль от Microsoft . Что касается самих Remedy , то им в очередной раз удалось превзойти себя, и подарить нам еще один качественный проект. Однако компании в будущем стоит меньше заигрывать с кино и углубиться в проработку сюжета, научиться ставить в нем правильную точку, иначе, они рискуют войти в историю как авторы отличных проектов, но неоконченных произведений.

Написать

Путешествия во времени - сложная и неблагодарная штука, в которой запросто можно запутаться. Все эти парадоксы, мертвые дедушки и прочее - разобраться порой не то что сложно, а просто не хочется. Quantum Break, новая игра от студии Remedy, очень умело эксплуатирует эту тему - здесь все предельно просто и понятно, хоть и немного бредово. А еще это действительно классный шутер, хоть и со своими нюансами.

Quantum Break начинается с того, что в результате опасного научного эксперимента ломается время. Раз - и все. Начинается то, что в игре называют «разломом»: все вокруг то и дело застывает, прошлое проникает в настоящее, настоящее - в прошлое. Короче говоря, творится натуральная чертовщина. Главный герой, Джек Джойс - обычный мужик со слегка криминальным прошлым и с неслучайной литературной фамилией - в результате эксперимента получает способность вертеть временем как угодно. Сразу после начала катастрофы в институт, где проводился эксперимент, прибывают вооруженные с ног до головы отряды из частной корпорации «Монарх» и начинают убивать всех направо и налево. Выясняется, что люди из «Монарха» с точностью до минуты знали, что и где произойдет, готовясь к этим событиям долгие годы. Как так получилось? Собственно говоря, именно об этом игра и расскажет.

Сюжет Quantum Break, как мы уже сказали, немного бредовый. Все вокруг постоянно несут какую-то околонаучную чепуху про разломы, разрывы, зависания, какие-то хрононы, вводят точную дату в компьютер, подключенный к машине времени - все это слегка забавно. Впрочем, ко всему этому быстро привыкаешь и понимаешь, насколько классные фишки подарила разработчикам сама тема путешествий во времени. Благодаря ей сюжет Quantum Break полон интересных и порой неожиданных поворотов. В игре есть целая куча эффектных и отлично поставленных моментов. Ну а если этого будет мало, то к вашим услугам целый сериал из нескольких эпизодов, каждый из которых вы сможете посмотреть после завершения одного игрового акта.

По правде говоря, от «живых» эпизодов мы не ждали ничего интересного и заранее готовились к тому, чтобы постоянно держать руку у лица. Но, как оказалось, зря. Встроенное в игру телешоу смотрится просто замечательно. Эпизоды имеют высокую динамику и полны шикарных экшен-сцен. Кроме того, они наделяют персонажей игры глубиной, которой иначе им бы очень недоставало. Особенно это справедливо для злодеев: вы без труда сможете понять их характеры и мотивы поступков.

Особого влияния событий игры на сюжет эпизодов ожидать не стоит. Да, в конце каждого акта вам предлагают сделать выбор из двух вариантов, но, как оказалось, по итогам в сериале меняются лишь некоторые сцены. В любом случае смотреть его от этого не менее интересно.

В том, что у создателей Max Payne получится отличный шутер, можно было не сомневаться. В этой части у Quantum Break нет никаких проблем. Разве что игра по сравнению с другими вещами от Remedy стала более быстрой и хаотичной. По механике стрельбы Quantum Break - это классический шутер от третьего лица, но из-за способностей главного героя играется он совершенно по-другому. Да, вы можете засесть в укрытие, но оставаться там долго не получится. Врагов обычно много и они постоянно двигаются, заходя к вам с флангов или вовсе телепортируясь к вам за спину. Кроме того, противники не стесняются использовать гранаты. Приходится постоянно двигаться и применять способности героя: замораживать время, включать режим bullet-time, использовать специальный щит и то, что здесь называется «хроновзрывом». В противном случае вас просто задавят числом. В игре бывают моменты, когда ваши способности отключаются - в таких случаях натурально чувствуешь себя беззащитным перед лицом какой-нибудь бронированной сволочи, которая к тому же носится по локации с дробовиком и постоянно телепортируется поближе к вам.

Свои суперспособности можно улучшать - на это тратятся так называемые хрононы, которые запрятаны в укромных уголках на каждой локации. Если вы будете внимательно исследовать карту, то прокачаетесь довольно быстро - опций для этого в Quantum Break не так уж и много. В этом, к сожалению, и кроется главная проблема игры: все имеющиеся в ней фишки становятся доступны раньше, чем вы пройдете ее хотя бы наполовину. Дальше все просто начнет повторяться - только врагов на вас будут выпускать все больше и больше. Перестрелки сделаны классно, но ближе к концу игры они просто повторяются раз за разом без каких-либо новшеств, а это надоедает. Ситуацию как раз слегка спасают живые эпизоды, во время просмотра которых вы, по сути, делаете передышку.

Впрочем, Quantum Break вместе с эпизодами вряд ли успеет вам окончательно надоесть: игру вы пройдете за восемь-десять часов. И это будут весьма неплохие часы: вы увидите такие вещи, которых не было еще нигде. Время в Quantum Break сломалось и постоянно зависает, что дает возможность полюбоваться замечательными сценами: замерший в падении мост, поезд, врезающийся в небоскреб, зависшие в воздухе взрывающиеся автомобили, даже банальная застывшая перестрелка! В визуальном плане игра прекрасна.

Признаемся: мы зря сомневались в Quantum Break. Это эффектный, динамичный, красивый шутер. К тому же с весьма интересной находкой в виде встроенного ТВ-шоу. Ожидать от него чего-либо сверхъестественного не стоит, однако он определенно не единожды вас порадует.

В железной коробке такси вы мчитесь по улицам депрессивного Риверпорта на встречу с другом детства и по совместительству талантливым ученым Полом Сайрином . Очередной поворот узкой дороги и перед вами ворота Северо-Восточного Университета, где главному герою еще предстоит стать свидетелем научной революции и вполне обычного для этого жанра заката человечества. Контроль над телом Джека Джойса позволяет осмотреть и пощупать покрывшиеся придорожной пылью настенные граффити, информационные стенды и утраченные записки какого-то рассеянного профессора. Но за стеной из вычурного благополучия уже тлеет уголек революции - всегда недовольные студенты безуспешно пытаются спасти здание библиотеки от финансовых щупалец мегакорпорации Монарх . Но вам совсем не до этого, ведь где-то в глубине университета вас ждет друг и его машина времени. Вполне возможно, вы еще успеете включить оставленный неведомым доброхотом плазменный телевизор и насладиться неоднозначным посланием от Сэма Лейка , обещающим светлое возвращение Alan Wake .

Следуя шаблонам жанра, авторы предлагают историю эксперимента, который пошел не так, старясь не отвлекаться на научные объяснения или мелкие неточности. Поломка машины времени, временной катаклизм, вы вместе с Полом оказываетесь по разные стороны баррикад, стремясь каждый по-своему спасти человечество. Но если Джек Джойс больше выступает в роли персонажа, старающегося разбираться с текущими проблемами, то у Сайрина есть план, которому он внимательно следует, видя фрагменты будущего и влияя на дальнейшее развитие истории. Впрочем, все эти выборы из серии “Провести зачистку свидетелей или использовать их для своих целей”, как и в играх Telltale Games , практически ни на что не влияют. На смену одним персонажам третьего плана приходят другие, предлагая вариативность диалогов, но не изменяя развитие основной истории, структуру уровней или важные игровые моменты. Иногда это ведет к странным сценам, когда персонажи насильственно играют роли, прописанные другим героям, которые ввиду ваших прошлых выборов просто исчезли из истории. Дополнительные вставки в сериале можно считать приятным бонусом, но на их примере видно, что авторы даже не пытались работать над разными сюжетными ветками, решениями или уровнями, творя исключительно иллюзию интерактивной свободы. Сделали один выбор – вас освободил один персонаж. Сделали другой – вас спас другой. По завершению игры создается впечатление, что сериал прикручивали к уже почти готовому проекту с единым сюжетом без разветвлений. Об этом свидетельствуют заготовленные CGI-заставки на ключевые сцены, нелепые попытки свести вместе разные решения и некоторые сюжетные дыры.

Главному герою , Джеку Джойсу, явно тесно в узких лосинах хорошего Рэмбо-парня, но создатели не подумали о вариативности. Большую часть игрового времени, помимо заставок и просмотра сериала, вы ходите по пустым локациям и участвуете в истреблении глупых противников. Игра не предусматривает стелс-прохождения, которое было бы вполне логичным, принимая во внимание широкие уровни, массу укрытий и обширный набор сверхспособностей. И даже если вы незаметно подобрались к выходу, без уничтожения отряда покинуть локацию не удастся.

Время в игре остановилось, а вместе с ним и почти вся динамика. напоминает кишку, где герой медленно и долго идет вперед, осматривает помещения и собирает рисунки и длинные записки, оставленные на компьютерах. В эти моменты ничего не происходит, а от количества текста под конец прохождения становится не по себе. Разработчикам определенно стоило разнообразить процесс и добавить в игру аудио-дневники на манер BioShock Infinite , которые можно слушать, передвигаясь дальше по уровню.

Боевые области напоминают арены, которые вы иногда проходите два раза - вперед и назад - с появлением новых врагов. Вам в помощь прилагаются многочисленные укрытия, которые должны защищать героя во время перезарядки суперсил, но зачастую они просто замедляют игровой процесс.

Согласно финской науке, благодаря воздействию хрономов Джек получил возможность манипулировать временем, с каждым часом его силы растут. Главный герой способен смотреть сквозь стены, быстро перемещаться, скрываясь от пуль, вводить злодеев в состояние временной заморозки, вызывать хроно-взрыв, активировать отвечающий за отражение снарядов щит и обегать замерзшие во времени цели. Способности можно прокачивать за счет сбора специальных сфер, но в реальности улучшение навыков практически ни на что не влияет.

Комбинируя несколько способностей можно проводить головокружительные и весьма эффективные комбо. Например, вы увидели группу солдат, неспешно беседующих между собой. Что делать? Просто наносите по ним силовой удар хроно-взрывом, делаете рывок в сторону отряда поддержки и уничтожаете застывшие цели из дробовика. Потом активируете щит чтобы отразить рой пуль, летящих вам на встречу, и, наконец, ускоряетесь в сторону финальной цели, чтобы добить ее ударом кулака или ноги. Потрясающий динамизм подобных схваток, к сожалению, доступен не везде и не всегда. Разработчики разводят врагов по разным углам уровней и мешают комбинациям умений, втыкая на вашем пути многочисленные и местами лишенные смысла укрытия. Иногда кажется, что Remedy и сами не знают, чего хотят. Или же не до конца осознают насколько мощный инструмент им удалось создать.

Вариативность боевых ситуаций остановилось на сценах, где обычные солдаты идут при поддержке стационарных турелей, очень медленных снайперов и юнитов, на которых не действуют большинство ваших способностей. Частная военная компания в составе корпорации Монарх состоит из заурядных воителей, усиленных командиров с дробовиками и двух видов хроно-врагов. Искусственный интеллект противников слишком глуп, чтобы представить серьезную опасность, самих бойцов довольно мало, а герой слишком силен, поэтому битвы настолько скоротечны, что вы иногда даже не успеваете ими насладиться в полной мере. Стоит отметить, что облаченные в специальные костюмы вневременные противники намного интереснее обычных солдат, а перестрелки с ними напоминают кошки-мышки и танец телепортов, когда вы пытаетесь догнать друг друга, создавая эффектные волны замедления времени и искажения пространства, что разбрасывает детали окружения во все стороны.

Фактически, в нет даже полноценных боссов, кроме финального соперника. Промежуточные противники, вроде мини-боссов, уничтожаются простыми забегами в ускорении за спину с последующим расстрелом желтых лампочек. Чуть позже они превращаются в рядовых единиц, идущих на вас в составе разношерстного отряда. Причем эти враги настолько медлительны и так часто теряют протагониста за многочисленными укрытиями, что нередки комичные ситуации, когда вы долго ждете пока противник медленно доковыляет и обойдет преграды, чтобы, наконец, увидеть вас и выстрелить.

С оружием в игре тоже не особо густо: три вида пистолетов с бесконечным боезапасом, два вида автоматического оружия, пулемет, винтовка и дробовик позволяют решать текущие задачи, но гранат и ракет уж точно не хватает. С другой стороны, уровень сложности и без них крайне низкий. Авторы не смогли просчитать баланс, поэтому обильно раскидали по локациям рюкзаки с бесконечными патронами.

На некоторых этапах создатели стараются подчеркнуть динамичность окружения, демонстрируя многочисленные разрушения во время перестрелок и скриптованных сцен. Особенно зрелищным получился эффект цикличности состояний объектов, которые то разрушаются, то обратно собираются по кусочкам. Некоторые предметы, вроде столов, мониторов и клавиатур активно задеваются пулями и разлетаются в стороны, но потом красиво - в перемотке - возвращаются на место, что добавляет игре очков стиля. С другой стороны, иногда авторы будто забывают о физике, в результате чего даже пресловутые огнетушители и бочки с горючими материалами отказываются взрываться или отделываются хлопками без каких-либо последствий для насыщенного окружения.

Как уже было отмечено выше, Remedy делает ставку на многочисленные эффекты временных разломов и глюков пространства. За этим смешением объектов в разных состояниях бывает сложно определить, где авторская задумка, а где опасные ошибки игрового кода. Иногда вы думаете, что делаете всё верно, но тут же умираете на ровном месте - оказывается, это был неправильный маршрут. Некоторые этапы жестко заскриптованы, лишая вас какого-либо выбора – персонаж, где надо, прыгает за вас, сам находя выход из пиксельного ада.

В других эпизодах находится место для головоломок с перемоткой и замедлением времени. Некоторые из них довольно интересны, но большинство слишком просты и лишь затягивают продвижение по уровням. Идея активировать перемотку у объекта только через специальное зрение и по нажатию одной кнопки является существенным просчетом. Складывается ощущение, что Remedy и Microsoft очень переживают за умственные способности поколения Call of Duty .

Игра использует продвинутое освещение, уникальные эффекты, многочисленные отражения, а также высокую детализацию окружения и персонажей, но всё это великолепие сложно разглядеть за толстым слоем мыла, которое накладывается на картинку из-за низкого разрешения и странной технологии визуализации. Подгрузки в стиле первого Mass Effect на Xbox 360 , тени низкого качества, шлейфы, возникающие у контуров двигающихся объектов, баги освещения и некоторых текстур дополнительно приводят к печальным последствиям. Картинка “плывет” перед глазами, от чего в игру сложно долго играть. Отдельные детали поражают своей примитивностью. Автомобили с квадратными рулями и нарисованными фарами и вовсе напоминают Enter The Matrix . Стоит также отметить, что разработчики все же урезали часть эффектов, демонстрировавшихся ранее. Местами картинка выигрывает за счет ловких дизайнерских решений, но это первая игра за длительное время, которую отчаянно захотелось пройти именно на мощном компьютере с хорошей видеокартой.

Зная Remedy , мы до последнего надеялись на интересный сюжет с неожиданными поворотами и глубокими персонажами. К сожалению, авторы и здесь допустили множество неприятных промахов. Взаимоотношение персонажей и любовная линия в недостаточно раскрыты в самой игре, а важным сюжетным поворотам не уделено необходимого экранного времени. Большинство важных подробностей занесены в бесконечные текстовые записки, которых со временем становится слишком много, но даже их не достаточно, чтобы объяснить всё до конца. Неудивительно, ведь в титрах Сэм Лейк значится лишь творческим директором проекта, а за сценарий отвечали другие люди.

Зато сериал слишком сильно акцентирует внимание на персонажах второго плана, как будто шагнувших из мира “Ментовских Войн ”. Герои слишком шаблонные в своих стремлениях и мотивациях даже для фильмов категории “Б”. Единственные, кто спасают экранную историю, да и саму игру от окончательного провала, – это Пол Сайрин , в исполнении харизматичного Эйдана Гиллена , известного вам по роли Мизинца в “Игре Престолов ”, и Ленс Реддик с традиционным для себя образом таинственного манипулятора Мартина Хэтча . Кстати, этот персонаж очень перекликается с другим героем Ленса из сериала Fringe . Все остальные актеры, включая ушастого Доминика Монагана и Шона Эшмора , вяло размазывают кашу по тарелке бытия. И это очень печально.

Значительно слабее Alan Wake и Max Payne . Игра разочаровывает историей, пустыми уровнями, а также самой “мыльной” картинкой, которую мы только видели на текущем поколении консолей. Это средний по реализации сценария проект с не самым лучшим переводом, кучей нестыковок и сюжетных дыр, который вытягивает отличная игра двух сериальных актеров и уникальные графические эффекты. Боевая механика имеет невероятно мощный потенциал и в правильной связке доставляет массу удовольствия, но авторы упорно растягивают интервалы между битвами и спотыкаются об искусственные барьеры. Малое количество разнообразных противников и оружия компенсируется действительно впечатляющими способностями и динамичным пятым эпизодом. Жаль, что финальная битва скатывается к банальной волновой механике с новыми очередями из туповатых миньонов и унылым боссом на ограниченной арене.

Quantum Break - это яркое представление, которое по полной задействует вычислительную мощь Xbox One и выглядит чертовски красиво.

Отправить

Как это обычно бывает с современными боевиками, сюжет в при всем его замахе на эпичность весьма банален, а от количества роялей в кустах начинает рябить в глазах. Главный герой по имени Джек встречается со своими давним другом Полом на кампусе университета Риверпорт. Выясняется, что брат Джека Вильям давно работает с Полом над высокотехнологичной штуковиной, позволяющей перемещаться во времени. И, как это обычно бывает с крутыми и амбициозными экспериментами, что-то идет не так. Пол оказывается злодеем, а Джеку предстоит - барабанную дробь, пожалуйста - спасти мир. Вот кто бы сомневался, что Петир «Мизинец» Бейлиш окажется злодеем.

Изначально позиционировалась как интерактивный сериал, эдакая смесь из компьютерной игры и какого-то научно-фантастического шоу, что будет идти следом. Спору нет, актерский состав подобран отлично: тут вам и Эйдан Гиллен (Петир Бейлиш из Игры Престолов), и Маршалл Оллман (Эл Джей Барроуз из Побега), и Шон Эшмор , игравший Айсмена в Люди Икс: Дни минувшего будущего , и многие другие, не менее знаменитые актеры. Тем не менее видеть цифровые рожи знаменитых людей немного непривычно.

Как и в других играх Remedy , игровой процесс не вызывает абсолютно никаких нареканий. Как оказывается, Джек отлично управляется с разнообразным огнестрельным оружием. Откуда Джек владеет навыками матерого коммандос игра умалчивает, ограничиваясь расплывчатыми упоминаниями о том, как сильно он любил пистолеты в детстве. И если с точки зрения стрельбы проект не сильно отличается от других боевиков от третьего лица, то умение главного героя управлять временем вносит разнообразие в монотонную стрельбу из укрытий по глуповатым врагам.


Кстати о врагах. Где-то к середине игры на арене появляются более серьезные противники, которые также умеют контролировать время и могут оказать достойное сопротивление главному герою.

Джек может вломиться в комнату, в которой будет находиться целая толпа врагов, и устроить там настоящее шоу. Мастерски увернуться от пуль, зайти с фланга, а потом замедлить время и заставить всех умереть от передозировки свинца в крови. Или сделать свои выкрутасы ещё более зрелищными, накрыв область пузырем, останавливающим время, наполнить его пулями, а потом посмотреть на громкий взрыв после того, как аномалия исчезнет.

Помимо перестрелок с перекатами и укрытиями, в есть эпизоды с простецкими головоломками, где герой должен использовать свои фокусы со временем для реставрации сооружений или прыгать по платформам, предварительно остановив время.

Каждая глава сопровождается мини-сериалом. Серии длятся по паре десятков минут и раскрывают подробности деятельности корпорации «Монарх Солюшенз», а также влияние действий игрока на развитие сюжетной линии. Сериал далек от совершенства и больше похож на фанатскую поделку уровня любителей спецэффектов с YouTube , и нам совершенно непонятно, почему Remedy не захотела сделать все эпизоды в CGI или хотя бы на игровом движке.


Remedy славна тем, что умеет делать чертовски красивые игры, и не стала исключением. Потрясающая работа со светом и тенями, высокая детализация окружения и трепетное внимание к мельчайшим деталям делают из нее эталонный пример того, какими должны быть игры для Xbox One. Обидно только за временами проседающую частоту кадров и версию для персональных компьютеров, которая просто ужасно оптимизирована: в ней нет возможности выйти из игры и она жутко тормозит даже на мощном «железе». Но больше всего удручает то, что игра не может работать при 60 кадрах в секунду.

Microsoft вообще в последнее время довольно наплевательски относится к игрокам, предпочитающим PC как игровую платформу - свои проекты на Windows она переносит так, будто бы делает последним одолжение. Впрочем, некоторые люди встают на защиту крупной корпорации, заявляя, что проблема кроется не в отношении к фанатам PC-игр, а в подходе Microsoft к разработке программ в общем, нацеленному на упрощение работы над кроссплатформенными приложениями. Хотя нам же, как чванливым занудам, этого не понять.

Несмотря на хорошую игровую механику и потрясающее визуальное оформление, Quantum Break не реализовывает весь заложенный в ней потенциал, оставаясь интересным, но проходным проектом.

Статьи по теме: